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Mostra como foi criado um pequeno software que auxilia o ensino da geometria espacial. Fundamentação pedagógica, contextualização dos problemas matemáticos, tecnologias de apoio. Entre outros.
Titre original
APLICAÇÃO DA REALIDADE VIRTUAL NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM DA GEOMETRIA ESPACIAL
Mostra como foi criado um pequeno software que auxilia o ensino da geometria espacial. Fundamentação pedagógica, contextualização dos problemas matemáticos, tecnologias de apoio. Entre outros.
Mostra como foi criado um pequeno software que auxilia o ensino da geometria espacial. Fundamentação pedagógica, contextualização dos problemas matemáticos, tecnologias de apoio. Entre outros.
BRUNO ANDR DA SILVA VELASCO JORI IAN PINHEIRO GOMES LEYDE DAYANE MARTINHO DE ANDRADE MAYKON DIEGO SILVA RIBEIRO
APLICAO DA REALIDADE VIRTUAL NO AUXLIO AO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM DA GEOMETRIA ESPACIAL
BOA VISTA RR 2011
BRUNO ANDR DA SILVA VELASCO JORI IAN PINHEIRO GOMES LEYDE DAYANE MARTINHO DE ANDRADE MAYKON DIEGO SILVA RIBEIRO
APLICAO DA REALIDADE VIRTUAL NO AUXLIO AO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM DA GEOMETRIA ESPACIAL
Trabalho de concluso de curso apresentado como requisito para a obteno de ttulo de Bacharel em Sistemas de Informao pela Faculdade Estcio Atual.
Orientador: Professor Msc. Wender Antonio Silva
BOA VISTA RR 2011.1
FOLHA DE APROVAO
BRUNO ANDR DA SILVA VELASCO JORI IAN PINHEIRO GOMES LEYDE DAYANE MARTINHO DE ANDRADE MAYKON DIEGO SILVA RIBEIRO
APLICAO DA REALIDADE VIRTUAL NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM DA GEOMETRIA ESPACIAL
Boa Vista RR, de junho de 2011.
Banca Examinadora:
________________________________________________ Prof. Msc. Wender Antonio Silva Orientador
________________________________________________ Prof. Esp. Jose Cesar Silva de Cerqueira Membro
________________________________________________ Prof. Ornlio Hinterholtz Junior Membro
Dedicamos este trabalho primeiramente Deus nosso criador, aos nossos familiares, amigos e professores que tanto colaboraram para o sucesso deste trabalho.
Agradecemos aos nossos professores que no decorrer deste curso nos incentivaram a prosseguir. Em especial ao Prof. Msc. Wender A. Silva que nos momentos mais difceis nos apoiou.
A era da informao tambm a era da educao, ou seja, a educao e as tecnologias devem caminhar juntas para que possam atender s necessidades contemporneas. (SANTANA, 2010)
RESUMO
Vivemos em dias nos quais o avano tecnolgico pode ser percebido em vrias reas do conhecimento (medicina, engenharia, informtica, etc.), porm, a rea educacional apresenta poucas ou quase nenhuma mudana nesse sentido. Contudo, percebe-se que as novas geraes exigem de forma direta ou indireta tais mudanas, principalmente no que diz respeito ao processo de ensino-aprendizagem da matemtica, mais precisamente da Geometria Espacial. Pode-se perceber muita dificuldade de aprendizagem por parte dos alunos e de ensino por parte dos professores, j que a metodologia de ensino na maioria das vezes quadro e giz. Esse fator desencadeou o objetivo deste trabalho que a elaborao de um ambiente virtual baseado em realidade virtual e na teoria da aprendizagem significativa para auxiliar no processo de ensino-aprendizagem da Geometria Espacial. Tendo como justificativa a importncia da tecnologia na educao, pois a Realidade Virtual pode proporcionar alto nvel de interao e imerso simplificando assim o processo de ensino-aprendizagem. Para tanto necessitou-se de pesquisas bibliogrficas e de campo nas quais foram consultados livros, teses, artigos, 30 (trinta) alunos e 5 (cinco) professores do Curso de Licenciatura em Computao da Faculdade Estcio Atual. Sendo assim tornou-se possvel concluir que o software educacional voltado para o auxlio ao processo de ensino-aprendizagem do contedo de Geometria Espacial de suma importncia, pois o mesmo pode proporcionar uma visualizao em um ambiente tridimensional dos objetos estudados permitindo ainda que o aluno possa contextualizar as figuras expostas com objetos do seu dia-a-dia. Fazendo assim uso do seu conhecimento prvio para conceber a ideia repassada pelo professor na aula de Geometria Espacial.
We live in days in which technological advances can be seen in several areas of knowledge (medicine, engineering, computers, etc.); however, the educational area has little or almost no change regarding itself. However, it is clear that the new generations require such direct or indirect changes, particularly with regard to the teaching-learning of mathematics, more precisely the Spatial Geometry. Considerable difficulties in learning can be noticeable by students as well as teaching by educators, once the teaching methodology in most cases consists of a blackboard and chalk. This factor led the purpose of this study, which is the development of a virtual environment based on virtual reality and the theory of meaningful learning to assist the teaching-learning process of Spatial Geometry. Having as its justification the importance of technology in the educational field, because the Virtual Reality can provide a high level of interaction and immersion it then simplifies and enhances the process of teaching and learning. For doing so, bibliographical and field researches, among them books, theses, articles, 30 (thirty) students and five (5) professors of the Computer Science bachelor's degree course at Estacio Atual college. Therefore it became possible to conclude that the educational software aimed to help users in the process of teaching and learning the contents of spatial geometry is highly important since it can provide visualization of the objects in study into a three-dimensional environment while allowing the students to contextualize the figures with exposed objects from their day-to-day, what requires the use of their prior knowledge to conceive the ideas instructed by the professor during the Spatial Geometry classes.
ASCII.......................................American Standard Code for Information Interchange CMS Course Management System GERVI...........................................................Geometria Espacial e Realidade Virtual GLP...................Gnu Licence Public GNU. Gnu is Not Unix HDM........................................................................................Head-Mounted Display UFRGS...................................................Universidade Federal do Rio Grande do Sul VRML.. Virtual Reality Modeling Language WWW.. World Wide Web
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Mapa Conceitual ...................................................................................... 26 Figura 2 - O uso do Construct3D .............................................................................. 32 Figura 3 - Interface do ambiente colaborativo Realidade Virtual .............................. 33 Figura 4 - A visualizao de conceitos posterior ....................................................... 34 Figura 5 - Experincia de campo e potencial eltrico ............................................... 35 Figura 6 - Distintas posies do plano de corte e do cubo ....................................... 36 Figura 7 - Trapzio conseguindo intersectar a face inferior do cubo ........................ 37 Figura 8 - Trapzio conseguindo intersectar a face superior do cubo ...................... 37 Figura 9 - Construo de um cubo ........................................................................... 38 Figura 10 - Construo dos objetos virtuais ............................................................. 39 Figura 11 Diagrama de Caso de Uso..................................................................... 43 Figura 12 - Objetos geomtricos modelados no Vivaty Studio 1.0 ........................... 49 Figura 13 - parte da implementao da chamada do objeto CUBO ......................... 50 Figura 14 - parte da implementao da chamada do objeto CONE ......................... 50 Figura 15 - parte da implementao da chamada do objeto CILINDRO. .................. 51 Figura 16 parte da implementao da chamada do objeto ESFERA. .................... 51 Figura 17 - Esquema dos menus do objeto CUBO na cena grfica. ........................ 52 Figura 18 Relao dos objetos virtuais por menus interativos ............................... 53 Figura 19 Cdigo que liga o menu com a funo javascript. ................................. 54 Figura 20 Exibio de configuraes mnimas de hardware ................................. 55 Figura 21 Exibio dos softwares e configuraes necessrios para exibio do GERVI ....................................................................................................................... 56 Figura 22 Interface da Aplicao de Realidade Virtual. ......................................... 56 Figura 23 Interao: selecionando o objeto virtual na barra de menu inferior ....... 58 Figura 24 Exibio das arestas do cilindro ............................................................ 58 Figura 25 Exibio das frmulas do cilindro .......................................................... 59 Figura 26 Visualizao dos DETALHES do objeto cilindro. ................................... 59 Figura 27 Plano interseo em um cilindro ............................................................ 60 Figura 28 Outras funcionalidades do software....................................................... 60 Figura 29 - Grfico: Finalidade (Eficincia) ............................................................... 61 Figura 30 Grfico: Interface (Usabilidade) ............................................................. 62 Figura 31 Grfico: Facilidade de Uso (Funcionalidade) ......................................... 62 Figura 32 Grfico: Nvel de interao com os objetos disponveis na cena........... 63 Figura 33 Grfico: Manipulao dos objetos virtuais disponveis na cena............. 64 Figura 34 Grfico: Manipulao de menus interativos ........................................... 64 Figura 35 Grfico: Colaborao entre usurio ....................................................... 65 Figura 36 Grfico: Aquisio de conhecimento ..................................................... 66 Figura 37 Grfico: Objetos virtuais na cena ........................................................... 66 Figura 38 Grfico: Nmero de funes existentes no sistema .............................. 67 Figura 39 Grfico: Confiana que o sistema executa o que foi pedido .................. 68 Figura 40 Grfico: Nmero de passos necessrios para a realizao ................... 68 Figura 41 Grfico: Controle de atividade ............................................................... 69 Figura 42 Grfico: Possibilidade de visualizao do que foi executado ................ 70 Figura 43 Grfico: Viso Geral do Sistema ........................................................... 70
INTRODUO .......................................................................................................... 15 2. FUNDAMENTAO PEDAGGICA................................................................ 18 2.1 O ENSINO DA GEOMETRIA ESPACIAL NO BRASIL E NO MUNDO ........ 18 2.1.1. Utilizao de software para o ensino da Geometria Espacial ........ 19 2.2 CONTEXTUALIZAO DE PROBLEMAS MATEMTICOS ...................... 21 2.3 REALIDADE VIRTUAL ................................................................................ 22 2.4 REALIDADE VIRTUAL NA EDUCAO ..................................................... 23 2.5 REALIDADE VIRTUAL NA EDUCAO MATEMTICA ............................ 24 2.6 TEORIA DA APRENDIZAGEM .................................................................... 25 2.6.1 Teoria da Aprendizagem Versus Softwares Educacionais ............. 27 2.7 TECNOLOGIAS DE APOIO ......................................................................... 28 2.7.1 Moodle ................................................................................................. 28 2.7.2 JavaScript ........................................................................................... 29 2.7.3 VRML ................................................................................................... 29 2.7.4 VrmlPad 3.0 ......................................................................................... 30 2.7.5 Vivaty Studio 1.0 ................................................................................. 30 2.8.2 Construct3D ........................................................................................ 31 2.8.3 ARCA ................................................................................................... 32 2.8.4 Associando Realidade Virtual no-imersiva e ferramentas cognitivas para o ensino da Fsica ................................................................ 34 2.8.5 A tecnologia de Realidade Virtual: recurso real para potencializar a educao ......................................................................................................... 36 2.8.6 Aplicao da Realidade Virtual no ensino aprendizagem de conceito de Matemtica.................................................................................. 38 2.9 TABELA COMPARATIVA ............................................................................. 39 3. METODOLOGIA ............................................................................................... 41 4. ARQUITETURA DO SISTEMA ......................................................................... 43 4.1. ESTUDOS DE CASO DE USO ................................................................ 43 4.1.1 Diagrama de Caso de Uso ................................................................. 43 4.1.2 Descrio de Caso de Uso ................................................................ 44 5. DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA ............................................................... 49 5.1 MODELAGEM DE OBJETOS VIRTUAIS .................................................... 49 5.2 IMPLEMENTAO DA INTERFACE DE REALIDADE VIRTUAL ............... 49 5.3 IMPLEMENTAO DAS INTERAES VIA MOUSE................................. 51 5.4 IMPLEMENTAO DOS MENUS DA INTERFACE DE REALIDADE VIRTUAL............................................................................................................... 52 6. FUNCIONAMENTO DO SISTEMA ................................................................... 55 6.1 REQUISITOS MNIMOS ............................................................................... 55 6.2 FUNCIONAMENTO DA INTERFACE DE REALIDADE VIRTUAL .............. 56 7. RESULTADOS DA AVALIAO DO SISTEMA ............................................... 61 7.1 QUESTIONRIO APLICADO AOS ALUNOS .............................................. 61 7.2 ENTREVISTA REALIZADA COM OS PROFESSORES .............................. 71 7.3 COMENTRIOS NEGATIVOS EM RELAO AO SOFTWARE ................. 72 8. CONSIDERAES FINAIS .............................................................................. 73 REFERNCIAS ......................................................................................................... 73
INTRODUO
Observando as dificuldades enfrentadas no processo de ensino- aprendizagem da Matemtica (tendo como base outros trabalhos os quais esto descritos no decorrer deste) e considerando que a Geometria Espacial um dos temas em que os alunos apresentam maior nvel de dificuldade dentre os contedos matemticos. Optou-se por desenvolver uma pesquisa na qual o objetivo geral foi a elaborao de um ambiente baseado em realidade virtual e na teoria da aprendizagem significativa para auxiliar no processo de ensino-aprendizagem da Geometria Espacial, no qual tem-se como foco princpio a utilizao de 4 (quatro) slidos geomtricos bsicos(Cubo, Esfera, Cilindro e Cone), sendo passvel de continuidade por outros acadmicos futuramente.
