Intervencin en conductas motrices significativas 70/
Metodologa de utilizacin del juego aplicado en
el aprendizaje de los deportes de equipo: bases tericas Gabriel Torres Tobo Prf. INEF Galicia. Universidade da Corua El balonmano, baloncesto, ftbol sala, hockey, entre otros, son deportes de equipo codificados y con una similar lgica interna, caracterizada por un elevado grado de comunicacin motriz y relaciones de interaccin continua; donde los elementos a atender y las situaciones de juego son cambiantes permanentemente; por lo que la toma de decisin es dependiente de muchos factores perceptivos que generan diferentes alternativas de respuestas, y que obligan a seleccionar la ms adecuada, e incluso a rectificar decisiones permanentemente. Los juegos aplicados, en el proceso de enseanza-aprendizaje de los deportes de equipo con las caractersticas de los deportes mencionados anteriormente, se centran en el contexto de aproximacin natural al juego, en orden a evitar modelos tcnicos estereotipados en edades tempranas. La lgica interna de estos juegos debe orientarse hacia la mejora de la capacidad perceptiva y ante situaciones variables de toma de decisin. En esta propuesta metodolgica de utilizacin del juego aplicado en el aprendizaje de los deportes de equipo se pretende ofrecer una alternativa de prctica pedaggica, para la iniciacin a los deportes de equipo, en jvenes jugadores. Utilizando el juego de los diez pases como caso prctico. Pero, el juego de los diez pases no es la metodologa, es un juego seleccionado, entre otros, como modelo para describir este criterio metodolgico; pudindose desarrollar este caso prctico con cualquier otro juego de similares caractersticas y finalidad. l. La funcin del juego aplicado Las caractersticas del juego aplicado, que se especificarn posteriormente, deben facilitar en el aprendizaje que el jugador: l. Vivencie conductas en contraste: Atacar-defender. Cooperacin-oposicin. Desmarque-marcaje. 702 Perseguir -escapar. Driblar-desposeer baln. Pasar-interceptar ... Gabriel Torres Tubo 2. Integre habilidades tcnicas: Desplazamiento con mvil. Recibir. Pasar ... 3. Mejore sus capacidades perceptivas: Campo visual (percepcin visual). Memoria visual. Capacidad perceptiva de anticipacin (rapidez perceptiva espacio- temporal). Atencin permanente ante estmulos del entorno variable, en duracin e intensidad. Atencin general y selectiva de una parte del entorno (concentracin cognitiva). Percepcin y representacin mental del espacio sociomotriz de juego (memoria espacial psicomotriz). 4. Mejore la capacidad de toma de decisiones: Intervenga con tiempos de decisin variables (modificacin tiempos decisin). Observe respuestas alternativas. Seleccione respuestas. Asuma decisiones permanentemente. Rectifique decisiones "en funcin de ... ". Evale el riesgo de las decisiones. Jerarquice decisiones (conductas- intenciones tcticas prioritarias). Categorice conductas observables ... 5. Mejore su sociomotricidad (Socializacin): Asuma responsabilidades (roles, normas). Mejore su sentido de colaboracin (predominio sentido de equipo). Facilite su relacin grupal. Intervencin en conductas motrices significativas Mejore la habilidad competitiva ("astucia"). Facilite la iniciativa (actividad espontnea, creatividad). Mejore su capacidad de comunicacin motriz. Desarrolle estrategias segn consignas que recibe (autoestrategia). Aprenda a valorar el xito y a sobreponerse a la derrota. 703 Adquiera actitudes de juego (Disfruta jugando, y juega para ganar ... ). 6. Favorezca su autoevaluacin (interiorizacin): Afirma conductas de autoevaluacin y autocontrol. Autoevala sus propios recursos y capacidades en la accin del propio juego. Establece niveles de comparacin y contraste con otros. 7. Globalmente, mejora la capacidad de pensamiento tctico individual... 2. Caractersticas del Juego Aplicado Algunas de las caractersticas que identifican y diferencian al juego aplicado (juego dirigido) de otros niveles de juego ms simples (tarea jugada) son: Pretende desarrollar conductas-intenciones de juego, y habilidades tcnicas especficas, dentro del contexto global del juego (entendiendo como tal, la lgica interna de la comunicacin motriz del balonmano). Es la manifestacin ms significativa del juego (juego puro). Existe un objetivo comn claro de cooperacin-oposicin. En su lgica interna se deben proponer conductas-intenciones de juego en contraste (desmarque-marcaje). El juego debe tener objetivos para atacantes y defensores (Dignificar roles y subroles de atacantes y defensores). Ejemplo: Equipo A: ... 