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Entendo de uma vez por todas: Comandos de eventos

Por: MayLeone

Sumrio:

Comandos de eventos Janela de comandos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 6


Comandos de eventos Aba 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 37
Comandos de eventos Aba 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 52
Comandos de eventos Aba 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 68
Sobre switchs globais e locais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 79
Variveis Aula 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 89
Variveis Aula 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 96
Variveis Aula 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 102
Variveis Aula 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 112
Variveis Aula 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 120
Variveis Aula 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . 121 131
Finalizao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .132

Os comandos de eventos do RPG Maker so comandos de programao,


orientados atravs de RGSS, porm de uma forma mais simples, no quesito
de programao.
Com apenas alguns cliques sobre eles, voc poder programar um evento
em seu projeto.
Os eventos so objetos que ficam visveis ou invisveis em seu jogo, que
podem tanto ser um simples NPC, quanto um complexo sistema de cartas.
Um evento guarda as informaes programadas por voc, num bloco de
cdigos contento os comandos de eventos programados, e executam esses
comandos em determinadas condies pr-configuradas.
Para entender mais sobre cada comando da programao com eventos,
confira as aulas, e tenha suas dvidas respondidas.
As imagens para as aulas sero ilustradas no RPG Maker XP, mas estas
valem para todas as engines RM.
Boa leitura!

Inicio da aula O bsico

Criando um evento/Janela de comandos:


Para criar um novo evento, no editor de mapas pressione enter no seguinte
cone:
(editor de eventos).
Agora, no local onde voc deseja criar o evento, clique com o lado direito do mouse
sobre o mesmo, e v opo criar evento.

Ou, d um duplo clique no local desejado.


Quando voc fizer isto, uma nova janela ir aparecer. Esta janela a janela do seu
evento.

Janela do evento:

1) ID do evento: Nmero do evento.


Voc poder criar vrios eventos no mapa, e com isto cada um ter o seu ID
(NMERO). Por exemplo, o ID do evento na imagem 002, isso porque muito
provavelmente eu j criei outro evento antes deste, que esta com ID 001.
2) Nome do evento:
Voc poder nomear os seus eventos como preferir.
Os eventers costumam fazer isto para no se confundirem com cada evento, na
hora de program-los, quando h muitos deles no mapa.

3) Pginas do evento:
Por padro cada evento criado inicia-se apenas com a primeira pgina, que no caso
a nmero 1. Mas, como voc pode ver no exemplo da imagem, possvel criar
mais de uma pgina em cada evento.
4) Opes de pgina:
Essa rea dos eventos serve para voc poder criar mais pginas num mesmo
evento, ou delet-las.
Nova pgina: Cria uma nova pgina no evento;
Copiar pgina: o CTRL+C dos eventos, copia uma pgina inteira de um
determinado evento para outro, ou at para o mesmo evento;
Colar pgina: Cola a pgina anteriormente copiada;

Deletar pgina: Apaga uma ou mais pginas selecionadas;


Limpar pgina: No deleta a pgina, porm limpa todos os comandos
anteriormente configurados por voc, deixando a pgina em branco.
5) Condies do evento:
Essa rea do evento um pouco mais complexa por assim dizer, j que voc
ainda no aprendeu sobreswitchs e varivels.
Mesmo assim, irei deixar aqui a descrio de cada comando apresentado desta
rea, assim quando voc terminar de ler esse tutorial, voc poder voltar aqui, e
tudo ficar mais claro, por isso no se preocupe se no entender nada a partir
daqui.
Essa rea do evento significa que ele (o evento) s entrar em ao no mapa, se as
configuraes abaixo estiverem ligadas.
Switch: O evento s aparecer no mapa ou s ser executado, se a switch X
estiver ON.
X o ID da switch configurada por voc. Para selecionar uma switch basta clicar
neste boto (>)

Varivel: O evento s aparecer no mapa ou s ser executado, se a varivel X


tiver o valor maior ou igual Y.
X o ID da varivel configurada por voc, e Y o valor da mesma.
Como tratamos as variveis com nmeros, suas aes sero sempre dependentes
destes.
Para selecionar uma varivel, clique no boto (>) e na parte onde est
escrito maior/igual voc colocar um nmero inteiro, para executar a ao do
evento.

Switch Local: O evento s aparecer no mapa ou s ser executado, se a switch


local A, B, C ou D, estiver ON.
6) Grfico.
Aqui voc ir selecionar um grfico para o seu evento.
Grfico este que deve estar na pasta Characters do Resource Manager do seu
projeto.
7) Movimento.
O movimento do evento no mapa. Essa configurao til para fazer com que o
evento se mova pelo mapa, por exemplo.
Dentro desta configurao ns temos quatro opes de movimentos:
Fixo: Com esta opo, o evento ficar esttico no mapa.
Aleatrio: Com esta opo, o evento se movimentar aleatoriamente pelo mapa,
indo a direes diferentes no configuradas por voc.
Seguir heri: Com esta opo, o evento ir seguir o heri pelo mapa.

Pr-definido: Com esta opo, o evento ir traar um caminho configurado por


voc. Para configurar a rota do evento, clique na opo editar rota.
Tambm temos as opes de velocidades (vel) no evento, elas so:
Lentssima deixa a velocidade do evento muito lenta;
Muito lenta deixa a velocidade do evento lenta;
Lenta deixa a velocidade do evento lenta, porm um pouco mais rpida que as
outras acima;
Rpida deixa a velocidade do evento normal (no mesmo ritmo que o heri)
Muito rpida deixa a velocidade do evento rpida;
Rapidssima deixa a velocidade do evento muito rpida.
E as opes de freqncia (freq) na mesma ordem que a de velocidade, e com as
mesmas funes baixssima, muito baixa, baixa, alta, muito alta e altssima.

8) Opes.
Aqui sero definidos as frames que sero executadas do grfico do seu evento, e
suas prioridades.
As opes so:
Animao (Mov). Marcando esta opo, voc far com que um evento no mapa
se mova de acordo com a posio do heri.
Animao fixa: Marcando esta opo, voc far com que um evento no mapa,
execute as frames em determinada posio do character.
Direo fixa: Marcando esta opo, voc far com que o grfico do seu evento
fique em apenas uma das frames do character. Ou seja, o evento ficar numa
posio esttica.
Atravessar: Marcando esta opo, voc far com que o evento possa ser
atravessvel, ou seja, o heri, ou qualquer outro evento no mapa, podem passar
por cima dele.
Alta prioridade: Esta opo significa que o evento ficar sobreposto em outros
eventos.

9) Iniciar quando.
Essa opo ir definir quando os comandos de eventos sero executados:
Pressionar tecla: Marcando esta opo, voc far com que os comandos deste
evento sejam executados, ao pressionar as teclas: C, ENTER ou SPACE, no evento.
Ao tocar heri: Marcando esta opo, voc far com que os comandos deste
evento sejam executados, quando o evento tocar (encostar ou atravessar) o heri.
Ao tocar evento: O sentindo inverso da opo acima, os comandos do evento s
sero executados, se o heri tocar no evento.
Incio automtico: Ao marcar esta opo, voc far com que os comandos do

evento, sejam executados antes que todos os outros eventos no mapa.


Processo paralelo: Esta opo far com que o evento seja executado
paralelamente no mapa, ou seja, no precisamos pressionar C nele, nem toc-lo, e
nem execut-lo antes que todos, os comandos de eventos em processo paralelo,
sero executados a partir do momento que voc entrar no mapa.
10) <> Comandos de eventos.
A parte principal de um evento: seus comandos.
Ao todo, temos noventa comandos de eventos, e vamos estudar sobre cada um
deles nestas aulas.
Na rea denominada de 10 na primeira foto, a rea dos comandos de eventos,
onde eles ficaro configurados.
Para abrir a janela dos comandos de eventos, d um duplo clique com o lado
esquerdo do mouse na rea onde se encontra este smbolo: <>

Comandos da Aba 1:

Comando - Mostrar mensagens:


Com este comando possvel fazer com que um texto, ou uma mensagem escrita por voc
aparea numa janela (windowskin) no mapa.
Janela do comando:

1) Local onde voc ir escrever seus textos.


O comando de mostrar mensagens, ir aparecer numa windowskin no mapa, onde a mesma
possui um limite de quatro linhas por texto. Se voc escrever uma mensagem de cinco ou mais
linhas, com o comando, os textos da quinta linha adiante no aparecero, pois ultrapassou-se
os limites permitidos de linhas.
Para acabar com este problema, utilize o mtodo de continuar suas mensagens com outro
comando mostrar mensagens.
Existem scripts que alteram o modo das mensagens neste comando, que podem acabar com
este problema de quebra de linhas, mas isto no vem ao caso.
2) Margem.
O limite dos seus textos. Ou seja, voc no poder ultrapassar esta setinha com seus textos,
pois eles ficaro para fora dawindowskin, deste jeito:

Viram como fica? Ento, respeitem a margem!

3) Comandos.
Essa rea do comando auto-explicativa.
O comando \v[?] ir mostrar o valor de uma varivel qualquer:

O nmero dois na imagem acima representa uma varivel que armazena a quantidade de
laranjas de Joo, que no caso so duas.
Para utilizar esse comando basta digitar \v[?] e no local onde encontra-se um ponto de
interrogao, substitua-o pelo ID da varivel desejada.
O comando \N[?] mostra o nome do personagem desejado, seja l qual for o nome que voc
tenha dado a ele.

Para usar este comando basta digitar \N[?] e no lugar da interrogao voc colocar o ID do
heri do banco de dados.
O cdigo \c[?] como j explicado na janela do comando 'mostrar mensagem', pode colorir o
seu texto:

Para usar este comando s digitar \c[?] e substituir o ponto de interrogao pelo nmero da
cor desejada. Na tabela ao lado, esto os nmeros de cores, tabela denominada de quarto

item, na figura explicativa.


O comando \G mostra sua quantia de G (unidade monetria do seu jogo) que voc possui.

Para usar este comando, basta digitar \G, no comando da mensagem.

Comando - Mostrar escolhas:


Este comando far com que diversas sugestes apaream na mensagem, para o jogador
escolher entre elas, e dependendo de suas escolhas, algo pr-configurado por voc acontea.

Janela do comando:

1) Escolhas.
Nesta rea do comando, voc poder configurar a quantidade de escolhas, e o que estar
escrito em cada uma delas.
Por padro, sempre estar escrito sim e no nas duas primeiras opes de escolha, porm,
voc poder alterar com o que desejar escrever, exemplo:

Voc poder preencher as escolhas nmero trs e quatro tambm, ou somente uma delas:

Voc no precisa sempre escrever algo afirmativo ou negativo, voc pode escrever o que bem
entender, como por exemplo, num jogo de simulao, onde voc dever plantar.
Voc pode usar o comando de mostrar escolhas para determinadas aes de jardinagem:

Por padro, so apenas quatro escolhas, em um comando, porm voc poder colocar uma
quarta escolha permitindo mais escolhas, com outro comando de mostrar escolhas com mais
opes.
Algo como: Escolha quatro: Mostrar mais escolhas.
Simplificando o que foi dito acima, vamos tomar o exemplo da jardinagem: Ns temos as
quatro escolhas acima, porm no queremos apenas utilizar a p, regar, colher, ou
plantar, queremos mais opes, ento podemos fazer algo do tipo:

Abra o seu Rpg Maker, crie um NPC no mapa e nele utilize o comando mostrar escolhas e
ponha as opes desejadas no comando.
Na quarta escolha, escreva Mais escolhas, ou algo do tipo. Ficar assim:

Na opo: Se Escolher [Mais escolhas >>] d um duplo clique com o mouse no smbolo: <> e
utilize outro comando mostrar escolhas.
Coloque l as outras quatro opes que voc desejar, algo como isto:

Ficar algo assim:

Teste o jogo (pressione F12 ou clique neste cone:

) para ver como ficou.

Ao falar com NPC no mapa, e escolher a opo mais escolhas voc ter mais quatro opes
de escolhas, alm daquelas quatro primeiras, te possibilitando assim de criar no s quatro
escolhas, mas como neste caso oito, e voc poder criar quantas quiser! Bastar utilizar este
mtodo.
Testando o jogo, voc pode notar tambm que ao escolher uma das outras opes anteriores,
nada aconteceu.
Isto porque, voc no configurou o que ir acontecer caso o jogador escolha uma das opes
presentes.
Para configurar suas escolhas, basta dar um duplo clique no smbolo: <> da sua escolha
desejada, como fez com a opo mais escolhas.
Como por enquanto voc somente aprendeu a utilizar o comando de mostrar mensagens,
vamos configurar nossas escolhas somente com este comando.
Feche o teste do seu sistema, e abra o editor de eventos.
Dentro das suas escolhas, voc utiliza o comando: mostrar mensagens e escreve o que voc
achar cabvel, de acordo com as opes de escolhas apresentadas. O meu ficou assim:

A parte quadriculada em vermelho na imagem acima representa os locais onde eu utilizei o


comando: mostrar mensagens.
Tente fazer algo como o que foi feito acima no seu projeto, e experimente testar o jogo.
A cada escolha que voc faz, uma mensagem diferente aparece, e este o intuito do comando
de mostrar escolhas, dependendo das escolhas do jogador, algum comando ser reproduzido
numa seqncia pr-programada por voc.
Digo isto, pois podemos criar vrios sistemas com este comando, no necessrio configur-lo
somente com o mostrar mensagens, porm, mais para frente voc saber como fazer diversos
sistemas com ele.
2) Cancelamento.
Esta rea do comando determina o que acontecer, caso voc marque a opo cancelar,
fazendo com que o jogador possa cancelar o comando de mostrar escolhas,
pressionando ESC.

Crie um NPC no mapa, com o comando de mostrar escolhas, e marque a opo cancelar.
Quando der OK, seu comando dever estar assim:

Dever existir a opo se cancelar abaixo das outras, como mostrado na figura acima.
Nesta rea, dando um duplo clique no smbolo: <> voc ir configurar o que acontecer, caso o
jogador cancele a opo de escolhas.
Vamos usar ento, o comando de mostrar mensagens.
Escreva algo do tipo Oh! Voc cancelou!
Ficar algo como isto:

Teste o jogo, fale com o NPC, e pressione ESC, quando o comando de mostrar escolhas
aparecer.
Veja que a mensagem que voc escreveu com o mostrar mensagens apareceu.
Isto porque voc configurou para que quando o jogador cancelasse a opo de escolhas, esta
mensagem aparecer.
Porm, voc pode configurar como bem entender os cancelamentos, basta saber utilizar os
comandos de eventos.
Podemos fazer, por exemplo, que quando o jogador cancelar a opo de escolhas d game
over.

Comandos rpidos:

Opes de mensagens:

Esse comando te possibilita alterar o modo como sua mensagem ser mostrada no jogo.
Voc pode marcar as opes da caixa da janela para configurar suas mensagens, como por
exemplo mostrar a windowskin no centro da tela, ou simplesmente no mostrar a windowskin.
Todas as funes desse comando so auto-explicativas.
Deixe esse comando sempre antes do comando de mostrar mensagens no seu evento, para
suas funes serem executadas corretamente.
Esperar:

As frames so o tempo do seu jogo.


Por exemplo: Se voc desejar que um personagem fale algo somente depois de um certo
tempo, voc pode estar utilizando o comando ''esperar'' para este fim.
Basta na janela do comando colocar dentro do box quantas frames o jogo deve esperar para
que os comandos a seguir sejam executados.
No RPG Maker XP vinte frames (20) equivalente um segundo, ou seja, se desejar que algo
ocorra aps cinco segundos, voc ir colocar para o comando esperar 100 frames.
Nos RPG Maker VX e VXAce um segundo equivalente 60 frames.
Comentrio:

O comando de comentrios til para anotaes num evento e seus comandos, ou para deixar
explicado para os demais o que cada comando do seu evento faz.
Basta escrever na caixa de dilogo o que desejar, e seus comentrios ficaro no seu evento da
seguinte forma:

Os comandos dos comentrios no aparecem no seu projeto na hora que voc testa-lo ou na
hora que voc for joga-lo, eles s sero visveis se voc abrir seu projeto no editor de eventos,
e abrir o evento que contenha os comentrios.
Alguns scripts utilizam o comando de comentrios para ativarem determinadas aes no
mesmo, mas isso j no faz mais parte da aula.
Ciclo:

Esse comando far com que uma sequncia de outros comandos sejam executados dentro de
um ciclo infinito, que ir se repetir sem parar.
Porm, o ciclo poder parar se voc utilizar o comando de evento: "Romper
ciclo":
Apagar evento:

O comando de apagar evento temporariamente, tem a funo de fazer com que o seu evento
pare de executar suas funes, ou seja, ele desaparecer do mapa no mesmo instante em que
voc chamar este comando.
Porm, como ele temporrio, se voc retornar ao mapa em que esse evento se encontrava,
ele (o evento) ir retornar junto de seus comandos.
Operaes de tempo:

Esse comando far com que um cronmetro de tempo aparea na tela do seu jogo, fazendo
uma contagem regressiva.
1. Iniciar: Far o comando do cronmetro ativar seus comandos;
2. Parar: Para o contador imediatamente;
3. rea onde voc deve estabelecer quantos segundos e minutos que o cronmetro deve
comear a fazer a contagem.
Seu cronmetro ficar assim na tela do seu jogo:

Mudar dinheiro:

O comando de 'mudar dinheiro' te dar a possibilidade de aumentar ou diminuir a sua


quantidade de unidade monetria do seu jogo.
A quantia de dinheiro a ser adicionada ou retirada do seu personagem, poder ser configurada
na opo "constante", onde voc ir trocar o nmero 1 que se encontra nessa opo, pelo
valor que voc deseja aumentar ou diminuir.
Mudar itens/armaduras/etc...:

Esses comandos so auto-explicativos, basta clicar sobre algum deles para adicionar ou retirar
algum item do personagem. Item esse que deve estar configurado no banco de dados do seu
projeto.
Basta selecionar o item a ser adicionado ou retirado, e at mesmo quantos deles sero

colocados ou retirados do seu personagem.


