Vous êtes sur la page 1sur 20

26 Septiembre

LIBERTAD
Como miembros de FAMILIAS ANNIMAS reconocemos enseguida que el abuso
de las drogas ha esclavizado a nuestros seres queridos. Sin embargo, no
reconocemos que nuestras obsesiones nos mantienen atados. Hablamos de una
vida mejor y verdaderamente la queremos, pero como seres humanos falibles
somos todava compulsivos, colricos, nos auto compadecemos y nos
amargamos.
Es crtico para m examinar la manera compulsiva como reacciono con ciertas
personas o situaciones. Debo admitir que a veces rezongo, regao, lloro y estoy
malhumorado. Si puedo reconocer que estas reacciones son mis propias formas
de esclavitud. Puedo tener compasin hacia la lucha de mi ser querido. Tambin
debo pedir a mi Poder Superior que me ayude, para que poco a poco, un paso a la
vez, pueda desprenderme de las cadenas de mis debilidades.
Hoy reconocer mis ataduras de esclavitud compulsin, ira y otros defectos-y
pedir a mi Poder Superior que me libere.

27 Septiembre
QUIN YO?
Estuve a punto de salirme de mi primera junta de FAMILIAS ANNIMAS, cuando
un miembro amablemente me sugiri que yo necesitaba ser desintoxicado de mi
crnico deseo de facilitar. Me dijo que yo era adicto a una persona con problemas.
Adicto yo? Desde mi punto de vista, exhiba responsable conducta madura,
tratando de rescatar a otra persona.
Al final de la reunin escuch guarda los pensamientos que puedas aceptar y
deja los dems. Me senta todava arisco, pero despus de escuchar esa frase,
decid permanecer por un tiempo en las reuniones y ver cmo trabajaba el
programa.

Seis meses despus, agotado de vigilar la conducta autodestructiva de ese


miembro de mi familia, finalmente entend la primera sugestin. Yo era un adicto,
obsesionado por reformar a otra persona y en ese proceso mi propia vida se haba
vuelto ingobernable.
Con la ayuda de las reuniones de FAMILIAS ANNIMAS y muchas llamadas
telefnicas a otros miembros, pronto reemplac mi obsesin con el estudio de los
Doce Pasos, la frecuente repeticin de la Oracin de la Serenidad y la cuidadosa
atencin a mis propias necesidades.
Hoy trabajar por mi propia recuperacin de la adiccin a los problemas de otra
persona.

24 Septiembre
PASOS IMPORTANTES
Para m los fundamentos del programa de FAMILIAS ANNIMAS descansan en
los tres primeros Pasos: acepto que soy impotente, vengo a tener fe, y entrego mi
vida y mi voluntad a un Poder Superior.
Estos pasos me ayudan con los que siguen. Cuando qued confundido al escribir
mi inventario del Cuarto Paso, me detuve y rec acerca de estos tres Pasos. Esto
me ayud a continuar. El Quinto Paso fue ms fcil y tuvo y ms significado
porque yo derrot mi soberbia y acept mi impotencia con la ayuda de los Pasos
Uno, Dos y Tres.
En cuanto me enfrent a los Pasos Seis y Siete, reconoc mi impotencia sobre mis
defectos de carcter. Vine a creer que Dios poda removerlos y humildemente le
ped a Dios que lo hiciera y que ello fuere segn su voluntad.
Movindome a los Pasos Ocho y Nueve, me opuse a hacer enmiendas a una
persona en mi lista. Otra vez apliqu los Pasos Uno, Dos y Tres. Entend que m

Poder Superior me dara la oportunidad de limpiar los restos de mi inquietante


pasado. Sin esperarlo tuve ocasin de hablar con la persona y ella cortsmente
acept mis excusar y reconoci su parte en nuestros conflictos.

Hoy aplicar los primeros tres Pasos a cualquier problema que encuentre.

