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Intervencin en conductas motrices significativas 70/

Metodologa de utilizacin del juego aplicado en


el aprendizaje de los deportes de equipo:
bases tericas
Gabriel Torres Tobo
Prf. INEF Galicia. Universidade da Corua
El balonmano, baloncesto, ftbol sala, hockey, entre otros, son deportes de
equipo codificados y con una similar lgica interna, caracterizada por un elevado
grado de comunicacin motriz y relaciones de interaccin continua; donde los
elementos a atender y las situaciones de juego son cambiantes permanentemente;
por lo que la toma de decisin es dependiente de muchos factores perceptivos
que generan diferentes alternativas de respuestas, y que obligan a seleccionar la
ms adecuada, e incluso a rectificar decisiones permanentemente.
Los juegos aplicados, en el proceso de enseanza-aprendizaje de los deportes
de equipo con las caractersticas de los deportes mencionados anteriormente, se
centran en el contexto de aproximacin natural al juego, en orden a evitar
modelos tcnicos estereotipados en edades tempranas. La lgica interna de estos
juegos debe orientarse hacia la mejora de la capacidad perceptiva y ante
situaciones variables de toma de decisin.
En esta propuesta metodolgica de utilizacin del juego aplicado en el
aprendizaje de los deportes de equipo se pretende ofrecer una alternativa de
prctica pedaggica, para la iniciacin a los deportes de equipo, en jvenes
jugadores. Utilizando el juego de los diez pases como caso prctico. Pero, el
juego de los diez pases no es la metodologa, es un juego seleccionado, entre
otros, como modelo para describir este criterio metodolgico; pudindose
desarrollar este caso prctico con cualquier otro juego de similares
caractersticas y finalidad.
l. La funcin del juego aplicado
Las caractersticas del juego aplicado, que se especificarn posteriormente,
deben facilitar en el aprendizaje que el jugador:
l. Vivencie conductas en contraste:
Atacar-defender.
Cooperacin-oposicin.
Desmarque-marcaje.
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Perseguir -escapar.
Driblar-desposeer baln.
Pasar-interceptar ...
Gabriel Torres Tubo
2. Integre habilidades tcnicas:
Desplazamiento con mvil.
Recibir.
Pasar ...
3. Mejore sus capacidades perceptivas:
Campo visual (percepcin visual).
Memoria visual.
Capacidad perceptiva de anticipacin (rapidez perceptiva espacio-
temporal).
Atencin permanente ante estmulos del entorno variable, en duracin
e intensidad.
Atencin general y selectiva de una parte del entorno (concentracin
cognitiva).
Percepcin y representacin mental del espacio sociomotriz de juego
(memoria espacial psicomotriz).
4. Mejore la capacidad de toma de decisiones:
Intervenga con tiempos de decisin variables (modificacin tiempos
decisin).
Observe respuestas alternativas.
Seleccione respuestas.
Asuma decisiones permanentemente.
Rectifique decisiones "en funcin de ... ".
Evale el riesgo de las decisiones.
Jerarquice decisiones (conductas- intenciones tcticas prioritarias).
Categorice conductas observables ...
5. Mejore su sociomotricidad (Socializacin):
Asuma responsabilidades (roles, normas).
Mejore su sentido de colaboracin (predominio sentido de equipo).
Facilite su relacin grupal.
Intervencin en conductas motrices significativas
Mejore la habilidad competitiva ("astucia").
Facilite la iniciativa (actividad espontnea, creatividad).
Mejore su capacidad de comunicacin motriz.
Desarrolle estrategias segn consignas que recibe (autoestrategia).
Aprenda a valorar el xito y a sobreponerse a la derrota.
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Adquiera actitudes de juego (Disfruta jugando, y juega para ganar ... ).
6. Favorezca su autoevaluacin (interiorizacin):
Afirma conductas de autoevaluacin y autocontrol.
Autoevala sus propios recursos y capacidades en la accin del propio
juego.
Establece niveles de comparacin y contraste con otros.
7. Globalmente, mejora la capacidad de pensamiento tctico individual...
2. Caractersticas del Juego Aplicado
Algunas de las caractersticas que identifican y diferencian al juego aplicado
(juego dirigido) de otros niveles de juego ms simples (tarea jugada) son:
Pretende desarrollar conductas-intenciones de juego, y habilidades
tcnicas especficas, dentro del contexto global del juego (entendiendo
como tal, la lgica interna de la comunicacin motriz del balonmano).
Es la manifestacin ms significativa del juego (juego puro).
Existe un objetivo comn claro de cooperacin-oposicin.
En su lgica interna se deben proponer conductas-intenciones de juego en