Mudar item: Adiciona ou retira um ou mais itens ao personagem.
Esses itens podem ser poes, chaves, e o que mais voc for adicionar no banco de dados, na
aba de itens.
Mudar arma: Adiciona ou retira um ou mais armas ao personagem.
Essas armas podem ser espadas, machados, e o que mais voc for adicionar no banco de
dados, na aba de armas.

Mudar armadura: Adiciona ou retira um ou mais armaduras ao personagem.


Essas armaduras podem ser escudos, elmos, e o que mais voc for adicionar no banco de
dados, na aba de armaduras.
Mudar grupo: Adiciona ou retira um heri do grupo do seu personagem.
Voc pode configurar novos heris no banco de dados, na aba de ''personagens''.
Mudar grfico do sistema: Altera a windowskin do seu projeto em quanto o evento contendo
esse comando estiver ativo no mapa.
A windowskin deve estar no resource manager do seu projeto, para ser selecionada.
Mudar BGM de batalha: Altera a msica/tema de suas batalhas padres no RPG Maker.
Mudar ME de batalha: Altera a cano de vitria ou derrota nas suas batalhas padres no RPG
Maker.
Opes de Save:

Nesse comando, voc poder permitir ou at mesmo proibir que o jogador salve o jogo.
Opes de Menu:

Nesse comando, voc poder permitir ou at mesmo proibir que o jogador acesse o MENU
padro do RPG Maker, pressionando a tecla X.
Opes de encontros:

Nesse comando, voc poder permitir ou at mesmo proibir que o jogador tenha encontros
inesperados e entre em batalhas, ao andar determinados passos.
Para configurar esses encontros, primeiramente clique com o lado direito do mouse no mapa
desejado, e v opo "prioridades do mapa":

Uma janela assim ir abrir:

1.
Configure aqui os inimigos que iro aparecer para a batalha, dando um duplo clique
nesse local.
2.
Determine o nmero de passos que o jogador dever dar, para entrar na batalha.

Se voc colocar mais de um grupo de inimigos, como eu fiz no exemplo acima, o RPG Maker ir
escolher aleatoriamente o inimigo que vai encontrar com o personagem, quando ele der os
determinados passos configurados por voc.
Os inimigos a serem selecionados, devem estar configurados no banco de dados na aba"grupo
de inimigos".

Label:Os comandos de eventos: Parar evento, Label e Ir para Label, trabalham em


conjunto.
O que uma Label? E como defini-las?

Uma label um comando que cria um atalho em determinado ponto do cdigo do evento,
para que o RPG Maker posteriormente possa avanar ou voltar para um bloco de cdigos
numa programao de eventos.
Iremos ento simplificar o que foi dito:
Abra seu RPG Maker, e nele crie um NPC onde o mesmo pergunta se o seu nome Ash:
Utilize o comando de mostrar mensagens para efetuar o dilogo:

Aps fazer isso, utilize o comando mostrar escolhas e coloque as seguintes escolhas:
Sim, meu nome Ash! e No, meu nome no Ash!
Dentro da escolha: Sim, meu nome Ash... Utilize o comando de mensagens e escreva: Que
nome legal!
Dentro da escolha: No, meu nome no Ash... Utilize o comando de mensagens e escreva:
Qual o seu nome?
Seu comando de eventos deve estar assim:

Agora, ainda na escolha do no, meu nome no Ash... utilize outro comando de mostrar
escolhas, e nelas coloque:
Meu nome Ash, sim. He He e outra escolha escrita: Meu nome Joo
Seu comando deve estar assim:

Feito isso, iremos fazer com que quando o jogador selecione a opo: Meu nome Ash, sim
o NPC volte a perguntar se nosso nome Ash mesmo, ou seja, o evento ir voltar para o inicio
do comando.
Para que ns no precisemos configurar o evento novamente, iremos criar um atalho para
uma parte do comando, onde os comandos que ns iremos utilizar j esto definidos nesse
evento, e para isso iremos utilizar o comando da label.
Acima do primeiro comando de evento, que seria o de mostrar mensagens, crie uma Label e
nela coloque o nome que quiser, eu colocarei o nome de Inicio (sem aspas).
Agora iremos utilizar o comando Ir para Label, para o mesmo nos levar at a nossa label
desejada, que seria a label inicio.
Dentro da escolha: Sim, meu nome Ash, sim, utilize o comando Ir para Label e na caixa
de dilogo que aparecer, digite o nome da label desejada, no caso a label inicio.
Seu evento deve estar assim:

Teste o jogo, e fale com o NPC e quando ele perguntar se seu nome Ash, escolha a opo
No.

No prximo dilogo que aparecer, selecione a opo dizendo que seu nome Ash, e veja o que
ocorre em seguida.
O NPC volta para o inicio da conversa, correto? Perguntando se seu nome de fato Ash.
Este inicio do dilogo por acaso, o inicio do seu comando, e graas ao comando da Label ns
no precisamos configurar o evento novamente, pois o mesmo nos levou at o inicio do bloco
de comandos desse evento, automaticamente atravs do comando Ir para label.
Ou seja, o comando da label serve para o mesmo criar um atalho no evento, e nos levar at um
determinado ponto do evento, indicado por um nome dado por voc, e o comando Ir para
label nos leva at a label de atalho desejada, bastando digitar apenas o nome da mesma.
Iremos ento prosseguir e terminar de programar nosso pequeno evento:
Feito isso, iremos fazer com que quando o jogador escolha a opo: Meu nome Joo, a
label nos traga at o comando de evento que diz Que nome legal!.
Ento, acima do comando de mensagens Que nome legal!, utilize uma label e chame-a de
Joo:

Agora, dentro da escolha Meu nome Joo, utilize o comando Ir para label e mande-o
para a label Joo, digitando o nome da mesma na caixa de dilogo que aparecer.
Seu comando deve estar assim:

Agora teste o jogo, fale com o Npc, e primeiro diga que seu nome no Ash, e depois diga que
seu nome Joo.
Feito isso, voc ser direcionado para a parte do comando que diz Que nome legal, um
comando que j estava configurado!
Creio que at aqui voc entendeu como o comando de label e ir para label funcionam, eles
simplesmente te levam para uma determinada parte do comando que voc desejar.
Voc pode nomear as labels como quiser, mas lembre-se que na hora de defini-la no comando
Ir para label, no se esquea de escrever seu nome como foi definido na label, como por
exemplo, a necessidade de conter os pontos, nmeros, acentos, letras maisculas ou
minsculas, smbolos, e etc... No nome da label.
Claro que o que foi explicado aqui simplesmente no passou de um exemplo para vocs
entenderem melhor como os comandos funcionam, mas voc pode fazer o que desejar com as
labels, e como pode ver nesse exemplo, voc pode criar mais de uma label, contanto que
tenham nomes diferentes.
O comando Parar evento, simplesmente serve para que o evento no confunda muitas labels
se elas estiverem muito prximas, ou para que o comando s execute o evento at
determinada parte do mesmo que voc quiser numa label, e no o comando todo. Basta
utilizar o comando de Parar evento abaixo ou acima dos comandos que contenham essas
situaes.

Evento comum:

O prximo comando a ser explicado se trata do comando de evento que chama os eventos
comuns, a este evento. Esse comando de evento simplesmente ir chamar diretamente do

banco de dados do seu projeto um evento comum, para que o mesmo possa executar seus
comandos pr-configurados por voc.

Mas o que um evento comum?


No banco de dados do seu projeto (F11) voc tem uma aba chamada eventos comuns.

Nessa rea voc ter uma janela assim:

1. Nome: Aqui voc ir nomear seu evento comum, assim como faz com os eventos no
mapa, para que voc no se confunda se tiverem muitos deles.

2. Condio de incio: Ao clicar no Box, voc ter as opes: Nada, Processo paralelo e
Inicio automtico, onde ao selecionar a opo nada, seu evento comum ir apenas ser
ativado se ele for chamado no mapa, por meio do comando de evento evento comum. As
outras duas opes faro com que esse evento comum possa ser ativado por meio de uma
switch global (Item 3).
O processo paralelo far o evento comum ocorrer em quanto voc estiver no mapa em que a
switch desse evento comum esteja ON no mapa, e o incio automtico por sua vez, far o

mesmo, porm o evento comum ir iniciar antes de todos os outros eventos no mapa.
3. Switch condicional de inicio: Aqui voc ir selecionar uma switch global, para que o evento
comum possa ser ativado em processo paralelo ou inicio automtico, no mapa desejado. (Leia
a aula sobre switchs!)

4. Lista de eventos comuns: Nessa rea ficaro listados todos os eventos comuns j criados
por voc.
Por padro, voc tem apenas um evento comum criado, mas voc pode clicar nesse
boto:
necessidade.

e criar novos eventos comuns, de acordo com a sua

5. Comandos de eventos: Assim como nos eventos normais que ficam no mapa, nos eventos
comuns voc tambm poder programar o que ir ocorrer, com base dos comandos de
eventos.
Agora que voc j conhece a interface dos eventos comuns hora de saber para o que o
mesmo serve!

Onde utilizar um evento comum?


Diferente dos eventos normais que ficam circulando pelos mapas do seu projeto, como um
NPC, um item, um inimigo, um obstculo, e etc... Os eventos comuns tem a finalidade de ser
apenas algo onde ns no precisaramos interagir para que ele possa ocorrer.
Vamos supor que queremos que uma chuva ocorra no mapa.
Ns usaramos um evento comum para este fim! Basta nomear esse evento comum de
Sistema de chuva, coloca-lo em processo paralelo e deixar a switch 1 como a switch
condicional desse evento.
Nos comandos de eventos utilize o comando (aba 2) opes de clima e selecione a opo
chuva:

Agora crie um evento no mapa em processo paralelo e utilize o comando de evento opes
de switch e selecione a switch 1, e d ok. Seu comando deve estar assim:

Teste o jogo e note que ao encontrar no mapa comea a chover, certo? Isso porque ns
programamos um evento comum que faz com que isso ocorra, e ns no precisamos de
nenhum NPC, ou coisa do tipo para criar esse sistema, apenas um evento que ative a switch
condicional do evento comum.
Claro que esse sistema de chuva algo pequeno, mas voc poder criar comandos maiores
nos eventos comuns, sem ter a necessidade de criar um evento normal no mapa, basta ativa-lo
via alguma switch ou chama-lo via eventos com o comando evento comum.
Resumindo: Um evento comum nada mais do que um evento como qualquer outro, com a
diferena de o que mesmo no fica no mapa e sim no banco de dados do seu projeto, e ns
no precisamos interagir diretamente com ele para que seus comandos sejam ativados, basta
chama-lo via eventos ou ativa-lo via switchs.

Condies:
O que o comando condio? Pra que serve?

O comando das condies ou forks, permite que voc crie uma situao onde algo no evento,
ou at mesmo em outro evento s ir ocorrer, se as condies necessrias estiverem
presentes.
Por exemplo: Voc conversa com um NPC e ele pede para voc coletar um colar no cho.
Depois que voc o faz, voc volta a conversar com o mesmo NPC e ele ir verificar se fosse
esta com o colar ou no.
Se voc estiver com o colar ele (NPC) ir te agradecer, se no estiver ele ir te pedir para pegar
o colar novamente. Claro, isso foi apenas um exemplo.
O comando das condies te d liberdade de criar situaes do tipo como mostrado no
exemplo, onde se as informaes na condio forem X, Y ir ocorrer, e se no forem X , Z ir
ocorrer.
Mas, antes de nos aprofundarmos nesse assunto, que tal conhecer a interface desse
comando?
Janela do comando:
Aba 1:

Switch: A condio s ser executada se a switch X estiver ON. (Ler aulas sobre switchs!)
Varivel: A condio s ser executada se a varivel X for maior/igual/menor/diferente de Y.
(Na aula sobre variveis, tudo ser explicado)
Switch local: A condio s ser executada se a swich local X estiver ON. (Ler aulas sobre
switchs!)
Tempo: A condio s ser executada se o tempo num conmetro pr-programado por voc

for X.
X pode ser os minutos e ou segundos no time.
Aba 2:

Heri: Marcando essa opo, voc ir selecionar um heri do banco de dados, para conter as
informaes condicionais abaixo:
Est no grupo: Se o heri X estiver no grupo, a condio ir ser executada.
Nome: Se o heri X tiver um nome Y (que pode ter sido dado por voc) a condio ser
executada.
Habilidade: Se o heri X tiver aprendido uma habilidade Y a condio ser executada.
Arma: Se o heri X tiver uma arma Y equipada a condio ser executada.
Armadura: Se o heri X tiver uma armadura Y equipada a condio ser executada.
Status: Se o heri X estiver num status Y (envenenado, por exemplo) a condio ser
executada.
Lembrando que: X o heri que voc escolher diretamente do banco de dados do seu projeto,
e Y o item/informao desejados, que tambm devem estar no banco de dados.

Aba 3:

Inimigo: Ao marcar essa opo, voc ir selecionar o ID de algum inimigo do banco de dados
no "grupo de inimigos", para executar as condies a seguir:
Apareceu: Ou seja, se o inimigo X aparecer na batalha a condio ser executada.
Status: Se o inimigo X estiver num status Y (morto, por exemplo) a condio ser executada.
Esses comandos sempre so programados no banco de dados na aba "grupo de inimigos", j
que so comandos da batalha padro do RPG Maker.
Personagem: Se o personagem (que pode ser tanto o heri, quanto algum evento no mapa)
estiverem na direo X, a condio ser executada.
X pode ser: Direita, esquerda, cima ou baixo, ou seja, se o heri ou evento estiverem virados
para um desses lados, algo pode ocorrer na condio configurada por voc.

Aba 4:

Dinheiro: Se o dinheiro do heri for igual/maior ou igual/menor que X, a condio poder ser
executada.
X ser o nmero que voc ir selecionar para a condio.
Itens: Se o heri tiver o Item X a condio ser executada.
Armas: Se o heri tiver a Arma X a condio ser executada.
Armadura: Se o heri tiver a Armadura X a condio ser executada.
Tecla: Se a tecla X for pressionada, a condio ser executada.
No RPG Maker as teclas esto inicialmente configuradas desta forma:
No RPG Maker: No Teclado:
L
R
X
Y
Z
A
B
C

Q
W
A
S
D
SHIFT
X/ESC
C/Enter/Space

Ou seja, se por exemplo, voc desejar que quando a tecla Q for pressionada, algo ocorra, voc

dever deixar a condio com a tecla L.


Script: A condio s ser executada, se alguma parte de algum script for inserida nessa box.
Utilizando uma condio:Agora que voc j conhece a interface das condies, vamos pr em
prtica o que foi aprendido?
Abra seu RPG Maker.
Iremos criar agora um sistema de "quest" com base daquele exemplo l do inicio da nossa
aula:
Citao de: MayLeone - Inicio da aula:
Voc conversa com um NPC e ele pede para voc coletar um colar no cho.
Depois que voc o faz, voc volta a conversar com o mesmo NPC e ele ir verificar se fosse esta com o colar ou no.
Se voc estiver com o colar ele (NPC) ir te agradecer, se no estiver ele ir te pedir para pegar o colar novamente.

Passando essa ideia para o RPG Maker, crie um NPC no mapa, e com o comando de mostrar
mensagens crie o dilogo:

Em seguida, crie um comando de mostrar escolhas da seguinte forma:

Em "J peguei o colar", selecione o comando das condies, v at a aba 4 e marque a opo
"itens".
Depois, selecione um dos itens do banco de dados para que o RPG Maker possa verificar se

estamos com o colar ou no.

