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Actividad 3.

Solucin a problemas por los Mtodos: grfico y simplex


Jos Francisco Ofelio Mendoza Martnez
Matricula: AL12502664
Universidad Abierta y a Distancia de Mxico
Ingeniera en Desarrollo de Software
Investigacin de Operaciones
Maestro: Romn Humberto Garma Manzanilla
Para los ejercicios a resolver por el Mtodo grfico:
1.- Grafica la regin factible y marca con un crculo las soluciones factibles en los vrtices (FEV).
2.- En cada solucin FEV identifica el par de ecuaciones de fronteras de restriccin que satisface.
3.- En cada solucin FEV, utiliza este par de ecuaciones de fronteras de restriccin para obtener la solucin
algebraica de los valores de X1 y X2 en vrtice.
4.- En cada solucin FEV, identifica sus soluciones FEV adyacentes.
5.- En cada par de soluciones FEV adyacentes, identifica, en su ecuacin, la frontera de restriccin comn.
6.- Escribe la solucin del ejercicio

Ejercicio 1:
Resolver por el Mtodo grfico:
Supon que X1 son muebles de madera y X2 son muebles de metal que se van a producir.

Sea el modelo lineal:
Maximizar
Z = 5X1 + 4X2

Sujeto a:

Restriccin (1) 3X1 + 4X2 10
Restriccin (2) -4X1 + 3X2 6
Restriccin (3) 3X1 + 1X2 7
y
X1, X2 0

Para la restriccin (1) 3X1 + 4X2 10

Quitamos la desigualdad 3X1 + 4X2 = 10

Se despeja a X1 , sin tomar en cuenta el valor de X2 ;

3X1 = 10 X1 = 10 3 X1= 3.33

Ahora, se despeja a X2 sin tomar en cuenta el valor de X1 :

4X2 = 10 X2 = 10 4 X2 = 2.5

Para saber dnde se ubica la regin factible debe tomarse un valor antes y uno despus del de X1

Para este caso el valor de X1 2.5 lo sustituimos en la ecuacin 3X1 + 4X2 = 10 3(2.5) + 4X2 =10

6.9 < 10
La regin factible de esta restriccin se encuentra hacia la izquierda, si fuera negativa, la regin factible se
localizara hacia la derecha.
Esto se puede apreciar en la grafica, en la recta


Para la restriccin (2) -4X1 + 3X2 6

Quitamos la desigualdad -4X1 + 3X2 = 6
Despejando X1 , sin tomar en cuenta el valor de X2 ;

-4X1 = 6 X1 = 6 4 X1= - 1.5
Ahora, se despeja a X2 sin tomar en cuenta el valor de X1 :

Para los ejercicios a resolver por el Mtodo grfico:
1.- Grafica la regin factible y marca con un crculo las soluciones factibles en los vrtices (FEV).
2.- En cada solucin FEV identifica el par de ecuaciones de fronteras de restriccin que satisface.
3.- En cada solucin FEV, utiliza este par de ecuaciones de fronteras de restriccin para obtener la solucin
algebraica de los valores de X1 y X2 en vrtice.
4.- En cada solucin FEV, identifica sus soluciones FEV adyacentes.
5.- En cada par de soluciones FEV adyacentes, identifica, en su ecuacin, la frontera de restriccin comn.
6.- Escribe la solucin del ejercicio

Ejercicio 1:
Resolver por el Mtodo grfico:
Supon que X1 son muebles de madera y X2 son muebles de metal que se van a producir.

Sea el modelo lineal:
Maximizar
Z = 5X1 + 4X2

Sujeto a:

Restriccin (1) 3X1 + 4X2 10
Restriccin (2) -4X1 + 3X2 6
Restriccin (3) 3X1 + 1X2 7
y
X1, X2 0

Para la restriccin (1) 3X1 + 4X2 10

Quitamos la desigualdad 3X1 + 4X2 = 10

Se despeja a X1 , sin tomar en cuenta el valor de X2 ;

3X1 = 10 X1 = 10 3 X1= 3.33

Ahora, se despeja a X2 sin tomar en cuenta el valor de X1 :

4X2 = 10 X2 = 10 4 X2 = 2.5

Para saber dnde se ubica la regin factible debe tomarse un valor antes y uno despus del de X1

Para este caso el valor de X1 2.5 lo sustituimos en la ecuacin 3X1 + 4X2 = 10 3(2.5) + 4X2 =10

6.9 < 10
La regin factible de esta restriccin se encuentra hacia la izquierda, si fuera negativa, la regin factible se
localizara hacia la derecha.
Esto se puede apreciar en la grafica, en la recta


Para la restriccin (2) -4X1 + 3X2 6

Quitamos la desigualdad -4X1 + 3X2 = 6
Despejando X1 , sin tomar en cuenta el valor de X2 ;

-4X1 = 6 X1 = 6 4 X1= - 1.5
Ahora, se despeja a X2 sin tomar en cuenta el valor de X1 :

3X2 = 6 X2 =6 3 X2 = 2

La regin factible de esta restriccin, ya que es negativa X1= - 1.5 la regin factible se localizara hacia la
derecha.

Esto se puede apreciar en la grafica, en la recta


Para la restriccin (3) 3X1 + 1X2 7

Quitamos la desigualdad 3X1 + 1X2 =7

Despejando X1 , sin tomar en cuenta el valor de X2 ;

3X1 =7 X1 =7 3 X1 =2.3

Ahora, se despeja a X2 sin tomar en cuenta el valor de X1 :

1X2 =7 X2 =7

La regin factible de esta restriccin se encuentra hacia la izquierda, si fuera negativa, la regin factible se
localizara hacia la derecha.
Esto se puede apreciar en la grafica, en la recta
3X2 = 6 X2 =6 3 X2 = 2

La regin factible de esta restriccin, ya que es negativa X1= - 1.5 la regin factible se localizara hacia la
derecha.