Neste sentido, este trabalho teve como objetivos especficos: entender o funcionamento do ambiente virtual de aprendizagem (Moodle); modelar em 3D o ambiente de ensino-aprendizagem; elaborar as interaes do estudo de caso; testar prottipo com alunos e professores do curso de Licenciatura da Faculdade Estcio Atual. Contudo para o desenvolvimento desse software foi utilizado a tecnologia de Realidade Virtual com o intuito de facilitar a interao do usurio final com o software e o fator que nos levou a optar por essa tecnologia foi a sua utilizao em outros trabalhos na rea que obtiveram resultado positivo, ou seja, o objetivo proposto foi alcanado.
Portanto, faz-se necessrio enfatizar que para desenvolver um software na rea educacional a utilizao de boas ferramentas de desenvolvimento no so o suficiente, necessita-se estar bem fundamentado em teorias que possam facilitar o 16
aprendizado do aluno. Essa foi a razo da opo de embasar o trabalho na teoria da aprendizagem significativa.
Sendo assim, justifica-se este trabalho pela importncia da tecnologia na educao, pois a Realidade Virtual pode proporcionar alto nvel de interao e imerso simplificando assim o processo de ensino-aprendizagem, pois segundo Ausubel citado por Silva (2010, p. 38),
Aprendizagem Significativa o processo que ocorre quando uma informao nova adquirida mediante um esforo deliberado por parte do aluno em ligar a informao nova s estruturas cognitivas e aos referencias simblicos j existentes.
Kalawski (1993) afirma que, por meio dos ambientes de Realidade Virtual e Aumentada possvel proporcionar ao aprendiz situaes ldicas, tornando as atividades mais motivadoras. A escola no pode ficar de fora deste avano e fazendo das palavras de Ponte (1997, p. 1) as nossas afirmamos que,
A misso fundamental da escola j no a de preparar uma pequena elite para estudos superiores e proporcionar grande massa os requisitos mnimos para uma insero rpida mercado de trabalho. Pelo contrrio,passa a ser a de preparar a totalidade dos jovens para se inserirem de modo criativo, crtico interveniente numa sociedade cada vez mais complexa, em que a capacidade de descortinar oportunidades, a flexibilidade de raciocnio,a adaptao a novas situaes, a persistncia e a capacidade de interagir e cooperar so qualidades fundamentais.
O ambiente elaborado possibilita ao aluno uma maior compreenso dos objetos que esto sendo estudados, permitindo assim a visualizao desses objetos em trs dimenses (altura, largura e profundidade), pois Oliveira et. al. (2008) enfatiza que, a educao pode ser tratada como um processo de descobertas, de observao, de explorao e de construo de conhecimento.
O trabalho foi divido em oito captulos, descritos resumidamente a seguir:
Captulo I Introduo: So apresentadas as consideraes iniciais deste trabalho, assim como os objetivos gerais e especficos, a justificativa e, ainda a organizao dos captulos do mesmo.
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Captulo II - Fundamentao Pedaggica: Aborda o referencial terico com tpicos retratando os seguintes conceitos: O Ensino da Geometria Espacial no Brasil e no Mundo, Contextualizao de Problemas Matemticos, Realidade Virtual, Realidade Virtual na Educao, Realidade Virtual na Educao Matemtica, Teoria da Aprendizagem, Tecnologias de Apoio, Trabalhos Relacionados e por fim uma Tabela de Comparao e Contribuio do Trabalho Proposto.
Captulo III Metodologia: neste captulo descrevem-se as metodologias utilizadas para desenvolvimento da pesquisa e do software.
Captulo IV Arquitetura do Sistema: apresenta o diagrama e a descrio de cada caso de uso.
Captulo V Desenvolvimento do Sistema: descreve a modelagem dos objetos na cena, as implementaes de interaes com esses objetos e apresentado parte do cdigo dessas implementaes.
Captulo VI Funcionamento do Sistema: Descreve o funcionamento do sistema proposto.
Capitulo VII Resultados e Avaliao do Sistema: Relata os resultados obtidos com a aplicao do questionrio aos alunos e com a elaborao da entrevista realizada com os professores, ambos do curso de Licenciatura da Faculdade Estcio Atual. Esses resultados so mensurados e mostrados em grficos.
Capitulo VIII Consideraes Finais: Apresenta a concluso do trabalho.
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2. FUNDAMENTAO PEDAGGICA 2.1 O ENSINO DA GEOMETRIA ESPACIAL NO BRASIL E NO MUNDO A palavra Geometria significa, em grego, medir a terra. Os agrimensores egpcios (2000 a.c) recorriam Geometria para determinar a rea de campos e para delimitar suas terras quando as cheias anuais do Nilo apagavam as marcas anteriores (GIOVANNI; BONJORNO; GIOVANI, 2002)
O grande desafio num mundo em que cada vez mais se fazem sentir os efeitos dos avanos tecnolgicos o preparo adequado das novas geraes e a Geometria um componente da Matemtica extremamente importante na construo desses conhecimentos cientficos e tecnolgicos, dos quais os cidados devem se apropriar (KUENZER, 2005).
Atualmente, muitas profisses utilizam os conceitos geomtricos, entre elas pode-se citar a engenharia, a arquitetura, a astronomia, as pesquisas nas cincias exatas, as atividades de uma costureira, de um mestre de obras, por fim so inmeras. Sendo assim, a importncia da Geometria inquestionvel, tanto sob o ponto de vista prtico quanto do aspecto instrumental na organizao do pensamento (VERONA; LOPES, 2008, p. 2). Devido a essa importncia a Geometria Espacial faz parte do currculo escolar das escolas do Brasil e do mundo.
Porm apesar de ser de extrema necessidade o domnio dessa disciplina Costa, Bermejo e Moraes (2009), relatam que no Brasil o processo de ensino- aprendizagem de Geometria Espacial tem passado por muitas dificuldades, sejam elas por parte dos professores j que grande parte deles no esto totalmente preparados a ponto de prender a ateno do aluno aula ministrada em sala, por parte dos alunos que muitas vezes no demonstram interesse em relao ao contedo das aulas e tambm pela m qualidade da estrutura oferecida pelos governantes s escolas pblicas no Brasil.
Portanto possvel afirmar que o processo de ensino-aprendizagem da Geometria Espacial tem deixado uma grande defasagem em relao aos conhecimentos de Matemtica nas escolas brasileiras, tornando com isso cada vez 19
mais complicado o ingresso de jovens carentes em uma universidade (SOUSA; MELO, 2005).
Geralmente a metodologia de ensino dos professores dessa disciplina, principalmente na rede pblica de educao a utilizao de quadro negro e giz, ou seja, utilizam-se de representaes planares para representar objetos tridimensionais, tornando o assunto abstrato e dificultando a visualizao de objetos tridimensionais (SOUZA; MELO, 2005).
Contudo com as novas mudanas sociais e tecnolgicas, as quais geram uma grande variedade de funes no mercado de trabalho, surge a necessidade de repensar as atitudes e estratgias de aprendizado da Matemtica (VERONA; LOPEZ, 2008). Para que o uso dessas novas tecnologias de informao e comunicao no contexto escolar seja bem sucedido faz-se necessrio segundo Grotto e Salla (2007, p. 2), a formao, o envolvimento e o compromisso de todos os protagonistas do processo educacional (professores, diretores, supervisores, coordenadores pedaggicos) no sentido de repensar o processo de ensino-aprendizagem na e para a sociedade do conhecimento.
Sendo assim, educadores e equipe pedaggica devem tomar conscincia que a informtica faz parte do cotidiano da escola, oportunizando assim aos educando o acesso a tais inovaes, tornando-os conhecedores das possibilidades de aprendizagem que esta tecnologia oferece (GROTTO; SALLA, 2007).
2.1.1. Utilizao de software para o ensino da Geometria Espacial A tecnologia evoluiu trazendo com ela uma crescente mudana para os meios de produo juntamente com os processos educacionais. (ARAJO; ASSUMPO; ALMEIDA, 2009, p.1). A temtica do uso da tecnologia na educao de fundamental importncia para os dias atuais, pois vivenciamos a cada instante o maior envolvimento da sociedade com a mesma e decorrente desta situao Arajo, Assumpo e Almeida (2009, p. 2) afirmam tambm que,
A gerao que nasce em plena era da informao exige meios bem mais elaborados e atrativos de adquirir conhecimento, pois eles possuem a sua 20
disposio o mundo e um emaranhado de tecnologias prontas a lhes proporcionar facilidade, acessibilidade e comodidade.