Como no temos um colar j configurado no banco de dados, selecione um item qualquer, eu


irei selecionar o item "Poo", o primeiro da lista. Seu comando deve estar assim:

Note a parte em azul do cdigo! A est nosso bloco de condio!


Dentro da condio, ns iremos colocar o que ir acontecer se o heri estiver com o colar, que
no caso seria o NPC nos agradecer, e nos recompensar.
Ento crie essa situao com os comandos de eventos dessa forma:

O que eu fiz at aqui? Primeiro utilizei o comando de mostrar mensagens para que o NPC
possa nos agradecer, e depois utilizei o comando "mudar item" para adicionar o item "chave
de porta" para o heri, e por fim utilizei o comando "apagar evento temporrio" para que o
NPC suma do mapa, depois da misso feita.
Agora notem que nas condies ns temos mais uma opo, a opo "Exceo".
Essa opo faz com que se o heri no tiver cumprido a condio, no caso aqui, coletado o
colar, algo diferente ocorra.
Ns podemos aqui colocar um dilogo do NPC dizendo: "Ahh mentira! Voc no est com o
colar... Pegue-o por favor."
Seu comando de evento deve estar assim:

Agora teste o jogo, fale com o NPC e diga que j pegou o colar.
Ele ir te dizer que voc no pegou o colar, correto? Isso porque voc de fato no o pegou j
que ainda no criamos o mesmo. Ento, j que a condio no foi executada, o RPG Maker ir
executar o que tem dentro da exceo, que no caso aqui, seria este dilogo.
Feche o teste do jogo, para que possamos criar o evento do colar.
Crie algo assim:

O que foi criado foi o seguinte: O grfico do colar, a opo "ao tocar evento" marcada, e o
comando mudar item >> poo (item que escolhemos para ser a condio do colar) e depois o
apagar evento temporrio para que o evento do colar suma do mapa, depois de pego.
D ok, e rode o teste do jogo.

Pegue o colar e fale com o NPC! Depois selecione a opo de que voc j pegou o colar, e veja
o que ocorre.
O NPC ir te agradecer, certo? Isso porque desta vez voc pegou o colar e a condio pode ter
sido executada. Simples!
O comando de condies basicamente far o mesmo com sistemas mais complexos ou
diferentes tambm, basta saber a hora de usa-lo!
Se voc no desejar que o sistema tenha uma exceo, basta desmarcar essa opo na janela

de condies:

Comandos da Aba 2:

Teletransporte:
O comando de teleporte permite que voc tenha a possibilidade de enviar o personagem para
outro local do mesmo mapa, ou at para outro mapa diferente.
*Muito til para mudanas de fases, e cenrios no decorrer do jogo!
Conhea a interface do comando:

Especificar: Aqui voc ir selecionar alguma parte do mapa atual, ou de outro mapa diferente
para teletransportar o heri, atravs desse comando. Ao clicar nessa opo, voc ter uma
janela assim:

Onde voc poder facilmente selecionar um local para teleportar o heri, basta clicar no local
de teleporte desejado, tanto no mapa atual, quanto em qualquer outro mapa criado no
projeto.
Especificar por varivel: Nesse local do comando, voc poder teleportar o heri para algum

local especfico, orientado atravs de coordenadas pr-configuradas por voc.


*Na aula 5 sobre variveis isso explicado.
Direo: Aqui voc ir selecionar se o heri ficar em algumas das posies (cima, baixo,
esquerda e direita) ao ser teleportado.
Invisvel: Comando para auxiliar o comando de transies (em breve ser explicado).

Posio de evento:
Assim como no comando de teleporte, o comando de posio de evento poder enviar um
evento qualquer de um ponto do mapa para outro.
A diferena desse comando que ele apenas teleporta eventos e no o personagem, e apenas
para um mesmo mapa, ou seja, voc no poder teleportar um evento de um mapa para
outro, apenas para um local diferente do mesmo mapa.
Veja a interface do comando:

Evento: Aqui voc ir escolher qual evento do mapa ser teleportado de lugar.
Especificar: Assim como o comando de teleporte, ao selecionar essa opo, voc poder
escolher para onde o evento ser teleportado no mapa.
Especificar por varivel: Tem a mesma funo do que o comando de teleporte, porm ele
ir funcionar com os eventos do mapa.
Trocar de posio com o evento: meio bvio, marcando essa opo, o evento desejado ir
ser teleportado para o local de outro evento que voc escolher, e esse outro evento ser
teleportado para o local desse evento inicial.
Direo atual: Ir definir para qual direo (esquerda, direita, cima ou baixo) o evento ir

estar, quando for teleportado.

Movimento da tela:
Com esse comando, voc poder movimentar a tela do mapa, sem ter a necessidade do
personagem andar por ele.
Esse comando muito til para criarmos animaes.
Interface do comando:

Direo: Aqui voc ir definir para qual direo a tela ir se mover.


Distncia: Nessa opo voc ir escolher quantos pixels (quadradinhos do editor de eventos)
a tela ir avanar ou retornar.
Velocidade: Defina aqui a velocidade do movimento da tela.

Opes do mapa:
Esse comando de evento possui nele trs comandos diferentes, para situaes diferentes! Eles
so:

Grfico do Panorama: Aqui voc poder selecionar um novo panorama para o seu mapa.
Panorama esse que deve estar salvo na pasta: Graphics/Panoramas do seu projeto.
Um Panorama a imagem de fundo do seu mapa que preenche o vazio de locais que no
estejam mapeados com tiles do tileset.

Exemplo de mapa com panorama:

O fundo da imagem (cu) seria o panorama, e a parte das montanhas e rvores, os tiles.
Grfico da nvoa: Nessa opo voc ir selecionar um grfico de nvoa para o seu mapa.
Nvoa essa que deve estar na pasta: Graphics/Fogs do seu projeto.
As nvoas so bem interessantes para darem um contraste diferente para a aparncia do seu
mapa.
Exemplo de mapa com e sem nvoa:

Veja que o mapa com nvoa tem um aspecto mais assombrado do que o mapa sem nvoa.
E dependendo do grfico da nvoa, voc poder criar diversos aspectos em seus mapas.
Fundo de batalha: Esse comando far com que voc possa escolher um fundo de batalha
para suas lutas no sistema de batalha padro do RPG Maker.
Os fundos de batalhas devem estar salvos na pasta: Graphics/Battlebacks do seu projeto.

Comandos rpidos:

Tom de nvoa:

Com este comando possvel alterar a cor da nvoa que voc anteriormente selecionou,
atravs do comando de evento: Opes de mapa (explicao do mesmo logo acima).
Para alterar a cor da nvoa basta ajustar os tons em RGB alterando seus nmeros, ou
empurrando a setinha de configuraes.
Depois, basta definir o tempo (em frames) em que a nvoa ir alternar de cor. Por padro, j
est configurado como 20 frames (um segundo) de espera, mas voc poder substituir pelo
nmero de frames que quiser, basta troca-lo dentro do Box.

Opacidade da nvoa:

Aqui voc poder definir a opacidade da nvoa, ou seja, sua transparncia.


Quanto maior o nmero de opacidade, mais visvel e evidente a nvoa ficar no mapa, e
quanto menor for o nmero da opacidade, menos visvel ela ficar.
Lembrando que: 255 o nmero mximo e 0 o mnimo.

Mostrar animao:

Um comando muito til que te d possibilidade de definir um tipo de animao especfico


em determinado evento no mapa, ou no prprio personagem.
Em "evento alvo" voc pode selecionar um evento no mapa, ou at mesmo o personagem
para executar a animao, e em "animao" voc escolher uma animao para ser executada.
A animao deve estar configurada no banco de dados do seu projeto, na aba: Animaes de
batalha.

Apesar do nome, possvel utilizar essas animaes tanto no mapa quanto em batalhas do
RPG Maker.
No Rpg Maker XP por padro, ns temos disposio 96 animaes prontas, mas voc poder
criar novas animaes ao clicar no boto Nmero mximo.
Os grficos dessas animaes devem estar salvos na pasta: Graphics/Animations do seu
projeto.
*As animaes so muito teis para sistemas de batalhas no mapa, transmitir expresses do
personagem ou eventos e NPCs, dar um toque a mais no projeto, e diversas outras coisas...
Exemplo de uma animao no RPG Maker:

Mudar Transparncia:

Esse comando faz com que o personagem fique invisvel ao clicar na opo transparente e
poder fazer volta-lo a ficar visvel ao clicar na opo normal.
*Muito til para deixar o personagem invisvel (sem grficos) temporariamente, se voc for
fazer uma tela ttulo por eventos, ou uma animao para a histria do jogo, por exemplo.

Preparar transio e Executar transio:

Esses comandos fazem com que uma pequena animao no mapa seja executada, quando o
personagem for teleportado de um mapa para o outro, ou para o mesmo mapa.
Para configurar uma transio voc precisa programar algo parecido com isso:

1 Voc prepara a transio, com o comando Preparar transio;


2 Utilize o comando de teleporte e selecione o local para a teletransportao do personagem,
e deixe a opo invisvel em no para que a transio possa ser mostrada:

3 Executar transio: Voc utiliza esse comando para selecionar um grfico para a transio
do teleporte, grfico esse que deve estar salvo na pasta Graphics/Transitions do seu projeto;
4 Por fim, use o comando apagar evento, para que o teleporte no fique se repetindo
diversas vezes, aps ser executado.

Cor da tela:

Utilize esse comando para mudar a tonalidade da tela do mapa do seu projeto.
Assim como a tonalidade da nvoa, voc poder ajustar a cor do mapa, apenas alterando os
valores em RGB. Selecione tambm o nmero de frames que ser esperado, at que a cor da
tela mude.
*Muito til para criar sistemas de dia e noite no mapa.

Efeito Flash e Tremor:

O efeito flash lhe permite criar como o comando j indica... Um flash na tela do seu jogo,
podendo ele ser da cor que voc desejar, basta defini-la atravs dos valores em RGB.
J o efeito tremor, pode causar um tremor no seu mapa, fazendo a tela toda tremer.
Voc poder selecionar a velocidade, fora, e tempo em frames em que o tremor ser
executado.

Opes de clima:

Como j mostrado na parte um desse tutorial, voc poder criar diversos tipos de climas no
mapa, como: Chuva, tempestade e neve. E voc pode fazer parar de chover ou nevar, apenas
selecionando a opo nada.
Ao selecionar uma opo de clima (neve, tempestade ou chuva) voc poder definir a fora da
mesma, e o tempo em frames para o comando iniciar.

Mover evento:

Como o prprio nome j diz, com esse comando possvel movimentar um evento qualquer
no mapa, e at mesmo o personagem, nas direes que voc desejar.
Veja a simplicidade da interface do comando:

1. Aqui voc ir selecionar qual evento no mapa que ir se mover, ou se quem ir se mover
ser o personagem.
2. Aqui ficaro os comandos de movimento, que voc ir definir.
3. Opes: Marque a caixa repetir movimento se voc desejar que o movimento definido
por voc fique se repetindo at ser cancelado (por exemplo, fazer um evento se mover da
esquerda pra direita e da direita pra esquerda repetitivamente, sem parar) e marque a caixa
ignorar se impossvel para fazer com que a rota do movimento seja cancelada, caso o
movimento do seu personagem ou evento forem interrompidos por algum obstculo no mapa.
4. Comandos de movimento:
Os comandos de movimentos so auto-explicativos. Com o comando mover acima, por
exemplo, voc poder fazer com que um evento no mapa ou o personagem se movam para
cima, e o mesmo ocorrer com os movimentos em outras direes.
Movimento aleatrio far com que o personagem ou um evento no mapa se movimentem
aleatoriamente pelo mapa, sem voc ter a necessidade de configurar uma rota de movimento
para eles.
Os comandos: avanar um passo e voltar um passo, faro com que o heri ou evento deem
um passo frente ou pra trs, dependendo da direo em que eles se encontram.
Pular: Defina a distncia e altura do pulo que o seu personagem ou evento iro dar, atravs
de coordenadas X e Y, onde X horizontal e Y vertical.
Esperar: Tem a mesma funo que o comando de evento esperar. Voc ir definir um
nmero de frames que o jogo dever esperar, para poder executar os prximos comandos.
Voc tambm poder forar um evento no mapa ou o heri a olharem para determinada
direo que voc desejar, faz-los girar em 90 ou 180 graus para a esquerda, direita ou
aleatoriamente, e at mesmo fazer olha-lo para o heri (no caso um evento no mapa) ou

contra o heri (direo oposta).


Dentro do comando de movimentos voc tambm poder ligar ou desligar uma ou mais
switchs, e alterar a velocidade, frequncia e tipo de animao (direo fixa, e etc...) de
determinado evento no mapa ou do prprio heri.
E temos tambm outros comandos adicionais como: Mudar transparncia, sinteticidade,
grficos, opacidade, reproduzir SE, e at mesmo utilizar o comando de chamar scripts.
Com o comando de movimentos, voc poder criar diversas situaes, alm de movimentar
um evento ou o personagem, como criar animaes com sprites, fazer um evento ou o heri
pularem ou girarem, e etc... Basta saber quando e onde usar essas opes.
Seu comando com movimentos ficar assim no editor de rotas:

No caso da screen, eu estou fazendo com que o evento que contenha esses comandos se
mova para cima quatro vezes, depois espera parado 15 frames, em seguida se move para baixo
quatro vezes, espera mais 4 frames, para, olha para o heri, ativa uma switch e depois olha
contra o heri.
Se eu quisesse que esse evento mostrasse uma mensagem depois desse movimento, eu
utilizaria o comando esperar fim de movimento para isto.
J que sem ele, o comando mal ia iniciar o movimento e j iria mostrar a mensagem. Porm,
utilizando o comando de esperar movimento aps o comando de movimentos, o RPG Maker
ir entender que primeiro deve-se esperar o evento fazer o movimento, e s depois ele ir
ativar os comando a seguir, que seria no caso, o comando de mostrar mensagens.
O evento ficaria assim, por fim:

*Nas engines: RPG Maker VX e RPG Maker VXACE, o comando de esperar movimento no
existe mais, j que essa funo se encontra no prprio comando de movimentos!

Comandos de imagens:

Esses commandos so auto-explicativos, mas irei mostrar como utilize-los, atravs de suas
interfaces:

Mostrar imagem:

Funo: Faz com que determinada(s) imagem(ns) selecionada(s) por voc, seja(am)
mostrada(s) na tela. Imagens essas que devem estar salvas na pasta: Graphics/Pictures do seu
projeto.
Interface:

Img N: Aqui voc ir definir qual ser a ID(nmero) da sua imagem,j que voc poder
selecionar mais de uma imagem para ser exibida na tela.
Imagem: Selecione uma imagem para ser mostrada na tela do seu jogo. Essa imagem dever
estar salva na pasta pictures do seu projeto, como j explicado, para ser selecionada.
Ponto inicial: Defina um ponto inicial para as coordenadas da sua imagem, sendo eles:
Esquerda-acima ou no centro da tela.
Especificar: Aqui voc ir definir as coordenadas X e Y em que sua imagem ficar na tela.
Lembrando: X horizontal e Y vertical.
Por varivel: Aqui voc poder definir as coordenadas da sua imagem, atravs de variveis
pr-configuradas por voc, que podem conter valores no estticos.
Leia a aula sobre variveis para entender mais, ou esta aula onde um exemplo de como voc
pode utilizar essa opo.
Magnitude: Defina a largura e altura da sua imagem, caso voc queira altera-la.
Opacidade e Sinteticidade: Aqui voc poder mudar essas opes na imagem, onde poder
diminuir ou aumentar a opacidade (transparncia) da mesma, e sua sinteticidade.

Mover imagem:

Funo: Obviamente ir mover uma ou mais imagens definidas por voc.


*Esse comando muito til para criar barras de vidas, e animaes com imagens.

Interface:
Na verdade, a interface desse comando similar ao do comando de mostrar imagens, e possui
praticamente as mesmas opes, a nica alterao a opo tempo, onde voc poder
definir um nmero de frames que o comando deve esperar, para que a imagem possa se
mover.
E na opo Imagem N voc ir definir a ID (nmero) da imagem que ir se mover.

Girar imagem:

Funo: Como seu prprio nome diz, esse comando faz com que voc possa girar uma ou mais
imagens que voc quiser, no ngulo de rotao que voc desejar.
Interface:

Imagem N: Escolha a imagem que voc deseja girar, atravs de sua ID.
Rotao: Defina o ngulo em que sua imagem ir girar.

Tonalidade da imagem:

Funo: Altera a cor da imagem escolhida.


Interface:

Assim como no comando de evento cor da tela, voc poder definir atravs dos comandos
RGB a tonalidade da sua imagem, e o tempo em frames que ela vai mudar de cor.

