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Claudio Kirner

Romero Tori
Editores
Realidade Virtual
Conceitos e Tendncias
Livro do
Pr-Simpsio
VII Symposium on Virtual Reality
So Paulo, 19 de outubro de 2004
Copyright 2004 by editors and authors
Todos os direitos reservados pelos respectivos detentores
Figuras e citaes referenciadas: direitos reservados aos respectivos detentores
Editor Assistente:
Eduardo C. Jacober
Criao da Capa:
Komunix
criao livre baseada em detalhe de estudo da obra
Escada Inexplicvel da artista Regina Silveira
Editorao Eletrnica:
J.Garcia Comunicao Visual
2004 Impresso no Brasil
Printed in Brazil
Este livro foi especialmente editado, em tiragem limitada, a partir de contedos
desenvolvidos para o curso Realidade Virtual: Conceitos e Tendncias apresentado no
pr-simpsio, em 19 de outubro de 2004, associado ao VII Symposium on Virtual Reality,
realizado em So Paulo de 20 a 22 de outubro de 2004, promovido pela Sociedade
Brasileira de Computao e organizado pelo Centro Universitrio Senac-SP.
Dados Internanacionais de Catalogao na Publicao (CIP)
(Cmara Brasileira do Livro)
Real i dade vi r t ual : concei t o e t endnci as
Cl audi o Ki r ner, Romer o Tor i edi t or es. -
So Paul o : Edi t or a Mani a de Li vr o, 2004
Li vr o do pr - si mpsi o, VI I Symposi um on
Vi r t ual Real i t y
Bi bl i ogr af i a.
1. Real i dade vi r t ual I Ki r ner, Cl audi o.
I I . Tor i , Romer o.
04-6976 CDD-006
I SBN 8 5 - 9 0 4 8 7 3 - 1 - 8
ndice para catlogo sistemtico:
1. Realidade virtual : Cincia da computao 006
Prefcio
Claudio Kirner; Romero Tori, editores
Parte 1: Introduo e Conceituao ...................................................... pag.1
1. Introduo Realidade Virtual, Realidade Misturada e Hiper-realidade ................. pag. 3
Cludio Kirner; Romero Tori
2. Dispositivos Adequados Realidade Virtual ............................................................ pag. 21
Alexandre Cardoso; Liliane dos Santos Machado
3. Sistemas Avanados de Realidade Virtual ............................................................... pag. 33
Luciano Pereira Soares; Marcelo Knorich Zuffo
Parte 2: Ambientes Virtuais ................................................................. pag. 41
4. Ambientes Virtuais Distribudos ................................................................................. pag. 43
Luciene C. R. Rodrigues; Mario M. Kubo; Ildeberto A. Rodello; Antonio C.
Sementille; Romero Tori; Jos Remo F. Brega
5. Avatares e Humanos Virtuais..................................................................................... pag. 61
Fbio Alexandre Caravieri Modesto; Jos Remo Ferreira Brega; Marcelo
de Brito Garcia; Bianchi Serique Meiguins; Antnio Carlos Sementille;
Ildeberto Aparecido Rodello; Rosevaldo Dias de Souza Jnior
6. Processo de Desenvolvimento de Sistemas de Realidade Virtual .......................... pag.77
Rodolfo P. da Luz; Teresa G. Kirner
7. Modelagem e Programao de Ambientes Virtuais Interativos ............................... pag.95
Nivaldi Calonego Jnior; Marcelo de Brito Garcia; Bianchi Serique Meiguins;
Antonio Valerio Netto; Patricia S. H. Cateriano
Parte 3: Interao................................................................................. pag. 107
8. Interao em Ambientes Virtuais Imersivos ............................................................ pag.109
Irla Bocianoski Rebelo; Mrcio Serolli Pinho
9. Interfaces no-convencionais ................................................................................... pag.133
Claudio Pinhanez
10. Jogos Eletrnicos e Realidade Virtual ................................................................... pag.159
Ricardo Nakamura; Marcos Cuzziol; Joo Bernardes; Eduardo Costa Jacober:
Roberto Bianchini; Romero Tori
Parte 4: Fundamentao..................................................................... pag. 177
11. Estereoscopia .......................................................................................................... pag.179
Robson Augusto Siscoutto; Flvio Szenberg; Romero Tori; Alberto B. Raposo;
Waldemar Celes; Marcelo Gattass
12. Modelagem 3D........................................................................................................ pag. 203
Maria Alice Grigas Varella Ferreira; Srgio Roberto Matiello Pellegrino
Sumrio