25 Septiembre
AGUIJONEAR
Hemos odo que ciertas especies de abejas mueren despus de picar a un
enemigo. Cuando nosotros aguijoneamos a un ser querido con una aguda irona,
nosotros tambin nos daamos. Y si repetidamente y con frecuencia
aguijoneamos, nos acercamos a una muerte moral y espiritual.
Cuando nosotros nos sentimos heridos, nuestra primera reaccin es quedar a
mano. Pero si nos alejamos y vemos la situacin racionalmente, tratando
emparejarnos con quien est enfermo, eso no tiene sentido. Quedar a mano
significa descender al mismo nivel de quien est enfermo.
Realmente queremos descender al nivel de vida de nuestro adicto, o queremos
ayudarlo y ayudarnos a nosotros mismos, para alcanzar un nivel ms alto donde
no existe el estar a mano?
La abeja pica para destruir a su enemigo. En FAMILIAS ANNIMAS dejamos de
tener enemigos y buscamos amigos. Esto logramos cuando trabajamos los Doce
Pasos y teniendo siempre en mente que nuestro ser querido no es un
enemigo. Si acaso tenemos un enemigo, es la sustancia que altera la mente, y
frente a este enemigo slo podemos empuar el arma del entendimiento y del
amor.

Hoy no har observaciones que daen a otras personas, en su lugar tratar de


entenderlas.

22 Septiembre
ESCUCHANDO
Las crticas negativas son difciles de tomar y fciles de dar. Otras personas
raramente estn a la medida de mis expectativas. Eso es especialmente cierto
respecto mis seres queridos, quienes espero que sean perfectos, no obstante que
yo estoy lejos de serlo.
En el programa de FAMILIAS ANNIMAS aprend que mi Poder Superior me
habla a travs de otras personas, yo trato de escuchar muy cuidadosamente lo
que otros dicen.
Ahora cuando empiezo a sentirme lastimado por un comentario que me hicieron,
puedo detenerme, escuchar cuidadosamente y preguntarme, Es esto lo que mi
Poder Superior quiere que yo escuche y as aprender algo nuevo de m
mismo? Tal vez sea un rasgo en el que necesito trabajar. Tal vez hay una leccin
aqu para m?
Esas quejas aburridas de alguien pueden significar un reto para mi paciencia y
una oportunidad de practicar mi programa.
Hoy escuchar las lecciones que la vida puede ensearme.

23 Septiembre
RESENTIMIENTO
Los resentimientos son destructivos. Ellos impiden nuestra recuperacin de
enfermizas relaciones codependientes. Cuando nos resentimos de otros perdemos
un tiempo valioso, porque nuestros resentimientos se vuelven excusas y barreras
emocionales para conocernos a nosotros mismos. Un resentimiento puede
bloquear una relacin sana, destruye nuestros esfuerzos de crecer y nos impide
liberarnos de reproches y culpas que es necesario para nuestra recuperacin.

En FAMILIAS ANNIMAS aprendemos al estudiar los Doce Pasos cmo alejar los
resentimientos que de otra manera debilitan nuestra voluntad y nos impiden
crecer. Cuando trabajamos el Paso Uno, tenemos la clave para abandonar
nuestros resentimientos.
Perdonar a otros y a nosotros mismos nos permite llegar a ser responsables de
nuestro propio destino. Nos deja abandonar nuestras opiniones y el impulso de
controlar. Al abandonar el resentimiento, puedo crear para m formas nuevas de
vida. El dejar ir el resentimiento me premia con una paz interior.
Hoy abandonar cuando menos un resentimiento.

20 Septiembre
AUTOCOMPASIN

Cuando hago algo para otros, muchas veces me siento abrumada y exhausto.
Cuando otros no viven de acuerdo como yo espero, me siento frustrado y caigo en
la trama del enojo, resentimiento y autocompasin. Pero la verdad es que mi
enojo, frecuentemente, recae sobre m, por permitir que otros despierten esos
resentimientos en m.
Uno de mis defectos de carcter parece ser una tendencia a hacer para otros lo
que ellos pueden hacer por s mismos, aun cuando ellos no aceptaran mi
ayuda. Entonces siento autocompasin. Soy parte del problema en lugar de ser
parte de la solucin?
Si me ubico en pensamientos negativos, me vuelvo duro contra m mismo. En
cambio, si yo trabajo el programa, soy bueno conmigo mismo. No espero
perfeccin y acepto mi propia vulnerabilidad y la de otros.

