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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN


Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral
GUA DE APRENDIZAJE
Versin: 02
Fecha: 30/09/2013
Cdigo: F004-P006-
GFPI

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Programa de Formacin:
ANALISIS Y DESARROLLO DE
SISTEMAS DE INFORMACION
Cdigo:
Versin: 102

Nombre del Proyecto:
SOFTWARE A LA MEDIDA DEL
SECTOR EMPRESARIAL
UNIMINUTO
Cdigo: 228106

Fase del proyecto: DISEO
IDENTIFICACION

Actividad (es) del Proyecto:




DEFINIR EL MODELO DE
DISEO DE LA
SOLUCION
Ambiente de


Arquitecturas de:
del lenguaje
(arquitectura de
las n capas:
presentacin,
lgica del
negocio, datos),
Comunicaciones
entre objetos,
componentes y
plataforma, de
montaje y
distribucin de
aplicaciones
MATERIALES DE FORMACIN
DEVOLUTIVO
(Herramienta -
equipo)

Documentos.
Pginas de
internet.
Libros.
CONSUMIBLE
(unidades
empleadas
durante el
programa)

Marcadores.
Papelera.
Materiales de
oficina.

Resultados de Aprendizaje:

REALIZAR LA CODIFICACIN DE
LOS MDULOS DEL SISTEMA Y EL
PROGRAMAPRINCIPAL, A PARTIR
DE LA
UTILIZACIN DEL LENGUAJE DE
PROGRAMACINSELECCIONADO,
DE ACUERDO CON LAS
ESPECIFICACIONES
DEL DISEO
Competencia:
CONSTRUIR EL SISTEMA
QUE CUMPLA CON LOS
REQUISITOS DE LA
SOLUCIN
INFORMTICA.

GUA DE APRENDIZAJE N

1. IDENTIFICACIN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE


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La Programacin Orientada a Objetos (POO u OOP segn sus siglas en ingls) es un
paradigma de programacin que usa objetos y sus interacciones para disear
aplicaciones y programas de computadora. Est basado en varias tcnicas,
incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo, y encapsulamiento. Su uso se
populariz a principios de la dcada de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes
de programacin que soportan la orientacin a objetos.
El trmino de Programacin Orientada a Objetos indica ms una forma de diseo y
una metodologa de desarrollo de software que un lenguaje de programacin, ya
que en realidad se puede aplicar el Diseo Orientado a Objetos (En ingls abreviado
OOD, Object Oriented Design), a cualquier tipo de lenguaje de programacin.







3.1 Actividades de Reflexin inicial.
Definir que son los paradigmas de la programacin
Contextualizar el paradigma orientado a objetos
Definir los requisitos del sistema
Desarrollar los ejercicios propuestos






Duracin de la gua ( en horas):
50 horas

2. INTRODUCCIN
3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE


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3.2 Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos necesarios para el aprendizaje.)
Tecnologa orientada a objetos
Hoy en da la tecnologa orientada a objetos ya no se aplica solamente a los
lenguajes de programacin, adems se viene aplicando en el anlisis y diseo con
mucho xito, al igual que en las bases de datos. Es que para hacer una buena
programacin orientada a objetos hay que desarrollar todo el sistema aplicando
esta tecnologa, de ah la importancia del anlisis y el diseo orientado a objetos.
La programacin orientada a objetos es una de las formas ms populares de
programar y viene teniendo gran acogida en el desarrollo de proyectos de
software desde los ltimos aos. Esta acogida se debe a sus grandes capacidades
y ventajas frente a las antiguas formas de programar.
Una Perspectiva Histrica
Tradicionalmente, la programacin fue hecha en una manera secuencial o lineal,
es decir una serie de pasos consecutivos con estructuras consecutivas y
bifurcaciones.
Los lenguajes basados en esta forma de programacin ofrecan ventajas al
principio, pero el problema ocurre cuando los sistemas se vuelven complejos.
Estos programas escritos al estilo espaguetti no ofrecen flexibilidad y el
mantener una gran cantidad de lneas de cdigo en slo bloque se vuelve una
tarea complicada.
Frente a esta dificultad aparecieron los lenguajes basados en la programacin
estructurada. La idea principal de esta forma de programacin es separar las
partes complejas del programa en mdulos o segmentos que sean ejecutados
conforme se requieran. De esta manera tenemos un diseo modular, compuesto
por mdulos independientes que puedan comunicarse entre s. Poco a poco este
estilo de programacin fue reemplazando al estilo espaguetti impuesto por la


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programacin lineal.