Deletar imagem:

Comando auto-explicativo. Simplesmente selecione uma imagem a partir de sua ID, para ser
deletada da tela, ou seja, parar de ser exibida.

Comandos de udio:

Cada comando dessa categoria, so auto-explicativos e eu no acho que seja necessrio uma
profunda explicao sobre eles.
Mas posso explicar qual a diferena entre esses tipos de udios:

BGM: o tipo de udio para suas msicas e temas de fases e batalhas, do seu jogo.
Exemplo: Aquela msica da batalha final contra o chefo!
BGS: o som que podemos colocar de fundo, nas fases.
Exemplo: Sons da chuva caindo, chamas de fogo, ou at mesmo vento.
ME: uma msica curta, que podemos colocar no final de batalhas ou derrotas.
Exemplo: Msica rpida de vitria, ao ganhar alguma batalha, ou item.
Outro exemplo so as msicas do game over.
SE: So praticamente todo o efeito sonoro restante do seu jogo.
Exemplo: Sons de espadas sendo utilizadas, movimentos do cursor, portas e bas abrindo, e
etc...
*Os arquivos de udio devem estar salvos na pasta udio do seu projeto, em suas
respectivas pastas contendo seus nomes.

Comandos da Aba 3:

Iniciar batalha:
O comando de iniciar batalha faz com que voc possa entrar no sistema de batalha padro
do RPG Maker, para lutar!
A tela de uma batalha padro do RPG Maker XP seria mais ou menos assim:

Pois bem, eu no irei ensinar como se luta nesse sistema, mas sim como utilizar esse
comando!
Vamos comear pela janela da interface do mesmo, ento:

Grupo inimigo: Aqui voc ir selecionar qual grupo, ou qual inimigo que ir batalhar contra
o(s) heri(s).
Esses grupos e inimigos devem estar configurados no banco de dados do seu projeto, na aba
grupo de inimigos:

Nessa aba, voc ir configurar o grupo de inimigos, ou o inimigo sozinho que ir aparecer para
batalhar, mas os parmetros do mesmo, bem como, sua energia, nome, grficos, inteligncia e
etc... Devem estar configurados na aba Inimigos do banco de dados:

Permitir fuga: Marcando essa opo, voc dar a oportunidade de o jogador poder fugir da
batalha, ou seja, sair da mesma sem que ele precise batalhar contra os inimigos configurados:

Voc ainda pode utilizar os comandos de eventos para fazer com que determinadas aes
ocorram, aps o jogador fugir da batalha:

Continuar ao perder: Marcando essa opo, voc poder fazer com que uma srie de
comandos orientados atravs dos eventos, executem suas funes, quando o jogador perder
uma batalha:

Inserir loja:
Um comando muito interessante que ao ser chamado, pode mostrar uma janela com itens prconfigurados por voc para compra ou venda:

Para definir os itens que sero mostrados na loja, basta configura-los no banco de dados do
seu projeto.
Voc deve configurar os itens das abas: Armas, Itens e Armaduras, do banco de dados:

Depois de configura-los, voc pode defini-los no comando: inserir loja. Para isso, basta dar
um duplo clique na janela que aparecer, e escolher os itens que estaro disponveis para venda
e compra:

Inserir nome do heri:


Com este comando, possvel fazer com que uma tela onde o jogador possa escolher o nome
do heri, aparea. Tpico em jogos como The Sims e Pokmon.
A tela seria mais ou menos assim, no RPG Maker:

Nessa tela o jogador poder escolher o nome do heri apenas selecionando as letras para o
nome, atravs do teclado.
A interface do comando bem simples, veja:

Personagem: Defina qual heri do banco de dados que ir receber o nome escolhido pelo
jogador.
N Mximo de caracteres: Defina at quantos caracteres, incluindo: espaos, smbolos,
nmeros, e etc... O jogador poder escolher para o nome do personagem.
Lembrando que o mximo de caracteres no RPG Maker 16, por padro.

Comandos de mudar opes do heri e do grupo:


Os comandos dessa rea so auto-explicativos, mas mesmo assim irei explicar o que cada um
altera no heri/grupo:

Todos os comandos apresentados acima podem alterar as suas definies atravs de somente
o personagem principal, algum outro personagem do grupo, ou at mesmo do grupo inteiro de
heris. (Lembrando que: Os grupos e heris devem ser definidos no banco de dados na aba:
Personagens!)
Mudar HP: Aqui voc poder aumentar ou diminuir o HP (energia/vida) dos personagens,
com a quantidade que quiser tanto ser adicionada ou retirada.
Mudar MP: Neste comando, voc poder aumentar ou diminuir o MP (energia para utilizar
habilidades) dos personagens do grupo.
Mudar Status: Com este comando, voc poder fazer com que o grupo ou somente um
personagem especfico dos heris possa ficar em algum status definido por voc. Esses
status podem ser: Morto, Envenenado, Confuso, e etc...
Dependendo do status do seu personagem, algo pr-definido por voc atravs do banco de
dados na aba: Status, poder acontecer:

Voc no precisa usar necessariamente sempre os status padres j configurados do RPG


Maker, voc pode criar seus prprios status no banco de dados, na aba de status, clicando em
Nmero mximo.
Curar tudo: Com este comando, voc poder fazer com que todo o HP e MP do heri voltem
aos seus valores mximos, e algum status ruim que o personagem possua (por exemplo:
tontura) seja removido do mesmo.
Mudar EXP: Voc poder aumentar ou diminuir a experincia de algum heri especifico, ou
do grupo todo.
Mudar Nvel: Voc poder aumentar ou diminuir o nvel/LVL de algum heri especifico, ou
do grupo todo.
Mudar Parmetros: Aumente ou diminua o valor de algum parmetro especfico do
personagem ou do grupo todo.
Esses parmetros podem ser: HP e MP mximo do heri, fora, destreza, agilidade e magia.
*Esse comando utilizado na maioria das vezes em batalha padres do RPG Maker!
Mudar Habilidades: Com este comando, voc poder fazer com que algum personagem ou o
grupo inteiro de heris possam aprender ou esquecer alguma habilidade.
Habilidade essa que deve estar pr-configurada no banco de dados do seu projeto na aba
Habilidades:

Mudar Equipamento: Fora de uma certa forma, o heri a se equipar com alguma
arma/armadura/elmo, e etc... Que ele possuir, aps ter ganhado algum desses itens com os
comandos de mudar itens, armas e armaduras para o heri.
Mudar Nome do heri: Diferente do comando Inserir nome do heri, com este comando o
jogador no ir escolher um nome para o mesmo, quem ir escolher ser o desenvolvedor do
jogo, ou seja, voc!
Esse comando possui uma interface bastante simples:

Personagem: Defina algum personagem do banco de dados, que ir receber o nome.


Novo nome: bvio! Digite o novo nome para o heri definido.
Mudar Classe: Atravs deste comando de evento, voc poder alterar a classe padro do seu
personagem.
Essa classe pode ser: Arqueiro, Mago, Guerreiro, Ninja, e etc...
Voc pode criar suas prprias classes, ou alterar as existentes atravs do banco de dados do
seu projeto, na aba Classes:

*As classes iro definir quais equipamentos os heris podero utilizar, dependendo de sua
classe, suas habilidades, os seus atributos, e etc...
Por exemplo: Um heri da classe guerreiro utiliza uma espada como arma, j o ninja utiliza
uma estrela-ninja, o atirador uma arma de fogo, e assim por diante...

Mudar Grfico do heri:

Com este comando possvel fazer com que o grfico (aparncia do seu heri) possa ser
alterado para qualquer grfico que voc desejar.
Interface do comando:

Personagem: Selecione algum heri do banco de dados, para mudar o grfico.


Grfico do personagem: Selecione o grfico que o personagem ter.
Esse grfico o char (imagem do heri no mapa) do personagem. Este char deve estar salvo na
pasta: Graphics/Characters do seu projeto.
*Esse sistema muito til para fazer com que, por exemplo, quando o heri tome alguma
poo no jogo, ele se transforme num ogro. Depois, basta alterar o grfico do heri, para o
grfico de um ogro atravs deste comando de evento
Grfico de batalha: Altere o grfico do personagem na batalha, tambm.
Por exemplo: Se o personagem virou um ogro, quando ele for entrar numa batalha, ele deve
estar com o grfico de ogro em batalha, tambm.
Esses grficos devem estar salvos na pasta: Graphics/ Battlers do seu projeto.

Comandos de batalha:
Esses comandos sero utilizados para terem efeito nas batalhas padres do RPG Maker:

Normalmente ns configuramos algo com base desses comandos, no banco de dados do


projeto na aba: Grupo de inimigos, onde l temos um editor de eventos similar ao editor de
eventos do mapa!

Esse editor de eventos da aba de inimigos possui todos os comandos de eventos do editor que
vocs j esto acostumados, l do mapa, assim como os eventos comuns, ou seja, podemos
utilizar switchs, variveis, mensagens, e o que mais desejarmos aqui, porm com a diferena
de que estaremos programando algo para a batalha contra o inimigo selecionado no banco de
dados.
Os comandos so:
Mudar HP do inimigo: Voc poder aumentar ou diminuir o HP de algum inimigo na batalha,
basta selecionar seu ID (nmero) e alterar o valor que voc desejar aumentar ou diminuir, na
opo Constante.
Exemplo com IDs:

Note que temos trs fantasmas na batalha, ou seja, o primeiro ter a ID 1, o do meio ID 2, e o
ltimo ID 3.
Se quisemos aumentar o HP do inimigo do meio (ID 2) iremos selecionar a opo 2.
Fantasma em Inimigo:

Mudar MP do inimigo: Aumenta ou diminui o MP de algum inimigo selecionado, como o


prprio nome j sugere.
Mudar Status do inimigo: Assim como os personagens do grupo de heris, voc tambm
poder adicionar ou remover um status para o inimigo na batalha. Basta utilizar este
comando de evento, e ter seu status configurado no banco de dados, na aba: Status.
Curar inimigo: Faz o mesmo que o comando de evento Curar tudo, porm este comando
tem efeito sob o(s) inimigo(s) na batalha.
Apario inimiga: Este comando de evento faz com que um inimigo qualquer (podendo ser
at de outros grupos de inimigos) aparea na batalha.
Vamos a um exemplo prtico de como esse comando pode ser utilizado?
1. Abra seu banco de dados, v at a aba Grupo de inimigos e selecione um grupo qualquer
para batalhar, eu selecionei o grupo: Basilisco 2 :

Eu quero fazer com inicialmente apenas um inimigo esteja na batalha, mas quando este
inimigo estiver com 50% de HP, um outro basilisco aparea.
Ento, como podem ver na imagem acima, temos dois inimigos visveis na batalha. Para
escondermos um deles (deixa-lo invisvel na batalha), iremos clicar no inimigo desejado com o
lado direito do mouse, e ir opo Esconder:

Feito isso, o inimigo ficar transparente, certo? Se sim, est tudo ok at aqui...
2. Com um dos inimigos escondidos, iremos configurar o comando que far o mesmo
aparecer em batalha, quando o outro inimigo estiver com 50% de HP.
Para isso, na aba de grupo de inimigos, clique em: Condio, marque a opo inimigo,
selecione a ID do inimigo que est visvel no mapa, no meu caso o 1, e deixe a opo em 50%
no Box:

4. D ok, e em seguida feche o banco de dados.


Volte para o mapa, e nele crie um NPC que nos faa entrar numa batalha contra o grupo de
inimigos: Basilisco 2:

5. Teste o jogo, fale com o NPC e entre na batalha: Teste a batalha lutando na mesma, e
perceba que um pouco antes do inimigo 1 morrer, o inimigo 2 que at ento no estava na
batalha, apareceu!
Isso ocorreu porque configuramos para que quando o inimigo 1 estiver com 50% de HP, ou
seja, a metade, o inimigo 2 aparea.
Percebeu que todas essas configuraes foram feitas no banco de dados na aba de inimigos?
E para isso que o comando de apario em batalhas serve.
Continuando...
Transformao inimiga: Com este comando voc poder fazer com que um inimigo qualquer
na batalha, se transforme em outro inimigo j configurado no banco de dados.
*Muito til para chefes que, por exemplo, um monstro pequeno, e que por alguma razo
no jogo, se transforma num monstro maior e mais poderoso.
Sua interface essa:

Inimigo: Selecione qual inimigo da batalha (atravs de sua ID) que ir se transformar.
Transformao: Escolha para qual inimigo j configurado no banco de dados, que o inimigo

inicial ir se transformar.
Mostrar animao: Faz o mesmo que o comando de animao nos eventos, s que dessa vez
ele ter efeito sob os inimigos ou personagens da batalha.
Exemplo: Voltando ao comando do grupo de Basiliscos, ns podemos fazer com que uma
animao seja executada antes do outro inimigo aparecer na batalha, basta utilizar este
comando para este fim, veja como ficaria:

Note que o inimigo que ir receber a animao ser a Apario, ou seja, o inimigo 2 que ir
aparecer em batalha.
Receber dano: Fora com que o inimigo ou algum heri na batalha, recebam algum tipo de
dano no meio da mesma, basta alterar a constante do dano, para quanto voc desejar.
Forar ao: Faz com que o inimigo ou algum heri executem algum comando, sem o jogador
ter escolhido isto.
Essas aes podem ser: Defesa inesperada, o uso de alguma habilidade, e etc...
Parar batalha: Comando auto-explicativo: Ao ser chamado, faz com que a batalha que est
acontecendo seja parada.
*Muito til para o uso de alguma habilidade que faz a batalha parar imediatamente, ao ser
utilizada, por exemplo.

Chamar script, game over, e outros

Os comandos seriam os seguintes:

Chamar MENU: Faz com que o menu padro do RPG Maker seja aberto.
O Menu padro seria este:

*Os jogadores podero abrir o menu tambm, atravs da tecla: X do teclado.


Chamar menu de save: Abre a tela onde o jogador poder salvar o jogo:

Game Over: Como o prprio nome diz: Esse comando far com que a tela de game over(fim
do jogo) aparea.
*Muito til para fazer com que, por exemplo, quando o jogador perder todo HP (chegar zero)
o jogo d game over.

Voltar a tela ttulo: Comando auto-explicativo, faz com que o jogador retorne tela inicial do
jogo, quando este comando chamado.
Chamar script: Faz com que alguma funo de algum script inserido no editor de scripts, seja
executada do mesmo.
*Muitos scripts utilizam esse comando de evento, para funcionarem corretamente.

Switchs globais e locais:

O que so switches?
Bem, pra comear, ns temos dois tipos de switches no Rpg Maker: As locais, e as
globais.
A diferena entre ambas a seguinte:
As locais somente ocorrem num mesmo evento, j as globais, podem ocorrer em
qualquer evento no mapa.
Okay, mas qual a diferena? Eu ainda no notei nada de mais, s os nomes.
Para explicar melhor a diferena entre elas, vou contar a histria do Tiaguinho, um
garoto de doze anos que descobriu o mundo da criao de jogos, atravs do Rpg
Maker!
Segue a histria abaixo:

Um garoto solitrio, que adorava jogar Zelda, e que tinha internet discada, descobriu
o Rpg Maker atravs de um site de jogos.
Baixou a birosca do programa, e comeou a fuar.
Fuou... Fuou... E a achou que criou um jogo.
Um boneco do RTP, que falava com um vendedor de tapiocas mgicas.
Tiaguinho queria fazer com que aquele vendedor de tapiocas, vendesse para seu
personagem uma tapioca suculenta, e depois disso dissesse: -Pronto, voc j comeu
a tapioca hoje, volte mais tarde!
Mas, toda vez que o personagem voltava a falar com o tal vendedor, ele lhe vendia
uma outra tapioca. (Poxa, o personagem vai explodir de tanto comer a bendita!)
Depois de quebrar a cabea e ler tutoriais chatos (este aqui) ele descobriu a magia
da vida dele: as switches.
Criou uma switch qualquer com o nome de tapioquinha e colocou no seu evento.
Weeee!!!! Vitria! Toda vez que ele falava com o vendedor, ele o vendia a tapioca, e
depois parava.
Tiaguinho comeou a se sentir o eventer do ano, fez quinhentas switches (modo de
dizer) fez vrias switches, para cada evento que queria, fez tantas switches, s para
o evento falar outras coisas aps uma ao, que at se esquecia quais switches
estavam sendo usadas nos eventos, e quais no.
At que um dia, ele decidiu economizar switchs, mas como? Ele pensou: -Se eu j
usei a switch tapioquinha, eu no poderei usa-la novamente em um outro evento.
At que ele descobriu outra luz! A switch local!
Ela age no mesmo evento, eu no preciso criar uma nova switch para o evento falar
outra coisa, basta colocar uma switch local, e pronto... As outras switches (as
normais) no precisaro ser usadas!

