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Ambientes de Aprendizaje con Robtica Pedaggica

Ing. Mnica Mara Snchez Colorado


Universidad de los Andes
Maestra en Ingeniera Electrnica y Computadores
RESUMEN: Este artculo presenta la aplicacin de interfaces electrnicas en los procesos de enseanza-
aprendizaje en la Educacin Bsica y Media, atendiendo su insercin segn distintos modelos pedaggicos.

ABSTRACT: This paper presents the application of electronic interfaces for the teaching-learning processes in
Basic and High Schools, assisting their insert according to different pedagogic models.
1 INTRODUCCIN

El trabajo investigativo Ambientes de Aprendizaje
con Robtica Pedaggica estableci como tesis
central la de proponer un modelo pedaggico que
favoreciera la construccin del conocimiento a
travs de la robtica pedaggica, de tal manera que
fomentara el uso de los materiales tecnolgicos
disponibles en el mercado, con efectividad y
pertinencia.

Durante el desarrollo del trabajo se fue encontrando
diversidad de opciones pedaggicas frente al uso de
la Robtica Pedaggica, lo cual posteriormente en
los anlisis finales pudo constatarse que la
pretensin de un modelo nico no solo era
imposible, sino que la diversidad encontrada
indicaba mejores posibilidades de apropiacin de la
Robtica en las prcticas pedaggicas.

Algunos autores consideran la robtica pedaggica
como un paso mas all de la informtica educativa,
en este sentido se empezaron a explorar los modelos
pedaggicos que se aplican en informtica educativa
y con base en ellos, se esperaba disear un modelo
que impulsara el uso de la robtica pedaggica en el
aula de clase.

Actualmente, acerca de la informtica educativa
siguen existiendo grandes diferencias y
contradicciones con respecto a su incorporacin en
el aula de clase. Esto se ha sustentado en la
afirmacin de que no existen teoras completas que
orienten este tipo de practica educativa y mucho
menos que la expliquen totalmente. Es as como
cada proyecto en informtica educativa adopta su
propio modelo pedaggico.

Este hecho de suyo, no crea dificultades, por el
contrario puede constituir riqueza para las prcticas
pedaggicas, en tanto que existen diversos modelos
pedaggicos, no excluyentes entre s, pues explican
diversos matices de la misma, fundamentados en
corrientes y reflexiones tericas con las cuales se
pretende comprenderlas, analizarlas y mejorarlas.

Se puede deducir en consecuencia que difcilmente
se podra intentar construir un modelo pedaggico y
mucho menos un modelo terico propio, que oriente
con claridad la forma de disear, disponer y llevar a
la prctica un proceso de enseanza y aprendizaje,
caracterizado por el uso de nuevas tecnologas (e.g.
la Informtica Educativa) o por el uso de interfaces
electrnicas y materiales tecnolgicos que hacen
parte del trabajo con robtica pedaggica

2 ACLARACIN DE TRMINOS

Antes de empezar a ilustrar la metodologa y el
trabajo realizado, es relevante que el lector est
enterado de la comprensin y conceptualizacin de
los trminos que orientaron este proceso.

Por modelo, se entiende estrictamente la definicin
del diccionario esquema terico, generalmente en
forma matemtica, de un sistema o de una realidad
1
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compleja (e.g. la evolucin econmica de un pas),
que se elabora para elaborar su comprensin y el
estudio de su comportamiento. (Real Academia de
la Lengua Espaola 2001).

El trmino pedaggico hace referencia a un cuerpo
de conocimientos tericos y prcticos fruto de la
reflexin sobre el fenmeno de la educacin
intencional (Fullat 1984). Cuando se habla de
educacin intencional se est sealando al conjunto
de procesos de formacin que ocurren cuando hay
una intencin bilateral: ensear algo a alguien que
quiere aprender.

