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DiplomadoJalapa, Veracruz

NDICE GENERAL
PROGRAMA PARA LA ATENCIN A ESTUDIANTES
CON APTITUDES SOBRESALIENTES
MDULO I
DEFINICIONES, CARACTERSTICAS Y REAS DE COMPORTAMIENTO SOBRESALIENTE
CARTULA DEL MDULO I - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 1
Trminos que Utilizan para Referirse a los Alumnos Sobresalientes- - - - - - - - - - - - - - - - - - - 2
Definicin Propuesta Por la Oficina de Educacin de Estados Unidos (USDE) - - - - - - - - - - - - - - 3
Definicin de Comportamiento Sobresaliente de Renzulli - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 4
Definicin de Sobresaliente de J. Senz - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 5
Diferentes Ejemplos de Comportamiento Sobresaliente - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 6
Caractersticas Evidentes en Nios Sobresalientes - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 7
Personas Creativas y Sobresalientes que No Fueron Reconocidas - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 8
Ley General de Educacin, Artculo 41 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 9
Pirmide de Porcentajes Segn Investigadores en Mxico y E. U.- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 10
Algunos Problemas que Puede Sufrir el Alumno Sobresaliente - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 11
Declaracin de los Derechos de los Nios Sobresalientes - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 12
Bibliografa Bsica Sobre Educacin del Nio Sobresaliente (Espaol)- - - - - - - - - - - - - - - - - - - 13
Bibliografa Bsica Sobre Educacin del Nio Sobresaliente (Ingles) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 15
Glosario de Trminos Educativos - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 19
LAS MLTIPLES TEORAS DE INTELIGENCIA
Definicin de Inteligencia Segn Howard Gardner - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 32
Definiciones de Sternberg, Teora Trirquica - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 33
Sinopsis de las Ocho Inteligencias de Howard Gardner - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 34
Estrategias para Ensear las Ocho Inteligencias - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 35
Caminos para Aprender - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 39
Bibliografa Inteligencias Mltiples - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 41
MDULO II
PROCESOS PARA IDENTIFICAR EL POTENCIAL EN CADA ALUMNO PARTE I
CARTULA DEL MDULO II - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 45
Proceso de Identificacin- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 46
Etapas de Identificacin- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 48
Cuestionario Ocho Inteligencias Adultos - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 49
Cuestionario Ocho Inteligencias Alumnos - Zona Urbana - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 52
Concentrado Ocho Inteligencias Alumnos - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 54
Cuestionario Ocho Inteligencias Maestros - Zona Urbana- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 55
Concentrado Ocho Inteligencias Maestros - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 57
Cuestionario Ocho Inteligencias Padres - Zona Urbana - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 58
Concentrado Ocho Inteligencias Padres - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 60
Grfica de Barras de 8 Inteligencias - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 61
Inventario de Observaciones Kingore - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 62
Mi Huella de Aprendizaje - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 69
i

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

Cuestionario The Interest - a - Lyzer - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 74


Concentrado The Interest - a - Lyzer- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 79
Cuestionario para Identificar la Inteligencia de la Naturaleza- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 84
Mis Intereses Cuestionario para Alumnos de 9 - 17 Aos - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 86
Concentrado Mis Intereses para Alumnos de 9 - 17 Aos - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 89
Observacin de Habilidades de Liderazgo- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 96
Identificacin de Nios con Talentos Musicales - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 98
Identificacin de Talento en Danza - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 99
Identificacin de Talento en reas de Arte - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 100
Identificacin de Talento para el Teatro - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 101
El Inventario de Observaciones de Kingore - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 102
Bibliografa de Identificacin - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 104
MDULO III
PROCESOS PARA IDENTIFICAR EL POTENCIAL EN CADA ALUMNO PARTE II
CARTULA DEL MDULO III - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 105
Algunas Definiciones de Creatividad- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 106
La Creatividad en Nuestra Vida Personal y Profesional - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 110
Caractersticas del Pensamiento Creativo - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 112
El Pensamiento Creativo - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 113
A la Persona Creativa la Vemos...- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 115
Caractersticas de una Persona Creativa - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 116
Bloques Mentales - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 117
Ideas para Inventores - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 120
Ejercicios para Reforzar Habilidades Creativas - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 121
Temas para la Escritura Creativa y el Arte - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 123
Gua para los Padres de Hijos Creativos - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 126
Biografa Dr. E. Paul Torrance - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 127
Test de Creatividad de Torrance - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 128
Instructivo, Manual y Gua de Puntaje del Test de Creatividad- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 135
Bibliografa de Creatividad - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 166
MDULO IV
IDENTIFICACIN DE ESTILOS DE APRENDIZAJE EN LOS ALUMNOS
CARTULA DEL MDULO IV - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 169
Estmulos y Elementos de los Estilos de Aprendizaje - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 171
Objetivo General y Objetivos Especficos - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 172
Elementos de Estilos de Aprendizaje - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 172
Directrices para Observar los Comportamientos del Alumno - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 174
Comentarios Sobre Estilos de Aprendizaje - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 182
Estilos de Aprendizaje en el Saln de Clases - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 183
El Canal de Aprendizaje - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 184
Observaciones para Detectar Necesidades de Aprendizaje - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 187
Algunas Causas de Cambios de Comportamiento - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 191
Cuestionario para Detectar Estilos de Aprendizaje - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 193
Concentrado de Estilos de Aprendizaje - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 195
SEV 2008

ii

DiplomadoJalapa, Veracruz

Inventario de Preferencias para el Uso de Material / Estrategias en el Proceso Enseanza Aprendizaje - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 196
Ejercicio Come una Manzana (Hoja A y Hoja B) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 202
Bibliografa de Estilos de Aprendizaje - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 204
MDULO V
PROGRAMAS Y MODELOS DE ATENCIN PARA ALUMNOS SOBRESALIENTES
CARTULA DEL MDULO V- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 205
Los Modelos Curriculares - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 206
El Modelo de Enriquecimiento del Dr. Renzulli - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 208
La Compactacin del Currculum - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 229
Gua de Programacin Educativa Individual (PEI) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 234
El Proceso de Compactacin del Currculum - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 236
Aceleracin y Otras Alternativas de Atencin - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 239
Necesidades Especiales de los Sobresalientes - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 242
Frases Apropiadas para Expedientes, Reportes, Notas a Padres, Etc.- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 243
Algunas Sugerencias: los Maestros y Padres de Familia - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 246
Consejos para Padres de Hijos Sobresalientes - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 248
Comentarios y Sugerencias para Padres - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 252
Los 9 Elementos de un Programa Exitoso - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 253
Cmo Observar y Evaluar Maestros Efectivos Quienes Trabajan con Alumnos Sobresalientes - - 254
El Papel del Director - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 255
El Papel del Profesor- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 257
Bibliografa de Modelos y Programas - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 260
MDULO VI
ESTRATEGIAS PARA ENRIQUECER Y DESARROLLAR LOS ALTOS NIVELES DE
PENSAMIENTO (PARTE I)
CARTULA DEL MDULO VI - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 261
TAXONOMA DE BLOOM
Sinopsis Taxonoma de Bloom - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 262
Pirmide en Relacin a los Niveles de Pensamiento - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 263
Niveles de Pensamiento - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 264
Verbos Taxonoma de Bloom - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 265
Pensamiento Crtico - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 271
Actividades Insectos - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 276
Ejemplos de Preguntas Abiertas y Cerradas - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 296
Planes Flexibles y Creativos: el Uso de las Taxonomas - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 298
Bibliografa de Taxonoma de Bloom - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 300
Mapas Mentales- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 301
Mapa Mental para Planear una Clase - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 312
Ejemplos de Mapas Mentales - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 313
Bibliografa de Mapas Mentales - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 330

iii

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

MINI-TALLER PARA REVISAR CMO HACER CENTROS DE INTERS PORTTILES


Centros de Inters Porttiles - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 331
Formatos para Diseo de Centros de Inters- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 337
Evaluacin de Centro de Inters- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 350
Concentracin de las Fichas del Centro de Inters- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 352
MDULO VII
ESTRATEGIAS PARA ENRIQUECER Y DESARROLLAR LOS ALTOS NIVELES DE
PENSAMIENTO (PARTE II)
CARTULA DEL MDULO VII- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 353
Talentos Mltiples (Talentos Sin Lmite o Talentos No-Acadmicos) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 354
Caritas - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 357
Plan de Clase Pensamiento Productivo La Maraca - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 358
Plan de Clase Pensamiento Productivo El Arca de No - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 359
Plan de Clase Toma de Decisiones El Mejor y el Peor - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 360
Hoja de Ejercicios para el Mejor y el Peor - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 361
Plan de Clase Toma de Decisiones Escoge un Regalo - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 362
Grfica de Criterios para Toma de Decisiones - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 363
Plan de Clase Planeacin Una Tarde con un Amigo - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 364
Hoja de Ejercicios para una Tarde con un Amigo - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 365
PlaN de Clase Planeacin Mejorar un Municipio de Veracruz - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 366
Hoja de Ejercicio para Planeacin - Ecologa- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 367
Plan de Clase Planeacin Da de la Amistad - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 368
Plan de Clase Planeacin Da de Muertos - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 369
El Espritu de To Fernando, una Historia del Da de Muertos - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 370
Actividades Da de Muertos - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 373
Plan de Clase Prediccin - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 386
Hoja de Ejercicio para Prediccin - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 387
Formato de Plan de Clase para Talentos - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 388
Comportamiento del Estudiante en Diferentes Talentos - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 389
Usando los Talentos para Aprovechar un Tema - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 390
Ejemplos de Actividades - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 391
Los Talentos Mltiples (Talentos Sin Lmite o Talentos No-Acadmicos) - para Poster - - - - - - - - - 392
Bibliografa de Talentos Mltiples - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 400
MDULO VIII
ESTRATEGIAS PARA ENRIQUECER Y DESARROLLAR LOS ALTOS NIVELES DE
PENSAMIENTO (PARTE III)
CARTULA DEL MDULO VIII - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 401
Cmo Hablar, Talento de Comunicacin - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 402
Plan de Clase Comunicacin 1 Los Hongos - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 403
Plan de Clase Comunicacin 2 Los Hongos - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 404
Plan de Clase Comunicacin 3 Los Hongos - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 405
Plan de Clase Comunicacin 4 Los Hongos - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 406
Plan de Clase Comunicacin 5 Los Hongos - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 407
Plan de Clase Comunicacin 6 Los Hongos - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 408
SEV 2008

iv

DiplomadoJalapa, Veracruz

Plan de Clase Comunicacin 6 Animales en el Zoolgico - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 409


Formato de Plan de Clase para Talentos - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 410
El Mtodo Cientfico - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 411
Proyecto de Investigacin Sobre Pjaros - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 414
Seminarios Socrticos - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 416
MDULO IX
ESTRATEGIAS PARA ENRIQUECER Y DESARROLLAR LOS ALTOS NIVELES DE
PENSAMIENTO (PARTE IV)
CARTULA DEL MDULO IX - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 419
EL AMBIENTE FSICO
Ambiente Fsico de un Saln de Clases - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 420
Evaluacin de Mi Saln - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 432
Peridicos Murales - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 434
Actividades de Autoestima - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 446
EL AMBIENTE SOCIO-EMOCIONAL
Tcnicas para Reducir el Stress - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 474

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DiplomadoJalapa, Veracruz

PROGRAMA PARA LA ATENCIN A ESTUDIANTES


CON APTITUDES SOBRESALIENTES

MODULO I

DEFINICIONES, CARACTERSTICAS
Y REAS DE COMPORTAMIENTO SOBRESALIENTE
Y LAS MLTIPLES TEORAS DE INTELIGENCIA

Dra. Janet Senz

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DiplomadoJalapa, Veracruz

TRMINOS QUE UTILIZAN PARA REFERIRSE A LOS


ALUMNOS SOBRESALIENTES
ABUSADO

BRILLANTE

ALTO NIVEL DE CURIOSIDAD

CAPAZ

CEREBRITO

CREATIVO

DOTADO

EMINENCIA

EXTRAORDINARIO

FUERA DE SERIE

GENIAL

INCREBLE

INTELIGENTE

INQUIETO

LISTO

TALENTOSO

LO MXIMO

NERD

NOTABLE

PRECOZ

PRODIGIOSO

SABIO

SOBRESALIENTE

NICO

ENCICLOPEDIA AMBULANTE

CHISPA

CIRO PERALOCA

RATN DE BIBLIOTECA

COCO

SABELOTODO

BUZO

ALTO POTENCIAL

* ALTO C. I.

ALTO NIVEL DE INTELIGENCIA EN ____

SUPERDOTADO

NIO GENIO

__________________

____________________

__________________

____________________

__________________

____________________

__________________

____________________

Ya no es aceptable
* Trmino obsoleto

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DiplomadoJalapa, Veracruz

DEFINICIN PROPUESTA POR LA OFICINA DE EDUCACIN DE


ESTADOS UNIDOS (USDE)
LOS NIOS SOBRESALIENTES Y TALENTOSOS SON AQUELLOS
QUIENES, EN VIRTUD DE SUS CAPACIDADES, SON CAPACES DE
LOGRAR UN ALTO NIVEL DE DESEMPEO.
ESTOS NIOS REQUIEREN PROGRAMAS Y/O SERVICIOS
EDUCATIVOS ESPECIALES MAS ALL DE LOS QUE PROPORCIONA
EL PROGRAMA DE LA ESCUELA REGULAR. ESTOS PROGRAMAS SE
IMPLEMENTAN CON EL OBJETIVO DE CONCRETAR SU POTENCIAL,
AL MISMO TIEMPO CON CONTRIBUCIN A S MISMO Y A LA
SOCIEDAD.
LOS NIOS CAPACES DE LOGRAR UN ALTO NIVEL DE DESEMPEO
SON AQUELLOS QUE DEMUESTRAN CUALQUIERA DE LAS
SIGUIENTES HABILIDADES / APTITUDES SOLAS O COMBINADAS:
1.- HABILIDADES INTELECTUALES GENERALES.
2.- APTITUD ACADMICA ESPECFICA.
3.- PENSAMIENTO CREATIVO-PRODUCTIVO.
4.- HABILIDAD DE LIDERAZGO.
5.- APTITUD PARA LAS ARTES VISUALES Y DE EJECUCIN.
6.- HABILIDAD PSICOMOTORA.
(MARLAND 1952)

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DiplomadoJalapa, Veracruz

DEFINICIN DE COMPORTAMIENTO SOBRESALIENTE

EL DESEMPEO SOBRESALIENTE CONSISTE EN


COMPORTAMIENTOS QUE REFLEJAN LA INTERACCIN
ENTRE LOS TRES GRUPOS BSICOS DE CUALIDADES
HUMANAS - SIENDO ESTOS: HABILIDADES GENERALES O
ESPECFICAS ARRIBA DEL PROMEDIO, ALTOS NIVELES DE
COMPROMISO EN LA REALIZACIN DE TAREAS Y ALTOS
NIVELES DE CREATIVIDAD.
- LOS INDIVIDUOS CAPACES DE DESARROLLAR ESTOS
DESEMPEOS SOBRESALIENTES, POSEEN UN CONJUNTO
DE CUALIDADES APLICABLES A CUALQUIER REA VALIOSA
DEL DESEMPEO HUMANO.
LAS PERSONAS QUE LO MANIFIESTAN, SON CAPACES
DE DESARROLLAR UNA INTERACCIN ENTRE LOS TRES
GRUPOS DE CUALIDADES, REQUIEREN DE UNA AMPLIA
GAMA DE OPORTUNIDADES Y SERVICIOS EDUCATIVOS
QUE, POR LO GENERAL, NO SE PROPORCIONAN EN LOS
PROGRAMAS DE INSTRUCCIN REGULAR.

(RENZULLI, 1985).

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DiplomadoJalapa, Veracruz

DEFINICIN DE SOBRESALIENTE
PARA NUESTROS PROPSITOS DIREMOS QUE LOS
NIOS SOBRESALIENTES Y TALENTOSOS SON AQUELLOS
QUE SUPERAN CLARAMENTE A SUS COMPAEROS EN
DESENVOLVIMIENTO ACADMICO, TALENTO CREATIVO Y / O
OTRAS REAS.
PRUEBAS ESPECFICAS DE INTELIGENCIA, CREATIVIDAD
Y RENDIMIENTO SON FRECUENTEMENTE USADAS PARA
FINES DE IDENTIFICACIN. SIN EMBARGO, SE PUEDE
IDENTIFICAR NIOS SOBRESALIENTES SIN PRUEBAS
FORMALES, SENSIBILIZANDO A LOS MAESTROS Y PADRES
DE FAMILIA EN COMO OBSERVAR A LOS NIOS.
EN MXICO HEMOS DESARROLLADO UNA DEFINICIN,
TANTO COMO UN PROCEDIMIENTO PARA IDENTIFICAR
NIOS SOBRESALIENTES, BASADOS EN LAS OCHO
INTELIGENCIAS DEL DR. HOWARD GARDNER. LOS NIOS
QUE DESTACAN EN UNA, DOS O MS DE ESTAS OCHO
REAS, ESTN CONSIDERADOS COMO SOBRESALIENTES
Y REQUIEREN PROGRAMAS DE ENRIQUECIMIENTO DENTRO
DE SU AULA REGULAR O ADEMS DE SU PROGRAMA
EDUCATIVO NORMAL.
Dra. Janet Senz
2000

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DiplomadoJalapa, Veracruz

DIFERENTES EJEMPLOS DE COMPORTAMIENTO SOBRESALIENTE

HABILIDADES
GENERALES POR
ARRIBA DEL
PROMERIO

PERSEVERANCIA

CREATIVIDAD

HABILIDADES
GENERALES POR
ARRIBA DEL
PROMERIO

HABILIDADES
GENERALES POR
ARRIBA DEL
PROMERIO

CREATIVIDAD

PERSEVERANCIA

PERSEVERANCIA

CREATIVIDAD

PARA TENER COMPORTAMIENTOS CREATIVOS, PRODUCTIVOS Y


SOBRESALIENTES, LOS TRES CIRCULOS DEBEN ESTAR PRESENTES
E INTERACTUANDO, AUNQUE ESTOS NO NECESARIAMENTE SEAN
DE UN MISMO TAMAO O CANTIDAD.
J. RENZULLI

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DiplomadoJalapa, Veracruz

CARACTERSTICAS EVIDENTES EN NIOS


SOBRESALIENTES
(Nota: Cada persona es diferente y se encuentran estos elementos en
diferentes combinaciones y cantidades).

ALGUNOS TIENEN MUCHA CURIOSIDAD Y PREGUNTAN EL POR QU DE LAS COSAS.