E fez-se a luz! Tiaguinho agora sabe a importncia de uma switch local, e espero que
agora voc tambm.
Mas, ele pensou... Se a switch local tem essa utilidade, qual utilidade tem as
normais?
Tiaguinho fez um evento aonde um fazendeiro falava: -Pegue aquele bode.
Ele queria fazer com que, aps o fazendeiro falasse isso, o bode aparecesse no mapa.
Mas, como ele ir fazer para que isso acontea?
Ah! Que tal usar uma switch? Respondeu a conscincia dele.
Opa! Switch, eu sei usar! Vou criar uma local! Pera! Como vou fazer uma local sendo
que ela s age no mesmo evento? O bode no o mesmo evento que o fazendeiro.
Como vou fazer?
At que ele pensou... Pensou... Pensou... E a, ele lembrou das switches normais.
- s eu criar essa switch normal com o nome de bode, e quando ela ficar on, o
bode aparecer no mapa!
Hahahaha... deu certo... sou f*da!
Que final feliz, hein, Tiaguinho? Agora voc sabe a importncia das switches.
E voc? Quer fazer igual ao Tiaguinho? Quer aprender a programar o comando das
switches, agora que sabe a diferena entre elas?
Ento siga nosso tutorial com ateno!

Configurando uma switch local:


Pegaremos ento o exemplo da histria de Tiaguinho, aonde um vendedor de tapiocas, lhe
vende uma tapioca:

Certo, voc fala com o evento, e ele te d uma tapioca, mas... Toda vez que voc volta a
falar com ele, o vendedor lhe da mais outra tapioca, sempre.
Para resolver este pequeno problema, basta criar uma switch local (que ir agir apenas nesse
evento).
Para isso crie uma nova aba (no aba de suti) em seu evento do vendedor, indo na opo
nova pgina:

Pronto, agora seu evento tem duas pginas: A primeira onde o vendedor te da uma tapioca, e
a segunda aonde ele ir parar de lhe vender a mesma.
Mas, no basta s isso, o Rpg Maker precisa saber quando deve ler a segunda pgina, e
quando no deve, ento para ele saber esta diferena, basta ir opo condies de
evento e escolher switch local

Escolhendo a A (que a primeira, ento o RM ir ler essa pgina primeiro).


Feito, basta agora colocar nessa pgina o grfico do evento da primeira pgina, e um novo
comando de mostrar mensagens escrito o que quiser.
Pode ser algo do tipo: J comeu tapioca hoje!

Certo, agora volte para a primeira aba desse evento, e coloque o comando Controle de
switch local escolha a A, e clique em Ok.

Pronto, agora o Rpg Maker sabe que, aps o vendedor vender a tapioca, a switch local A desse
evento fica ON, e a outra aba que reproduzida.
Nessa aba, o vendedor diz que voc j comeu a tapioca.
Um simples problema, que pode ser resolvido de uma forma bastante fcil.

Configurando uma switch global:


Sabemos que uma switch local pode trabalhar apenas num mesmo evento, servindo para
novas reprodues de falas, pra vender tapioca, pra fazer o evento puft... sumir...
Mas ainda temos que ler mais uma parte desse tutorial, onde irei explicar como funciona uma
switch global. No, ela no tem esse nome porque ela em formato de globo (wtf?) Ela possui
este nome porque ela pode funcionar em qualquer evento no mapa, e no s em um
especfico.
Vamos a um exemplo:
H uma porta trancada, e voc precisa passar por ela para prosseguir, pois tem uma mulher
gorda e descabelada correndo atrs de voc, querendo beij-lo. Eca!
Ento voc encontra um simptico NPC no mapa, que fala que pode abrir a porta para voc.
Ao falar com ele, a porta abre, e ento voc atravessa a mesma, e pode com prazer bat-la
na cara da lacraia.
Passando essa situao para o RPG Maker com exceo da gordinha, ns no poderemos usar

uma switch local para a porta, pois quem ir abri-la com o poder da mente ser o NPC, e ele
no o mesmo evento da porta, eles so distintos um do outro, ento para isso usaremos a
switch em forma de globo!! Ops... a switch global!
Comeando... Crie o evento da porta, e ponha o grfico dela com a porta fechada.
Se preferir, coloque uma mensagem assim: Sinto muito, mas a porta est trancada.

Agora, crie uma nova aba no evento da porta, e coloque o grfico dela com a porta aberta.
Em condies do evento, coloque a switch da porta. No caso, seria uma que voc escolhesse,
pois diferente das locais, as switchs globais podem ser em at 5.000!
Escolha qualquer switch e ponha um nome para ela, para diferenci-la das outras! (Sim, voc
pode vir a usar mais de uma switch, tanto local quanto global, dependendo apenas da sua
necessidade na hora da programao).
Colocarei o nome da minha switch de Porta aberta:

D ok, e crie o evento do NPC no mapa:


Crie um dilogo qualquer entre ele e o heri, algo do tipo:
Irei lhe salvar da gordinha! Irei destrancar a porta com a minha mente!
Depois disso, abaixo do dilogo, v ao comando de evento Opes de switch e l voc ir
selecionar se a switch Porta aberta ficar ON ou OFF.
Por padro ela j est OFF, pois nenhum outro comando a mandou ficar ON, ento para
abrirmos a porta, devemos colocar para que a switch porta aberta fique ON:

Pronto! Teste o projeto, primeiro tente abrir a porta: Veja que a mesma ainda est trancada.
Agora tente falar com o NPC: Puft! A porta ser destrancada. Parece mgica mas no , foi
apenas a switch.
Claro que voc poder fazer infinitas coisas com as switchs, e no apenas abrir portas, e
escapar de gordas malucas. Use a sua imaginao!
Voc tambm no precisa fazer sempre algo ocorrer com duas abas, voc pode fazer algo
ocorrer apenas com uma!
Vamos imaginar que ao falar com um NPC (esses NPCs to que to, hein?) Um colar aparea
no mapa!
Ento iremos fazer isso no RPG Maker em dois passos:
Primeiro: Crie o evento do colar, o deixando com o grfico do mesmo, e depois em condies
do evento, crie uma nova switch para o colar (irei usar a 2, j que a 1 da porta) e coloque o
nome da mesma de Colar Duh?

Segundo passo, crie o evento do NPC no mapa, e nos comandos, coloque um dilogo bem
bobo, e depois ative a switch do colar. (switch 2):

Teste o jogo e fale com o NPC.


Ao falar com ele, o colar magicamente apareceu no mapa, certo?
Isso ocorreu porque o evento do colar s ir entrar em ao, s ir aparecer, se a switch dele
ficar ON, do contrrio ele no vai aparecer no mapa, como se ele no existisse.
Lembrando que voc pode deixar tambm switchs globais OFF.

Variveis Aula 1:

Atribuindo valores s variveis

1.0 Definio:
As variveis, nos comandos de eventos, so comandos do RPG Maker que armazenam
desde nmeros, at informaes.
Uma varivel pode armazenar um nmero inteiro qualquer, o HP do heri, a posio dele
no mapa, um item, outra varivel, e etc...
Quando digo armazenar, estou me referindo atribuir um determinado valor varivel
escolhida, podendo ser tanto um nmero quanto uma informao, como j dito.
Para criar uma varivel, v aos comandos de eventos do RPG Maker Xp na primeira aba, e
v opo opes de varivel.
Ao clicar neste comando uma janela assim ir aparecer:

Sim, ns temos muitas opes nesta janela, mas vamos nos focar primeiramente na opo que
est quadriculada em vermelho, a opo individual.
O nome dessa opo seria pelo fato de que podemos escolher entre uma ou mais variveis para
atriburem a determinados valores, ou apenas uma varivel s, e para escolhermos apenas
uma, iremos opo individual.
Ao clicar nessa opo do comando, teremos uma janela como essa:

Ns podemos chamar essa janela de biblioteca de variveis.


Esses nmeros representam o ID de cada varivel, e por padro ns temos cinqenta variveis
disponveis para uso, mas podemos criar novas variveis, clicando na opo nmero mximo.
Pois bem, j que ainda no usamos nenhuma varivel, podemos utilizar a nmero um para
comear. Para utiliz-la basta clicar no ID da varivel um, e fazer isto com todas as outras
variveis que voc for utilizar, apenas clicando em seu ID.
Na opo Nome voc poder batizar como quiser a sua varivel, eu vou colocar o nome dela
de Valor.
Depois de escolher uma varivel e dar um nome a ela, iremos trabalhar com a mesma. D Ok.
Voltamos ento para a janela de opes.
O que irei ensinar neste momento ser como dar um valor a determinada varivel.
Quero que a varivel de ID 0001 com o nome de valor tenha o valor de cinco.
Para fazer isso, vamos a esta opo do comando:

A opo Operando - Constante.


Na opo operando ns iremos determinar o que a varivel escolhida ir armazenar, e se
voc for perceber, alm da opo constante, ns temos as opes Item, Heri, Evento, e
etc... Ou seja, no ser necessariamente sempre que iremos apenas atribuir nmeros nos
valores das variveis.
Mas, continuando... Na opo Constante ns vamos justamente dar um valor numeral
varivel, e no caso aqui, o nmero cinco. Para fazer isto, basta trocar o nmero zero existente
dentro do Box, pelo nmero desejado:

Certo, agora a varivel de ID 0001 com o nome de valor possui o valor de cinco.
Ento, concluindo... O que fizemos aqui? Simplesmente atribumos/armazenamos um

determinado valor uma varivel.


Mas isto s ocorreu, porque na opo operao, acima da opo operando, est marcada a
caixa substituir.
O que isto indica? Indica que a varivel escolhida, est sendo igualada cinco, que ela possui o
valor cinco, nem mais nem menos, ela cinco e acabou.
Os outros operadores matemticos irei explicar numa parte um pouco mais avanada da aula.
Por ora, voc s precisa saber que para dar um valor de qualquer nmero inteiro, para uma
varivel, voc deve marcar a opo substituir (que por padro j est marcada, inicialmente),
colocar o nmero desejado na constante, e se quiser, um nome varivel.
Nossa varivel valor que armazena o valor de cinco, ficar assim nos comandos de eventos,
aps voc dar Ok na janela:

Estamos dizendo que a varivel 0001 ou Valor est armazenando o nmero cinco

1.1 Utilizando uma varivel:


Agora que voc aprendeu como armazenar determinado nmero dentro de uma
varivel, iremos utiliz-lo.
Primeiro quero dizer vocs, que como toda a maioria dos comandos de eventos,
eles s tem determinadas utilidades se usarmos o comando das condies, assim
como as variveis tambm. Para a varivel ter determinada utilidade e criar
determinada ao, iremos necessitar do comando das condies.
Comeando: Vamos imaginar a seguinte situao:
Um fazendeiro (NPC no mapa) nos pede para que ns colhssemos trs espigas de
milhos no mapa para ele.
Se entregarmos ele as trs espigas, ele nos dar uma recompensa, podendo ser
uma potion, uma quantia de dinheiro, uma habilidade, o que voc quiser...
Se no entregarmos ele as trs espigas, ele nos dir que somos idiotas.
Ok, esta a nossa situao, temos que passar esta pequena quest para os
comandos de eventos do RPG Maker.
Ento vamos pensar, temos que criar alguns eventos para a quest: O evento do
fazendeiro, e os eventos das espigas, que no caso seriam trs.
Vamos comear do princpio, iremos criar o evento do fazendeiro.
Primeiro passo: Grfico Segundo passo: Os comandos.
Iremos utilizar o comando de evento mostrar mensagens para criar o nosso
dilogo entre o fazendeiro e o heri:

Certo, o NPC ir nos pedir para trazermos as espigas, a partir desse dilogo, mas se for voltar a
falar com o mesmo, ele ir repetir essa frase e no ir prosseguir com a quest, ento para isso
no ocorrer, iremos criar uma switch local, para o evento. (Ler aula sobre switchs!)
Aps o dilogo, iremos ao comando switch local e iremos escolher a A.
Depois d Ok. No comando do fazendeiro, clicando em nova pgina, iremos criar uma nova
aba para esse evento, e iremos escolher o grfico do fazendeiro, novamente.
Na opo condies do evento iro marcar a opo switch local e deixar a A:

Nos comandos de eventos, iremos criar uma condio assim:


Se tivermos trs espigas, iremos ganhar a recompensa, do contrrio, seremos ofendidos.

Crie uma nova condio e marque a opo varivel:

D um nome varivel, clicando no >. Irei dar o nome da varivel de Espigas. D Ok.
Quantas espigas o fazendeiro quer mesmo? Trs, no ? Ento em constante iremos substituir
o zero, por trs:

Seu comando deve estar assim:

O que fizemos aqui? Significa que para determinada ao acontecer, a varivel espigas deve
ter o valor de trs.
Continuando, lembra-se que se trouxermos as trs espigas de milho para o NPC, ele nos daria

uma recompensa? Ento, ele ir nos dar uma poo e um muito obrigado:

O que eu fiz acima foi o seguinte: Utilizei o comando de mostrar mensagens para criar o
agradecimento, e depois o comando mudar item para dar ao heri uma poo, e o apagar
evento temporrio para fazer com que o NPC suma do mapa, aps nos presentear, para evitar
que ao falarmos novamente com o NPC, ele nos dar a poo novamente.
Agora iremos criar a situao, se ns no dermos ele as trs espigas. Isso ser feito dentro
do comando da condio de exceo, ou seja, se a varivel espigas no for igual trs, ele
ir executar os comandos a seguir, que seriam... Xingar-nos de idiotas! Utilize o comando
mostrar mensagens para criar esta ao:

Certo! Agora j temos o evento do fazendeiro! D ok, e rode o teste do jogo, fale com o NPC.
Ele ir te pedir as espigas, e ao voltar a falar com ele, ele ir te ofender por voc no ter
pegado as espigas, correto?
Isso ocorre porque a varivel espigas est por padro, sem valor, ou seja, igualada zero, e
o NPC s iria te recompensar se a varivel estivesse igualada trs, e como no o caso, ele
ir reproduzir a exceo do comando de condies do evento, que seria nos ofender.
Mas, agora feche o teste do jogo, e vamos continuar com a aula.
O prximo passo seria criar os eventos das espigas de milho, crie os mesmos em locais
espalhados pelo mapa:
Primeiro passo: O grfico Segundo passo: as configuraes de prioridade.
Como iremos coletar os milhos, iremos passar por cima do mesmo, e ao tocar nele, iremos
executar seus comandos, ento para isso iremos marcar a opo atravessar em opes no
evento, e em iniciar quando, ao tocar evento:

A opo direo fixa s est marcada nesse evento porque estou usando um grfico do tileset
do RTP.
Terceiro passo: Os comandos de eventos:
Lembra que quando criarmos uma varivel, alm da opo substituir ns tambm temos as
cinco operaes bsicas da matemtica? Elas so representadas por estes smbolos:

+ adio
- subtrao
* multiplicao
/ diviso
% resto de uma diviso (ser explicado mais para frente)

Concludo: As variveis podem tambm trabalhar com matemtica, mas no se assuste, o que
iremos fazer com elas so contas simples com as operaes bsicas, nada to avanado.
A operao que iremos usar para esta parte da aula seria a de adio.
Queremos fazer com que se encostssemos-nos espiga, a varivel espigas que at ento
est igualada zero, somasse mais um, ou seja, se pegarmos uma espiga a varivel ficar igual
um, se pegarmos duas espigas, a varivel ficar igualada dois, e assim sucessivamente...
Para fazermos isso, nos comandos de eventos da espiga, coloquem no comando opes de
variveis, e escolha a varivel espigas.
Em constante, no lugar do zero, deixe o nmero um, (pois queremos que se some apenas um,
e no trs de uma vez) e em operao marque o smbolo de adio (+), ficar assim:

Feito! D ok. Agora, quando encostarmos-nos ao evento do milho, a varivel espigas ser
somada em um.
Agora coloque o comando apagar evento temporrio para que aps pegarmos o milho, o
evento do mesmo suma do mapa:

Est tudo certo! D ok.


Como o NPC deseja trs espigas de milho, iremos criar mais dois eventos das espigas, para
fazer isso apenas copie e cole o evento no mapa:

Rode o teste do jogo, fale com o NPC, e depois pegue os trs milhos.
Agora ele ir lhe agradecer, no ?
Isto porque aps pegar os trs eventos do milho, cada um lhe adicionou a constante um na
varivel espigas at ficar igualada a trs. E como na condio colocamos para que o NPC nos
agradea apenas quando a varivel espigas estiver igualada a trs, isto ocorreu depois de
pegarmos todos os milhos.