Ambientes de aprendizaje se refiere a las
circunstancias que se disponen ( entorno fsico y
psicolgico, recursos, restricciones) y las estrategias
que se usan, para promover que el aprendiz cumpla
con su misin, es decir, aprender. El ambiente de
aprendizaje no es lo que hace que un individuo
aprenda, es una condicin necesaria pero no
suficiente. La actividad del aprendiz durante el
proceso de enseanza aprendizaje es la que permite
aprender. Un ambiente de aprendizaje puede ser
muy rico, pero si el aprendiz no lleva a cabo
actividades que aprovechen su potencial, de nada
sirve (Galvis 2000).

La Robtica pedaggica se entiende como la
disciplina que se encarga de concebir y desarrollar
robots educativos para que los estudiantes se inicien
en el estudio de las Ciencias (Matemticas, Fsica,
Electricidad, electrnica, Informtica y afines) y la
tecnologa (Ruiz-Velasco 1987).

3 TEORAS DE APRENDIZAJ E QUE
SUSTENTAN EL TRABAJ O CON ROBTICA
PEDAGGICA

Para identificar una teora de aprendizaje que
fundamente el trabajo con cualquier material
didctico o con cualquier modelo pedaggico, se
deben investigar que carencias han encontrado los
especialistas en el proceso de enseanza aprendizaje,
y as valorar si la propuesta o el material realizar
algn aporte significativo o no. En esta bsqueda se
han encontrado estudios que muestran la carencia de
las estructuras de razonamiento hipottico-deductivo
en los estudiantes de nivel medio superior y
superior.

Autores como Chiappetta (1976), Desautels (1978),
Tellier (1979), han mostrado que la mayora de los
estudiantes de Bsica Secundaria y Media no han
desarrollado el pensamiento formal tal como lo
define Piaget (1964). Se afirma que los estudiantes
de Bsica Secundaria y Media, deberan poseer un
dominio intelectual propio al estadio del
pensamiento formal, puesto que sus edades oscilan
entre los 16 y 19 aos y el desarrollo de estas
estructuras de acuerdo con Piaget, se constituyen
entre los 12 y 15 aos de edad.

Aparentemente existe una necesidad de encontrar
actividades que faciliten el desarrollo de estructuras
o estrategias cognitivas. En este sentido Gagn
(1984) plantea dos enfoques en cuanto a la manera
sistemtica y creativa en que el estudiante realiza su
proceso de aprendizaje.

Gagn afirma que ... el estudiante debe tener
oportunidad de realizar las estrategias propuestas y
de refinarlas, solucionando diferentes situaciones
problemticas. Es importante dar al que aprende, la
oportunidad de practicar frecuentemente las
estrategias cognitivas. ... Si alguien quiere promover
el desarrollo de buenas estrategias de resolucin de
problemas, el mejor mtodo consiste en convencer a
los estudiantes que resuelvan nuevos problemas. De
esta forma, el individuo aprende a solucionar,
organizar y a utilizar estrategias que dirigen los
procesos de su pensamiento.

En esta misma lnea se encuentran autores como
Papert, Davis, Winston, Hasemeer, Solomon,
Pylyshyn y Kearsly, que en sus teoras sobre el
aprendizaje lo explican en funcin del desarrollo y
estmulo del pensamiento creativo de los estudiantes.

Es en estas teoras de aprendizaje, que la robtica
pedaggica encuentra el fundamento de sus ideas
principales.

La robtica pedaggica privilegia el aprendizaje
inductivo y por descubrimiento guiado, lo cual
asegura el diseo y experimentacin, de un conjunto
3
de situaciones didcticas que permiten a los
estudiantes construir su propio conocimiento.

La robtica pedaggica por tanto, se inscribe, en las
teoras cognitivistas de la enseanza y del
aprendizaje. Este se estudia en tanto que el proceso
de construccin es doblemente activo. Por una parte,
demanda en el estudiante, una mayor actividad de
carcter intelectual; y por otra, pone en juego todas
sus caracterstica sensoriales.

Asimismo, en este proceso de construccin el error
es mirado como factor importante de aprendizaje,
pues la equivocacin invita al estudiante a motivarse
a probar distintas alternativas de solucin.