Es ms fcil aceptar a otros cuando me conozco y me acepto a m mismo; puedo


dejar de ser mrtir, reconocer mis limitaciones y luego volver a ser nuevamente un
ser humano.

Hoy dejar de compadecerme y crecer en nuevas y saludables maneras.

21 Septiembre
PATRONES

Algunas veces me encuentro atrapado en un crculo vicioso que tiene que ver con
problemas de la vida. Manejo mi vida tal como yo vi que mis padres lo hacan y
ellos lo hacan en igual forma como ellos lo vieron de sus propios padres.
Hasta que estuve dispuesto a romper ese crculo y crear nuevos patrones para mi
vida, estuve atado. Solamente aplicando diariamente el programa de FAMILIAS
ANNIMAS tengo la oportunidad de hacer los cambios que me pueden llevar a
una mejor forma de vida para mi familia y para m. Estoy agradecido que nuevas
formas de vida puedan empezar hoy, comenzando conmigo.

Hoy tratar una manera diferente para manejar mi vida en lugar de seguir
ciegamente los patrones enfermizos del pasado.

19 Septiembre

EDUCACIN INESPERADA

A travs de FAMILIAS ANNIMAS he recibido una inesperada educacin de m


misma. Qu he aprendido y cul ha sido el resultado? He aprendido:
-

No hay nada que yo pueda hacer para cambiar a mi hijo. He dejado de

preocuparme
-

Para dejar a mi hijo ser responsable de sus propias acciones. He dejado a

un lado esa carga.


-

Que yo soy importante y merezco una vida feliz. He abandonado la ira.

Para dejar de sermonear, manipular, rescatar e irritar. He disminuido mi

frustracin.
-

Que no soy culpable de la enfermedad de mi hijo. He abandonado mi

culpa.
-

Para desprenderme de los problemas de mi hijo. He ganado un sentido de

libertad.
-

Que los mrtires no necesariamente van al cielo. He dejado de un lado la

creencia de ser la vctima.


-

Mirando mis faltas y mis buenas cualidades. He empezado a crecer.

Para poner lmites. He ganado una nueva estructura en mi vida.

Para amar a mi hijo incondicionalmente. He dejado de odiar.

Para rer otra vez. He descubierto el gozo de la vida.

Hoy aprender al menos una nueva cosa en el programa de FAMILIAS


ANNIMAS.

UN DIA A LA VEZ

Hay dos das en cada semana de los que no deberamos preocuparnos; dos das
que deberan mantenerse libres de miedo y aprensin.

Uno de esos das es ayer, son sus errores y preocupaciones, sus faltas y
asperezas, sus amarguras y penas. El ayer se ha ido para siempre ms all de
nuestro control. Todo el dinero del mundo no puede regresar el ayer. No
podemos deshacer un solo acto que llevemos a cabo, no podemos borrar una sola
palabra. El ayer se ha ido!

Del otro da por que no deberamos preocuparnos es maana, con sus posibles
cargas, sus grandes promesas y pobres realizaciones. El maana tambin est
ms all de nuestro control.

El sol del maana saldr en todo su esplendor o detrs de una mscara de nubes,
pero saldr. Hasta entonces no tenemos seguro el maana, porque an no nace.

Esto deja slo un da: hoy! Cualquier hombre puede pelear la batalla de un solo
da. Es solamente cuanto t y yo tenemos las cargas de esas dos espantosas
eternidades, ayer y maana.que nos quebramos.

No es la experiencia del hoy lo que lleva al hombre a la locura, es el


arrepentimiento y la amargura de algo que ocurri ayer y el temor de lo que
el maana pueda traer.