contraste (desmarque-marcaje).
El juego debe tener objetivos para atacantes y defensores (Dignificar
roles y subroles de atacantes y defensores). Ejemplo:
Equipo A: ... 10 pases+ 8 interceptaciones= 18 puntos
Equipo B: ... 8 pases+ 4 interceptaciones= 12 puntos
Suelen tener un Cdigo de Comunicacin motriz ms complejo. Ejemplo:
Se puede pasar hacia adelante y no hacia atrs.
Se puede progresar botando hacia adelante pero no hacia atrs.
No se puede pasar a quien me pas.
No se puede pasar al anterior que me pas ...
704 Gabriel Torres Tubo
Un elemento del Cdigo de Comunicacin son las Reglas del juego.
Suelen tener una Red de Comunicacin con muchos elementos en el
entorno espacial. Ejemplo:
Nmero de compaeros.
Nmero de oponentes.
Nmero de balones.
Areas o espacios limitados o condicionados.
Interposiciones mviles Gugadores que se desplazan por el espacio ... ).
Interposiciones estticas (objetos que dificultan desplazamientos en
espacio).
Diferentes grados de exigencia de la capacidad perceptiva visual
(Atencin a varios elementos del entorno).
Diferentes niveles de dificultad en la memorizacin de consignas.
Complejidad del cdigo de comunicacin (Nmero y complejidad de las
consignas a recordar).
En su organizacin, no hay grupos de espera ni eliminados. Siempre
existir una participacin permanente.
3. Metodologa de aplicacin
Sugerimos la aplicacin del juego como un medio de aprendizaje orientado,
en el que no se trata, simplemente, de proponer el juego y dejar jugar; sino de
que el Profesor oriente las conductas tcticas y tcnicas sugiriendo consignas
con diferente propsito.
El Profesor intervendr en la prctica proponiendo consignas en las tareas,
para orientar una determinada conducta.
El Jugador debe tomar decisiones en funcin de las consignas impuestas por
el profesor; que condicionarn su accin en el juego (la observacin-decisin-
ejecucin), obligndole a establecer intenciones prioritarias y a rectificar
decisiones casi permanentemente.
Las propuestas de consignas del Profesor se orientan en tres niveles:
- Variables a utilizar.
Nmero de consignas a recordar (nivel de complejidad en la accin).
Capacidad a implicar, para mejorar las capacidades perceptivas y
cognitivas ante situaciones diferentes de toma de decisin.
Intervencin en conductas motrices significativas 705
2 consignas
Distancias 3 consignas
Jugadores Ms de 3 consignas ......... .
Tiempo
Tcnicas ........ .
Figura 1
La variable didctica a proponer en la consigna y el nmero de consignas
depender de criterios de observabilidad del profesor y de las respuestas
concretas del grupo. As, las tareas que propondremos en la prctica no seguirn
obligatoriamente el orden en que se presentan en este documento, ni se
desarrollarn en una sola sesin; sino que se plantear aquella tarea (consigna)
que persiga una intencionalidad en funcin de lo observado en el grupo y de los
objetivos.
El tipo de consignas que el Profesor propondr en las tareas, se relacionan
fundamentalmente con las variables didcticas:
Espacios: Zonas determinadas, vacos, ocupados ... Ejemplo: "No pasar a
la zona de donde me han pasado".
Lneas: Lneas de pase, de recepcin, de progresin ... Ejemplo: "No pasar
en la misma orientacin de la lnea de pase anterior".
Distancia: Respecto a compaeros, oponentes ... Ejemplo: "Alejarse del
defensor, para pasar y recibir antes de ser tocado con el baln adaptado o
botando".
Jugadores: Nmero de personas y orden de participacin en la accin ...
Ejemplo: "No se puede pasar a quien te pas ... o/y ... el pase n10 debe
recibirlo el jugador que recibi el pase no 3 o/y 7 .... o/y .... todos los
jugadores recibirn al menos una vez el baln antes de concluir los 10
pases".
Tcnicas: Orientar una tcnica determinada a travs del propio juego ...
Ejemplo: Pasar en bote (esto facilita el buscar, obligatoriamente, la lnea
de pase-recepcin para pasar y a la vez se orienta tcnicamente el pase en
bote).
706 Gabriel Torres Tubo
El nmero de consignas que el profesor propone en la tarea variar en
funcin de la edad y grado de formacin del grupo. Se crearn as:
Diferentes niveles de dificultad en la memorizacin de consignas
(Nmero y complejidad de las consignas a recordar).
Diferentes grados e exigencia en la capacidad
fundamentalmente visual (Atencin a varios elementos
cambiante).
perceptiva,
del entorno
El profesor har sus propuestas de tareas sobre estas variables y actuando
sobre la red y los cdigos de comunicacin y sobre la motricidad; movilizando
as las capacidades perceptivas, cognitivas y motrices del jugador.