Esto se puede apreciar en la grafica, en la recta


Para la restriccin (3) 3X1 + 1X2 7

Quitamos la desigualdad 3X1 + 1X2 =7

Despejando X1 , sin tomar en cuenta el valor de X2 ;

3X1 =7 X1 =7 3 X1 =2.3

Ahora, se despeja a X2 sin tomar en cuenta el valor de X1 :

1X2 =7 X2 =7

La regin factible de esta restriccin se encuentra hacia la izquierda, si fuera negativa, la regin factible se
localizara hacia la derecha.
Esto se puede apreciar en la grafica, en la recta
1
2
3
B
C
D
A
Para determinar la regin factible optima, es necesario evaluar los puntos de interseccin existentes dentro
del cuadrante uno, en la grfica pueden observarse cuatro puntos ptimos posibles: A, B, C y D los cuales
slo se deducen A y D , ya que intersecan el eje X1 y el X2, para los valores de los puntos B y C los vamos a
obtener por un mtodo de resolucin de ecuaciones.

El punto B tiene el siguiente sistema de ecuaciones, que se resuelve por el mtodo de suma y resta:

Restriccin (1) 3X1 + 4X2 = 10
Restriccin (2) -4X1 + 3X2 = 6

Se multiplica por 4 12X1 + 16X2 = 40
Se multiplica por 3 -12X1 + 9X2 = 18
25X2 = 58

Despejando X2 : X2 =58 25 X2 = 2.3

Para calcular el valor de X1 sustituimos el valor de X2 en cualquiera de las ecuaciones iniciales, para
nuestro caso sustituimos el valor en la restriccin 1, y con esto determinamos el valor del punto B.

3X1 + 4X2 = 10
3X1 + 4(2.3) = 10
3X1 = 10 9.2

X1 = 0.26

Con esto ya tenemos las coordenadas del punto B:
B (0.26, 2.3)

Para el punto C tenemos las siguientes ecuaciones:

Restriccin (1) 3X1 + 4X2 = 10

Restriccin (3) 3X1 + 1X2 = 7

Multiplicando por -1 la restriccin 3 tenemos lo siguiente:

3X1 + 4X2 = 10
-3X1 - 1X2 = -7
3 X2 = 3

De aqu, despejamos el valor de X2 para obtener X2 = 3 3 X2 =1

Para calcular el valor de X1 sustituimos el valor de X2 en cualquiera de las ecuaciones iniciales, para
nuestro caso sustituimos el valor en la restriccin 1, y con esto determinamos el valor del punto C.

3 X1 + 4 X2= 10 3 X1 + 4 (1)= 10 3 X1 = 10 4 3 X1 = 6

X1 = 6 3 X1 = 2
Con esto ya tenemos las coordenadas del punto C:

C (2, 1)
Para determinar la regin factible optima, es necesario evaluar los puntos de interseccin existentes dentro
del cuadrante uno, en la grfica pueden observarse cuatro puntos ptimos posibles: A, B, C y D los cuales
slo se deducen A y D , ya que intersecan el eje X1 y el X2, para los valores de los puntos B y C los vamos a
obtener por un mtodo de resolucin de ecuaciones.

El punto B tiene el siguiente sistema de ecuaciones, que se resuelve por el mtodo de suma y resta:

Restriccin (1) 3X1 + 4X2 = 10
Restriccin (2) -4X1 + 3X2 = 6

Se multiplica por 4 12X1 + 16X2 = 40
Se multiplica por 3 -12X1 + 9X2 = 18
25X2 = 58

Despejando X2 : X2 =58 25 X2 = 2.3

Para calcular el valor de X1 sustituimos el valor de X2 en cualquiera de las ecuaciones iniciales, para
nuestro caso sustituimos el valor en la restriccin 1, y con esto determinamos el valor del punto B.

3X1 + 4X2 = 10
3X1 + 4(2.3) = 10
3X1 = 10 9.2

X1 = 0.26

Con esto ya tenemos las coordenadas del punto B:
B (0.26, 2.3)

Para el punto C tenemos las siguientes ecuaciones:

Restriccin (1) 3X1 + 4X2 = 10

Restriccin (3) 3X1 + 1X2 = 7

Multiplicando por -1 la restriccin 3 tenemos lo siguiente:

3X1 + 4X2 = 10
-3X1 - 1X2 = -7
3 X2 = 3

De aqu, despejamos el valor de X2 para obtener X2 = 3 3 X2 =1

Para calcular el valor de X1 sustituimos el valor de X2 en cualquiera de las ecuaciones iniciales, para
nuestro caso sustituimos el valor en la restriccin 1, y con esto determinamos el valor del punto C.

3 X1 + 4 X2= 10 3 X1 + 4 (1)= 10 3 X1 = 10 4 3 X1 = 6

X1 = 6 3 X1 = 2
Con esto ya tenemos las coordenadas del punto C:

C (2, 1)
Ya tenemos determinados los valores de los cuatro posibles puntos ptimos, ahora vamos a obtener
la Z que maximice las utilidades.

Sustituyendo en la funcin objetivo los valores de los puntos A, B, C, y D obtendremos:

Z = 5X1 + 4X2

ZA = 5(0) + 4(2)= 8

ZB = 5(0.26) + 4(2.3)= 10.5

ZC = 5(2) + 4(1)= 14

ZD = 5(2.3) + 4(0)= 11.5

Por lo tanto Z Max = 14 Punto ptimo

Esto nos indica que se logra una utilidad mxima de 14, 2 muebles de madera y 1 de metal.