Vamos, entonces, a vivir un da a la vez.

Republica Bolivariana de Venezuela


Ministerio del Poder Popular para la Educacin
U.E.P Colegio Virgen de Coromoto
2do Ao B
Materia: Historia Universal

Las Nuevas Tecnologas

ndice
Anlisis de las nuevas tecnologas, primera, segunda generacin.............................1
Cuarta generacin y Quinta generacin . . 2
Algunos Inventos y Telefona mvil. 3
Primera y segunda generacin de telefona mvil 4
Tercera, cuarta generacin y redes sociales.. 5
Conclusin.6
Anexos7
Anexos8

Anlisis de las Nuevas Tecnologas


En el siglo XXI las nuevas tecnologas, ha causado una gran impacto por los nuevos aparatos
tecnolgicos que se han creado destinados a diferentes funciones y objetivos. Estas nuevas
tecnologas, tambin se han influenciado en nuestra sociedad, es decir, estas son muy comunes en
su uso. Y aplicaciones que vienen casi adjuntos aquellos aparatos tecnolgicos, en las cuales, se
han podido subir fotos, videos, citar lugares etc.

La Primera Generacin (1951-1958)


Las computadoras de la primera Generacin emplearon bulbos para procesar informacin.
Los operadores ingresaban los datos y programas en cdigo especial por medio
de tarjetas perforadas. El almacenamiento interno se lograba con un tambor que giraba
rpidamente, sobre el cual un dispositivo
de lectura/escritura colocaba marcas magnticas. Esas computadoras de bulbos eran
mucho ms grandes y generaban ms calor que lo contemporneos.
Eckert y Mauchly contribuyeron al desarrollo de estas computadoras, as, formando una
compaa y construyendo UNIVACI, que el Comit del censo utiliz para evaluar el censo
de 1950. La IBM tena el monopolio de los equipos de procesamiento de datos a base de
tarjetas perforadas y estaba teniendo un gran auge en productos como rebanadores de
carne, bsculas para comestibles, relojes y otros artculos; sin embargo no haba logrado
el contrato para el Censo de 1950. Comenz entonces a construir computadoras
electrnicas y su primera entrada fue con la IBM 701 en 1953.
Segunda Generacin (1959-1964)

El transistor hizo posible una nueva Generacin de computadoras, ms rpidas, ms


pequeas y con menores necesidades de ventilacin. El costo segua siendo una porcin
significativa del presupuesto de una Compaa. Las computadoras de la segunda
generacin tambin utilizaban redes de ncleos magnticos en lugar de tambores
giratorios para el almacenamiento primario. Estos ncleos contenan pequeos anillos de
material magntico, enlazados entre s, en los cuales podan almacenarse datos e
instrucciones.
Tercera Parte (1964-1971)

Las computadoras de la tercera generacin emergieron con el desarrollo de


los circuitos integrados (pastillas de silicio) en las cuales se colocan miles de
componentes electrnicos, en una integracin en miniatura. Las computadoras
nuevamente se hicieron ms pequeas, ms rpidas, desprendan menos calor y eran
energticamente ms eficientes.
1
El descubrimiento en 1958 del primer Circuito Integrado (Chip) por el ingeniero Jack S.
Kilby, as como los trabajos que realizaba, por su parte, el Dr. Robert, acerca de los
circuitos integrados, dieron origen a la tercera generacin de computadoras.
Antes del invento o descubrimiento de los circuitos integrados, las computadoras estaban
diseadas para aplicaciones matemticas o de negocios, pero no para las dos cosas. Los
circuitos integrados permitieron a los fabricantes de computadoras incrementar la
flexibilidad de los programas, y estandarizar sus modelos.
Control Data Corporation presenta la supercomputadora CDC 6600, que se consider
como la ms poderosa de las computadoras de la poca, ya que tena la capacidad de
ejecutar unos 3 000000 de instrucciones por segundo (mips). Se empiezan a utilizar
los medios magnticos de almacenamiento, como cintas magnticas de 9 canales,
enormes discos rgidos, etc.
Cuarta Generacin (1971-1981)
Dos mejoras en la tecnologa de las computadoras marcan el inicio de la cuarta
generacin: el reemplazo de las memorias con ncleos magnticos, por las de chips de
silicio y la colocacin de Muchos ms componentes en un Chip: producto de la
microminiaturizacin de los circuitos electrnicos. El tamao reducido
del microprocesador y de chips hizo posible la creacin de las computadoras personales
(PC).
Esta generacin de computadoras se caracteriz por grandes avances tecnolgicos
realizados en un tiempo muy corto. En 1977 aparecen las primeras microcomputadoras,
entre las cuales, las ms famosas fueron las fabricadas por Apple Computer, Radio Shack
y Commodore Busness Machines. IBM se integra al mercado de las microcomputadoras
con su Personal Computer de donde les ha quedado como sinnimo el nombre de PC, y
lo ms importante; se incluye un sistema operativo estandarizado, el MS- DOS
(MicroSoft Disk Operating System).