Variveis Aula 2:

As operaes bsicas

Iniciando:
Na aula passada, ns aprendemos como atribuir um valor determinada varivel, e como
utiliz-la numa pequena quest.
Agora iremos dar mais ateno a um assunto que foi pouco abordado na aula passada, as
operaes bsicas que podemos efetuar com as variveis.
Nos eventos do RPG Maker ns temos cinco tipos de operaes matemticas: adio (+)
subtrao (-) multiplicao (*) diviso (/) e apesar de poucos saberem, um comando que nos
permite acessar o valor do resto de uma diviso (%).
Pois bem, agora que voc sabe quais so as operaes com variveis vamos comear a aula.
Primeiro de tudo quero ensinar uma coisa nova a vocs (no sei se to nova assim):
No comando mostrar mensagens voc tem a possibilidade de usar um cdigo, que te
informa o valor de determinada varivel.
Primeiramente vamos por em prtica o que aprendemos na primeira aula: atribuir um valor
qualquer para uma varivel.
Crie um novo NPC no mapa, e v aos comandos de eventos no comando opes de varivel.
Eu atribui o valor de dois mil e quinhentos, para a varivel de ID 0001, com o nome de
Nmero:

D ok.
Agora iremos usar o comando de mostrar mensagens, e iremos escrever algo do tipo:
A varivel de ID 0001 tem o valor de \v[?]
Preste ateno no cdigo em negrito: Este o cdigo que nos d a informao de quanto
determinada varivel armazena.
No lugar onde est o ponto de interrogao, ns colocamos o ID da varivel que desejamos
visualizar.
No caso, eu quero visualizar a varivel de ID 0001, ento meu cdigo ficar assim: \v[1] (sim,
no so necessrios os zeros do lado esquerdo).
Se voc quisesse visualizar o valor da varivel de ID 0002, bastava colocar o cdigo da
seguinte maneira: \v[2]. E assim com todas as outras variveis, basta substituir a interrogao
pelo ID da varivel desejada.
Continuando: Agora que voc colocou o cdigo no mostrar mensagens, d ok, e rode o teste
do jogo, e v falar com o NPC.
Ele lhe d a informao, por meio de textos do valor que a varivel que voc escolheu possui.
Porm, voc no precisa necessariamente dar o valor de dois mil e quinhentos para a sua
varivel, tente dar outros valores ela tambm.
Voc tambm pode mostrar valores de mais de uma varivel numa mesma mensagem! Basta
utilizar o cdigo novamente, e colocar o ID da varivel desejada, algo como:
O valor da varivel de ID 1 de \v[1], o valor da varivel de ID 2 de \v[2]
E o valor da varivel de ID 34 de \v[34].
Certo! Eu acho que at aqui j deu para entender como o cdigo funciona, no ?
Agora ns iremos ver como efetuar clculos matemticos em operaes bsicas, com
variveis.
Para isto, ns iremos utilizar o comando Armazenar nmero que trabalha somente com
variveis.

Ento iremos visualizar primeiramente a interface da janela deste comando:

Nada to complexo:
1. meio que bvio o que esta opo faz, ela simplesmente te d possibilidade de voc
selecionar uma varivel qualquer, para atribuir o valor do nmero futuramente armazenado.
2. No, aqui no ser armazenado o nmero varivel, aqui voc ir escolher quantos
dgitos o nmero armazenado poder ter. Lembrando que no mximo sero apenas 8 (oito)
dgitos.
Ento vamos botar em prtica o que iremos fazer:
Crie um novo NPC no mapa, e utilize o comando armazenar nmero no evento, e escolha
uma varivel qualquer, com o nome de operao 1.
Para no ficar algo muito extenso, coloque apenas para a varivel ter dois dgitos.
Certo! Agora chame o comando mostrar escolhas e nas caixas coloque as opes:
Adio, Subtrao, Multiplicao e Diviso:

Dentro do comando Se escolher adio chame o comando de armazenar nmero


novamente, s que dessa vez utilize outra varivel que no seja a operao 1 e coloque o
nome da mesma de operao 2. Deixa-a para armazenar dois dgitos, tambm.
Agora sim vem a parte de efetuarmos as operaes, e neste caso, iremos efetuar a operao
da adio:
Abaixo do comando de armazenar nmero, dentro da escolha de adio, utilize o comando
opes de variveis e escolha a varivel operao 1. Em operao marque a caixa da
adio (+). Em operando escolha varivel e selecione a varivel operao 2:

O que fizemos at aqui? Quando voc for armazenar um nmero varivel operao 1 e
depois um nmero varivel operao 2 esses nmeros sero somados uns aos outros, a
partir do momento que fizermos isto que acabamos de fazer, a operao 1 est somando a
operao 2. Pura matemtica!
Continuando... Agora d ok nesta janela, e utilize o comando mostrar mensagens e escreva
algo como: O resultado da sua operao foi de \v[?]
Lembra-se do que aprendemos no inicio desta aula? A utilizar o cdigo: \v[?] para nos mostrar
o valor de uma varivel?
Ento, iremos utiliz-lo aqui para que ele nos mostre o resultado da operao. No lugar da
interrogao, iremos substituir pelo ID da varivel que desejamos visualizar seu valor, e como
escolhemos a varivel operao 1 para efetuarmos a operao, iremos coloc-la dentro do
cdigo, e no meu caso a varivel operao 1 tem ID 0001, ento ficaria: O resultado da
sua operao foi de \v[1].
At aqui est terminado, mas precisamos fazer com que as variveis: operao 1 e
operao 2 voltem a ter o valor zero, para que possamos fazer outras operaes
matemticas com elas, sem que elas confundam os nmeros, e para isto iremos utilizar
novamente o comando opes de varivel.
Poderamos simplesmente pegar a varivel operao 1 e igualar a mesma zero, e fazer o
mesmo com a operao 2, mas ns podemos igualar ambas as variveis zero de uma s
vez, utilizando apenas um comando: Desde.
Lembram na aula um, que a opo individual trabalhava apenas com uma varivel? Ento! A
opo desde o contrrio, ela trabalha com mais de uma varivel.
Onde est escrito desde voc ir colocar o valor da primeira varivel que deseja trabalhar,
no meu caso, a de ID 1. Onde est escrito at voc ir colocar at quais variveis
(representada por IDs) que iremos trabalhar. No meu caso eu s quero trabalhar com duas
variveis, a de ID 01 e de ID 02, ento irei colocar assim: Desde 1 at 2.
E como iremos igual-las zero, em Operando deixe a constante em zero:

Lembrando que: Onde est escrito at no ser determinado quantas variveis voc ir
trabalhar e sim at qual ID das mesmas voc ir trabalhar.
Pronto! Est feito! D ok, e rode o teste do jogo! Ao falar com o NPC, abrir uma janela com
dois nmeros zeros, a voc ir escolher um nmero qualquer com dois dgitos, para efetuar a
operao. (Para selecionar os nmeros, utilize o teclado, e pressione as teclas da setinha para
cima ou para baixo, para escolher um nmero. Para confirm-lo, pressione enter.)
Agora na janela de mostrar escolhas, escolha a opo adio e em seguida, escolha outro
nmero com dois dgitos, para concluir a operao de adio.
Feito isso, o NPC ir te dar o resultado da conta!
Se isso ocorrer corretamente, a primeira parte est pronta, e seu comando de evento deve
estar assim:

Agora nas outras opes de escolhas, faa o mesmo procedimento que foi mostrado at aqui,
s que ao invs de marcar a caixa de adio (+) em operao marque a caixa da operao
referente escolha programada. Lembrando que: Subtrao (-) Multiplicao (*) e Diviso
(/).
No final, seu comando de evento dever estar assim:

Preste ateno nos quadriculados em vermelho, da figura acima: Cada opo de escolha
possui um smbolo referente operao escolhida.
Agora rode o teste do jogo, e fale com o NPC no mapa: Escolha qualquer opo de operao
matemtica, aps armazenar um nmero, de preferncia escolha cada operao, desde
adio at diviso, e veja se os resultados foram mostrados corretamente!
Se isso ocorrer, chegamos ao final desta segunda aula com sucesso! Do contrrio, algo deve
estar errado, e se no conseguir corrigir o problema, me procure imediatamente.

Variveis Aula 3:

Trabalhando variveis com condies

Introduo das condies e variveis:

Na aula anterior, voc aprendeu a fazer operaes matemticas com as variveis, e a utilizar
o comando armazenar nmero. Nesta aula irei ensinar como trabalhar as variveis com as
condies (Forks).
Na primeira aula, expliquei de uma maneira bem lisa como fazer algo similar, com aquele
esquema das espigas de milhos, porm essa aula ir aprofundar mais o assunto de condies e
variveis.
Comeando: Crie um novo evento no mapa, e v ao comando Condies.
Iremos estudar primeiramente a interface da janela de condies nas variveis, e
posteriormente utilizar o que foi ensinado.
A janela seria esta aqui (marque a opo varivel):

O que iremos utilizar ser apenas o que est quadriculado em vermelho.


Ns temos as seguintes opes:
Varivel Voc ir selecionar uma varivel para a condio;

Constante Quanto varivel dever armazenar para que determinada ao ocorra;


Varivel Ao invs de ser usada uma constante para que determinada ao ocorra, outra
varivel poder ser utilizada para este fim;
Igual a Se a varivel X for igual Y determinada ao ir ocorrer.
Estas so as opes, e se voc no entendeu algo que foi dito acima, no se preocupe, tudo
ser explicado com calma posteriormente.
Vamos ento nos focar na ltima opo: Igual a. Se voc clicar sobre a setinha ao lado
desta opo voc ter uma janela desta maneira:

Todas essas so as opes possveis de verificao de uma varivel e seu valor.


Mentalizando a programao de uma condio com esta opo, ns podemos pensar em algo
como:
A primeira opo diz: Se a varivel tal for igual a tanto, algo ir acontecer.
A segunda opo diz: Se a varivel tal for maior ou igual a tanto, algo ir acontecer.
A terceira diz: Se a varivel tal for menor ou igual a tanto, algo ir acontecer.
A quarta opo diz: Se a varivel tal for maior que tanto, algo ir acontecer.
A quinta opo diz: Se a varivel tal for menor que tanto, algo ir acontecer.
A ltima opo diz: Se a varivel tal for diferente de tanto, algo ir acontecer.
Seus smbolos nos comandos de eventos so representados respectivamente da seguinte
forma:
Igual a (==)
Maior ou igual (>=)
Menor ou igual (<=)
Maior que (>)
Menor que (<)
Diferente de (!=)
Ento essas so as opes de verificao do valor de uma varivel, que tal colocarmos em
prtica?
Colocando em prtica:Primeiramente crie um NPC no mapa, e utilize o comando armazenar
nmero. Selecione qualquer varivel disponvel, e coloque o nome da mesma de
Constante.
Deixe-a com apenas um dgito.
Agora faa o seguinte: Estabelea um nmero de um digito, para que ele seja a constante
principal das condies.
Por exemplo: Eu irei colocar para que o nmero cinco seja este nmero. Quando a varivel
Constante for igual a cinco, uma mensagem assim ir aparecer: 5 um nmero bem
legal!.
Voc pode estabelecer o nmero que quiser, contanto que tenha um digito, apenas.
Ento vamos l! Crie uma condio, marque a caixa varivel e selecione a varivel
Constante e em constante mesmo, coloque o seu nmero que ser o principal, no meu caso
o cinco. Deixe caixa igual a nesta opo:

Nos comandos de eventos, dentro da condio chame o comando mostrar mensagens e


escreva algo como:

O nmero 5 bem legal!


Agora crie uma nova condio, da mesma forma que a anterior, s que desta vez no altere
nada, apenas a caixa onde est escrito igual a deixe em maior:

Depois utilize o comando mostrar mensagens novamente, e escreva algo como:


Seu nmero maior que cinco.
Crie mais outra condio, faa o mesmo procedimento que os anteriores, s que desta vez ao
invs de estar no maior dever estar em menor.
Comando mostrar mensagens novamente e escreva: Seu nmero menor que cinco.
Faa este procedimento pela ltima vez e troque o menor por diferente e escreva com o
mostrar mensagens: Eu tenho certeza de uma coisa! \v[1] pode ser qualquer nmero, menos
o nmero cinco.
Troque o 1 dentro do cdigo: \v[?] pelo ID da sua varivel constante.
Seu comando de evento dever estar mais ou menos assim:

Teste o jogo, e fale com o NPC: Ao falar com ele, voc ir selecionar um nmero qualquer de
um digito, e ele ir lhe dizer se este nmero maior, menor, igual, ou diferente de cinco (ou
do nmero que voc escolheu para ser principal).
Com isto, eu acho que deu para entender melhor como o comando de verificao de
constantes nas condies funciona, correto? Se o nmero for maior, igual, diferente, menor,
ou seja, l o que for de uma constante configurada por voc, determinadas aes iro
ocorrer, basicamente isto.
Condies dentro de condies:Voc tambm poder colocar condies dentro de condies,
ou seja, determinada ao ir ocorrer s se duas ou mais variveis forem iguais ou

maiores/menores a tanto.
Exemplo: Apague tudo o que foi feito at aqui em seu NPC, e utilize o comando armazenar
nmero novamente e selecione a varivel constante, e outra vez a deixe com um digito.
Coloque um comando mostrar mensagens e escreva algo do tipo: Agora escolha outro
nmero...
Utilize o comando armazenar nmero novamente, s que desta vez selecione outra varivel
diferente da varivel constante e ponha seu nome de constante 2 e a deixe com um
digito tambm.
Agora crie uma condio, selecione a varivel constante e deixe a constante igual a 7. D
ok.
Feito isto, dentro desta condio, crie mais outra condio s que desta vez selecione a
varivel constante 2 e troque o sete por quatro, e deixe a opo menor ou igual a.
Utilize o comando mostrar mensagens e escreva algo que mostre ao jogador que se ele
escolher o nmero sete e um nmero menor ou igual a quatro, uma mensagem de sucesso
seja reproduzida: Tudo Ok, voc fez correto.
Agora ns podemos utilizar uma condio com o diferente de como se fosse uma exceo!
Crie uma nova condio fora das outras condies anteriores, e coloque para que se a varivel
constante seja diferente de sete, uma mensagem de erro aparea: Errado.
O que fizemos aqui foi: Se a varivel constante for igual a sete e a varivel constante 2
for igual ou menor que quatro, tudo ser feito com sucesso. Se a varivel constante for
diferente de sete, o NPC dir que est errado.
Rode o teste do jogo, e v falar com o NPC: Primeiramente escolha sete na primeira janela, e
depois quatro ou um nmero menor que quatro, e veja o que acontece.
Depois, fale com o NPC outra vez, s que na primeira janela escolha um nmero qualquer que
no seja sete, e veja o que ocorre.
Se tudo acontecer corretamente, seu comando de evento dever estar assim:

Se voc escolher sete na primeira janela, e um nmero maior que quatro na outra, nada ir
acontecer, mas se voc quiser deixar a mensagem de erro, crie um comando ir para label
com o nome de erro na exceo da condio da constante quatro, e coloque o comando
label erro acima do texto Errado da condio da constante diferente de sete. Assim:

Tudo certo, ento?


Condio dentro de condies possvel, e elas podem ser mais de duas tambm, e claro que
o que foi mostrado acima s um exemplo, voc poder criar infinitos modos de programao
com condies dentro de condies, e isso poder ser mostrado em aulas posteriores.
Variveis no lugar de constantes:
Agora iremos estudar outra opo na janela de variveis, em condies: A possibilidade de
substituir constantes por outras variveis.
Crie um novo NPC no mapa, e em condies selecione a varivel constante. Agora ao invs
de voc marcar a opo constante nas condies, voc ir marcar a opo varivel e ir
escolher a varivel constante 2:

Seu comando de evento dever estar assim:

Estamos dizendo que a varivel constante dever ser igual varivel constante 2 para que
determinada ao ocorra.
Agora, acima desta condio, utilize o comando armazena nmero, selecione a varivel
constante, e a deixe com um digito (para no ficar muito extenso). Utilize o comando
mostrar mensagens e escreva: Selecione outro nmero: e chame o comando armazenar
nmero novamente, selecione a varivel constante 2, e tambm deixe com um digito.

Dentro da condio das variveis igualadas, coloque uma mensagem do tipo: Varivel::
Constante 1 igualada Constante 2.
Na exceo desta condio ponha uma mensagem assim: Variveis no esto igualadas.
Depois dos comandos de mostrar mensagens das condies, coloque em opes de varivel, e
use o comando desde e iguale as variveis constantes um e dois zero.
Seu comando de evento dever estar assim:

Prontinho! Rode o teste do jogo e fale com o NPC: Escolha na primeira janela um nmero
diferente do da segunda janela, e veja o que acontece. Depois escolha nmeros iguais nas
duas janelas, e veja o que ocorre.
Quando a varivel constante um estiver igualada varivel constante dois, uma mensagem ir
aparecer. Do contrrio, outra mensagem diferente ir aparecer.
O que eu fiz foi simplesmente mostrar-lhe que podemos substituir constantes por outras
variveis.
Mesmo parecendo meio intil inicialmente, em aulas posteriores voc poder notar que usar
este esquema poder ser muito til, quando se trata de informaes em variveis (mais para
frente ser explicado).