ALGUNOS SON MUY VERBALES Y POSEEN UN VOCABULARIO MUY AMPLIO Y
MADURO PARA SU EDAD.
MANIFIESTAN UNA MEMORIA EXCELENTE.
ALGUNAS VECES APRENDIERON A LEER SOLOS.
ALGUNOS NO TERMINARON ESTUDIOS DE PRIMARIA O SECUNDARIA.
TIENEN UN SENTIDO DEL HUMOR MUY INTERESANTE.
PERSISTEN EN SUS METAS, IDEAS Y PREGUNTAS.
LES GUSTA COLECCIONAR COSAS Y A VECES SON COLECCIONES NO MUY
USUALES.
ALGUNOS SON AUTODIDACTAS
SON INDEPENDIENTES EN SU FORMA DE PENSAR.
SE MUESTRAN CREATIVOS E IMAGINATIVOS.
LA MAYORA SON SALUDABLES Y CON BUENA COORDINACIN.
MANTIENEN EL INTERS EN UNO O MS CAMPOS A TRAVS DE LOS AOS.
INICIAN SUS PROPIAS ACTIVIDADES, PROYECTOS O INVESTIGACIONES.
APRENDEN FCILMENTE CON POCAS EXPLICACIONES.
SE INTERESAN E INVOLUCRAN EN PROBLEMAS MUNDIALES.
SE AUTO ANALIZAN Y SON USUALMENTE AUTO CRTICOS.
LES GUSTA TENER AMIGOS MS GRANDES DE SU EDAD.
ALGUNOS SON LDERES EN SU COMUNIDAD, IGLESIA, ETC.
TIENEN TALENTO EN REAS ARTSTICAS COMO EN ARTE, MSICA, TEATRO, DANZA,
ESCRITURA Y/O OTRAS REAS CULTURALES.
ALGUNOS PRODUCEN TRABAJOS CON IDEAS ORIGINALES Y NICAS.
ALGUNOS INVENTAN Y CONSTRUYEN CON MATERIAL DESECHABLE.
RESUELVEN PROBLEMAS EN LA VIDA COTIDIANA CON IDEAS / MATERIALES SIMPLES
MUESTRAN CONDUCTAS INESPERADAS.
PUEDEN APLICAR INFORMACIN CONOCIDA A UNA NUEVA SITUACIN.
ALGUNOS RESUELVEN PROBLEMAS A NIVEL SUPERIOR, DIVERGENTE E INNOVADOR.
PUEDEN TENER IDEAS DIFERENTES Y MS ORIGINALES QUE LAS DEMS
PERSONAS.
ALGUNOS DISFRUTAN LA LECTURA, ESPECIALMENTE BIOGRAFAS Y / O POESA,
LEYENDAS, RELATOS.
EN OCASIONES ALGUNOS TENIAN BAJAS CALIFICACIONES Y / O PROBLEMAS DE
APRENDIZAJE.
ALGUNOS HAN DESARROLLADO UN OFICIO SIN CLASES FORMALES POR MEDIO DE
OBSERVAR A LOS EXPERTOS.
ALGUNOS SON PERFECCIONISTAS Y DETALLISTAS.
PARECE QUE ALGUNOS DUERMEN MENOS.
MUCHOS TIENEN MS ENERGA QUE OTRAS PERSONAS
Senz, J.

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DiplomadoJalapa, Veracruz

PERSONAS CREATIVAS Y SOBRESALIENTES


QUE NO FUERON RECONOCIDAS
ALGUNOS EJEMPLOS SON:
EINSTEIN:

TENA 4 AOS CUANDO EMPEZ HABLAR Y 7 AOS CUANDO


EMPEZ A LEER.

ISSAC NEWTON:

TUVO PROBLEMAS EN LA PRIMARIA.

BEETHOVEN:

TENIA UNA MAESTRA DE MSICA QUE DIJO: COMO


COMPOSITOR - NO TIENE REMEDIO.

EDISON:

SUS MAESTROS DIJERON QUE L NO TENA POSIBILIDAD DE


APRENDER.

WALT DISNEY:

PERDI SU PRIMER TRABAJO EN UN PERIDICO PORQUE NO


TENA BUENAS IDEAS.

LOUIS PASTEUR:

TUVO MALAS CALIFICACIONES EN QUMICA EN SU PRIMER AO


DE UNIVERSIDAD.

WINSTON CHURCHILL: REPROB 6o. AO DE PRIMARIA.


LEON TOLSTOY:

NO TERMIN SUS ESTUDIOS EN LA UNIVERSIDAD.

BILL GATES:

NO TERMIN SUS ESTUDIOS EN LA UNIVERSIDAD DE YALE.

ABRAHAM LINCOLN:

ENTR AL SERVICIO MILITAR COMO CAPITN Y TERMIN


COMO TENIENTE.

LOUISA MA. ALCOTT:

UN EDITOR LE DIJO QUE NUNCA IBA A PODER ESCRIBIR ALGO


QUE FUERA EXITOSO PARA EL PBLICO.

JOHN F. KENNEDY:

TUVO PROBLEMAS EN PRIMARIA.

ENRIQUE CARUSO:

SU MAESTRO DE MSICA DIJO QUE NO TENA BUENA VOZ NI


HABILIDADES MUSICALES

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LEY GENERAL DE EDUCACIN,


ARTCULO 41

S. E. P. (2007)

(extracto)

La educacin especial est destinada a individuos con


discapacidades transitorias o definitivas as como a aquellos
con aptitudes sobresalientes.
Procurar atender a los educandos de manera adecuada a sus
propias condiciones con equidad social.
Tratndose de menores de edad con discapacidades, esta
educacin propiciar su integracin a los planteles de
educacin bsica regular, mediante la aplicacin de mtodos,
tcnicas y materiales especficos. Para quienes no logren
esa integracin, esta educacin procurar la satisfaccin
de necesidades bsicas de aprendizaje para la autnoma
convivencia social y productiva, para lo cual se elaborarn
programas y materiales de apoyo didcticos necesarios.
Esta educacin incluye orientacin a los padres o tutores,
as como tambin a los maestros y personal de escuelas
de educacin bsica regular que integren alumnos con
necesidades especiales de educacin.

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DiplomadoJalapa, Veracruz

PORCENTAJES APROXIMADOS
SEGN INVESTIGADORES EN
MXICO Y E. U.
ADULTOS CON
PRODUCTOS
GENIALES

0 .0 0 5 %

0 .0 0 9 5 %

3 - 4.99%

15 - 20 %
APROX.

EXCEPCIONALMENTE
ALTAMENTE
SOBRESALIENTES

SOBRESALIENTES

70 - 80 %
APROXIMADAMENTE

PROMEDIO

RENZULLI, J. Y SENZ, J.
SEV 2008

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DiplomadoJalapa, Veracruz

ALGUNOS PROBLEMAS QUE PUEDE SUFRIR


EL ALUMNO SOBRESALIENTE

1. RECHAZO
- Porque l / ella sabe demasiado "no encuentra con quien hablar". Los familiares tampoco
los entienden, se burlan, etc.
2. DISMINUCIN DE MOTIVACIN E INERCIA
- Porque todo ha sido muy fcil. Necesita nuevos retos para no sufrir aburrimiento.
3. PROBLEMAS FSICOS
- Dislexia, baja visin, deficiencia en el lenguaje, audicin, psicomotricidad, etc.
4. FALTA DE COMPAEROS O AMIGOS
- Esconden sus habilidades para estar igual que sus compaeros
Necesitan pertenecer a un grupo, pero a veces no lo encuentran en su nivel intelectual o en
las mismas reas de inters.
5. INMERSIN SOLAMENTE EN UN REA DE INTERS
- Necesitan aprender las habilidades bsicas y tambin tener tiempo para sus reas
especficas.
6. PROBLEMAS EMOCIONALES
- Sndrome de "Quin soy?". Dnde puedo estar mejor?. Cul es la mejor rea o
trabajo para m?
7. NADIE LOS ESCUCHA
- Necesitan platicar sus ideas, sentirse valorados por sus pensamientos y que
su labor vale la pena.
8. DEFICIENTES HABILIDADES PARA ESTUDIAR
- Muchas personas brillantes y muy capaces tienen problemas de escritura, no
deletrean bien. A veces necesitan aprender como
investigar, organizar y mejorar en varias reas.
9. FIJAR METAS
- Algunas personas brillantes posponen la realizacin de algunas actividades
o no tratan de desarrollar todas sus habilidades. Necesitan de ayuda para
fijarse metas y realizarlas.
10. PROBLEMAS ESPECFICOS EN EL TRAZO DE LETRAS.
- Necesitan apoyo de computadoras y otros medios de la Tecnologa
Educativa.
11. FALTA DE CONFIANZA EN ELLOS MISMOS.
- Tienen miedo; autoestima baja.
Webb, J.
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DECLARACIN DE LOS DERECHOS DE


LOS NIOS SOBRESALIENTES
DRA. BRBARA CLARK Y DRA. JANET B. SAENZ, 1997

1.

Derecho de ser enseados como seres humanos con necesidades de aprender en altos niveles
de pensamiento.

2.

Derecho a desarrollar sus propios intereses, hobbies y talentos.

3.

Derecho de ser retados con ideas nuevas, que a ellos les interesen.

4.

Derecho a aprender cosas aparte de todo aquello que se ha asignado a nios de cierta edad y
grado acadmico.

5.

Derecho a adentrarse en conceptos, temas y conocimientos diferentes, en lugar de estar


reafirmando lo que ya saben.

6.

Derecho a aprender con mayor rapidez y respetar tambin su capacidad para hacerlo.

7.

Derecho de pensar maneras alternativas de hacer las cosas; a producir productos alternos e
innovar en su forma de aprender.

8.

Derecho a ser Idealista, Sensitivo, Sensible.

9.

Derecho a estar preocupados por la injusticia y los problemas globales.

10. Derecho de expresar sus preocupaciones en relacin a estos temas.


11. Derecho a cuestionar las soluciones existentes, proponer soluciones nuevas, analizar las
complejidades de los problemas.
12. Derecho de ser persistente y seguir sus metas.
13. Derecho a mostrar su humor, deseo de juego y pensar de manera compleja.
14. Derecho de tener altas expectativas de s mismos y ser sensibles a la inconsistencia de lo que
ellos mismos hacen y son capaces de hacer.
15. Derecho de sobresalir en algunas reas.
16. Derecho a trabajar en relacin a sus propios intereses fuera del grado acadmico en el que se le
ha ubicado e involucrarse en reas de las cuales no se tienen conocimientos claros.
17. Derecho de asistir a programas acelerados como primaria, secundaria, preparatoria abierta y
tambin entrar temprano a estudiar la Universidad.
18. Derecho de recibir apoyo psicolgico / mdico cuando tienen problemas de salud mental.

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BIBLIOGRAFA BSICA SOBRE EDUCACIN


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GLOSARIO DE TRMINOS EDUCATIVOS


DRA. JANET SENZ
2. Edicin (2003)
PRESENTACIN
En nuestro pas el uso de trminos como sobresaliente, prodigio, talentoso, sobredotado, referidos a las
habilidades y talentos mostrados por nios y jvenes que sobresalen en el terreno educativo, artstico, cientfico
o deportivo, no siempre es bien interpretado. Cuando se habla de alguien que sobresale o que tiene habilidades
diferentes a las de los dems, casi siempre es motivo de burla o de exclusin. En varios pases, a la par que
existe toda una terminologa plenamente aceptada, tanto por las autoridades educativas como por las familias,
que relaciona esos adjetivos con personas que poseen demostradas capacidades y habilidades ms all de lo
que demuestra el promedio de la gente, tambin son sujetos de apoyo institucional y respeto social.
En Estados Unidos, por ejemplo, existe un trmino que encierra todo el significado de lo que es una persona as,
le denominan "gifted", que traducido a nuestro idioma corresponde a una persona agraciada con un don natural,
talentosa, dotada y hasta genial. Este tipo de personas, nios, jvenes o adultos se encuentran en todos lados,
en los salones de clase, en las calles, llevando a cabo todo tipo de actividades y oficios, muchas veces, pasando
desapercibidos. Algunas culturas han hecho importantes esfuerzos por apoyarlos.
Desde mediados del siglo pasado, el sistema educativo en Estados Unidos ha venido creando algunos mecanismos
institucionales adecuados para brindar el apoyo necesario a los muchachos que demuestran talentos especiales,
primero, con una metodologa para descubrirlos, para proporcionarles el apoyo necesario para encauzar su
talento, y despus, para prodigarles un mejor ambiente de vida y de trabajo. Para ello la sociedad, padres de
familia, maestros y lderes comunitarios, han creado por toda la Unin Americana asociaciones para el apoyo a los
sobresalientes, las cuales han servido para gestionar mejoras a los sistemas educativos, implementar programas
especiales en las escuelas, mecanismos que permiten descubrirlos y encauzarlos, desarrollar investigacin al
respecto, comunicar a la sociedad sobre sus caractersticas y necesidades, en fin, ha desarrollado un trabajo
realmente importante. Estas labores, sin embargo, no han sido privativas de Estados Unidos. Vemos que
hay agrupaciones gestoras de los talentosos en China, Japn, Alemania, Brasil, Guatemala, Reino Unido, por
mencionar slo algunos, y varias asociaciones internacionales que agrupan representantes de pases de todo
el mundo.
Nuestro pas desafortunadamente se encuentra a la zaga. Sabemos extraoficialmente que contamos con por lo
menos un sobresaliente por cada 5 nios y jvenes en edad escolar, aunque no necesariamente se encuentra
estudiando en algn sistema de educacin oficial o privado. Aunque ha habido algn esfuerzo institucional (por
ejemplo el proyecto denominado Educacin para los Alumnos con Capacidades y Aptitudes Superiores de la
Secretara de Educacin Pblica, (C. A. S. por sus siglas) la educacin en nuestro pas se ha enfocado hasta la
fecha a tratar de superar el rezago cuantitativo que padecemos, aunque la SEP reconoce el derecho a contar
con un sistema de educacin especial que permita el desarrollo del sobresaliente (Artculo 41 de la Ley General
de Educacin). El sistema educativo privado tampoco ha hecho esfuerzos importantes por desarrollar algn tipo
de mecanismo que capte, apoye y encamine al talentoso. Es decir, el talento no slo se encuentra en algunos
pases o regiones, desarrolladas o no, nuestro pas lo tiene, pero no ha sido prioritario encontrarlo, atenderlo y
desarrollarlo.
Por fortuna existe en Mxico un grupo de personas que partiendo del conocimiento de esta realidad, han enfocado
durante los ltimos aos su esfuerzo a tocar puertas y a hacer propuestas que abran el camino a los nios y
jvenes con demostradas habilidades y talentos especiales. Una de ellas es la Dra. Janet Senz, autora de
esta recopilacin de trminos educativos enfocados a la problemtica del sobresaliente, y quien en la actualidad
trabaja capacitando a profesionales de la educacin para el manejo de los sobresalientes.
La autora de este Glosario, nico en su gnero, es especialista en educacin del sobresaliente (gifted) por la
Universidad de Alabama, en Estados Unidos, ha asesorado el proyecto C. A. S. dirige la nica maestra que

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existe en Mxico en Educacin del Sobresaliente en la Universidad Autnoma de Tlaxcala, lleva 16 aos con el
curso de verano para nios y jvenes sobresalientes llamado Ultra Plus, y es Presidente a Nivel Nacional de la
primera asociacin mexicana que concentra los esfuerzos de muchos padres de familia y maestros para apoyar
a nuestros sobresalientes: Amexpas, A.C. Para ella es un sueo hecho realidad, que nos pone a la altura de lo
que estn haciendo otros pases en este terreno; y para los dems, la oportunidad de unir los esfuerzos hasta
ahora dispersos por sacar adelante todos aquellos que en cierta forma son incomprendidos pero que pueden
aportar a nuestro pas ms de lo que podemos siquiera imaginar.
La estructura del Glosario que el lector, padre de familia, maestro, funcionario de la educacin, o especialista
investigador, tiene ahora en sus manos, est pensada para dar a conocer aquellos trminos que se han
desarrollado principalmente en el sistema educativo norteamericano los cuales han sido poco a poco adaptados
al ambiente institucional y acadmico de nuestro pas. Algunos otros han sido ya fruto de la experiencia mexicana
en este campo. Mostramos en primer lugar el trmino y su definicin. Posteriormente en cursivas proponemos
la posicin de Amexpas con respecto a ese trmino en especfico.
Alfredo Pacheco
AGRADECIMIENTO
Quiero agradecer especialmente a la Dra. Brbara Clark y a la Asociacin de California para el Apoyo a
Sobresalientes (California Asociation for the Gifted, C. A. G.) por su asesora en el desarrollo de este documento.
As mismo a la Universidad Autnoma de Tlaxcala y a la Universidad de Alabama por el apoyo recibido hasta
ahora. Igualmente a los miembros fundadores de Amexpas, Jorge Guzmn, Claudia Prez, Becky Magaa,
Michele Leyva y Alfredo Pacheco, que sin su participacin y paciencia no hubiera podido terminar este trabajo.
SECRETARA DE EDUCACIN PBLICA
SUBSECRETARA DE SERVICIOS EDUCATIVOS
PARA EL DISTRITO FEDERAL
DIRECCIN GENERAL DE EDUCACIN ESPECIAL (1993)
Extracto del Artculo 41 de la Ley General de Educacin, referente a la atencin educativa a la poblacin escolar
con discapacidad.
ARTICULO 41.
"La educacin especial est destinada a individuos con discapacidades transitorias o definitivas as como a
aquellos con aptitudes sobresalientes. Procurar atender a los educandos de manera adecuada a sus propias
condiciones con equidad social.
"Tratndose de menores de edad con discapacidades, esta educacin propiciar su integracin a los planteles
de educacin bsica regular. Para quienes no logren esa integracin, esta educacin procurar la satisfaccin
de necesidades bsicas de aprendizaje para la autnoma convivencia social y productiva.
Esta educacin incluye orientacin a los padres o tutores, as como tambin a los maestros y personal de
escuelas de educacin bsica regular que integren alumnos con necesidades especiales de educacin."
AMEXPAS, A. C. ha desarrollado este glosario para:

Comunicar y ampliar la comprensin de los muchos trminos que se utilizan para describir la educacin en
general y la de alumnos sobresalientes.
Establecer definiciones comunes de los trminos para facilitar la conversacin y el debate acerca de las
implicaciones de dichos trminos para los alumnos sobresalientes.
Afianzar la capacidad de los partidarios de los sobresalientes para ser ms versados acerca de la poblacin
a la que sirven.

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Este glosario ha sido diseado para presentar informacin de la siguiente manera:


TRMINO :
DEFINICIN:
IMPLICACIONES:

Una palabra o frase


El significado aceptado de un trmino en lo que se relaciona tanto a la educacin
general como a la de los alumnos sobresalientes.
Los temas, dudas y consideraciones de un trmino en lo que concierne especficamente
a los alumnos sobresalientes y a su educacin.