Atacantes

Cdigos actuacin Tcnicas

Defensores

Conductas o intenciones Capacidad Coordinacin

Mviles prioritarias Capacidad. Condicional.

Espacio ..........

Reglas ..........
JJ. JJ.



(Percepcin) (Decisin) (Ejecucin)
Figura 2
Las diferentes posibilidades de establecer variantes con alternativas de logro
de los objetivos que persigue el juego, deben proponerse en alternancia y
combinacin, en funcin del nivel del grupo y del grado de dificultad en la
accin, en cuanto a la percepcin-decisin-ejecucin.
Las variantes son factores formadores de la tarea-juego que, sin variar su
estructura formal, nos permitir modificar la operatividad de la tarea, creando
situaciones de aprendizaje y orientando as todas las conductas formadoras de la
misma, para alcanzar objetivos ms especficos:
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Variantes en alternancia: Sern aquellas en las que el docente suele
proponer solamente una consigna-propsito a observar y/o recordar
durante el desarrollo de la actividad-tarea, para orientar una conducta
determinada de la accin.
Variantes en combinacin: Sern aquellas en las que el docente suele
proponer varias consignas-propsitos a observar y/o recordar durante el
desarrollo de la actividad-tarea, para orientar varias conductas de la
accin y aumentar la dificultad en la toma de decisin.
El orden de las variantes establecido en este trabajo, no implica que el
profesor-entrenador siga ese orden correlativo en la propuesta de tareas. La
sucesiva introduccin de variantes en alternancia y en combinacin, no se
realizar de una forma mecnica, sino atendiendo a criterios de objetivos y de
observacin de las respuestas concretas del grupo. El docente debe conocer las
caractersticas del feedbak -informacin-, en cuanto a tipo y densidad
informacional de consignas-propsitos. Estas variantes se proponen en funcin
de lo que el docente observa en la accin del grupo. Por ejemplo, si observamos
que en la realizacin motriz del jugador-grupo no hay una ocupacin equilibrada
del espacio, propondremos una variante que la favorezca. As, en funcin del
grado de eficacia o del error en la realizacin motriz, se propone la variante
alternativa para lograr el objetivo.
4. Modelo de juego:
Hemos seleccionado el juego de los JO pases como modelo para describir
la metodologa de utilizacin del juego aplicado en el aprendizaje de los deportes
de equipo, por considerarlo un juego bastante conocido por el colectivo docente.
Descripcin del juego:
Nombre:
Los 1 O pases
Aunque, habitualmente, en nuestra prctica establecemos ms de 10 pases
para facilitar diferentes niveles de continuidad de juego; lo que facilita en la
observacin del grupo diferentes grados de calidad de ejecucin de la tarea. En
este caso, se tratara de lograr 10+10+10 (3 ciclos de 10 pases), como mximo.
Usualmente, en funcin del objetivo (intencionalidad), propondremos 10
10+10 10+10+10. Por lo que, tambin lo denominamos "el juego de los JO
ms pases" o la "cadena de pases".
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Objetivos generales:
En cuanto a jugadores con baln (Atacantes):
Mejorar el ciclo de construccin bsica de juego (CCBJ):
"Desplazamiento sin baln (desmarque )-recepcin-desplazamiento con
baln-pase-desplazamiento sin baln-... ".
- Mejorar la continuidad de posesin de baln (en el espacio y en el