Quinta Generacin (1982-1989)


Hay que mencionar dos grandes avances tecnolgicos, que sirvan como parmetro para
el inicio de dicha generacin: la creacin en 1982 de la primera supercomputadora con
capacidad de proceso paralelo, diseada por Seymouy Cray, quien ya experimentaba

desde 1968 con supercomputadoras, y que funda en 1976 la Cray Research Inc.; y el
anuncio por parte del gobierno japons del proyecto "quinta generacin", que segn se
estableci en el acuerdo con seis de las ms grandes empresas japonesas de
computacin, debera terminar en 1992.
2
El proceso paralelo es aqul que se lleva a cabo en computadoras que tienen la
capacidad de trabajar simultneamente con varios microprocesadores. Aunque en
teora el trabajo con varios microprocesadores debera ser mucho ms rpido, es
necesario llevar a cabo una programacin especial que permita asignar diferentes tareas
de un mismo proceso a los diversos microprocesadores que intervienen.

El propsito de la Inteligencia Artificial es equipar a las Computadoras con "Inteligencia


Humana" y con la capacidad de razonar para encontrar soluciones. Otro factor
fundamental del diseo, la capacidad de la Computadora para reconocer patrones y
secuencias de procesamiento que haya encontrado previamente, (programacin
Heurstica) que permita a la Computadora recordar resultados previos e incluirlos en el
procesamiento, en esencia, la Computadora aprender a partir de sus propias
experiencias usar sus Datos originales para obtener la respuesta por medio del
razonamiento y conservar esos resultados para posteriores tareas de procesamiento y
toma de decisiones.

Algunos Inventos
-El invento del transistor hizo posible una nueva generacin de computadoras, ms
rpidas, ms pequeas y con menores necesidades de ventilacin.
El transistor requera menos energa que las vlvulas terminicas y adems era mucho
ms seguro y fiable.
-La supercomputadora CDC 6600, que se consider como la ms poderosa de las
computadoras de la poca, ya que tena la capacidad de ejecutar unos 3 000000 de
instrucciones por segundo (mips).
-La primera computadora la UNICAV 1, fabricada por la Sperry-Rand Corporation.

Tecnologa Mvil

Los primeros sistemas de telefona mvil civil empezaron a desarrollarse a partir de


finales de los aos 40 en los Estados Unidos. Eran sistemas de radio analgicos que

utilizaban en el primer momento modulacin en amplitud (AM) y posteriormente


modulacin en frecuencia (FM).

3
Los primeros equipos eran enormes y pesados, por lo que estaban destinados casi
exclusivamente a su uso a bordo de vehculos. Generalmente se instalaba el equipo de
radio en el maletero y se pasaba un cable con el telfono hasta el salpicadero del coche.

Primera Generacin (1G)


Los equipos 1G pueden parecer algo aparatosos para los estndares actuales pero fueron
un gran avance para su poca, ya que podan ser trasladados y utilizados por una nica
persona.