De aqu que algunas de las principales bondades de
la robtica pedaggica, sean las siguientes:

i) Integracin de distintas reas del conocimiento
ii) Operacin con objetos manipulables,
favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto
iii) Apropiacin del lenguaje grfico, como si se
tratara del lenguaje matemtico
iv) Operacin y control de distintas variables de
manera sincrnica
v) El desarrollo de un pensamiento sistmico
vi) Construccin y prueba de sus propias estrategias
de adquisicin del conocimiento mediante una
orientacin pedaggica
vii) Creacin de entornos de aprendizaje
viii) El aprendizaje del proceso cientfico y de la
representacin y modelamiento matemtico.

4 ACERCA DE LOS MODELOS PEDAGGICOS
PARA AMBIENTES DE APRENDIZAJ E CON
ROBTICA PEDAGGICA

Disear y llevar a cabo un modelo pedaggico, es un
proceso que consiste en elegir argumentadamente
una serie de principios que permitan sustentar la
forma en que se lleva a cabo el proceso de
enseanza aprendizaje. En este proceso se
identifican 3 grandes elementos que interactan
entre si: los estudiantes, los profesores y los
contenidos, por tanto es necesario definir el rol de
cada uno de estos elementos y las relaciones que se
establecen entre ellos (profesor-estudiante, profesor-
contenidos y estudiante-contenidos)

En este estudio de los modelos pedaggicos se
puede resumir que stos deben ofrecer informacin
sustentada que permita responder cuatro preguntas
bsicas: Que se debe ensear, Cuando ensear,
Como ensear, que, cuando y cmo evaluar (Coll
1991)

4.1 Qu ensear

Dado el carcter polivalente y multidisciplinario de
la robtica pedaggica, sta puede ayudar en el
desarrollo e implantacin de una nueva cultura
tecnolgica en todas las regiones del pas,
permitiendo el entendimiento, mejoramiento y
desarrollo de sus propias tecnologas.

Uno de los principales objetivos de la robtica
pedaggica, es la generacin de entornos de
aprendizaje basados fundamentalmente en la
actividad de los estudiantes. Es decir, ellos podrn
concebir, desarrollar y poner en prctica diferentes
robots educativos que les permitirn resolver
algunos problemas y les facilitarn al mismo
tiempo, ciertos aprendizajes.
En otras palabras, se trata de crear las condiciones
de apropiacin de conocimientos y permitir su
transferencia en diferentes campos del
conocimiento.

Se puede concluir que la robtica pedaggica se ha
desarrollado como una perspectiva de acercamiento
a la solucin de problemas derivados de distintas
reas del conocimiento como las matemticas, las
ciencias naturales y experimentales, la tecnologa y
las ciencias de la informacin y la comunicacin,
entre otras. Uno de los factores mas interesantes es
que la integracin de diferentes reas se da de
manera natural.

En efecto, la construccin de un robot educativo
requiere del conocimiento de diversas reas. Por
mencionar algunas, es necesario tener conocimientos
de mecnica para poder construir la estructura del
robot. Tambin se requieren conocimientos de
electricidad para poder animar desde el punto de
vista elctrico al robot. Asimismo, es importante
tener conocimientos de electrnica para poder dar
cuenta de la comunicacin entre el computador y el
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robot. Finalmente, es necesario tener conocimientos
de informtica para poder desarrollar un programa
en cualquier lenguaje de programacin que permita
controlar al robot.

Es aqu justamente, que la robtica pedaggica
muestra una de sus principales bondades, al permitir
integrar distintas reas del conocimiento, en un
proyecto que requiere de un buen ejercicio de
integracin y que en este caso, la construccin
misma de un robot educativo, es un excelente
pretexto para lograr esta integracin desde el punto
de vista cognitivo y tecnolgico. En otras palabras,
el conocimiento no puede estar atomizado o
fraccionado. Es necesario integrarlo en el momento
del desarrollo del robot educativo.