Estudos realizados na rea afirmam que com os mtodos tradicionais de ensino o processo de ensino-aprendizagem da Geometria Espacial torna-se maioria das vezes cansativo e desmotivador para os alunos, levando-se em conta que com um quadro e giz bem difcil para um professor por melhor que seja sua preparao, demonstrar as vrias dimenses de uma figura da Geometria Espacial (OLIVEIRA; VELASCO, 2007). Com o grande avano tecnolgico podemos conceber ideias que at pouco tempo atrs eram apenas realizadas em filmes de fico cientfica e graas a esses avanos tecnolgicos temos a nossa disposio ferramentas bem elaboradas para o desenvolvimento de novas tcnicas de ensino, podendo assim melhorar, facilitar e aumentar o prazer de aprendizagem pelos alunos, j que esse processo tem deixado muito desejar, principalmente quando o assunto o ensino-aprendizagem da Geometria Espacial (ARAJO; ASSUMPO; ALMEIDA, 2009). Propostas educativas inovadoras buscam integrar teoria e prtica, abordando temas inerentes aos diferentes contextos e situaes da vida, privilegiando uma didtica humanista, integradora com base na pesquisa, reflexo e tomada de deciso. Para tal, lana mo do ferramental tecnolgico disponvel objetivando potencializar, motivar e facilitar os processos de ensino-aprendizagem (BARRILI; CUNHA, 2009, p. 4).
A informtica proporciona a um professor conhecimento sobre os potencias educacionais de um computador. E ser capaz de alternar adequadamente atividades de ensino tradicionais com atividades nas quais feito a utilizao do computador sua aula com certeza ser mais produtiva (OLIVEIRA et al. 2008). Fica cada dia mais evidente que um software tem o poder de prender a ateno do aluno, tornando a aula mais prazerosa e aumentando a facilidade do aprendizado (ARAJO; ASSUMPO; ALMEIDA, 2009, p. 8)
A utilizao da informtica como apoio ao processo ensino-aprendizagem sem dvida um grande e interessante desafio. Nos dias atuais esta perspectiva no pode ser mais ignorada pelas escolas, uma vez que tais tecnologias so instrumentos que possuem um grande potencial pedaggico para os professores. Esta tecnologia pode ser implementada atravs de sistemas computacionais com enfoque educativo (MENDES; CARVALHO; CARVALHO, 2007, p. 1).
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Sendo assim, os meios tecnolgicos so ferramentas que devem estar ali- cerados dentro de um slido modelo pedaggico. Do contrrio, o uso da tecnologia pela tecnologia pode resultar em modelos catastrficos do ponto de vista educaci o- nal. (BARILLI; CUNHA, 2009, p. 1).
2.2 CONTEXTUALIZAO DE PROBLEMAS MATEMTICOS O grande insucesso no processo de ensino da Matemtica vem causando polmica e preocupao. Nas dcadas de 40 e 50, o ensino era baseado na aprendizagem repetitivo/mecnica ou memorizao. Com o passar da dcada de 60, durante o movimento da matemtica moderna, tais alteraes importantes deram uma nova abordagem a referida disciplina (DIAS, 2009).
Nos anos 80, foram desencadeados muitos debates sobre alteraes nos programas curriculares de matemtica, nesses debates foram propostas idias como a utilizao da tecnologia e a importncia da experincia matemtica (DIAS, 2009). Santana (2010, p.1) enfatiza isso afirmando,
Pode-se perceber que com a modernizao da economia, da poltica, das relaes sociais e do conhecimento cientfico, exige mudanas profundas na educao. A educao vista como o caminho das transformaes sociais, e para que isso acontea, precisa-se de uma educao de qualidade, comprometida, atualizada e contextualizada, portanto, se faz necessrio ensinar e aprender com as novas tecnologias.
O aprendizado comea bem antes de a criana frequentar a escola. Portanto podemos perceber que os recursos tecnolgicos que so utilizados nas aulas de Matemtica, j foram antes observados ou at mesmo usados pelos alunos, no se trata de algo estranho, mas de um objeto com sua utilidade dentro da escola (SANTANA, 2010).
Uma grande preocupao existente entre a maioria dos educadores o aluno utilizar o conhecimento adquirido na escola para resolver problemas do seu cotidiano. O Conceito de aprendizagem complexo, pois h diversos fatores e processos que nos ensinam Matemtica, contudo, ns estamos aprendendo, intencionalmente ou no, durante toda a nossa vida (SANTANA, 2010).
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Estudos revelam que criao e aprendizagem so capturados por uma informtica cada vez mais avanada e o uso de calculadoras, computadores e outros meios tecnolgicos j uma realidade para uma grande parte da populao. Compreendemos ainda que o carter lgico-matemtico pode ser um grande aliado do desenvolvimento cognitivo dos alunos, principalmente medida que ele permite um trabalho que obedece a distintos ritmos de aprendizado (SANTANA, 2010, p. 2).
2.3 REALIDADE VIRTUAL Realidade Virtual (RV) antes de tudo, uma interface avanada do usurio para acessar aplicaes executadas no computador, tem como caractersticas, a visualizao de movimentao em ambientes tridimensionais em tempo real e a interao com elementos do mesmo (TORI; KIRNER; SISCOUTTO apud SILVA, 2000). Podendo tambm ser definida como a forma mais avanada de interface entre usurio e computador, pois permite interaes e experincias de forma ativa e pessoal (OLIVEIRA et al. 2002).
Para Trindade apud Barillli e Cunha (2009, p. 9),
Na experimentao cientfica, a manipulao de objetos fundamental. Sem ela, os alunos dificilmente compreendem o significado e o alcance de uma experincia ou os conceitos que lhe esto subjacentes. Mas, como a manipulao de certos objetos difcil, perigosa ou dispendiosa, eles podero ser substitudos por objetos virtuais.
Portanto, fazendo das palavras dos autores as nossas afirmamos,
Para cada estilo, pode-se usar a RV de uma forma diferente. Para pessoas com problemas no entendimento de equaes, teorias e princpios, a RV pode ser usada para materializar seus elementos. Para aqueles que so visuais e no verbais e preferem grficos, imagens a explicaes e frmulas, a RV novamente til, principalmente em funo de seu aspecto altamente visual (BARRIL; CUNHA, 2009, p. 7).
Os sistemas virtuais possibilitam experincias com a sensao de presena, por meio da integrao dinmica de diferentes modalidades perceptivas, que envolvem imagens, sons, tato, etc. Assim, torna-se possvel a capacidade de manipular, relacionada s reaes sensrio-motora em tempo real (LVY apud SILVA, 2006).
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2.4 REALIDADE VIRTUAL NA EDUCAO A aprendizagem ocorre, quando o indivduo est engajado e utiliza de forma consciente, meios de resoluo de problemas para a construo significativa. Valente citado por Silva (2010), diz que a construo do conhecimento d-se por meio da reflexo, da crtica, da identificao e da busca de resolues dos problemas, propiciando situaes que determinem o desafio-papel importante na formao de atitudes.
Segundo Billinghurst, citado por Silva (2006), os ambientes educativos devem oferecer condies favorveis criao, comportando-se como um espao agradvel e permitindo aplicaes prticas e a relao do conhecimento com experincias, necessidades e realidade do aprendiz (usurio).
Portanto existem diversas razes para uso da RV na Educao, pois Silva (2006), afirma que RV uma forma de interao, manipulao e visualizao de dados complexos atravs do computador. Alm disso, essa ferramenta possibilita a criao de Ambientes Virtuais interativos e intuitivos, proporcionando a manipulao direta de seus objetos que correspondem s aes do usurio, estimulado sua participao ativa. Burdea (2003, p. 16) complementa dizendo que, RV uma interface avanada que permite ao participante imergir, navegar e interagir num ambiente sinttico tridimensional gerado por computador, utilizando os canais multissensorias.
Contundo a RV permite que os conceitos cientficos possam ser aprendidos de forma concreta. Esta caracterstica conivente com os mtodos construtivistas de ensino que estabelecem a necessidade da aprendizagem pela experincia, tendo para isso experincia com objetos virtuais que podem ser observados, explorados e descobertos (SILVA, 2006).
Dentro deste contexto, os ambientes virtuais podem contribuir, estimulando a curiosidade e auxiliando no desenvolvimento da autonomia. Assim, entende-se que a aprendizagem ocorre, quando o indivduo est engajado e utiliza de forma consciente, estratgias de resoluo de problemas para a construo significativa (SILVA, 2008). 24
2.5 REALIDADE VIRTUAL NA EDUCAO MATEMTICA O conhecimento matemtico privilegiadamente adquirido e transmitido em mediao com a inteligncia por meio dos canais auditivo e visual, no obstante a funo do tato (CASTRO; CASTRO, 1997). As representaes so notaes simblicas ou grficas atravs das quais se expressam as noes e os procedimentos matemticos bem como as suas caractersticas e propriedades mais relevantes (DIAS, 2009).
Sabemos que o pensamento matemtico envolve diferentes processos de pensamento nos quais os aspectos psicolgicos e matemticos esto fortemente interligados. Estudos sobre este assunto tm contribudo de forma espetacular para a compreenso aprendizagem e de pensamento em Matemtica (DIAS, 2009).
Dreyfus citado por Dias (2009, p. 60) afirma que,
O pensamento matemtico envolve processos relacionados com a representao de conceitos e de propriedades (o processo de representar visualizao, a mudana de representaes e a traduo da formulao de um problema ou frase Matemtica para outra formulao, a modelao); processos envolvidos na abstrao (generalizao e sntese so pr- requisitos bsicos para abstrao); processos que estabelecem relaes entre o representar e o abstrair; processos que podem incluir entre outros a descoberta, a intuio, a verificao, a prova e a definio.
A capacidade espacial pode traduzir-se como a capacidade para formular imagens mentais e para manipular essas imagens na mente (CLEMENTS apud DIAS, 2009), ou como diz Mitchelmore, citado por Dias (2009), a capacidade de predizer transformaes especficas de figuras geomtricas que so previamente apresentadas.
Delgrande, citado por Dias (2009) apresentou um conjunto de sete capacidades espaciais que considerou fundamental para o estudo da Geometria. Essas sete capacidades so: coordenao visuo-motora, percepo figura-fundo, constncia perceptual, percepo da posio no espao, percepo das relaes espaciais, discriminao visual e memria visual. A imagtica visual pode ser definida como a atividade mental que permite a um indivduo pensar e evocar um 25
objeto mesmo quando este no est presente (CLEMENTS, 1981), integrando formas, configuraes e padres (PRESMEG, 1992).