1. AGRUPAMIENTO EN CONJUNTOS
Definicin: Mtodo para organizar en un rea o saln de clase heterogneo, a personas o alumnos con
necesidades, intereses y/o capacidades similares.
Cuando aumenta el porcentaje de alumnos sobresalientes en un saln de clases heterogneo, la agrupacin en
conjuntos resulta benfica para ellos. Esta ofrece el poder trabajar durante un da acadmico con otros alumnos
sobresalientes o talentosos que comparten necesidades, intereses y habilidades similares.
2. AGRUPAMIENTO POR SEMEJANZAS
Definicin: Es una prctica que indica que los alumnos se pueden emparejar voluntariamente o segn lo
asignado, de acuerdo a sus caractersticas semejantes, como edad, habilidad, necesidad y/o inters, para poder
lograr un efecto en la enseanza y el aprendizaje.
En un grupo de semejanza intelectual; la edad no es un criterio para la formacin del grupo. AMEXPAS apoya
las prcticas de agrupar con diferentes edades.
3. AGRUPAMIENTO SEGN HABILIDAD
Definicin: Agrupamiento de alumnos de acuerdo a sus necesidades, intereses o capacidades. Los grupos
pueden ser formados y reformados para cumplir con una variedad de propsitos instructivos. Todos los alumnos
necesitan participar tanto en modelos de grupos homogneos, como heterogneos. El agrupamiento segn la
capacidad no es sinnimo de "Localizacin."
AMEXPAS fomenta las agrupaciones flexibles de los alumnos sobresalientes. Ellos necesitan estar en grupos
con otros alumnos igualmente talentosos en ciertas partes del programa educativo. Las agrupaciones segn
la capacidad adquieren diversas formas que son benficas para los alumnos sobresalientes. (Ver tambin
Agrupamientos Heterogneos / Homogneos y Localizacin).
4. AGRUPAMIENTOS HETEROGNEOS / HOMOGNEOS
Definicin: Los agrupamientos heterogneos se dan generalmente por el nivel de edad cronolgica y sin
tener en consideracin las necesidades diversas de los alumnos, sus estilos de aprendizaje, o sus intereses.
Los agrupamientos homogneos estn basados en criterios comunes tales como los intereses, necesidades
especiales o la capacidad acadmica de los alumnos.
AMEXPAS considera que los alumnos deberan ser agrupados, por lo menos una parte de la jornada educativa,
en un ambiente basado en sus necesidades comunes de tipo intelectual, acadmico o afectiva. Deber de existir
una experiencia educativa definida en esta agrupacin.
5. APRENDIZAJE ACELERADO
Definicin: Cuando los alumnos marchan a lo largo del programa de estudios a un paso adecuado a su
capacidad avanzada, permitindoles adelantar tanto y tan rpido como lo deseen.
AMEXPAS apoya la efectividad de los mtodos de aceleracin ya sea de modo parcial o total, para cumplir
con las necesidades de los alumnos sobresalientes. Saltarse grados y compactar el programa de estudios
eliminando el material que ya domina, es uno de una variedad de mtodos que permiten la expansin del
programa de estudios de estos alumnos en un patrn que no es tradicional.

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6. APRENDIZAJE "AFECTIVO"
Definicin: Incorporar en el programa de estudios las oportunidades para que los alumnos traten acerca de los
valores, actitudes y el aprecio a s mismos y a los dems.
La Asociacin apoya el desarrollo total del nio. A los alumnos sobresalientes, adems de las oportunidades
acadmicas, se les deben de ofrecer servicios de asesora para cumplir con sus necesidades psicolgicas y
sociales.
7. APRENDIZAJE CONSTRUCTIVO
Definicin: Esta forma de ver el aprendizaje est basada en el antecedente de que todos los que aprenden
buscan el sentido de sus propios mundos (construyen), por medio de sintetizar nuevas experiencias con lo que
ya saben y comprenden. Por lo tanto, los alumnos crean, a la vez que consumen el conocimiento.
En el aprendizaje constructivo el maestro emplea preguntas relevantes con respuesta abierta; usa materiales
ricos de fuentes primarias; y demanda la evidencia de la calidad del aprendizaje. En un saln de aprendizaje
constructivo, se alienta a los alumnos a que colaboren, resuelvan problemas y aprendan autnomamente con
trabajo que puedan aplicar personalmente.
AMEXPAS apoya esta labor; sin embargo, los principios no deben de ser empleados mal para aminorar los
criterios o eliminar el agrupamiento por las habilidades y la bsqueda de aprendizaje individual.
8. APRENDIZAJE COOPERATIVO
Definicin: La prctica de asignar una tarea y/o un proyecto a un grupo de alumnos de diferentes niveles de
capacidad, a menudo refleja la escala completa de su rendimiento y aptitudes. El propsito de dicho aprendizaje
es el de prepararlos para la vida en una sociedad democrtica; de asistirlos para que comprendan lo que es el
pertenecer a un grupo y las dinmicas de ste; adems de permitirles practicar sus destrezas tanto de lderes
como de seguidores.
AMEXPAS apoya el aprendizaje cooperativo en ciertas circunstancias, pero advierte que este proceso puede
ser mal empleado. Esto ocurre cuando los alumnos sobresalientes son asignados para ayudar a que aprendan
los dems, en vez de permitirles que avancen ms rpido a su propio paso. (Ver tambin Aprendizaje de
colaboracin.)
9. APRENDIZAJE DE COLABORACIN
Definicin: Una estrategia de enseanza por la cual se espera que los alumnos compartan su pericia y su
esfuerzo para crear un proyecto o producto conjunto.
Los nios y jvenes sobresalientes necesitan de oportunidades para compartir sus respuestas con otros alumnos
que tengan habilidades y/o intereses parecidos, para poder mejorar y extender su entendimiento y sus destrezas.
(Ver tambin Aprendizaje cooperativo.)
10. BACHILLERATO INTERNACIONAL (I. B.)
Definicin: Es un curso de estudios internacionales preuniversitario, que conduce a exmenes que cumplen con
las necesidades de los alumnos de secundaria que estn altamente motivados y son superiores acadmicamente.
I B cuenta con un programa de estudios muy amplio (idiomas, ciencias, matemticas y humanidades) que permite
que los graduados cumplan con los requisitos educativos de varios pases. Slo las escuelas aprobadas por la
organizacin I B pueden ofrecer el programa.
AMEXPAS apoya el programa de Bachillerato Internacional, como un reto acadmico para los alumnos
sobresalientes, utilizando los criterios aceptados en el mbito mundial. Sin embargo, el alto costo y el proceso
de aprobacin lo hacen difcil para algunos alumnos.

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11. CALIFICACIN
Definicin: Evaluacin que el maestro hace del trabajo del alumno; normalmente se usan nmeros o porcentajes
para registrarlo.
AMEXPAS apoya las prcticas para calificar a los alumnos sobresalientes que se basan en tcnicas apropiadas
de evaluacin y reflejan su rendimiento en un programa de estudios diferenciado. El comparar el trabajo de
los alumnos sobresalientes con las normas de su edad o de sus compaeros de grado es limitarlo en su
desarrollo educativo. Las prcticas para la calificacin deben tener referencia con la materia y los criterios de
aprovechamiento.
12. CAPACIDADES Y APTITUDES SUPERIORES
Definicin: Trmino adoptado por la Universidad Autnoma de Tlaxcala para describir y definir las cualidades
de una persona sobresaliente. Tambin es el nombre de su maestra en educacin, nica en el pas mediante
la cual se est entrenando a maestros en las tcnicas de enseanza para nios y jvenes de medio hasta alto
rendimiento.
AMEXPAS apoya y recomienda la creacin de ms maestras y diplomados en educacin de alumnos
sobresalientes.
13. CLASE DE HONOR
Definicin: Curso del nivel de secundaria o preparatoria diseado especficamente para que sea de lo ms
avanzado en su materia, proceso y producto. Tradicionalmente se aceptan en estos cursos a los alumnos que
cumplen con los criterios requeridos anticipadamente.
AMEXPAS cree que esta es una manera de garantizar un programa de estudios que sea diferenciado y que
ofrezca ms retos. Las clases de honor debern estar disponibles, pero no ser limitadas para los alumnos
sobresalientes.
14. COCIENTE INTELECTUAL (I. Q.)
Definicin: Es una medida de la capacidad o de la aptitud durante un espacio determinado de tiempo, por la que
se compara a los nios de la misma edad cronolgica. Originalmente era considerada como la nica manera de
medir la habilidad de un alumno. Actualmente el Cociente Intelectual es aceptado slo como una de las muchas
maneras de medir su potencial acadmico.
AMEXPAS contina apoyando el uso de pruebas de I. Q. como un mtodo eficaz de identificacin solamente
cuando es usado en conjunto con otras medidas u observaciones.
15. COLOCACIN AVANZADA
Definicin: Un programa en el que un alumno de secundaria o preparatoria puede lograr obtener crditos
para la Universidad y/o colocacin avanzada para la misma, la cual se obtiene cuando se cumplen con xito los
criterios establecidos por las instituciones de educacin superior, a travs de un examen de colocacin avanzada
a nivel nacional.
AMEXPAS apoya las oportunidades para la colocacin avanzada como un mtodo para cumplir con las
necesidades de los alumnos sobresalientes y otros estudiantes que son capaces de hacerlo.
16. CONTENIDO / PROCESO / PRODUCTO
Definicin: Son los elementos del programa de estudios. El contenido es el tema de la asignatura. El proceso
es la destreza que est incluida en el programa de estudios. El producto es el resultado del aprendizaje o la
forma de comunicacin, tal como la escritura, la ilustracin, el debate, etc.
Los alumnos necesitan que se diferencien el contenido, el proceso y el producto. Para que el aprendizaje sea
ptimo para el producto, deber de ser flexible, se deber extender la profundidad y complejidad del contenido y el
proceso deber de hacer nfasis en la creatividad, resolucin de problemas y el pensamiento crtico. AMEXPAS
apoya a la inclusin de estos elementos en un programa educativo de excelencia.

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17. CREATIVIDAD
Definicin: Es el tributo humano de originalidad constructiva. Es el proceso de combinar lo que existe para
formar algo nuevo, que podra ser un procedimiento, idea o producto relacionado con la persona o con la sociedad.
La creatividad necesita ser fomentada en los alumnos para desarrollar la capacidad necesaria para afectar a
nuestra sociedad con nuevas ideas y soluciones a los problemas.
La creatividad es una de las categoras de identificacin y programacin ms importante para los alumnos
sobresalientes. El fomentarla deber de ser parte de todo programa de estudios para este tipo de estudiantes.
18. DIFERENCIACIN
Definicin: El adaptar el programa de estudios para cumplir con las necesidades nicas de estos alumnos,
haciendo modificaciones en la complejidad, profundidad y el paso. Esto podra incluir seleccionar, las reas
del programa de estudios, en vez de cubrirlas todas, dependiendo de las necesidades individuales de los
estudiantes.
AMEXPAS considera que el programa de estudios deber de ser diferenciado para todos los alumnos y en todos
los salones de clase deber de contarse con diferentes caminos para lograrlo. El propsito ms importante de
la diferenciacin es el de retar al estudiante avanzado. Las ideas didcticas contemporneas, tales como la
evaluacin autntica, el aprendizaje de colaboracin, el programa de estudios de lenguaje global, el no considerar
las calificaciones, o el programa de estudios interdisciplinario temtico, pueden facilitar la diferenciacin para los
alumnos sobresalientes.
19. EDUCACIN BASADA EN EL RENDIMIENTO
Definicin: El principio fundamental de la Educacin basada en el rendimiento, es que las decisiones del
programa de estudios y de la instruccin debern basarse en las competencias que se desee que los alumnos
demuestren al finalizar su educacin formal. Los resultados buscados incluyen no slo las calificaciones o
puntuaciones en los reportes o pruebas, sino en el rendimiento que demuestren los alumnos, sus habilidades en
la vida cotidiana, tales como planificar y disear, crear y producir, liderazgo y organizacin.
AMEXPAS apoya la premisa bsica de la educacin basada en rendimiento mientras que se mantengan los
criterios altos, que a los alumnos sobresalientes se les permita avanzar de su grado y nivel de expectativa y que
los resultados que se requieran sean los de un aprendizaje significativo. El programa de estudios no debe de
ser limitado solamente a los resultados establecidos.
20. EDUCACIN PARA LOS ALUMNOS CON CAPACIDADES Y APTITUDES SUPERIORES (C. A. S.)
Definicin: Un nio o joven sobresaliente y con talento especial es aquel, inscrito en una escuela pblica
o particular, primaria, secundaria, preparatoria o universidad, ha sido identificado que posee capacidades
demostradas, o el potencial de stas, que dan evidencia de un alto rendimiento.
AMEXPAS fomenta que la definicin del alumno sobresaliente sea inclusiva. Sin embargo todos los criterios
para identificacin debern ser mltiples y variados y dar equidad a los miembros de poblaciones que estn
sub representadas. Los productos realizados por los alumnos, los resultados de las pruebas con normas o de
tipo estndar, el aprovechamiento del alumno y las escalas de observacin, son slo algunos de los mtodos
utilizados para identificacin. Los factores que podran afectar en forma adversa el rendimiento de un alumno, tal
como el econmico y las diferencias lingsticas, tambin debern ser consideradas. Se debe alentar y permitir
a los nios y jvenes para que desarrollen una amplia variedad de habilidades y talentos que normalmente no
son medidos a travs de las pruebas tradicionales.

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21. ELITISTA
Definicin: Promover la seleccin y el trato de la gente como si fuera en cierta manera superior y por lo tanto
favorecida.
AMEXPAS cree que el fomentar los programas que ofrezcan un reto a los alumnos sobresalientes no deber
ser equiparado con elitismo. AMEXPAS rechaza la idea que proveer experiencias de aprendizaje que sean
diferenciadas para los alumnos sobresalientes sea discriminatorio, o que dichas experiencias sean una manera
para separar a los sobresalientes y/o valorarlos sobre los dems. Los programas buenos para sobresalientes no
slo les ayudan cumplir con su potencial acadmico, sino que adems los impulsa a apreciar las contribuciones
y la diversidad de los dems.
22. EN RIESGO
Definicin: Los alumnos que no rindan al nivel de su capacidad o que podran abandonar los estudios. Se
puede inhibir la capacidad de aprender o de asistir a la escuela cuando no se cumplen con las necesidades
econmicas, fsicas, emocionales, lingsticas y/o acadmicas.
Se est reconociendo cada vez ms que un alumno sobresaliente puede tambin ser un alumno que se considere
en riesgo. (Ver tambin Alumnos que no rinden a su nivel de capacidad.)
23. ENRIQUECIMIENTO
Definicin: Las actividades que son suplementarias del programa de estudios general. Este tipo de actividades
generalmente no est especificado en el programa de estudios y son seleccionadas por el maestro y/o los
alumnos de cada saln.
AMEXPAS cree que las oportunidades de enriquecimiento tales como las excursiones, oratoria, las presentaciones
o proyectos especiales, la participacin en la comunidad o los materiales de enriquecimiento como las
computadoras, materiales de referencia, libros de literatura y materiales de arte, debern de proverseles a
todos los alumnos. Las oportunidades de enriquecimiento para los sobresalientes debern de hacer que los
alumnos participen en nuevas ideas y temas que no estn incluidos regularmente en el programa de estudios.
La interaccin deber de guiar a una comprensin ms profunda del programa de estudios normal, con nuevos
conocimientos surgiendo a partir de los esfuerzos creativos de los propios alumnos. (Ver tambin Programa
de estudios general.)
24. ESCUELA O PROGRAMA IMN
Definicin: Muchas escuelas pblicas en Estados Unidos, especialmente aquellas con gran nmero de
matrculas, seleccionan a escuelas en particular para hacer nfasis en programas o servicios individuales.
Algunos programas imn se enfocan en reas especficas del aprendizaje como las matemticas, ciencias o artes
representativas. Otras son diseadas para servir a una poblacin especfica, como aquellos que son altamente
sobresalientes o de gran habilidad. Ya que el espacio es limitado, se podran aplicar requisitos especiales el
ingreso.
AMEXPAS cree que los alumnos debern de contar con oportunidades que les presenten y les permitan participar
en un rango de modalidades, especialidades y ambientes mltiples y variados.
25. ESTILOS DE APRENDIZAJE
Definicin: Es la manera en que las personas se concentran, absorben y retienen informacin, nuevas
habilidades, o diferentes destrezas. No se refiere a los materiales, mtodos o estrategias que se usan para
aprender. Estos son los recursos que complementan el estilo de cada persona. Un estilo de aprendizaje y/o
de enseanza comprende una combinacin de elementos ambientales, emocionales, sociolgicos, fsicos y
psicolgicos que permiten a las personas recibir, almacenar y usar el conocimiento o las habilidades.
AMEXPAS considera que falta preparacin, tanto a padres como a maestros respecto a los estilos de aprendizaje.
Apoya la capacitacin a fin de que se observen los estilos de cada persona para poder desarrollar su ptimo
potencial.

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26. ESTUDIOS INDEPENDIENTES O ESTUDIOS AUTODIRIGIDOS


Definicin: Cuando se permite que los alumnos sigan las reas de su propio inters o eleccin y de su capacidad
especfica, diseando y llevando a cabo sus propios planes de estudio. Un componente esencial para el estudio
independiente es el control minucioso por parte de un maestro.
Los estudios independientes son una provisin programtica apropiada para los alumnos sobresalientes de
cualquier nivel y se necesita de la instruccin y supervisin de un maestro (u otro adulto calificado) como una
caracterstica integral del programa.
27. EVALUACIN AUTNTICA
Definicin: El proceso de evaluacin del aprendizaje de un alumno usando su rendimiento o lo que ste
produce, en vez de los exmenes tradicionales. Esto permite que los alumnos sean evaluados considerando su
individualidad y creatividad.
AMEXPAS apoya la prctica del uso de evaluaciones autnticas para los alumnos sobresalientes (Ver Evaluacin
Historial).
28. EVALUACIN HISTORIAL
Definicin: Una coleccin de los productos del alumno, que son usados para medir su progreso y logros. Es
usada a menudo para evaluar sus habilidades y determinar si es adecuada su colocacin en un programa
especial o avanzado. Esta prctica permite a los alumnos demostrar una variedad de habilidades y talentos que
tradicionalmente no son medidos adecuadamente a travs de las pruebas de tipo estndar. El material de la
coleccin del alumno podra ser seleccionado por l mismo. (Ver tambin: Evaluacin Autntica.)
AMEXPAS cree que la evaluacin de un historial es una manera eficaz de suministrar un perfil del estudiante
sobresaliente. Se asemeja ms a la forma en que los adultos muestran la calidad de sus trabajos en el mundo
"real".
29. EXCELENCIA ACADMICA
Definicin: La expectativa que cada alumno trabaje a su mximo nivel para lograr una serie de criterios externos
tales como sean definidos por el estado, el distrito y/o la escuela. El aprendizaje y el rendimiento de cada alumno
debern de estar a un nivel que implique un reto correspondiente con las destrezas y la capacidad que ha
desarrollado cada alumno.
Los criterios de excelencia y los retos que sean apropiados para los alumnos sobresalientes debern de ser
definidos por sus capacidades y necesidades, lo mismo que las expectativas que tengan para aquellos los
expertos en varios campos, los educadores, los padres y la comunidad.
30. HACER CONCISO EL PROGRAMA DE ESTUDIOS (Currculum Compactado)
Definicin: Un proceso usado para validar lo que los alumnos ya saben. Esto les permite omitir partes del
programa de estudios asignado que han demostrado dominar o adelantar ms rpidamente de lo que sera normal.
Pueden por lo tanto "aprovechar el tiempo" para acelerar el avance en alguna materia o buscar actividades de
enriquecimiento, mientras que se les ensea la unidad a los otros alumnos.
AMEXPAS apoya el hacer ms conciso el programa de estudios, como uno de los medios para proveer el
programa apropiado para los alumnos avanzados. Sin embargo es importante que el tiempo aprovechado
sea usado para seguir sus estudios en mayor profundidad y complejidad, y para avanzar en sus propias metas
educativas. No se deber esperar que los alumnos usen su tiempo adicional para servir de ayudantes de
maestro dando clases a los menos avanzados, o en hacer el trabajo repetitivo de algo que ya dominan.

