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crire un scnario de GN

la mthode eXprience
Baptiste Cazes
Vincent Choupaut

crire un scnario de GN
la mthode eXprience
Baptiste Cazes
Vincent Choupaut

Table des matires

Introduction8
Les intrts de la mthode
9
Contenu de votre scnario
11
Bibliographie14
Quelques rgles du travail en quipe
15
Prambule : Une mthode pour crire une histoire
17

Les fondamentaux

19

Les lments scnaristiques

23

Les lments non scnaristiques

41

tape 1 : La prmisse
tape 2 : Le propos 
tape 3 : La thmatique / le contexte 
tape 4 : Brainstorming de rfrences 
tape 5 : Le rseau de personnages
tape 6 : Les situations de jeu 

19
20
21
22
23
33

tape 7 : Les rgles 


41
tape 8 : La logistique 
44
tape 9 : La communication 
46
tape 10 : Rpartition des tches et rdaction
48
Annexes49

crire un scnario de GN

Introduction
Ce guide contient tout ce que vous devez savoir pour crire un scnario de jeu de rles grandeur nature (GN).
Si vous voulez comprendre comment fonctionne ce type de jeu, ce quest une murder-party, ou si vous souhaitez
organiser un jeu crit par un autre avant de vous lancer dans lcriture, je vous encourage tlcharger le Guide
pour Organiser une Murder-Party en 6 tapes.

Un guide pour tous

Avant de rentrer dans le vif du sujet, je voudrais rassurer et motiver le lecteur. Ce petit ouvrage sadresse aussi
bien lauteur dbutant quau chevronn. Il va vous guider tape par tape dans la cration de votre scnario.
Il est probable que vous ne reteniez pas tout la premire lecture, mais de petites listes rcapitulatives vous
aideront clarifier vos ides et retenir lessentiel.

Les origines de la mthode eXprience

Lassociation eXprience a t fonde par un groupe de joueurs et organisateur passionns par lvolution rapide
du GN. Lorsque lon voyage un peu sur le territoire, on saperoit rapidement quil existe autant de cultures de
jeu que dorganisateurs. Toutes ces cultures ne communiquent pas toujours entre elles. Cest pourquoi il arrive
parfois quun conflit naisse entre des joueurs qui nont pas la mme vision du jeu auquel ils participent. Nous
avons donc dcid de jouer beaucoup et partout pour dcouvrir ces cultures de jeu.

Le Charnier des Sacrifis, par ROLE 2008

La mthode eXprience

Nous voulions jouer beaucoup et partout, mais il nous fallait aussi organiser. Toutefois, sil est possible de
jouer 15 jeux par an, il est beaucoup moins vident den organiser plus dun. En effet, lcriture de jeu prend du
temps. On estime quun GN moyen en France est crit en un an, organis sur 24 heures, pour 60 participants.
Et encore, il nest pas rare que les organisateurs soient au moins 10 et que le travail stale sur 2 ou 3 ans. Ds
lors, on saperoit quil est fastidieux de se btir une exprience solide en tant quorganisateur. Bien souvent, le
jeune organisateur va avant tout apprendre de ses ans, selon la culture de lassociation laquelle il appartient.
Tout ceci laissant peu de place lexprimentation.
Cest pourquoi nous avons dcid de questionner autant que possible les organisateurs sur leurs mthodes,
pour apprendre deux, et dorganiser aussi souvent que possible de notre ct, des jeux courts (3 heures en
moyenne), pour peu de joueurs (1 6), de faon exprimenter autant que possible.
Cette mthode est celle que nous avons mise au point au fil des ans avec lassociation. Nous navons pas toujours
crit nos jeux comme ceci. Auparavant nous avons utilis de nombreuses autres techniques et je suis certain
que nous naurons jamais fait le tour de la question.

Les intrts de la mthode


Cette mthode se concentre sur lcriture dun scnario, elle est particulirement efficace si vous souhaitez
crire des personnages forts qui vont porter votre histoire. Il est possible que vous souhaitiez remettre le jeu aux
joueurs, leur laisser un maximum de libert et crer un GN dont vous ne matriserez pas lintensit dramatique.
Dans ce cas, la mthode vous apportera sans doute des lments intressants, mais vous pourrez vous passer
de bien des tapes.
Durant lcriture dun GN, on matrise souvent mal ce que notre travail va donner en jeu. On procde ttons.
La mthode va vous permettre dorganiser votre rflexion et de vous concentrer sur du travail utile. Si on devait
la rsumer en une phrase, ce serait :
Pensez dabord ce que vous voulez que les joueurs fassent durant le jeu, et ensuite ce que vous avez besoin
de leur donner pour a.
a vous semble vident et plein de bon sens ? Sachez que, bien souvent, ce nest pas comme a que lon procde
et que notre cerveau tendance imaginer lhistoire passe des personnages plutt que denvisager leur futur.
Le test de la jungle
Il existe un petit exercice dimprovisation bien connu. Runissez un groupe de huit improvisateurs.
Expliquez-leur quils vont devoir faire une improvisation libre, tous ensemble. Seul le point de dpart
est impos. Ils sont dans un avion qui scrase dans la jungle. Ils seront les seuls survivants. partir de l,
les joueurs improvisent, se fabriquant un abri, se racontant leur vie, chassant des fauves et bien dautres
ides plus loufoques Cependant, il y a une chose quaucun groupe ne fait jamais. Jai pu le vrifier moimme plusieurs reprises : Aucun groupe ne quitte jamais la jungle ! Incroyable, non ?
Dune manire gnrale, si vous encouragez les improvisateurs utiliser des flash-back et des flashforward, vous verrez que les participants utilisent bien peu souvent la projection dans le futur. Cette
projection oblige prendre des risques avec lhistoire, lengager dfinitivement dans une direction,
contrairement au flash-back, qui ferme trs peu doptions. Cette difficult sengager dans lhistoire,
fermer des portes, est bien connue des auteurs de scnario de GN. Le GN oblige lauteur laisser des
portes ouvertes pour que le joueur incarnant un personnage ait des possibilits. Mais si on ne ferme
aucune porte, le joueur nest engag dans aucune histoire et risque de manquer de jeu.
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crire un scnario de GN

Cette mthode consiste donc penser au scnario de votre GN, plutt qu la backstory. Ces deux termes
viennent du cinma et servent diffrencier lhistoire qui sera celle du film (le scnario) de lhistoire des
personnages avant le dbut du film (la backstory).
Mais ce nest pas le seul avantage que lon retire de travailler avec mthode. Nous allons voir quorganiser son
travail cest le meilleur moyen pour :

Ne pas mettre des annes pour crire votre GN


Cette mthode va vous permettre de gagner en efficacit. Vous allez pouvoir cerner trs rapidement ce que vous
voulez obtenir durant votre jeu et ce que vous devez crire pour que ce soit possible. Vous nallez pas passer des
heures remettre vos ides dans lordre et vous demander quelle est la prochaine tape dans lcriture, car ce
guide vous donnera les clefs.

Sassurer que vos joueurs seront en phase avec vous


Nous lavons vu, il existe des dizaines de faon de jouer un GN. Pour bien faire comprendre aux joueurs ce
que vous cherchez faire et viter des conflits culturels, il faut communiquer. En prenant en compte cette
communication ds le dpart, vous allez mettre toutes les chances de votre ct dtre en adquation avec vos
joueurs.

Ne rien laisser dinutile dans vos fiches de personnages


Si vous tes joueur, il vous est sans doute arriv de terminer un GN en ralisant que des lments donns par
les organisateurs navaient servis rien. Une histoire arrive votre personnage qui ne ressort pas, un indice
qui ne se connecte rien, etc. Personnellement il mest mme arriv que lintgralit de ma fiche ne mapporte
rien durant tout un GN. Pensez aux heures que lorganisateur a passes sur tous ces lments. Quelle tristesse !

Sassurer que le rangement ne prendra pas trop de temps


Et dune manire gnrale que la logistique de votre jeu tournera bien. En gagnant du temps lors de lcriture, et
en librant votre tte pour penser ds le dpart la logistique (repas, installation, rangement), vous allez vous
simplifier la vie. Le jour de lorganisation du jeu, vous aurez peut tre mme les mains libres pour ne pas courir
partout et navoir grer que les imprvus.

tre plus cratif


Lorsque lon sait o crire une ide lorsquelle survient, et comment la noter pour quelle soit utilise
convenablement, on gagne du temps libre. Ce temps, vous allez pouvoir le mettre profit pour vous concentrer
exclusivement sur laspect cratif. Votre cerveau ne fera pas des allers-retours incessants entre lordre et le chaos.

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La mthode eXprience

Contenu de votre scnario


Je vous propose de passer en revue ce que nous pouvons trouver dans un scnario rdig en utilisant la mthode.
Vous allez progressivement crer chacun de ces documents. Rassurez-vous, nous allons voir dans le dtail
comment vous y prendre.

La to do-list

LE document central de votre organisation. Cest le document dans lequel vous allez noter tout ce quil vous
reste faire. Si vous ralisez au milieu dune runion quil va vous falloir trouver un nom vos PNJs, notez-le
ici et revenez-y plus tard. Ne vous loignez jamais de cette to do list sans une bonne raison !

Beauxbatons, par RAJR 2010

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crire un scnario de GN

Les fondamentaux

Ce document est le premier document que vous allez crer. Il contient la quintessence de votre GN. Chacun
des points suivants doit tre connu par les organisateurs du jeu. Il est primordial que tous soient daccord sur
ce que vous cherchez obtenir avant de commencer travailler.
La ou les prmisses.
La thmatique / le contexte.
Le propos.
Les rfrences.
Le rseau de personnage
Cest un document qui va prsenter brivement les personnages de votre jeu. Nous allons voir comment les
dfinir en quelques traits. La fiche de chaque personnage sera rdige part.
Chaque personnage sera ici rsum avant tout par une poigne de caractristiques :
Besoin / Dsir
Point de vue moral
Faiblesse
Force
Transformation potentielle

Les situations de jeu


On appelle situation de jeu, toute scne pouvant avoir lieu durant votre jeu. Il peut sagir dune scne dont
vous savez quelle va avoir lieu car elle sera initie par un PNJ. Mais il peut galement sagir dune scne que les
joueurs pourraient vouloir initier et que vous voulez rendre possible. Si vous tes un organisateur expriment,
vous tes peut-tre en train de vous dire que je suis fou et que ce travail est impensable. Vous allez voir que cest
beaucoup plus simple quil ny parat et que cest un gain de temps considrable au final.

Les rgles du jeu


Dans ce document, vous allez noter toutes les rgles dont vous allez avoir besoin. Il peut sagir de rgles de
simulation et de rgles dinterprtation. Vous pourrez y noter les rgles gnrales et les rgles qui ne sadressent
qu certains joueurs.