Mediante la integracin de diferentes reas de
conocimiento, los estudiantes adquieren habilidades
generales y nociones cientficas, involucrndose en
un proceso de resolucin de problemas con el fin de
desarrollar en ellos, un pensamiento sistmico,
estructurado, lgico y formal.

Uno de los grandes retos de la Robtica Pedaggica,
es demostrar que los estudiantes si pueden construir
sus propias representaciones y conceptos de la
ciencia y de la tecnologa, mediante la utilizacin,
manipulacin y control de ambientes de aprendizajes
robotizados, a travs de la solucin de problemas
concretos. De esta manera, los proyectos se tornan
significativos para ellos.

El desarrollo de situaciones de aprendizaje en
Robtica Pedaggica solicita, que los objetivos de
aprendizaje no sean enunciados a priori, que el
material sea dado para ser manipulado y observado.
Se hace hincapi sobre el proceso de construccin y
adquisicin de conceptos. Es a travs de la
manipulacin y la exploracin que el estudiante va a
dirigir y a centrar sus percepciones y observaciones.
Cuando esta manipulacin es efectuada por el
profesor, ste debe segn Gagn (1976) dirigir y
centrar la atencin del estudiante. Aqu, es el
desarrollo de la experiencia quien impone la
direccin de las observaciones.

4.2 Cundo ensear

Bruner (1967) afirma que las fases sucesivas del
proceso de adquisicin de conocimientos resultan
del hecho de una maduracin que no depende
exclusivamente de la edad, sino ms bien del medio
ambiente que ejerce una influencia decisiva sobre el
desarrollo intelectual. Esto justifica fuertemente la
idea de trabajar en un medio ambiente rico y
propicio que incluya evidentemente, la concepcin,
el diseo la puesta en prctica de situaciones
didcticas constructivistas que permitan desarrollar
un trabajo como el que menciona el autor anterior.

Por otro lado Williams (1986) confirma esta
posicin, cuando plantea que la experiencia directa
da al estudiante la oportunidad de abordar el sujeto
de estudio a travs de un proceso ms holstico. Es
decir, un proceso en donde el estudiante podr
acceder a la informacin a travs de todos sus
sentidos y tener una vista global, antes de dominar
los aspectos especficos del tema de estudio de lo
general a lo particular.

Si los estudiantes acceden a este tipo de
experiencias, ellos tendrn la oportunidad de
adquirir y buscar su propio proceso heurstico, su
propia motivacin y entusiasmo para la realizacin
de sus tareas, porque ellos manipularn y
controlarn el material disponible.

Los estudiantes al manipular la informacin,
comenzarn a representarse sta, antes de que sea
verbalizada. Esto, porque la manipulacin, la
percepcin visual y las imgenes mentales, entran en
relacin estrecha y juegan un papel primordial en la
adquisicin de nuevos conocimientos.

En un ambiente de aprendizaje con Robtica
Pedaggica los estudiantes aprenden en forma
diferente, cada estudiante lleva su propio proceso de
asimilacin y apropiacin de antiguos y nuevos
conceptos, salen a relucir otro tipo de percepciones.

La organizacin de los contenidos, segn el
parmetro lnea de tiempo, debe ser en principio
estructurado por el profesor, partiendo de la lgica
mental del estudiante, no de su propia lgica. En este
punto el profesor debe estar abierto y dispuesto a
facilitar secuencias y tiempos alternativos, debe estar
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dispuesto a satisfacer los diferentes estilos de
aprendizaje de sus estudiantes.
Una clase que utilice Robtica Pedaggica debe ser
preparada mas de una vez, puesta en prctica mas de
una vez y cada vez, diferente.

