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Animacin 3D

Llogari Casas
Neus Devesa
lvaro Ulldemolins
PID_00162685

Animacin 3D

CC-BY-NC-ND PID_00162685

Llogari Casas

Neus Devesa

lvaro Ulldemolins

El encargo y la creacin de este material docente han sido coordinados


por el profesor: Antoni Marn Amatller (2011)

Primera edicin: febrer 2011


Neus Devesa, Llogari Casas, lvaro Ulldemolins
Todos los derechos reservados
de esta edicin, FUOC, 2011
Av. Tibidabo, 39-43, 08035 Barcelona
Diseo: Manel Andreu
Realizacin editorial: Eureca Media, SL
ISBN: 978-84-693-9384-0
Depsito legal: B-32.862-2010

Los textos e imgenes publicados en esta obra estn sujetos excepto que se indique lo contrario a una licencia de
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CC-BY-NC-ND PID_00162685

Animacin 3D

Introduccin

A estas alturas es ya de sobra conocido que el problema principal de la creacin


de animaciones reside en el esfuerzo que significa generar grandes cantidades
de fotogramas. La creacin de imgenes a mano es un trabajo muy laborioso
y es aqu donde MAX puede ayudarnos sobradamente, en especial, si tenemos
en cuenta que la animacin generada mediante softwares 3D prescinde del
carcter teatral de la escena, lo que permite situar al personaje en cualquier
direccin sin que ello signifique tenerlo que redibujar infinidad de veces.
En la mayor parte de los fotogramas de cualquier animacin se efectan cambios progresivos que toman como punto de partida el fotograma anterior y
acaban por ser la base del siguiente. En un estudio de animacin tradicional, el
dibujante jefe se dedica nicamente a realizar los dibujos principales llamados fases o claves y son los ayudantes de dicho dibujante los que se encargan
de realizar los dibujos intermedios. sa es, junto a todas las dems funciones
(limpieza, relleno de pintura, grabacin, etc.) la funcin de cualquier software
3D.
Pero cmo se anima realmente cuando trabajamos en proyectos muy complejos?, cmo trabajan la mayora de los softwares 3D ante este tipo de proyectos?, existe alguna manera de facilitar el trabajo mediante procesos que
generen clculos automatizados?
Iremos encontrando respuestas a todas estas preguntas a lo largo de la asignatura, durante la que aprenderemos tcnicas avanzadas de animacin basadas
en elementos que facilitan procesos complejos y generalmente interactan
permitiendo establecer relaciones de dependencia entre distintos objetos situados en la escena.
Para introducirnos en esta nueva manera de plantearnos la animacin, podramos decir que, a diferencia de lo que ocurre en la realidad, cualquier elemento
susceptible de ser colocado en un escenario 3D es animable y que, adems de
eso, todos y cada uno de los elementos, incluyendo elementos como puedan
ser las cmaras o las luces, estn gestionados por uno o ms controladores
aunque nosotros no los hayamos puesto de modo consciente.
As, por ejemplo, cuando movemos un elemento en la escena estamos introduciendo
modificaciones al controlador de posicin que afecta al objeto que hemos cambiado de
lugar y cuando rotamos dicho objeto estamos, sin saberlo, afectando al controlador de
rotacin que se asigna, de manera automtica, a dicho objeto en el momento de crearlo.

Fotogramas
Segn la calidad de la animacin y la velocidad de reproduccin de las imgenes, un
minuto de animacin puede
necesitar entre 720 y 1.800
imgenes distintas.

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Un controlador es en esencia un plugin que gestiona el almacenamiento de


datos y genera a partir de ellos la interpolacin correspondiente entre un estado de un cuerpo y otro posterior, con lo que crea los valores animados entre
un estado y otro.
Adems de los controladores de animacin, la mayora de los sotfwares 3D
incorporan tambin los denominados restrictores de animacin. En muchos aspectos, los restrictores no son sino otro tipo de controladores con limitaciones
preestablecidas para ayudar a automatizar el proceso de animacin. La diferencia principal entre un controlador y un restrictor reside en el hecho de que
un controlador es autnomo, es decir, no tiene por qu depender de nada de lo
que se encuentre en la escena. Por el contrario, un restrictor permite controlar
la posicin, la rotacin, el aspecto o la escala de un objeto mediante la relacin
que establecemos de ste con respecto a otro elemento de la propia escena.
As, por ejemplo, un restrictor Path limita la posicin de un objeto a un camino que debe
seguir y no puede salir de dicho camino bajo ningn concepto.

Por definicin, no puede existir un restrictor en un objeto si no existe un objeto de destino, ya que ser el objeto de destino el que impondr determinados lmites al objeto al que se aplica el restrictor. Aun as, la animacin de
la relacin que existir en el enlace de la restriccin con sus objetos destino
puede activarse o desactivarse para conseguir que el objeto restringido acte
o no acte de acuerdo con lo que haga el objeto principal.
Otro de los aspectos bsicos que debemos entender para poder realizar animaciones complejas son los parmetrosdeinterconexinentreelementos. Estos parmetros permiten vincular cualquier parmetro animable de un objeto
a otro. De esta manera, es posible configurar vnculos bidireccionales entre los
parmetros especificados del objeto o controlar uno o varios objetos con, por
ejemplo, objetos ficticios que contengan los parmetros deseados. Mediante
el uso de parmetros de interconexin se pueden definir de manera directa
restricciones de objetos y asignar controladores.
La gran ventaja de utilizar interconexiones entre objetos es que los parmetros
de dichas interconexiones pueden ser unidireccionales o bidireccionales. En
interconexionesunidireccionales un parmetro ser siempre subsidiario de
lo que haga el otro y su valor cambiar cuando cambie el valor del parmetro
principal. Si prolongamos esta relacin jerrquica, veremos que un parmetro
subsidiario puede perfectamente ser el parmetro principal de otro elemento,
con lo que se pueden as crear cadenas de controladores que interacten sobre
los objetos de modo fcil y con tan slo modificar el parmetro necesario en
el objeto principal de toda la cadena.