Les fiches de personnages


Il sagit de fiches distribuer aux joueurs, gnralement quelques semaines avant la date du jeu. Elles contiennent
lessentiel de ce que le joueur doit savoir pour jouer, le point de vue de son personnage sur les vnements
passs (quon appelle le background). Mais souvent galement un rcapitulatif des personnages quil connat,
de ses objectifs, de ses comptences, etc. Parfois trs courtes, parfois trs longues, ces fiches sont un lment
essentiel dun GN. Elles sont llment qui va communiquer aux joueurs lenvie de jouer et de sinvestir dans
leur personnage. Cest sur ces informations que le joueur va sappuyer pour improviser la suite de son histoire.
Dans un premier temps, nous allons remplir ce document en y mettant les informations brutes . Cest ce
quon appellera le squelette de la fiche. Ensuite vous aurez tout le loisir de la romancer comme bon vous semble.

Un planning orga/PNJ
Une fois que le jeu aura commenc, il faut parfois que lorganisateur et les PNJs se chargent de mettre en place
certains vnements. Ce document expliquera en dtail qui doit faire quoi, et quel moment. Il peut sagir
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La mthode eXprience

dlments hors jeu , comme une musique lancer au bon moment, ou dlments en jeu comme un
personnage incarner et qui va faire une annonce aux personnages joueurs.
Mais nous pensons que le planning des organisateurs et PNJ ne doit pas sarrter l. Ici, nous allons nous
efforcer dy inscrire galement linstallation du jeu par les organisateurs avant quil ne dmarre et le rangement
du site aprs le jeu.

Le plan idal
Ce document contient une description des lieux que vous avez besoin damnager pour votre jeu. Il dcrit
lespace dans lequel va se drouler lhistoire. Lorsque vous organiserez le jeu, il faudra sans doute revoir ce
document selon le site auquel vous aurez accs.

Les ateliers prparatoires / Workshops


Aucune obligation ici, mais nous vous encourageons essayer. Les ateliers ou workshops sont des petits jeux
dimprovisations pour prparer vos joueurs au jeu venir. Nous reviendrons l-dessus plus tard.

Le plan de communication
Nous lavons vu, il est primordial de bien communiquer sur votre jeu. Les joueurs doivent comprendre o ils
mettent les pieds et tre motivs pour participer votre jeu. Nous nallons pas remiser la communication
larrire-plan mais la prendre en compte ds le dpart.

Le questionnaire de casting
Ce document va tre pens trs tt dans la cration de notre jeu. Il contiendra toutes les questions que vous
souhaitez poser aux joueurs pour leur attribuer le meilleur rle possible. Vous verrez quavec cette mthode, le
questionnaire sera extrmement spcifique votre jeu.

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crire un scnario de GN

Bibliographie
Ce guide sappuie sur plusieurs ouvrages crits par des dramaturges ou des script-doctors. Ce nom est celui
que lon donne aujourdhui aux spcialistes du scnario de cinma. Jencourage vivement toute personne qui
souhaite crire des scnarios piocher dans ces ouvrages.
Lcriture dune histoire obit souvent des rgles identiques, quel que soit le mdia utilis, quil sagisse du
thtre, dun roman, dun jeu-vido ou pourquoi pas dun GN. Le fait que ces histoires aient des embranchements
multiples, quelles soient interactives, oblige lorganisateur envisager un ventail de chemins possibles l o
le romancier nen a quun. Pour autant, nous allons voir que, si nous cherchons crire des histoires, ces livres
contiennent de nombreuses rgles dont on peut sinspirer.
Voici, ce propos un texte de Lavandier que jaurais voulu avoir crit moi-mme.
Il ny a pas duvre dart sans systme. Si la dramaturgie est un langage, celui-ci est rgi par
une grammaire, donc des rgles. Et comme toutes les rgles, celles-ci peuvent tre apprises.
Pourquoi sen tonner ? Mises part les fonctions biologiques de base, comme digrer ou
respirer, toutes les activits humaines sapprennent [] Pourquoi le nierait-on pour la
dramaturgie ?
Car lide que des rgles existent en dramaturgie choque ou drange certains professionnels,
surtout en France. Peut-tre pense-t-on que rgle quivaut recette ou rglement. Cest un
peu plus complexe. [] Le linguiste Noam Chomsky distingue les rgles de comptence, qui
sont lorigine de la grammaire, des rgles de performance qui sont lorigine du style. Les
mcanismes du langage dramaturgique sapparentent des rgles de comptence. chacun,
ensuite, en performant dy imprimer son style.
Lorigine de cette rticence lgard des rgles remonte peut-tre aux classiques Franais.
La principale rgle est de plaire ou de toucher dit Racine dans sa prface Brnice. []
Certes. Mais Racine ajoute : toutes les autres ne sont faites que pour parvenir cette
premire . Ce qui veut bien dire quil existe dautres rgles.

Yves Lavandier

Les essentiels

Vladimir Propp. Morphologie du conte, Seuil, coll. Points / Essais , 1970.


John Truby. Lanatomie du scenario, Nouveau monde editions, 2010
Christopher Vogler. Le Guide du scnariste, d. Dixit-Eicar
Yves Lavandier. La Dramaturgie (d. Le Clown & l'Enfant), 1994
Louis Timbal-Duclaux. Techniques du rcit et composition dramatique, 2004
Mais o sont Umberto Eco, Roland Barthes et Aristote ? Et bien disons que nous avons cherch ici faire une
bibliographie de quelques ouvrages qui nous semblait tre les plus simples transposer au GN.

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La mthode eXprience

Quelques rgles du travail en quipe


Il est possible que vous ncriviez pas votre GN seul dans votre coin. Si vous voulez appliquer cette mthode ou
une autre, il y a quelques rgles quil va falloir observer. Elles sont simples, videntes mme, toutefois il nest
jamais inutile de les rappeler. Voici donc les mots-clefs du travail en quipe :

Revenir aux fondamentaux


Le document des fondamentaux est votre rfrence absolue. Cest ce document qui va vous permettre de noter
ce que vous cherchez obtenir avec ce GN. Si vous avez un doute sur une ide, si vous ntes pas daccord avec
votre voisin, dans 90 % des cas cest parce que vous tes en dsaccord sur les fondamentaux. Reprenez-les.

Compromis
Vous venez dmettre une ide, mais personne nest convaincu. Ressayez de lexpliquer autrement, peut-tre
que vous navez pas trouv les mots la premire fois. Les autres restent sceptiques et pourtant vous y croyez dur
comme fer. Prenez le temps de rflchir leurs remarques et revenez la charge un peu plus tard. Toujours pas.
Ils sont dubitatifs. Laissez tomber !

coute
Cette fois-ci cest vous qui tes sceptique. Lide du nouveau nest vraiment pas bonne. Elle est mme compltement
idiote. Mais avez-vous essay de la trouver formidable, de la faire fonctionner ? Avez-vous vraiment cout
jusquau bout ce quil avait dire ? Bien souvent on refuse ce qui vient de lautre sans mme essayer de laccepter.
Faites attention aux temps de paroles et coutez les autres.

Crisis, par Dreamcatcher 2011

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crire un scnario de GN

Respect des timings


Vous aviez prvu de parler du personnage du roi pendant une heure, voil 4 heures que vous y tes. Il y a sans
doute un problme. Identifiez le blocage ou mettez le personnage de ct. Il est sans doute temps de passer
autre chose. Vous y reviendrez plus tard.

Oubliez ce que vous savez


Si cest la premire fois que vous utilisez cette mthode et que vous avez crit des GNs avant cela, il est important
de mettre vos bagages de ct. Ce ne sera pas simple. Rgulirement vous serez tent de reprendre vos habitudes.
Notez-le quelque part, vous allez voir que ce ne sera pas simple.

Dire quand vous fatiguez


Il est probable que vous fatiguiez au cours dune runion. Mais il est aussi probable que votre motivation
subisse des coups durs. Il faut le signaler lquipe. Parlez de nouveau de votre jeu ensemble, de ce que vous
imaginez pour vos joueurs. Lvocation de quelques scnes de votre jeu venir, le visionnage de quelques
images dj prpares devrait vous remettre daplomb. Si a ne suffit pas, peut-tre faut-il remettre en question
votre adquation avec les fondamentaux du GN. Reprenez le document.

Dents pour dents, par les Derniers de Solace, 2010

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Espresso Connection, par Urbicande libre 2012

Prambule : Une mthode pour crire une histoire


Lors de ces tapes, nous allons considrer que votre GN va contenir une seule histoire. Cela ne veut pas dire
quil ny aura quun seul personnage. Une histoire peut bien impliquer plusieurs personnes nest-ce pas ?
Rgulirement, il arrive quun GN contienne plusieurs histoires. Celles-ci ont lieu en parallle les unes des
autres. Il arrive quelles se croisent, mais a nest en rien une obligation. Dailleurs, un pont artificiel entre deux
histoires est bien souvent nuisible.
Si vous souhaitez crire plusieurs histoires, il vous suffira de reprendre les diffrentes tapes que nous allons
voir depuis le dbut. Votre GN sera compos de plusieurs histoires ayant lieu dans le mme contexte.
Je voudrais partager de nouveau (cest la dernire fois, promis) un passage figurant dans le livre, La Dramaturgie,
dYves Lavandier, et qui fait cho nos propres intentions :
Ceux qui acceptent l'existence des rgles et mme conviennent qu'elles peuvent donner
naissance de grandes uvres ont parfois recours une formule classique : "Les rgles, c'est
bien joli, mais il faut savoir s'en affranchir pour trouver sa petite musique personnelle". Le
programme est on ne peut plus louable s'il s'agit de s'affranchir de rgles qu'on matrise.
Mais quand on se contente de connatre les rgles en thorie et d'en faire fi au moment de
passer la pratique, on se retrouve une fois de plus dans une forme de rsistance. Tant que les
protagonistes du thtre, du cinma et de la bande dessine se fieront leur seul instinct pour
crer (ou accompagner) des uvres dramatiques, ils continueront de jouer la loterie. [...]
Avant de faire le Pierrot lunaire, Shoenberg a compos dans le style de Wagner ou de Brahms.
Avant de faire Les demoiselles d'Avignon, Picasso a peint dans le style de Rembrandt, Manet
ou Czanne. [...] Si les auteurs crivaient comme Shakespeare avant de faire du cubisme ou
du dodcaphonisme dramatique, on verrait peut-tre plus souvent clore des chefs duvre
exprimentaux. Or, trop souvent, les auteurs brisent les rgles classiques parce qu'ils sont tout
bonnement incapables de les appliquer.
Yves Lavandier
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crire un scnario de GN

Quest-ce quune histoire ?