Portanto com a utilizao da Realidade Virtual para o processo ensino da Matemtica torna-se possvel estimular de forma prazerosa todos esses sentidos que so essncias para a aprendizagem da Matemtica, pois para Silva (2006) correto que a afirmar que a RV tem um grande potencial para reteno e compreenso de informaes j que permite a explorao de ambientes, processos ou objetos. No por meio de livros, fotos, filmes ou aulas, mas mediante a manipulao e a anlise do prprio alvo de estudo. Outra caracterstica desta tecnologia que interessa Educao o fato de adequar-se a diferentes formas de aprender, ou seja, cada estilo cognitivo (BARRILI; CUNHA, 2010, p. 7).
2.6 TEORIA DA APRENDIZAGEM A teoria de David Ausubel tem como principal conceito a aprendizagem significativa, sendo de carter cognitivista e construtivista. Essa Teoria considerada cognitivista quando explica o processo de cognio e ao assumir que o processo de apreenso do conhecimento evolutivo torna-se construtivista, um processo no qual o conhecimento atual construdo em cima de etapas prvias j acabadas (ROSA, 2003).
Afirma-se que h aprendizagem significativa de certo conceito quando este relaciona-se de maneira substantiva e no arbitrria com outros conceitos preexistentes na estrutura cognitiva do indivduo, aos quais so chamados por Ausubel de subsunores.
Para Ausubel, relacionar-se de maneira significativa quer dizer que o conceito possui ligaes de carter psicolgico e epistemolgico com algum(s) conceito(s) da estrutura cognitiva, partilhando com o conceito j presente algum significado comum, ligando-se estrutura cognitiva atravs da associao (no sentido de formar agrupamentos) a estes conceitos (ROSA, 2003, p. 3).
Portanto Conceitos so definidos como regularidade nos acontecimentos ou nos objetos que se designam por certo termo (AUSUBEL et al. apud SILVA, 2006). Por exemplo, 26
cadeira o termo da lngua portuguesa usado para designar um objeto que possui pernas, um assento e costas, e vento o termo usado para o acontecimento que envolve o ar em movimento. Os conceitos e as relaes proposicionais entre os conceitos so os elementos centrais na estrutura do conhecimento e na construo de significados, isso porque o processo de dar significado ao mundo s possvel pela atividade do pensar, e pensar envolve conceitos: form-los e relacion-los entre si. (GLASERSFELD apud SILVA, 2006, p.20).
. Para Pelizzare et al. (2003) a aprendizagem tende a ser mais significativa medida que o novo contedo incorporado s estruturas de conhecimento de um aluno e adquire significado para ele a partir da relao com seu conhecimento prvio. Portanto Silva (2008, p. 38.) afirma que,
a substantividade significa que o que incorporado estrutura cognitiva a substncia do novo conhecimento, das novas idias, no as palavras precisas usadas para express-las. O mesmo conceito ou a mesma proposio podem ser expressos de diferentes maneiras, por meio de distintos signos ou grupos de signos, equivalentes em termos de significados. Assim, uma aprendizagem significativa no pode depender do uso exclusivo de determinados signos em particular.
Nessa Teoria Ausubel props que os conhecimentos prvios dos alunos fossem valorizados, para que fosse possvel construir estruturas mentais utilizando como meio, mapas conceituais que permitem descobrir e redescobrir outros conhecimentos, possibilitando, assim, uma aprendizagem prazerosa e eficaz (PELIZZARRI et al. 2003). Fonte: Cruz (2009)
Figura 1 - Mapa Conceitual 27
Como afirma Moreira (1982) em um sentido amplo, mapas conceituais so apenas diagramas indicando relaes entre conceitos. Esses mapas podem ser vistos como diagramas hierrquicos que possuem como finalidade mostrar a organizao de um contedo e como foco tem que representar relaes significativas entre conceitos em forma de preposies (SILVA, 2006).
Tendo como princpio que os ambientes virtuais podem contribuir estimulando a curiosidade e auxiliando no desenvolvimento da autonomia, silva (2008) afirma que, a Realidade Virtual capaz de promover um material com tais exigncias, ou seja, um material potencialmente significativo.
2.6.1 Teoria da Aprendizagem Versus Softwares Educacionais A utilizao de recursos da informtica na gerao e disponibilizao de material de ensino e aprendizado de forma organizada e de fcil acesso e entendimento, atravs de um ambiente ldico e pedagogicamente defensvel, tornou-se possvel (BATTAIOLA; ELIAS; DOMINGUES, 2002).
A tecnologia envolvida na criao de um software pode ser usada para implementar software educacional, entretanto, somente a tecnologia no suficiente para garantir a qualidade pedaggica desse software. necessria tambm a utilizao de conceitos cognitivos para elabor-lo (BATTAIOLA; ELIAS; DOMINGUES, 2002).
Segundo Barilli e Cunha (2009), o que parece ser hoje alvo da ateno da cincia o uso da tecnologia de maneira coerente e consistente, ou seja, a tecnologia est sendo utilizada como instrumento para a concretizao dos objetos slidos, cujo potencial realmente facilita a aquisio do conhecimento.
Battaiola, Elias e Domingues (2002, p. 5), defendem que para criar um Software com os conceitos de computao grfica deve-se considerar os seguintes fatores:
Criar um ambiente que permita correlacionar conceitos adquiridos empiricamente no mundo real com aqueles aprendidos formalmente; Propiciar alto nvel de experimentao, de forma que aprender rotao 28
signifique usar rotao; A possibilidade de se estender os conceitos abordados no espao 2D para o 3D; Explorar o potencial ldico envolvido nesse tipo de ensino e seu ambiente de trabalho; Expor os conceitos atravs de um conjunto de mdias integradas de acordo com critrios cognitivos.
2.7 TECNOLOGIAS DE APOIO Com a finalidade de dar suporte aplicao desenvolvida, foram escolhidas algumas tecnologias. Portanto faz-se necessrio uma breve apresentao das mesmas afim de enfatizar a importncia de tais utilizaes.
2.7.1 Moodle O Moodle um sistema de gerenciamento de cursos (Course Management System CMS), um pacote de software livre (GNU-GLP) com princpios pedaggicos, podendo rodar em qualquer sistema que suporte a linguagem PHP (CUNHA; KASA; IKEDA, 2006, p. 5).
Esse sistema composto por mdulos no qual possvel adaptao de acordo com as necessidades de cada curso, por isso ele tem sido adotado em diversos pases com sucesso, tendo como finalidade auxiliar no aprendizado (CUNHA; KASA; IKEDA, 2006).
Segundo Sabbatini (2007, p.1)
O Moodle uma plataforma de aprendizagem a distncia baseada em software livre. um acrnimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (ambiente modular de aprendizagem dinmica orientada a objetos). Ele foi e continua sendo desenvolvido continuamente por uma comunidade de centenas de programadores em todo o mundo, que tambm constituem um grupo de suporte aos usurios, acrscimo de novas funcionalidades.
Conforme afirmou Sabbatini (2007), o Moodle tornou-se um sistema consagrado, com uma das maiores bases de usurios do mundo, com mais de 25 mil instalaes, mais de 360 mil cursos e mais de 4 milhes de alunos em 155 pases, sendo que algumas universidades baseiam toda sua estratgia de educao a distncia na plataforma Moodle. Sendo assim, a utilizao desse sistema foi proposta com o intuito de auxiliar no aprendizado dos alunos, pois ele facilita a comunicao entre professor e aluno.
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2.7.2 JavaScript JavaScript uma linguagem que foi desenvolvida para programar scripts diferentemente do Java (SILVA, 2006, p. 39). Fazendo das palavras de Tamiosso e Raposo apud Silva (2006, p. 39) podemos afirmar que a combinao de VRML/Java atravs dos ns de script bastante poderosa, pois o programa associado a n pode controlar toda a interao e o comportamento dos elementos do mundo virtual.
Silva (2006) ainda afirma que Javascript de fraca tipagem; Mutvel; dinmica - uma varivel pode assumir vrios tipos diferentes durante a execuo; Implcita - as variveis so declaradas sem tipo. interpretada pelo interpretador JavaScript, ao invs de compilada; Possui timas ferramentas padro para listagens (como as linguagens de script, de modo geral); oferece bom suporte a expresses regulares (caracterstica tambm comum a linguagens de script).
2.7.3 VRML Criada por Mark Pesce e Tony Parisi, que independe de plataforma e permite a criao de cenrios 3D. Esta linguagem foi concebida para descrever simulaes interativas, em mundos virtuais disponibilizados na Internet e ligados com o WWW (World Wide Web). Sua primeira verso, verso 1.0, no possibilitou grandes interaes do usurio com o ambiente virtual, porm nas verses atuais foram acrescentadas caractersticas como animao, movimentos de corpos, som e etc. A ltima verso a 2.0 draft #3, chamada Moving Worlds VRML 2.0 (HARTMAN E WERNECKE apud CARRARA, 2009).
Para o desenvolvimento de um cdigo em VRML faz-se necessrio apenas de um simples editor de textos. Os arquivos editados so gravados em formato ASCII (American Standard Code for Information Interchange) e salvos com a extenso wrl, sendo necessrio um navegador de internet e um plug-in para visualizar os objetos virtuais criados.
Segundo Fox e Shaddock (1996, p.36),
A verso de VRML 1.0 tem como principais caractersticas a criao de mundos 3D estticos e a criao de ncoras para outros ambientes. J na verso de VRML 2.0, os objetos do mundo virtual podem mover-se e 30
responder a eventos baseados no tempo ou em iniciativas do usurio. Alm disso, esta nova verso permite a utilizao de objetos multimdia, como sons e filmes em uma cena 3D. Em resumo, as caractersticas do VRML 2.0 podem ser agrupadas em quatro reas principais: melhoria dos mundos estticos, interao, animao e comportamento baseado em scripts, e prototipao de novos objetos VRML.
possvel utilizar inmeras abordagens sobre a Realidade Virtual, no entanto a maioria dessas tecnologias requer plataformas avanadas de hardware e software, porm com o VRML esse problema no ocorre isso nos levou a optamos pela utilizao da linguagem.
2.7.4 VrmlPad 3.0 O VRMLPad um editor de texto com sintaxe para a linguagem VRML. Produzido pela Parallel Graphics, o VRMLPad 3.0 possui diversos recursos que facilitam a programao e construo de cenas em VRML (PARALLEL GRAPHICS, 2002): visualizao de comandos que so adequados ao escopo da gramtica da linguagem; deteco em tempo real de erros de sintaxe; texto com cores e sintaxe padro; visualizao da hierarquia da cena que est sendo construda; operaes bsicas sobre os recursos visuais (imagens); mapa de roteamento entre os eventos de entrada e sada; possibilita acrescentar e alterar os comandos do prprio VRMLPad; possibilitar trabalhar com mltiplos documentos ao mesmo tempo; visualiza a cena em vrios plug-ins diferentes e organiza e otimiza a cena e suas dependncias em formato de publicao na Internet.
Segundo afirma Schulz (2004, p. 35), o recurso do VRMLPad de publicao na Internet, compacta o arquivo principal e os dependentes, por eliminar os comentrios e a identao do arquivo, podendo tambm inclui r as imagens in-line nos prprios arquivos tornando com isso bem menor a dimenso dos arquivos.