Parte 5: Aspectos de Comunicao e Artes .................................... pag. 221
13. A representao do corpo humano nos ambientes virtuais ................................ pag. 223
Roger Tavares
14. Contar imersivo: proposies para a narrao em realidade virtual .................. pag. 239
Vicente Gosciola
15. Estratgias de Imerso: O Corpo como Interface................................................ pag. 247
Daniela Kutschat Hanns
Parte 6: Exemplos de Aplicaes ..................................................... pag. 251
16. Realidade Virtual nas artes: Projeto OP_ERA ..................................................... pag. 253
Daniela Kutschat Hanns; Rejane Cantoni
17. A Realidade Virtual na Educao e Treinamento ................................................. pag. 259
Alexandre Cardoso; Edgard Lamounier Jr
18. A Realidade Virtual nas Neurocincias ................................................................. pag. 265
Rosa Maria E. Moreira da Costa
19. Aplicaes em Cirurgia .......................................................................................... pag. 271
Liliane dos Santos Machado
20. A Realidade Aumentada na Educao De Portadores De Necessidades Especiais ..... pag. 277
Tnia Rossi Garbin; Carlos Alberto Dainese; Cludio Kirner
21. A Realidade Virtual na Indstria de Explorao e Produo de Petrleo .......... pag. 283
Enio E. R. Russo; Alberto B. Raposo; Terrence Fernando; Marcelo Gattass
22. A Realidade Virtual na Visualizao de Informaes .......................................... pag. 289
Bianchi Serique Meiguins; Aruanda Simes Gonalves; Marcelo de Brito Garcia;
Rosevaldo Dias de Souza Jnior
23. A Realidade Virtual no Geoprocessamento .......................................................... pag. 297
Carlos Alberto Dainese; Bianca Maria Pedrosa
24. A Realidade Virtual na Biblioteconomia ................................................................ pag. 303
Tereza G. Kirner; Andra T. Matos; Plcida L. Costa
25. Aplicaes de Ambientetes Virtuais Colaborativos .............................................. pag. 311
Bianchi Serique Meiguins; Mario Massakuni Kubo; Marcelo de Brito Garcia;
Luiz Affonso Guedes de Oliveira; Romero Tori
Parte 7: Apndices .............................................................................. pag. 321
Glossrio........................................................................................................................ pag. 323
Edgard Lamounier Jr
Grupos de Pesquisa ..................................................................................................... pag. 333
Judith Kelner
Parte 8: Autores ................................................................................... pag. 339
Este livro resultado do esforo de um grupo de destacados pesquisadores e professores
das reas de realidade virtual, computao grfica e mdias interativas, que aceitaram o
desafio proposto pelos editores Romero Tori e Claudio Kirner, acadmicos que dispensam
apresentaes, de se criar um material indito, e absolutamente necessrio, para a
formao de novos profissionais multidisciplinares e pesquisadores para atuao nessa
mdia do futuro cada vez mais presente em nossa sociedade.
Com esta obra os interessados em ingressar no fascinante mundo em que virtual e real
se fundem harmoniosamente, encontraro um rico e bem organizado material, assim
como fontes de referncia, que o ajudaro na assimilao de conceitos fundamentais
para o desenvolvimento de competncias e de uma viso em perspectiva dos possveis
cami nhos a serem tri l hados no campo da RV, sej a como pesqui sador, docente ou
profissional. E mesmo aqueles j familiarizados com o tema podero rever seus conceitos
e perspectivas.
Foi inovadora a idia de se associar o pr-lanamento desta obra com as atividades do
VII Symposium on Virtual Reality (SVR 2004), realizado pelo Centro Universitrio Senac
de So Paul o, em seu recm i naugurado Campus Santo Amaro, e promovi do pel a
Sociedade Brasileira de Computao. A Faculdade Senac de Comunicao e Artes se
sente orgulhosa por ter tido a iniciativa de trazer este simpsio pela primeira vez a So
Paulo, de ter contribudo para o aumento da participao de pesquisadores, docentes e
profissionais das reas de comunicao e artes neste evento tecnolgico por natureza e
de ter apoiado diretamente a sua realizao e a produo deste livro.
