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SIGNIFICADO NA NARRATOLOGIA
THE DESIGN PROJETUAL METHOD AS A NARRATOLOGY MEANING GENERATOR
Marcos Vincius Weber Feij
Ms. Hilario Junior dos Santos
RESUMO
Baseado na diversidade de pblicos existentes, suas especificidades e necessidades
individuais, esse artigo analisa a unio de teorias da narratologia com processos provenientes da
metodologia projetual de design. O intuito dessa mistura produzir contedo narrativo
conectado com seu pblico-alvo, tornando esses textos em um produto literrio de desejo de
consumo, capaz de exercitar o imaginrio humano em relao s suas fantasias. O resultado
uma disciplina recente denominada design de contedo, que carece de mais profunda anlise e
produo de material acadmico.
Palavras-chave: design, contedo, narratologia.
ABSTRACT
Based on the diversity of audiences, their specific and individual needs, this paper
analyzes the joining of narratological theories with processes from design projetual methods.
The purpose of this mixture is to produce narrative content connected with your target audience,
making these texts a literary product of consumer desire, capable of exercising the human
imagination in relation to their fantasies. The result is a new discipline called "content design",
which needs further analysis and production of academic material.
Keywords: design, content, narratology
1. INTRODUO
O presente trabalho visa analisar o posicionamento atual do estudo semiolgico das
narrativas textuais1 no intuito de interpretar suas capacidades em relao ao seu contedo e at
que ponto o mesmo planejado especificamente para seu pblico-alvo, apresentando, assim, as
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Nesse artigo, os termos narrativa e texto so utilizados considerando sua mais ampla forma. Ambos devem ser interpretados abrangendo
todas as espcies narrativas e todas as espcies textuais, pois referem-se a generalizao do termo.
razes da disciplina design de contedo. Para tal, ser investigada a associao de metodologias
projetuais de design com os processos estruturais narrativos, partindo do princpio de que,
parafraseando Alexander Manu2, design a atividade consciente de combinar, de modo
criativo, inveno tecnolgica com inovao social, com o propsito de auxiliar, satisfazer ou
modificar o comportamento humano. (grifo meu). Resumidamente, o design a disciplina que
projeta produtos com finalidade humana.
Assim sendo, esse artigo se estrutura apresentando alguns dos principais modelos
narrativos argumentados por estudiosos da semiologia textual literria - Algirdas Julius Greimas,
Vladimir Propp, Roland Barthes, Joseph Campbell e Joseph Courts - e tambm os destaques da
metodologia projetual - Gui Bonsiepe, Bruno Munari e Mike Baxter - para determinar, se
possvel, um gnero narrativo que demonstre ser mais congruente com uma metodologia
projetual de design, para que seus conceitos possam ser mixados e corroborar com o conceito de
design de contedo.
De natureza bsica, a pesquisa se fundamenta em objetivao exploratria - para
proporcionar maior familiaridade com o problema - e seus procedimentos tcnicos seguem o
rumo da pesquisa bibliogrfica de materiais cnones e o mtodo de inferncia das causas
apresenta-se puramente qualitativo.
2. DEFINIES, CONCEITOS E DETALHAMENTOS
2.1 A NARRATOLOGIA
Narrativa originria do latim narratio e quer dizer transmitir informaes. Est inserida
na sociedade desde o momento que conseguem compreender a fala, tambm servindo como uma
ferramenta para aprender e ensinar uns aos outros. Narram-se acontecimentos, contando sobre
eventos que so assistidos e participados, ou sobre os quais se ouve falar. Dessa forma, a
narrativa pode ser considerada um fenmeno que d significado a vida das pessoas,
considerando sua capacidade de envolver e moldar o imaginrio humano.
Alexander Manu um profissional em inovao estratgica, palestrante e autor. professor de tcnicas inovadoras de design na universidade
OCAD de Toronto e na escola Rotman de gesto. J trabalhou em multinacionais como LEGO, Motorola e Nokia, como gestor criativo,
preventivo e de inovao.
Partindo dessa premissa, estudiosos como Barthes, Greimas, Courts e Propp chegaram a
concluses equiparadas, mesmo em diferentes pocas e locais. Essas estruturas padronizadas so
fundamentadas na comparatividade entre si e o resultado de sucesso ou no, em questo de
vendas, aceitao e reconhecimento, da narrativa em questo.
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Tzvetan Todorov (Sfia, 1939) um filsofo e linguista blgaro radicado na Frana desde 1963 em Paris.
desfecho
(resultado).