Entonces, vemos que la evolucin que se fue dando en la programacin se
orientaba siempre a ir descomponiendo ms el programa. Este tipo de
descomposicin conduce directamente a la programacin orientada a objetos.
Pues la creciente tendencia de crear programas cada vez ms grandes y complejos
llev a los desarrolladores a crear una nueva forma de programar que les permita
crear sistemas de niveles empresariales y con reglas de negocios muy complejas.
Para estas necesidades ya no bastaba la programacin estructurada ni mucho
menos la programacin lineal. Es as como aparece la programacin orientada a
objetos (POO). La POO viene de la evolucin de la programacin estructurada;
bsicamente la POO simplifica la programacin con la nueva filosofa y nuevos
conceptos que tiene. La POO se basa en la dividir el programa en pequeas
unidades lgicas de cdigo. A estas pequeas unidades lgicas de cdigo se les
llama objetos. Los objetos son unidades independientes que se comunican entre
ellos mediante mensajes. Veamos con mayor detenimiento este tema.
3.3 Actividades de apropiacin del conocimiento (Conceptualizacin y Teorizacin).

CLASE MAGISTRAL
EXPOSICIONES
ELABORACION DE TALLERES
TRABAJOS EN GRUPO
DESARROLLO DE CUESTIONARIOS
CONSULTAS










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3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.
Estructura de un programa simple
Los programas ms simples escritos en lenguajes imperativos
suelen realizar tres tareas de forma secuencial:
Entrada de datos
Procesamiento de los datos
Salida de resultados
El punto de entrada de un programa en Java es la funcin main:
public static void main (String[] args)
{
Declaraciones y sentencias escritas en Java
}
En realidad, Java es un lenguaje de programacin orientada a
objetos y todo debe estar dentro de una clase, incluida la funcin
main, tal como muestra el siguiente programa
public class MiPrimerPrograma
{
public static void main (String args[])
{
System.out.println("Mensaje por pantalla);
}
}
Las llaves {} delimitan bloques en Java
(conjuntos de elementos de un programa).
La mquina virtual Java ejecuta el programa invocando a la funcin main.






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Operaciones bsicas de entrada/salida
Mostrar resultados con la funcin System.out.println
La funcin System.out.println nos permite mostrar una lnea
de texto en la pantalla cuando ejecutamos el programa:
int edad = 25;
System.out.println(Tengo + edad + aos);
final double pi = 3.1415927;
System.out.println(Valor de PI = + pi);
En la funcin println se suele utilizar el operador + para concatenar cadenas
de caracteres.
Cualquier cosa en Java se puede convertir en una cadena.
Obtener datos de entrada a travs de los parmetros de main
La funcin main puede recibir parmetros:
public class Eco
{
public static void main (String[] args)
{
System.out.println(args[0]);
System.out.println(args[1]);
}
}
Si ejecutamos el programa Eco
java Eco dato1 dato2
obtenemos como salida
dato1
dato2
Los parmetros de la funcin main son de tipo String, por lo que deberemos
convertir las cadenas en datos del tipo deseado.
Con args.length podemos saber cuntos parmetros se le han pasado a
nuestro programa.





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Leer datos desde el teclado en Java
En Java, la realizacin de operaciones de entrada de datos no es
inmediata, por lo que utilizaremos una clase auxiliar que se
encargar de realizar las operaciones necesarias:
b
s
i
k
=
=
=
=
TextIO.getByte();
TextIO.getShort();
TextIO.getInt();
TextIO.getLong();
//
//
//
//
byte
short
int
long
x = TextIO.getFloat();
y = TextIO.getDouble();
// float
// double
a = TextIO.getBoolean(); // boolean
c = TextIO.getChar();
s = TextIO.getln();
// char
// String
Internamente, la implementacin de la clase auxiliar TextIO
realiza algo similar a lo siguiente:
InputStreamReader input;
BufferedReader lector;
String cadena;
// Secuencia de bytes Secuencia de caracteres
input = new InputStreamReader(System.in);


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// Secuencia de caracteres Secuencia de lneas
lector = new BufferedReader(input);
try {
cadena = lector.readLine();
} catch (Exception e) {
cadena = "";
}
// Y ahora hacemos lo que queramos con la cadena
Cuando estudiemos el uso de ficheros en Java comprenderemos exactamente qu es
lo que se hace al leer datos desde el teclado.

/S con interfaces grficas de usuario (GUIs): JOptionPane
La biblioteca de clases estndar de Java incluye una amplia gama
de componentes para la construccin de interfaces grficas de
usuario.
El componente javax.swing.JOptionPane se puede emplear
para obtener datos de entrada y mostrar mensajes de salida:
Entrada de datos con showInputDialog
String entrada;
entrada = JOptionPane.showInputDialog
( "Introduzca un valor" );

entrada = JOptionPane.showInputDialog ( null,
"Introduzca un valor",
"Mi programa en Java",
JOptionPane.QUESTION_MESSAGE );





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entrada = JOptionPane.showInputDialog ( null,
"Introduzca un valor",
"Otro programa en Java",
JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE );



