Solucin a problemas por los Mtodos: grfico y simplex
Jos Francisco Ofelio Mendoza Martnez Matricula: AL12502664 Universidad Abierta y a Distancia de Mxico Ingeniera en Desarrollo de Software Investigacin de Operaciones Maestro: Romn Humberto Garma Manzanilla Para los ejercicios a resolver por el Mtodo grfico: 1.- Grafica la regin factible y marca con un crculo las soluciones factibles en los vrtices (FEV). 2.- En cada solucin FEV identifica el par de ecuaciones de fronteras de restriccin que satisface. 3.- En cada solucin FEV, utiliza este par de ecuaciones de fronteras de restriccin para obtener la solucin algebraica de los valores de X1 y X2 en vrtice. 4.- En cada solucin FEV, identifica sus soluciones FEV adyacentes. 5.- En cada par de soluciones FEV adyacentes, identifica, en su ecuacin, la frontera de restriccin comn. 6.- Escribe la solucin del ejercicio
Ejercicio 1: Resolver por el Mtodo grfico: Supon que X1 son muebles de madera y X2 son muebles de metal que se van a producir.
Se despeja a X1 , sin tomar en cuenta el valor de X2 ;
3X1 = 10 X1 = 10 3 X1= 3.33
Ahora, se despeja a X2 sin tomar en cuenta el valor de X1 :
4X2 = 10 X2 = 10 4 X2 = 2.5
Para saber dnde se ubica la regin factible debe tomarse un valor antes y uno despus del de X1
Para este caso el valor de X1 2.5 lo sustituimos en la ecuacin 3X1 + 4X2 = 10 3(2.5) + 4X2 =10
6.9 < 10 La regin factible de esta restriccin se encuentra hacia la izquierda, si fuera negativa, la regin factible se localizara hacia la derecha. Esto se puede apreciar en la grafica, en la recta
Para la restriccin (2) -4X1 + 3X2 6
Quitamos la desigualdad -4X1 + 3X2 = 6 Despejando X1 , sin tomar en cuenta el valor de X2 ;
-4X1 = 6 X1 = 6 4 X1= - 1.5 Ahora, se despeja a X2 sin tomar en cuenta el valor de X1 :
Para los ejercicios a resolver por el Mtodo grfico: 1.- Grafica la regin factible y marca con un crculo las soluciones factibles en los vrtices (FEV). 2.- En cada solucin FEV identifica el par de ecuaciones de fronteras de restriccin que satisface. 3.- En cada solucin FEV, utiliza este par de ecuaciones de fronteras de restriccin para obtener la solucin algebraica de los valores de X1 y X2 en vrtice. 4.- En cada solucin FEV, identifica sus soluciones FEV adyacentes. 5.- En cada par de soluciones FEV adyacentes, identifica, en su ecuacin, la frontera de restriccin comn. 6.- Escribe la solucin del ejercicio
Ejercicio 1: Resolver por el Mtodo grfico: Supon que X1 son muebles de madera y X2 son muebles de metal que se van a producir.
Se despeja a X1 , sin tomar en cuenta el valor de X2 ;
3X1 = 10 X1 = 10 3 X1= 3.33
Ahora, se despeja a X2 sin tomar en cuenta el valor de X1 :
4X2 = 10 X2 = 10 4 X2 = 2.5
Para saber dnde se ubica la regin factible debe tomarse un valor antes y uno despus del de X1
Para este caso el valor de X1 2.5 lo sustituimos en la ecuacin 3X1 + 4X2 = 10 3(2.5) + 4X2 =10
6.9 < 10 La regin factible de esta restriccin se encuentra hacia la izquierda, si fuera negativa, la regin factible se localizara hacia la derecha. Esto se puede apreciar en la grafica, en la recta
Para la restriccin (2) -4X1 + 3X2 6
Quitamos la desigualdad -4X1 + 3X2 = 6 Despejando X1 , sin tomar en cuenta el valor de X2 ;
-4X1 = 6 X1 = 6 4 X1= - 1.5 Ahora, se despeja a X2 sin tomar en cuenta el valor de X1 :
3X2 = 6 X2 =6 3 X2 = 2
La regin factible de esta restriccin, ya que es negativa X1= - 1.5 la regin factible se localizara hacia la derecha.