Animacin 3D

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En las interconexionesbidireccionales se asignan controladores de interconexin que permitan crear referencias cruzadas entre ellos, de manera que los
cambios realizados en uno de los parmetros se apliquen tambin en el otro
independientemente de cul de los dos objetos genere el cambio.
Un aspecto importante, especialmente cuando trabajamos con interconexiones unidireccionales, es el hecho de definir claramente las jerarquas de los
objetos antes de interconectar cualquier parmetro de un objeto de la escena.
Si una vez interconexionados cambiamos la jerarqua de un objeto, dicho objeto puede fcilmente adoptar los nuevos parmetros y dar lugar a resultados
no deseados ni previstos.
Peroquesunajerarqua?
Como ya hemos visto, cuando vinculamos un objeto con otro podemos establecer relaciones ascendiente-descendiente y descendiente-ascendiente, una
relacin jerrquica entre dos elementos que podemos complicar aadiendo
ms elementos hasta crear estructuras jerrquicas complejas, como puede ser
por ejemplo un esqueleto humano.
El movimiento que podemos realizar en estas estructuras complejas recibe el
nombre de cinemticas. La cinemtica describe el movimiento de las cadenas
de vnculos que pueden animarse mediante la transformacin del objeto ascendiente hablamos en ese caso de cinemticadirecta o mediante la manipulacin del otro extremo de la cadena cinemticainversa.
La cinemtica directa se basa principalmente en las keys de rotacin, mientras
que la cinemtica inversa se fundamenta en la traslacin y rotacin de manipuladores especiales (nodos, objetivos y efectores finales) que accionan los
extremos de la cadena provocando a su vez cambios en los elementos principales. Esto, adems de simular perfectamente estructuras articuladas, nos permite crear fcilmente movimientos complejos.
Los procedimientos de animacin por cinemtica directa o por cinemtica inversa funcionan de manera completamente distinta; as, por ejemplo, para animar un brazo de
un personaje mediante el uso de cinemtica directa, primero rotaramos la parte superior
del brazo para separarla del hombro, luego rotaramos el antebrazo y as sucesivamente
hasta haber completado la animacin de todos y cada uno de los objetos descendientes
que debamos mover.
Para animar el mismo brazo mediante cinemtica inversa, simplemente bastar con mover un objetivo que determine la posicin de la mano. Ser esta posicin la que se encargar de hacer que gire la parte superior del brazo y el antebrazo, con lo que el punto de
pivote de la mano, conocido como efector final de la cadena, se mover hacia el objetivo.

A lo largo de esta asignatura aprenderemos el funcionamiento de todos estos


elementos para poder as realizar animaciones de manera fcil, rpida y bastante sencilla.

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Contenidos

Mdulo didctico1
Guionizacin de series de animacin
Neus Devesa
1.

El guionista y la creacin de historias

2.

Inicio de proyecto

3.

Creacin de personajes

4.

El guin

5.

Estructura del sketch

Mdulo didctico2
Representaciones de fsicas complejas
Llogari Casas
1.

Sistemas de partculas

2.

Reactor

Mdulo didctico3
Tcnicas de iluminacin
Llogari Casas y lvaro Ulldemolins
1.

Tcnicas de iluminacin bsicas

2.

Tcnicas de iluminacin avanzadas

3.

Iluminacin interior

4.

Iluminacin exterior

5.

Radiosidad ambiental con Scanline

6.

Renderizador Mental Ray

Mdulo didctico4
Organizacin y reciclaje de la escena
Llogari Casas
1.

Schematic View

2.

Reciclaje de animaciones

Mdulo didctico5
Recorridos virtuales
lvaro Ulldemolins
1.

Qu es un recorrido virtual

2.

En qu se aplican los recorridos virtuales

3.

Teora de un recorrido virtual

4.

Tipos de cmaras

5.

Animacin de cmaras a travs de un recorrido

6.

Creacin de un panorama 360

7.

Render de diferentes cmaras (Batch Render)

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Mdulo didctico6
Animacin de personajes I
Llogari Casas
1.

Bpedos: creacin y puesta en escena

2.

Bpedo: relaciones entre el bpedo y la malla

3.

Aprendiendo a andar

4.

Uso de bpedos en modo de animacin libre

5.

Esqueletos y huesos. Estudio de esqueletos

6.

Ajustar la piel y el esqueleto de un cuadrpedo

7.

Sistemas de huesos

Mdulo didctico7
Animacin de personajes II
Llogari Casas
1.

Coordenadas de mapeado

2.

Pintado directo de objetos en MAX

3.

Creacin de ropajes

Animacin 3D

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