CON EL ANTERIOR CONTENIDO COMO BASE REALICE LOS SIGUIENTES EJEMPLOS

Ejemplo 1
Calificacin final de la asignatura
public class Asignatura
{
public static void main (String args[])
{
// Declaraciones
// Constante
final double PORCENTAJE_LABORATORIO = 0.5;
// Variables
String nombre;
double notaExamen;
double notaLaboratorio;
double notaFinal;
// Entrada de datos
nombre = args[0];
notaExamen = Double.parseDouble(args[1]);
notaLaboratorio = Double.parseDouble(args[2]);
// Clculo
notaFinal =
(1-PORCENTAJE_LABORATORIO)*notaExamen
+ PORCENTAJE_LABORATORIO*notaLaboratorio;
// Salida de resultados
System.out.println (nombre
+ " ha obtenido una nota final de "
+ notaFinal);
}


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}
Ejecucin del programa
java Asignatura Pepe 6 9
Pepe ha obtenido una nota final de 7.5
java Asignatura Juan Nadie 8 9.5
Juan Nadie ha obtenido una nota final de 8.75


Ejemplo 2
Ao bisiesto
Programa para comprobar si un ao es bisiesto o no:
Un ao es bisiesto si es divisible por 4 pero no por 100,
o bien es divisible por 400.
public class Bisiesto
{
public static void main (String args[])
{
// Declaracin de variables
intyear;
boolean bisiesto;
// Entrada de datos
year = Integer.parseInt(args[0]);
// Clculos
bisiesto = ((year%4==0) && (year%100!=0))
|| (year%400==0);
// Salida de resultados
System.out.println(bisiesto);
}
}
Ejecucin del programa
java Bisiesto 2004
true
java Bisiesto 2005
false
java Bisiesto 2000
true
java Bisiesto 2100
false




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Ejemplo 3
Cuota de una hipoteca
import javax.swing.JOptionPane;
public class Hipoteca
{
public static void main (String args[])
{
double cantidad; // en euros
double interes; // en porcentaje (anual)
inttiempo;// en aos
double cuota;// en euros (mensual)
double interesMensual; // en tanto por uno
String entrada;// variable auxiliar
// Entrada de datos
entrada = JOptionPane.showInputDialog
("Importe de la hipoteca ()");
cantidad = Double.parseDouble(entrada);
entrada = JOptionPane.showInputDialog
("Tipo de inters (%)");
interes = Double.parseDouble(entrada);
entrada = JOptionPane.showInputDialog
("Perodo de amortizacin (aos)");
tiempo = Integer.parseInt(entrada);
// Clculo de la cuota mensual
interesMensual = interes/(12*100);
cuota = (cantidad*interesMensual)
/ (1.01.0/Math.pow(1+interesMensual,tiempo*12));
cuota = Math.round(cuota*100)/100.0;
// Resultado
JOptionPane.showMessageDialog
(null, "Cuota mensual = "+cuota+"" );
System.exit(0);
}
}


3.5 Actividades de evaluacin.
Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluacin Tcnicas e Instrumentos de
Evaluacin


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Evidencias de Conocimiento :














Evidencias de Desempeo:














Evidencias de Producto:
a) Identifique los diferentes
estilos de programacin
y describa sus
particularidades





a) Codifique y ejecute los
ejemplos expuestos en
la guia








a) Disee un sistema en java
capaz de realizar las
operaciones matemticas
bsicas.














Genera un prototipo del sistema de
informacin en el lenguaje
determinado.





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ACTIVIDADES
DEL PROYECTO
DURACI
N
(Horas)
Materiales de formacin
devolutivos:
(Equipos/Herramientas)
Materiales de formacin
(consumibles)
Talento Humano (Instructores)
AMBIENTES DE
APRENDIZAJE TIPIFICADOS
Descripcin Cantidad Descripcin Cantidad Especialidad Cantidad
ESCENARIO (Aula,
Laboratorio, taller, unidad
productiva) y elementos y
condiciones de seguridad
industrial, salud ocupacional
y medio ambiente
Determinar las
especificacione
s funcionales
del sistema de
informacin.
50 horas
Libros
Videobeam
Computador
Calculadora
2
1
1
1
Papel
Marcadores
Esferos
lapices

30
2
30
30
Ingenieros de
sistemas.
1 Aula de clase
4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE



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Programacin
Java
Paradigma
Objeto
Clase
Herencia
Polmorfismo.
BIBLIOGRAFIA

http://www.programacionfacil.com/java:clases java con clase


INGENIERA: Violeta Suarez
INGENIERA: Ana Maria Obando
INGENIERO: Jos Guillermo Morales Bernal
INGENIERO: Nelson Aponte
6. REFERENTES BIBLIOGRFICOS
7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)
5. GLOSARIO DE TERMINOS


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INGENIERO: Elkin Zamora
INGENIERO: Mauris Antonio Avila V

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