On pourrait donner bien des dfinitions, mais considrons quune histoire est une srie dvnements. Cette
mthode sadresse des organisateurs qui souhaitent proposer leurs joueurs de vivre de nombreuses scnes
racontant une histoire, la leur.
Vous connaissez sans doute le modle classique suivant :
1re partie : Exposition et dbut de laction
2me partie : Complications (ou pripties)
3me partie : Climax et dnouement
Si lon voulait reprsenter schmatiquement lvolution de lintensit dramatique dun rcit au cours du temps,
nous pourrions le faire de la faon suivante :

Courbe dramatique dun rcit

Lobjectif de la mthode eXprience

Cette mthode a t pense pour crire des GNs o les personnages ne vivront pas uniquement le climax
de leur histoire. Nous nallons pas parler dintrigues, et vous verrez que nous ne nous pencherons que trs
tardivement sur le pass des personnages.
Nous ne chercherons pas crire des jeux dans lesquels des personnages essaient de comprendre des vnements
de leur pass. Les joueurs seront occups durant le jeu vivre une histoire complte, bien plus qu se raconter
ce qui leur est arriv auparavant.
Cest pourquoi nous allons avant tout nous concentrer sur lhistoire que nous voulons proposer avec une
situation initiale et une volution possible.
Ensuite nous rflchirons aux divers nuds dramatiques ncessaires cette histoire. Ne vous inquitez pas,
nous reviendrons sur cette notion. Nous appellerons ces nuds des situations de jeu.

PLE
M
E
X
E

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Tout au long de ce guide, vous verrez ce type dencart la fin de chaque grande tape, dans lequel nous
donnerons un exemple qui vous permettra de voir un GN se construire au fur et mesure grce cette
mthode.
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Germanies, par ORC 2010

Les fondamentaux

tape 1 1
: La prmisse
tape

De quoi est-ce que vous voulez parler ? Vous avez en tte une histoire que vous voudriez faire vivre vos
personnages. Pouvez-vous la rsumer en une ligne. Pire ! Pourriez-vous la rsumer en une phrase construite
comme celles-ci :
Une phrase courte du type : (sujet + va + action de dpart + consquence)
Un jeune homme va tout faire pour devenir pilote et devenir le hros de son pays.
Une paysanne va entendre la voix de Dieu et sauver la France.
Un groupe de gangsters va chercher qui a trahi et sentretuer.
La prmisse est une phrase qui va contenir une courte description du sujet (qui peut tre un personnage ou un
groupe de personnages), ce quil va entreprendre au dbut de lhistoire et les consquences possibles de cette
action. Bien videmment, en GN, on sera rarement certain des consquences, mais on peut les envisager.

Contrle qualit : Comment savoir si ma prmisse fonctionne ?


Est-ce que jai un point de dpart et un point darrive possible pour mon sujet ?
Est-ce quil peut y avoir des obstacles ?
Est-ce que le sujet sera actif dans cette volution ou seulement spectateur ?

IR
D
N
O
OF
APPR

Le hros et les autres

Dans cette mthode, nous allons considrer que dans chacune des histoires que nous allons crire
pour notre GN, tous nos personnages ne seront pas des hros. Cela ne signifie pas quils seront moins
intressants jouer. Le hros, en dramaturgie, est le personnage le plus susceptible dvoluer au cours
de lhistoire. Cest galement celui qui suit la ligne de dsir qui est au cur de lhistoire. Bien souvent il
est le sujet de la prmisse. Soyez rassur. Nous y reviendrons lors du chapitre sur les personnages, et
nous verrons que chaque personnage peut avoir sa propre prmisse, en plus de la prmisse de votre
histoire.
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crire un scnario de GN

tape 2 : Le propos
tape
2

Si lun des membres de lquipe fait une proposition, mais que vous ne trouvez pas de compromis satisfaisant,
jetez-la et continuez. Mais si cela vous arrive 3 fois de suite, il y a peut tre un problme plus profond. Vrifiez
que la proposition colle avec la thmatique et avec la prmisse du personnage (nous reviendrons plus loin sur
ces notions). Si cest le cas, mais que vous restez en dsaccord sur la pertinence de lide, cest sans doute que
vous ntes pas en accord sur le propos .
Le propos, cest le sens de votre histoire, sa signification profonde, ce que raconte vraiment la fable.
Il sagit souvent de la position de lauteur sur le problme moral soulev par lhistoire, notion sur laquelle nous
reviendrons plus tard.
Si lon se penche sur la prmisse suivante :
Un jeune homme va tout faire pour devenir pilote et devenir le hros de son pays.
On peut lui trouver divers propos intressants :
Peut-on sacrifier sa famille son ambition ?
Le pouvoir conduit-il la folie ?

La prmisse :
Une paysanne va entendre la voix de dieu et sauver la France.
Peut devenir :
La valeur dun individu ne dpend pas de sa classe sociale.
Peut-on se battre pour des ingrats ?

Ou encore :
Un groupe de gangsters va chercher qui a trahi et sentretuer.
Peut devenir :
Quelle est la valeur de lamiti ?
Lintgrit est la vertu la plus noble.

Un propos parlant et touchant est au cur dune histoire succs. Cest en ayant en tte un propos vritablement
fort que vous parviendrez toucher le joueur et limpliquer dans son jeu.

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Crisis, par Dreamcatcher 2011

tape 3

tape 3 : La thmatique / le contexte


Il sagit du pitch du GN pour les joueurs. Comment allez-vous leur prsenter le jeu ?
Dans un premier temps il va vous falloir rsumer le contexte en quelques lignes. Le plus court sera le mieux.
Mais il est probable que vous ayez dtailler le contexte et lunivers vos joueurs par la suite. Pour cela,
vous pouvez aller au-del dun simple texte. Vido de prsentation, livre dtaillant lunivers ou les vnements
rcents, etc.
Mais pour lheure, faites simple. De mme que lors de lcriture de la prmisse, vous allez devoir rsumer votre
contexte la manire dun critique de cinma qui voudrait en une phrase dpeindre un film.
En 1935, au bagne de Cayenne, le quotidien des prisonniers est inhumain.
Dans un univers space opra, des rebelles lempire galactique tyrannique se runissent pour
planifier une attaque.
Dans une atmosphre renaissance et libertine, la cour, les intrigants profitent du carnaval
pour essayer de savoir qui succdera au vieux roi et placer leurs pions.
Il y a fort parier que ce contexte sera enrichi extrmement rgulirement. Je vous encourage ouvrir un
document Contexte pour y inscrire toutes vos ides. Cest un document que vous mettrez jour chaque
fois que ncessaire. Si vous travaillez sur des personnages qui obissent un ordre de chevalerie, vous allez
peut-tre vouloir informer de nombreux joueurs de lexistence de cet ordre. Alors, il vous faudra linscrire au
contexte du jeu.
Nous verrons comment remplir ce document lorsque nous parlerons de ltape sur les situations de jeu.

Quel est le prtexte de la runion des personnages ?


Un mot sur le dbut et la fin du GN. Vous allez devoir prvoir la mise en scne de dpart et galement une fin
lgante votre jeu. Mais ce nest pas vraiment le propos de ce guide. En revanche, pensez ds maintenant
viter que la runion de vos personnages soit fortuite. Chacun aura, nous y veillerons, une bonne raison dtre
prsent. vitez les concidences.
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crire un scnario de GN

tape 4 : Brainstorming de rfrences


tape
4

Si vous avez rdig les 3 premires tapes en quipe, il est probable que quelques rfrences aient dj t
mentionnes. Cest naturel et cest pourquoi nous allons immdiatement y consacrer du temps. Chacun
dentre nous a une sensibilit propre. Tout le monde nest pas touch par les mmes histoires. Il est important
cependant que lhistoire que vous vous apprtez crire vous touche tous. Pour cela, je crois quil faut partager
vos rfrences personnelles avec les autres. Non seulement proposer aux autres de les lire, ou de les visionner,
mais galement leur expliquer en quoi cela vous a marqu et la vision que vous en avez.

Quelques questions qui peuvent vous aider :


Pourquoi cette prmisse dont nous avons parl me touche ?
quoi (livre, films, jeux vidos) cette prmisse me fait penser ?
De quoi ai-je envie pour ce(s) personnage(s)?
Quel sens est-ce que je veux donner cette histoire ?
Quel sens les autres veulent donner cette histoire ? Est-ce que je vois ce quils recherchent ? Est-ce que cest
compatible avec ce que je vois ?
Aprs cette tape vous avez devant vous encore beaucoup de travail. Mais vous avez bien dlimit votre chantier.
Si votre GN concerne 60 joueurs, il est possible quune seule prmisse ne suffise pas. Mais rappelez-vous, si
vous savez crire une histoire, vous pourrez suivre le mme modle pour en crire plusieurs. Et comme le
contexte restera le mme, le travail sera plus simple.
Vous serez peut-tre tent de relier les diverses histoires entre elles ou de donner plusieurs histoires chaque
personnage. Je vous le dconseille vivement. Nous allons voir comment un rseau de personnages quilibr
permet une histoire de se construire et pourquoi il est presque toujours nfaste de donner plusieurs histoires
au mme personnage.

PLE
M
E
X
E

Les fondamentaux de mon GN

La prmisse : Un jeune homme va tout faire pour devenir pilote et devenir le hros de son pays.
Le propos : Les valeurs de la chevalerie sont les vertus les plus nobles
Le contexte : Dans un univers space opra, des rebelles lempire galactique tyrannique se runissent
pour planifier une attaque.
Les rfrences : Le film, l, avec un fermier de lespace dont jai oubli le nom
---

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Dr House, par eXprience 2010

Les lments scnaristiques

tape 5 5
: Le rseau de personnages
tape

Maintenant que les bases sont poses, vous avez en tte une histoire et vous en avez crit la prmisse lors de la
premire tape de cette mthode. Cette prmisse concerne probablement votre hros avant toute chose. Mais
vous avez sans doute dautres ides de personnages gravitant autour de cette prmisse. Cela ne signifie pas
que tous ces personnages seront obligatoirement des PJ, vous aurez tout le loisir de dcider plus tard et selon
vos critres de ce que vous voulez confier vos joueurs ou non. Mais il vous faut dans tous les cas dfinir ces
personnages.
Pour cela vous pouvez ds prsent ouvrir un nouveau document, le rseau de personnages, qui va vous
permettre de faire la liste des personnages et des informations essentielles que vous avez besoin de connatre
pour chacun dentre eux.
23