2.7.5 Vivaty Studio 1.0 Vivaty Studio uma ferramenta gratuita que gera objetos tridimensionais de forma rpida, utilizando uma interface grfica de fcil manuseio RIBEIRO et al.,( 2009, p. 2 ).
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2.8 TRABALHOS RELACIONADOS 2.8.1 Comparando o uso de ferramentas Java, Java 3D e VRML no software de apoio ao ensino de Geometria Descritiva Desenvolvido por Borges et al., (2003) este trabalho tem como finalidade avaliar algumas tecnologias de Computao Grfica e Realidade Virtual (Java, Java 3D e VRML) para serem utilizadas no desenvolvimento de um software para aplicao no ensino de geometria descritiva. Para tanto foi efetuado um estudo minucioso dessas tecnologias utilizando tcnicas de computao grfica e realidade virtual. No desenvolvimento deste projeto a linguagem que foi escolhida foi a Java 3D, j que com base em pesquisas realizada pelo grupo de desenvolvimento do trabalho foi a que mostrou um melhor desempenho frente s necessidades de realizaes das atividades que havia sido proposto.
Este software oferece ao usurio a possibilidade de criar um objeto 2D e 3D em um ambiente virtual interativo para o estudo de projees em vrios planos o que facilitar a abstrao do aprendiz de geometria descritiva. Pois segundo os autores necessrio o desenvolvimento de interface para sistemas baseados na tecnologia da Realidade Virtual tendo um projeto baseado na necessidade do usurio, pois o sistema deve satisfazer o cliente.
Neste trabalho foi concludo que a Linguagem VRML a mais indicada para o desenvolvimento de ambientes Virtuais tendo em vista que ela livre e especialmente desenvolvida para web. Com base nesse aspecto afirmamos que este trabalho foi de fundamental importncia para que pudssemos optar pela referida linguagem no desenvolvimento do ambiente virtual da nossa pesquisa.
2.8.2 Construct3D O Construct3D foi desenvolvido pelo Institute of Software Technology and Interactive Systems na Vienna University of Technology e pelo Institute for Computer Graphics and Vision na Graz University of Technology. Este projeto visa criao de uma ferramenta que possibilite a construo geomtrica tridimensional, sendo que, ela est direcionada especificamente para o ensino de matemtica e geometria (KAUFMANN; SCHMALSTIEG, 2006). O seu desenvolvimento baseia-se no sistema 32
mvel de Realidade Aumentada (RA) colaborativa denominado Studierstube. A Figura 02 apresenta usurios utilizando o Construct3D.
Fonte: Construct3d (2009)
Figura 2 - O uso do Construct3D
Atualmente o Construct3D est sendo usado em salas de aula no ensino superior. Os seus pesquisadores utilizam mtodos de aprendizagem flexveis, que visam se adaptar ao contexto do usurio, e hardwares hbridos e equipamentos especializados de Realidade Aumentada, como por exemplo, capacetes HMDs2, que permitem a sua aplicao junto aos alunos. Todo este processo tem como intuito melhorar o desempenho do Construct3D em avaliaes futuras sobre o processo de ensino e aprendizagem (KAUFMANN; SCHMALSTIEG, 2006).
2.8.3 ARCA O projeto ARCA, acrnimo de Ambiente de Realidade Virtual Cooperativo de Aprendizagem, est sendo desenvolvido por trs reas de ensino da Universidade Federal do Rio Grande do Sul UFRGS: Psicologia, Educao e Informtica, coordenado pelo Programa de Ps- Graduao em Informtica na Educao (UFRGS, 2008). Este projeto prope-se a desenvolver um ambiente de ensino e aprendizagem que, apoiado pela Internet, possa atuar como instrumento no auxlio a uma prtica pedaggica diferenciada. O seu ambiente visa criar condies para uma 33
aprendizagem significativa por meio de um ambiente desenvolvido em Realidade Virtual que permite a cooperao. Os estudantes podem, ainda, utilizar telepresena via avatar, esta ferramenta possui como objetivo permitir aos estudantes e professores realizar uma comunicao por meio de um personagem, o avatar.
Outro aspecto abordado neste projeto a chamada Lgica Operatria, um modelo desenvolvido por Jean Piaget para o estudo das relaes entre os nveis de explicao que o sujeito, em sua vivncia cognitiva, estabelece sobre os fenmenos do mundo fsico e social em que vive. Este projeto espera como resultados entender como e por que estender um modelo de anlise operatria advindo da teoria piagetiana para analisar um ambiente de Realidade Virtual, e identificar como aparecem as relaes de egocentrismo, conformismo, coao e cooperao (mecanismos scio-cognitivos) quando o sujeito interage num ambiente de Realidade Virtual (TAROUCO et al., 2000). A Figura 03 apresenta exemplos do ambiente virtual no qual ocorre cooperao e comunicao entre os usurios por meio de avatares.
Fonte: UFRGS (2008)
Figura 3 - Interface do ambiente colaborativo Realidade Virtual
Por meio desta interface o usurio pode, ainda, acessar ambientes de experimentao desenvolvidos em ambientes baseados em ferramentas Flash3, por meio da linguagem de programao Action Scripts 4, e realizar experincias de 34
diferentes contedos, como conservao da energia, eletrizao, eletrodinmica, eletromagnetismo e movimentos. No entanto, importante ressaltar que este ambiente para experimentos de Fsica no cooperativo, pois pode ser usado apenas de maneira local. Porm, este ambiente no o foco de estudo do projeto ARCA, e sim as discusses resultantes dele, realizadas no ambiente colaborativo.
2.8.4 Associando Realidade Virtual no-imersiva e ferramentas cognitivas para o ensino da Fsica Motivado por fatores como a carncia de professores qualificados e laboratrio especfico para o ensino da Fsica SILVA (2006), elaborou uma pesquisa com o intuito de desenvolver, aplicar e avaliar um software de Ensino da Fsica direcionado para o Ensino Mdio.
Conforme especifica Silva (2006), para elaborao dessa ferramenta fez-se necessrio a criao de desenhos pedaggicos que pudessem eliminar a organizao e distribuio linear e unidimensional dos contedos. Foi elaborado um conjunto de organizadores grficos e mapas conceituais para proporcionar ao aluno a visualizao do todo e das partes entre os conceitos, bem como a possibilidade de gerenciar a sua aprendizagem.
Fonte: Silva (2006)
Figura 4 - A visualizao de conceitos posterior
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Como mostrado na figura anterior permitida a visualizao prvia do contedo que virar posteriormente, basta o usurio posicionar o mouse no n conceitual desejado e logo em seguida o estudante fica ciente do contedo que deve conhecer para assimilar a nova informao. Porm isso s possvel devido aos organizadores de grficos conceituais terem sido todos desenhados em estrutura de rvore.
Este trabalho Consiste basicamente na investigao de tcnicas computacionais, associadas a metodologias pedaggicas que visam desenvolver, aplicar e avaliar um software para o ensino de Fsica que esteja direcionado ao Ensino Mdio e fundamentado em desenhos pedaggicos contemporneos (SILVA, 2006).
Foram realizadas diversas experincias de Fsica neste trabalho vamos exemplificar uma na qual o usurio pode selecionar o tipo de partcula, eltron ou prton, sua altura e velocidade inicial, a voltagem da bateria e a di stncia entre as placas. Depois de ativada a experincia o ambiente oferece ao usurio a acelerao e as coordenadas da partcula elementar, o campo eltrico, sendo opcional a visualizao de suas linhas de fora (SILVA, 2006).
Fonte: Silva (2006)
Figura 5 - Experincia de campo e potencial eltrico
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2.8.5 A tecnologia de Realidade Virtual: recurso real para potencializar a educao Para Dias (2009), A ideia de elaborao deste trabalho teve surgimento na crescente utilizao da Realidade Virtual pelos sistemas de informao e pela dificuldade dos alunos do 10 ano do colegial aprenderem Seces de Cubo, disciplina que faz parte da grade curricular do referido ano escolar.
O modelo desenvolvido d liberdade aos alunos para mexer, para aprender tocando nos objetos. Com isso permite por um lado que o cubo seja movido e, por outro, possibilita total flexibilidade ao plano de corte.
Fonte: Dias (2009)
Figura 6 - Distintas posies do plano de corte e do cubo
importante salientar que este trabalho permite que o estudante perceba do que se trata o contedo matemtico, sendo ele mesmo capaz de tirar as suas concluses. Sabendo que em diferentes tipos de cortes obtemos diferentes tipos de figuras, nas figuras seguintes podemos comprovar que o software desenvolvido realmente cumpriu com o que o autor havia se proposto.
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Fonte: Dias (2009)
Figura 7 - Trapzio conseguindo intersectar a face inferior do cubo
Fonte: Dias (2009)
Figura 8 - Trapzio conseguindo intersectar a face superior do cubo
Para uma melhor anlise de resultados foram elaborados questionrios aos trminos das aulas e observaes e ao final da experincia os resultados foram analisados de forma quantitativa.
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2.8.6 Aplicao da Realidade Virtual no ensino aprendizagem de conceito de Matemtica Elaborado por Carrara (2006), este projeto teve como finalidade criar um dispositivo baseado em realidade virtual para uso didtico voltado para o ensino de Matemtica na rea de Geometria visa simulao de algumas aplicaes de visualizao interativa com a geometria espacial (slidos) e a geometria plana podendo contribuir tambm para a construo do conhecimento de fraes em geral.
Para o desenvolvimento primeiramente o autor fez leituras, discusses e fichamentos de textos matemticos e computacionais com o intuito de adquirir o domnio do contedo e executar o projeto com xito. Nesta etapa ocorreram a preparao e o planejamento das atividades.
Na segunda etapa do projeto foi feita a anlise de livros didticos de Matemtica do Ensino Mdio, utilizados no ensino mdio, observando como os autores apresentam determinados conceitos de Geometria. Partindo dessas anlises foram feitas construes do Cubo para a sua visualizao no aplicativo de Realidade Aumentada e, conforme segue na prxima figura.
Fonte: Carrara (2006)
Figura 9 - Construo de um cubo
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Na sequncia, foram construdos os objetos virtuais para compor o software.
Fonte: Carrara (2006)
Figura 10 - Construo dos objetos virtuais
2.9 TABELA COMPARATIVA Para melhor descrever a importncia e potencial deste trabalho, elaborou-se uma tabela na qual sero comparados itens dos trabalhos relacionados com o trabalho desenvolvido, para isso tem-se como base os conceitos que foram descritos acima.
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TABELA 01 COMPARAO E CONTRIBUIO DO SOFTWARE PROPOSTO
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3. METODOLOGIA Este trabalho teve como base pesquisa bibliogrficas em livros, artigos e teses, alm de contar com vrias consultas em sites nos quais teve-se como foco a observao da carncia de software para o processo de ensino-aprendizagem da Matemtica no mbito da Geometria Espacial e a grande dificuldade dos professores repassarem o conhecimento necessrio ao alunos na referida disciplina.
