Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral GUA DE APRENDIZAJE Versin: 02 Fecha: 30/09/2013 Cdigo: F004-P006- GFPI
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Programa de Formacin: ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION Cdigo: Versin: 102
Nombre del Proyecto: SOFTWARE A LA MEDIDA DEL SECTOR EMPRESARIAL UNIMINUTO Cdigo: 228106
Fase del proyecto: DISEO IDENTIFICACION
Actividad (es) del Proyecto:
DEFINIR EL MODELO DE DISEO DE LA SOLUCION Ambiente de
Arquitecturas de: del lenguaje (arquitectura de las n capas: presentacin, lgica del negocio, datos), Comunicaciones entre objetos, componentes y plataforma, de montaje y distribucin de aplicaciones MATERIALES DE FORMACIN DEVOLUTIVO (Herramienta - equipo)
Documentos. Pginas de internet. Libros. CONSUMIBLE (unidades empleadas durante el programa)
Marcadores. Papelera. Materiales de oficina.
Resultados de Aprendizaje:
REALIZAR LA CODIFICACIN DE LOS MDULOS DEL SISTEMA Y EL PROGRAMAPRINCIPAL, A PARTIR DE LA UTILIZACIN DEL LENGUAJE DE PROGRAMACINSELECCIONADO, DE ACUERDO CON LAS ESPECIFICACIONES DEL DISEO Competencia: CONSTRUIR EL SISTEMA QUE CUMPLA CON LOS REQUISITOS DE LA SOLUCIN INFORMTICA.
GUA DE APRENDIZAJE N
1. IDENTIFICACIN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE
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La Programacin Orientada a Objetos (POO u OOP segn sus siglas en ingls) es un paradigma de programacin que usa objetos y sus interacciones para disear aplicaciones y programas de computadora. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo, y encapsulamiento. Su uso se populariz a principios de la dcada de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programacin que soportan la orientacin a objetos. El trmino de Programacin Orientada a Objetos indica ms una forma de diseo y una metodologa de desarrollo de software que un lenguaje de programacin, ya que en realidad se puede aplicar el Diseo Orientado a Objetos (En ingls abreviado OOD, Object Oriented Design), a cualquier tipo de lenguaje de programacin.
3.1 Actividades de Reflexin inicial. Definir que son los paradigmas de la programacin Contextualizar el paradigma orientado a objetos Definir los requisitos del sistema Desarrollar los ejercicios propuestos
Duracin de la gua ( en horas): 50 horas
2. INTRODUCCIN 3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
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3.2 Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos necesarios para el aprendizaje.) Tecnologa orientada a objetos Hoy en da la tecnologa orientada a objetos ya no se aplica solamente a los lenguajes de programacin, adems se viene aplicando en el anlisis y diseo con mucho xito, al igual que en las bases de datos. Es que para hacer una buena programacin orientada a objetos hay que desarrollar todo el sistema aplicando esta tecnologa, de ah la importancia del anlisis y el diseo orientado a objetos. La programacin orientada a objetos es una de las formas ms populares de programar y viene teniendo gran acogida en el desarrollo de proyectos de software desde los ltimos aos. Esta acogida se debe a sus grandes capacidades y ventajas frente a las antiguas formas de programar. Una Perspectiva Histrica Tradicionalmente, la programacin fue hecha en una manera secuencial o lineal, es decir una serie de pasos consecutivos con estructuras consecutivas y bifurcaciones. Los lenguajes basados en esta forma de programacin ofrecan ventajas al principio, pero el problema ocurre cuando los sistemas se vuelven complejos. Estos programas escritos al estilo espaguetti no ofrecen flexibilidad y el mantener una gran cantidad de lneas de cdigo en slo bloque se vuelve una tarea complicada. Frente a esta dificultad aparecieron los lenguajes basados en la programacin estructurada. La idea principal de esta forma de programacin es separar las partes complejas del programa en mdulos o segmentos que sean ejecutados conforme se requieran. De esta manera tenemos un diseo modular, compuesto por mdulos independientes que puedan comunicarse entre s. Poco a poco este estilo de programacin fue reemplazando al estilo espaguetti impuesto por la
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programacin lineal.