Parabns aos editores e aos autores pela importante contribuio RV e a voc leitor
pela deciso de embarcar nesta viagem. E como aprender deve tambm ser uma atividade
ldica...
Bom divertimento!
Rogrio Massaro Suriani
Diretor da Faculdade de Comunicao e Artes do Centro
Universitrio Senac de So Paulo
Apresentao
O real e o imaginrio sempre fizeram parte da vida das pessoas. At alguns anos
atrs, a nica maneira de retratar o imaginrio era descrevendo-o verbalmente ou,
quando possvel, desenhando-o ou representando-o de maneira restrita (esttica, por
exemplo).
Com o advento da realidade virtual, que conceituada e caracterizada no Captulo
1, e o avano dos recursos computacionais, a representao do imaginrio e a repro-
duo do real tornaram-se mai s fcei s de serem obti das. Foram di sponi bi l i zadas
interfaces mais intuitivas e rompidos os limites existentes, como a barreira da tela do
monitor, permitindo a atuao do usurio no espao tridimensional. As pessoas, em
vez de atuar sobre representaes da aplicao, como menus e botes, agora podem
ati var apl i caes computaci onai s, executando aes di retamente sobre el ementos
tridimensionais conhecidos, como abrir porta, acionar alavanca, puxar gaveta ou girar
boto.
Alm disso, no ambiente virtual, os sentidos e as capacidades das pessoas podem
ser ampliados em intensidade, no tempo e no espao. possvel ver, ouvir, sentir,
acionar e viajar muito alm das capacidades humanas. Pode-se, assim, ser to grande
(a nvel das galxias) ou to pequeno (a nvel das estruturas atmicas) quanto se queira,
viajando a velocidades muito superiores velocidade da luz e aplicando foras desco-
munais. Ao mesmo tempo, pode-se ampliar a medida do tempo, para que as pessoas
possam observar ocorrncias que duram fraes de segundos, implementando o con-
ceito de cmera lenta, ou reduzir a medida do tempo, acelerando-o, para observar
ocorrncias e fenmenos que poderiam se estender por sculos.
Para isso, so utilizadas tcnicas de modelagem tridimensional, como as discuti-
das no Captulo 12, na elaborao dos objetos e montagem do cenrio virtual, por
onde o usurio poder navegar. Usando recursos de programao, pode-se associar
comportamentos e reaes aos objetos virtuais, de forma a se permitir interao do
usurio com o ambiente virtual. No entanto, para interagir com o ambiente virtual, o
usurio precisa utlizar algum aparato tecnolgico como uma luva, um mouse 3D, ou
algum outro dispositivo de apoio. Esses dispositivos, descritos no Captulo 2, devero
gerar algum elemento virtual, correspondendo ao cursor dirigido pelo mouse em ambi-
entes 2D, capaz de movimentar-se no mundo virtual, sob controle do usurio, visando
exercer aes sobre os obj etos vi rtuai s e possi bi l i tando a i nterao em ambi entes
interativos (Captulo 8). Com a luva, por exemplo, pode-se gerar uma mo virtual, que
consegue tocar nos objetos virtuais e moviment-los dentro do cenrio. Comandos
complementares podem ser emitidos por sinais ou gestos das mos, pelo teclado ou
mouse e por comandos de voz, se o sistema dispuser desse recurso. Para ver o ambi-
ente virtual, o usurio pode usar o monitor do computador, capacetes de visualizao
ou sistemas de projeo, que se baseiam no princpio da estereoscopia (Captulo 11).
Prefcio
A necessidade de usar aparatos tecnolgicos para a interao do usurio com o
ambiente virtual provoca restries de uso, tanto pelo aspecto econmico e tecnolgico,
quanto pelo desconforto.