Alm disso, tambm foi realizada uma pesquisa de campo com professores e alunos do curso de Licenciatura em Computao da Faculdade Estcio Atual, pois segundo afirmam Marconi e Lakatos (2006, p. 83),
Pesquisa de campo aquela utilizada com o objetivo de conseguir informaes e/ou conhecimentos acerca de um problema para o qual se procura uma resposta, ou de uma hiptese que se queira comprovar, ou, ainda, descobrir novos fenmenos ou as relaes entre eles.
Com os professores utilizou-se uma abordagem do tipo qualitativa, pois foram colhidas informaes nas quais os referidos professores expuseram as suas opinies a respeito do sistema desenvolvido. Porm com os alunos aplicou-se uma abordagem quantitativa para que fosse possvel a mensurao estatstica das variveis analisadas, que deram a possibilidade de aferir o nmero de alunos que faro parte da pesquisa e a confiabilidade dos resultados.
de extrema importncia a pesquisa quantitativa por ter a inteno de garantir a preciso dos resultados, evitar distores de anlise e interpretao, possibilitando uma margem de segurana quanto as inferncias feitas. (BEUREN, 2008). Contudo como metodologias desta pesquisa enumeram-se:
Ao 01: nesta etapa foram identificadas as principais contribuies da aprendizagem significativa na qual foram comparados os contedos com os principais autores consultados, tal ao possibilitou um estudo profundo da teoria supracitada.
Ao 02: nesta etapa foi analisada a ferramenta tecnolgica para implementao do Ambiente Virtual de Aprendizagem, o moodle. 42
Ao 03: etapa que foi responsvel pela anlise das ferramentas tecnolgicas que proporcionaram o desenvolvimento da parte da metodologia de ensino proposta, como exemplos tm-se, para Realidade Virtual o JavaScript e o VRML (Virtual Reality Modeling Language).
Ao 04: nesta etapa foi elaborado as interaes do estudo de caso de uso, implementao da arquitetura de um software educacional com fortes bases na Teoria da Aprendizagem Significativa. Este software a metodologia proposta o qual est embasado na Geometria Espacial.
Ao 05: O sistema desenvolvido foi apresentado aos professores e alunos do curso de Licenciatura em Computao da Faculdade Estcio Atual, os quais aps o contato com o software analisaram e responderam um questionrio. Esse questionrio foi baseado na escala de Likert.
Ao 06: Esta etapa responsvel pela tabulao dos dados.
Escala de Likert requer que o entrevistado indique seu grau de concordncia ou discordncia com declaraes relativas ao item que est sendo medido (BAKER, 2005).
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4. ARQUITETURA DO SISTEMA 4.1. ESTUDOS DE CASO DE USO A partir de estudos realizados nos captulos anteriores, tornou-se possvel a elaborao de uma arquitetura de um sistema educacional o qual permite ao usurio a contextualizao de figuras da Geometria Espacial atravs da Realidade Virtual possibilitando uma aprendizagem significativa.
4.1.1 Diagrama de Caso de Uso Para Booch, Rumbaugh e Jacobson (2005, p 230), um caso de uso ou use case uma descrio de um conjunto de sequncias de aes inclusive variantes, que o sistema executa um resultado de valor observvel por um ator.
Figura 11 Diagrama de Caso de Uso
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4.1.2 Descrio de Caso de Uso
TABELA 02 SELECIONAR OBJETO PARA A VISUALIZAO UC_001 Caso de Uso: Selecionar Objeto para a Visualizao Descrio: Permite que o usurio visualize o objeto ao seleciona-lo Atores: Usurio Pr- condio: O Sistema deve ter sido inicializado Fluxo Princi- pal: Usurio seleciona objeto que deseja visualizar Sistema mostra objeto selecionado pelo usurio Subfluxos: No aplicvel
Fluxos Al- ternativos: No aplicvel Fluxos de Exceo: No aplicvel Ps- condio: Objeto mostrado ao usurio
TABELA 03 VISUALIZAR ARESTAS UC_002 Caso de Uso: Visualizar Arestas Descrio: Permite que o usurio visualize as arestas de um objeto Atores: Usurio Pr- condio: O usurio deve est no caso de uso Selecionar Objeto para a Visualizao Fluxo Princi- pal: Usurio clica no boto arestas Sistema mostra ao usurio as arestas do Objeto Subfluxos: No aplicvel Fluxos Alter- nativos: No aplicvel Fluxos de Exceo:
No aplicvel Ps- condio: Arestas do objeto so mostrados ao usurio
TABELA 04 EXIBIR FRMULA UC_003 Caso de Uso: Exibir Frmula Descrio: Possibilita ao usurio a visualizao da frmula do objeto Atores: Usurio Pr- condio: O usurio deve est no caso de uso Selecionar Objeto para a Visualizao Fluxo Princi- pal: Usurio clica no boto frmula Sistema mostra frmula do objeto Subfluxos: No aplicvel Fluxos Alter- No aplicvel 45
nativos: Fluxos de Exceo: No aplicvel Ps- condio: Frmula do objeto mostrada ao usurio
TABELA 05 EXIBIR DETALHES UC_004 Caso de Uso: Exibir Detalhes Descrio: Permite que o usurio visualize detalhes sobre o objeto Atores: Usurio Pr- condio: O usurio deve est no caso de uso Selecionar Objeto para a Visualizao Fluxo Princi- pal: Usurio clica no boto detalhes Sistema mostra detalhes do objeto Subfluxos: No aplicvel
Fluxos Alter- nativos:
No aplicvel Fluxos de Exceo: No aplicvel Ps- condio: Detalhes sobre o objeto so mostrados ao usurio
TABELA 06 CONTROLAR TRANSPARNCIA UC_005 Caso de Uso: Controlar Transparncia Descrio: Permite que o usurio controle a Transparncia do objeto Atores: Usurio Pr- condio: O usurio deve est no caso de uso Selecionar Objeto para a Visualizao Fluxo Princi- pal: Usurio clica em + (para aumentar a transparncia do objeto) ou (para diminuir a transparncia do objeto) Sistema mostra transparncia conforme a opo do usurio Subfluxos:
No aplicvel Fluxos Alter- nativos: No aplicvel Fluxos de Exceo: No aplicvel Ps- condio: Transparncia modificada conforme a opo do usurio
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TABELA 07 EXIBIR PLANO DE CORTE UC_006 Caso de Uso: Exibir Plano de Corte Descrio: Permite que o usurio visualize o plano de corte do objeto Atores: Usurio Pr- condio: O usurio deve est no caso de uso Selecionar Objeto para a Visualizao Fluxo Princi- pal: Usurio clica no boto corte Sistema mostra o plano de corte do objeto se Usurio desejar controlar translao ou rotao do objeto Sistema chama fluxo alternativo correspondente opo deseja- da pelo usurio: a. Translao (fluxo alternativo Controlar Translao) b. Rotao (fluxo alternativo Controlar Rotao) Usurio realiza a atividade que deseja no objeto (translao ou rotao) Sistema finaliza caso de uso
Subfluxos: No aplicvel
Fluxos Alter- nativos: Controlar Translao Ver UC_007 Controlar Rotao Ver UC_008
Fluxos de Exceo: No aplicvel Ps- condio: Plano de corte visualizado pelo usurio
TABELA 08 CONTROLAR TRANSLAO UC_007 Caso de Uso: Controlar Translao Descrio: Permite que o usurio controle a translao do objeto Atores: Usurio Pr- condio: O usurio deve de inicializado o caso de uso Exibir Plano de Corte Fluxo Princi- pal: Usurio clica no boto translao Sistema modifica e mostra a translao informada pelo usurio Subfluxos: No aplicvel Fluxos Al- ternativos: No aplicvel Fluxos de Exceo: No aplicvel Ps- condio: Translao modificada pelo usurio
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TABELA 09 CONTROLAR ROTAO UC_008 Caso de Uso: Controlar Rotao Descrio: Permite que o usurio controle a rotao do objeto Atores: Usurio Pr- condio: O usurio deve ter inicializado o caso de uso Exibir Plano de Corte Fluxo Princi- pal: Usurio clica no boto rotao Sistema modifica e mostra a rotao informada pelo usurio Subfluxos: No aplicvel Fluxos Alter- nativos: No aplicvel Fluxos de Exceo: No aplicvel Ps- condio: Rotao do objeto modificada pelo usurio
TABELA 10 MANIPULAR LARGURA UC_009 Caso de Uso: Manipular Largura Descrio: Permite que o usurio manipule a largura do objeto Atores: Usurio Pr- condio: O usurio deve est no caso de uso Selecionar Objeto para a Visualizao Fluxo Princi- pal: Usurio clica no boto largura Sistema modifica a largura do objeto Subfluxos: No aplicvel Fluxos Alter- nativos: No aplicvel Fluxos de Exceo: No aplicvel Ps- condio: Largura do objeto modificada pelo usurio
TABELA 11 MANIPULAR COMPRIMENTO UC_010 Caso de Uso: Manipular comprimento Descrio: Permite que o usurio manipule o comprimento do objeto Atores: Usurio Pr- condio: O usurio deve est no caso de uso Selecionar Objeto para a Visualizao Fluxo Princi- pal: Usurio clica no boto comprimento Sistema modifica o comprimento do objeto Subfluxos: No aplicvel Fluxos Alter- nativos: No aplicvel Fluxos de Exceo:
No aplicvel Ps- Comprimento do objeto modificada pelo usurio 48
condio:
TABELA 12 MANIPULAR RAIO UC_011 Caso de Uso: Manipular Raio Descrio: Permite que o usurio manipule o raio do objeto Atores: Usurio Pr- condio: O usurio deve est no caso de uso Selecionar Objeto para a Visualizao Fluxo Princi- pal: Usurio clica no boto raio Sistema modifica o raio do objeto Subfluxos: No aplicvel Fluxos Alter- nativos: No aplicvel Fluxos de Exceo: No aplicvel Ps- condio: Raio do objeto modificada pelo usurio
TABELA 13 MANIPULAR ALTURA UC_012 Caso de Uso: Manipular Altura Descrio: Permite que o usurio manipule a altura do objeto Atores: Usurio Pr- condio: O usurio deve est no caso de uso Selecionar Objeto para a Visualizao Fluxo Princi- pal: Usurio clica no boto altura Sistema modifica a altura do objeto Subfluxos: No aplicvel Fluxos Alter- nativos: No aplicvel Fluxos de Exceo: No aplicvel Ps- condio: Altura do objeto modificada pelo usurio
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5. DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA Este captulo apresenta os detalhes do processo de desenvolvimento do sof- tware proposto GERVI, onde foram abordadas todas as fases necessrias exe- cuo do software de Realidade Virtual, os objetos geomtricos virtuais no ambiente e como ele est organizado no sistema de gerenciamento de cursos moodle.