Variveis Aula 4:

Atribuindo valores s variveis.

Definio de valores:
Na aula passada voc aprendeu a usar condies com as variveis, e na primeira aula como
atribuir nmeros s variveis.
Nesta aula iremos usar de tudo um pouco que foi aprendido at aqui. S que hoje iremos
aprender como atribuir informaes s variveis.
Que informaes seriam essas?

Quando voc marca a caixa constante nas variveis, voc est atribuindo a elas nmeros
inteiros. A partir do momento que marcar outras caixas que no seja a de constante, voc
estar atribuindo informaes s variveis, e no apenas nmeros.
Sim, os nmeros tambm so informaes, s que eles so apenas definidos como um nmero
que poder aumentar ou diminuir o seu valor, j as informaes armazenam coordenadas, IDs
de mapas, HP do heri, e diversas outras informaes que iremos ver nesta aula. Elas so
informaes numerais tambm, porm elas armazenam algo alm de nmeros, que podem
funcionar de maneiras diferentes no RPG Maker.
Vamos estudar cada uma delas?
Varivel Como j explicado na aula anterior, voc poder armazenar aqui uma segunda
varivel.

Varivel aleatria:
Aleatrio Voc ir escolher um nmero qualquer para iniciar os comandos desta informao,
e outro nmero para finalizar.
Um exemplo prtico: Crie um NPC no mapa e escolha uma varivel que no esteja sendo
utilizada e a coloque o nome de Dilogo. Depois v opo aleatrio e dentro dos boxes
coloque de 1 at 5:

Agora crie uma condio e coloque para que quando a varivel Dilogo estiver igual 1 uma
mensagem assim aparea : Bom dia.
Faa o mesmo outra vez, s que dessa vez coloque para que quando a varivel dilogo
esteja igualada a dois, outra mensagem aparea.
Faa o mesmo procedimento at que a varivel dilogo fique igualada a cinco. No se
esquea de ir alternando as mensagens:

Agora rode o teste do jogo e v falar com o NPC no mapa para ver o que acontece.
A cada momento o NPC diz algo diferente, certo? Isso acontece porque com a opo:
Aleatrio, a varivel desejada vai mudando o seu valor aleatoriamente conforme as
constantes que voc imps.
Por exemplo: Eu coloquei para que a varivel dilogo fique mudando para as constantes de
1 at 5, ou seja, ela nunca ir mudar para 6 ou outro nmero maior que cinco. Bem como,
nunca ir mudar para zero ou outro nmero menor que um. (Vulgo nmeros negativos).
A opo aleatrio excelente para deixar o jogo mais dinmico, e evitar-nos ficarmos na
mesmice, fazendo assim nem seu programador saber o que ir acontecer. Por exemplo, com o
que fizemos aqui, esse exemplo de o NPC falar algo aleatoriamente o tempo todo, voc sabe
quando ele ir dizer bom dia, ou Tchau? No sabe, correto? Essa a inteno desta
opo.
Mais tarde, tente substituir os comandos de mostrar mensagens, por outros comandos de
eventos em cada condio de constante aleatria. Teste tambm fazer mais de cinco opes
de aleatoriedade, por exemplo, ao invs de deixar somente de 1 at 5, tente deixar o valor
que preferir (podendo utilizar tambm o zero e valores negativos).
O mximo que voc pode chegar de -99999999 at 99999999. Mas acho que no ter algum
no mundo que usar tudo isso.
Item:
Item Aqui voc poder armazenar um item do banco de dados, numa varivel.
Vamos a um exemplo: Voc quer fazer com que quando o jogador tiver 20 (vinte) unidades de
um determinado item, uma mensagem escrita: Parabns, voc tem vinte itens de tal
aparea.
Para isso acontecer, crie um evento qualquer no mapa em processo paralelo, que utilize o
comando mudar item >> Poo >> Adicionar >> Constante: 1. Dentro de um ciclo, que se
atualiza cada 5 frames.

Depois, acima da opo mudar item dentro do ciclo, utilize o comando de opes de
variveis, escolha uma varivel que no esteja sendo utilizada, e coloque seu nome de

poo.
Em operando selecione a opo Itens e escolha o primeiro item. Pronto, a varivel
poo est armazenando o item poo.
Agora, abaixo da varivel poo nos comandos de eventos, crie uma condio de que
quando a varivel poo estiver igualada a 20, o comando Ir para label com o nome de
fim de ciclo entre em ao:

Agora, abaixo do Fim do ciclo coloque a label fim de ciclo e depois o comando romper
ciclo seguido do comando mostrar mensagens, como esta mensagem escrita: Parabns!
Voc tem 20 poes!. Aps todos esses comandos, utilize o apagar evento temporrio,
para que a mensagem s se reproduza uma vez, e d ok.

Rode o teste do jogo e espere um pouco: Quando voc tiver 20 poes, a mensagem de
parabns ir aparecer. E isso ocorreu porque voc armazenou numa varivel a poo do banco
de dados, e como o ciclo te d uma poo cada 5 frames, quando voc chegar vinte
poes, o ciclo ser rompido (no lhe dar mais poes) e a mensagem aparecer.
A varivel armazenando a poo serviu para que pudssemos fazer a condio de 20 poes.
Heri e inimigo:
Heri Nesta opo voc poder armazenar numa varivel as opes do heri, como sua
quantidade de HP, MP, Nvel, e etc...
Nesta opo, voc poder tambm escolher qual heri especfico do banco de dados, que ir
armazenar essas opes.
Para visualizar as informaes do heri que podero ser atribudas numa varivel, basta clicar
na setinha (v) do Box onde est escrito nvel:

Como mostrado na figura acima, voc poder atribuir os valores de nvel, exp (experincia),
HP, MP, HP. Mx, MP. Mx, Fora, Destreza, Agilidade, Magia, Ataque, Defesa Fsica, Defesa
mgica e a opo de fugir das batalhas, dentro de uma varivel.
Com essas opes armazenadas numa varivel, voc poder definir condies com as mesmas.
Por exemplo: Se o HP do heri chegar a zero, o jogo dar game over.
Para voc poder criar a condio do HP zerado, voc precisar armazenar o valor do HP do
heri numa varivel, e depois criar uma condio com a varivel do HP igualada zero, e o
comando de game over:

H inmeras coisas que podemos fazer com essas condies e com esses valores dos heris
armazenados numa varivel, basta utiliz-los de forma correta, conforme for a sua
necessidade na hora de programar.
Se desejar um exemplo mais especfico no que podemos utilizar essas informaes, d uma
rpida lida neste tutorial Clique aqui. Onde o mesmo ensina a criar uma HUD rpida em
quatro passos, utilizando operaes matemticas (aula 2) e informaes nas variveis.
Inimigo Essa opo tem a mesma funo da opo heri, s que dessa vez ela trabalha
com os inimigos do banco de dados, na hora das batalhas.
Assim como na opo do heri, voc poder selecionar um inimigo especifico do banco de
dados, para trabalhar e suas informaes, clicando na setinha do Box onde est escrito Hp:

Na maioria das vezes, trabalhos com essas opes se estivermos utilizando o sistema de
batalha padro do RPG Maker, e esses comandos so trabalhados no banco de dados, na aba
grupo de inimigos:

Eu creio que no precisarei entrar em maiores detalhes, pois as funes so as mesmas da


opo de heri, que j foi explicada anteriormente.

Evento:
Evento Essa opo interessante, pois iremos no s trabalhar com o personagem do mapa,
mas tambm com qualquer outro evento no mesmo. E isso voc poder notar se clicar na
setinha do Box escrito personagens. L voc ver que poder selecionar eventos do mapa,
para atriburem valores a serem armazenados numa varivel.
Esses valores podero ser vistos ao clicar na setinha do Box, cuja primeira opo Coord X:

Definio dos valores de informaes:


Coord X Armazena a coordenada X do personagem ou evento no mapa.
Coord Y Armazena a coordenada Y do personagem ou evento no mapa.
Se no entendeu ambas as opes acima, no se preocupe elas sero melhores explicadas na
prxima aula.
Direo Armazena numa varivel a posio atual em que um evento ou um personagem se
encontra no mapa, sendo o valor (2) olhando para baixo, (4) olhando para a esquerda, (6)
olhando para a direita e (8) olhando para cima:

Coord X. da Imagem e Coord Y da imagem, iro armazenar os valores das coordenadas de


uma determinada imagem que esteja na pasta Pictures do seu projeto.
E finalmente a ltima opo: Mapa.
Essa opo ir armazenar o valor de um determinado terreno no mapa.
Faremos um breve exemplo: Vamos supor que quando o personagem pisar sobre a grama
mais amarelada no mapa, d game over.

A grama que me refiro seria essa:


(a quadriculada em vermelho) do
mapa 1(um) do tileset do RTP.
Primeiramente, iremos mapear a rea do mapa, pode ser algo bem simples mesmo:

A rea com o gramado em verde segura, porm a rea mais amarelada no, pois se pisarmos
sobre ela, dar game over.
Iremos ento colocar em prtica nosso objetivo: Deixar o terreno perigoso.
Crie agora um evento no mapa em processo paralelo, e logo em seguida v at as opes de
variveis escolha uma que no esteja sendo usada d um nome para ela, e logo em seguida v
a evento >> mapa:

D ok nesse evento, e agora abra o banco de dados, e v na aba de tilesets:


No mapa 1 do RTP, clique na opo de terreno:

Agora v ao gramado amarelo, e d um clique sobre ele, at que ele fique com o nmero um:

Certo! Agora a grama amarelada tem como terreno o nmero um.


D ok, e volte para aquele comando que est armazenando um terreno:
Agora crie uma condio, utilizando a mesma varivel que voc utilizou para armazenar um
terreno ao personagem, e deixe sua constante igual a 1:

Dentro dessa condio, coloque o comando de esperar 20 frames, e logo aps chame o
comando de game over, e rode o teste do jogo.
Quando voc pisar sobre a grama amarela, o game over chamado, certo?
Isso ocorre porque voc armazenou um terreno no personagem, e no banco de dados voc
configurou que a grama amarelada tivesse o terreno de nmero 1.
Aquela condio do evento faz com que quando o personagem estiver no terreno armazenado,
que no caso o um, o game over aparea.
Voc poder tambm colocar mais de um terreno, basta armazen-los em variveis
diferentes, com nmeros de terrenos (IDs) diferentes.
Outro:Outro Clicando sobre o seu Box, voc poder visualizar as seguintes opes:

Essas opes valem apenas para os heris do banco de dados, e irei explicar cada uma:
ID Armazena numa varivel o ID de um determinado mapa.
Nmero de personagens Armazena o valor da quantidade de personagens que estejam no
grupo.
Dinheiro Armazena o valor de dinheiro (G) que os personagens possuem.
N de passos Armazena a quantidade de passos dados pelo heri.
Tempo de jogo Se voc for perceber que ao entrar no menu, h um contador que mostra o
tempo em jogo. Essa opo armazena esse tempo.
Timer Essa opo armazena as informaes de um contador do jogo, configurado por voc.
N de saves Armazena a quantidade de saves que o jogador deu, no decorrer do jogo.
Essas opes podem ser usadas de diversas formas, e eu acho que eu no preciso entrar em
detalhes quanto a elas, basta armazenar seus valores numa varivel, e utilizar uma condio
para criar determinadas aes com essas opes.

Variveis Aula 5:

Utilizando Coordenadas.

O que so coordenadas?
Na ltima aula, ns vimos de uma forma bastante resumida, como cada comando da opo
evento nas variveis, funcionam.
Porm, deixamos de abordar o assunto sobre coordenadas, onde eu apenas disse que estas
opes armazenam as coordenadas X e Y de um evento ou do personagem no mapa.
Mas afinal o que vem a ser uma coordenada do personagem ou evento?
Para esclarecer essa dvida, preste ateno na figura abaixo:

Esta parte quadriculada em vermelho a coordenada do personagem no mapa, como


apontado na figura acima.
As coordenadas no RPG Maker so representadas respectivamente em (x, y) sendo no caso da

imagem acima, x= 006 e y= 009. Ou seja, as coordenadas do personagem no mapa, neste


momento esto em 6 para x e 9 para y.
A coordenada X sempre se encontra na linha horizontal, e a coordenada Y na vertical.
Assim como o personagem, os eventos no mapa tambm possuem coordenadas, veja nesta
imagem:

As coordenadas deste evento (evento 001 como mostrado nas informaes) esto em 13 e
12, sendo 13 para x e 12 para y.
Para visualizar as coordenadas de determinados eventos no mapa, ou de um personagem,
basta clicar sobre o mesmo, e no cantor inferior direito da sua tela no mapa, essas
informaes aparecero.
As coordenadas servem para ns localizarmos determinado evento ou o personagem no mapa,
e com essas informaes trabalharmos em algo, utilizando coordenadas.
E para isso que os comandos evento >> coord x e coord y nas opes de variveis servem,
para ns armazenarmos as coordenadas no mapa de um evento ou do personagem, numa
varivel para que posteriormente ns tenhamos a possibilidade de criar condies com elas.
Coordenadas estticas:
Vamos utilizar um exemplo para deixar tudo mais claro?
Temos a seguinte situao: Se um evento qualquer no mapa, ousar pisar sobre um buraco, o
mesmo ir desaparecer.
Para criarmos esta situao, iremos primeiramente colocar um evento de um buraco num
local especfico do mapa, faa algo como isto:

A localizao (as coordenadas) deste meu evento do buraco, no meu mapa se encontram nas
coordenadas 11 e 7:

Mas voc poder deixar nas coordenadas que desejar.


Agora, crie o evento que ir cair no buraco, e deixe-o em processo paralelo.
V ento aos comandos de evento >> opes de varivel >> e selecione uma varivel que no
esteja sendo utilizada, no meu caso a varivel de ID 0001. >> Coloque o nome desta varivel
de Coordenada X e d ok.

Agora, marque a opo Evento e escolha este evento:

D ok, e agora v ao comando de opes de varivel novamente, d outro nome para outra
varivel Coordenada Y, marque a caixa evento escolha a opo este evento e mude a
opo Coord. X para Coord. Y, d ok e voc ter algo assim:

Aqui as variveis de ID 1 e 2 esto armazenando as coordenadas X e Y do evento no mapa.


Abaixo desses comandos, crie uma condio e marque a opo varivel e escolha a varivel
com o nome de coordenada X.
Lembra-se das coordenadas X e Y do evento do buraco no mapa? 11 e 7? Ento! Iremos utilizar
essa informao para criar a condio de que se o evento estiver na coordenada x = 11 no
mapa, e coordenada y =7 (que so as coordenadas do buraco) ele (o evento) ir desaparecer.
Ento continuando, a varivel coordenada X est armazenando o valor da coordenada X do
evento no mapa, ento se na condio, ele estiver na coordenada X 11 (a mesma do buraco)
poderemos prosseguir. Com isto, troque a constante zero, pelo nmero 11:

Feito! Agora crie outra condio dentro desta condio (vide a aula 3) S que desta vez
substitua a varivel coordenada X na condio, pela varivel coordenada Y, e a constante
altere para sete.
Depois de tudo isso, voc ter algo assim:

Dentro da condio da coordenada Y, coloque para que aps 50 frames, o comando apagar
evento temporrio seja executado:

Agora, deixe o evento com a freqncia em altssima, e defina uma rota a este evento, que
faa com que o mesmo fique sobre o buraco.
Em seguida, rode o teste do jogo, e espere at que o evento caia no buraco.
Quando ele fica sobre o evento do buraco, ele desaparece, certo? Isso ocorre porque voc
configurou para que quando o evento estivesse nas coordenadas x=11 e y=7 no mapa, o
mesmo atravs de condies ir sumir, por conta do comando apagar evento temporrio.
Ento o que fizemos? Armazenamos as coordenadas X e Y de um evento no mapa, e
determinamos a partir de condies de que se o mesmo estiver nas coordenadas 11 e 7 (x, y)
o mesmo suma.
Claro que isto apenas um exemplo das diversas coisas que podemos fazer com coordenadas.
Ns conseguimos fazer com que determinada ao ocorra (no caso fazer o evento
desaparecer) com coordenadas estticas, ou seja, com dois nmeros pr-definidos, mas e se
quisssemos fazer com que, por exemplo, quando dois eventos no mapa se esbarrem, ambos
explodissem?
Armazenando mltiplas coordenadas:
Colocando isso em prtica, apague tudo o que foi feito at aqui, e agora crie um novo evento
nas coordenadas 00 e 11 do seu mapa, e mais outro evento nas coordenadas: 19 e 11.
O que iremos fazer agora ser trabalhar com condies de coordenadas que no estejam prconfiguradas por voc, e sim se atualizando a cada frame.
Agora num dos eventos, deixe-o em processo paralelo, v ao comando opes de varivel,

selecione a varivel coordenada X e marque a caixa evento >> este evento >> coord.x.
Faa o mesmo procedimento com a coordenada Y (no se esquea de trocar varivel
coordenada x pela a varivel coordenada y).
Agora crie mais duas variveis que armazenam as coordenadas X e Y, s que dessa vez do
outro evento no mapa.
1- Comandos de eventos >> opes de varivel >> nova varivel com o nome de coord X 2
>> opo evento >> evento 2 (002: EV002) >> Coord X:

Faa o mesmo procedimento, porm agora com a coordenada Y do evento 2.