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31. IDENTIFICACIN NO TRADICIONAL


Definicin: Un medio alterno de identificacin, usando instrumentos y procedimientos que proveen la evaluacin
de los alumnos sin usar normas de referencia ni pruebas de tipo estndar, o pruebas obsoletas de inteligencia.
AMEXPAS cree que la diversidad de los alumnos hace necesaria una mayor variedad de enfoques para evaluar
e interpretar sus habilidades. Tradicionalmente los alumnos han sido identificados en base a su capacidad
intelectual general (Coeficiente intelectual o I. Q.) o a capacidades acadmicas especficas. (Ver tambin
Evaluacin Autntica)
32. IMPARCIALIDAD
Definicin: Las oportunidades de aprendizaje justas e imparciales y el acceso a la buena enseanza para todos
los alumnos. Para poder cumplir con las necesidades educativas para todos los niveles de desarrollo, estas
oportunidades debern alentar y permitir que todos los alumnos se desarrollen a su mximo potencial.
La imparcialidad deber permitir experiencias de aprendizaje diseadas especialmente para cumplir con las
necesidades de los alumnos sobresalientes, lo mismo que los dems alumnos con capacidades de aprendizaje
que sean nicas en su gnero.
AMEXPAS cree que se debe de proveer varias oportunidades a los alumnos con alto potencial por medio de
programas que les ofrezcan retos. La equidad en la calidad de la educacin que cada alumno recibe no significa
que el resultado o el nivel esperado para cada alumno ser el mismo.
33. INDIVIDUALIZACIN
Definicin: El proveer un programa especfico que cumpla con las necesidades, intereses, y/o habilidades
particulares de cada alumno en base a su experiencia educativa. Sin embargo esto no significa que cada persona
est trabajando por separado en un nivel diferente o en distintos temas durante todo el tiempo. Significa que est
trabajando en niveles correspondientes con el nivel evaluado de su capacidad, necesidades y/o intereses.
AMEXPAS cree que la diferenciacin y la individualizacin que es resultado de las actividades o tareas que
ofrezcan retos, las cuales tienen una materia, un proceso y/o producto que ofrece reciprocidad y resultados
abiertos, pueden facilitar la educacin de los alumnos sobresalientes. La individualizacin tambin podra
hacer uso de mentores, internados, la investigacin independiente y/o los programas de ingreso anticipado a la
Universidad.
34. INTELIGENCIAS MLTIPLES
Definicin: La teora de que la inteligencia puede ser expresada en una variedad de maneras y que no es
limitada a un modo lgico lineal. Esta teora es comnmente asociada con Howard Gardner de la Universidad
de Harvard quien identifica por lo menos ocho tipos de inteligencias: lingstica, musical, espacial, lgicamatemtica, interpersonal, intra-personal y de la naturaleza. Segn Brbara Clark y Janet Senz tambin hay
otra inteligencia: la afectiva.
AMEXPAS apoya la exploracin continua y la investigacin de la inteligencia en todas sus formas de expresin
para fomentar un mejor entendimiento del potencial humano y del servicio a los estudiantes.
35. LOCALIZACIN - (TRACKING)
Definicin: Grupos fijos que se mantienen regularmente a lo largo del tiempo. Esta palabra no es sinnimo de
agrupamiento y no excluye las oportunidades para los grupos de necesidades especiales.
La posicin de AMEXPAS es que ninguna persona deber de ser confinada a un programa educativo continuo
que le d instruccin en una sola faceta. No es apropiado para aquellos alumnos que tienen una habilidad
especfica o que rinden a un alto nivel en slo una rea, participar en experiencias de aprendizaje avanzadas
en todas las reas de estudio.

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36. MENTOR
Definicin: Es el juntar a un alumno con un adulto, miembro de su entorno social, el cual le puede brindar su
experiencia y/o aconsejar en un campo de estudio, u otra labor de carcter social.
AMEXPAS da su apoyo a los programas de mentores, como una manera de cumplir con las necesidades de los
alumnos sobresalientes.
37. NOMINACIN
Definicin: Es un proceso de recomendacin para que un alumno sea considerado para un programa
especializado o categrico.
El proceso de nominacin deber de permitir la recomendacin de un administrador, maestro, padre de familia y
aun la hecha por el propio alumno.
38. PENSAMIENTO CRTICO
Definicin: El desarrollo del pensamiento analtico con el propsito de tomar decisiones. Esto incluye el usar
actitudes y destrezas especficas, tales como analizar los argumentos cuidadosamente, tomando en consideracin
los puntos de vista de los dems y llegando a soluciones vlidas.
El programa de estudios para los alumnos sobresalientes deber de incluir las oportunidades para practicar el
pensamiento crtico paralelamente con la participacin en temas de las asignaturas y dominio del contenido. (Ver
tambin contenido/ Proceso o Producto.)
39. PLATAFORMA INSTRUCTIVA
Definicin: Cuando se aborda la educacin a partir del aprendizaje como una colaboracin recproca que se realiza
entre el maestro y los alumnos, por medio del apoyo estructurado y consecutivo al emprender tareas nuevas y
ms difciles. Se hace nfasis en que el maestro ofrezca el modelo, la extensin, el expresar nuevamente, el
hacer preguntas, el alabo y la correccin, en vez de que el maestro acte como evaluador.
La plataforma instructiva es un modelo eficaz de enseanza en el saln para las clases con alumnos sobresalientes,
ya que al tiempo que permite y fomenta un intercambio de ideas entre el maestro y los alumnos, permite que
estos tomen cada vez ms responsabilidad por su propio aprendizaje. El maestro planifica e inicia un marco de
actividades para el grupo, dando oportunidad para que los alumnos desarrollen sus propios propsitos en vez de
que solamente se les provea de las respuestas que encajan en un resultado predeterminado por el maestro. Esta
metodologa fomenta un razonamiento ms elevado, lo mismo que el aprendizaje de las destrezas bsicas.
40. PREGUNTA DE RESPUESTA ABIERTA
Definicin: Provee la oportunidad para que exista mas de una respuesta o solucin "correcta". La respuesta de
un alumno se juzga por la lgica de la explicacin o la sustentacin de la respuesta. Ellos debern reconocer
las tareas sin que se les d un nombre, buscando en sus conocimientos previos, generar enfoques relevantes y
articular su razonamiento.
AMEXPAS cree que las preguntas y tareas de respuesta abierta les permiten a los alumnos sobresalientes
responder a un nivel que les ofrece un reto ms grande.
41. PROGRAMA CATEGRICO
Definicin: Un programa con propsitos especiales, el cual recibe fondos y donaciones del Estado y/o del
Gobierno Federal. Estos fondos deben ser utilizados en los propsitos definidos en estatutos (metas especficas)
por los donadores.
Los nios sobresalientes se encuentran entre los grupos sealados tanto a nivel de los Estados como Federal.
Otros programas categricos sirven a las familias de ingresos limitados, los alumnos con incapacidades y los
que estn aprendiendo ingls. Algunos sobresalientes podran recibir servicios de uno o ms de estos programas
categricos.
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42. PROGRAMA DE ESTUDIOS BASADO EN LOS PROBLEMAS


Definicin: Es un modelo que permite al estudiante resolver problemas usando su conocimiento y destrezas
generales en las disciplinas. A los alumnos sobresalientes les permite practicar el pensamiento crtico y prctico,
mientras que investigan la informacin y organizan las ideas para resolver problemas del mundo verdadero.
AMEXPAS cree que el programa de estudios basado en los problemas implica el uso de estrategias y la adquisicin
de la informacin que estimula las necesidades, los intereses y habilidades de los alumnos sobresalientes.
43. PROGRAMA DE ESTUDIOS GENERAL
Definicin: Los conocimientos y destrezas generales que deben ser aprendidas por todos los alumnos de un
grado en particular, segn sea determinado y especificado por la Secretara de Educacin Pblica, la lectura,
escritura, matemticas, historia / estudios sociales y ciencias forman el programa de estudios general. Las
estructuras sirven como gua para tomar decisiones.
AMEXPAS cree que los alumnos sobresalientes debern contar con oportunidades educativas. Un programa
de estudios que ofrezca retos para ellos podra requerir que se extienda ms all de las expectativas para el
nivel del grado. AMEXPAS cree que las oportunidades que sean diferenciadas en forma apropiada para los
sobresalientes pueden realzar la experiencia educativa de todos los alumnos.
44. PROGRAMA DE ESTUDIOS INTERDISCIPLINARIO / EDUCACIN INTEGRAL
Definicin: Un programa de estudios que est estructurado para estudiar un tema o concepto a travs de la
recopilacin y conexin de la informacin y de las ideas de diferentes disciplinas.
AMEXPAS cree que el aprendizaje conectando disciplinas, es un mtodo para diferenciar el programa de estudios
general. Al hacer conexiones o nuevos nexos entre las disciplinas se realza la comprensin de los alumnos y la
complejidad de la materia que se est estudiando.
45. PROGRAMA DE ESTUDIOS TEMTICO
Definicin: Un programa de estudios que se enfoca en el estudio de un tema o concepto especfico, tal como
"los animales"; o global, tal como "los cambios" El tema sirve como un elemento de organizacin para proveer
continuidad y conectar el aprendizaje.
AMEXPAS cree que un programa de estudios temtico que es definido y estructurado, les permite a los alumnos
sobresalientes un aprendizaje continuo y a fondo.
46. PROGRAMA OBLIGATORIO O CURRICULUM ESTABLECIDO
Definicin: Se refiere al programa y/o contenido del curriculum establecido por la SEP, tanto en lo que se refiere
al conocimiento acadmico especfico, como a las destrezas y las habilidades que todas las escuelas pblicas
esperan ensear y que todos los alumnos deben de aprender en cada nivel de grado. Tambin el trmino
estndares de aprovechamiento se refiere a los estndares que definen varios niveles de la competencia en
cada grado, en cada rea del programa de estudios en los que se establecen criterios para el contenido. Los
estndares de aprovechamiento determinan el nivel en que cada alumno cumple con los criterios de la materia
y el nivel en que cada escuela o distrito escolar ha cumplido con dichos criterios.
AMEXPAS est preocupada porque no todas las escuelas estn preparadas para guiar a los alumnos sobresalientes
por encima de los estndares o niveles de las materias. Cada escuela debera contar con personal altamente
calificado y con todo el material necesario para su apoyo.

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47. PRUEBAS QUE USAN UNA NORMA O PRUEBAS DE TIPO ESTNDAR


Definicin: Una prueba que es usada para determinar la posicin de una persona con respecto al rendimiento
de otros. El grupo de la "norma" es un grupo amplio de alumnos, quienes han hecho un examen en particular
y sus calificaciones forman la base de las normas. Dicha prueba podra ser basada en la norma del Pas o
del Estado. En cada nivel de uso de pruebas educativas es necesario emparejar el alcance con el propsito
supuesto del rendimiento de dichos exmenes.
Ya que las pruebas de tipo estndar son usadas a menudo para la evaluacin e identificacin de los alumnos
sobresalientes, AMEXPAS advierte sobre la interpretacin equivocada de sus resultados. La pregunta que se
debe de hacer es: "Es esta prueba una medida apropiada para verificar las dotes y talentos de un alumno?".
48. RENDIMIENTO BAJO EL NIVEL DE CAPACIDAD
Definicin: Es una discrepancia entre el potencial que se ha reconocido y el aprovechamiento verdadero. Las
causas de esto podran ser sociales, emocionales, fsicas y/o acadmicas.
La posicin de AMEXPAS es que un buen programa de estudios brinda buenas oportunidades a los alumnos
sobresalientes, no solamente a aquellos que estn rindiendo. El programa que no es apropiado a menudo tiene
como consecuencia que un alumno talentoso no rinda a su nivel. La asesora especial podra constituir una
oportunidad apropiada de aprendizaje para el sobresaliente que est rindiendo bajo su potencial.
49. RBRICA
Definicin: La rbrica o gua de calificacin es una escala de evaluacin. Cada intervalo en la escala representa
un nivel especfico de aprendizaje, de novato a experto. Los niveles del aprendizaje son acompaados por
descripciones especficas del tipo y de la calidad del trabajo.
Las rbricas, escalas o guas de calificacin deben ser utilizadas para proveer a los alumnos sobresalientes y a
su maestro de un entendimiento claro de lo que espera como trabajo excelente. Los niveles altos de la rbrica
pueden ser usados para fijar metas y para definir el nivel del rendimiento en cierta rea o especialidad.
50. SALN ESPECIAL DIURNO / SALN DE RECURSOS
Definicin: Es un trmino de programacin, que define el ambiente homogneo para los alumnos con necesidades
y habilidades comunes. La clase puede incluir diferentes grados y edades.
AMEXPAS cree que sta es una de las maneras de facilitar la educacin de los alumnos sobresalientes. El
ambiente del saln de clases permite que se lleven a cabo diferentes planes de estudio, incluyendo de tipo
multidisciplinario, la individualizacin abundamiento y complejidad, lo mismo que el ritmo que sea el apropiado.
Tambin los provee de la relacin con sus semejantes, lo cual es necesario para ellos y para todos.
51. SOBRESALIENTES Y/O TALENTOSOS
Definicin: Nios, jvenes o adultos quienes destacan en una o varias reas de talento general o especfico.
Para estos el programa regular no es suficiente y requieren educacin especial con la participacin de maestros
y padres capacitados por medio de diplomados y/o maestras y doctorados en educacin del sobresaliente.
Generalmente poseen niveles de creatividad y perseverancia superior.
AMEXPAS considera que esta definicin es la ms eficiente y completa en este momento.

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LISTA DE TRMINOS Y SU TRADUCCIN AL INGLS


1.
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10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
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31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.

Agrupamiento en conjuntos
Agrupamiento por semejanzas
Agrupamiento segn habilidad
Agrupamientos heterogneos / homogneos
Aprendizaje acelerado
Aprendizaje "afectivo"
Aprendizaje constructivo
Aprendizaje cooperativo
Aprendizaje de colaboracin
Bachillerato Internacional (I. B.)
Capacidades y Aptitudes Superiores
Calificacin
Clase de honor
Cociente Intelectual (I. Q.)
Colocacin avanzada
Contenido / Proceso / Producto
Creatividad
Diferenciacin
Educacin basada en el rendimiento (O. B. E.)
Educacin para los alumnos con capacidades
y aptitudes superiores (C. A. S.)
Elitista
En riesgo
Enriquecimiento
Escuela o programa imn
Estilo de Aprendizaje
Estudios independientes o estudios autodirigidos
Evaluacin autntica
Excelencia acadmica
Evaluacin Historial
Hacer conciso el programa de estudios
(Curriculum compactado)
Identificacin no tradicional
Imparcialidad
Individualizacin
Inteligencias mltiples
Localizacin - (Tracking)
Mentor
Nominacin
Pensamiento crtico
Plataforma instructiva
Pregunta de respuesta abierta
Programa categrico
Programa de estudios basado en los problemas
Programa de estudios general
Programa de estudios interdisciplinario /
Educacin integral
Programa de estudios temtico
Programa obligatorio o curriculum establecido
Pruebas que usan una norma o pruebas de tipo
estndar
Rendimiento bajo el nivel de capacidad
Rbrica
Saln especial diurno/ Saln de recursos
Sobresalientes y/o talentosos

Cluster grouping
Peer grouping
Ability grouping
Heterogeneous/homogeneous grouping
Accelerated learning
Affective learning
Constructivism
Cooperative learning
Collaborative learning
International baccalaureate (I. B.)
Superior capacities and aptitudes
Grading
Honors class
Intelligence quotient (I. Q.)
Advanced placement
Content/process/product
Creativity
Differentiation
Outcome-based education (O. B. E.)
Gifted and talented education
Elitist
At-risk
Enrichment
Magnet school or magnet program
Learning Styles
Independent study or self-directed study
Authentic assessment
Academic excellence
Evaluation Portfolios
Curriculum compacting
Non-traditional identification
Equity
Individualization
Multiple intelligences
Tracking
Mentor
Nomination
Critical thinking
Instructional scaffolding
Open-ended question
Categorical program
Problem based curriculum
Core curriculum
Interdisciplinary curriculum
Thematic curriculum
Mandated program
Norm - referenced or standardized test
Underachieving
Rubric
Special day classroom or resource room
Gifted and talented individuals

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DEFINICIN DE INTELIGENCIA
SEGN HOWARD GARDNER

"La capacidad de resolver problemas o disear


productos que son valorados en uno o ms mbitos /
escenarios culturales."

Un pre-requisito para una teora de inteligencias


mltiples, es que capture una completa entidad
razonable de los tipos de habilidades valoradas por
culturas humanas. Debemos tomar en cuenta las
habilidades de un shamn y un psicoanalista, tanto
como las de un yogui y un santo".
1983

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DEFINICIONES DE STERNBERG, TEORA TRIRQUICA

1. RELACIONES ENTRE INTELIGENCIA Y EXPERIENCIA.


EL PAPEL QUE JUEGA LA INTELIGENCIA EN VARIAS
ETAPAS EN NUESTRA EXPERIENCIA CONTINUA.

2. RELACIONES ENTRE INTELIGENCIA Y EL MUNDO EXTERNO.


LA INTERACCIN ENTRE INTELIGENCIA Y EL CONTEXTO
EN EL QUE SE EJERCITA Y DEFINE.