Esto se puede apreciar en la grafica, en la recta
Para la restriccin (3) 3X1 + 1X2 7
Quitamos la desigualdad 3X1 + 1X2 =7
Despejando X1 , sin tomar en cuenta el valor de X2 ;
3X1 =7 X1 =7 3 X1 =2.3
Ahora, se despeja a X2 sin tomar en cuenta el valor de X1 :
1X2 =7 X2 =7
La regin factible de esta restriccin se encuentra hacia la izquierda, si fuera negativa, la regin factible se localizara hacia la derecha. Esto se puede apreciar en la grafica, en la recta 3X2 = 6 X2 =6 3 X2 = 2
La regin factible de esta restriccin, ya que es negativa X1= - 1.5 la regin factible se localizara hacia la derecha.
Esto se puede apreciar en la grafica, en la recta
Para la restriccin (3) 3X1 + 1X2 7
Quitamos la desigualdad 3X1 + 1X2 =7
Despejando X1 , sin tomar en cuenta el valor de X2 ;
3X1 =7 X1 =7 3 X1 =2.3
Ahora, se despeja a X2 sin tomar en cuenta el valor de X1 :
1X2 =7 X2 =7
La regin factible de esta restriccin se encuentra hacia la izquierda, si fuera negativa, la regin factible se localizara hacia la derecha. Esto se puede apreciar en la grafica, en la recta 1 2 3 B C D A Para determinar la regin factible optima, es necesario evaluar los puntos de interseccin existentes dentro del cuadrante uno, en la grfica pueden observarse cuatro puntos ptimos posibles: A, B, C y D los cuales slo se deducen A y D , ya que intersecan el eje X1 y el X2, para los valores de los puntos B y C los vamos a obtener por un mtodo de resolucin de ecuaciones.
El punto B tiene el siguiente sistema de ecuaciones, que se resuelve por el mtodo de suma y resta:
Se multiplica por 4 12X1 + 16X2 = 40 Se multiplica por 3 -12X1 + 9X2 = 18 25X2 = 58
Despejando X2 : X2 =58 25 X2 = 2.3
Para calcular el valor de X1 sustituimos el valor de X2 en cualquiera de las ecuaciones iniciales, para nuestro caso sustituimos el valor en la restriccin 1, y con esto determinamos el valor del punto B.
3X1 + 4X2 = 10 3X1 + 4(2.3) = 10 3X1 = 10 9.2
X1 = 0.26
Con esto ya tenemos las coordenadas del punto B: B (0.26, 2.3)
Para el punto C tenemos las siguientes ecuaciones:
Restriccin (1) 3X1 + 4X2 = 10
Restriccin (3) 3X1 + 1X2 = 7
Multiplicando por -1 la restriccin 3 tenemos lo siguiente:
3X1 + 4X2 = 10 -3X1 - 1X2 = -7 3 X2 = 3
De aqu, despejamos el valor de X2 para obtener X2 = 3 3 X2 =1
Para calcular el valor de X1 sustituimos el valor de X2 en cualquiera de las ecuaciones iniciales, para nuestro caso sustituimos el valor en la restriccin 1, y con esto determinamos el valor del punto C.
X1 = 6 3 X1 = 2 Con esto ya tenemos las coordenadas del punto C:
C (2, 1) Para determinar la regin factible optima, es necesario evaluar los puntos de interseccin existentes dentro del cuadrante uno, en la grfica pueden observarse cuatro puntos ptimos posibles: A, B, C y D los cuales slo se deducen A y D , ya que intersecan el eje X1 y el X2, para los valores de los puntos B y C los vamos a obtener por un mtodo de resolucin de ecuaciones.
El punto B tiene el siguiente sistema de ecuaciones, que se resuelve por el mtodo de suma y resta:
Se multiplica por 4 12X1 + 16X2 = 40 Se multiplica por 3 -12X1 + 9X2 = 18 25X2 = 58
Despejando X2 : X2 =58 25 X2 = 2.3
Para calcular el valor de X1 sustituimos el valor de X2 en cualquiera de las ecuaciones iniciales, para nuestro caso sustituimos el valor en la restriccin 1, y con esto determinamos el valor del punto B.