crire un scnario de GN

Rseau daprs les fonctions dans lhistoire


La premire tape est de faire la liste des personnages ncessaires lhistoire. En effet pour quune histoire
avance, il faut que les personnages agissent, et quils aient donc une fonction bien spcifique. Cest cette fonction
qui dterminera les connexions entre les personnages et qui va permettre de crer un rseau plutt quune
somme dindividualits. Voici les diffrentes fonctions possibles des personnages dans une histoire :
-
Le hros : Cest lui qui est confront au problme moral central lhistoire. Il est guid par son dsir.
Bien sr, il a des faiblesses et des besoins qui peuvent le freiner dans sa qute. Tous les autres personnages
de lhistoire reprsentent une relation dopposition ou dalliance avec le hros. Sa prsence est videmment
indispensable au bon droulement de lhistoire.
-
Ladversaire : Ce personnage va empcher le hros datteindre son objectif en attaquant sa faiblesse
(nous y reviendrons). Attention ! Son dsir nest pas dempcher le hros datteindre son but. Il ne doit pas tre
systmatique (un robot qui naime pas les gentils parce queeee !). Son objectif est autre. Souvent (je dirais mme,
dans lidal), il suit la mme ligne de dsir que le hros, ce qui est la source du conflit. Les plus profonds conflits
font les plus belles histoires. Cette relation est sans aucun doute la relation clef dun scnario. En travaillant
leur opposition, lauteur labore les dfis venir dans le rcit. Jajoute que le hros ne dteste pas forcment
ladversaire. Il peut sagir dune personne quil aime (son pre, sa fiance). En plus du hros, il est lautre
personnage rellement indispensable au bon droulement de lhistoire.
-
Alli : Adjuvant du hros. Il sert essentiellement le connatre et le dfinir ainsi qu tirer dans le dos
du mchant la fin. Souvent, il a le mme objectif que le hros, mais pas toujours.
-
Faux alli/adversaire : On croyait que ctait un pote, mais non. Ce petit fumier amne souvent avec
lui des rebondissements inattendus. Il intervient la minute 56 des films de Disney. Mais il peut aussi tre un
personnage extrmement profond, notamment parce quil remplit aussi la fonction du vrai alli en se trouvant
de plus en plus proche du hros.
-
Faux adversaire /alli : Moins souvent utilis car moins directement utile, il permet, en gnral, de
dissimuler sous des oppositions de vritables moyens dassurer la transformation du hros (notion sur laquelle
nous reviendrons galement).
-
Personnage secondaire : Parlons-en brivement. Le personnage secondaire est, dans la typologie
amricaine, un deuxime hros dune intrigue secondaire. Toute son histoire nous permet de comparer la faon
dont lui et le hros sont confronts un problme similaire. Pensez aux sries amricaines et vous comprendrez
immdiatement cette dfinition. Vous obtiendrez cet effet de comparaison dhistoires si vous choisissez dcrire
dans votre jeu plusieurs histoires ayant, au fond, le mme propos (si vous avez compris ce paragraphe, un
univers merveilleux devrait souvrir sous vos yeux).

DIR
N
O
F
O
APPR

L a d v e r s a i r e

Ce sont les adversaires et les opposants qui vont permettre de dfinir le hros et le rythme de son
volution. Cette relation est absolument dterminante. Les personnages se construisent autour de leurs
oppositions, gnrant le conflit qui sera le moteur de votre histoire.
Pensez que le hros et ladversaire doivent tre en opposition sur le problme moral et sur leurs valeurs,
mais que leur diffrence sera dautant plus visible sils se ressemblent sur dautres points.

24

Enfin, pensez placer le hros non loin de son adversaire. Si les deux personnages ne saiment pas, il
y a des chances quils svitent. Sils affrontent une mme situation, sils sont de la mme famille ou si
lun a besoin de lautre (Exemple : Le silence des agneaux, Clarisse et Hannibal), ils seront obligs de
saffronter, et lhistoire pourra avoir lieu.
---

La mthode eXprience

Individualisation par rapport au problme moral


Il faut maintenant individualiser et donner du corps chaque personnage dans votre rseau. Cela se fait au
travers de plusieurs tapes. Mais pas un personnage aprs lautre. Chaque personnage sindividualise lors
dune comparaison avec le reste du groupe. Et la comparaison se fait autour dune rflexion sur le dbat moral
central de lhistoire. Si le problme moral pos par votre histoire nest pas encore clair pour vous, il est temps
dy rflchir maintenant. Reprenez votre propos, pensez aux questions souleves par votre histoire. Cest en
trouvant un problme moral qui peut parler chacun que vous russirez toucher vos joueurs.
Il y a plusieurs opinions et options autour dun problme moral soulev par votre concept dhistoire. Appliquezles aux personnages, donnez chacun un point de vue convainquant, diffrent de celui des autres personnages,
en particulier pour le hros et ladversaire. Attention, diffrent ne veut pas forcment dire quil sagit de deux
extrmes. Les conflits entre le bien et le mal sont abondamment utiliss et pourtant moins efficaces. Il existe en
gnral tout un ventail de possibilits face un problme pos, et plus vous en utiliserez, plus vous gagnerez
en richesse et en profondeur.

La complainte de Berthold Brumer, par Monolithe 2010

25

crire un scnario de GN

Les caractristiques essentielles de chaque personnage


Il vous faut maintenant doter chaque personnage de caractristiques bien prcises pour le dfinir en profondeur.
L encore, ce travail seffectue en comparant les personnages les uns par rapport aux autres.

Besoin / dsir

Vous allez donner un dsir chacun de vos personnages. Ce dsir doit sarticuler autour de celui du hros pour
sarticuler autour de lhistoire. Ce dsir va tre sa carotte, son moteur, la lumire laquelle il va saccrocher. Si
le dsir du personnage disparat, semble peu clair ou inatteignable, dites-vous que le dsir du joueur suivra. L
o cela se complique, cest que le personnage peut avoir un besoin diffrent de son dsir. Le besoin est quelque
chose de plus profond, de plus ancr dans le personnage, mais de paradoxalement plus flou. Par exemple, le
hros veut gagner le tournoi, cest son dsir, mais il fait cela car il a besoin de saffirmer.
Jai donn 10 objectifs mon joueur et il a lair de sennuyer, pourquoi ?
Une histoire suit une ligne de dsir unique. Voil le dogme hollywoodien. Mais galement le dogme du rcit
traditionnel, de la dramaturgie et quasiment de lensemble des histoires que vous connaissez. Le hros veut
quelque chose et va chercher lobtenir durant toute lhistoire.
En GN, si votre personnage veut 3 choses diffrentes pour 3 raisons diffrentes, ce nest pas parce que le scnariste
pense que ces 3 choses vont permettre dexprimer au mieux un point de vue moral et de jouer une volution de
votre personnage cohrente et passionnante. Cest parce quil veut tre sur de vous occuper tout le week-end.
Ici, nous allons miser sur un dsir unique et bien construire notre histoire autour.
En plus dtre unique, il est bon davoir un dsir clair et prcis. De savoir quand il sera ralis. De savoir sil est
proche, loin, ou si lobjet de son dsir est perdu jamais.
Encore une fois, on distingue facilement le besoin du dsir, car si je dis que le dsir de mon hros est de devenir
adulte, quand puis-je savoir que le dsir est ralis ? Il me faut prciser les choses (je suis adulte car jai une
maison, jai vaincu mon pre, jai trouv un travail qui me plat, etc.).
Dterminez pour chacun de vos personnages son besoin et son dsir. De mme que vous avez pu crire la
prmisse de votre histoire lors de la 1re tape de cette mthode, vous devriez pouvoir crire maintenant sur le
mme modle une prmisse pour chaque personnage, en fonction de son dsir.

La faiblesse

Chaque personnage a une faiblesse. Pour le hros, cest mme une caractristique fondamentale, puisque cest
cette faiblesse que va attaquer ladversaire. Cest cette faiblesse que le hros va devoir essayer de surmonter, et
qui sera bien souvent au cur de sa transformation (dont nous allons reparler dans un instant).
Faiblesse et transformation sont des piliers fondamentaux pour rendre le personnage plus humain, pour lui
donner plus de profondeur. Ne vous contentez pas den donner au hros de lhistoire, construisez chaque
personnage en lui donnant sa propre faiblesse, et envisagez en mme temps de quelle manire ses adversaires
vont pouvoir attaquer cette faiblesse.

Les pouvoirs, statuts et capacits

Un personnage se dfinit aussi par ce quil sait faire, par ses moyens dagir sur lhistoire. Que peut-il mettre en
uvre pour raliser son dsir ? Notez pour chaque personnage sa force, ce quil peut faire.

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SHOW 7, par Don Quichotte, 2012

La transformation du personnage

galement appel arc de personnage , cette transformation est donc une volution du personnage arc-boute
autour de son dsir et de ses besoins. Point-clef des techniques scnaristiques de Truby et Mckee et de tous
les autres en fait. En gros, le discours est le suivant : si votre personnage est cr avec un certain nombre de
caractristiques et quil fonce vers la fin de lhistoire sans voluer, ou que le changement est artificiel, votre
histoire, cest du caca, et votre hros nen est pas un. Comme pour la faiblesse, ne vous contentez pas dy penser
pour le hros de lhistoire, chaque personnage doit pouvoir avoir sa propre transformation.
Il existe selon certains thoriciens hollywoodiens un nombre limit de transformations. GNistes ! Ne riez pas
du cinma amricain, je pense que le GN pioche dans un rpertoire parfois bien plus limit.
Essayons den voir quelques-unes (et pensez celles que vous avez dj eu vivre en GN, pour comparer) :
Denfant adulte : Souvent au cur du roman dapprentissage, le hros qui subit cette transformation va
remettre en question ses valeurs morales avant dentreprendre une action.
Dadulte leader : Un personnage qui cherche sa voie saperoit quil doit galement aider les autres trouver
la leur.
De cynique engag : Un peu comme avant, le personnage goste ralise quil peut devenir un champion et
aider les autres.
De leader tyran : Qui a dit quune histoire devait bien se terminer ? Exploitant la faiblesse typique du roi/
pre, le leader force les autres suivre sa voie.
De leader visionnaire : En aidant les autres trouver leur chemin, le personnage comprend la nature du
monde et entrevoit le futur et lvolution que les choses doivent prendre. La vision morale doit tre claire et
prcise et on ne trouvera ce genre de transformation que si lauteur a lui-mme une ide prcise du futur de
son univers.

27

crire un scnario de GN

Ne vous limitez pas cette liste, vos personnages ont sans doute leurs propres spcificits ! Pour crer un profond
changement qui soit crdible, il est souvent plus vident de partir de lendroit o vous souhaitez amener le hros
la fin de lhistoire et de remonter au dbut. Aidez-vous du besoin et du dsir du personnage que vous avez
dtermins plus haut, et notez les transformations potentielles de chaque personnage.
En GN, on a parfois tendance construire la transformation dans le background du personnage. Parfois, on fait
galement le choix de partir du dbut de lhistoire sans savoir o lon veut aller. On a besoin dun notaire pour
une intrigue et on se dit quun notaire pourrait faire un personnage intressant. On essaye de le relier dautres
personnages et on sent quil pourrait faire des tas de choses pour les aider et leur rendre service. Essayez de
crer des personnages en pensant avant tout un besoin profond qui va les amener devoir voluer. Relisez
votre scnario en vous posant la question du besoin et de la transformation pour chacun de vos personnages et
vous verrez que ce ne sera pas la dernire fois que vous utiliserez la mthode.
Connatre la destination finale vous aidera ne pas vous perdre dans des histoires complexes et qui naident en
rien votre hros voluer.

DIR
N
O
F
O
APPR

Une rvlation la fin dune histoire

Un petit mot, enfin, sur le moment de la transformation finale du personnage. Ce moment est souvent
associ dans les rcits traditionnels une rvlation. Pensez aux divers polars.
Une rvlation est efficace et marquante si :
- elle gnre des motions chez le public ;
- elle est crdible et rendue possible par tout ce que le personnage a appris avant ;
- elle provoque une prise de conscience du hros ;
- elle apporte de nouvelles informations au hros ;
- elle provoque chez le hros une transformation.