3. RELACIONES ENTRE INTELIGENCIA Y EL MUNDO INTERIOR


DEL INDIVIDUO.
PROCESOS MENTALES QUE ENFOCAN EN LO QUE
CONSIDERAMOS EL COMPORTAMIENTO INTELIGENCIA.

ROBERT STERNBERG (1985)

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DiplomadoJalapa, Veracruz

SINOPSIS DE LAS OCHO INTELIGENCIAS


DE HOWARD GARDNER

Howard Gardner ha nombrado ocho inteligencias y propone que stas sean incluidas en el
currculum para abarcar a todos los tipos de alumnos y la extensin de su pensamiento y potencial
de aprendizaje. Estas ocho no son una lista exclusiva, pero su uso en el saln de clase enriquecer
enormemente el compromiso del estudiante y el desarrollo de altos niveles de pensamiento. Muchos
programas de excelencia en la enseanza, incluirn varias de estas inteligencias.
1. INTELIGENCIA VERBAL / LINGSTICA
Los alumnos aprenden usando habilidades del lenguaje. Leer, escribir, oratoria, persuacin, fontica,
ortografa y otras habilidades de composicin son todos parte de esta inteligencia.
2. INTELIGENCIA VISUAL / ESPACIAL
El alumno aprende por medio de la percepcin tridimensional de la realidad. Visualizacin, planeacin
arquitectnica, orientacin con mapas y pistas, planeando y resolviendo laberintos, imaginando mapas
de historias y planeando proyectos tridimensionales abren el acceso a esta inteligencia.
3. INTELIGENCIA LGICO / MATEMTICA
Aprenden a travs de razonamiento y lgica. Hacer secuencias, el pensamiento cientfico, la
conciencia de causa-efecto, el razonamiento matemtico y el sentido numrico son parte de esta
inteligencia.
4. INTELIGENCIA MUSICAL
Los alumnos cantan, bailan, escuchan y responden a la msica. Desarrollan habilidades y talentos
musicales para distinguir el tono, intensidad, meloda y ritmo. Rimas, Rap, cantos, danza y versos
para saltar la cuerda, son algunas formas para tener acceso a esta inteligencia.
5. INTELIGENCIA KINESTSICA / CORPORAL
Los alumnos aprenden a travs del tacto y movimiento. Excursiones, visitas a exposiciones,
matemticas y ciencias manipulativas, gimnasia, representaciones, mmica y muchas manifestaciones
fsicas y artsticas proveen acceso a esta inteligencia.
6. INTELIGENCIA INTER-PERSONAL
Los estudiantes aprenden desarrollando empata y conexiones con otros seres humanos. Aprendizaje
en equipo, entrevistas, lectura compartida, conclusiones basadas en lenguaje oral y corporal,
discusiones y resolucin de problemas en forma grupal son formas para tener acceso a esta
inteligencia.
7. INTELIGENCIA INTRA-PERSONAL
Los alumnos aprenden a travs de una extrema conciencia de sus propios intereses, habilidades
y capacidades. Metacognicin, desarrollo de autoestima, procesos de auto evaluacin sobre sus
trabajos y orgullo por sus productos son parte de esta inteligencia.
8. INTELIGENCIA NATURALEZA
Los alumnos aprenden a travs de la observacin de todas las maravillas en la naturaleza.
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ESTRATEGIAS PARA ENSEAR LAS OCHO INTELIGENCIAS
VERBAL-LINGSTICA
EL JUGADOR DE PALABRAS
LE GUSTA :
LEER
ESCRIBIR
CONTAR HISTORIAS
PENSAR CON PALABRAS, FRASES

ESTRATEGIAS DE ENSEANZA
CUENTA CUENTOS, OPORTUNIDADES
PARA CONTAR Y ESCUCHAR
LECTURA EN SILENCIO

ES BUENO PARA :

DEBATES FORMALES Y ESPONTNEOS

MEMORIZAR NOMBRES,
LUGARES, FECHAS, ETC.

ESCRITURA CREATIVA
LECTURA DE TEATRO

APRENDE MEJOR :
PRESENTACIONES ORALES,
GRABACIONES

HABLANDO
PROYECTOS DE DIBUJO
ESCUCHANDO
VIENDO PALABRAS

PROVEER OPORTUNIDADES
PARA CONTAR CHISTES, HISTORIAS
CREAR Y RESOLVER CRUCIGRAMAS
USAR LIBROS CON MUCHAS PALABRAS
USAR LIBROS CON CASSETTES
USAR PROCESADORES DE PALABRAS

ESTRATEGIAS PARA ENSEAR LAS OCHO INTELIGENCIAS


VISUAL-ESPACIAL
EL VISUALIZADOR

ESTRATEGIAS DE ENSEANZA

LE GUSTA :
DIBUJAR, CONSTRUIR, DISEAR
SOAR DESPIERTO

VISUALIZACIN GUIADA

VER TRANSPARENCIAS, IMGENES


VER PELCULAS
JUGAR CON MQUINAS
PENSAR EN IMGENES Y PINTURAS

MSICA, JUEGOS Y OTRAS ACTIVIDADES


QUE ESTIMULAN LA IMAGINACIN
GRAFICAS DE HISTORIAS, CUENTOS
ACTIVIDADES DE ARTE COMO
ESQUEMATIZAR

ES BUENO PARA:
CREAR Y DISEAR JUEGOS DE MESA

IMAGINAR
SENTIR Y HACER CAMBIOS
ROMPECABEZAS
LEER MAPAS, GRAFICAS

LIBROS DE ILUSTRACIN SIN PALABRAS


LIBROS DE IMGENES CON
ILUSTRACIONES BONITAS

APRENDE MEJOR :
PROYECTOS DE DIBUJO Y PINTURA

VISUALIZANDO
SOANDO
USANDO EL OJO DE LA MENTE
TRABAJANDO CON COLORES E
ILUSTRACIONES

PASEOS A MUSEOS DE ARTE, PLANETARIOS


VISITAS CON ARQUITECTOS Y ARTISTAS
DE TODO TIPO
Gardner, H.
Senz, J.

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SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz
ESTRATEGIAS PARA ENSEAR LAS OCHO INTELIGENCIAS
LGICO - MATEMTICA
EL PREGUNTN

ESTRATEGIAS DE ENSEANZA

LE GUSTA:

RESOLUCIN DE PROBLEMAS

BOSQUEJO

HACER EXPERIMENTOS
DEDUCIR
TRABAJAR CON NMEROS
HACER PREGUNTAS
EXPLORAR PATRONES
Y RELACIONES
PENSAR RAZONANDO

GRAFICAR, LNEAS DE TIEMPO


PREDICCIN Y PROCESOS CIENTFICOS
DESCIFRAR CDIGOS
JUEGOS CON PATRONES

ES BUENO PARA :
LIBROS DE CMO?

MATEMTICAS
RAZONAR
LGICA
RESOLUCIN DE PROBLEMAS

RESOLVER MISTERIOS

APRENDE MEJOR :

CATEGORIZAR, CLASIFICAR, EXPLORAR


EXPERIMENTAR

CATEGORIZANDO
CLASIFICANDO
TRABAJANDO CON PATRONES
Y RELACIONES ABSTRACTAS

LIBROS CON ADIVINANZAS, RIMAS

USAR IMANES, LUPAS


JUEGOS CON MUCHA COMPLEJIDAD
(AJEDREZ)

ESTRATEGIAS PARA ENSEAR LAS OCHO INTELIGENCIAS


MUSICAL
EL AMANTE DE LA MSICA

ESTRATEGIAS DE ENSEANZA

LE GUSTA:

CANTOS, RAPS

LECTURAS RTMICAS

CANTAR
ESCUCHAR MSICA
RESPONDER A LA MSICA
PENSAR A TRAVS DE RITMO
Y MELODAS

TOCAR INSTRUMENTOS MUSICALES


MSICA PARA RELAJAMIENTO Y PARA
ACELERAR EL APRENDIZAJE

ES BUENO PARA :
ESCUCHAR POR PLACER Y APRECIACIN

CAPTAR SONIDOS
RECORDAR MELODAS
NOTAR RITMOS
MANTENER EL TONO
APRENDE MEJOR :

USAR LIBROS CON CASSETTES


USAR LIBROS DE CANCIONES
USAR DISCOS, CASSETTES, COMPACT DISCS
DVD, ETC.

RITMO
MELODA
MSICA
Gardner, H.
Senz, J.

SEV 2008

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DiplomadoJalapa, Veracruz
ESTRATEGIAS PARA ENSEAR A LAS OCHO INTELIGENCIAS
INTERPERSONAL
EL SOCIABLE

ESTRATEGIAS DE ENSEANZA

LE GUSTA :

APRENDIZAJE COOPERATIVO

PROYECTOS DE RESOLUCIN DE PROBLEMAS


EN GRUPO Y NEGOCIACIN

TENER MUCHOS AMIGOS


HABLAR CON GENTE
PENSAR A TRAVS DE LAS IDEAS
UNIRSE A GRUPOS

ES BUENO PARA :

TUTORA ENTRE COMPAEROS


ACTIVIDADES QUE REQUIEREN TOMAR
PUNTOS DE VISTA DE OTRAS PERSONAS

ENTENDER GENTE
ORGANIZARSE
COMUNICARSE
MANIPULAR
MEDIAR CONFLICTOS

DEPORTES Y JUEGOS QUE REQUIEREN


COOPERACIN Y COLABORACIN
LITERATURA CON TEMAS FUERTES
EMOCIONALES Y PERSONAJES

APRENDE MEJOR :
COMPARTIENDO
COMPARANDO
RELATANDO
COOPERANDO
ENTREVISTANDO

MSICA DE DIFERENTES ESTADOS DE


ANIMO Y EJERCICIOS DE IMAGINACIN
ACTIVIDADES DE ROL PLAY QUE
PERMITAN LA EXPRESIN DE IDEAS Y
SENTIMIENTOS

ESTRATEGIAS PARA ENSEAR A LAS OCHO INTELIGENCIAS


INTRAPERSONAL
EL INDIVIDUO

ESTRATEGIAS DE ENSEANZA

LE GUSTA :

PROYECTOS INDIVIDUALES

TRABAJAR SOLO
PERSEGUIR SUS PROPIOS
INTERESES
PENSAR PROFUNDAMENTE HACIA
DENTRO DE EL MISMO

TRABAJOS EN PAREJAS MEJOR QUE EN


GRUPOS GRANDES
ESCRITURA DE DIARIOS O DE REFLEXIN
TOMAR PERSPECTIVAS DIFERENTES

ES BUENO PARA :
ENTENDERSE A S MISMO
ENFOCARSE HACIA SUS PROPIOS
SENTIMIENTOS Y SUEOS
SEGUIR SUS INSTINTOS
PERSEGUIR SUS INTERESES Y METAS
SER ORIGINAL

USO DE IMAGINACIN GUIADA PARA LA


INTROSPECCIN
ACTIVIDADES DE ROL PLAY QUE PERMITEN
PERMITEN EXPRESAR IDEAS ORIGINALES
CENTRASE Y ENFOCARSE

APRENDE MEJOR :
TRABAJANDO SOLO
CON PROYECTOS INDIVIDUALES
CON INSTRUCCIN A SU PROPIO RITMO
TENIENDO SU PROPIO ESPACIO

ACTIVIDADES QUE PERMITEN A LOS


ESTUDIANTES HACER CONEXIONES
PERSONALES E INTROSPECCIN INDIVIDUAL
REUNIRSE CON GENTE QUE HA ALCANZADO
METAS INUSUALES

Gardner, H.
Senz, J.

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SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz
ESTRATEGIAS PARA ENSEAR LAS OCHO INTELIGENCIAS
KINESTSICA - CORPORAL
EL QUE SE MUEVE

ESTRATEGIAS DE ENSEANZA

LE GUSTA :

ROL PLAY

IMPROVISACIN DRAMTICA

MOVERSE POR TODOS LADOS


TOCAR Y HABLAR
USAR LENGUAJE CORPORAL
PENSAR A TRAVS DE
SENSACIONES SOMTICAS

MMICA

ES BUENO PARA :

RAP

ACTIVIDADES FSICAS
DEPORTES / BAILE / ACTUACIN
ARTESANAS
APRENDE MEJOR :

REPRESENTACIONES

FRANELGRAFO
LECTURA DE TEATRO
DANZA MODERNA, CREATIVA

TOCANDO
MOVINDOSE
INTERACTUANDO CON EL
ESPACIO
PROCESANDO EL CONOCIMIENTO A
TRAVS DE SENSACIONES CORPORALES

JUEGOS DE ESTATUAS CONGELADAS


JUEGOS FSICOS RELACIONADOS CON
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
EJERCICIO FSICO
LIBROS DE JALAR Y EMPUJAR
VISUALIZACIONES GUIADAS QUE INCLUYAN
MOVIMIENTO

ESTRATEGIAS PARA ENSEAR LAS OCHO INTELIGENCIAS


NATURALEZA
EL OBSERVADOR
LE GUSTA:
INVESTIGAR
OBSERVAR CON LUPA
ES BUENO PARA:
SEGUIR LOS PASOS DEL MTODO
CIENTFICO
TOMAR NOTAS PRECISAS Y
REPORTAR RESULTADOS
APRENDE MEJOR:

DESCUBRIENDO
OBSERVANDO
FOTOGRAFIANDO
CLASIFICANDO

ESTRATEGIAS DE ENSEANZA
VIAJES A GRANJAS, PARQUES NACIONALES
BOSQUES, PLAYAS, SELVAS LLUVIOSAS,
ZONAS AGRCOLAS, ETC.
USAR MICROSCOPIOS, LUPAS Y MATERIAL
CIENTFICO
OBSERVACIONES DE PLANTAS, PJAROS,
NIDOS, INSECTOS, PLAYAS, PECES, ESTRELLAS
OBSERVAR CAMBIOS EN LA NATURALEZA
Y ANOTARLOS EN CALENDARIOS O
CUADERNOS
ORGANIZAR EXPEDICIONES A MINAS,
LUGARES ARQUEOLGICOS, PLAYAS, ROS,
CENTROS DE ESTUDIOS CIENTFICOS, RUINAS,
DISEAR PROYECTOS UTILIZANDO EL MTODO
CIENTFICO; DESARROLLAR UNA HIPTESIS,
INVESTIGAR, LEER, APLICAR, HACERLO Y
REPORTAR CONCLUSIONES
Gardner, H.
Senz, J.

SEV 2008

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DiplomadoJalapa, Veracruz

CAMINOS PARA APRENDER


VERBALLINGSTICA

VISUALESPACIAL

LGICOMATEMTICA

MUSICAL

INTERPERSONAL

INTRA
PERSONAL

KINESTSICACORPORAL

NATURALEZA

entrevistas

historias
visuales

razonamiento

cantar

discutir

imaginar

bailar

relatar

ensayos
escritos

pintar

recolectar

escuchar

responder

intuir

esculpir

descubrir

crear

caricaturas

recordar

poner msica dialogar

reflexionar

ejecutar

redescubrir

recitar

observar

analizar

componer

reportar

itinerario

prepararse

observar

enlistar

dibujar

graficar

escuchar
cassettes de
msica

medir

meditar

construir

escarbar

elocuente

ilustrar

comparar/
contrastar

improvisar

cuestionar

estudiar

actuar

plantar

escuchar

hacer
diagramas

clasificar

escuchar
conciertos

parafrasear

repasar

jugar roles

comparar

etiquetar

representar

evaluar

seleccionar
msica

clarificar

sentirse
seguro

dramatizar

desplegar

bromear

exposicin

criticar la
msica

afirmar

expresar

pantomima

arreglar

KINESTSICO
CORPORAL
jugar roles
dramatizaciones
parodia,
comedia
y stira
expresiones
faciales y
corporales
experimentos
bailar
gestos
pantomimas
viajes
campestres
trabajo duro
deportes
juegos

NATURALEZA

TIPOS
VERBALLINGSTICA
smbolos
debates
poesa
chistes
dialogar
lecturas
narracin
escuchar
cassettes
ensayos
reportes
crucigramas
fbulas
literatura
peridicos
revistas
internet
bsquedas
libros
biografas
bibliografas

VISUALESPACIAL
mosaicos
pinturas
dibujos
esbozar
ilustraciones
caricaturas
esculturas
modelos
construcciones
mapas
historias
murales
videocassettes
fotografas
smbolos
ayuda visual
posters
murales
garabatos
estatuas
collages
mviles

LGICOMATEMTICA
laberintos
rompecabezas
contornos
matrices
secuencias
modelos
lgica
analogas
lneas de
tiempo
ecuaciones
frmulas
teoremas
calcular
computacin
silogismos
cdigos
juegos
probabilidades
fracciones

DE

MUSICAL
ejecucin
canciones
msica
instrumentos
ritmos
composiciones
armonas
instrumentos
de cuerda
tros/dos
cuartetos
ritmo musical
melodas
raps
jingles
lecturas a
coro
coros a
capela
partitura

ACTIVIDADES
INTER
PERSONAL
grupos de
proyectos
grupos de tareas
interaccin
social
observacin de
estatutos
dilogos
conversaciones
debates
argumentos
consensos
comunicacin
collages
murales
mosaicos
dilogos entre
s
juegos
retar

39

INTRA
PERSONAL
imaginacin
meditacin
mostrarse
seguro
intuir
recordar
reflexionar
afirmaciones
manifestacin
expresiones
creativas
objetivos
afirmaciones
intuicin
interpretaciones
poesa

viajes a granjas
y zoolgicos
viajes de
estudios
observacin de
pjaros
observacin
de nidos
plantar
fotografa
caminar por
campos
reforestacin
observacin de
constelaciones
pescar
explorar cuevas
clasificar las
piedras
estudios
ecolgicos
atrapar
mariposas
recolectar
conchas de
mar
identificacin
de plantas

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

Las Ocho Inteligencias


3
APLICACIN
VERBAL-LINGSTICA.- metforas, sonrisas, analogas, juego de palabras
VISUAL-ESPACIAL.- visualizar, imaginar, soar, simbolizar
LGICO-MATEMTICA.- evaluar, juzgar, refinar, crear analogas, razonar,
criticar
MUSICAL.- componer, improvisar, criticar, ejecutar, conducir
KINESTSICA-CORPORAL.- construir, dramatizar, ejecutar, experimentar,
esculpir
INTER-PERSONAL.- debatir, comprometerse, mediar, arbitrar
INTRA-PERSONAL.- mediar, intuir, innovar, inventar, crear
NATURALEZA.- reforestar, predecir, interrelacionar, sintetizar, categorizar

PROCESO 2
CRISTALIZAR IDEAS
VERBAL-LINGSTICA.- parafrasear, ensayos, escritos, rotular, reportar,
organizar
VISUAL-ESPACIAL.- esbozar, mapas, diagramas, ilustraciones, caricaturas
LGICO-MATEMTICA.- graficar, comparar, clasificar, alinear, analizar,
codificar,
MUSICAL.- tocar un instrumento, seleccionar, cantar, responder a la msica
KINESTSICA-CORPORAL.- repasar, estudiar, experimentar, investigar
INTER-PERSONAL.- expresin, decir, argumentar, discutir
INTRA-PERSONAL.- estudio, sentirse seguro, interpretar, procesar
NATURALEZA.- categorizar, arreglar, relatar, clasificar

RECOLECCIN 1
ELEGIR PROYECTO
VERBAL-LINGSTICA.- cuestionar, leer, escuchar, comentar, escribir,
encontrar, enlistar, documentar
VISUAL-ESPACIAL.- ver, observar, describir, mostrar
LGICO-MATEMTICA.- recordar, recolectar, itinerario, documentar
MUSICAL.- escuchar, recolectar, audio cassettes, escuchar conciertos
KINESTSICA-CORPORAL.- preparar, explorar, investigar, entrevistar
INTER-PERSONAL.- interactuar, colaborar, entrevistar, afirmar
INTRA-PERSONAL.- reflexionar, expresar, reaccionar, imaginar
NATURALEZA.- observar, atrapar, identificar, fotografiar.