3X1 + 4X2 = 10 3X1 + 4(2.3) = 10 3X1 = 10 9.2
X1 = 0.26
Con esto ya tenemos las coordenadas del punto B: B (0.26, 2.3)
Para el punto C tenemos las siguientes ecuaciones:
Restriccin (1) 3X1 + 4X2 = 10
Restriccin (3) 3X1 + 1X2 = 7
Multiplicando por -1 la restriccin 3 tenemos lo siguiente:
3X1 + 4X2 = 10 -3X1 - 1X2 = -7 3 X2 = 3
De aqu, despejamos el valor de X2 para obtener X2 = 3 3 X2 =1
Para calcular el valor de X1 sustituimos el valor de X2 en cualquiera de las ecuaciones iniciales, para nuestro caso sustituimos el valor en la restriccin 1, y con esto determinamos el valor del punto C.
X1 = 6 3 X1 = 2 Con esto ya tenemos las coordenadas del punto C:
C (2, 1) Ya tenemos determinados los valores de los cuatro posibles puntos ptimos, ahora vamos a obtener la Z que maximice las utilidades.
Sustituyendo en la funcin objetivo los valores de los puntos A, B, C, y D obtendremos:
Z = 5X1 + 4X2
ZA = 5(0) + 4(2)= 8
ZB = 5(0.26) + 4(2.3)= 10.5
ZC = 5(2) + 4(1)= 14
ZD = 5(2.3) + 4(0)= 11.5
Por lo tanto Z Max = 14 Punto ptimo
Esto nos indica que se logra una utilidad mxima de 14, 2 muebles de madera y 1 de metal.
Actividad 3. Solucin a problemas por los Mtodos: grfico y simplex Jos Francisco Ofelio Mendoza Martnez Matricula: AL12502664 Universidad Abierta y a Distancia de Mxico Ingeniera en Desarrollo de Software Investigacin de Operaciones Maestro: Romn Humberto Garma Manzanilla Para los ejercicios a resolver por el Mtodo grfico: 1.- Grafica la regin factible y marca con un crculo las soluciones factibles en los vrtices (FEV). 2.- En cada solucin FEV identifica el par de ecuaciones de fronteras de restriccin que satisface. 3.- En cada solucin FEV, utiliza este par de ecuaciones de fronteras de restriccin para obtener la solucin algebraica de los valores de X1 y X2 en vrtice. 4.- En cada solucin FEV, identifica sus soluciones FEV adyacentes. 5.- En cada par de soluciones FEV adyacentes, identifica, en su ecuacin, la frontera de restriccin comn. 6.- Escribe la solucin del ejercicio
Ejercicio 1: Resolver por el Mtodo grfico: Supon que X1 son muebles de madera y X2 son muebles de metal que se van a producir.
Se despeja a X1 , sin tomar en cuenta el valor de X2 ;
3X1 = 10 X1 = 10 3 X1= 3.33
Ahora, se despeja a X2 sin tomar en cuenta el valor de X1 :
4X2 = 10 X2 = 10 4 X2 = 2.5
Para saber dnde se ubica la regin factible debe tomarse un valor antes y uno despus del de X1
Para este caso el valor de X1 2.5 lo sustituimos en la ecuacin 3X1 + 4X2 = 10 3(2.5) + 4X2 =10
6.9 < 10 La regin factible de esta restriccin se encuentra hacia la izquierda, si fuera negativa, la regin factible se localizara hacia la derecha. Esto se puede apreciar en la grafica, en la recta
Para la restriccin (2) -4X1 + 3X2 6
Quitamos la desigualdad -4X1 + 3X2 = 6 Despejando X1 , sin tomar en cuenta el valor de X2 ;
-4X1 = 6 X1 = 6 4 X1= - 1.5 Ahora, se despeja a X2 sin tomar en cuenta el valor de X1 :
Para los ejercicios a resolver por el Mtodo grfico: 1.- Grafica la regin factible y marca con un crculo las soluciones factibles en los vrtices (FEV). 2.- En cada solucin FEV identifica el par de ecuaciones de fronteras de restriccin que satisface. 3.- En cada solucin FEV, utiliza este par de ecuaciones de fronteras de restriccin para obtener la solucin algebraica de los valores de X1 y X2 en vrtice. 4.- En cada solucin FEV, identifica sus soluciones FEV adyacentes. 5.- En cada par de soluciones FEV adyacentes, identifica, en su ecuacin, la frontera de restriccin comn. 6.- Escribe la solucin del ejercicio
Ejercicio 1: Resolver por el Mtodo grfico: Supon que X1 son muebles de madera y X2 son muebles de metal que se van a producir.