Actividad 3. Solucin a problemas por los Mtodos: grfico y simplex
Jos Francisco Ofelio Mendoza Martnez
Matricula: AL12502664
Universidad Abierta y a Distancia de Mxico
Ingeniera en Desarrollo de Software
Investigacin de Operaciones
Maestro: Romn Humberto Garma Manzanilla
Para los ejercicios a resolver por el Mtodo grfico:
1.- Grafica la regin factible y marca con un crculo las soluciones factibles en los vrtices (FEV).
2.- En cada solucin FEV identifica el par de ecuaciones de fronteras de restriccin que satisface.
3.- En cada solucin FEV, utiliza este par de ecuaciones de fronteras de restriccin para obtener la solucin
algebraica de los valores de X1 y X2 en vrtice.
4.- En cada solucin FEV, identifica sus soluciones FEV adyacentes.
5.- En cada par de soluciones FEV adyacentes, identifica, en su ecuacin, la frontera de restriccin comn.
6.- Escribe la solucin del ejercicio

Ejercicio 1:
Resolver por el Mtodo grfico:
Supon que X1 son muebles de madera y X2 son muebles de metal que se van a producir.

Sea el modelo lineal:
Maximizar
Z = 5X1 + 4X2

Sujeto a:

Restriccin (1) 3X1 + 4X2 10
Restriccin (2) -4X1 + 3X2 6
Restriccin (3) 3X1 + 1X2 7
y
X1, X2 0

Para la restriccin (1) 3X1 + 4X2 10

Quitamos la desigualdad 3X1 + 4X2 = 10

Se despeja a X1 , sin tomar en cuenta el valor de X2 ;

3X1 = 10 X1 = 10 3 X1= 3.33

Ahora, se despeja a X2 sin tomar en cuenta el valor de X1 :

4X2 = 10 X2 = 10 4 X2 = 2.5

Para saber dnde se ubica la regin factible debe tomarse un valor antes y uno despus del de X1

Para este caso el valor de X1 2.5 lo sustituimos en la ecuacin 3X1 + 4X2 = 10 3(2.5) + 4X2 =10

6.9 < 10
La regin factible de esta restriccin se encuentra hacia la izquierda, si fuera negativa, la regin factible se
localizara hacia la derecha.
Esto se puede apreciar en la grafica, en la recta


Para la restriccin (2) -4X1 + 3X2 6

Quitamos la desigualdad -4X1 + 3X2 = 6
Despejando X1 , sin tomar en cuenta el valor de X2 ;

-4X1 = 6 X1 = 6 4 X1= - 1.5
Ahora, se despeja a X2 sin tomar en cuenta el valor de X1 :

Para los ejercicios a resolver por el Mtodo grfico:
1.- Grafica la regin factible y marca con un crculo las soluciones factibles en los vrtices (FEV).
2.- En cada solucin FEV identifica el par de ecuaciones de fronteras de restriccin que satisface.
3.- En cada solucin FEV, utiliza este par de ecuaciones de fronteras de restriccin para obtener la solucin
algebraica de los valores de X1 y X2 en vrtice.
4.- En cada solucin FEV, identifica sus soluciones FEV adyacentes.
5.- En cada par de soluciones FEV adyacentes, identifica, en su ecuacin, la frontera de restriccin comn.
6.- Escribe la solucin del ejercicio

Ejercicio 1:
Resolver por el Mtodo grfico:
Supon que X1 son muebles de madera y X2 son muebles de metal que se van a producir.

Sea el modelo lineal:
Maximizar
Z = 5X1 + 4X2

Sujeto a:

Restriccin (1) 3X1 + 4X2 10
Restriccin (2) -4X1 + 3X2 6
Restriccin (3) 3X1 + 1X2 7
y
X1, X2 0

Para la restriccin (1) 3X1 + 4X2 10

Quitamos la desigualdad 3X1 + 4X2 = 10

Se despeja a X1 , sin tomar en cuenta el valor de X2 ;

3X1 = 10 X1 = 10 3 X1= 3.33

Ahora, se despeja a X2 sin tomar en cuenta el valor de X1 :

4X2 = 10 X2 = 10 4 X2 = 2.5

Para saber dnde se ubica la regin factible debe tomarse un valor antes y uno despus del de X1

Para este caso el valor de X1 2.5 lo sustituimos en la ecuacin 3X1 + 4X2 = 10 3(2.5) + 4X2 =10

6.9 < 10
La regin factible de esta restriccin se encuentra hacia la izquierda, si fuera negativa, la regin factible se
localizara hacia la derecha.
Esto se puede apreciar en la grafica, en la recta


Para la restriccin (2) -4X1 + 3X2 6

Quitamos la desigualdad -4X1 + 3X2 = 6
Despejando X1 , sin tomar en cuenta el valor de X2 ;

-4X1 = 6 X1 = 6 4 X1= - 1.5
Ahora, se despeja a X2 sin tomar en cuenta el valor de X1 :

3X2 = 6 X2 =6 3 X2 = 2

La regin factible de esta restriccin, ya que es negativa X1= - 1.5 la regin factible se localizara hacia la
derecha.

Esto se puede apreciar en la grafica, en la recta


Para la restriccin (3) 3X1 + 1X2 7

Quitamos la desigualdad 3X1 + 1X2 =7

Despejando X1 , sin tomar en cuenta el valor de X2 ;

3X1 =7 X1 =7 3 X1 =2.3

Ahora, se despeja a X2 sin tomar en cuenta el valor de X1 :

1X2 =7 X2 =7

La regin factible de esta restriccin se encuentra hacia la izquierda, si fuera negativa, la regin factible se
localizara hacia la derecha.
Esto se puede apreciar en la grafica, en la recta
3X2 = 6 X2 =6 3 X2 = 2

La regin factible de esta restriccin, ya que es negativa X1= - 1.5 la regin factible se localizara hacia la
derecha.