En 1986, Ericsson moderniz el sistema, llevndolo hasta el nivel NMT 900. Esta nueva
versin funcionaba prcticamente igual que la anterior pero a frecuencias superiores. Esto
posibilit dar servicio a un mayor nmero de usuarios y avanzar en la portabilidad de los
terminales.
Segunda Generacin (2G)
En la dcada de 1990 nace la segunda generacin, que utiliza sistemas como GSM, IS136, iDEN e IS-95. Las frecuencias utilizadas en Europa fueron de 900 y 1800 MHz.

Las comunicaciones digitales ofrecen una mejor calidad de voz que las analgicas,
adems se aumenta el nivel de seguridad y se simplifica la fabricacin del Terminal (con
la reduccin de costos que ello conlleva). En esta poca nacen varios estndares de
comunicaciones mviles: D-AMPS (EE. UU.), Personal Digital
Cellular (Japn), cdmaOne (EE. UU. y Asia) y GSM.

Generacin de transicin (2.5G)

Dado que la tecnologa de 2G fue incrementada a 2.5G, en la cual se incluyen nuevos


servicios como EMS y MMS:

EMS es el servicio de mensajera mejorado, permite la inclusin de melodas e iconos


dentro del mensaje basndose en los sms; un EMS equivale a 3 o 4 sms.
4

se enva en forma de diapositiva, la cual cada plantilla solo puede contener un archivo
de cada tipo aceptado, es decir, solo puede contener una imagen, un sonido y un texto
en cada plantilla, si se desea agregar ms de estos tendra que agregarse otra
plantilla. Cabe mencionar que no es posible enviar un vdeo de ms de 15 segundos
de duracin.

Tercera Generacin (3G)


3G nace de la necesidad de aumentar la capacidad de transmisin de datos para poder
ofrecer servicios como la conexin a Internet desde el mvil, la videoconferencia, la
televisin y la descarga de archivos. UMTS utiliza la tecnologa CDMA, lo cual le hace
alcanzar velocidades realmente elevadas.
Cuarta Generacin (4G)
La generacin 4, o 4G es la evolucin tecnolgica que ofrece al usuario de telefona mvil
un mayor ancho de banda que permite, entre muchas otras cosas, la recepcin de
televisin en Alta Definicin.

Redes Sociales
Facebook: La historia de Facebook se remonta al ao 2004, cuando el an estudiante de Harvard,
Mark Zuckerberg, crea una red social como proyecto para que los estudiantes pudieran conocerse
ms entre s. Precisamente, el nombre de la red social se basa en el documento que deben llenar
los estudiantes durante el primer ao con la finalidad de que puedan conocerse ms entre s.
Twitter: fue creado originalmente en California, pero est bajo la jurisdiccin de Delaware
desde 2007. La red permite enviar mensajes de texto plano de corta longitud, con un
mximo de 140 caracteres, llamados tweets, que se muestran en la pgina principal del
usuario. Fue creado por Jack Dorsey.

Instagram: es un programa o aplicacin para compartir fotos con la que los usuarios
pueden aplicar efectos fotogrficos como filtros, marcos, colores retro y vintage, luego
pueden compartir las fotografas en diferentes redes sociales. Fue creada por Kevin
Systrom y Mike Krieger y fue lanzada en octubre de 2010.
5
Tumblr: es una plataforma de microblogging que permite a sus usuariospublicar textos,
imgenes, vdeos, enlaces, citas y audio a manera detumblelog. Fue fundada por David
Karp en el ao 2007.
Flickr: es un sitio web gratuito que permite almacenar, ordenar, buscar, vender2 y
compartir fotografas y vdeos en lnea. Fue lanzada en febrero por Ludicorp.

Conclusin

Hemos podido concluir en este trabajo que, en todo el mundo se puede decir que durante
muchos aos, la tecnologa ha tenido muchos cambios y avances, y estos han
influenciado mucho en nuestra sociedad. De tal manera, han lanzado al comercio
aparatos tecnolgicos.

9
.

Vous aimerez peut-être aussi