Nenhuma dessas situaes, categorizaes e estruturas funcionam sem a insero das
personagens, os componentes animados - com vida - que interagem entre si ou apenas com o
conflito. Em nvel de personagem, apresentam-se o protagonista (principal), antagonista
(oposio), secundrio (interao), figurante (descrio).
Visualiza-se, ento, que as anlises de semiologia narrativa determinam uma estrutura a
ser seguida para desenvolver uma histria. Um mesmo padro organizacional pode ser
preenchido e finalizado de infinitas formas, conforme o gosto e conhecimento do gerador de
contedo (narrador). Assim sendo, esse esqueleto narrativo no nada mais do que um
fundamento superficial para ser considerado por si s como uma ferramenta para criao de
narrativas condizentes com seu pblico-alvo.
2.2 O DESIGN
detalhada
de
suplemento
esttico-ergonmico
para
ser
construdo
antropolgicos-estticos-ergonmicos-cognitivos.
J, ao falar-se especificamente de design como projeto industrial, Toms Maldonado4 cita que
Design uma atividade projetual que consiste em determinar as propriedades
formais dos objetos a serem produzidos industrialmente. Por propriedades formais
entende-se no s as caractersticas exteriores, mas, sobretudo, as relaes estruturais e
funcionais que do coerncia a um objeto tanto do ponto de vista do produtor quanto do
usurio. (MALDONADO, 1961).
Tomz Maldonado um professor e pintor argentino, designer e terico. Iniciou o ensino em 1955 na escola alem "Hochschule fr Gestaltung
Ulm", onde anos mais tarde foi reitor. considerado um dos precursores do modelo de design ULM.
Doutor em Medicina do Departamento de Psiquiatria da USP. Membro efetivo e analista didata da Sociedade Brasileira de Psicanlise de So
Paulo. Graduated Fellow do Institute of Living, Hartford, Conn. EUA
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LILIANY SAMARO publicitria e professora universitria com estudos na rea de corpo, gnero e imagem na publicidade. Pesquisadora
pela Universidade Estadual do Rio de Janeiro (UERJ) com vrios artigos publicados. PEDRO CALABREZ FURTADO professor da disciplina
de Filosofia da Comunicao na Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM-SP), e pesquisador pelo Instituto
Estuda tica, corpo e recepo na comunicao.
Cultural da escola.
Joseph Campbell (1997, p. 194) A moderna tarefa do heri deve configurar-se como uma busca
destinada a trazer outra vez luz a Atlntida perdida da alma coordenada, sendo uma metfora
comparativa para com a idade das trevas (medieval) onde se houve a necessidade de iluminar o
mundo com a utopia, ou seja, gerar narrativas com mitos no qual o heri desenvola e evolua na
sua misso de moldar o imaginrio social.
Considerando a necessidade psicolgica de insero de contedo fantstico como
entretenimento e material conceitual, visando a evoluo do ser humano como uma pessoa que
deve encontrar motivaes individuais em virtude de preencher sua rotina contempornea
anormalmente limitada, esse artigo tem como opo o estudo especfico do gnero narrativo
denominado fantasia, especificamente em narrativa literria.
Com os fatos apresentados, identifica-se, portanto, que o estudo de contedo narrativo
fantstico deve se apresentar como uma anlise ldica, direcionada para suas especificidades,
para assim preencher corretamente a necessidade psico-fantasiosa de cada indivduo.
3.1 SEMITICA E SENTIDO
Em narratologia o termo sentido possui um significado abundante, tratando-se de algo
que no pode ser delimitado ou posto em esclarecimento direto. O sentido, dentro das estruturas
narrativas, uma rede de conexes formadas na soma de analogias metalingusticas e
multimiditicas:
[...] sobre a palavra sentido: na anlise da narrativa, no se busca encontrar
significados que eu chamaria de plenos, significados lexicais, sentidos na acepo
corrente do termo. Chamamos 'sentido' todo tipo de correlao intratextual ou
extratextual, isto , todo trao da narrativa que remete a outro momento da narrativa:
todos os tipos de anfora, de catfora, enfim, de 'difora' (se me permitirem esta
palavra), todas as ligaes, todas as correlaes paradigmticas e sintagmticas, todos
os fatos de significao e tambm os fatos de distribuio. (BARTHES, 1987, p. 33).
Harry Potter
A Batalha do
apocalipse
Fato
Destruir o anel
Encontrar a pedra
Objeto de desejo
Anel mgico
Pedra filosofal
Protagonista
Frodo (Hobbit)
Harry (Feiticeiro)
Ablon (Anjo)
direta, em primeira estncia. O protagonista (sujeito [S]) quem executa () o fato (F), e o fato
envolve ( ) o objeto de desejo (O).