Entonces, vemos que la evolucin que se fue dando en la programacin se orientaba siempre a ir descomponiendo ms el programa. Este tipo de descomposicin conduce directamente a la programacin orientada a objetos. Pues la creciente tendencia de crear programas cada vez ms grandes y complejos llev a los desarrolladores a crear una nueva forma de programar que les permita crear sistemas de niveles empresariales y con reglas de negocios muy complejas. Para estas necesidades ya no bastaba la programacin estructurada ni mucho menos la programacin lineal. Es as como aparece la programacin orientada a objetos (POO). La POO viene de la evolucin de la programacin estructurada; bsicamente la POO simplifica la programacin con la nueva filosofa y nuevos conceptos que tiene. La POO se basa en la dividir el programa en pequeas unidades lgicas de cdigo. A estas pequeas unidades lgicas de cdigo se les llama objetos. Los objetos son unidades independientes que se comunican entre ellos mediante mensajes. Veamos con mayor detenimiento este tema. 3.3 Actividades de apropiacin del conocimiento (Conceptualizacin y Teorizacin).
CLASE MAGISTRAL EXPOSICIONES ELABORACION DE TALLERES TRABAJOS EN GRUPO DESARROLLO DE CUESTIONARIOS CONSULTAS
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3.4 Actividades de transferencia del conocimiento. Estructura de un programa simple Los programas ms simples escritos en lenguajes imperativos suelen realizar tres tareas de forma secuencial: Entrada de datos Procesamiento de los datos Salida de resultados El punto de entrada de un programa en Java es la funcin main: public static void main (String[] args) { Declaraciones y sentencias escritas en Java } En realidad, Java es un lenguaje de programacin orientada a objetos y todo debe estar dentro de una clase, incluida la funcin main, tal como muestra el siguiente programa public class MiPrimerPrograma { public static void main (String args[]) { System.out.println("Mensaje por pantalla); } } Las llaves {} delimitan bloques en Java (conjuntos de elementos de un programa). La mquina virtual Java ejecuta el programa invocando a la funcin main.
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Operaciones bsicas de entrada/salida Mostrar resultados con la funcin System.out.println La funcin System.out.println nos permite mostrar una lnea de texto en la pantalla cuando ejecutamos el programa: int edad = 25; System.out.println(Tengo + edad + aos); final double pi = 3.1415927; System.out.println(Valor de PI = + pi); En la funcin println se suele utilizar el operador + para concatenar cadenas de caracteres. Cualquier cosa en Java se puede convertir en una cadena. Obtener datos de entrada a travs de los parmetros de main La funcin main puede recibir parmetros: public class Eco { public static void main (String[] args) { System.out.println(args[0]); System.out.println(args[1]); } } Si ejecutamos el programa Eco java Eco dato1 dato2 obtenemos como salida dato1 dato2 Los parmetros de la funcin main son de tipo String, por lo que deberemos convertir las cadenas en datos del tipo deseado. Con args.length podemos saber cuntos parmetros se le han pasado a nuestro programa.
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Leer datos desde el teclado en Java En Java, la realizacin de operaciones de entrada de datos no es inmediata, por lo que utilizaremos una clase auxiliar que se encargar de realizar las operaciones necesarias: b s i k = = = = TextIO.getByte(); TextIO.getShort(); TextIO.getInt(); TextIO.getLong(); // // // // byte short int long x = TextIO.getFloat(); y = TextIO.getDouble(); // float // double a = TextIO.getBoolean(); // boolean c = TextIO.getChar(); s = TextIO.getln(); // char // String Internamente, la implementacin de la clase auxiliar TextIO realiza algo similar a lo siguiente: InputStreamReader input; BufferedReader lector; String cadena; // Secuencia de bytes Secuencia de caracteres input = new InputStreamReader(System.in);
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// Secuencia de caracteres Secuencia de lneas lector = new BufferedReader(input); try { cadena = lector.readLine(); } catch (Exception e) { cadena = ""; } // Y ahora hacemos lo que queramos con la cadena Cuando estudiemos el uso de ficheros en Java comprenderemos exactamente qu es lo que se hace al leer datos desde el teclado.