Se despeja a X1 , sin tomar en cuenta el valor de X2 ;
3X1 = 10 X1 = 10 3 X1= 3.33
Ahora, se despeja a X2 sin tomar en cuenta el valor de X1 :
4X2 = 10 X2 = 10 4 X2 = 2.5
Para saber dnde se ubica la regin factible debe tomarse un valor antes y uno despus del de X1
Para este caso el valor de X1 2.5 lo sustituimos en la ecuacin 3X1 + 4X2 = 10 3(2.5) + 4X2 =10
6.9 < 10 La regin factible de esta restriccin se encuentra hacia la izquierda, si fuera negativa, la regin factible se localizara hacia la derecha. Esto se puede apreciar en la grafica, en la recta
Para la restriccin (2) -4X1 + 3X2 6
Quitamos la desigualdad -4X1 + 3X2 = 6 Despejando X1 , sin tomar en cuenta el valor de X2 ;
-4X1 = 6 X1 = 6 4 X1= - 1.5 Ahora, se despeja a X2 sin tomar en cuenta el valor de X1 :
3X2 = 6 X2 =6 3 X2 = 2
La regin factible de esta restriccin, ya que es negativa X1= - 1.5 la regin factible se localizara hacia la derecha.
Esto se puede apreciar en la grafica, en la recta
Para la restriccin (3) 3X1 + 1X2 7
Quitamos la desigualdad 3X1 + 1X2 =7
Despejando X1 , sin tomar en cuenta el valor de X2 ;
3X1 =7 X1 =7 3 X1 =2.3
Ahora, se despeja a X2 sin tomar en cuenta el valor de X1 :
1X2 =7 X2 =7
La regin factible de esta restriccin se encuentra hacia la izquierda, si fuera negativa, la regin factible se localizara hacia la derecha. Esto se puede apreciar en la grafica, en la recta 3X2 = 6 X2 =6 3 X2 = 2
La regin factible de esta restriccin, ya que es negativa X1= - 1.5 la regin factible se localizara hacia la derecha.
Esto se puede apreciar en la grafica, en la recta
Para la restriccin (3) 3X1 + 1X2 7
Quitamos la desigualdad 3X1 + 1X2 =7
Despejando X1 , sin tomar en cuenta el valor de X2 ;
3X1 =7 X1 =7 3 X1 =2.3
Ahora, se despeja a X2 sin tomar en cuenta el valor de X1 :
1X2 =7 X2 =7
La regin factible de esta restriccin se encuentra hacia la izquierda, si fuera negativa, la regin factible se localizara hacia la derecha. Esto se puede apreciar en la grafica, en la recta Para determinar la regin factible optima, es necesario evaluar los puntos de interseccin existentes dentro del cuadrante uno, en la grfica pueden observarse cuatro puntos ptimos posibles: A, B, C y D los cuales slo se deducen A y D , ya que intersecan el eje X1 y el X2, para los valores de los puntos B y C los vamos a obtener por un mtodo de resolucin de ecuaciones.
El punto B tiene el siguiente sistema de ecuaciones, que se resuelve por el mtodo de suma y resta:
Se multiplica por 4 12X1 + 16X2 = 40 Se multiplica por 3 -12X1 + 9X2 = 18 25X2 = 58
Despejando X2 : X2 =58 25 X2 = 2.3
Para calcular el valor de X1 sustituimos el valor de X2 en cualquiera de las ecuaciones iniciales, para nuestro caso sustituimos el valor en la restriccin 1, y con esto determinamos el valor del punto B.
3X1 + 4X2 = 10 3X1 + 4(2.3) = 10 3X1 = 10 9.2
X1 = 0.26
Con esto ya tenemos las coordenadas del punto B: B (0.26, 2.3)
Para el punto C tenemos las siguientes ecuaciones:
Restriccin (1) 3X1 + 4X2 = 10
Restriccin (3) 3X1 + 1X2 = 7
Multiplicando por -1 la restriccin 3 tenemos lo siguiente:
3X1 + 4X2 = 10 -3X1 - 1X2 = -7 3 X2 = 3
De aqu, despejamos el valor de X2 para obtener X2 = 3 3 X2 =1
Para calcular el valor de X1 sustituimos el valor de X2 en cualquiera de las ecuaciones iniciales, para nuestro caso sustituimos el valor en la restriccin 1, y con esto determinamos el valor del punto C.