10 pases+ 8 interceptaciones= 18 puntos Equipo B: ... 8 pases+ 4 interceptaciones= 12 puntos Suelen tener un Cdigo de Comunicacin motriz ms complejo. Ejemplo: Se puede pasar hacia adelante y no hacia atrs. Se puede progresar botando hacia adelante pero no hacia atrs. No se puede pasar a quien me pas. No se puede pasar al anterior que me pas ... 704 Gabriel Torres Tubo Un elemento del Cdigo de Comunicacin son las Reglas del juego. Suelen tener una Red de Comunicacin con muchos elementos en el entorno espacial. Ejemplo: Nmero de compaeros. Nmero de oponentes. Nmero de balones. Areas o espacios limitados o condicionados. Interposiciones mviles Gugadores que se desplazan por el espacio ... ). Interposiciones estticas (objetos que dificultan desplazamientos en espacio). Diferentes grados de exigencia de la capacidad perceptiva visual (Atencin a varios elementos del entorno). Diferentes niveles de dificultad en la memorizacin de consignas. Complejidad del cdigo de comunicacin (Nmero y complejidad de las consignas a recordar). En su organizacin, no hay grupos de espera ni eliminados. Siempre existir una participacin permanente. 3. Metodologa de aplicacin Sugerimos la aplicacin del juego como un medio de aprendizaje orientado, en el que no se trata, simplemente, de proponer el juego y dejar jugar; sino de que el Profesor oriente las conductas tcticas y tcnicas sugiriendo consignas con diferente propsito. El Profesor intervendr en la prctica proponiendo consignas en las tareas, para orientar una determinada conducta. El Jugador debe tomar decisiones en funcin de las consignas impuestas por el profesor; que condicionarn su accin en el juego (la observacin-decisin- ejecucin), obligndole a establecer intenciones prioritarias y a rectificar decisiones casi permanentemente. Las propuestas de consignas del Profesor se orientan en tres niveles: - Variables a utilizar. Nmero de consignas a recordar (nivel de complejidad en la accin). Capacidad a implicar, para mejorar las capacidades perceptivas y cognitivas ante situaciones diferentes de toma de decisin. Intervencin en conductas motrices significativas 705 2 consignas Distancias 3 consignas Jugadores Ms de 3 consignas ......... . Tiempo Tcnicas ........ . Figura 1 La variable didctica a proponer en la consigna y el nmero de consignas depender de criterios de observabilidad del profesor y de las respuestas concretas del grupo. As, las tareas que propondremos en la prctica no seguirn obligatoriamente el orden en que se presentan en este documento, ni se desarrollarn en una sola sesin; sino que se plantear aquella tarea (consigna) que persiga una intencionalidad en funcin de lo observado en el grupo y de los objetivos. El tipo de consignas que el Profesor propondr en las tareas, se relacionan fundamentalmente con las variables didcticas: Espacios: Zonas determinadas, vacos, ocupados ... Ejemplo: "No pasar a la zona de donde me han pasado". Lneas: Lneas de pase, de recepcin, de progresin ... Ejemplo: "No pasar en la misma orientacin de la lnea de pase anterior". Distancia: Respecto a compaeros, oponentes ... Ejemplo: "Alejarse del defensor, para pasar y recibir antes de ser tocado con el baln adaptado o botando". Jugadores: Nmero de personas y orden de participacin en la accin ... Ejemplo: "No se puede pasar a quien te pas ... o/y ... el pase n10 debe recibirlo el jugador que recibi el pase no 3 o/y 7 .... o/y .... todos los jugadores recibirn al menos una vez el baln antes de concluir los 10 pases". Tcnicas: Orientar una tcnica determinada a travs del propio juego ... Ejemplo: Pasar en bote (esto facilita el buscar, obligatoriamente, la lnea de pase-recepcin para pasar y a la vez se orienta tcnicamente el pase en bote). 706 Gabriel Torres Tubo El nmero de consignas que el profesor propone en la tarea variar en funcin de la edad y grado de formacin del grupo. Se crearn as: Diferentes niveles de dificultad en la memorizacin de consignas (Nmero y complejidad de las consignas a recordar). Diferentes grados e exigencia en la capacidad fundamentalmente visual (Atencin a varios elementos cambiante). perceptiva, del entorno El profesor har sus propuestas de tareas sobre estas variables y actuando sobre la red y los cdigos de comunicacin y sobre la motricidad; movilizando as las capacidades perceptivas, cognitivas y motrices del jugador.