Como utilizar las Ocho Inteligencias en el desarrollo de proyectos.

SEV 2008

40

Senz, J.
2004

DiplomadoJalapa, Veracruz

BIBLIOGRAFA
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SEV 2008

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SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

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SEV 2008

44

DiplomadoJalapa, Veracruz

PROGRAMA PARA LA ATENCIN A ESTUDIANTES


CON APTITUDES SOBRESALIENTES.

MODULO II
PROCESOS PARA IDENTIFICAR
EL POTENCIAL EN CADA ALUMNO PARTE I

Dra. Janet Senz

45

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

PROCESO DE IDENTIFICACIN
La definicin de un estudiante dotado y talentoso (sobresaliente) significa que es un nio/a o joven
quien desempea o muestra el potencial de desempearse a un considerable alto nivel de logros
cuando se compara con estudiantes de su misma edad, misma experiencia, mismo entorno. Adems
muestra alto desempeo y capacidad intelectual, artstica, y creativa; tambin posee una capacidad
inusual en liderazgo; o sobresale en reas acadmicas especficas. (Distrito Escolar de San Francisco,
CA)
El proceso de identificacin es el procedimiento con el cual se inicia la atencin a estudiantes con
aptitudes sobresalientes o dotados.
En esta etapa del programa es donde la sensibilidad de maestros y/o padres de familia son esenciales
para la identificacin de potenciales en estudiantes que pudieran ser excluidos debido a su situacin
socioeconmica, a calificaciones bajas o tal vez a mala conducta.
Para esto el educador debe contar con instrumentos de observacin e identificacin confiables, y tambin
debe contar con una debida capacitacin que le permita identificar las caractersticas tan diversas que
definen a estos estudiantes, as como tener entrenamiento en el uso de dichos instrumentos.
El uso adecuado de estos instrumentos ayuda de manera inmediata a distinguir las diferencias que
encuentran los maestros entre los estudiantes que revelan caractersticas que muestran claramente
que el currculo del saln de clases regular es limitado, y los estudiantes con capacidades normales; as
mismo con su utilizacin se incrementa la efectividad de los maestros en el proceso de identificacin y
despus en el proceso de diferenciacin curricular al conocer las fortalezas de sus alumnos.
Las etapas del proceso de identificacin son las siguientes:
Observacin.
Nominacin.
Evaluacin
Seleccin.

Observacin
Los estudiantes de 3 ao de las escuelas seleccionadas sern observados por un perodo determinado
de tiempo (se recomiendan por lo menos seis semanas para el inventario Kingore). Se utilizar el
INVENTARIO DE OBSERVACIONES KINGORE el cul cuenta con siete categoras; tambin se aplicar
el cuestionario OCHO INTELIGENCIAS y CUESTIONARIO MI HUELLA DE APRENDIZAJE.
Los maestros, padres de familia u otra persona podr despus del proceso de observacin nominar a
los estudiantes utilizando los formatos especiales para ello.
Durante el proceso de observacin se recolectan y archivan otras evidencias como comentarios de
maestros anteriores, algo que llame la atencin del maestro, producto terminado por el estudiante, etc.
Para esto se debe contar con una carpeta para cada estudiante (posible candidato).

SEV 2008

46

DiplomadoJalapa, Veracruz

Nominacin

Maestros
Los maestros nominarn a sus estudiantes de acuerdo a:
Los resultados del INVENTARIO DE OBSERVACIONES KINGORE.
Resultados del cuestionario OCHO INTELIGENCIAS
Resultados de MI HUELLA DE APRENDIZAJE.
Participacin en clase.
Promedio en cada materia y general.
Comportamiento donde se evala actitud hacia el programa, cooperacin, y conducta.
Padres-madres de familia
Observaciones ( formato de observaciones versin reducida)
El psiclogo
La nominacin del psiclogo se puede basar en los resultados de una entrevista hecha al estudiante
donde se mide seguridad en s mismo, lenguaje (avanzado o no), y dems caractersticas de
liderazgo, y tambin comentarios del maestro documentados.
Si al terminar el proceso de nominacin las puntuaciones sealan que los estudiantes nominados son
candidatos para participar en el programa para estudiantes con aptitudes sobresalientes, el proceso
contina.

Evaluacin psicomtrica.
Durante la etapa de evaluacin se requiere:
El envo de una carta de consentimiento a los padres de familia para aplicar las pruebas
psicopedaggicas correspondientes que los identificar o no como estudiantes talentosos.
La aplicacin de pruebas (tests) por una persona especializada.
Algunos instrumentos y pruebas de valoracin recomendados son:
*
WISC-RM
*
Torrance Test of Creative Thinking. Mide creatividad.
*
Ravens. Mide habilidades abstractas
*
TONI3 Prueba para determinar el Cociente Intelectual. (IQ)

Seleccin
La fecha de seleccin de estudiantes para participar en el programa se forma un comit en cada
escuela conformado por el director de la misma, maestros capacitados o capacitndose que deseen
participar (dos o tres), el psiclogo, y tambin de manera voluntaria algn padre o madre de familia, as
como el coordinador del programa.
Durante el proceso de seleccin los maestros deben tener un archivo completo de cada uno de los
estudiantes nominados el cul contendr la informacin obtenida incluyendo resultados de la prueba
psicomtrica. Estos flders conteniendo toda la informacin de cada estudiante nominado se entregar
a los directores de cada escuela antes de la fecha de seleccin; los directores, psiclogos y enlaces de
las escuelas deben asegurarse que la informacin est completa.
Los estudiantes sern seleccionados en cada escuela de acuerdo a los resultados de todos los
procedimientos efectuados. Para evitar nombramiento por favoritismo la seleccin se debe llevar a
cabo por el comit de seleccin.
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SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

ETAPAS DE IDENTIFICACIN

ETAPA 1 - Observacin

Observaciones basadas en comentarios orales y escritos.


Observaciones escritas por padres y maestros.
Aplicacin de cuestionarios:
Ocho Inteligencias
Maestros, Padres y Alumnos
Mi Huella de Aprendizaje
Inventario de Observaciones Kingore

ETAPA 2 - Nominacin

Maestros
Los maestros nominarn a sus estudiantes de acuerdo a:

Resultados del Kingore

Resultados de cuestionarios de 8 Inteligencias

Resultados de Mi Huella de Aprendizaje

Participacin en clase

Promedio por materia y general

Comportamiento donde se mide actitud hacia el programa, cooperacion, y conducta.


Padres-Madres de Familia: Observaciones
El Psiclogo puede medir basado en entrevistas, observacines de lenguaje, evidencia de
liderazgo y otros aspectos.

ETAPA 3 - Evaluacin

Evaluacin psicometrica
Esta basada en primero el consentimiento de los padres y luego la aplicacin de pruebas e
Instrumentos.

ETAPA 4 - Seleccin

Seleccin - Hecha por un comit que incluye:

Director de Escuela

Psiclogo de la Escuela

Maestro de Grupo y/o Maestros Capacitados

Coordinadores y asesores al programa

Evaluacin

Evaluacin Formativa
Evaluaciones aplicadas cada semestre para tomar decisiones sobre la participacin continua del
alumno.
Se recomienda el desarrollo de portafolios y otros sistemas para coleccionar evidencia.
SEV 2008

48

AUTO-ENCUESTA PARA EVALUAR LAS

DiplomadoJalapa, Veracruz
ADULTOS

INTELIGENCIAS MLTIPLES
Nombre

_________________________________ Fecha ______________________

Indique cuales elementos lo describen a usted:


INTELIGENCIA VERBAL - LINGSTICA
______ Escribo mejor que el promedio de personas de mi edad.
______ Relato leyendas y / o digo chistes e historias, cuando estoy en una reunin.
______ Tengo buena memoria para recordar nombres, lugares, fechas o datos triviales.
______ Me gustan los juegos de palabras.
______ Disfruto la lectura de libros.
______ Deletreo con precisin las palabras.
______ Aprecio rimas que no tienen sentido, rimas con palabras homfonas, trabalenguas, etc.
______ Disfruto escuchando la palabra hablada, (comentarios en la radio, etc.).
______ Poseo un vocabulario amplio.
______ Me comunico utilizando un lenguaje elevado.
______ Otras fortalezas verbales - lingsticas: ______________________________________
Total _______
INTELIGENCIA LGICO-MATEMTICA
______ Hago muchas preguntas acerca de como funcionan las cosas.
______ Resuelvo problemas mentales rpidamente.
______ Disfruto todo lo relacionado a las matemticas.
______ Me interesan los problemas de matemticas en la computadora (si no tengo acceso a las
computadoras, disfruto otros juegos de matemticas y / o juegos con nmeros).
______ Me gusta jugar ajedrez, damas chinas u otros juegos estratgicos.
______ Disfruto trabajar con rompecabezas de lgica.
______ Me gusta ordenar objetos en categoras o jerarquas.
______ Me gusta experimentar para demostrar procesos de pensamiento cognitivo de alto nivel.
______ Poseo un buen nivel de pensamiento ms abstracto y conceptual que la mayora.
______ Poseo una buena nocin de causa-efecto.
______ Otras fortalezas lgico-matemticas: ________________________________________
Total _______
INTELIGENCIA VISUAL-ESPACIAL
______ Reporto imgenes visuales claras.
______ Leo mapas, posters y diagramas con mayor facilidad que textos.
______ Sueo despierto, mas que los dems.
______ Disfruto actividades de arte.
______ Dibujo figuras que son mas avanzadas.
______ Me gusta ver pelculas, transparencias y otras presentaciones visuales.
______ Me gusta hacer rompecabezas, laberintos, etc.
______ Hago construcciones tridimensionales interesantes.
______ Mientras leo, obtengo mas informacin de los dibujos que de las palabras.
______ Escribo o rayo en libros, cuadernos y otros materiales mientras estoy pensando en otra cosa.
______ Otras fortalezas espaciales:
______________________________________________
Total _______

49

SEV 2008

INTELIGENCIA KINESTSICA-CORPORAL
______ Sobresalgo en uno o mas deportes.
______ Al estar sentado por mucho tiempo, me muevo, golpeo suavemente las manos y/o pies,
tengo movimientos involuntarios, estoy nervioso.
______ Poseo gran habilidad para imitar gestos y / o ademanes de otras personas.
______ Me gusta desarmar y volver a armar cosas.
______ Tengo que tocar lo que estoy viendo.
______ Disfruto correr, saltar, luchar y / o actividades similares
______ Demuestro habilidad en manualidades (por ejemplo: trabajando la madera, serruchando o
una buena coordinacin motora fina manifestada de otras maneras).
______ Tengo diferentes sensaciones fsicas mientras estoy pensando o trabajando.
______ Me expreso de manera melodramtica.
______ Tengo buena coordinacin motora fina manifestada de otras maneras.
______ Otras fortalezas kinestsicas: _____________________________________________
Total _______

INTELIGENCIA MUSICAL
______ Distingo cuando la msica est desentonada.
______ Recuerdo melodas de canciones.
______ Poseo una buena voz para cantar.
______ Toco un instrumento musical o canto en un coro o en un grupo.
______ Me muevo y hablo de manera rtmica.
______ Tarareo inconscientemente para m mismo.
______ Golpeo rtmicamente en la mesa o en el escritorio al estar trabajando.
______ Soy sensible a los ruidos del medio ambiente. (Por ejemplo: la lluvia en el techo).
______ Respondo favorablemente ante una pieza musical.
______ Recuerdo y canto canciones aprendidas en otros lugares.
______ Otras fortalezas musicales:
_____________________________________________
Total _______
INTELIGENCIA INTER-PERSONAL
______ Disfruto socializar con amigos.
______ Demuestro ser un lder natural.
______ Doy consejos a mis amigos que tienen problemas.
______ Se cuidarme en la calle y ante extraos.
______ Pertenezco a clubes, comits u otras organizaciones.
______ Me gusta ensear a otros amigos de manera informal.
______ Me gusta jugar con otros amigos.
______ Tengo dos o mas amigos ntimos.
______ Tengo un buen sentido de empata y / o me preocupo por los dems.
______ Otros buscan mi compaa.
______ Otras fortalezas interpersonales:
_______________________________________
Total _______

SEV 2008

50

8 Inteligencias - ADULTOS

DiplomadoJalapa, Veracruz

INTELIGENCIA INTRA-PERSONAL
______ Muestro ser muy independiente y / o tengo un carcter fuerte.
______ Tengo un sentido realista de mis fortalezas y debilidades.
______ Soy eficiente cuando viajo solo.
______ Mi estilo de vida y aprendizaje es muy particular y diferente al de los dems.
______ No hablo mucho de mis intereses y / o pasatiempos.
______ Tengo un buen sentido de auto direccin.
______ Prefiero trabajar solo que en equipo.
______ Expreso mis sentimientos asertivamente.
______ Soy capaz de aprender de mis errores y / o xitos en la vida.
______ Tengo una alta autoestima.
______ Otras fortalezas intra - personales.:
_______________________________________
Total _______

8 Inteligencias - ADULTOS

DiplomadoJalapa, Veracruz

INTELIGENCIA DE LA NATURALEZA
______ Muestro mucho inters por observar detalles en animales, insectos, aves, peces, etc.
______ Me gusta examinar plantas, hojas, arenas, tierras, piedras, minerales, etctera con lupa.
______ Analizo y anoto en blocks, libretas de apuntes o calendarios, los cambios en el
crecimiento de flora o fauna.
______ Reporto mis observaciones con mucho entusiasmo.
______ Me gusta pasar horas o das experimentando con substancias en laboratorios.
______ S cuando habr cambios de clima sin consultar los medios de comunicacin.
______ Me gusta cuidar jardines, plantas, animales, etctera.
______ Me agrada ir a campamentos, para observar de cerca la naturaleza.
______ Pertenezco a clubes ecolgicos en mi comunidad.
______ Puedo identificar los sonidos que producen diversos animales como ballenas, focas,
delfines, etctera.
______ Otras fortalezas de la naturaleza:
_______________________________________
Total _______
Anota en las siguientes lneas el nmero de aspectos que marcaste, para que encuentres las inteligencias
predominantes:
___ de 11 aspectos de la Inteligencia Verbal-Lingstica.
___ de 11 aspectos de la Inteligencia Lgico-Matemtica.
___ de 11 aspectos de la Inteligencia Visual-Espacial.
___ de 11 aspectos de la Inteligencia Kinestsica-Corporal.
___ de 11 aspectos de la Inteligencia Musical.
___ de 11 aspectos de la Inteligencia Inter-personal.
___ de 11 aspectos de la Inteligencia Intra-personal.
___ de 11 aspectos de la Inteligencia de la Naturaleza.
Escribe el (los) nombre(s) de la (s) inteligencia (s) que ms aciertos tuvieron _______________
______________________________________________________________________________
Modificaciones / Traduccin
J. Senz 2004

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SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz
ALUMNOS / ZONAS URBANAS
MXICO

ENCUESTA PARA EVALUAR MIS INTELIGENCIAS MLTIPLES

Fecha __________________

Nombre

_______________________________________________ Edad ________ Sexo M

Escuela __________________________________________________ Grupo/Grado/ __________________


Nombre del Maestro ____________________________________
Idioma adems del espaol _____________________________ Leo

Escribo

Hablo

Idioma adems del espaol _____________________________ Leo

Escribo

Hablo

Has ganado algn concurso o torneo?

De qu fue? _________________________________________

Has recibido algn premio, reconocimiento o medalla?


Has desarrollado algn invento?

De qu fue? ____________________________

Cul? _______________ Otro producto o logro?________________

Indica con una "X" slo los elementos que te describen.

Me gusta jugar ajedrez.


Poseo un nivel de pensamiento ms abstracto y
conceptual que la mayora de mis compaeros.

INTELIGENCIA VERBAL - LINGSTICA


Me gusta escribir cuentos, leyendas, etctera.

Poseo una buena nocin de causa-efecto.

Relato leyendas y / o digo chistes e historias.

Otras fortalezas Lgico-Matemticas:

Tengo buena memoria para recordar nombres, lugares,


fechas o datos triviales.

____________________________________________

Me gustan los juegos de palabras.

INTELIGENCIA VISUAL-ESPACIAL

Disfruto la lectura de libros.

Reporto imgenes visuales claras.

Deletreo con precisin las palabras.

Leo mapas, posters y diagramas con mayor facilidad


que textos

Aprecio rimas que no tienen sentido, rimas con palabras


homfonas, trabalenguas, etctera.

Sueo despierto, mas que mis compaeros.

Disfruto escuchando la palabra hablada, (comentarios


en la radio, libros con sonidos, etctera).

Disfruto actividades de arte.


Dibujo figuras que son ms avanzadas para mi edad
cronolgica.

Poseo un vocabulario amplio.


Tengo un desarrollo de ortografa avanzado.

Me gusta ver pelculas, transparencias y otras


presentaciones visuales.

Otras fortalezas Verbales - Lingsticas:

Me gusta hacer rompecabezas, laberintos o actividades


similares.

____________________________________________

Hago construcciones tridimensionales interesantes.

INTELIGENCIA LGICO-MATEMTICA

Mientras leo, obtengo ms informacin de los dibujos


que de las palabras.

Hago muchas preguntas acerca de como funcionan las


cosas.
Resuelvo problemas mentales rpidamente.

Escribo o rayo en libros, cuadernos y otros materiales


mientras estoy pensando en otra cosa.

Disfruto la clase de matemticas.

Otras fortalezas Visuales-Espaciales:

Me interesan los problemas de matemticas en la


computadora (si no tengo acceso a las computadoras,
disfruto otros juegos de matemticas y / o juegos con
nmeros).