Pourquoi pendant les dbriefings, jai limpression dtre pass ct du jeu, ou pourquoi je ne
comprends rien ?
Je connais beaucoup dauteurs de GNs qui recherchent leffet Sixime Sens dune rvlation finale sur
la cosmologie de lunivers de jeu ou sur lhistoire des personnages. Cest un excellent point de dpart
pour faire une histoire intressante. Il ne reste plus qu vrifier si cette rvlation est crdible et si elle
impacte vraiment le hros. Rien de pire que les rvlations du type : En fait cest magique . Ou alors
dans un univers o la magie a t explique et respecte des rgles connues du hros (cest lide dans
Harry Potter).
---

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La mthode eXprience

Pour deux lux de plus, Les marcheurs de lavant 2012

Enrichir les personnages grce leur archtype


Il parat que lon a dj racont toutes les histoires et quon se contente aujourdhui dimiter. Cest sans doute
faux, mais cette impression vient du fait que la plupart des histoires revisitent un mythe universel connu.
Matrix, cest le Christ. Hulk cest Mr. Hyde. Dr House, cest Sherlock Holmes. Hebus cest Oblix.
Les mythes fondateurs sont une matire premire faonner pour crer des histoires modernes. On y pioche
ce quil faut de codes communs pour raconter des histoires qui parlent nos contemporains. Il en va de mme
pour les personnages. Larchtype est la base psychologique fondamentale du personnage. Il a une rsonance
particulire pour le public et dfinit rapidement la faon dont le personnage interagit avec la socit. Attention
toutefois : si on ne travaille pas lindividualisation de cet archtype on se retrouve avec un strotype.
Carl Jung est un des pres de la psychologie analytique. Il a propos un modle de types de personnalits avec
leur ct bnfique et leur tendance ngative. Aujourdhui, ce modle est utilis dans diverses techniques de
management, par les scnaristes amricains pour relire un scnario, et dune manire gnrale par les gens qui
aiment bien les petites cases. Voici la liste de ces archtypes :
Le roi ou le pre
Dirige sa famille ou son peuple avec sagesse et dtermination pour le bien de chacun.
Zone dombre : peut oppresser son peuple ou sa famille en se coupant de toute motion et en le faisant pour
son plaisir.
La reine ou la mre
Tisse un cocon protecteur o les membres de son peuple ou de sa famille peuvent spanouir.
Zone dombre : peut crer un cocon-prison et utiliser laffection et la culpabilisation pour son propre plaisir.

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crire un scnario de GN

Le mentor
Transmet un savoir pour que les autres spanouissent.
Zone dombre : peut abuser de la confiance des disciples pour transmettre une pense morale fausse.
Le guerrier
Combat pour le bien.
Zone dombre : peut combattre pour la force quil admire et dtruire le faible.
Le magicien / lescroc
Peut rendre visible la ralit que les autres ne voient pas via ses pouvoirs ou ses mots.
Zone dombre : peut faire mentir la ralit pour manipuler et dtruire.
Lartiste
Montre ce qui ne fonctionne pas. Gnre des paradoxes.
Zone dombre : peut devenir un tyran qui utilise le paradoxe en montrant quil est possible de tout contrler.
Lamoureux
Donne lautre lattention dont il a besoin.
Zone dombre : peut disparatre au profit de lautre ou au contraire le forcer rester dans lombre.
Le rebelle
Sort du systme et le combat.
Zone dombre : peut ne pas savoir comment construire autre chose et se contente donc de dtruire (cest un
revers quasiment systmatiquement exploit).
Essayez maintenant de dterminer quel archtype chaque personnage de votre rseau correspond le plus, et
notez-le. Cela vous permettra plus tard de vrifier que vous avez bien exploit sa zone dombre, et vous guidera
pour approfondir le personnage.

Contrle qualit : Mon rseau de personnages est-il solide ?

Les archtypes, les valeurs, les points de vue moraux de mes personnages sont-ils diffrents les uns des autres ?
Chaque personnage a-t-il un dsir unique et central au dbut de cette histoire ?
Est-ce que je peux ressentir de lempathie pour chacun dentre eux ?
Est-ce que le problme moral est porteur de conflits ?
La faiblesse de mes personnages va-t-elle les empcher de raliser leur dsir ?

30

La mthode eXprience

DIR
N
O
F
PPRO

Histoires damour et histoires damiti


Les histoires damour

Jai cast un couple dans le rle de deux amoureux. Pourquoi a ne fait pas une belle histoire damour
?
Cest quoi une histoire damour ? Cest une histoire qui cherche dmontrer la valeur de lalliance
de deux personnages. Le couple est finalement une entit plus authentique, entire et heureuse que
lindividu seul. Lpanouissement des individus passe par cette transformation.
Si vous crez deux personnages principaux avec deux lignes de dsir diffrentes, il sera difficile de faire
se croiser ces deux lignes pour aller vers une mme transformation. En gnral, la ligne de dsir est
unique et attribue avant tout un des deux personnages. Au moins, un peu plus qu lautre. En gnral,
dans les films amricains cest lhomme ? La femme ? Quen pensez-vous ?
Lequel des deux hros est gnralement mis en avant dans lhistoire, mme lgrement ?
La rponse est : lhomme. Mais il y a des exceptions, parmi les films les plus marquants, sans doute en
partie grce cette originalit, comme Autant en emporte le vent.
Ce qui signifie quen gnral, laffrontement central a lieu avec ltre aim qui, contrairement ce quon
pourrait penser, naide pas dfinir le hros comme le ferait un alli. Il est donc ladversaire principal.

Les histoires damiti


Le hros est gnralement lentit que reprsentent les deux amis. Ensemble, deux individus forment le
hros. Il nest pas uniquement la somme des valeurs de lun et de lautre, mais le fruit de la confrontation de
leurs valeurs respectives. En gnral, la ligne de dsir est gnre par lun des deux membres de lquipe
avant tout. Les histoires damiti permettent donc de montrer deux faons diffrentes dapprhender
le problme central et montre comment les deux peuvent se combiner. Parfois adversaire, parfois alli,
lami nentre pas en opposition frontale avec le vrai personnage principal. Souvent associ au mythe du
voyage, laventure des deux comparses fait quils ont gnralement bien dautres chats fouetter pour
trouver le temps de se mettre sur la gueule.
---

31

crire un scnario de GN

PL
EXEM

Le rseau de personnages de mon GN

Fonction : Le hros
Point de vue moral : Suit les prceptes dun ordre de chevaliers impliquant bravoure et abngation
Dsir : Devenir un hros de la rbellion lempire
Besoin : Saffirmer, valider son systme de valeurs
Faiblesse : Jeune et inexpriment, il doute de ses capacits
Pouvoirs et capacits : Il dispose dun pouvoir magique rare qui lui vient de son pre, et quil doit
apprendre matriser
Transformation possible : Passage denfant adulte
Archtype : Le guerrier

Fonction : Ladversaire
Point de vue moral : Ancien adepte de lordre de chevaliers, il pense maintenant que ses valeurs sont
trop timores, quil faut imposer au peuple ce qui est fait pour son bien.
Dsir : Maintenir lordre en crasant la rbellion lempire
Besoin : Que les autres comprennent ses valeurs et les adoptent, par la force sil le faut
Faiblesse : Na pas conscience quil ne peut imposer sa volont aux autres
Pouvoirs et capacits : Dispose du mme pouvoir magique que le hros mais il le matrise.
Transformation possible : Prendre conscience de ses erreurs de jugement ou basculer totalement dans
la tyrannie.
Archtype : Le roi / Le pre

Fonction : Lalli
Point de vue moral : Se moque des codes de chevalerie, agit dans son propre intrt avant tout, sans
vouloir prendre parti pour une cause.
Dsir : tre pay pour les services quil rend au hros.
Besoin : Avoir la reconnaissance du hros.
Faiblesse : vouloir garder son indpendance et sa neutralit, il perd lestime de ses proches.
Pouvoirs et capacits : Il a lexprience qui manque au hros.
Transformation possible : Doit laisser son intrt personnel de ct pour aider ses proches et obtenir
leur reconnaissance.
Archtype : Le magicien / Lescroc
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Rouge comme la neige, par ROLE 2006

Dr House, par eXprience 2010

tape 6 : Les situations de jeu


tape
6

Une situation de jeu est une scne qui peut arriver durant votre GN. Vous pouvez imaginer ces scnes, mais
inutile de les crire en dtail puisque bien souvent, vos joueurs seront libres de les raliser comme bon leur
semble. Certaines situations de jeu sont selon vous indispensables au bon droulement de votre histoire, ce
seront souvent celles qui correspondent des nuds dramatiques de lhistoire, auxquelles vous devez accorder
une attention particulire. Dautres sont optionnelles ou peuvent grandement varier selon les choix des joueurs.
Dans tous les cas nous allons rdiger ces situations de jeu sous la forme dune courte fiche .

Quest-ce quun nud dramatique ?

Un nud dramatique dans une histoire, cest tout simplement un temps fort, qui permet de faire monter la
tension dramatique. Un nud dramatique peut remplir diffrentes fonctions, en voici quelques unes proposes
par Linda Seger dans son livre, Faire dun bon scnario un scnario formidable :
-
Faire voluer laction dans une nouvelle direction : Frquent dans une srie policire o un vnement
amne changer de suspect principal.
-
Reposer la question centrale du rcit et inciter trouver une rponse : Dans une comdie romantique,
chaque rencontre entre les deux personnages principaux se conclut de faon heureuse ou malheureuse, et
repose la question de savoir sils vont parvenir former un couple.
-
Moment de dcision ou dengagement du protagoniste : Fonction parfaitement illustre dans Matrix
par le choix de Neo entre la pilule bleue et la pilule rouge.
33

crire un scnario de GN

-
Relancer les enjeux du protagoniste : Lassassinat de Sonny dans Le Parrain, en remettant en cause
lordre de succession de la famille Corleone est un exemple de nud dramatique qui vient modifier les enjeux
du protagoniste.
-
Faire progresser lhistoire vers lacte suivant : Les uvres prsentant des tableaux bien spars
utilisent ce genre de nuds dramatiques. Autant en emporte le vent par exemple, o chaque nud dramatique
vient clore une priode de la vie des personnages en posant les prmices de lpoque suivante.
-
Conduire vers un nouveau lieu o se droule laction : On peut douter de limportance de cette
fonction en dramaturgie, mais force est de constater que le cinma lutilise abondamment pour sa symbolique
forte montrant un changement important. Cela correspond au changement de dcor lors dun nouvel acte au
thtre.
-
Faire percevoir un nouveau centre de focalisation pour laction : Dans le seigneur des anneaux, le
conseil qui se tient Fondcombe rvle que laction va mener les personnages bien plus loin quils ne lavaient
imagin, jusque dans la montagne du destin, et rvle la prsence dautres personnages importants avec leurs
propres objectifs, dont il va falloir tenir compte.
Lorsque vous chercherez quelle situation de jeu serait intressante dans votre histoire, pensez ces fonctions
pour dterminer ce qui ferait un bon nud dramatique.
Lorsque vous proposerez une situation de jeu aux membres de votre quipe, vous allez pouvoir leur dcrire la
scne telle quelle se droulerait dans un film dont vous seriez le metteur en scne. Inutile ce moment-l de
vous souciez de la faon dont les joueurs ragiraient, de la faon dont ils vont jouer la scne. Faites exactement
comme si vous tiez en train de raconter une scne de film.
Si cette situation de jeu vous semble sduisante, il va falloir faire en sorte quelle puisse arriver durant votre GN,
voire vous assurer quelle va bien avoir lieu. Voici comment rdiger cette situation de jeu.