Atacantes
Cdigos actuacin Tcnicas
Defensores
Conductas o intenciones Capacidad Coordinacin
Mviles prioritarias Capacidad. Condicional.
Espacio ..........
Reglas .......... JJ. JJ.
(Percepcin) (Decisin) (Ejecucin) Figura 2 Las diferentes posibilidades de establecer variantes con alternativas de logro de los objetivos que persigue el juego, deben proponerse en alternancia y combinacin, en funcin del nivel del grupo y del grado de dificultad en la accin, en cuanto a la percepcin-decisin-ejecucin. Las variantes son factores formadores de la tarea-juego que, sin variar su estructura formal, nos permitir modificar la operatividad de la tarea, creando situaciones de aprendizaje y orientando as todas las conductas formadoras de la misma, para alcanzar objetivos ms especficos: Intervencin en conductas motrices significativas 707 Variantes en alternancia: Sern aquellas en las que el docente suele proponer solamente una consigna-propsito a observar y/o recordar durante el desarrollo de la actividad-tarea, para orientar una conducta determinada de la accin. Variantes en combinacin: Sern aquellas en las que el docente suele proponer varias consignas-propsitos a observar y/o recordar durante el desarrollo de la actividad-tarea, para orientar varias conductas de la accin y aumentar la dificultad en la toma de decisin. El orden de las variantes establecido en este trabajo, no implica que el profesor-entrenador siga ese orden correlativo en la propuesta de tareas. La sucesiva introduccin de variantes en alternancia y en combinacin, no se realizar de una forma mecnica, sino atendiendo a criterios de objetivos y de observacin de las respuestas concretas del grupo. El docente debe conocer las caractersticas del feedbak -informacin-, en cuanto a tipo y densidad informacional de consignas-propsitos. Estas variantes se proponen en funcin de lo que el docente observa en la accin del grupo. Por ejemplo, si observamos que en la realizacin motriz del jugador-grupo no hay una ocupacin equilibrada del espacio, propondremos una variante que la favorezca. As, en funcin del grado de eficacia o del error en la realizacin motriz, se propone la variante alternativa para lograr el objetivo. 4. Modelo de juego: Hemos seleccionado el juego de los JO pases como modelo para describir la metodologa de utilizacin del juego aplicado en el aprendizaje de los deportes de equipo, por considerarlo un juego bastante conocido por el colectivo docente. Descripcin del juego: Nombre: Los 1 O pases Aunque, habitualmente, en nuestra prctica establecemos ms de 10 pases para facilitar diferentes niveles de continuidad de juego; lo que facilita en la observacin del grupo diferentes grados de calidad de ejecucin de la tarea. En este caso, se tratara de lograr 10+10+10 (3 ciclos de 10 pases), como mximo. Usualmente, en funcin del objetivo (intencionalidad), propondremos 10 10+10 10+10+10. Por lo que, tambin lo denominamos "el juego de los JO ms pases" o la "cadena de pases". 708 Gabriel Torres Tubo Objetivos generales: En cuanto a jugadores con baln (Atacantes): Mejorar el ciclo de construccin bsica de juego (CCBJ): "Desplazamiento sin baln (desmarque )-recepcin-desplazamiento con baln-pase-desplazamiento sin baln-... ". - Mejorar la continuidad de posesin de baln (en el espacio y en el tiempo). - Desarrollar intenciones-conductas tcticas de desmarque. En cuanto a jugadores sin baln (Defensores): - Evitar la construccin de juego de ataque: "Evitar recepcin... evitar pase ... disuadir ... apoderarse del baln ... ". - Desarrollar intenciones-conductas tcticas de marcaje. Actividad - tarea bsica: Un equipo de 5-6 jugadores con baln, contra un equipo de 5-6 jugadores sin baln. El equipo con baln trata de lograr 1 O ms pases sin perder la posesin del baln; y el equipo sin baln trata de evitarlo, intentando apoderarse del baln. Figura3 Intervencin en conductas motrices significativas 709 Reglas: Bsicamente sern las mismas que las del deporte a ensear; en lo referente