Esto se puede apreciar en la grafica, en la recta


Para la restriccin (3) 3X1 + 1X2 7

Quitamos la desigualdad 3X1 + 1X2 =7

Despejando X1 , sin tomar en cuenta el valor de X2 ;

3X1 =7 X1 =7 3 X1 =2.3

Ahora, se despeja a X2 sin tomar en cuenta el valor de X1 :

1X2 =7 X2 =7

La regin factible de esta restriccin se encuentra hacia la izquierda, si fuera negativa, la regin factible se
localizara hacia la derecha.
Esto se puede apreciar en la grafica, en la recta
Para determinar la regin factible optima, es necesario evaluar los puntos de interseccin existentes dentro
del cuadrante uno, en la grfica pueden observarse cuatro puntos ptimos posibles: A, B, C y D los cuales
slo se deducen A y D , ya que intersecan el eje X1 y el X2, para los valores de los puntos B y C los vamos a
obtener por un mtodo de resolucin de ecuaciones.

El punto B tiene el siguiente sistema de ecuaciones, que se resuelve por el mtodo de suma y resta:

Restriccin (1) 3X1 + 4X2 = 10
Restriccin (2) -4X1 + 3X2 = 6

Se multiplica por 4 12X1 + 16X2 = 40
Se multiplica por 3 -12X1 + 9X2 = 18
25X2 = 58

Despejando X2 : X2 =58 25 X2 = 2.3

Para calcular el valor de X1 sustituimos el valor de X2 en cualquiera de las ecuaciones iniciales, para
nuestro caso sustituimos el valor en la restriccin 1, y con esto determinamos el valor del punto B.

3X1 + 4X2 = 10
3X1 + 4(2.3) = 10
3X1 = 10 9.2

X1 = 0.26

Con esto ya tenemos las coordenadas del punto B:
B (0.26, 2.3)

Para el punto C tenemos las siguientes ecuaciones:

Restriccin (1) 3X1 + 4X2 = 10

Restriccin (3) 3X1 + 1X2 = 7

Multiplicando por -1 la restriccin 3 tenemos lo siguiente:

3X1 + 4X2 = 10
-3X1 - 1X2 = -7
3 X2 = 3

De aqu, despejamos el valor de X2 para obtener X2 = 3 3 X2 =1

Para calcular el valor de X1 sustituimos el valor de X2 en cualquiera de las ecuaciones iniciales, para
nuestro caso sustituimos el valor en la restriccin 1, y con esto determinamos el valor del punto C.

3 X1 + 4 X2= 10 3 X1 + 4 (1)= 10 3 X1 = 10 4 3 X1 = 6

X1 = 6 3 X1 = 2
Con esto ya tenemos las coordenadas del punto C:

C (2, 1)
Para determinar la regin factible optima, es necesario evaluar los puntos de interseccin existentes dentro
del cuadrante uno, en la grfica pueden observarse cuatro puntos ptimos posibles: A, B, C y D los cuales
slo se deducen A y D , ya que intersecan el eje X1 y el X2, para los valores de los puntos B y C los vamos a
obtener por un mtodo de resolucin de ecuaciones.

El punto B tiene el siguiente sistema de ecuaciones, que se resuelve por el mtodo de suma y resta:

Restriccin (1) 3X1 + 4X2 = 10
Restriccin (2) -4X1 + 3X2 = 6

Se multiplica por 4 12X1 + 16X2 = 40
Se multiplica por 3 -12X1 + 9X2 = 18
25X2 = 58

Despejando X2 : X2 =58 25 X2 = 2.3

Para calcular el valor de X1 sustituimos el valor de X2 en cualquiera de las ecuaciones iniciales, para
nuestro caso sustituimos el valor en la restriccin 1, y con esto determinamos el valor del punto B.

3X1 + 4X2 = 10
3X1 + 4(2.3) = 10
3X1 = 10 9.2

X1 = 0.26

Con esto ya tenemos las coordenadas del punto B:
B (0.26, 2.3)

Para el punto C tenemos las siguientes ecuaciones:

Restriccin (1) 3X1 + 4X2 = 10

Restriccin (3) 3X1 + 1X2 = 7

Multiplicando por -1 la restriccin 3 tenemos lo siguiente:

3X1 + 4X2 = 10
-3X1 - 1X2 = -7
3 X2 = 3

De aqu, despejamos el valor de X2 para obtener X2 = 3 3 X2 =1

Para calcular el valor de X1 sustituimos el valor de X2 en cualquiera de las ecuaciones iniciales, para
nuestro caso sustituimos el valor en la restriccin 1, y con esto determinamos el valor del punto C.

3 X1 + 4 X2= 10 3 X1 + 4 (1)= 10 3 X1 = 10 4 3 X1 = 6

X1 = 6 3 X1 = 2
Con esto ya tenemos las coordenadas del punto C:

C (2, 1)
Ya tenemos determinados los valores de los cuatro posibles puntos ptimos, ahora vamos a obtener
la Z que maximice las utilidades.

Sustituyendo en la funcin objetivo los valores de los puntos A, B, C, y D obtendremos:

Z = 5X1 + 4X2

ZA = 5(0) + 4(2)= 8

ZB = 5(0.26) + 4(2.3)= 10.5

ZC = 5(2) + 4(1)= 14

ZD = 5(2.3) + 4(0)= 11.5

Por lo tanto Z Max = 14 Punto ptimo

Esto nos indica que se logra una utilidad mxima de 14, 2 muebles de madera y 1 de metal.