Pitch de la situation de jeu


Rsumez en quelques lignes la scne telle que vous limaginez.

Points de vue sur la situation


Demandez-vous quels sont les personnages concerns par la situation de jeu. Il est possible que la scne prenne
place un endroit o de nombreux personnages seront runis. Toutefois elle sadresse en priorit certains
dentre eux. Identifiez qui est le hros de cette scne.

Conclusions potentielles
Il est possible que vous ayez simplement envisager la russite ou lchec du hros lors de son entreprise. Soit
il parvient voler le diamant, soit il se fait prendre. Mais parfois, il faut considrer un ventail doptions plus
vastes.
Dans un jeu o les dsirs de vos personnages sont suffisamment prcis, il est inutile denvisager le cas o votre
hros se fait soudain moine, bien que cela reste une possibilit. Gardez en tte que de nombreuses situations
34

La mthode eXprience

de jeu peuvent staler sur plusieurs heures et donner en vrit lieu plusieurs scnes avant de trouver une
conclusion. Si jimagine un couple qui se dchire, je vais imaginer le cas o ils divorcent et celui o ils se
pardonnent, mais les joueurs vont peut-tre taler cette situation sur de nombreuses scnes.

Contrle qualit : Est-ce que cette situation de jeu est viable ?

Est-ce que cette situation colle la thmatique ?


Est-ce que les personnages sont actifs (est-ce que cest ludique) ?
Est-ce que la scne fait avancer lhistoire (Rvisez les diffrents nuds dramatique) ?
Est-ce quelle a des suites envisageables ? Lesquelles ? (Vous devriez alors trouver dautres situations de jeu)

Germanies, par ORC 2010


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crire un scnario de GN

Moyens ncessaires
Cest seulement maintenant que vous tes convaincu que la situation de jeu doit avoir lieu (ou au moins tre
rendue possible) que le vritable travail de lauteur de GN va commencer. Pour quune situation de jeu existe,
il faut que les joueurs aient entre les mains toutes les informations ncessaires pour arriver ladite situation,
mais galement tous les moyens de la raliser. La mthode ci-dessous est sans doute un peu trop mcanique
pour tre applique systmatiquement, mais lisez-la souvent et gardez en tte lessentiel pour rester organis
dans votre criture.

Informations prliminaires
Cest le cas le plus vident. La situation de jeu doit tre initie par un personnage joueur. Il vous faut donc lui
donner les informations qui le conduiront entreprendre laction initiale.
Inscrivez les informations sur lhistoire passe la suite de la situation de jeu.
Vous allez donc immdiatement ajouter cette information dans un document portant le nom du personnage.
Flicitations, vous venez de commencer rdiger le squelette de sa future fiche de personnage. Bientt
vous naurez plus qu rdiger lensemble de ces informations de faon un peu plus romance. Vous pouvez
reporter dans ce document la fiche signaltique du personnage comprenant ses besoins et faiblesses que vous
avez remplie ltape prcdente.
Exemple : Si je veux que le hros sen prenne au duc, il faut que je lui apprenne que le duc a assassin ses parents.
Il peut galement sagir dune information lie au contexte du GN. Dans ce cas, vous allez devoir lajouter au
contexte que vous aviez rdig dans les fondamentaux.

Est-ce une information influence directe ou latente ?

Rien de sorcier ici. Une information donne un personnage a une influence directe lorsquelle peut
immdiatement tre traduite en actes par le joueur. Si celui-ci sait que le duc assassin ses parents, il peut
prvoir rapidement daller le provoquer en duel lorsquil le verra. Il peut anticiper la situation de jeu ds la
lecture de linformation.
Une information est dite influence latente si elle ne permet pas une anticipation parfaite immdiatement. Si
le hros sait que lassassin de ses parents a t marqu au visage dun coup dpe, il ne peut pas anticiper quil
sagit en fait du duc. En revanche, lorsquil va rencontrer ce dernier, lhorrible balafre sur son visage va rveiller
en lui le souvenir de linformation et il va pouvoir la traduire en actes.

Informations secondaires
Contrairement aux informations prliminaires, ces informations peuvent tre dcouvertes durant le droulement
du jeu, par exemple lissue dune premire situation de jeu. Le duc peut par exemple rvler au hros quil
a agi sur les ordres de quelquun dautre. Il existe une infinit de moyens de faire parvenir des informations
aux personnages en cours de jeu. Lidal recherch est bien souvent que chaque situation de jeu permette den
amener dautres. Faites en sorte que vos joueurs puissent accder aux informations dont ils ont besoin dune
faon claire. Le dfaut majeur des auteurs est de compliquer les choses inutilement pour ajouter de la difficult.
Cest comme cela que le jeu est rendu moins fluide et finit par ne plus fonctionner.
Vous allez devoir noter ces informations secondaires dans les fiches des PJs susceptibles de les connatre ou
dans les fiches des PNJs auxquels vous allez les confier. Ces documents se prsentent de la mme manire que
36

La mthode eXprience

la fiche de personnage dcrite plus haut.

Les rgles ncessaires


Votre situation de jeu a peut-tre besoin de rgles de simulation pour fonctionner. Crochetage, vol, bagarre,
magie, interrogatoire etc. Cest ce moment-l, aprs avoir dcid que la situation de jeu devait tre possible
dans votre GN que vous allez vous poser la question de la simulation. Ncrivez pas des tonnes de rgles
part de votre scnario. crivez ce dont vous avez besoin, quand vous en avez besoin, et en gardant lesprit la
situation prcise dans laquelle cette rgle va tre utilise.
Vous venez de crer le document des rgles de votre GN. Vous le complterez au fur et mesure. Notez
simplement dedans le nom de la rgle, quelle situation de jeu elle sapplique et un rsum de ce quelle doit
permettre. Nous rflchirons plus tard au meilleur moyen de penser la simulation.
Jen profite pour glisser un mot sur les rgles dinterprtation. Lors de votre description de la situation de jeu,
vous avez sans doute imagin que les personnages se comportaient dune certaine faon. Le hros sadressait
au duc lentement et avec panache et les autres joueurs autour nintervenaient jamais pour linterrompre. Peuttre aurez-vous besoin de rgles dinterprtation pour obtenir une telle scne. Par exemple, lorsquun joueur
se lance dans une tirade haute voix, il est interdit aux autres joueurs de linterrompre moins quil ne leur
adresse lui-mme la parole. Ces rgles dinterprtation mritent selon moi un document part et devront tre
communiques aux joueurs rapidement pour quils entendent bien la faon dont vous envisagez votre jeu.

La complainte de Berthold Brumer, par Monolithe 2010

37

crire un scnario de GN

Espace ddi
Nous touchons ici lun des aspects les plus rgulirement ngligs. Souvenez-vous des plus belles scnes de
GN que vous avez jou. Bien souvent celles-ci ont eu lieu dans un espace ddi, o les participants ntaient pas
perturbs par des joueurs extrieurs la scne. Avoir un lieu ddi une situation de jeu est un immense gage
de russite. Aussi, nhsitez pas, lorsque cest possible envisager ds maintenant, les espaces de jeu cloisonns
que vous pouvez mettre en place pour favoriser la russite de vos situations de jeu. Le duc peut demander
rencontrer le hros dans son bureau au dbut du GN. Ce bureau sera lespace idal pour un bel affrontement
sans perturbation.
Vous pouvez ds lors ouvrir un document qui comportera le plan idal de votre site de jeu. Concrtement, ce
document est en fait une liste des lieux que vous allez devoir amnager. Certains seront indispensables au bon
droulement du jeu, dautres facultatifs.

Temps ddi
Il vous faut rpondre une question : Qui est linitiateur de la situation de jeu ? Il peut sagir dun joueur, ou
dun PNJ, dans les deux cas vous pouvez essayer de contrler le moment ou aura lieu la situation. Le hros peut
vouloir tuer lassassin de ses parents minuit, le soir de lanniversaire de leur mort.
Si vous rservez un horaire votre situation de jeu, cest un gage de russite supplmentaire. Encore faut-il que
la raison ne soit pas trop artificielle. Si vous avez une ide prcise du moment o la scne aura lieu, il ne vous
reste plus qu ouvrir un nouveau document : Votre planning Orga/PNJ.
Ce document va contenir chacune des situations de jeu avec son heure de dpart (quand cest possible de la
connatre). Plus tard, vous y ajouterez tout ce qui concerne la mise en place du jeu ainsi que sa dsinstallation.
Un code couleur et linscription du nom du responsable de chaque tche sera du plus bel effet.
Enfin, en vous posant la question du temps occup par la situation de jeu, vous pourrez estimer beaucoup plus
facilement de combien de temps un joueur aura besoin pour vivre son histoire pleinement.

Mise en scne
Une belle situation de jeu va parfois demander la mise en place dun effet spcial, quun PNJ apprenne un
texte, ou que la lumire de la pice soit simplement teinte. Cela ne va pas se faire tout seul. Vous allez pouvoir
complter votre planning Orga/PNJ avec chacune de ces tches accomplir. De mme, les fiches de PNJs
contiendront les informations connatre sur la mise en scne.
Noubliez pas de travailler cet aspect ds maintenant. Cette mthode donne de nombreux lments de rflexion
sur lcriture dhistoire, mais le travail du scnariste se mle celui de metteur en scne pour qui veut crire un
GN.

Matriel
Si cette situation de jeu demande la ralisation dun dcor spcifique, dun accessoire ou dun costume, il va
falloir le noter ds maintenant. Vous pouvez ouvrir un autre document, celui de vos besoins en matriel.
Notez ce dont vous avez besoin et la situation de jeu. Vous reviendrez plus tard sur ce document pour rflchir
au budget et la faisabilit. Ce nest pas vraiment notre propos ici. Vous imaginez bien quil faudra cependant
38

La mthode eXprience

garder rgulirement en tte la faisabilit du projet.