a: Cmo puede jugarse el baln y comportamiento con el contrario. Observaciones: Por qu JO ms pases?: ... Porque "10" es el no de pases que usualmente se dan en las acciones del juego posicional... Porque facilita el nmero y tiempo de participacin de los j11gadores (el doble de pases que jugadores de equipo) ... Porque facilita que los defensores tengan posibilidades de interceptar el baln ... Porque ms de 10 pases establece niveles de continuidad de juego en cuanto a posesin de baln (Ciclo de construccin bsica de juego) ... En el caso de que el equipo defensor se apodere del baln antes de que los atacantes logren los 10 pases; los atacantes seguirn con la posesin del baln hasta que logren el ciclo de pases propuesto o, al menos, durante un minuto; para que dispongan de un tiempo de adaptacin y asimilacin de la tarea. Por qu 3" de tiempo individual de posesin del baln? ... Porque evita conductas individuales en la posesin de baln... Porque es un tiempo . de participacin habitual en las acciones con baln ... Porque la suma de 3", como mximo, en la posesin del baln en los 1 O pases, equivale a un tiempo mximo de 30" para realizar el juego (es un tiempo habitual del juego posicional) ... Por qu 5 6, el nmero de jugadores por cada equipo? ... El nmero de jugadores ser fundamentalmente de 4:4, 5:5 6:6 porque favorece los tiempos y nmero de participaciones en la accin... Porque es difcil que un jugador pueda observar en su entorno a ms jugadores, en el tiempo de accin que dispondr ... Cul ser la dimensin del espacio? ... Especficamente, depender del espacio de accin de cada deporte ... Generalmente, el espacio ser una superficie aproximada de 15x10 20x12; aunque podra reducirse o ampliarse en funcin de objetivos concretos. Se proponen estas dimensiones porque la densidad de ocupacin del espacio tiene una relacin equilibrada con el espacio de juego posicional (Relacin juglm 2 ) 710 Rol- Nivel 1 11 III ' ~ . . - ~ . / .. ) ... : Figura 4 Atacantes Dar 10 o ms pases sin perder posesin del baln Dar 10 o ms pases sin ser tocado el baln por el defensor Dar 1 O o ms pases sin ser tocado el jugador que lleva el baln por el defensor Tabla 1 Gabriel Torres Tubo Defensores Desposeer-robar a los atacantes Tocar-desviar trayectoria del baln aunque no se logre robar Tocar al jugador que lleva el baln (llegar a tiempo, antes que ... ) Se establecen tres niveles de conductas exigidas, porque identifican diferentes niveles de interaccin motriz y de estructuracin espacio-temporal. Intervencin en conductas motrices significativas 7II Bibliografa ANTON, J.L. (1990): Balonmano: Fundamentos y Etapas del Aprendizaje. Gymnos. Madrid. BA YER, C. (1986): La enseanza de los juegos deportivos colectivos. Hispano- Europea. Barcelona. BLAZQUEZ, D. (Director), (1995): La iniciacin deportiva y el deporte escolar. INDE. Barcelona. BLAZQUEZ, D. (1986): Iniciacin a los deportes de equipo. Martnez Roca. Barcelona. LE BOULCH, J. (1991): Deporte educativo. Paids. Barcelona. MAHLO, J. (1981): La accin tctica en el juego. Pueblo y Educacin. La Habana. MARIOT, J. (1995): Balonmano: De la escuela a las asociaciones deportivas. Agonos. Lrida MOSSTON, M. y ASHWORTH, S. (1993): La enseanza de la educacin fsica. Hispano Europea. Barcelona. NOTEBOOM, T. (1986): Les fondaments pdagogiques et techniques du handball. Amphora. Paris. PARLEBAS, P. (1988): Elementos de sociologa del deporte. Editorial Unisport. Mlaga. PIERON, M. (1988): Didctica de las actividades fsicas y deportivas. Gymnos, Madrid. POVILLART, G. (1990): Las actividades fsicas y deportivas: Metodologa y didctica. Martinez Roca. Barcelona. RIEDER, H. y FHISSER, G. (1990): Aprendizaje deportivo: Metodologa y didctica. Martnez Roca. Barcelona. RIERA, J. (1989): Aprendizaje de la tcnica y la tctica deportiva. INDE, Barcelona.
Preparación de los deportistas de alto rendimiento - Teoría y metodología - Libro 5.: SELECCIÓN, ORIENTACIÓN, DIRECCIÓN Y CONTROL EN EL SISTEMA DE PREPARACIÓN DE DEPORTISTAS.