Ejercicio 2:
Resuelve por el Mtodo grfico. Sea el modelo lineal:

Maximizar Z = X1 + 2X2

Sujeto a:
Restriccin (1) X1 2
Restriccin (2) X2 2
Restriccin (3) X1 + X2 3
y
X1, X2 0

Para la Restriccin (1) X1 2

Quitamos la desigualdad X1 = 2

Obtenemos X1 = 2

Punto 1 de la grfica

Para la Restriccin (2) X2 2

Quitamos la desigualdad X2 = 2

Obtenemos X2 = 2

Punto 2 de la grfica


Para la Restriccin (3) X1 + X2 3

Quitamos la desigualdad X1 + X2 = 3

Despejando X1 , sin tomar en cuenta el valor de X2 ;

De donde obtenemos que X1 = 3

Ahora, se despeja a X2 sin tomar en cuenta el valor de X1 :

De donde obtenemos que X2 = 3

Esta restriccin la podemos observar en la recta del punto 3 de a grfica.

Y la regin factible se localiza hacia la izquierda.


Jos Francisco Ofelio Mendoza Martnez



Matricula: AL12502664



Universidad Abierta y a Distancia de Mxico



Ingeniera en Desarrollo de Software















Investigacin de Operaciones



Maestro: Romn Humberto Garma Manzanilla



Actividad 3. Solucin a problemas por los Mtodos: grfico y simplex







X2
Regin factible
X2
X2
X1
X1 X1
2
D
3
1
A B
C
D
Ejercicio 2:
Resuelve por el Mtodo grfico. Sea el modelo lineal:

Maximizar Z = X1 + 2X2

Sujeto a:
Restriccin (1) X1 2
Restriccin (2) X2 2
Restriccin (3) X1 + X2 3
y
X1, X2 0

Para la Restriccin (1) X1 2

Quitamos la desigualdad X1 = 2

Obtenemos X1 = 2

Punto 1 de la grfica

Para la Restriccin (2) X2 2

Quitamos la desigualdad X2 = 2

Obtenemos X2 = 2

Punto 2 de la grfica


Para la Restriccin (3) X1 + X2 3

Quitamos la desigualdad X1 + X2 = 3

Despejando X1 , sin tomar en cuenta el valor de X2 ;

De donde obtenemos que X1 = 3

Ahora, se despeja a X2 sin tomar en cuenta el valor de X1 :

De donde obtenemos que X2 = 3

Esta restriccin la podemos observar en la recta del punto 3 de a grfica.

Y la regin factible se localiza hacia la izquierda.
Para determinar la regin factible optima, es necesario evaluar los puntos de interseccin existentes dentro
del cuadrante uno, en la grfica pueden observarse cuatro puntos ptimos posibles: A, B, C y D los cuales
slo se deducen A y D , ya que intersecan el eje X1 y el X2, para los valores de los puntos B y C los vamos a
obtener por un mtodo de resolucin de ecuaciones.
El punto B tiene el siguiente sistema de ecuaciones, que se resuelve por el mtodo de suma y resta:

Restriccin (3) X1 + X2 = 3
- Restriccin (2) - X2 = 2
X1 = 1

Sustituyendo este valor en la Restriccin (3).
Tenemos 1 + X2 = 3
X2 = 3 1
X2 = 2
Punto B (1,2)

Para el punto C tenemos las siguientes ecuaciones:

Restriccin (3) X1 + X2 = 3
- Restriccin (1) - X1 = 2
X2 = 1

Sustituyendo este valor en la Restriccin (3).
Tenemos X1 + 1 = 3
X1 = 3 1
X1 = 2

Punto C (2,1)

Para el punto A tenemos de la grfica las siguientes coordenadas:

Punto A (0,2)

Para el punto B tenemos de la grfica las siguientes coordenadas:

Punto B (3,0)

Ya tenemos determinados los valores de los cuatro posibles puntos ptimos, ahora vamos a obtener
la Z que maximice las utilidades.

Sustituyendo en la funcin objetivo los valores de los puntos A, B, C, y D obtendremos:

Z = X1 + 2X2

ZA = 0 + 2(2) = 4

ZB = 1 + 2(2) = 5

ZC = 2 + 2(1) = 4

ZD = 3 + 0 = 3
Por lo tanto Z Max = 5 Punto ptimo
Para determinar la regin factible optima, es necesario evaluar los puntos de interseccin existentes dentro
del cuadrante uno, en la grfica pueden observarse cuatro puntos ptimos posibles: A, B, C y D los cuales
slo se deducen A y D , ya que intersecan el eje X1 y el X2, para los valores de los puntos B y C los vamos a
obtener por un mtodo de resolucin de ecuaciones.
El punto B tiene el siguiente sistema de ecuaciones, que se resuelve por el mtodo de suma y resta:

Restriccin (3) X1 + X2 = 3
- Restriccin (2) - X2 = 2
X1 = 1

Sustituyendo este valor en la Restriccin (3).
Tenemos 1 + X2 = 3
X2 = 3 1
X2 = 2
Punto B (1,2)

Para el punto C tenemos las siguientes ecuaciones:

Restriccin (3) X1 + X2 = 3
- Restriccin (1) - X1 = 2
X2 = 1

Sustituyendo este valor en la Restriccin (3).
Tenemos X1 + 1 = 3
X1 = 3 1
X1 = 2

Punto C (2,1)

Para el punto A tenemos de la grfica las siguientes coordenadas:

Punto A (0,2)

Para el punto B tenemos de la grfica las siguientes coordenadas:

Punto B (3,0)

Ya tenemos determinados los valores de los cuatro posibles puntos ptimos, ahora vamos a obtener
la Z que maximice las utilidades.