Joueur particulier
Il est possible quil vous faille un joueur particulier pour incarner ce personnage. Le joueur doit savoir jouer
de la trompette ou bien ne doit pas avoir peur du noir. Il doit tre laise avec son corps. Les raisons peuvent
tre nombreuses. Cest au moment dimaginer les situations concrtes de votre GN que vous devez penser au
casting.
Vous pouvez ouvrir un document appel questionnaire de casting. Cest dans ce document que vous allez
pouvoir demander vos joueurs toutes les informations dont vous avez vraiment besoin pour votre GN.
Vous pouvez leur demander ce quils aimeraient jouer, bien sr. Mais vous pouvez aussi leur demander sils
accepteraient que leur costume soit tach de sang, sils se sentent capables dapprendre un texte par cur, etc.
En le remplissant au fur et mesure, vous ne risquez pas doublier un dtail important.

LE
P
M
E
EX

Les situations de jeu de mon GN

Pitch de la situation : Le hros va affronter son adversaire alors quil ne matrise pas encore son pouvoir
et va chouer cause de son inexprience. Ladversaire en profitera pour essayer de le rallier sa cause.
Point de vue de la situation : Le hros et ladversaire sont prsents, cette scne est ddie au hros pour
la premire partie, puis ladversaire dans un second temps.
Conclusions potentielles : Le hros est fait prisonnier. Il devra plus tard russir senfuir et devra trouver
un matre qui lui apprendra utiliser son pouvoir avant de pouvoir affronter nouveau son adversaire.
Autre conclusion possible mais moins probable : Le hros se rallie ladversaire.
Informations prliminaires : Le hros et ladversaire doivent se trouver au mme endroit au mme
moment. Ils doivent avoir une raison de saffronter. Ladversaire doit vouloir prendre le hros vivant
pour le rallier sa cause.
Information influence directe : Le hros sait o le tyran de lempire se trouve, il se prpare aller
laffronter.
Information influence latente : Ladversaire a appris que le hros avait rejoint la rbellion, il espre
pouvoir le faire prisonnier pour le rallier sa cause et dtruire la rbellion grce son aide. Il profite
de lattaque du hros pour mettre son plan excution.
Informations secondaires : Aucune.
Rgles ncessaires : Des rgles de combat incluant les pouvoirs du hros et de ladversaire. Ladversaire
doit pouvoir nettement dominer le hros en ayant le moyen de le mettre hors dtat de nuire sans le tuer.
Espace ddi : Laffrontement ne doit pas tre troubl par dautres personnages. Ladversaire se trouvera
dans ses appartements privs dans lesquels le hros a russi entrer. Il faut galement prvoir une
cellule dans laquelle le hros sera plac une fois quil aura t arrt.
Temps ddi : Le hros a planifi son attaque une heure prcise. Ladversaire lit des documents dans
ses appartements cette heure-l.
Mise en scne : Des PNJ sous-fifres de ladversaire doivent se tenir prts venir mettre le hros dans une
cellule lorsquils seront appels.
Matriel : Rien de particulier.
Joueur particulier : Pas de contrainte particulire.
...suite page 39

39

crire un scnario de GN

Pitch de la situation : Lalli va apprendre que le hros a t arrt, et venir le sauver de cette situation
dlicate.
Point de vue de la situation : Lalli
Conclusions potentielles : Lalli sauve le hros ou il choue. Vrifier si lchec doit tre rendu possible.
Informations prliminaires : Lalli doit apprendre que le hros a t arrt. Il doit surmonter sa faiblesse
pour aller le sauver de ce mauvais pas de faon dsintresse.
Information influence directe : Lalli a rendez-vous avec le hros pour tre pay des services quil lui a
rendus. lheure dite, un autre personnage, membre de la rbellion, vient avec largent en disant lalli
que le hros a t arrt par lempire.
Informations influence latente :
- Le hros et lalli se sont spars fchs. Lalli a des remords et aimerait montrer au hros quil
lapprcie, mais ne sait pas comment faire.
- Lalli roule sa bosse depuis longtemps, et a dj eu affaire lempire. Il a mme t arrt, mais
connat tous les codes de scurit et les conduits daration des prisons de lempire comme sa poche, il
sen est dj vad.
Informations secondaires : Il faut que la situation de jeu prcdente ait eu lieu et que le hros soit en
cellule.
Rgles ncessaires : Des rgles permettant de grer les scnes daction et dinfiltration dans lesquelles
lalli va venir sauver le hros.
Espace ddi : Un lieu de rendez-vous pour lalli et le membre de la rbellion. La cellule dans laquelle
est enferm le hros, et un complexe autour que lalli peut infiltrer.
Temps ddi : Le hros et lalli ont rendez-vous une heure prcise, au moins 2 heures aprs la situation
de jeu prcdente.
Mise en scne : Un PNJ membre de la rbellion qui vient donner les informations lalli. Un complexe
carcral qui doit pouvoir tre infiltr.
Matriel : Une mallette dargent.
Joueur particulier : Pas de contrainte particulire.
---

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La mthode eXprience

Les lments non scnaristiques

tape 7 : Les rgles


tape
7

Lors de ltape prcdente, vous avez not de nombreuses rgles dont vous avez besoin pour rendre votre jeu
fluide. Ce guide ne va pas stendre sur laspect positif ou ngatif dun systme de simulation. Il arrive quun
systme lourd puisse apporter beaucoup de fun un GN, mais comme cette mthode se concentre sur la
cration dhistoire, nous chercherons obtenir des rgles fluides et intuitives.
Pour chaque rgle que vous avez note, vous avez galement not les situations de jeu pour lesquelles vous
en avez besoin. Cela va vous permettre dimaginer vos joueurs utilisant la rgle dans un cadre raliste. Un
excellent atout.

Quest-ce que vous voulez simuler ?


Cette question est essentielle. Bien sr, vous savez quil vous faut une rgle de crochetage, mais quest-ce que le
crochetage va induire comme sensation chez le joueur qui le ralise ? Vous pouvez mettre laccent sur la peur
de se faire surprendre en pleine action, sur lhabilet ncessaire, sur la rflexion Les sensations ne seront pas
les mmes si vous choisissez un systme qui demande au joueur de rester un certain temps ct de la porte
ou si vous lui remettez de vritables outils de crochetage.

Lchec est-il envisageable ?


Ne rendez pas lchec possible si vous risquez de le regretter. Il mest arriv bien souvent dentendre un matre de
jeu de rle sur table demander un jet de ds aux joueurs et sapercevoir aprs coup que son scnario a besoin
que les joueurs russissent. Pensez aux consquences dun chec. Faudra-t-il ressayer plus tard ? Est-ce que
le personnage risque dy laisser la vie ? De rester bloqu ?

Comment la rgle est donne aux joueurs ?


Votre rgle de simulation est prte. Il reste la remettre aux joueurs qui en ont besoin. Vous pouvez remettre
lensemble des rgles tous les joueurs avant le jeu, mais ce nest pas une obligation.
En fait, il y a de nombreux cas o un joueur na pas besoin de connatre toutes les rgles. Vous pouvez envisager
de ne remettre les rgles de mdecine quaux mdecins, par exemple. Les joueurs qui ne sont que patients nont
pas vraiment comprendre comment ils ont t soigns.
Il y a galement la possibilit dafficher en jeu des rgles de contexte. Imaginons par exemple un bar dans lequel
vous voulez que les joueurs puissent sadonner des pugilats sans consquence sur leur sant. Vous pouvez
afficher la rgle lentre du Bar, sur un panneau intitul Bagarres interdites .

Mon systme est-il ludique ?


Rester hors-jeu 30 minutes nest pas ludique. Le ludique induit de lincertitude et du challenge. Ce qui ne
se rsume pas chec/russite. On peut aussi sinterroger sur le temps que va nous prendre une action par
exemple.
41

crire un scnario de GN

Mon systme est-il en accord avec la thmatique ?


Dans un GN Conan, vitez les combats utilisant pierre-feuille-ciseau. Dans un jeu de cape et dpe, essayez
dobtenir des combats longs et pleins de panache. Bref, soyez dans le ton de vos situations de jeu.

Mon systme est-il fluide ? (hors jeu / en jeu, besoin orgas, etc.)
Nhsitez pas utiliser vous-mmes votre rgle. Jouez des situations de jeu comme si vous tiez la place de
vos joueurs. Est-ce que la simulation oblige utiliser des lments hors-jeu ? Est-ce ncessaire ? Peut-on les
incorporer lgamment dans le jeu ? Un organisateur doit-il arbitrer ? Testez votre rgle de nombreuses fois et
ne vous contentez jamais de votre premier jet. Rien nest pire quune rgle inutilisable.

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Jedi Knight 2, par WARGS 2011

La mthode eXprience

Les explications sont-elles claires ?


Si votre rgle est parfaitement intuitive, tant mieux, cest idal. Dans le cas contraire, il va falloir des explications
limpides et simples que tous les joueurs pourront mmoriser. Si vous les trouvez complexes, mais efficaces,
prvoyez un temps avant le jeu pour demander vos joueurs de les tester au cours dun atelier.

Un mot sur les rgles dinterprtation


Certaines rgles ne sont pas des rgles de simulation. Ce sont des rgles que vous allez donner vos joueurs
pour orienter leur roleplay dans une direction ou une autre. Vous pouvez leur demander de jouer en faisant
des vers, de parler avec un accent, de ne jamais interrompre la conversation dautres joueurs sans y avoir t
invit, etc. Ces rgles sont difficiles expliquer par crit. Un briefing aux joueurs sera souvent le bon moment
de leur rappeler comment vous voulez les voir jouer. Un atelier avant le jeu pourra galement faciliter la mise
en place de la rgle.

Contrle qualit : Est-ce bien la rgle quil me faut pour ce jeu ?


La rgle est-elle ludique ?
Est-elle en accord avec la thmatique ?
Est-elle fluide ?
Est-elle intuitive et suffisamment bien explique ?

SHOW 7, par Don Quichotte, 2012

43

crire un scnario de GN

Spirits of Hannington wick, Les amis de Miss Rachel 2011

tape 8 : La logistique
tape
8

Reprenez votre planning Orga/PNJ. Il contient normment de choses. Vous y trouverez les indications
concernant la mise en place de matriel, les indications concernant les situations de jeu que vos PNjs vont
devoir initier, le temps rserv aux ateliers avant jeu, aux briefings, mais aussi les repas et la dsinstallation du
site de jeu.

Les ateliers
Vous pouvez rserver un temps pour les ateliers (ou workshop). Durant un atelier, vous allez demander un
groupe de joueurs de se prparer pour le jeu venir. Ils peuvent y tester une rgle, ou sentraner jouer leur
personnage. Mais ils peuvent aussi y jouer des scnes de leur pass ou discuter ensemble de ce quils souhaitent
vivre pendant le jeu. Il faudra rserver un espace et un horaire pour eux.