Los principios pedaggicos que facilitan esta labor,
adems de los principios generales de teoras de
aprendizaje, proceden de tcnicas de anlisis y
estructuracin de contenidos. Los mapas
conceptuales (Novack 1982), el anlisis de tareas
(Gagn 1975), la teora de elaboracin (Reigeluth et.
Al 1980), ofrecen directrices valiosas para este
propsito (Gnzalez, Miguel Angel 2000)

4.3 Cmo ensear

Se trata de ubicar al estudiante en un medio
ambiente tecnolgico (el mismo que le permitir la
manipulacin concreta de objetos reales) de tal
suerte que sea capaz de iniciar un proceso de
resolucin de problemas, es decir, que a partir de la
realidad en la que se encuentra, el estudiante pueda
percibir los problemas, imaginar soluciones,
formularlas, construirlas y experimentarlas con el
doble objetivo de comprender y proponer o mejorar
la solucin propuesta.

El desafo es ms bien controlar -jugar con- lo real
que intentar inmediatamente una interpretacin
abstracta del fenmeno. Al final, se trata de
desarrollar en el estudiante un pensamiento
estructurado, que le permita encaminarse hacia el
desarrollo de un pensamiento ms lgico y formal.

Algunas revisiones de reportes de investigacin
sobre la enseanza de las ciencias y de la tecnologa
como los de Gutirrez (1984), Serrano (1987),
permiten constatar que nuestras instituciones
educativas no han respondido de manera eficaz a las
expectativas que se tenan sobre el aprendizaje de
estas disciplinas, mucho menos sobre el inters que
pudieran despertar en los estudiantes por su estudio.

En este sentido, la respuesta al cmo ensear invoca
a la posibilidad de crear entornos de aprendizaje
mediante la robtica pedaggica, que constituyan
una herramienta poderosa desde el punto de vista
cognitivo, ya que permiten la creacin de mejores
condiciones de apropiacin del conocimiento

Esto, porque permite la observacin, exploracin y
reproduccin de fenmenos precisos y reales.
Favorece la interactividad estudiante-computador-
robot-profesor. Pone en relacin los comandos de
ejecucin y su consecuente reaccin o resultado. El
estudiante es confrontado inmediatamente con su
error, si es que este existe. Se vuelven mucho ms
ricas y motivantes, todas y cada una de las acciones
y reacciones de los protagonistas del proceso de
enseanza-aprendizaje. Se pueden ejecutar una
infinidad de veces los procesos o los fenmenos en
estudio, hasta que el estudiante est satisfecho de los
resultados de las hiptesis generadas por l mismo.

Mediante el hecho de enfrentar a los estudiantes
ante un problema y que ellos tengan que resolverlo,
la robtica pedaggica les permite, por medio de
las manipulaciones concretas, llegar a la
construccin de ciertas operaciones mentales. Es
decir, al ser convocados por una situacin didctica,
la robtica pedaggica en un medio ambiente de
experiencias constructivistas, controladas y
aceleradas artificialmente, permitir la
transformacin de actividades abstractas en
actividades concretas, controlables y manipulables.

Los objetos mentales se vuelven controlables,
manipulables y tienen su correspondiente en la vida
real, cuando los estudiantes son capaces de producir
un resultado, ya sea mediante la posibilidad de
teclear un cierto comando, generar una grfica, o
hacer un cambio de parmetros de alguna variable
en estudio. Un ejemplo de ello es el prototipo del
elevador. El uso y manejo del elevador -robot
pedaggico- permite a los estudiantes la posibilidad
de representarse mentalmente su funcionamiento,
conocer y dominar las funciones y los componentes
del sistema en estudio. Es as que los estudiantes
podrn previa manipulacin, representacin,
formulacin y planificacin, programar este
dispositivo, abstrayendo y modelando
matemticamente el fenmeno en estudio,
experimentando al mismo tiempo, el recorrido del
proceso cientfico.

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Sabemos que los estudiantes han sido capaces de
modelar, puesto que han controlado un proceso y
han desarrollado un programa que predice su
comportamiento.

Es gracias a las mltiples experimentaciones que los
estudiantes crean y manipulan modelos. Esto es,
aprehenden intelectualmente el mundo fsico, a
travs de un modelo matemtico o fsico.

Es importante destacar que los ambientes de
aprendizaje actuales, indican que el estudiante
aprende cuando crea y construye por s mismo el
conocimiento especfico que necesita, a diferencia
de los esquemas anteriores basados en repeticin y
prctica.