Sustituyendo en la funcin objetivo los valores de los puntos A, B, C, y D obtendremos:

Z = X1 + 2X2

ZA = 0 + 2(2) = 4

ZB = 1 + 2(2) = 5

ZC = 2 + 2(1) = 4

ZD = 3 + 0 = 3
Por lo tanto Z Max = 5 Punto ptimo
Ejercicio 2:
Resuelve por el Mtodo grfico. Sea el modelo lineal:

Maximizar Z = X1 + 2X2

Sujeto a:
Restriccin (1) X1 2
Restriccin (2) X2 2
Restriccin (3) X1 + X2 3
y
X1, X2 0

Para la Restriccin (1) X1 2

Quitamos la desigualdad X1 = 2

Obtenemos X1 = 2

Punto 1 de la grfica

Para la Restriccin (2) X2 2

Quitamos la desigualdad X2 = 2

Obtenemos X2 = 2

Punto 2 de la grfica


Para la Restriccin (3) X1 + X2 3

Quitamos la desigualdad X1 + X2 = 3

Despejando X1 , sin tomar en cuenta el valor de X2 ;

De donde obtenemos que X1 = 3

Ahora, se despeja a X2 sin tomar en cuenta el valor de X1 :

De donde obtenemos que X2 = 3

Esta restriccin la podemos observar en la recta del punto 3 de a grfica.

Y la regin factible se localiza hacia la izquierda.


Jos Francisco Ofelio Mendoza Martnez



Matricula: AL12502664



Universidad Abierta y a Distancia de Mxico



Ingeniera en Desarrollo de Software















Investigacin de Operaciones



Maestro: Romn Humberto Garma Manzanilla



Actividad 3. Solucin a problemas por los Mtodos: grfico y simplex







Ejercicio 2:
Resuelve por el Mtodo grfico. Sea el modelo lineal:

Maximizar Z = X1 + 2X2

Sujeto a:
Restriccin (1) X1 2
Restriccin (2) X2 2
Restriccin (3) X1 + X2 3
y
X1, X2 0

Para la Restriccin (1) X1 2

Quitamos la desigualdad X1 = 2

Obtenemos X1 = 2

Punto 1 de la grfica

Para la Restriccin (2) X2 2

Quitamos la desigualdad X2 = 2

Obtenemos X2 = 2

Punto 2 de la grfica


Para la Restriccin (3) X1 + X2 3

Quitamos la desigualdad X1 + X2 = 3

Despejando X1 , sin tomar en cuenta el valor de X2 ;

De donde obtenemos que X1 = 3

Ahora, se despeja a X2 sin tomar en cuenta el valor de X1 :

De donde obtenemos que X2 = 3

Esta restriccin la podemos observar en la recta del punto 3 de a grfica.

Y la regin factible se localiza hacia la izquierda.
Para determinar la regin factible optima, es necesario evaluar los puntos de interseccin existentes dentro
del cuadrante uno, en la grfica pueden observarse cuatro puntos ptimos posibles: A, B, C y D los cuales
slo se deducen A y D , ya que intersecan el eje X1 y el X2, para los valores de los puntos B y C los vamos a
obtener por un mtodo de resolucin de ecuaciones.
El punto B tiene el siguiente sistema de ecuaciones, que se resuelve por el mtodo de suma y resta:

Restriccin (3) X1 + X2 = 3
- Restriccin (2) - X2 = 2
X1 = 1

Sustituyendo este valor en la Restriccin (3).
Tenemos 1 + X2 = 3
X2 = 3 1
X2 = 2
Punto B (1,2)

Para el punto C tenemos las siguientes ecuaciones:

Restriccin (3) X1 + X2 = 3
- Restriccin (1) - X1 = 2
X2 = 1

Sustituyendo este valor en la Restriccin (3).
Tenemos X1 + 1 = 3
X1 = 3 1
X1 = 2

Punto C (2,1)

Para el punto A tenemos de la grfica las siguientes coordenadas:

Punto A (0,2)

Para el punto B tenemos de la grfica las siguientes coordenadas:

Punto B (3,0)

Ya tenemos determinados los valores de los cuatro posibles puntos ptimos, ahora vamos a obtener
la Z que maximice las utilidades.

Sustituyendo en la funcin objetivo los valores de los puntos A, B, C, y D obtendremos:

Z = X1 + 2X2

ZA = 0 + 2(2) = 4

ZB = 1 + 2(2) = 5

ZC = 2 + 2(1) = 4

ZD = 3 + 0 = 3
Por lo tanto Z Max = 5 Punto ptimo
Para determinar la regin factible optima, es necesario evaluar los puntos de interseccin existentes dentro
del cuadrante uno, en la grfica pueden observarse cuatro puntos ptimos posibles: A, B, C y D los cuales
slo se deducen A y D , ya que intersecan el eje X1 y el X2, para los valores de los puntos B y C los vamos a
obtener por un mtodo de resolucin de ecuaciones.
El punto B tiene el siguiente sistema de ecuaciones, que se resuelve por el mtodo de suma y resta:

Restriccin (3) X1 + X2 = 3
- Restriccin (2) - X2 = 2
X1 = 1

Sustituyendo este valor en la Restriccin (3).
Tenemos 1 + X2 = 3
X2 = 3 1
X2 = 2
Punto B (1,2)

Para el punto C tenemos las siguientes ecuaciones:

Restriccin (3) X1 + X2 = 3
- Restriccin (1) - X1 = 2
X2 = 1

Sustituyendo este valor en la Restriccin (3).
Tenemos X1 + 1 = 3
X1 = 3 1
X1 = 2

Punto C (2,1)

Para el punto A tenemos de la grfica las siguientes coordenadas:

Punto A (0,2)

Para el punto B tenemos de la grfica las siguientes coordenadas:

Punto B (3,0)

Ya tenemos determinados los valores de los cuatro posibles puntos ptimos, ahora vamos a obtener
la Z que maximice las utilidades.