S OF
(o sujeito porta o objeto de valor e executa o fato)
Tal frmula pode ser preenchida de diversas maneiras e em todas construir uma
narrativa com um mnimo de coerncia, porm no necessariamente produzir sentido - no
contexto aqui estabelecido para o termo sentido. Aleatoriamente, com intuito de exerccio
criativo-demonstrativo, o sujeito pode ser um homem das cavernas (S), que est atrs de um osso
de dinossauro gigante (O) para conseguir () matar um mamute e proteger sua aldeia (F).
Mesmo nessa breve estruturao, totalmente improvisada e randmica, simplesmente
preenchendo os elementos bsicos j obtemos uma linha narrativa coerente, onde h um
personagem com uma necessidade e inteno. Para os confins narratolgicos, isso j se considera
como um conflito que pode se tornar em uma estria, inserindo apenas alguns outros
revestimentos e ornamentos lingusticos.
Outro exemplo curto que pode-se tomar como base de estudo o ttulo de uma obra
narrativa, primordial como um indce da totalidade do contedo, considerando que a primeira
impresso forte influenciador na deciso mental de interpretar algo positivamente ou
negativamente. Segundo o pesquisador em psicologia Nicholas Rule7 quanto menos tempo
temos para emitir um julgamento baseado no que vemos, mais propensos seremos a confiar no
que dizem nossos instintos - tal citao garante que na rpida visualizao do ttulo de um livro,
o consumidor sem tempo para ler o livro por completo, ir julgar o mesmo baseado nas poucas
informaes que obteve nas breves palavras que compe o signo de entitulao. Esse julgamento
est conectado com a cultura e referncia antropolgica do indivduo consumidor, criando o
Efeito Halo8, ou um pr-conceito.
Analisando os ttulos das trs obras apresentadas anteriormente, encontramos um padro
de composio lingustica. Nesse artigo os ttulos analisados esto em portugus-brasileiro, pois
a traduo do nome original foi realizada sem alteraes na estruturao aqui debatida.
7
8
Efeito halo a possibilidade de que a avaliao de um item ou indivduo possa, sob um algum vis, interferir no julgamento sobre outros
importantes fatores, contaminando o resultado geral. O termo foi desenvolvido pelo psiclogo americano Edward Thorndike.
Os trs ttulos comeam com um artigo indicativo, criando uma interpretao direta e
slida do que est por vir. O artigo acompanhado por um substantivo ou adjetivo, que so os
principais componentes do ttulo, so os elementos que criam o ndice de todo o contedo da
narrativa. Em sequncia temos dois casos com a existncia preposio e um caso sem. Em ttulos
que seguem esse padro, a preposio e o artigo podem ser ocultos, mas esto presentes
indiretamente. No exemplo oculto, A pedra filosofal no temos a preposio de, da, do, mas
est presente indiretamente no sufixo al (filosofal) - uma variao de A pedra do filsofo.
Finalmente, o ttulo concludo com outro adjetivo ou substantivo, conectado diretamente com o
primeiro adjetivo ou substantivo, dando nfase em um dos elementos que sempre ser o objeto
de desejo do conflito ou o protagonisa. O anel (destruir), a pedra (encontrar) e a batalha (vencer).
Outros exemplos de renomes da literatura fantstica contempornea: A guerra dos tronos
(George R.R. Martin), Jogos vorazes - detalhe para artigo e pronomes ocultos ([os] jogos [de]
voracidade) - (Suzanne Collins), Princpe de espinhos (Mark Lawrence) e O espadachim de
carvo (Affonso Solano). Esse padro uma nova forma estrutural, com funo de marketing,
que pode ser preenchida de inmeras maneiras.
3.2A METODOLOGIA PROJETUAL
No design, nada considerado como apenas enfeite ou artifcio de adereo. Qualquer
elemento, smbolo ou signo inserido em um produto deve possuir um motivo funcional-estticocognitivo diretamente conectado ao seu usurio. Qualquer linha, textura, cor, cheiro, forma, som,
deve ser inteiramente projetado e planejado concomitantemente uns com os outros, e acima de
tudo com a inteno de resolver o problema bsico do produto em questo. Neste caso, unido
narratologia, o design teria que se portar como capacitador de escolher palavras que representem
um visual imaginrio.
Para isso, ideal utilizar-se das mais recorrentes metodologias projetuais, comeando por
Gui Bonsiepe. O princpio do mtodo criativo de Bonsiepe fundamento nas descobertas das
motivaes e problematizaes9. Inicialmente, problematize-se a questo O qu?, a situao ou
coisa que se deve melhorar, os fatores essenciais do problema, os fatores influentes. Em seguida,
o Por qu?, os objetivos, a finalidade do projeto incluindo os requisitos/critrios que uma
soluo boa deve ter. Por final, Como?, o caminho os meios, mtodos, tcnicas, recursos
humanos e econmicos, tempo disponvel, experincia.