X1 = 6 3 X1 = 2 Con esto ya tenemos las coordenadas del punto C:
C (2, 1) Para determinar la regin factible optima, es necesario evaluar los puntos de interseccin existentes dentro del cuadrante uno, en la grfica pueden observarse cuatro puntos ptimos posibles: A, B, C y D los cuales slo se deducen A y D , ya que intersecan el eje X1 y el X2, para los valores de los puntos B y C los vamos a obtener por un mtodo de resolucin de ecuaciones.
El punto B tiene el siguiente sistema de ecuaciones, que se resuelve por el mtodo de suma y resta:
Se multiplica por 4 12X1 + 16X2 = 40 Se multiplica por 3 -12X1 + 9X2 = 18 25X2 = 58
Despejando X2 : X2 =58 25 X2 = 2.3
Para calcular el valor de X1 sustituimos el valor de X2 en cualquiera de las ecuaciones iniciales, para nuestro caso sustituimos el valor en la restriccin 1, y con esto determinamos el valor del punto B.
3X1 + 4X2 = 10 3X1 + 4(2.3) = 10 3X1 = 10 9.2
X1 = 0.26
Con esto ya tenemos las coordenadas del punto B: B (0.26, 2.3)
Para el punto C tenemos las siguientes ecuaciones:
Restriccin (1) 3X1 + 4X2 = 10
Restriccin (3) 3X1 + 1X2 = 7
Multiplicando por -1 la restriccin 3 tenemos lo siguiente:
3X1 + 4X2 = 10 -3X1 - 1X2 = -7 3 X2 = 3
De aqu, despejamos el valor de X2 para obtener X2 = 3 3 X2 =1
Para calcular el valor de X1 sustituimos el valor de X2 en cualquiera de las ecuaciones iniciales, para nuestro caso sustituimos el valor en la restriccin 1, y con esto determinamos el valor del punto C.
Despejando X1 , sin tomar en cuenta el valor de X2 ;
De donde obtenemos que X1 = 3
Ahora, se despeja a X2 sin tomar en cuenta el valor de X1 :
De donde obtenemos que X2 = 3
Esta restriccin la podemos observar en la recta del punto 3 de a grfica.
Y la regin factible se localiza hacia la izquierda. Para determinar la regin factible optima, es necesario evaluar los puntos de interseccin existentes dentro del cuadrante uno, en la grfica pueden observarse cuatro puntos ptimos posibles: A, B, C y D los cuales slo se deducen A y D , ya que intersecan el eje X1 y el X2, para los valores de los puntos B y C los vamos a obtener por un mtodo de resolucin de ecuaciones. El punto B tiene el siguiente sistema de ecuaciones, que se resuelve por el mtodo de suma y resta:
Sustituyendo este valor en la Restriccin (3). Tenemos X1 + 1 = 3 X1 = 3 1 X1 = 2
Punto C (2,1)
Para el punto A tenemos de la grfica las siguientes coordenadas:
Punto A (0,2)
Para el punto B tenemos de la grfica las siguientes coordenadas:
Punto B (3,0)
Ya tenemos determinados los valores de los cuatro posibles puntos ptimos, ahora vamos a obtener la Z que maximice las utilidades.
Sustituyendo en la funcin objetivo los valores de los puntos A, B, C, y D obtendremos:
Z = X1 + 2X2
ZA = 0 + 2(2) = 4
ZB = 1 + 2(2) = 5
ZC = 2 + 2(1) = 4
ZD = 3 + 0 = 3 Por lo tanto Z Max = 5 Punto ptimo Para determinar la regin factible optima, es necesario evaluar los puntos de interseccin existentes dentro del cuadrante uno, en la grfica pueden observarse cuatro puntos ptimos posibles: A, B, C y D los cuales slo se deducen A y D , ya que intersecan el eje X1 y el X2, para los valores de los puntos B y C los vamos a obtener por un mtodo de resolucin de ecuaciones. El punto B tiene el siguiente sistema de ecuaciones, que se resuelve por el mtodo de suma y resta:
Despejando X1 , sin tomar en cuenta el valor de X2 ;
De donde obtenemos que X1 = 3
Ahora, se despeja a X2 sin tomar en cuenta el valor de X1 :
De donde obtenemos que X2 = 3
Esta restriccin la podemos observar en la recta del punto 3 de a grfica.