Sustituyendo en la funcin objetivo los valores de los puntos A, B, C, y D obtendremos:

Z = X1 + 2X2

ZA = 0 + 2(2) = 4

ZB = 1 + 2(2) = 5

ZC = 2 + 2(1) = 4

ZD = 3 + 0 = 3
Por lo tanto Z Max = 5 Punto ptimo
Para los ejercicios a resolver por el Mtodo simplex:
1.- Convierte el modelo de la forma original a la forma estndar.
2.- Crea la tabla simplex y compltala con la forma estndar.
3.- Define la columna pivote o columna de entrada.
Jos Francisco Ofelio Mendoza Martnez
Matricula: AL12502664
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Investigacin de Operaciones
Maestro: Romn Humberto Garma Manzanilla
Actividad 3. Solucin a problemas por los Mtodos: grfico y simplex
4.- Determina la variable de salida.
5.- Completa la tabla simplex con la iteracin uno.
6.- Si no hay solucin, realiza la siguiente iteracin hasta encontrar la solucin factible.
Ejercicio 3:
Resolver por el mtodo simplex. Sea el modelo lineal:
Maximizar Z = -X1 + X2 + X3
Sujeto a:
Restriccin (1) X1 + 2X2 - X3 = 20
Restriccin (2) -2X1 + 4X2 + 2X3= 60
Restriccin (3) 2X1 + 3X2 + X3 = 50
y
X1, X2, X3 ? 0
Cambiando de signo la funcin objetivo tenemos:
Max Z = X1 - X2 - X3
Para la Restriccin (1), quitamos la desigualdad y agregamos una variable de holgura S1 con signo negativo quedando as:
X1 + 2X2 - X3 - S1 = 20
Para la Restriccin (2), quitamos la desigualdad y agregamos una variable de holgura S2 con signo positivo quedando as:
-2X1 + 4X2 + 2X3 + S2 = 60
Para la Restriccin (3), quitamos la desigualdad y agregamos una variable de holgura S3 con signo positivo quedando as:
2X1 + 3X2 + X3 + S3 = 50
Ahora introducimos los valores de la forma estndar en la tabla simplex.
X1 X2 X3 S1 S2 S3 Solucin
S1 1 2 -1 -1 0 0 20
S2 -2 4 2 0 1 0 60
S3 2 3 1 0 0 1 50
Z 1 -1 -1 0 0 0 0
Elegimos la columna pivote con el valor ms negativo de Z
X1 X2 X3 S1 S2 S3 Solucin
S1 1 2 -1 -1 0 0 20 10.0
S2 -2 4 2 0 1 0 60 15.0
S3 2 3 1 0 0 1 50 16.7
Z 1 -1 -1 0 0 0 0
De esto ltimo, se elige el valor positivo ms pequeo sin tomar en cuenta valores negativos o ceros.
X1 X2 X3 S1 S2 S3 Solucin
S1 0.5 1.0 -0.5 -0.5 0.0 0.0 10.0
S2 -2.0 4.0 2.0 0.0 1.0 0.0 60.0
S3 2.0 3.0 1.0 0.0 0.0 1.0 50.0
Z 1.0 -1.0 -1.0 0.0 0.0 0.0 0.0
Ahora determinaremos la variable de salida mediante la divisin de la columna solucin de las restricciones entre
la columna pivote, este procedimiento slo se aplica a las restricciones, no a la funcin objetivo Z.
La interseccin entre la columna de entrada y el rengln de salida se llama pivote , y este debe tener
el valor de uno, para ello se divide todo el rengln entre el valor del pivote.
Hacer ceros los dems valores de la columna de entrada o pivote cambiando el nombre de la restriccin S1 a X1
X1 X2 X3 S1 S2 S3 Solucin
X2 0.5 1 -0.5 -0.5 0 0 10
S2 -4 0 4 2 1 0 20
S3 2 3 1 0 0 1 50
Z 1 -1 -1 0 0 0 0
X1 X2 X3 S1 S2 S3 Solucin
X2 0.5 1 -0.5 -0.5 0 0 10
S2 -4 0 4 2 1 0 20
S3 0.5 0 2.5 1.5 0 1 20
Z 1 -1 -1 0 0 0 0
X1 X2 X3 S1 S2 S3 Solucin
X2 0.5 1 -0.5 -0.5 0 0 10
S2 -4 0 4 2 1 0 20
S3 0.5 0 2.5 1.5 0 1 20
Z 1.5 0 -1.5 -0.5 0 0 10
X1 X2 X3 S1 S2 S3 Solucin
X2 0.5 1 -0.5 -0.5 0 0 10 -20
S2 -4 0 4 2 1 0 20 5
Primera Iteracin
Segunda Iteracin
Tercera Iteracin
Como en rengln de Z an existen valores negativos, repetimos el proceso desde el inicio, hasta que
el rengln Z no tenga valores negativos
S3 0.5 0 2.5 1.5 0 1 20 8
Z 1.5 0 -1.5 -0.5 0 0 10
X1 X2 X3 S1 S2 S3 Solucin
X2 0.5 1 -0.5 -0.5 0 0 10 -20
S2 -1 0 1 0.5 0.25 0 5 5
S3 0.5 0 2.5 1.5 0 1 20 8
Z 1.5 0 -1.5 -0.5 0 0 10
X1 X2 X3 S1 S2 S3 Solucin