4.4 Qu, cmo y cundo evaluar

Para regular los procesos de aprendizaje y juzgar sus
resultados en este tipo de ambientes de aprendizaje,
es necesario acudir a la autorregulacin (J orba y
Casellas 1997), donde se valora la participacin del
estudiante en la concrecin de los objetivos, la
autonoma, la colaboracin y contraste con los
compaeros. La variedad de formas y canales de
presentacin, la posibilidad de explorar en cualquier
momento conjuntos estructurados de informacin, la
disponibilidad de la informacin almacenada, el uso
de la informacin, la preconcepcin de los
conocimientos y las formas de asimilar nuevos
conocimientos y aplicarlos a nuevas experiencias,
son cualidades del trabajo con robtica pedaggica
que favorecen una evaluacin como autorregulacin
del aprendizaje.

Al no existir un modelo pedaggico nico, una
institucin educativa debe tomar estas
argumentaciones y someterlas a prueba, teniendo en
cuenta que sin procesos sistemticos de
autoevaluacin y de investigacin en la accin, ni un
proceso de reflexin, no habr forma de determinar
si un modelo pedaggico es funcional o no.

5 LA EXPERIENCIA DE AMBIENTES DE
APRENDIZAJ E CON ROBTICA PEDAGGICA

El trabajo investigativo adelantado centr su
implementacin en 3 niveles estratgicos diferentes,
el Fomento y conformacin de clubes de robtica, la
insercin en el rea de tecnologa e informtica y el
desarrollo de una experiencia especfica en el rea
de matemticas.

En cuanto al Fomento y conformacin de los clubes
de robtica, se trabaj directamente con los nios y
nias, lo que permiti evidenciar claramente la
motivacin implcita que ellos tienen por el uso de
este tipo de tecnologas. Se constat un
acercamiento de los conceptos de ciencia y
tecnologa, dndose el paso de lo abstracto a lo
concreto de una manera natural.

Los nios y nias integrantes del club propusieron
proyectos realmente significativos para ellos, por
ejemplo la mayora de grupos de nios construyeron
mviles con ciertas especificaciones tcnicas
diferentes, un mvil era recolector de basura, otro
evitaba obstculos, otro segua el camino marcado
por una lnea; las nias hicieron artefactos
tecnolgicos que se encuentran en un parque de
diversiones, como el carrusel y la rueda de chicago.
Al estar cada nio involucrado en su propio proyecto
significativo, se facilit la comprensin de los
diferentes operadores mecnicos, y la forma de
programar la interfaz.

En cuanto a la insercin de la robtica en el rea de
tecnologa e informtica, se evidenci con los
docentes especficos del rea, la facilidad de
encadenar procesos y conceptos en un mismo
proyecto tecnolgico. Un ejemplo es el relacionado
con el tema de estudio de los operadores mecnicos
que como aplicacin de la comprensin de estos
conceptos, los estudiantes elaboran la maqueta de un
artefacto tecnolgico; al incluir los temas de energa
el docente aprovecha este trabajo mecnico para
animarlo, utilizando motores que obedecen a las
ordenes programadas por los estudiantes.

En cuanto al desarrollo de experiencias especficas
en el rea de matemticas, se evidenciaron las
dificultades que suelen presentar los docentes en la
expresin de conocimientos tericos, en aplicaciones
concretas y prcticas. Este fue el caso de la
elaboracin de una tabla de verdad que los docentes
no perciban su aplicabilidad en la elaboracin de un
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mvil que su direccin (izquierda, derecha, adelante,
atrs) era controlada por dos pulsadores

Con todo lo anterior, el estudio permiti identificar
que el uso de la robtica pedaggica invita al
docente a replantear sus modelos pedaggicos,
favoreciendo la integracin de conocimientos y una
integralidad de sus prcticas pedaggicas, como
tambin di lugar a desmitificar el uso de tecnologa
de punta como recurso de aprendizaje en el aula de
clase.

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