O uso de rastreamento ptico de pessoas ou mos e as tcnicas de realidade mis-
turada, que conceituda e caracterizada no Captulo 1, podem colocar elementos re-
ais, como as mos, para interagir com o ambiente virtual, eliminando os inconvenien-
tes dos aparatos tecnolgicos. Alm disso, possvel tambm enriquecer uma cena
real, capturada por cmera de vdeo, por exemplo, com elementos virtuais interativos,
de forma a permitir muitas aplicaes inovadoras. Como exemplo, pode-se citar a de-
corao, em tempo real, de um apartamento vazio (real) com mobilirio virtual. Nesse
caso, o usurio pode usar um capacete de visualizao com uma cmera de vdeo
acoplada, mostrando a viso real enriquecida com os elementos virtuais posicionados
adequadamente pelo computador. O sistema implementado de tal maneira que o ce-
nrio real e os objetos virtuais permanecem ajustados, mesmo com a movimentao
do usurio no ambiente real.
Assim, a realidade virtual e a realidade misturada permitem ao usurio retratar e
interagir com situaes imaginrias, como os cenrios de fico, envolvendo objetos
reais e virtuais estticos e em movimento. Permitem tambm reproduzir com fidelidade
ambientes da vida real como a casa virtual, a universidade virtual, o banco virtual ou a
cidade virtual, de forma que o usurio possa entrar nesses ambientes e interagir com
seus recursos de forma natural, usando as mos (com ou sem aparatos tecnolgico,
como a luva) e eventualmente comandos de voz. Com isso, o usurio pode visitar sa-
las de aula e laboratrios de universidades virtuais e, por meio de ambientes virtuais
distribudos (Captulo 4), interagir com professores e colegas e realizar experimentos
cientficos; pode entrar no banco virtual e manusear o terminal de atendimento virtual,
da mesma maneira que o faz com o equipamento real, e mesmo conversar com o ge-
rente, representado no ambiente por um humanide virtual ou avatar (conceito que
apresentado e discutido no Captulo 5).
A tecnologia que possibilita a criao de mundos virtuais interativos (Caps 6 e 7)
vem evoluindo na mesma velocidade com que seus custos se reduzem. Recursos de
realidade virtual e de realidade aumentada, antes restritos a laboratrios de pesquisa
e a grandes empresas, j podem ser encontrados em jogos de computador (Captulo
10) e tambm em aplicaes srias, acessveis ao grande pblico. Os sistemas avan-
ados de hoje, como os apresentados no Captulo 3, baseados em interfaces bem
diferentes das atuais (Captulo 9), podem estar disponveis em sua empresa ou esco-
la, no Shopping Center de seu bairro ou at mesmo na sua casa, mais cedo do que
voc imagina. Com a previsvel popularizao dessa tecnologia, novas aplicaes da
RV surgiro, e as existentes, como Educao (Captulo 17 e 20), Medicina (Caps. 18
e 19), Indstria Petrolfera (Captulo 21), Visualizao de Informaes (Captulo 22),
Geopr ocessament o ( Cap t ul o 23) , Bi bl i ot economi a ( Cap t ul o24) e Tr abal ho
Colaborativo (Captulo 25), entre outras, ampliaro a abrangncia e ganharo novos
horizontes.
bem provvel que venhamos a presenciar fenmeno parecido ao ocorrido na pas-
sagem dos sistemas alfanumricos para os sistemas grficos. De recurso luxuoso ou
suprfluo, os recursos grficos, e mais recentemente a multimdia, passaram a ser
essenciais para a maioria dos aplicativos, at mesmo para sisudas planilhas ou for-
mais bancos de dados. Em um futuro, que pode no estar to distante, voc no sabe-
r mais como que, no passado, conseguia trabalhar usando instrumentos to rudimen-
tares quanto mouse, cones bidimensionais, janelas, duplo-clique. Pensar isso, en-
quant o mani pul ar seus obj et os i mer so em um sof i st i cado ambi ent e vi r t ual
tridimensional (ou, quem sabe, hiperdimensional).