No final, voc ter algo assim:

Agora estamos armazenando quatro variveis: As variveis das coordenadas X e Y do evento 1


e as coordenadas X e Y do evento 2.
Mas, porque estamos fazendo tudo isso? Porque armazenando as coordenadas de ambos os
eventos, as informaes das mesmas iro se atualizar a cada frame do jogo, e isso poder
fazer com que quando ambos os eventos se encontrem, eles explodam. Se estivssemos
fazendo isso com as coordenadas estticas, ns iramos ter o trabalho de ter que configurar
nas condies, as constantes de cada tile que ambos os eventos pisam, e isso daria um
trabalho imenso e desnecessrio.
Continuando... Agora crie uma condio utilizando a varivel coordenada X e substitua a
opo constante por outra varivel, sendo ela uma varivel que tambm armazena a

coordenada X de outro personagem: a varivel Coord X 2:

Lembra na aula trs, onde eu expliquei que poderamos substituir constantes por outras
variveis? Ento! Agora essa opo tem mais utilidade, no?
Mas continuando... Crie outra condio dentro dessa condio, da mesma forma, s que
troque a varivel Coordenada X por Coordenada Y. e Coord X 2 por Coord Y 2. No fim
de tudo isso, voc ter algo semelhante a isto:

Estamos dizendo que se a coordenada x do evento 1 for igual a coordenada x do evento 2, e


se a coordenada y do evento 1 for igual a coordenada y do evento 2, algo ir ocorrer.
Parece meio confuso, mas com o tempo voc se acostuma.
E o que ir ocorrer que ambos os eventos iro explodir, ou seja... Iremos colocar para
que uma animao de exploso seja reproduzida, e depois chamamos o comando apagar
evento temporrio:

Agora deixe ambos os eventos em processo paralelo, e com a opo atravessar marcada.
No se esquea de configurar uma rota para que ambos os eventos se encontrem.
No outro evento, copie o que foi configurado no evento anterior, porm substitua as variveis
da seguinte forma:

Agora rode o teste do jogo, e veja: Quando os eventos se encontram ambos explodem, e isso
ocorreu porque configuramos para que quando os dois eventos estejam nas mesmas
coordenadas, os dois explodissem.
Acho que deu para terem uma noo de como as coordenadas funcionam, e se quiser ver mais
sistemas utilizando coordenadas tente baixar este sistema aqui.
Bom, como eu sempre digo, h vrias maneiras de utilizar as coordenadas, e esses mostrados
nos exemplos, so apenas uma delas.
Mas, agora que voc j tem uma noo bsica de como utilizar as coordenadas, poder
programar sistemas com elas, da forma que desejar.

Variveis Aula 6:

Comandos adicionais.

Variveis condicionais:
J vimos todos os modos de programar as variveis, desde criar mini-quests utilizando
condies e somas, at se localizar com coordenadas.
Agora, iremos complementar nossa aula aprendendo onde e como utilizar alguns comandos
com variveis, que no foram explicados nas aulas anteriores.
Apesar do nome, temos outro modo de trabalhar as variveis com condies, porm sem
necessariamente utilizar o comando de condies.
Veja essa imagem:

No seu evento, abaixo das condicionais das switchs, voc tem a opo varivel.
Aqui, ns iremos fazer o mesmo que faramos com uma switch: Ativar uma pgina de
determinado(s) evento(s). S que a diferena entre uma switch e uma varivel que ativa
pginas de eventos, que as switchs apenas ficam ON ou OF se algum outro comando
mandar, porm, com as variveis temos uma situao diferente, j que essa pgina s ser
ativada se a varivel X (uma varivel que voc escolher) chegar a um determinado valor (que
voc tambm ir escolher).
O que eu acho pssimo que apenas podemos ter a opo maior/igual nas variveis, ou
seja, no podemos condicionar que algo ocorra se varivel X diminuir e chegar a um valor
desejado, apenas aumentar, fazendo assim ns termos que criar diversas gambiarras.
Mesmo com esse ponto negativo, ainda podemos programar muitas coisas com essa

condicional. Vamos como de costume a um exemplo?


Que tal criarmos um simples e prtico mini-abs para isso? Como de costume: Se encostarmosnos ao inimigo, teremos que pressionar o boto de ataque, e claro... Ataca-lo. Do contrrio,
se no pressionarmos nada, ele (inimigo) que nos atacar.
Se atacarmos o inimigo 5 (cinco) vezes, ele ir ser derrotado, e ir sumir do mapa. Vamos l?
Crie um evento dessa forma (se atente em todos os comandos e opes)

Acima temos tudo programado do que precisamos inicialmente: Leia com ateno o
comentrio em verde do comando, tambm.
O que temos aqui? Se o personagem pressionar a tecla A ao encostar-se ao inimigo, ele ir
receber uma animao de golpe, e depois ser empurrado dois passos para trs.
Se ao encostarmos-nos ao inimigo, e no pressionarmos a tecla de ataque, o inimigo ir nos
dar um golpe (animao), seremos empurrados dois passos para trs tambm, e depois
perderemos 200 de HP.
At aqui tudo tranquilo, correto? Porm, precisamos fazer com que de alguma forma ao
atacarmos o inimigo, ele perca HP tambm! Ou... No caso aqui, aumente os pontos de danos!
Dentro da condio de tecla, aps o comando da animao do golpe, crie uma nova varivel
com o nome de Danos do inimigo.
Agora determine um valor que ser adicionado aos pontos de danos do inimigo. Eu irei
colocar +1, mas voc poder definir a quantidade que preferir.

Certo, agora toda vez que o personagem atacar o inimigo, ser adicionado aos pontos de
danos dele +1.
Agora, crie uma nova pgina nesse evento, e deixe sem grfico.
Feito isso, vamos criar nossa condicional, ou seja, quando a varivel Danos do inimigo
chegar a determinado valor, essa pgina do inimigo ser ativada, onde no h nada, ou seja,
o inimigo sumir do mapa.
Nessa segunda pgina do evento, marque a caixa varivel da opo condies do evento,
selecione a varivel danos do inimigo e dentro do Box onde h o nmero zero, coloque a
quantidade de danos que voc deseja que o inimigo receba, ao ser atacado diversas vezes. Eu
irei colocar 5 (cinco), ou seja, se atacarmos o inimigo cinco vezes, ele ir executar essa outra
pgina do evento, onde ele ir sumir.

Rode o teste do jogo, e tente derrotar o inimigo, pressionando a tecla A ao encostar-se a ele!
Quando voc ataca-lo as cinco vezes ele ir sumir certo? Se sim, tudo deu certo!
Esse processo de utilizar variveis condicionais nas pginas de eventos, sem condies muito
eficaz e prtico, e claro que o ABS mostrado aqui foi apenas um exemplo (pois ele bem
bugado) voc poder fazer diversas coisas com esse comando, basta a sua necessidade na
programao.
Definir teclas:
Um comando que infelizmente as engines mais novas no possuem, o comando definir
teclas que em minha opinio pode ser bem til e podemos utiliza-lo para outros fins, de um
jeito que a condio de teclas no funcionaria.
Vamos supor que o jogador deva pressionar a tecla S numa quest, e se ele por ventura
pressionasse outro boto, o jogo daria game over.
Claro que esse exemplo bem improvvel, mas se quisssemos programar algo mais
avanado, como por exemplo, um sistema de Guitar Hero, esse comando cairia muito bem.
Mas, como no queremos deixar o tutorial enorme, iremos apenas utilizar esse exemplo
citado por mim, anteriormente.
O comando de definir teclas armazena o valor de uma varivel nele, e com essa varivel
podemos criar uma condio de tecla, porm com nmeros. algo mais livre que o comando
condio de tecla.
Vamos comparar a diferena entre ambos os comandos? Irei utilizar o exemplo da tecla S.
Vamos primeiro programar com o definir teclas:
Crie um novo evento em processo paralelo em seu mapa, e v ao comando Definir teclas:

Uma janela assim ir aparecer:

Primeiramente voc ir definir uma varivel para trabalhar com o comando, no caso acima eu
j defini uma varivel, a varivel de ID 5 com o nome de Tecla.
Essa lista de nmeros representa o valor de cada tecla nesse comando.
Ento j que no exemplo o jogador deve pressionar a tecla S, eu irei criar uma condio
com o nmero 15, vide a lista: S = 15. Se no caso fosse tecla Shift seria o valor 11, e assim
por diante...
D ok, e como dito acima, crie uma condio utilizando a varivel que armazena essa tecla,
no meu caso a varivel Tecla de ID 5.
Em constante deixe o valor da tecla desejada, e como no exemplo a tecla a S, deixarei o
valor 15 na constante.
Agora, dentro da condio, utilize um comando que demonstre que o jogador pressionou a
tecla correta, eu apenas escrevi Voc venceu com o comando de mostrar mensagens.
Dentro da exceo desta condio, crie outra condio utilizando a mesma varivel de tecla,
com 15 novamente na constante, s que dessa vez marque a caixa diferente:

Dentro dessa outra condio, utilize o comando mostrar mensagens e escreva algo do tipo:
Errado.

Isso significa que: se o jogador pressionar a tecla S, o comando de definir teclas vai
armazenar o nmero 15 na varivel, e a condio ser executada, se a varivel da tecla for
igual a 15, a mensagem de sucesso ir aparecer, mas caso o jogador pressione qualquer
tecla diferente da tecla S, a exceo ser executada.
Agora rode o teste do jogo e experimente: Primeiro pressione a tecla S. Tudo certo, no?
Agora tente pressionar qualquer tecla dentre (A,D,Q,W,Z e X) e veja o que ocorre... A
mensagem de erro aparece, certo? Se tudo isso ocorreu corretamente parabns!
Como eu j disse, esse exemplo bem simples, mas com esse comando voc poder fazer
grandes coisas.
Mas voc ainda no viu a diferena entre utilizar todo esse mtodo do definir teclas, e do
comando de condio de tecla, certo?
Vamos ver isso agora! Apague tudo que fez at aqui, e iremos continuar com o exemplo da
tecla S:
Agora, crie uma condio de tecla, com a letra Y (caso no saiba, a letra Y corresponde
tecla S no RPG Maker).
Agora faa o mesmo procedimento: Dentro da condio coloque a mensagem Voc venceu.
Na exceo, j que no podemos utilizar o comando diferente da tecla Y j que no
estamos trabalhando com variveis, utilize apenas o comando de mostrar mensagens e
escreva errado. Rode o teste do jogo.
S de voc entrar no jogo a mensagem de erro aparece, e isso ocorre porque o RPG Maker

entende que como nenhuma tecla est sendo pressionada, nem mesmo a S, ele ir executar a
exceo.
Temos um modo de impedir isso, mas para isso acontecer, teremos que criar uma condio
para cada tecla: A,D,W,Q,Z e X. Para s assim o RPG Maker entender que a mensagem de erro
aparea ao pressionar uma dessas teclas citadas, e a mensagem de sucesso se pressionar S.
Teremos ento sete condies no final (uma para cada tecla) sendo que com o comando de
definir teclas teremos apenas duas.
Viram a diferena agora? Garanto que com o definir teclas, no ir gerar lag alguma no
projeto, e ele mais eficiente, evitando assim termos que programar vrias condies.
Agora que voc aprendeu como utilizar/quando e de que forma, esse comando, voc poder
criar vrios projetos e sistemas como os de Guitar Hero ou Dance Revolution! Experimente!
O resto de uma diviso:
Nas aulas anteriores, eu prometi explicar como que o operador (%) funciona nas variveis do
RPG Maker.
Como o ttulo diz: O resto de uma diviso, ou seja, esse comando nada mais, nada menos
serve para acessar o valor do resto de uma diviso entre variveis.
Ele bastante utilizando se houver necessidade de fazermos algum comando que entre uma
diviso, algo ocorra se o resto da mesma for X.
Eu j o utilizei diversas vezes, para criar um sistema de HUD.
Em minha opinio, esse comando pouco usado se no houver necessidade de um clculo
para executarmos alguma informao com base de uma diviso, mas mesmo assim ele no
deixa de ser importante.
Teleporte atravs de variveis:
Voc sabia que podemos teleportar eventos ou at mesmo o personagem, apenas utilizando
variveis de coordenadas?
Vamos primeiro testar o teleporte de eventos (que s podem ser teleportados no mesmo
mapa do personagem).
Ns podemos fazer um exemplo de que o heri possui uma caixa, e se ele pressionar a tecla
A, ele soltar a caixa no mapa.
Para isso ocorrer, a caixa deve estar o tempo todo junto do heri no mapa, mas no iremos
utilizar o comando seguir heri, pois ele pouco eficiente.
Ns podemos utilizar o comando de posio do evento e deixar para que a caixa sempre
fique nas mesmas coordenadas do heri.
Comeando... Crie o evento da caixa no mapa em processo paralelo, e de preferncia com o
grfico da mesma. Deixe marcada a opo direo fixa e crie uma switch qualquer com o
nome de Caixa e deixe-a ON nessa pgina do evento em condio do evento.
Agora, nos comandos de eventos crie duas variveis armazenando as coordenadas X e Y do
personagem no mapa:

Agora chame o comando posio de evento que se encontra na pag.2 dos comandos de
eventos, e faa o seguinte na janela que aparecer:
Deixe marcada a opo Este evento e caso no esteja marcada, marque-a.
Set a opo Especificar por varivel, e onde est pedindo as coordenadas X e Y, coloque
as variveis das coordenadas X e Y do personagem no mapa:

O que fizemos aqui? Primeiro armazenamos nessas duas variveis, as coordenadas X e Y do


personagem no mapa, e depois com o comando posio do evento iremos teleportar o
evento da caixa sempre para as mesmas coordenadas X e Y do heri.
Depois de tudo isso, utilize uma switch local para o RPG Maker executar a segunda pgina
desse evento, onde iremos deixar a mesma com o grfico da caixa, porm sem comandos.
Agora, crie um segundo evento no mapa em processo paralelo, porm com uma condio da
tecla A, e dentro desse comando deixe ON a switch Caixa.

Teste o jogo, e ande pelo mapa: Depois pressione a tecla A e veja o que ocorre: A caixa
apareceu bem onde voc estava, algo como jogar a caixa no mapa.
Esse sisteminha foi apenas um exemplo, e voc poder fazer diversos outros sistemas com o
teleporte de eventos atravs de variveis, como sistemas de projteis ou bombas, por
exemplo.
E voc no precisa necessariamente sempre teleportar o evento para as coordenadas do
personagem, voc pode teletransporta-lo para as coordenadas de outro evento, tambm.

Teleporte do personagem:

Assim como no teleporte atravs de eventos, voc pode teleportar o personagem para as
coordenadas X e Y de um evento qualquer no mapa. Basta utilizar o comando
Teletransporte que tambm se encontra na pgina 2 dos comandos de eventos, e
armazenar duas variveis com as coordenadas X e Y de um evento no mapa, e criar uma
terceira varivel com o nome de ID que armazena justamente a ID do mapa, onde o

personagem quer se teleportar: Para fazer isso com essa terceira varivel, v at a opo
Outro e selecione ID do mapa:

Agora, com o comando de opes de varivel, utilize novamente a varivel ID e deixe sua
constante igual a 1, j que estou no mapa 1.
Agora, com o comando de teletransporte, marque a opo especifique por varivel e
coloque as respectivas variveis nas opes que aparecerem: Varivel de ID do mapa e as
variveis das coordenadas X e Y do evento no mapa:

Seu comando de evento ficar assim:

Agora, o personagem ser teleportado para as coordenadas X e Y de determinado evento.


Como eu sempre digo isso apenas um exemplo, voc poder fazer o que desejar com esses
comandos, agora que sabe como eles funcionam.

Finalizao:
E esse o final da nossa apostila onde foi ensinado como utilizar os comandos de eventos do
RPG Maker!
Espero que tenham aprendido algo com estas aulas, e que as mesmas sirvam para lhe orientar
no desenvolvimento do seu jogo!