Cada elemento presente na frmula estrutural pode ser detalhado pela problematizao de
Bonsiepe, auxiliando na construo de contedo mais especfico e direcionado, que seja coerente
com critrios cognitivos, ou simplesmente de gosto, do interpretante. Essa metodologia se
assemelha aos passos desenvolvidos por Bruno Munari (2008), que se diferencia pelo destaque
na coleta e anlise de dados, criando uma pesquisa qualitativa-comparativa com outros materiais
j desenvolvidos na mesma rea.
Os questionamentos levantados por Bonsiepe e Munari so metdicos ao ponto de
servirem como mtodo de verificao de credibilidade de contedo, ou seja, sero considerados
como a referncia comprobatria da funcionalidade da narrativa, uma lista de checagem
composta por: - o qu; - por qu; - como (coleta e anlise).
Ainda segundo o semilogo Roland Barthes,
'Contar bem uma histria', segundo a legibilidade clssica, fazer de modo que
no se decida entre dois ou vrios cdigos, propor uma espcie de torniquete pelo qual
um cdigo pode apresentar-se sempre como libi natural do outro, pelo qual um cdigo
naturaliza o outro. Noutras palavras, o que necessrio para a histria, o que se coloca
sob a instncia do discurso, parece determinado pelo real, pelo referente, pela natureza.
(BARTHES, 1987, p.40)
Assim, possvel entender a morfologia do conto maravilhoso proposto por Propp como
uma representao utpica da linha do tempo de vida de um homem comum. Portanto, h de se
conectar a fantasia com histrias e personagens com contextos existentes no cotidiano comunal,
ou que seja trivial ao dia-a-dia do pblico alvo consumidor da narrativa.
3.3 O DESEJO
Observando atravs do vis da narratologia, o ponto relevante no quesito fantstico
apresentar uma reviravolta que transforma o homem comum em um heri glorificado, que
conquista a redeno no final da narrativa. Aos olhos do design, essa interpretao considerada
como conseguir preencher um desejo que o consumidor ainda no despertou em si mesmo, como
cita Steve Jobs, ex-CEO da Apple, [...] pessoas no sabem o que querem, at que voc mostre
para elas (1998). Neste caso, o heri da narrativa precisa descobrir durante sua jornada qual a
coisa que ele mais deseja almejar, pois no algo consciente a priori.
Don Normam, ex-integrante da Apple acredita que voc escolhe aqueles [produtos] com
apelo emocional, pelos quais voc se apaixona e dizem mais sobre voc [...] (2004). Mesmo que
a pessoa no saiba qual o produto que mais deseja, a funo do designer criar essa paixo no
consumidor. Ainda sobre desejo, Mike Baxter diz que
A meta de qualidade refere-se a alguma caracterstica ligada aparncia ou
funo do novo produto. Ela pode ser especificada de duas maneiras. Em primeiro lugar,
existem as exigncias dos consumidores, representando as caractersticas bsicas que
devem ser includas, para que o produto seja comercialmente vivel [...] A segunda
Ao unir esse princpio com a narratologia fantstica, a glorificao do heri deve ser
almejar um objeto de desejo inconsciente tambm do leitor, para criar uma identificao entre
personagem (produto) e consumidor. Por consequncia, "desejo o sentimento de carncia de
algo que precisa ser preenchido e tambm a necessidade de identificao ao objeto de desejo,
promovendo assim a diferenciao do eu ao mesmo tempo em que nasce o sentimento de
pertencer a um ambiente coletivo." (PEREIRA, 2008).
Portanto, a funo primeira do designer utilizar a frmula retirada das metodologias de
Munari e Bonsiepe para definir um pblico-alvo que v consumir a narrativa e descobrir qual o
desejo apaixonante que esse pblico anseia. Essa anlise a parte final, o pice de um conto
maravilhoso. Para seguir uma linearidade narrativa, comeando pelo princpio, tal argumento
deve ser invertido de desejo para frustrao. A frustrao representa o conflito do personagem,
pois a limitao existente nele que o torna real e, consequentemente, se identifica com o
consumidor. Esse conflito o argumento, o fato, que determina a fundamentao da narrativa do
comeo ao fim. Em concordncia com a necessidade de aplicao de opostos, no livro
Gramtica da fantasia, Gianni Rodari cita que
[...] Henry Wallon considera que o pensamento forma-se em dupla. A idia de
mole no se forma nem antes nem depois da idia de duro, mas
contemporaneamente, em um encontro fecundo: O elemento fundamental do
pensamento essa estrutura binria, no apenas os elementos que a compem. A dupla,
os pares, so anteriores ao elemento isolado. (RODARI, 1982, p.23).