Com a previsvel demanda crescente por novas aplicaes de Realidade Virtual e
Realidade Aumentada, as pesquisas e desenvolvimentos nessas reas se multiplica-
ro e surgiro muitas oportunidades para aqueles que dominarem no s essa tecnologia
como t ambm essa nova m di a. Tal dom ni o r equer compet nci as e equi pes
multidisciplinares, nas quais a engenharia e a cincia da computao se unam comu-
nicao e artes, para a criao de personagens virtuais cada vez mais parecidos com
o ser humano (Captulo 13), para a elaborao de narrativas adequadas aos ambien-
tes virtuais interativos (Cap 14) e para o desenvolvimento de estratgias que unem o
corpo real ao ambiente virtual, transformam sonho em realidade, e esta em fantasia,
de tal forma que s um artista poderia conceber (Caps. 15 e 16).
Nos captulos deste livro, sero apresentados os conceitos e os aspectos mais im-
portantes de real i dade vi rtual , i ncl ui ndo real i dade aumentada e suas vari aes, as
tecnologias envolvidas, assim como possveis aplicaes e tendncias. Trata-se de
um trabalho colaborativo da comunidade de Realidade Virtual, sem fins lucrativos, com
o objetivo de disseminar o conhecimento da rea e trazer novos entusiastas e profissi-
onais que ajudaro a tornar essa comunidade cada vez mais forte e atuante.
Este livro teve origem no curso que preparamos para o pr-simpsio, realizado no
dia 19 de outubro de 2004, associado ao VII Symposium on Virtual Reality, ocorrido
nos dias 20 a 22 de outubro de 2004, no Centro de Convenes do Campus Santo
Amaro do Centro Universitrio Senac de So Paulo, promovido pela SBC e organizado
pelo Senac-SP.
Houve um grande empenho por parte de todos os autores e revisores para que
tanto o curso que o originou quanto este livro fossem de muita utilidade para todos
aqueles que pretendam ingressar nessa fascinante rea, que une cincia, tecnologia,
comunicao e artes. O tempo recorde, em que elaboramos esse trabalho, e o volume
de interaes que se fizeram necessrias entre os mais de 30 autores envolvidos, os
revisores e os editores, foram fatores que dificultaram o perfeito controle de falhas.
Desde j nos desculpamos por aquelas que certamente, como diria Monteiro Lobato,
saltaro aos nossos olhos feito sacis, to logo os primeiros exemplares saiam da gr-
fica. Agradecemos antecipadamente pelas crticas e sugestes que forem deixadas na
pgi na WEB do l i vro no si te: www.realidadevirtual.com.br, onde tambm sero
disponibilizadas atualizaes e complementaes ao contedo deste exemplar.
To logo se finalize a produo desta edio especial de tiragem limitada, exclusi-
va para os participantes do SVR 2004, daremos incio imediato ao trabalhos de elabo-
rao da prxima edio, a ser distribuda em livrarias. Sua contribuio, na forma de
crticas e sugestes, ser essencial para a qualidade que pretendemos impor s futu-
ras edies deste livro.
Deixamos aqui nossos profundos agradecimentos aos autores e revisores, que tor-
naram realidade o virtual sonho que tnhamos de oferecer um curso para iniciantes,
que fosse til tambm para iniciados. Foi um privilgio podermos contar com a con-
tribuio de profissionais srios e competentes, que incansvel e obstinadamente res-
ponderam a todas as nossas solicitaes e atenderam nossos prazos. Deixamos tam-
bm registrado um agradecimento muito especial ao Eduardo Jacober, elemento fun-
damental no processo de gesto da produo desta obra, ao Jean Pluvinage, respon-
svel pela editorao eletrnica, Eleni Paparounis, coordenadora executiva do SVR
2004, e Ana Cristina Osakabe pelo apoio administrativo. Sem eles estaramos ainda
no virtual e muito distantes da realizao desta obra. Agradecemos tambm aos pro-
fessores do Senac-SP Luiz Gonzaga Xavier de Barros e Alcio Rossi pelas importan-
tes contribuies e aos diretores Rogrio Massaro Suriani e Sydnei Latorre, respecti-
vamente da Faculdade de Comunicao e Artes e da Faculdade de Cincias Exatas e
Tecnologia, do Centro Universitrio Senac, que apoiaram decisivamente a realizao
do SVR 2004 e, em particular, desta obra.
Boa imerso.
So Paulo, outubro de 2004.
Romero Tori e Claudio Kirner
Editores

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