5.1 MODELAGEM DE OBJETOS VIRTUAIS Os objetos virtuais visualizados neste software so baseados nos conceitos da Geometria Espacial. Podemos ilustrar dessa forma o potencial que este softwa- re possui para a aplicao em reas educacionais, devido concepo dos objetos virtuais baseados em uma rea do conhecimento especfica, neste caso a matemti- ca.
Neste sentido, o presente software possui 4(quatro) objetos geomtricos vi r- tuais na cena, podendo ser acrescentado um nmero maior de objetos geomtricos. Esses objetos foram modelados na ferramenta Vivaty Studio 1.0. Esta ferramenta possui um alto poder de modelagem, onde o usurio poucas vezes precisa imple- mentar alguma linha de cdigo. Ao trmino da modelagem, os objetos foram expor- tados para o formato .wrl do VRML. A exportao dos objetos necessria, pois preciso execut-lo dentro do ambiente do moodle.
5.2 IMPLEMENTAO DA INTERFACE DE REALIDADE VIRTUAL Para a modelagem do menu inferior onde contm os 4(quatro) objetos geo- mtricos trabalhados no software, utilizou-se o software de modelagem Vivaty Studio 1.0. A Figura 12 exibe essa modelagem. O restante da interface foi desenvolvida uti- lizando-se a linguagem VRML 2.0.
Figura 12 - Objetos geomtricos modelados no Vivaty Studio 1.0
50
No arquivo menu.wrl os objetos da Figura anterior possuem aes desen- volvidas em javascript para a chamada dos objetos que correspondem a eles pr- prios na cena junto com seus respectivos menus interativos. As Figuras abaixo ilus- tram parte do cdigo em VRML da implementao das chamadas dos objetos na ce- na.
Figura 13 - parte da implementao da chamada do objeto CUBO
Figura 14 - parte da implementao da chamada do objeto CONE 51
Figura 15 - parte da implementao da chamada do objeto CILINDRO.
Figura 16 parte da implementao da chamada do objeto ESFERA.
5.3 IMPLEMENTAO DAS INTERAES VIA MOUSE Para implementao das interaes via mouse, desenvolveu-se funes em JavaScript e VrmlScript as quais possibilitaram a manipulao das transformaes geomtricas que so: Escala, Translao e Rotao. Essas transformaes ocorrem 52
em tempo real de execuo. Destacamos assim as interaes implementadas: au- mento e reduo da escala e transparncia dos objetos, translao e rotao do pl a- no de corte, seleo alternada dos objetos na cena e seleo alternada dos menus dos objetos.
5.4 IMPLEMENTAO DOS MENUS DA INTERFACE DE REALIDADE VIRTUAL Para a implementao das interaes por meio do mouse tornou-se neces- srio a criao de menus de interface de Realidade Virtual. Esses menus de intera- o ficam visveis na cena grfica da aplicao. A Figura 17 abaixo ilustra o objeto geomtrico virtual CUBO e seus respectivos menus.
Figura 17 - Esquema dos menus do objeto CUBO na cena grfica.
Os menus interativos na cena tem a funo de modificar a estrutura de visu- alizao do objeto. No caso do primeiro menu, ARESTAS, tem a finalidade de exibir somente as arestas do objeto. O segundo menu, FRMULAS, possibilita a exibio das principais frmulas do objeto. O terceiro menu, DETALHES, exibe um quadro com um pequeno conceito sobre o objeto da cena. E o quarto menu interativo exibe 53
o plano de corte no objeto, onde nessa rea podemos realizar a rotao e transl a- o do plano no objeto. A figura 18 ilustra essa relao.
Figura 18 Relao dos objetos virtuais por menus interativos
Esses menus supracitados aparecem na cena com todos os objetos traba- lhados no software. Desta forma, dentro dos arquivos que implementam funes de cada objeto h cdigos em VRML para criao dos menus e funes escritas em ja- vascript para interao com esses menus. A Figura 19 ilustra parte dessa implemen- tao. 54
Figura 19 Cdigo que liga o menu com a funo javascript.
55
6. FUNCIONAMENTO DO SISTEMA 6.1 REQUISITOS MNIMOS Segundo Adams (1994), a Computao Grfica divide-se, basicamente, em duas reas: Modelagem e Visualizao. A primeira est relacionada com a constru- o dos objetos, utilizando, para isso, bases Matemticas. A segunda possibilita-nos uma forma de representao visual dos objetos construdos.
As linguagens de programao para a criao de ambientes de Realidade Virtual tm como objetivo principal a sua visualizao em navegadores (Browsers), sendo utilizadas na WWW. Para isso, necessrio o uso de um plug-in adequado instalado em um navegador. Existem hoje, alguns plug-ins de visualizao dispon- veis, dos quais se destacam os que permitem visualizar os modelos em VRML, em ambiente Windows: BS Contact; Flux Player; Octaga Player; Cortona3D.
Foi utilizado o Cortona3D devido as suas caractersticas possibilitarem uma interao de forma fcil e gil dentro de um contexto cheio de recurso de navegabili- dade.
Abaixo so exibidas 2 (duas) imagens disponibilizando as configuraes mnimas de hardware e software para executar o software proposto neste trabalho.
Figura 20 Exibio de configuraes mnimas de hardware 56
Figura 21 Exibio dos softwares e configuraes necessrios para exibio do GERVI
6.2 FUNCIONAMENTO DA INTERFACE DE REALIDADE VIRTUAL A aplicao de Realidade Virtual, GERVI, possui uma barra de menu no for- mato dos objetos geomtricos j citados no Desenvolvimento do Sistema. Cada um desses menus pode, nesta aplicao, chamar outros objetos virtuais na cena junta- mente com suas respectivas funcionalidades. Na parte mais inferior da tela h outra barra de menu que exibem informaes detalhadas sobre cada objeto na cena. A Fi- gura 22 ilustra a interface do software.
Figura 22 Interface da Aplicao de Realidade Virtual.
57
Onde:
1. Menus Objetos Geomtricos possuem os formatos dos objetos a serem trabalhados na cena, quando selecionados ficam 70% transparentes e com uma imagem logo acima com o nome do objeto escolhido. Tambm possuem rotinas que chamam objetos geomtricos virtuais maiores na cena.
2. Menus de Conceitos dos objetos possuem links que direcionam o usurio aos conceitos referentes a cada objeto trabalhado no software.
3. Objeto geomtrico Selecionado objeto chamado pelo menu CONE da barra de menus geomtricos. Onde possui rotinas que possibilitam a intera- o do usurio com esse objeto podendo o usurio rotacion-lo em seu pr- prio eixo.
4. Menus do objeto selecionado possuem rotinas que possibilitam a altera- o da forma como esse objeto selecionado ir ser trabalhado pelo usurio.
5. Opes do Objeto objetivam alterar tanto a visibilidade do objeto selecio- nado (transparncia) , como tambm a sua estrutura fsica (escala) na cena.
Com a utilizao do Mouse, pode-se alternar na escolha de um dos 4(quatro) objetos geomtricos virtuais na cena. Assim, ao selecionar um objeto qual- quer, um outro objeto semelhante a este selecionado exibido em um formato maior disposto no centro da tela juntamente com os menus e opes de de manipulao de caractersticas. Observe na Figura 22, que o menu objeto geomtrico selecionado foi o CONE. A Figura 23 ilustra a exibio de um novo objeto na cena por meio da troca de objetos geomtricos virtuais na barra de menu inferior. Assim observa-se que o novo objeto selecionado o CUBO. 58
Figura 23 Interao: selecionando o objeto virtual na barra de menu inferior
Para modificar a forma de trabalha com esse objeto na cena, o usurio deve selecionar um dos menus laterais que aparecem com o objeto. Desta forma, ao se- lecionar algum dos menus dispostos lateralmente na cena o usurio pode visualizar os recursos disponiveis de cada objeto. As Figuras 24, 25, 26 e 27 ilustram as for- mas de visualizao do objeto na cena depois dos menus selecionados. A Figura 24 exibe a visualizao das arestas do objeto geomtrico, nesse caso o CILINDRO.
Figura 24 Exibio das arestas do cilindro
59
A Figura 25 demonstra a forma de visualizao das frmulas do objeto na cena. Essas frmulas servem de modelo para os usurios do sofware.
Figura 25 Exibio das frmulas do cilindro
Para visualizar o conceito, ou seja os detalhes, do objeto na cena neces- srio selecionar o menu DETALHES como mostra a Figura abaixo.
Figura 26 Visualizao dos DETALHES do objeto cilindro.
Outra rea que proporciona muita interao do usurio com o objeto na cena a do plano de corte. Essa rea permite que o usurio trabalhe com as chamadas seces (corte) em um objeto. Nesta tela tambm exibida a barra de TRANSLA- 60
O e ROTAO nas quais possvel controlar os eixos X e Y do plano de corte. Na parte inferior do lado direito pode-se visualizar o resultado da interseo do Plano de Corte no objeto em formato de plano cartesiano. Desta forma, o usurio iniciar o estudo do crculo, da parbola ou da elipse com recurso desta cena.
Figura 27 Plano interseo em um cilindro
O GERVI ainda possui outras funcionalidades, so elas: 1. Transparncia - possui a funo de diminuir ou aumentar a nitidez da face do objeto; 2. Cilindro - possibilita a transformao das dimenses do objeto.
Figura 28 Outras funcionalidades do software 61
7. RESULTADOS DA AVALIAO DO SISTEMA O processo de validao do sistema ocorreu da seguinte forma: aplicao de 1(um) questionrio com foco no contedo tecnolgico e pedaggico proposto neste trabalho o qual foi aplicado 30(trinta) alunos do curso de Licenciatura em Computao da Faculdade Estcio Atual e entrevistas realizadas com 5(cinco) professores do referido curso nas quais foram feitas perguntas pr-selecionadas que permitiu aos professores a chance de expressar opinies, criticas e elogios em relao ao sistema proposto. O questionrio aplicado aos alunos foi divido em 14(quatorze) questes com perguntas fechadas em forma de Checklist.
7.1 QUESTIONRIO APLICADO AOS ALUNOS De posse desses dados, tornou-se possvel a anlise das respostas do questionrio aplicado aos alunos, proporcionando assim uma avaliao dos itens abaixo descritos e para todos foi elaborado um grfico comparativo. Sendo assim o questionrio acima descrito encontram-se em anexo nesse trabalho.
I. Quanto Finalidade (Eficincia):
Fonte: Pesquisa de campo realizada, 2011
Figura 29 - Grfico: Finalidade (Eficincia)
Conforme pode ser observado neste grfico a maioria dos alunos entrevistados declaram-se satisfeitos no que diz respeito finalidade, isso 62
demonstra que o nvel de aceitao por parte dos mesmos em relao ao software grande.