Y la regin factible se localiza hacia la izquierda. Para determinar la regin factible optima, es necesario evaluar los puntos de interseccin existentes dentro del cuadrante uno, en la grfica pueden observarse cuatro puntos ptimos posibles: A, B, C y D los cuales slo se deducen A y D , ya que intersecan el eje X1 y el X2, para los valores de los puntos B y C los vamos a obtener por un mtodo de resolucin de ecuaciones. El punto B tiene el siguiente sistema de ecuaciones, que se resuelve por el mtodo de suma y resta:
Sustituyendo este valor en la Restriccin (3). Tenemos X1 + 1 = 3 X1 = 3 1 X1 = 2
Punto C (2,1)
Para el punto A tenemos de la grfica las siguientes coordenadas:
Punto A (0,2)
Para el punto B tenemos de la grfica las siguientes coordenadas:
Punto B (3,0)
Ya tenemos determinados los valores de los cuatro posibles puntos ptimos, ahora vamos a obtener la Z que maximice las utilidades.
Sustituyendo en la funcin objetivo los valores de los puntos A, B, C, y D obtendremos:
Z = X1 + 2X2
ZA = 0 + 2(2) = 4
ZB = 1 + 2(2) = 5
ZC = 2 + 2(1) = 4
ZD = 3 + 0 = 3 Por lo tanto Z Max = 5 Punto ptimo Para determinar la regin factible optima, es necesario evaluar los puntos de interseccin existentes dentro del cuadrante uno, en la grfica pueden observarse cuatro puntos ptimos posibles: A, B, C y D los cuales slo se deducen A y D , ya que intersecan el eje X1 y el X2, para los valores de los puntos B y C los vamos a obtener por un mtodo de resolucin de ecuaciones. El punto B tiene el siguiente sistema de ecuaciones, que se resuelve por el mtodo de suma y resta:
Sustituyendo este valor en la Restriccin (3). Tenemos X1 + 1 = 3 X1 = 3 1 X1 = 2
Punto C (2,1)
Para el punto A tenemos de la grfica las siguientes coordenadas:
Punto A (0,2)
Para el punto B tenemos de la grfica las siguientes coordenadas:
Punto B (3,0)
Ya tenemos determinados los valores de los cuatro posibles puntos ptimos, ahora vamos a obtener la Z que maximice las utilidades.
Sustituyendo en la funcin objetivo los valores de los puntos A, B, C, y D obtendremos:
Z = X1 + 2X2
ZA = 0 + 2(2) = 4
ZB = 1 + 2(2) = 5
ZC = 2 + 2(1) = 4
ZD = 3 + 0 = 3 Por lo tanto Z Max = 5 Punto ptimo Para los ejercicios a resolver por el Mtodo simplex: 1.- Convierte el modelo de la forma original a la forma estndar. 2.- Crea la tabla simplex y compltala con la forma estndar. 3.- Define la columna pivote o columna de entrada. Jos Francisco Ofelio Mendoza Martnez Matricula: AL12502664 Universidad Abierta y a Distancia de Mxico Ingeniera en Desarrollo de Software Investigacin de Operaciones Maestro: Romn Humberto Garma Manzanilla Actividad 3. Solucin a problemas por los Mtodos: grfico y simplex 4.- Determina la variable de salida. 5.- Completa la tabla simplex con la iteracin uno. 6.- Si no hay solucin, realiza la siguiente iteracin hasta encontrar la solucin factible. Ejercicio 3: Resolver por el mtodo simplex. Sea el modelo lineal: Maximizar Z = -X1 + X2 + X3 Sujeto a: Restriccin (1) X1 + 2X2 - X3 = 20 Restriccin (2) -2X1 + 4X2 + 2X3= 60 Restriccin (3) 2X1 + 3X2 + X3 = 50 y X1, X2, X3 ? 