X2 0 1 0 -0.25 0.125 0 12.5
X3 -1 0 1 0.5 0.25 0 5
S3 0.5 0 2.5 1.5 0 1 20
Z 1.5 0 -1.5 -0.5 0 0 10
X1 X2 X3 S1 S2 S3 Solucin
X2 0 1 0 -0.25 0.125 0 12.5
X3 -1 0 1 0.5 0.25 0 5
S3 3 0 0 0.25 -0.625 1 7.5
Z 1.5 0 -1.5 -0.5 0 0 10
X1 X2 X3 S1 S2 S3 Solucin
X2 0 1 0 -0.25 0.125 0 12.5
X3 -1 0 1 0.5 0.25 0 5
Debe convertirse el rengln pivote en 1 Se divide todo el
rengln entre 4
Primera Iteracin
Segunda Iteracin
Tercera Iteracin
S3 3 0 0 0.25 -0.625 1 7.5
Z 0 0 0 0.25 0.375 0 17.5
X1= 0
X2= 12.5
X3= 5
Z= 17.5
Z = -X1 + X2 + X3
17.5 = - 0 + 12.5 + 5
17.5 = 17.5
Ejercicio 4:
Resolver por el mtodo simplex. Sea el modelo lineal:
Maximizar
Z = 2X1 - X2 + X3
Sujeto a:
Restriccin (1) 3X1 + X2 + X3 6
Restriccin (2) X1 - X2 + 2X3 1
Aqu termina el procedimiento por el mtodo simplex
Restriccin (3) X1 + X2 - X3 2
y
X1, X2, X3 0
X1 X2 X3 S1 S2 S3 Solucin VS
s1 3 1 1 1 0 0 6 2
s2 1 -1 2 0 1 0 1 1
s3 1 1 -1 0 0 1 2 2
Z -2 1 -1 0 0 0 0 0
La interseccin entre la columna de entraday el
rengln de de salida se llama Pivote
X1 X2 X3 S1 S2 S3 Solucin VS
s1 0 4 -5 1 -3 0 3
X1 1 -1 2 0 1 0 1
s3 1 1 -1 0 0 1 2
Z -2 1 -1 0 0 0 0
X1 X2 X3 S1 S2 S3 Solucin PR
s1 0 4 -5 1 -3 0 3
X1 1 -1 2 0 1 0 1
s3 0 2 -3 0 -1 1 1
2 Se divide el valor de la columna
Solucin entre el valor de la
columna pivote , no a la funcin
objetivo Z
3 De este resultado se elige el valor mas
pequeo sin tomar en cuenta valores
negativos o cero
Primera Iteracin
4 Esimportante que el valor de del pivote se
1, si no se tiene dicho valor, hay que
convertirlo a 1
Hacer cero los demas valores de la columna de
entrada o pivote cambiando slo el nombre
de la restriccin s2 a X1
Se tiene que multiplicar el rengln X1 por el inverso del valor que se har cero y sumrselo al renglon que desea convertirse, es
decir hacer cero al 3, multiplicamos el rengln X1 por -3, que es el inverso de 3 y el resultado se lo sumamos a s1.
Segunda Iteracin
Z -2 1 -1 0 0 0 0
X1 X2 X3 S1 S2 S3 Solucin PR
s1 0 4 -5 1 -3 0 3
X1 1 -1 2 0 1 0 1
s3 0 2 -3 0 -1 1 1
Z 0 -1 3 0 2 0 2
X1 X2 X3 S1 S2 S3 Solucin PR
s1 0 4 -5 1 -3 0 3 3/4
X1 1 -1 2 0 1 0 1 -1
X2 0 2 -3 0 -1 1 1 1/2
Z 0 -1 3 0 2 0 2 0
X1 X2 X3 S1 S2 S3 Solucin PR
s1 0 4 -5 1 -3 0 3 3/4
X1 1 -1 2 0 1 0 1 -1
X2 0 1 -1 1/2 0 - 1/2 1/2 1/2 1/2
Z 0 -1 3 0 2 0 2 0
Tercera Iteracin
Como en rengln de Z an existen valores negativos, repetimos el proceso desde el inicio, hasta que
el rengln Z no tenga valores negativos
3 De este resultado se elige el valor mas
pequeo sin tomar en cuenta valores
negativos o cero
Debe convertirse el rengln
pivote en 1 Se divide todo el
rengln entre 2
X1 X2 X3 S1 S2 S3 Solucin PR
s1 0 0 1 1 -1 -2 1
X1 1 -1 2 0 1 0 1
X2 0 1 -1.5 0 -0.5 0.5 0.5
Z 0 -1 3 0 2 0 2
X1 X2 X3 S1 S2 S3 Solucin PR
s1 0 0 1 1 -1 -2 1
X1 1 0 0.5 0 0.5 0.5 1.5
X2 0 1 -1.5 0 -0.5 0.5 0.5
Z 0 -1 3 0 2 0 2
X1 X2 X3 S1 S2 S3 Solucin PR
s1 0 0 1 1 -1 -2 1
X1 1 0 0.5 0 0.5 0.5 1.5
X2 0 1 -1.5 0 -0.5 0.5 0.5
Z 0 0 1.5 0 1.5 0.5 2.5
Como se observa en esta ltima tabla simplex
no incluye valore negativos en Z, lo cual nos
indica que el problema esta resuelto.
Cuando no aparece una de las variables bsicas (X1, X2, y X3)en la tabla simplex final,
se supone que es igual a cero.
Debe convertirse el rengln
pivote en 1 Se divide todo el
rengln entre 2
Primera Iteracin
Segunda Iteracin
TerceraIteracin
Z = 2X1 - X2 + X3
X1 = 1.5
X2 = 0.5
X3 = 0
Z = 2.5 Max Z = 2X1 - X2 +X3
2.5 = 2*1.5 - 0.5 + 0
2.5 = 3.0 - 0.5 + 0
2.5 = 2.5
Aqu termina el procedimiento por el mtodo simplex

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