____________________________________________

Me gusta jugar domin, damas chinas u otros juegos


estratgicos (juegos de mesa en los cuales se requiere
contar).

Sobresalgo en uno o ms deportes.

INTELIGENCIA KINESTSICA-CORPORAL
Al estar sentado por mucho tiempo, me muevo, golpeo
suavemente las manos y/o pies, tengo movimientos
involuntarios, estoy nervioso.

Disfruto trabajar con rompecabezas.


Me gusta ordenar objetos en categoras o jerarquas.

SEV 2008

Tengo gran habilidad para imitar gestos y / o ademanes


de otras personas.

52

Me gusta desarmar y volver a armar cosas.

Muestro ser muy independiente y / o tengo un carcter


fuerte.

Me gusta tocar lo que estoy viendo.


Disfruto correr, saltar, luchar y / o hacer actividades
similares (tocando a la gente, corriendo en los pasillos,
brincando en la silla o cama).

Tengo un sentido realista de mis fortalezas y


debilidades.
Soy eficiente cuando viajo solo.

Demuestro habilidad en manualidades (por ejemplo:


trabajando la madera, bordando en tela).

Mi estilo de vida y aprendizaje es muy particular y


diferente al de los dems.

Tengo diferentes sensaciones fsicas mientras estoy


pensando o trabajando.

No hablo mucho de mis intereses y / o pasatiempos.

Disfruto jugar con plastilina u otros materiales tctiles.

Tengo un buen sentido de auto - direccin.

Tengo buena coordinacin motora fina manifestada de


otras maneras.

Prefiero trabajar solo que en equipo.

8 Inteligencias - ALUMNOS URBANA

DiplomadoJalapa, Veracruz

INTELIGENCIA INTRA-PERSONAL

Expreso mis sentimientos asertivamente.

Otras fortalezas Kinestsicas:

Soy capaz de aprender de mis errores y / o xitos en la


vida.

____________________________________________

Tengo una alta autoestima..


INTELIGENCIA MUSICAL

Otras fortalezas Intra-personales:

Distingo cuando la msica est desentonada.

____________________________________________

Recuerdo melodas de canciones.


Poseo una buena voz para cantar.

INTELIGENCIA DE LA NATURALEZA

Toco un instrumento musical o canto en un coro o en un


grupo.

Muestro mucho inters por observar detalles en


animales, insectos, aves, peces, etctera.

Me muevo y hablo de manera rtmica.

Me gusta examinar plantas, hojas, arenas, tierras,


piedras, minerales, etctera con lupa.

Tarareo inconscientemente para m mismo.

Analizo y anoto en block de hojas, libretas de apuntes


o calendarios, los cambios en el crecimiento de flora o
fauna.

Golpeo rtmicamente en la mesa o en el escritorio al


estar trabajando.
Soy sensible a los ruidos del medio ambiente. (Por
ejemplo: la lluvia en el techo).

Reporto mis observaciones con mucho entusiasmo.


Me gusta pasar horas o das experimentando con
substancias en laboratorios.

Respondo favorablemente ante una pieza musical.


Canto canciones que aprend fuera del saln de clases.
Otras fortalezas Musicales:

S cuando habr cambios de clima sin consultar los


medios de comunicacin.

____________________________________________

Me gusta cuidar jardines, plantas, animales, etctera.


Me agrada ir a campamentos, para observar de cerca la
naturaleza.

INTELIGENCIA INTER-PERSONAL

Pertenezco a clubes ecolgicos en mi comunidad.

Disfruto socializar con los compaeros.


Demuestro ser un lder natural.

Puedo identificar los sonidos que producen diversos


animales como ballenas, focas, delfines, etctera.

Doy consejos a mis amigos que tienen problemas.

Otras fortalezas de la Naturaleza:

Se cuidarme en la calle y ante extraos.

____________________________________________

Pertenezco a clubes, comits u otras organizaciones.


Me gusta ensear a otros compaeros de manera
informal (jugando al maestro).

Modificaciones / Traduccin
J. Senz 2008

Me gusta jugar con otros compaeros.


Tengo dos o ms amigos ntimos.
Tengo un buen sentido de empata y / o me preocupo
por los dems.
Otros buscan mi compaa.
Otras fortalezas Inter-personales:
____________________________________________

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SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

Concentrado de Resultados de la Encuesta para Evaluar las Inteligencias Mltiples

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Escuela: ____________________________________ Grado:_____ Grupo:_____

Alumnos
En el total se
anotar el
nmero de
inteligencias
en las que el
alumno obtuvo
7, 8, 9, 10 y 11
puntos

1
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TOTALES
Totales
Encerrar con un crculo rojo cuando los alumnos obtengan puntuaciones de
7, 8, 9, 10 y 11 puntos y anotar el total de alumnos que las obtuvieron.
Ejemplo: Patricia Martnez

10

Fecha: _____________ Nombre del maestro: ______________________


SEV 2008

54

Modificaciones
Dra. Janet B. Senz

DiplomadoJalapa, Veracruz
MAESTROS / ZONAS URBANAS
MXICO

ENCUESTA PARA EVALUAR INTELIGENCIAS MLTIPLES EN LOS ALUMNOS

Fecha __________________

Nombre _______________________________________________ Edad ________ Sexo M

Escuela __________________________________________________ Grupo/Grado/ __________________


Nombre del Maestro ____________________________________ Promedio _________
Idioma adems del espaol _____________________________ Lee

Escribe

Habla

Idioma adems del espaol _____________________________ Lee

Escribe

Habla

Ha ganado algn concurso o torneo?

De qu fue? _________________________________________

Ha recibido algn premio, reconocimiento o medalla?


Ha desarrollado algn invento?

De qu fue? ____________________________

Cul? _______________Otro producto o logro?_________________

Maestro, usted ha tomado cursos anteriormente en esta rea de educacin? ___________________________


________________________________________________________________________________________
Marque con una "X" slo los elementos que lo describen.

Disfruta trabajar con rompecabezas.


Le gusta ordenar objetos en categoras o jerarquas.

INTELIGENCIA VERBAL-LINGSTICA

Le gusta jugar ajedrez.

Escribe cuentos, leyendas, etctera.

Posee un nivel de pensamiento ms abstracto y


conceptual que la mayora de sus compaeros.

Relata leyendas y / o dice chistes e historias.


Tiene buena memoria para recordar nombres, lugares,
fechas o datos triviales.

Posee una buena nocin de causa-efecto.

Le gustan los juegos de palabras.

____________________________________________

Otras fortalezas Lgico-Matemticas:

Disfruta la lectura de libros.


Deletrea con precisin las palabras.

INTELIGENCIA VISUAL-ESPACIAL

Aprecia rimas que no tienen sentido, rimas con palabras


homfonas, trabalenguas, etctera.

Reporta imgenes visuales claras.


Lee mapas, posters y diagramas con mayor facilidad que
textos.

Disfruta escuchando la palabra hablada (comentarios en


la radio, libros con sonidos, etctera).

Suea despierto, ms que sus compaeros.

Posee un vocabulario amplio.

Disfruta actividades de arte.

Tiene un desarrollo de ortografa avanzado.

Dibuja figuras que son ms avanzadas para su edad


cronolgica.

Otras fortalezas Verbales - Lingsticas:


____________________________________________

Le gusta ver pelculas,


presentaciones visuales.

transparencias

otras

Le gusta hacer rompecabezas, laberintos o actividades


similares.

INTELIGENCIA LGICO-MATEMTICA
Hace muchas preguntas acerca de cmo funcionan las
cosas.

Hace construcciones tridimensionales interesantes.


Mientras lee, obtiene ms informacin de los dibujos que
de las palabras.

Resuelve problemas mentales rpidamente.


Disfruta la clase de matemticas.

Escribe o raya en libros, cuadernos y otros materiales


mientras est pensando en otra cosa.

Le interesan los problemas de matemticas en la


computadora (si no tiene acceso a las computadoras,
disfruta otros juegos de matemticas y / o juegos con
nmeros).

Otras fortalezas Visuales-Espaciales:


____________________________________________

Le gusta jugar domin, damas chinas u otros juegos


estratgicos (juegos de mesa en los cuales se requiere
contar).

55

SEV 2008

INTELIGENCIA KINESTSICA-CORPORAL

8 Inteligencias - MAESTROS URBANA

DiplomadoJalapa, Veracruz

Tiene un buen sentido de empata y / o se preocupa por


los dems.

Sobresale en uno o ms deportes.

Otros buscan su compaa.

Al estar sentado por mucho tiempo, se mueve, golpea


suavemente las manos y/o pies, tiene movimientos
involuntarios, est nervioso.

Otras fortalezas interpersonales:


____________________________________________

Tiene gran habilidad para imitar gestos y / o ademanes


de otras personas.
Le gusta desarmar y volver a armar cosas.

INTELIGENCIA INTRA-PERSONAL

Le gusta tocar lo que est viendo.

Muestra ser muy independiente y / o tener un carcter


fuerte.

Disfruta correr, saltar, luchar y / o hacer actividades


similares (tocando a la gente, corriendo en los pasillos,
brincando en la silla o cama).

Tiene un sentido realista de sus fortalezas y debilidades.


Es eficiente cuando viaja solo.

Demuestra habilidad en manualidades (por ejemplo:


trabajando la madera, bordando en tela).

Su estilo de vida y aprendizaje es muy particular y


diferente al de los dems.

Tiene diferentes sensaciones fsicas mientras est


pensando o trabajando.

No habla mucho de sus intereses y / o pasatiempos.

Disfruta jugar con plastilina u otros materiales tctiles.

Tiene un buen sentido de auto - direccin.

Tiene buena coordinacin motora fina manifestada de


otras maneras.

Prefiere trabajar solo que en equipo.

Otras fortalezas Kinestsicas:

Es capaz de aprender de sus errores y / o xitos en la


vida.

Expresa sus sentimientos asertivamente.

____________________________________________

Tiene una alta autoestima.


Otras fortalezas intra - personales:

INTELIGENCIA MUSICAL

____________________________________________

Distingue cuando la msica est desentonada.


Recuerda melodas de canciones.

INTELIGENCIA DE LA NATURALEZA

Posee una buena voz para cantar.


Toca un instrumento musical o canta en un coro o en un
grupo.

Muestra mucho inters por observar detalles en animales,


insectos, aves, peces, etctera.

Se mueve y habla de manera rtmica.

Le gusta examinar plantas, hojas, arenas, tierras, piedras,


minerales, etctera. con lupa.

Tararea inconscientemente para s mismo.


Golpea rtmicamente en la mesa o en el escritorio al estar
trabajando.

Analiza y anota en block de hojas, libretas de apuntes


o calendarios, los cambios en el crecimiento de flora o
fauna.

Es sensible a los ruidos del medio ambiente. (Por ejemplo:


la lluvia en el techo).

Reporta sus observaciones con mucho entusiasmo.

Responde favorablemente ante una pieza musical.

Le gusta pasar horas o das experimentando con


substancias en laboratorios.

Canta canciones que aprendi fuera del saln de clases.

Sabe cuando habr cambios de clima sin consultar los


medios de comunicacin.

Otras fortalezas musicales:

Le gusta cuidar jardines, plantas, animales. etctera.

____________________________________________

Le agrada ir a campamentos, para observar de cerca la


naturaleza.

INTELIGENCIA INTER-PERSONAL

Pertenece a clubes ecolgicos en su comunidad.

Disfruta socializar con los compaeros.

Puede identificar los sonidos que producen diversos


animales como ballenas, focas, delfines, etctera.

Demuestra ser un lder natural.

Otras fortalezas de la Naturaleza:


____________________________________________

Da consejos a sus amigos que tienen problemas.


Sabe cuidarse en la calle y ante extraos.
Pertenece a clubes, comits u otras organizaciones.

Modificaciones / Traduccin
J. Senz 2008

Le gusta ensear a otros compaeros de manera informal


(jugando al maestro).
Le gusta jugar con otros compaeros.
Tiene dos o ms amigos ntimos.

SEV 2008

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DiplomadoJalapa, Veracruz

Concentrado de Resultados de la Encuesta para Evaluar las Inteligencias Mltiples

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Escuela: ____________________________________ Grado:_____ Grupo:_____

Maestros
En el total se
anotar el
nmero de
inteligencias
en las que el
alumno obtuvo
7, 8, 9, 10 y 11
puntos

1
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TOTALES
Totales
Encerrar con un crculo rojo cuando los alumnos obtengan puntuaciones de
7, 8, 9, 10 y 11 puntos y anotar el total de alumnos que las obtuvieron.
Ejemplo: Patricia Martnez

10

Fecha: _____________ Nombre del maestro: ______________________


57

Modificaciones
Dra. Janet B. Senz

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz
PADRES / ZONAS URBANAS
MXICO

ENCUESTA PARA EVALUAR INTELIGENCIAS MLTIPLES EN LOS HIJOS


Fecha __________________
Nombre

_______________________________________________ Edad ________ Sexo M

Escuela __________________________________________________ Grupo/Grado/ __________________


Nombre del Maestro ____________________________________
Idioma adems del espaol _____________________________ Lee

Escribe

Habla

Idioma adems del espaol _____________________________ Lee

Escribe

Habla

Ha ganado algn concurso o torneo?

De qu fue? _________________________________________

Ha recibido algn premio, reconocimiento o medalla?

De qu fue? ____________________________

Ha desarrollado algn invento?


Cul? ______________ Otro producto o logro?_________________
Municipio______________ Estado _____________ Dnde naci el nio? (Pueblo): ____________________
Nombre del pap: __________________________________ Nivel de estudios ________________________
Dnde naci su pap? ______________________ Idiomas que habla? ___________________________
Nombre de la mam? _______________________________ Nivel de estudios _______________________
Dnde naci su mam? ______________________ Idiomas que habla? ___________________________
Nombre de la persona que contesta el cuestionario ______________________________
Parentesco con el nio: padre ___ madre ___ otro ______________________________
Marque con una "X" los elementos que describen a su hijo.

Le interesan los problemas de matemticas en la


computadora (si no tiene acceso a las computadoras,
disfruta otros juegos de matemticas y / o juegos con
nmeros).

INTELIGENCIA VERBAL-LINGSTICA

Le gusta jugar domin, damas chinas u otros juegos


estratgicos (juegos de mesa en los cuales se requiere
contar).

Escribe cuentos, leyendas, etctera.


Relata leyendas y / o dice chistes e historias.
Tiene buena memoria para recordar nombres, lugares,
fechas o datos triviales.

Disfruta trabajar con rompecabezas.


Le gusta ordenar objetos en categoras o jerarquas.

Le gustan los juegos de palabras.

Le gusta jugar ajedrez.

Disfruta la lectura de libros.


Deletrea con precisin las palabras.

Posee un nivel de pensamiento ms abstracto y


conceptual que la mayora de sus compaeros.

Aprecia rimas que no tienen sentido, rimas con palabras


homfonas, trabalenguas, etctera.

Posee una buena nocin de causa-efecto.

Disfruta escuchando la palabra hablada (comentarios en


la radio, libros con sonidos, etctera).

____________________________________________

Otras fortalezas Lgico-Matemtica:

Posee un vocabulario amplio.


INTELIGENCIA VISUAL-ESPACIAL

Tiene un desarrollo de ortografa avanzado.


Otras fortalezas verbales - lingsticas:

Reporta imgenes visuales claras.

____________________________________________

Lee mapas, posters y diagramas con mayor facilidad que


textos.
Suea despierto, ms que sus compaeros.

INTELIGENCIA LGICO-MATEMTICA

Disfruta actividades de arte.

Hace muchas preguntas acerca de cmo funcionan las


cosas.

Dibuja figuras que son ms avanzadas para su edad


cronolgica.

Resuelve problemas mentales rpidamente.

Le gusta ver pelculas,


presentaciones visuales.

Disfruta la clase de matemticas.

SEV 2008

58

transparencias

otras

Le gusta hacer rompecabezas, laberintos o actividades


similares.

Da consejos a sus amigos que tienen problemas.


Sabe cuidarse en la calle y ante extraos.

Hace construcciones tridimensionales interesantes.

Pertenece a clubes, comits u otras organizaciones.

Mientras lee, obtiene ms informacin de los dibujos que


de las palabras.

8 Inteligencias - PADRES URBANA

DiplomadoJalapa, Veracruz

Le gusta ensear a otros compaeros de manera informal


(jugando al maestro).

Escribe o raya en libros, cuadernos y otros materiales


mientras est pensando en otra cosa.

Le gusta jugar con otros compaeros.

Otras fortalezas espaciales:

Tiene dos o ms amigos ntimos.

____________________________________________

Tiene un buen sentido de empata y / o se preocupa por


los dems.
Otros buscan su compaa.

INTELIGENCIA KINESTSICO-CORPORAL

Otras fortalezas Inter-personales:

Sobresale en uno o ms deportes.

____________________________________________

Al estar sentado por mucho tiempo, se mueve, golpea


suavemente las manos y/o pies, tiene movimientos
involuntarios, est nervioso.

INTELIGENCIA INTRA-PERSONAL

Tiene gran habilidad para imitar gestos y / o ademanes


de otras personas.

Muestra ser muy independiente y / o tener un carcter


fuerte.

Le gusta desarmar y volver a armar cosas.

Tiene un sentido realista de sus fortalezas y debilidades.

Le gusta tocar lo que est viendo.

Es eficiente cuando viaja solo.

Disfruta correr, saltar, luchar y / o hacer actividades


similares (tocando a la gente, corriendo en los pasillos,
brincando en la silla o cama).

Su estilo de vida y aprendizaje es muy particular.


No habla mucho de sus intereses y / o pasatiempos.

Demuestra habilidad en manualidades (por ejemplo:


trabajando la madera, bordando en tela).

Tiene un buen sentido de auto - direccin.

Tiene diferentes sensaciones fsicas mientras est


pensando o trabajando.

Expresa sus sentimientos asertivamente.

Prefiere trabajar solo que en equipo.


Es capaz de aprender de sus errores y / o xitos en la
vida.

Disfruta jugar con plastilina u otros materiales tctiles.


Tiene buena coordinacin motora fina manifestada de
otras maneras.

Tiene una alta autoestima.

Otras fortalezas Kinestsicas:

Otras fortalezas Intra - personales:

____________________________________________

____________________________________________
INTELIGENCIA DE LA NATURALEZA

INTELIGENCIA MUSICAL

Muestra mucho inters por observar detalles en animales,


insectos, aves, peces, etctera.

Distingue cuando la msica est desentonada.


Recuerda melodas de canciones.

Le gusta examinar plantas, hojas, arenas, tierras, piedras,


minerales, etctera, con lupa.

Posee una buena voz para cantar.


Toca un instrumento musical o canta en un coro o en un
grupo.