Les briefings
Quil sagisse dun briefing gnral ou individuel, prparez-le lavance. Indiquez dans un nouveau document
Briefings ce que vous avez dire aux joueurs, ce que vous devez leur remettre et prvoyez suffisamment
dorganisateurs pour rendre tout cela fluide et ordonn.
Ce document Briefing peut galement tre complt la relecture des situations de jeu et des rgles. Il est
probable que vous ayez y ajouter des notions de scurit lies votre site de jeu ou vos joueurs.
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La mthode eXprience

La mise en place de matriel


Il y aura des installations de matriel avant le jeu, et parfois pendant. Dans tous les cas, ne vous contentez pas
dutiliser votre planning uniquement pour ce qui se passe en jeu. Pour chaque lment installer, indiquez
lheure laquelle il doit tre mis en place et lendroit. Dsignez aussi (par un numro si vous ne savez pas encore
qui sera l pour vous aider) lorganisateur qui sen chargera. Dans lidal, lorganisateur principal naura plus qu
grer les imprvus le jour du jeu. Rassurez-vous il y en aura.

Les vnementiels
Parfois, une situation de jeu doit tre initie par un PNJ ou ncessite lintervention dun organisateur. Il va donc
falloir prvoir que ce dernier soit disponible (ce qui veut parfois dire maquill et costum). Si vous dtaillez les
choses suffisamment dans le planning, vous pourrez remettre chacun le dtail de ce quil doit faire. On vitera
ainsi de recruter trop de PNJ ou pas assez. Vous pourrez estimer de combien de personnes vous avez besoin.
Un gain de temps et de confort considrable.

Les repas
Le GN Franais a ses spcificits. Les bons repas en font partie. Les repas sur votre GN sont sans doute grs
par un bnvole comptent sans qui vous seriez perdu. Nusez pas sa patience. Mnagez-le. Faites apparatre les
repas dans le planning. Prvoyez un lieu pour la cuisine. Envisagez la scne du repas comme vos situations de
jeu les plus importantes. Ne relguez pas cet aspect du jeu au second plan. Que votre repas soit en jeu ou non,
faites un effort pour quil soit aux petits oignons.

Le rangement
Sur votre planning, vous avez prvu la fin du jeu pour un moment prcis. Mais nous savons que le travail ne
sarrte pas ici. Vous allez peut-tre prvoir de runir les joueurs quelque part et de leur dire un mot. Inscrivez
dans le document des briefings ce que vous avez leur dire.
De plus, responsabilisez vos joueurs. Ranger un site de jeu dix reprsente plus de travail que de le faire 120.
Si vous organisez vos joueurs en quipe sous la responsabilit dun organisateur, vous pouvez faire des miracles
en trs peu de temps sans dpenser trop dnergie. Pensez que votre motivation peut samenuiser avec le temps.
Il faut la prserver.
Vous laurez compris, nous vous encourageons tout prvoir avec autant dattention, sinon plus, que pour la
rdaction des fiches de personnages, ou du contexte. Rdigez, avec un soin extrme et en nomettant aucun
dtail, la liste de ce que chaque orga, chaque PNJ, va devoir faire, non seulement pendant le jeu mais aussi avant
et aprs.
Le dmontage de la cafetire de la salle 6 23H40 doit tre prvu et rdig au mme titre que lenvoi des rgles
spciales par mail aux joueurs qui incarnent des flics.

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crire un scnario de GN

tape 9 : La communication
tape
9

lorigine, lenvie vient souvent de lorganisateur. Cest le premier croire en son projet. Il va donc falloir donner
envie vos joueurs. Ensuite, il va falloir les garder motivs jusquau jeu pour quils donnent le meilleur deuxmmes et sinvestissent. Le petit hic, cest quils nauront peut tre pas la patience, comme vous, dengloutir un
texte comme celui-ci. Lavantage, cest quils nont pas besoin den savoir autant que vous.

La rdaction finale du contexte


Votre contexte existe pour linstant dans les fondamentaux. Mais il a t rdig pour vous, lorganisateur. Il va
falloir maintenant lexpliquer vos joueurs. Il existe bien des faons de le faire, mais un texte est un minimum.
Ce texte est parfois le premier contact que vos joueurs auront avec votre jeu. Je vous encourage faire court
si vous ntes pas laise avec votre plume. Si vous avez dcid de prendre votre temps pour rdiger quelque
chose dagrable lire, nhsitez pas. Cest votre jeu et votre vision. Vous devez communiquer aux joueurs ce
qui compte pour vous.

Explication de la vision des organisateurs


Au-del des documents de contexte, vous pourriez avoir envie de parler aux joueurs des raisons qui vous ont
pouss crire ce jeu, de la faon dont vous vous y tes pris. Dites-leur ce que ce jeu propose et ce quils ny
trouveront pas. Je suis certain que vous avez eu avec les autres organisateurs des discussions passionnantes sur
les diverses rfrences utilises, sur ce qui vous fait vibrer dans ce projet. Pourquoi ne pas en parler aux joueurs
? Vous les aiderez ainsi mieux apprhender le GN.
Vous pouvez galement envoyer une preview electro-GN pour expliquer votre dmarche et ce que vous avez
voulu faire. Un GN qui se passe mal est souvent un jeu o les joueurs taient insuffisamment prvenus de ce
qui les attendait.

Mise en condition des joueurs avant le jeu (ateliers ?)


Une fois que les joueurs seront devant vous, vous aurez de nouveau loccasion dchanger avec eux. Gardez
lesprit quils ont pu lire en diagonale ce que vous leur avez envoy, ou lire les documents puis les oublier. Vous
avez peut-tre moyen dutiliser des ateliers pour les mettre en condition pour le jeu.
Lun de vos personnages fait des cauchemars rcurrents. Pourquoi ne pas lenfermer dans une pice sombre face
un cran de tlvision diffusant ces cauchemars.
Un joueur va devoir commander une troupe de mercenaires. Demander aux joueurs de jouer une scne o ils
parlent de leur capitaine. Le joueur incarnant le chef se tiendra dans un coin. Un bon moyen pour eux de se
prparer. Un bon moyen pour lui de voir ce que les autres attendent de lui.
Vous pouvez aussi mettre vos joueurs en condition en leur demandant de sasseoir et en les encourageant
se relaxer tous en silence avant de commencer le GN. Tout est bon pour mettre vos joueurs dans de bonnes
conditions.

46

La mthode eXprience

Questionnaire de casting
Lors de leur inscription, vos joueurs ont rpondu toutes vos questions. Tenez en compte. Relisez chaque
questionnaire. Certaines questions spcifiques devraient permettre dliminer certains personnages. Vous avez
crit ces questions pour cela. Mais il se peut que vos joueurs aient ajout des informations. Ne les ngligez pas.
Si vous avez bien travaill, le joueur a compris ce que vous proposiez. Il en a une vision propre. Dans cet univers
que vous proposez, il peut tre attir par un aspect en particulier et pas du tout par dautres. Ne donnez pas
un joueur un rle quil na pas demand, sans une bonne raison. Ne croyez pas que vous le connaissez mieux
quil ne se connat. Vous courrez votre perte.

Terreur Arkham, par Mondes Parallles 2012

47

crire un scnario de GN

tape 10 : Rpartition des tches et rdaction


tape
10

Vous avez dsormais un planning pour les organisateurs, un plan idal des lieux, une ide de ce que vous
proposez, des rgles, etc. Vous avez estim vos besoins en PNJs. Il reste se rpartir le travail.
Inscrivez chaque tche restante dans la to do list. Nommez un responsable. Il va falloir recruter des PNJs,
prparer les accessoires, les dcors. Peut-tre allez-vous crer un site web pour grer vos inscriptions.
Mais avant tout, il va falloir transformer vos squelettes de fiches de personnages en vritables fiches. Nous vous
conseillons dutiliser un outil de travail en ligne. Il en existe mme certains spcifiques lcriture de GN.

Dterminez le style
Comment allez-vous rdiger les fiches ? Sous forme de journal ? Quel temps allez-vous utiliser ? Le narrateur
est-il le personnage lui-mme, un narrateur omniscient ? Soyez cohrent au sein dune mme fiche.

viter les bugs


Lors de la rdaction des fiches, il va falloir tre extrmement vigilant. Rfrez-vous au contexte et aux situations
de jeu pour viter les erreurs dune fiche une autre. Mais si vous avez bien travaill, le squelette de fiche
contient dj toutes les informations ncessaires.

Relisez-vous
Il serait vraiment triste davoir accompli tout ce travail pour remettre au joueur une fiche truffe de fautes.
Mettez au point un systme de commentaires et relisez les fiches la recherche de bugs, mais galement de
fautes de syntaxe ou de grammaire.

Spcificits
En crivant votre GN, vous aurez sans aucun doute dvelopp des problmatiques extrmement spcifiques.
Vous allez prendre des liberts avec la mthode et crer des documents pour grer un aspect dont nous navons
pas parl ici. Pensez les grer avec autant de soin que le reste.

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La mthode eXprience

Annexes
Rappel des caractristiques dterminer pour chaque personnage du rseau
- Fonction
-
Point de vue moral
- Dsir
- Besoin
- Faiblesse
-
Pouvoirs et capacits
-
Transformation possible
- Archtype

Rappel des caractristiques dterminer pour chaque situation de jeu


-
Pitch de la situation
-
Point de vue de la situation
-
Conclusions potentielles
-
Informations prliminaires
-
Informations influence directe
-
Informations influence latente
-
Informations secondaires
-
Rgles ncessaires
-
Espace ddi
-
Temps ddi
-
Mise en scne
- Matriel
-
Joueur particulier

49

crire un scnario de GN

Poursuivre la lecture
Le blog www.electro-gn.com contient de nombreux articles sur le rcit, la dramaturgie, les rgles. Vous y
trouverez des propositions de modles permettant de grer des aspects dont nous navons parl que brivement
ici.
Le site www.murder-party.org rpertorie des scnarios de qualits. Une bonne solution pour organiser avant
de se mettre lcriture, mme si je pense quil est tout a fait possible dcrire son premier GN soi-mme. Le site
dispose galement dun forum sur lequel vous pouvez participer des changes (muscls) entre organisateurs.
Le guide Comment organiser une murder-party en 6 tapes est un bon moyen de se familiariser avec
lorganisation de GN.
La bibliographie donne plus haut dans cet ouvrage est dfinitivement compose des essentiels. Quelques
ouvrages simples daccs qui vous aideront clarifier vos ides sur lcriture de scnario.
Enfin, vous pouvez rencontrer des organisateurs chaque anne aux GNiales. Loccasion de suivre des confrences
passionnantes et de participer aux discussions (parfois mouvementes) sur le GN avec des intervenants du
monde entier !
Remerciements
Frdrique Boursicot et Lucie Choupaut, pour la relecture.
lassociation eXprience.
lensemble des photographes talentueux (Efel de PhotoGNik, Cline Bast, Frdrique Boursicot, Lucie
Choupaut et les autres).
lensemble des associations cites.
la fdGN pour son soutien.
Et enfin tous les intervenants du blog electro-GN : Les rdacteurs, tout dabord, qui participent activement
lvolution du GN en France, mais galement tous ceux qui ragissent via les commentaires et qui sont souvent
les organisateurs chez qui nous aimons jouer et apprendre, toujours.

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Noces de Cendres, par ROLE, 2012

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