tiempo).
- Desarrollar intenciones-conductas tcticas de desmarque.
En cuanto a jugadores sin baln (Defensores):
- Evitar la construccin de juego de ataque: "Evitar recepcin... evitar
pase ... disuadir ... apoderarse del baln ... ".
- Desarrollar intenciones-conductas tcticas de marcaje.
Actividad - tarea bsica:
Un equipo de 5-6 jugadores con baln, contra un equipo de 5-6 jugadores
sin baln. El equipo con baln trata de lograr 1 O ms pases sin perder la
posesin del baln; y el equipo sin baln trata de evitarlo, intentando apoderarse
del baln.
Figura3
Intervencin en conductas motrices significativas 709
Reglas:
Bsicamente sern las mismas que las del deporte a ensear; en lo referente
a: Cmo puede jugarse el baln y comportamiento con el contrario.
Observaciones:
Por qu JO ms pases?: ... Porque "10" es el no de pases que
usualmente se dan en las acciones del juego posicional... Porque facilita el
nmero y tiempo de participacin de los j11gadores (el doble de pases que
jugadores de equipo) ... Porque facilita que los defensores tengan posibilidades
de interceptar el baln ... Porque ms de 10 pases establece niveles de
continuidad de juego en cuanto a posesin de baln (Ciclo de construccin
bsica de juego) ...
En el caso de que el equipo defensor se apodere del baln antes de que
los atacantes logren los 10 pases; los atacantes seguirn con la posesin del
baln hasta que logren el ciclo de pases propuesto o, al menos, durante un
minuto; para que dispongan de un tiempo de adaptacin y asimilacin de la
tarea.
Por qu 3" de tiempo individual de posesin del baln? ... Porque evita
conductas individuales en la posesin de baln... Porque es un tiempo . de
participacin habitual en las acciones con baln ... Porque la suma de 3", como
mximo, en la posesin del baln en los 1 O pases, equivale a un tiempo mximo
de 30" para realizar el juego (es un tiempo habitual del juego posicional) ...
Por qu 5 6, el nmero de jugadores por cada equipo? ... El nmero de
jugadores ser fundamentalmente de 4:4, 5:5 6:6 porque favorece los tiempos
y nmero de participaciones en la accin... Porque es difcil que un jugador
pueda observar en su entorno a ms jugadores, en el tiempo de accin que
dispondr ...
Cul ser la dimensin del espacio? ... Especficamente, depender del
espacio de accin de cada deporte ... Generalmente, el espacio ser una superficie
aproximada de 15x10 20x12; aunque podra reducirse o ampliarse en funcin
de objetivos concretos. Se proponen estas dimensiones porque la densidad de
ocupacin del espacio tiene una relacin equilibrada con el espacio de juego
posicional (Relacin juglm
2
)
710
Rol- Nivel
1
11
III
' ~ . . - ~ .
/
.. ) ... :
Figura 4
Atacantes
Dar 10 o ms pases sin perder
posesin del baln
Dar 10 o ms pases sin ser tocado
el baln por el defensor
Dar 1 O o ms pases sin ser tocado
el jugador que lleva el baln por
el defensor
Tabla 1
Gabriel Torres Tubo
Defensores
Desposeer-robar a los atacantes
Tocar-desviar trayectoria del
baln aunque no se logre robar
Tocar al jugador que lleva el
baln (llegar a tiempo, antes
que ... )
Se establecen tres niveles de conductas exigidas, porque identifican
diferentes niveles de interaccin motriz y de estructuracin espacio-temporal.
Intervencin en conductas motrices significativas 7II
Bibliografa
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