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Llogari Casas
Neus Devesa
lvaro Ulldemolins
PID_00162685
Animacin 3D
CC-BY-NC-ND PID_00162685
Llogari Casas
Neus Devesa
lvaro Ulldemolins
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Animacin 3D
Introduccin
Fotogramas
Segn la calidad de la animacin y la velocidad de reproduccin de las imgenes, un
minuto de animacin puede
necesitar entre 720 y 1.800
imgenes distintas.
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Por definicin, no puede existir un restrictor en un objeto si no existe un objeto de destino, ya que ser el objeto de destino el que impondr determinados lmites al objeto al que se aplica el restrictor. Aun as, la animacin de
la relacin que existir en el enlace de la restriccin con sus objetos destino
puede activarse o desactivarse para conseguir que el objeto restringido acte
o no acte de acuerdo con lo que haga el objeto principal.
Otro de los aspectos bsicos que debemos entender para poder realizar animaciones complejas son los parmetrosdeinterconexinentreelementos. Estos parmetros permiten vincular cualquier parmetro animable de un objeto
a otro. De esta manera, es posible configurar vnculos bidireccionales entre los
parmetros especificados del objeto o controlar uno o varios objetos con, por
ejemplo, objetos ficticios que contengan los parmetros deseados. Mediante
el uso de parmetros de interconexin se pueden definir de manera directa
restricciones de objetos y asignar controladores.
La gran ventaja de utilizar interconexiones entre objetos es que los parmetros
de dichas interconexiones pueden ser unidireccionales o bidireccionales. En
interconexionesunidireccionales un parmetro ser siempre subsidiario de
lo que haga el otro y su valor cambiar cuando cambie el valor del parmetro
principal. Si prolongamos esta relacin jerrquica, veremos que un parmetro
subsidiario puede perfectamente ser el parmetro principal de otro elemento,
con lo que se pueden as crear cadenas de controladores que interacten sobre
los objetos de modo fcil y con tan slo modificar el parmetro necesario en
el objeto principal de toda la cadena.
Animacin 3D
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En las interconexionesbidireccionales se asignan controladores de interconexin que permitan crear referencias cruzadas entre ellos, de manera que los
cambios realizados en uno de los parmetros se apliquen tambin en el otro
independientemente de cul de los dos objetos genere el cambio.
Un aspecto importante, especialmente cuando trabajamos con interconexiones unidireccionales, es el hecho de definir claramente las jerarquas de los
objetos antes de interconectar cualquier parmetro de un objeto de la escena.
Si una vez interconexionados cambiamos la jerarqua de un objeto, dicho objeto puede fcilmente adoptar los nuevos parmetros y dar lugar a resultados
no deseados ni previstos.
Peroquesunajerarqua?
Como ya hemos visto, cuando vinculamos un objeto con otro podemos establecer relaciones ascendiente-descendiente y descendiente-ascendiente, una
relacin jerrquica entre dos elementos que podemos complicar aadiendo
ms elementos hasta crear estructuras jerrquicas complejas, como puede ser
por ejemplo un esqueleto humano.
El movimiento que podemos realizar en estas estructuras complejas recibe el
nombre de cinemticas. La cinemtica describe el movimiento de las cadenas
de vnculos que pueden animarse mediante la transformacin del objeto ascendiente hablamos en ese caso de cinemticadirecta o mediante la manipulacin del otro extremo de la cadena cinemticainversa.
La cinemtica directa se basa principalmente en las keys de rotacin, mientras
que la cinemtica inversa se fundamenta en la traslacin y rotacin de manipuladores especiales (nodos, objetivos y efectores finales) que accionan los
extremos de la cadena provocando a su vez cambios en los elementos principales. Esto, adems de simular perfectamente estructuras articuladas, nos permite crear fcilmente movimientos complejos.
Los procedimientos de animacin por cinemtica directa o por cinemtica inversa funcionan de manera completamente distinta; as, por ejemplo, para animar un brazo de
un personaje mediante el uso de cinemtica directa, primero rotaramos la parte superior
del brazo para separarla del hombro, luego rotaramos el antebrazo y as sucesivamente
hasta haber completado la animacin de todos y cada uno de los objetos descendientes
que debamos mover.
Para animar el mismo brazo mediante cinemtica inversa, simplemente bastar con mover un objetivo que determine la posicin de la mano. Ser esta posicin la que se encargar de hacer que gire la parte superior del brazo y el antebrazo, con lo que el punto de
pivote de la mano, conocido como efector final de la cadena, se mover hacia el objetivo.
Animacin 3D
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Contenidos
Mdulo didctico1
Guionizacin de series de animacin
Neus Devesa
1.
2.
Inicio de proyecto
3.
Creacin de personajes
4.
El guin
5.
Mdulo didctico2
Representaciones de fsicas complejas
Llogari Casas
1.
Sistemas de partculas
2.
Reactor
Mdulo didctico3
Tcnicas de iluminacin
Llogari Casas y lvaro Ulldemolins
1.
2.
3.
Iluminacin interior
4.
Iluminacin exterior
5.
6.
Mdulo didctico4
Organizacin y reciclaje de la escena
Llogari Casas
1.
Schematic View
2.
Reciclaje de animaciones
Mdulo didctico5
Recorridos virtuales
lvaro Ulldemolins
1.
Qu es un recorrido virtual
2.
3.
4.
Tipos de cmaras
5.
6.
7.
Animacin 3D
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Mdulo didctico6
Animacin de personajes I
Llogari Casas
1.
2.
3.
Aprendiendo a andar
4.
5.
6.
7.
Sistemas de huesos
Mdulo didctico7
Animacin de personajes II
Llogari Casas
1.
Coordenadas de mapeado
2.
3.
Creacin de ropajes
Animacin 3D