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Christopher Vogler um roteirista de Hollywood. famoso por ter escrito o "memorando The Writer's Journey: Mythic Structure For
Writers" (A Jornada do Escritor: Estrutura Mtica para Escritores), como um guia interno para os roteiristas dos estdios Walt Disney.
estranho.
Para transformar o familiar em estranho, a sintica recorre a quatro tipos de analogias:
Analogia pessoal - a pessoa coloca-se mentalmente no lugar do processo,
mecanismo ou objeto que pretende criar. [...]
Analogia direta - [...] comparaes com fatos reais, conhecimentos ou
tecnologias semelhantes. [...]
Analogia simblica - [...] imagens objetivas e impessoais para descrever o
problema. [...]
Analogia fantasiosa - Costuma dar asas imaginao, fugindo das leis e
normas estabelecidas. Ela apela para a irracionalidade, para fugir das regras
convencionais. [...] (BAXTER, 1999, p.81).
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4. CONCLUSO
As metodologias para projetos de produto manifestam-se como um guia didtico que se
associa com a busca de desenvolvimento de contedo narrativo, designado para um pblico-alvo.
As narrativas podem ser compreendidas como convergentes, sendo elas apresentveis em
diversas interfaces e mdias, atingindo diversos pblicos com diferentes imaginrios. Assim
sendo, processos metodolgicos de design voltados ao desenvolvimento de estrutura fsica
devem ser adaptados e interpretados concomitantemente com a narratologia estruturalista. O
intuito de unir a narratologia ao design somar ao estudo textual-estrutural um mtodo de
semear sentidos projetados para suprir e alimentar o ser humano com contedo cultural,
relacionado diretamente ao contexto antropolgico desse indivduo a fim de exercitar a
ludicidade - alm dos propsitos de marketing.
Diferentemente do que pensa Barthes, quando cita [...] o paradigma que pertinente,
no as frases com que ele revestido. (1987, p.74) , a metodologia projetual de design se
mostra capacitada para auxiliar e direcionar as descries, detalhamentos e o revestimento de
contedo de uma histria fantstica, baseada em processos criativos de analogias extra-textuais
mixadas com a cultura do pblico-alvo previamente determinado.
A partir de estudos contemporneos recentes, na rea de comunicao, surge a plataforma
chamada content design (design de contedo) como o ramo de design que direciona e contribui
na semeao e revestimento de materiais narrativos em geral, considerando metodologias
projetuais de desenho industrial e processos criativos. O design de contedo inexorvel sua
interface e ao seu usurio, assim dependendo do conhecimento do designer para encurtar a
distncia do leitor com a narrativa, resultando em sucesso conforme cita Campbell
No a sociedade que deve orientar e salvar o heri criativo; deve ocorrer precisamente o
contrrio. Dessa maneira, todos compartilhamos da suprema provao todos
carregamos a cruz do redentor , no nos momentos brilhantes das grandes vitrias da
tribo, mas nos silncios do nosso prprio desespero. (CAMPBELL, 1997, p.195)
Portanto, o design de contedo se confirma como uma disciplina fundamentada em criar, atravs
de narrativas, heris (produtos, personagens, marcas) que orientem a sociedade a enfrentar
provaes e obter xito.
5. REFERNCIAS
BARTHES, Roland. Anlise estrutural da narrativa: a aventura semiolgica. So Paulo: Martins
Fontes, 1987.
BAXTER, Mike. Projeto de produto. So Paulo: Blucher, 1999.
BONSIEPE, Gui. Metodologia Experimental: Desenho Industrial. Braslia: CNPq/Coordenao
editorial, 1984.
RULE, Nicholas. First impressions of the face: Predicting success and behavior. Social and
Personality Psychology Compass. 2010.
SPOHR, Eduardo. Nerdcast 379 - Literatura Fantstica Brasileira. 2013. Acessado em maio de
2014. Disponvel em: http://nerdcast.com.br
TODOROV, Tzvetan.Grammaire du Dcamron. Sao Paulo: Perspectiva, 1982.
VOGLER, Christopher. A jornada do escritor : estruturas mticas para escritores; traduo de
Ana Maria Machado - 2 ed. Rio de Janeiro : Nova Fronteira, 2006 .
VERGANTI, R. Inovao pelo design. Harvard Business Review Brasil, 2007.