0 Cambiando de signo la funcin objetivo tenemos: Max Z = X1 - X2 - X3 Para la Restriccin (1), quitamos la desigualdad y agregamos una variable de holgura S1 con signo negativo quedando as: X1 + 2X2 - X3 - S1 = 20 Para la Restriccin (2), quitamos la desigualdad y agregamos una variable de holgura S2 con signo positivo quedando as: -2X1 + 4X2 + 2X3 + S2 = 60 Para la Restriccin (3), quitamos la desigualdad y agregamos una variable de holgura S3 con signo positivo quedando as: 2X1 + 3X2 + X3 + S3 = 50 Ahora introducimos los valores de la forma estndar en la tabla simplex. X1 X2 X3 S1 S2 S3 Solucin S1 1 2 -1 -1 0 0 20 S2 -2 4 2 0 1 0 60 S3 2 3 1 0 0 1 50 Z 1 -1 -1 0 0 0 0 Elegimos la columna pivote con el valor ms negativo de Z X1 X2 X3 S1 S2 S3 Solucin S1 1 2 -1 -1 0 0 20 10.0 S2 -2 4 2 0 1 0 60 15.0 S3 2 3 1 0 0 1 50 16.7 Z 1 -1 -1 0 0 0 0 De esto ltimo, se elige el valor positivo ms pequeo sin tomar en cuenta valores negativos o ceros. X1 X2 X3 S1 S2 S3 Solucin S1 0.5 1.0 -0.5 -0.5 0.0 0.0 10.0 S2 -2.0 4.0 2.0 0.0 1.0 0.0 60.0 S3 2.0 3.0 1.0 0.0 0.0 1.0 50.0 Z 1.0 -1.0 -1.0 0.0 0.0 0.0 0.0 Ahora determinaremos la variable de salida mediante la divisin de la columna solucin de las restricciones entre la columna pivote, este procedimiento slo se aplica a las restricciones, no a la funcin objetivo Z. La interseccin entre la columna de entrada y el rengln de salida se llama pivote , y este debe tener el valor de uno, para ello se divide todo el rengln entre el valor del pivote. Hacer ceros los dems valores de la columna de entrada o pivote cambiando el nombre de la restriccin S1 a X1 X1 X2 X3 S1 S2 S3 Solucin X2 0.5 1 -0.5 -0.5 0 0 10 S2 -4 0 4 2 1 0 20 S3 2 3 1 0 0 1 50 Z 1 -1 -1 0 0 0 0 X1 X2 X3 S1 S2 S3 Solucin X2 0.5 1 -0.5 -0.5 0 0 10 S2 -4 0 4 2 1 0 20 S3 0.5 0 2.5 1.5 0 1 20 Z 1 -1 -1 0 0 0 0 X1 X2 X3 S1 S2 S3 Solucin X2 0.5 1 -0.5 -0.5 0 0 10 S2 -4 0 4 2 1 0 20 S3 0.5 0 2.5 1.5 0 1 20 Z 1.5 0 -1.5 -0.5 0 0 10 X1 X2 X3 S1 S2 S3 Solucin X2 0.5 1 -0.5 -0.5 0 0 10 -20 S2 -4 0 4 2 1 0 20 5 Primera Iteracin Segunda Iteracin Tercera Iteracin Como en rengln de Z an existen valores negativos, repetimos el proceso desde el inicio, hasta que el rengln Z no tenga valores negativos S3 0.5 0 2.5 1.5 0 1 20 8 Z 1.5 0 -1.5 -0.5 0 0 10 X1 X2 X3 S1 S2 S3 Solucin X2 0.5 1 -0.5 -0.5 0 0 10 -20 S2 -1 0 1 0.5 0.25 0 5 5 S3 0.5 0 2.5 1.5 0 1 20 8 Z 1.5 0 -1.5 -0.5 0 0 10 X1 X2 X3 S1 S2 S3 Solucin X2 0 1 0 -0.25 0.125 0 12.5 X3 -1 0 1 0.5 0.25 0 5 S3 0.5 0 2.5 1.5 0 1 20 Z 1.5 0 -1.5 -0.5 0 0 10 X1 X2 X3 S1 S2 S3 Solucin X2 0 1 0 -0.25 0.125 0 12.5 X3 -1 0 1 0.5 0.25 0 5 S3 3 0 0 0.25 -0.625 1 7.5 Z 1.5 0 -1.5 -0.5 0 0 10 X1 X2 X3 S1 S2 S3 Solucin X2 0 1 0 -0.25 0.125 0 12.5 X3 -1 0 1 0.5 0.25 0 5 Debe convertirse el rengln pivote en 1 Se divide todo el rengln entre 4 Primera Iteracin Segunda Iteracin Tercera Iteracin S3 3 0 0 0.25 -0.625 1 7.5 Z 0 0 0 0.25 0.375 0 17.5 