/S con interfaces grficas de usuario (GUIs): JOptionPane La biblioteca de clases estndar de Java incluye una amplia gama de componentes para la construccin de interfaces grficas de usuario. El componente javax.swing.JOptionPane se puede emplear para obtener datos de entrada y mostrar mensajes de salida: Entrada de datos con showInputDialog String entrada; entrada = JOptionPane.showInputDialog ( "Introduzca un valor" );
entrada = JOptionPane.showInputDialog ( null, "Introduzca un valor", "Mi programa en Java", JOptionPane.QUESTION_MESSAGE );
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entrada = JOptionPane.showInputDialog ( null, "Introduzca un valor", "Otro programa en Java", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE );
CON EL ANTERIOR CONTENIDO COMO BASE REALICE LOS SIGUIENTES EJEMPLOS
Ejemplo 1 Calificacin final de la asignatura public class Asignatura { public static void main (String args[]) { // Declaraciones // Constante final double PORCENTAJE_LABORATORIO = 0.5; // Variables String nombre; double notaExamen; double notaLaboratorio; double notaFinal; // Entrada de datos nombre = args[0]; notaExamen = Double.parseDouble(args[1]); notaLaboratorio = Double.parseDouble(args[2]); // Clculo notaFinal = (1-PORCENTAJE_LABORATORIO)*notaExamen + PORCENTAJE_LABORATORIO*notaLaboratorio; // Salida de resultados System.out.println (nombre + " ha obtenido una nota final de " + notaFinal); }
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} Ejecucin del programa java Asignatura Pepe 6 9 Pepe ha obtenido una nota final de 7.5 java Asignatura Juan Nadie 8 9.5 Juan Nadie ha obtenido una nota final de 8.75
Ejemplo 2 Ao bisiesto Programa para comprobar si un ao es bisiesto o no: Un ao es bisiesto si es divisible por 4 pero no por 100, o bien es divisible por 400. public class Bisiesto { public static void main (String args[]) { // Declaracin de variables intyear; boolean bisiesto; // Entrada de datos year = Integer.parseInt(args[0]); // Clculos bisiesto = ((year%4==0) && (year%100!=0)) || (year%400==0); // Salida de resultados System.out.println(bisiesto); } } Ejecucin del programa java Bisiesto 2004 true java Bisiesto 2005 false java Bisiesto 2000 true java Bisiesto 2100 false
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Ejemplo 3 Cuota de una hipoteca import javax.swing.JOptionPane; public class Hipoteca { public static void main (String args[]) { double cantidad; // en euros double interes; // en porcentaje (anual) inttiempo;// en aos double cuota;// en euros (mensual) double interesMensual; // en tanto por uno String entrada;// variable auxiliar // Entrada de datos entrada = JOptionPane.showInputDialog ("Importe de la hipoteca ()"); cantidad = Double.parseDouble(entrada); entrada = JOptionPane.showInputDialog ("Tipo de inters (%)"); interes = Double.parseDouble(entrada); entrada = JOptionPane.showInputDialog ("Perodo de amortizacin (aos)"); tiempo = Integer.parseInt(entrada); // Clculo de la cuota mensual interesMensual = interes/(12*100); cuota = (cantidad*interesMensual) / (1.01.0/Math.pow(1+interesMensual,tiempo*12)); cuota = Math.round(cuota*100)/100.0; // Resultado JOptionPane.showMessageDialog (null, "Cuota mensual = "+cuota+"" ); System.exit(0); } }
3.5 Actividades de evaluacin. Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluacin Tcnicas e Instrumentos de Evaluacin
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Evidencias de Conocimiento :
Evidencias de Desempeo:
Evidencias de Producto: a) Identifique los diferentes estilos de programacin y describa sus particularidades
a) Codifique y ejecute los ejemplos expuestos en la guia
a) Disee un sistema en java capaz de realizar las operaciones matemticas bsicas.
Genera un prototipo del sistema de informacin en el lenguaje determinado.
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ACTIVIDADES DEL PROYECTO DURACI N (Horas) Materiales de formacin devolutivos: (Equipos/Herramientas) Materiales de formacin (consumibles) Talento Humano (Instructores) AMBIENTES DE APRENDIZAJE TIPIFICADOS Descripcin Cantidad Descripcin Cantidad Especialidad Cantidad ESCENARIO (Aula, Laboratorio, taller, unidad productiva) y elementos y condiciones de seguridad industrial, salud ocupacional y medio ambiente Determinar las especificacione s funcionales del sistema de informacin. 50 horas Libros Videobeam Computador Calculadora 2 1 1 1 Papel Marcadores Esferos lapices
30 2 30 30 Ingenieros de sistemas. 1 Aula de clase 4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE
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http://www.programacionfacil.com/java:clases java con clase
INGENIERA: Violeta Suarez INGENIERA: Ana Maria Obando INGENIERO: Jos Guillermo Morales Bernal INGENIERO: Nelson Aponte 6. REFERENTES BIBLIOGRFICOS 7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR) 5. GLOSARIO DE TERMINOS
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INGENIERO: Elkin Zamora INGENIERO: Mauris Antonio Avila V