II. Quanto Interface (Usabilidade):
Fonte: Pesquisa de campo realizada, 2011
Figura 30 Grfico: Interface (Usabilidade)
Por meio do grfico representado pela Figura 30, pode-se verificar que a maioria dos alunos entrevistados sentiram-se satisfeito ou muito satisfeito no que diz respeito usabilidade proporcionada pela Interface.
III. Quanto facilidade de uso (Funcionalidade):
Fonte: Pesquisa de campo realizada, 2011
Figura 31 Grfico: Facilidade de Uso (Funcionalidade) 63
No que diz respeito Facilidade de Uso possvel visualizar atravs do grfico representado pela Figura 31 que 27% dos alunos entrevistados declaram-se satisfeitos e 63% muito satisfeitos, ou seja, segundo esses dados pode-se afirmar que a grande maioria dos entrevistados afirmam que o sistema proposto possui uma boa ou tima funcionalidade.
IV. Quanto ao nvel de interao com os objetos disponveis na cena:
Fonte: Pesquisa de campo realizada, 2011
Figura 32 Grfico: Nvel de interao com os objetos disponveis na cena.
No que diz respeito ao nvel de interao com os objetos disponveis na cena 43% declaram-se satisfeitos e 37% muito satisfeitos, sendo assim, pode-se afirmar que em relao a esse quesito houve um grande percentual de aceitao. 64
V. Quanto manipulao dos objetos virtuais na cena (Facilidade de uso):
Fonte: Pesquisa de campo realizada, 2011
Figura 33 Grfico: Manipulao dos objetos virtuais disponveis na cena
Pesquisas demonstram por meio do grfico acima representado pela Figura 33 que 0% dos alunos que responderam ao questionrio, declaram-se insatisfeitos no que diz respeito a manipulao dos objetos virtuais disponveis na cena, 0% pouco satisfeitos, 13% parcialmente satisfeitos, 37% satisfeitos e 50% ficaram muito satisfeitos em relao a esse item.
VI. Quanto manipulao de menus interativos (Facilidade de uso):
Fonte: Pesquisa de campo realizada, 2011
Figura 34 Grfico: Manipulao de menus interativos
65
Conforme pode ser observado neste grfico, 17% satisfeitos e 60% ficaram muito satisfeitos em relao a esse item. Contudo pode-se comprovar atravs de pesquisas que houve uma grande aceitao ao que diz respeito aos menus interativos do software proposto.
VII. Quanto colaborao entre usurios ( perceptvel?):
Fonte: Pesquisa de campo realizada, 2011
Figura 35 Grfico: Colaborao entre usurio
Neste grfico 90% dos 30 (trinta) alunos entrevistados, declaram-se satisfeitos ou muito satisfeitos no que diz respeito colaborao entre usurios, com base nessa pesquisa podemos afirmar que a maioria aprova esse item.
66
VIII. Quanto aquisio de conhecimento (Obteve-se aquisio de conheci- mento).
Fonte: Pesquisa de campo realizada, 2011
Figura 36 Grfico: Aquisio de conhecimento
No que diz respeito aquisio de conhecimento pode-se comprovar atravs de pesquisas, conforme mostrado no grfico representado pela Figura 36 que maioria dos alunos entrevistados afirmam estar satisfeitos ou muito satisfeitos em relao h esse item.
IX. Quanto aos objetos Virtuais na cena (permite a concepo da experincia proposta):
Fonte: Pesquisa de campo realizada, 2011
Figura 37 Grfico: Objetos virtuais na cena 67
Como pode ser observado neste grfico 0% dos alunos entrevistados declaram-se insatisfeitos no que diz respeito aos objetos virtuais na cena, 0% pouco satisfeitos, 10% parcialmente satisfeitos, 50% satisfeitos e 40% ficaram muito satisfeitos em relao a esse item.
X. Quanto ao nmero de funes existentes no sistema:
Fonte: Pesquisa de campo realizada, 2011
Figura 38 Grfico: Nmero de funes existentes no sistema
O grfico acima demonstra que a maioria dos alunos entrevistados afirmaram estar satisfeitos ou muito satisfeitos quanto ao nmero de funes existentes no sistema, totalizando assim 90% dos 30 (trinta) alunos que participaram da entrevista.
68
XI. Quanto confiana de que o sistema executa o que foi pedido:
Fonte: Pesquisa de campo realizada, 2011
Figura 39 Grfico: Confiana que o sistema executa o que foi pedido
Neste grfico pode-se ver que 53% dos alunos entrevistados afirmam-se satisfeitos e 40% afirmam muito satisfeitos, sendo assim o nvel de satisfao em relao confiana de que o sistema executa o que foi pedido ultrapassa 90% chegando aos 93% do total entrevistado.
XII. Quanto ao nmero de passos necessrios para a realizao:
Fonte: Pesquisa de campo realizada, 2011
Figura 40 Grfico: Nmero de passos necessrios para a realizao
69
Conforme pode ser observado neste grfico 0% de 100% dos alunos que responderam ao questionrio declaram-se insatisfeitos quanto ao nmero de passos necessrios para a realizao, 0% pouco satisfeitos, 13% parcialmente satisfeitos, 43% satisfeitos e 37% ficaram muito satisfeitos em relao a esse item.
XIII. Quanto o controle de atividade (possibilidade de interromper, suspender, etc):
Fonte: Pesquisa de campo realizada, 2011
Figura 41 Grfico: Controle de atividade
Como podemos observar no grfico acima, no houve rejeio ao quesito acima citado, j que o percentual de insatisfao 0%. Por outro lado, houve um grande nmero de aceitao, ou seja, 47% declaram-se satisfeitos e 43% declaram- se muito satisfeitos quanto ao controle de atividade do sistema.
70
XIV. Quanto possibilidade de visualizao clara do que executado:
Fonte: Pesquisa de campo realizada, 2011
Figura 42 Grfico: Possibilidade de visualizao do que foi executado
Nesse grfico podemos observar que o item referente possibilidade de visualizao do que foi executado, foi o que teve maior ndice de aprovao j que 97% dos alunos entrevistados declaram-se satisfeitos ou muito satisfeitos.
XV. Grfico Geral do Sistema por meio de questionrios aplicados
Fonte: Pesquisa de campo realizada, 2011
Figura 43 Grfico: Viso Geral do Sistema
No grfico da Figura 43 ilustra a viso geral do resultado da aplicao dos questionrios. Desta forma, entende-se que por meio destes questionrios torna-se 71
possvel afirmar que o software proposto neste trabalho funcional, podendo ser utilizado como auxlio em salas de aulas e tambm em conjunto com outras aplicaes educacionais, porm, cabe uma anlise mais aprofundada das questes pedaggico-educacionais.
7.2 ENTREVISTA REALIZADA COM OS PROFESSORES Entrevista realizada com os professores do Curso de Licenciatura em Com- putao da Faculdade Estcio Atual na qual expuseram as suas opinies respon- dendo 5 (cinco) perguntas pr-elaboradas, afim de validar o software proposto.
I. Quanto interface (Usabilidade)? A maioria concordou que o sistema possui uma interface de fcil interao, pois se utiliza basicamente um navegador e um mouse. Porm, algumas sugestes foram feitas em relao a usabilidade, uma delas foi: acrscimo de um menu de aju- da para auxiliar o usurio na utilizao dos objetos disponveis na cena. Essa suges- to foi aceita e implementada na verso aqui apresentada.
II. Quanto facilidade de Uso (Funcionalidade)? Foi constatado que a interface muito intuitiva no trs nenhuma dificuldade ao usurio, pois todos os menus esto bem acessveis. No houve nenhuma suges- to ou reclamao por parte dos professores.
III. Quanto ao nvel de Interao com os objetos disponveis na cena? Todos concordaram que os objetos em cena so de fcil manuseio, esto bem visveis na cena e que esto bem posicionados em cena. Assim como na per- gunta anterior, no houve alguma sugesto ou reclamao sobre a interao com os objetos na cena.
IV. Quanto manipulao de menus interativos (Facilidade de Uso)? A maioria disse que todos os menus esto bem visveis, com cores destac- veis, so simples e intuitivos. Houve algumas reclamaes em relao a falta de fl e- xibilidade dos menus.
V. Quanto aquisio de conhecimento (obteve-se aquisio de conhe- cimento)? 72
O sistema limitou-se a algumas informaes dos objetos em cena, porm constatou-se que possvel alguma aquisio de conhecimento. A sugesto da mai- oria foi o acrscimo de referncias sobre o contedo disponibilizado para pesquisas futuras dos usurios.
7.3 COMENTRIOS NEGATIVOS EM RELAO AO SOFTWARE Foram feitos alguns comentrios em relao ao plug-in utilizado (Cortona 3D) no qual o professor alegou alguns aspectos negativos relacionado ao seu funci- onamento. Tambm o mesmo relatou que a linguagem VRML no foi a melhor opo para este trabalho, porm, importante ressaltar que o objeto de estudo no era a linguagem e nem o plug-in e sim a metodologia proposta.
Sendo assim faz-se necessrio informar que levar-se- esses comentrios em considerao nos trabalhos futuros. 73
8. CONSIDERAES FINAIS Durante esse trabalho, constatou-se que existem diversos softwares de auxlio ao processo de ensino-aprendizagem da Geometria Espacial. Porm, a maioria proporciona apenas a visualizao em 3D de desenhos pedaggicos (Geomtricos), sem levar em considerao a forma que esse sistema ser disponibilizado.
Neste trabalho apresentado um software de apoio educacional embasado na teoria da Aprendizagem Significativa, com a utilizao da Realidade Virtual permitindo ao usurio manipular objetos virtuais dentro de cenrios em tempo real de execuo. Foi apresentada tambm a plataforma Moodle onde a mesma integra o software proposto neste trabalho em seu ambiente.
Deste modo, o trabalho aqui apresentado visou a utilizao da tecnologia de Realidade Virtual para proporcionar aos alunos e professores que trabalham com a Geometria Espacial um ambiente interativo, enriquecedor, de fcil utilizao. Com isso podemos perceber que h muitas vantagens da sua utilizao em salas de aulas.
Devido a sua elevada exigncia de abstrao, entendemos que o processo de ensino da Geometria no pode ficar nos dias de hoje sem a utilizao de meios tecnolgicos para o desenvolvimento de seus conceitos na formao dos alunos. Acreditando que o papel e o lpis podem ser limitadores para esse estudo, criamos um modelo que, segundo os prprios alunos satisfatrio, fcil de usar e que facilita o aprendizado.
Neste trabalho foram aplicados questionrios a um grupo de 30 (trinta) alunos do Curso de Licenciatura em Computao da Faculdade Estcio Atual e foram 5 (cinco) os professores entrevistados para que pudssemos obter informaes a respeito da aceitao ou rejeio da metodologia proposta.
Com base nesses dados, pode-se concluir que a maioria dos alunos e professores entrevistados afirmaram-se satisfeitos ou muito satisfeitos. Demonstrando assim, que a utilizao desse software pode vir a ser implementada 74
no processo de ensino-aprendizagem, podendo proporcionar grandes melhorias a esse processo.
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