X1= 0 X2= 12.5 X3= 5 Z= 17.5 Z = -X1 + X2 + X3 17.5 = - 0 + 12.5 + 5 17.5 = 17.5 Ejercicio 4: Resolver por el mtodo simplex. Sea el modelo lineal: Maximizar Z = 2X1 - X2 + X3 Sujeto a: Restriccin (1) 3X1 + X2 + X3 6 Restriccin (2) X1 - X2 + 2X3 1 Aqu termina el procedimiento por el mtodo simplex Restriccin (3) X1 + X2 - X3 2 y X1, X2, X3 0 X1 X2 X3 S1 S2 S3 Solucin VS s1 3 1 1 1 0 0 6 2 s2 1 -1 2 0 1 0 1 1 s3 1 1 -1 0 0 1 2 2 Z -2 1 -1 0 0 0 0 0 La interseccin entre la columna de entraday el rengln de de salida se llama Pivote X1 X2 X3 S1 S2 S3 Solucin VS s1 0 4 -5 1 -3 0 3 X1 1 -1 2 0 1 0 1 s3 1 1 -1 0 0 1 2 Z -2 1 -1 0 0 0 0 X1 X2 X3 S1 S2 S3 Solucin PR s1 0 4 -5 1 -3 0 3 X1 1 -1 2 0 1 0 1 s3 0 2 -3 0 -1 1 1 2 Se divide el valor de la columna Solucin entre el valor de la columna pivote , no a la funcin objetivo Z 3 De este resultado se elige el valor mas pequeo sin tomar en cuenta valores negativos o cero Primera Iteracin 4 Esimportante que el valor de del pivote se 1, si no se tiene dicho valor, hay que convertirlo a 1 Hacer cero los demas valores de la columna de entrada o pivote cambiando slo el nombre de la restriccin s2 a X1 Se tiene que multiplicar el rengln X1 por el inverso del valor que se har cero y sumrselo al renglon que desea convertirse, es decir hacer cero al 3, multiplicamos el rengln X1 por -3, que es el inverso de 3 y el resultado se lo sumamos a s1. Segunda Iteracin Z -2 1 -1 0 0 0 0 X1 X2 X3 S1 S2 S3 Solucin PR s1 0 4 -5 1 -3 0 3 X1 1 -1 2 0 1 0 1 s3 0 2 -3 0 -1 1 1 Z 0 -1 3 0 2 0 2 X1 X2 X3 S1 S2 S3 Solucin PR s1 0 4 -5 1 -3 0 3 3/4 X1 1 -1 2 0 1 0 1 -1 X2 0 2 -3 0 -1 1 1 1/2 Z 0 -1 3 0 2 0 2 0 X1 X2 X3 S1 S2 S3 Solucin PR s1 0 4 -5 1 -3 0 3 3/4 X1 1 -1 2 0 1 0 1 -1 X2 0 1 -1 1/2 0 - 1/2 1/2 1/2 1/2 Z 0 -1 3 0 2 0 2 0 Tercera Iteracin Como en rengln de Z an existen valores negativos, repetimos el proceso desde el inicio, hasta que el rengln Z no tenga valores negativos 3 De este resultado se elige el valor mas pequeo sin tomar en cuenta valores negativos o cero Debe convertirse el rengln pivote en 1 Se divide todo el rengln entre 2 X1 X2 X3 S1 S2 S3 Solucin PR s1 0 0 1 1 -1 -2 1 X1 1 -1 2 0 1 0 1 X2 0 1 -1.5 0 -0.5 0.5 0.5 Z 0 -1 3 0 2 0 2 X1 X2 X3 S1 S2 S3 Solucin PR s1 0 0 1 1 -1 -2 1 X1 1 0 0.5 0 0.5 0.5 1.5 X2 0 1 -1.5 0 -0.5 0.5 0.5 Z 0 -1 3 0 2 0 2 X1 X2 X3 S1 S2 S3 Solucin PR s1 0 0 1 1 -1 -2 1 X1 1 0 0.5 0 0.5 0.5 1.5 X2 0 1 -1.5 0 -0.5 0.5 0.5 Z 0 0 1.5 0 1.5 0.5 2.5 Como se observa en esta ltima tabla simplex no incluye valore negativos en Z, lo cual nos indica que el problema esta resuelto. Cuando no aparece una de las variables bsicas (X1, X2, y X3)en la tabla simplex final, se supone que es igual a cero. Debe convertirse el rengln pivote en 1 Se divide todo el rengln entre 2 Primera Iteracin Segunda Iteracin TerceraIteracin Z = 2X1 - X2 + X3 X1 = 1.5 X2 = 0.5 X3 = 0 Z = 2.5 Max Z = 2X1 - X2 +X3 2.5 = 2*1.5 - 0.5 + 0 2.5 = 3.0 - 0.5 + 0 2.5 = 2.5 Aqu termina el procedimiento por el mtodo simplex