Analiza y anota en block de hojas, libretas de apuntes


o calendarios, los cambios en el crecimiento de flora o
fauna.

Se mueve y habla de manera rtmica.

Reporta sus observaciones con mucho entusiasmo.

Tararea inconscientemente para s mismo.

Le gusta pasar horas o das experimentando con


substancias en laboratorios.

Golpea rtmicamente en la mesa o en el escritorio al estar


trabajando.

Sabe cuando habr cambios de clima sin consultar los


medios de comunicacin.

Es sensible a los ruidos del medio ambiente. (Por ejemplo:


la lluvia en el techo).

Le gusta cuidar jardines, plantas, animales, etctera.

Responde favorablemente ante una pieza musical.

Le agrada ir a campamentos, para observar de cerca la


naturaleza.

Canta canciones que aprendi fuera del saln de clases.


Otras fortalezas Musicales:

Pertenece a clubes ecolgicos en su comunidad.

____________________________________________

Puede identificar los sonidos que producen diversos


animales como ballenas, focas, delfines, etctera.
Otras fortalezas de la naturaleza:
____________________________________________

INTELIGENCIA INTER-PERSONAL
Disfruta socializar con los compaeros.

Modificaciones / Traduccin
J. Senz 2008

Demuestra ser un lder natural.

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SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

Concentrado de Resultados de la Encuesta para Evaluar las Inteligencias Mltiples

co

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Escuela: ____________________________________ Grado:_____ Grupo:_____

Padres
En el total se
anotar el
nmero de
inteligencias
en las que el
alumno obtuvo
7, 8, 9, 10 y 11
puntos

1
2
3
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5
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10
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26
27
TOTALES
Totales
Encerrar con un crculo rojo cuando los alumnos obtengan puntuaciones de
7, 8, 9, 10 y 11 puntos y anotar el total de alumnos que las obtuvieron.
Ejemplo: Patricia Martnez

10

Fecha: _____________ Nombre del maestro: ______________________


SEV 2008

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Modificaciones
Dra. Janet B. Senz

61

10

11

V-L

M P A

L-M

M P A

V-E

M P A

K-C

M P A

GRADO Y GRUPO: ______________

M P A

Inter

M P A

Intra

M P A

M P A

ESCUELA: _____________________________________________________________________________

NOMBRE DEL ALUMNO: ____________________________________________ EDAD: ______________

GRAFICA DE BARRAS DE LAS 8 INTELIGENCIAS POR ALUMNO

M = Maestro
P = Padre
A = Alumno

DiplomadoJalapa, Veracruz

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

INVENTARIO DE OBSERVACIONES KINGORE


FORMATO PARA OBSERVACIN.
Bertie Kingore, Ph.D.
Escuela ____________________________________________________________________
Maestra/o ____________________________________________________________________
Grado ____________________________________________________________________

LENGUAGE AVANZADO
FRECUENTEMENTE UTILIZA PALABRAS MULTISLABAS.
Los nios dotados que muestran lenguaje avanzado se dan a conocer por un lenguaje extenso
donde utilizan constantemente palabras multislabas de manera verbal o escrita. Por ejemplo, un
nio de 2 grado escribi de manera creativa una historia acerca de un grupo de rock al que nombr
gneo. Estos estudiantes son muy descriptivos y utilizan adjetivos poco comunes.
HACE PREGUNTAS ACERCA DEL SIGNIFICADO DE PALABRAS.
Qu quiere decir?, porqu utilizaste esa palabra? etc. Es comn que esto suceda en los talleres de
lectura cuando leen o escuchan palabras poco usuales.
UTILIZA SINNIMOS, METFORAS O ANALOGAS.
Estos nios incorporan un lenguaje muy colorido; al expresarse hacen asociaciones de situaciones
pasadas o presentes. Tambin relacionan eventos histricos de una poca con otra.
MODIFICA SU LENGUAJE AL COMUNICARSE CON NIOS MENOS MADUROS.
Estos estudiantes interpretan y responden al nivel de audiencia presente. Pueden cambiar el tono
de voz al hablar con nios ms pequeos como lo hacen los adultos. Tambin, cuando hablan a
sus compaeros menos experimentados, lo hacen utilizando un lenguaje menos sofisticado y con
oraciones mas cortas.
MUESTRA HABILIDADES VERBALES AL INSTRUR, MANEJA HABILMENTE CONFLICTOS,
INFLUYE EN OTROS.
Estos estudiantes se convierten en el intermediario entre sus compaeros y el maestro. Algunas
veces intervienen en disputas o debates explicando lo que otro quiso decir.
DISTINGUE ENTRE SIMILITUDES Y DIFERENCIAS.
Estos estudiantes frecuentemente responden de manera profunda e incorporan una extensa
informacin base a la asociacin que puede haber entre objetos en los cuales no parece existir
relacin alguna.

SEV 2008

62

DiplomadoJalapa, Veracruz

UTILIZA EL TRMINO PRECISO AL REFERIRSE A ALGUNA DISCIPLINA.


Estos estudiantes incorporan en su vocabulario trminos especficos dependiendo del campo de
estudio o relacin social. Por ejemplo, en ciencias naturales en ves de decir clulas cerebrales
dicen neuronas; en la vida cotidiana en vez de decir cita con el especialista en ojos dicen cita con el
oftalmlogo, etc. Esto sucede de manera natural.
Lenguaje Avanzado. Nombre de estudiantes.

Fecha:_____________________

PENSAMIENTO ANALTICO
MUESTRA PENSAMIENTO COMPLEJO Y ABSTRACTO.
Los estudiantes dotados que muestran un grado avanzado de pensamiento analtico encuentran
relaciones entre disciplinas que otros estudiantes no entienden. Ellos pueden asociar a travs del
tiempo a la historia y la geografa y encontrar la asociacin que existe entre ciencias naturales y
matemticas.
ANALIZA LAS TAREAS ASIGNADAS EN EL SALN DE CLASES Y LAS TCNICAS DE
ENSEANZA.
A los estudiantes sobresalientes les encanta resolver problemas, por lo tanto les gusta encontrar
resultados utilizando otras estrategias, les gusta improvisar y utilizar objetos comunes en sus
proyectos. Ellos cometen menos errores al realizar sus tareas pues analizan antes de empezar.
Pueden proponer otra manera de llegar al mismo resultado. Pueden cuestionar la explicacin del
maestro.
ES UN OBSERVADOR INTENSO; PONE ATENCIN INUSUAL A LOS DETALLES DEL AMBIENTE
QUE LO RODEA.
Estos nios tienen un sentido de observacin altamente agudo; analizan todo lo que ven, por lo
mismo constantemente obtienen ms informacin de un cuento, de una pelcula de un viaje de
estudios. Estos estudiantes al parecer retienen toda la informacin de lo que observan.
SEPARA Y REENSAMBLA IDEAS, OBJETOS O EXPERIENCIAS.
Vamos a deshacerlo y veamos que est mal. Estos estudiantes frecuentemente quieren saber cmo
estn ensamblados y que hay dentro de objetos para saber cmo funcionan.

63

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

ANALIZA CAUSA Y EFECTO, CONSECUENCIAS Y/O ALTERNATIVAS.


Puede explicar el porqu, el cmo y el si lo hacemos de esta manera.
COMPONE CANCIONES, ESCRIBE CUENTOS RELACIONADOS A EXPERICENCIAS PROPIAS O
DE OTROS.
Los estudiantes sobresalientes aplican su aprendizaje de manera creativa en algunas ocasiones
obteniendo un producto.
LE GUSTA COLECCIONAR Y ORGANIZAR OBJETOS. TAMBIN ORGANIZA DATOS A SU
MANERA.
Pensamiento Analtico. Nombre de estudiantes

Fecha____________________

MOTIVACIONES INTERIORES
ES FILOSFICO; LE INTERESAN ASUNTOS NO PROPIOS DE NIOS DE SU EDAD.
Hacen preguntas filosficas a personas mayores a quienes respetan por su sabidura y/o preparacin;
su lgica refleja altos niveles de razonamiento moral. Se interesan en temas como la muerte, si hay
algo despus de morir, si es justa o injusta tal o cual accin, la vida en otros pases, etc.
HACE PREGUNTAS MUY PROFUNDAS E INTELECTUALES; ES INTENSO Y NECESITA SER
ENTENDIDO.
Sus preguntas en ocasiones son inesperadas, los adultos se sorprenden por los temas que tocan.
Ellos esperan respuestas, necesitan explicaciones.
ES CURIOSO; EXPERIMENTA ALGO INNOVADOR.
La mayora de los nios hacen preguntas relacionadas a un proyecto establecido por sus maestros.
Los nios dotados hacen preguntas motivados por sus reflexiones y su curiosidad intelectual en ves
de simplemente recolectar informacin. Ellos quieren entender la razn detrs del evento.
MEMORIA RETENTIVA.
Estos nios sorprenden a los adultos por su capacidad de recordar. Ellos continan analizando la
informacin acerca de algn tema hasta que hace sentido a su pensamiento lgico, no la olvidan y la
aplican.

SEV 2008

64

DiplomadoJalapa, Veracruz

MUESTRA UN PROFUNDO CONOCIMIENTO EN UNA O MS REAS DEL CONOCIMIENTO; ES


UN EXPERTO.
Pueden convertirse en expertos en las reas de su inters y sorprender a los adultos con la
profundidad con la que manejan conceptos e informacin.
DEMUESTRA PROFUNDO COMPROMISO CON SUS TAREAS; MUESTRA ALTOS NIVELES DE
ENERGA Y ES PERSISTENTE.
Cuando hacen algo que les interesa no importa el tiempo, sus mentes estimuladas los mantiene
alerta hasta terminar su tarea.
LE GUSTA TRABAJAR INDEPENDIENTEMENTE.
Ellos prefieren terminar algn proyecto con una mnima supervisin. Prefieren encontrar resultados a
su manera.
SINTETIZA A TRAVS DE EXPLICACIONES, GRFICAS, ESTRUCTURAS, ETC.
Estos estudiantes emplean dibujos, construcciones, grficas, y verbalizacin para explicar sus
profundas interpretaciones.
Motivaciones Interiores. Nombre de estudiantes

Fecha______________________

PERSPECTIVA
INTERPRETA EL PUNTO DE VISTA DE OTROS.
Entienden perfectamente el punto de vista de otros. Saben lo que motiva o influye en otros. Pueden
tratar de explicar el punto de vista de una persona a alguien ms.
DEMUESTRA UNA DIMENSIN O PERSPECTIVA COMPLEJA EN LENGUAJE, ARTE, O EN LA
SOLUCIN DE PROBLEMAS.
En dibujo estos estudiantes pueden ser muy creativos, por ejemplo, dibujan un pjaro desde la vista
de un perro; toman fotografas desde ngulos para la mayora impensables;
solucionan problemas de manera inusual.
CREA E INTERPRETA FORMAS O PATRONES INTERESANTES
ESPONTNEAMENTE SE ALNEA A LA IZQUIERDA O A LA DERECHA.

65

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

AADE COMPONENTES INTERESANTES A PRODUCTOS PARA HACERLOS DESTACAR.


Perspectiva. Nombre de estudiantes

Fecha______________________

SENTIDO DEL HUMOR


DICE O HACE ALGO QUE INDICA UN SENTIDO DEL HUMOR FINAMENTE DESARROLLADO.
ENTIEDE EL HUMOR SUTIL DE UN ADULTO.
UTILIZA LA LENGUA FIGURADA PARA EFECTO DIVERTIDO.
ENTIENDE Y UTILIZA ADIVINANZAS Y ACERTIJOS.
LLEVA SU SENTIDO DEL HUMOR AL EXTREMO.
Para algunos adultos resulta absurdo su lenguaje o demasiado prolongada su intervencin chistosa.
Sentido del Humor. Nombre de estudiantes.

Fecha_________________________

SENSIBILIDAD
ES INTENSO Y SENSIBLE A TEMAS O PROBLEMAS DE LA HUMANIDAD.
Se interesan en los derechos humanos y estn concientes de ellos, quisieran poder intervenir.
ACTA ESPONTNEAMENTE SI ALGUIEN NECESITA AYUDA.
MUESTRA REACCIONES NO VERBALES DE SENTIMIENTO.
Reaccionan mostrando empata (facial) por un personaje en una pelcula u obra de teatro.
EXPRESA EMPATA HACIA ALGUIEN EN NECESIDAD.

SEV 2008

66

DiplomadoJalapa, Veracruz

MUESTRA FUERTE SENTIDO ENTRE LO JUSTO E INJUSTO.


TIENE ALTAS ESPECTATIVAS DE L MISMO Y DE LOS DEMS.
Son perfeccionistas, y esta caracterstica muchas veces es negativa pues se exigen mucho a s
mismos y a los dems. Cuando los estudiantes no consiguen lo que quieren, pueden perder inters y
llegar a un estado depresivo.
PERCIBE SENTIMIENTOS DE DISCORDIA E INSATISFACCIN.
Estos estudiantes exhiben una habilidad superior al interpretar expresiones faciales, discursos donde
se habla entre palabras, etc.
EN OCASIONES REACCIONA DE MANERA EXAJERADA Y SORPRESIVA.
Algunas veces no controlan su temperamento y reaccionan con intensidad hacia algn tema o a la
necesidad de otros cuando esta necesidad no es atendida o considerada.
Sensibilidad. Nombre de estudiantes

Fecha________________________

APRENDIZAJE ACELERADO
REQUIERE DE UN MNIMO DE REPETICIONES PARA ASIMILAR EL CONTEXTO DE LA
EXPLICACIN.
Estos estudiantes asimilan grandes cantidades de informacin y material complejo. Ellos
generalmente entienden a la primera.
DOMINA PERFECTAMENTE LA MATERIA TAN PRONTO INICIA.
CATEGORIZA ELEMENTOS FACILMENTE.
TIENE CAPACIDAD INUSUAL DE COMPRENSIN DE SMBOLOS (MUSICALES, NUMRICOS,
ALFABTICOS, MAPAS).
LEE E INTERPRETA PASOS CONSECUTIVOS EN UN NIVEL AVANZADO DE LECTURA.
MUESTRA DESTREZA EN CONCEPTOS COMPLEJOS DE MATEMTICAS.
Los estudiantes sobresalientes pueden ser expertos en matemticas pues es un concepto universal el
cul no est influenciado por cultura o idioma.
67

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

APLICA LAS OPERACIONES MATEMTICAS CON UNA DESTREZA SOFISTICADA.


Disfrutan manipulando las operaciones matemticas en la resolucin de problemas.
CREA PRODUCTOS.
EN LA MANIPULACIN DE DATOS EL ESTUDIANTE SOBRESALIENTE ES MUY BRILLANTE SI
TIENE ACCESO AL USO DE TECNOLOGA.
Aprendizaje Acelerado. Nombre de estudiantes

Fecha_______________________

Traduccin por Lic. en Psicologa Yolanda Escudero I., 2006


Coordinacin de Asesores SEV
Tel. 8417700-7454, 7432.
yparra37@gmail.com

SEV 2008

68

DiplomadoJalapa, Veracruz

69

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

SEV 2008

70

DiplomadoJalapa, Veracruz

71

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

SEV 2008

72

DiplomadoJalapa, Veracruz

,,,$FWLYLGDGHV\H[SHULHQFLDV



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3RU HMHPSOR WHQHPRV DWUiV GH OD FDVD XQ KXHUWR
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HMHPSORHVWR\PRWLYDGRSDUDDSUHQGHUDVHPEUDUHO FDPSRSRUTXHTXLHURDSR\DU DPLVSDGUHVHQVXVODERUHVFRWLGLDQDV\GHD\XGDDOD
HFRORJtD<W~"

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0HJXVWDDSUHQGHUSRUTXH
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3DUDPtHVPiVGLItFLODSUHQGHUFXDQGR

73

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

THE INTEREST - A - LYZER (JOSEPH S. RENZULLI)

(3., 4. 5. y 6. De Primaria y Secundaria)

Nombre ____________________________________________ Edad ________ Sexo M__ F__


Escuela/Sede ____________________________________ Grupo/Grado/Materia _______________
Nombre del Maestro ____________________________________ Fecha __________________
1. Imagina que tu clase ha decidido montar una obra teatral para juntar dinero para un viaje de grupo.
Cada persona debe buscar su primera, segunda o tercera opcin para uno de los trabajos sealados
abajo. Marca tu primera eleccin con un 1, la segunda con 2 y la tercera con un 3.
Actor / Actriz.
Director(a).
Diseador(a) de vestuario.
Hacer vestuario.
Encargado(a) de luz y sonido.
Disear escenario.
Construir y pintar escenario.

Guionista.
Msico(a).
Bailarn(a).
Cantante.
Administrador(a).
Disear Anuncios.
Fotgrafo(a) para preparar fotos
para peridicos, tableros y otros
anuncios.

Anunciador(a).
Coregrafo(a).
Director de escena.
2. Imagina que algn da sers el famoso autor de un libro muy conocido. Qu tipo de libro ser
(Historia, Ciencias, Poesa, Ficcin, Moda. etc.) y de qu tratar?
Tipo de libro:
___________________________________________________________
El libro ser sobre ___________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
Puedes pensar en un buen ttulo para tu libro?
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
3. Imagina que puedes invitar a cualquier persona del mundo, para ser maestro en un programa especial
por dos semanas. A quin invitaras?
Primera eleccin
Segunda eleccin
Tercera eleccin

_______________________________________________
_______________________________________________
_______________________________________________

4. Imagina que ha sido inventada una nueva mquina del tiempo, la cul permitir que personas famosas
del pasado regresen a la vida por un corto perodo de tiempo.
S pudieras invitar a alguna de estas personas, para que d una pltica a tu clase. A quin
invitaras?
SEV 2008

74

DiplomadoJalapa, Veracruz

Primera eleccin:
Segunda eleccin:
Tercera eleccin:

________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________

5. Eres coleccionista? Coleccionas estampas, conchas de mar, tarjetas de beisbol u otras


cosas? Enlista las cosas que coleccionas y el nmero de aos que las has tenido.
Cosas que colecciono

Aos de coleccionarlos

6. Cules son algunas de las cosas que te gustara coleccionar si tuvieras el tiempo y el dinero para
hacerlo?
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
7. Imagina que tu clase har un viaje a una gran ciudad; despus de visitar el zoolgico, los sitios
histricos y de ir a un evento deportivo, cada alumno puede elegir un lugar donde puede pasar toda
la tarde. Marca tu primera, segunda y tercera eleccin, colocando un 1, 2, y 3 en los espacios a la
izquierda de cada lugar elegido.
Museo de Arte
Estudio de televisin
Museo de Ciencias
Obra de teatro
Opera
Oficina de peridico
Desfile de modas
Hospital

Museo de Historia Natural


Ballet
Cmara de Diputados y Senadores
Orquesta Sinfnica
Bolsa de valores
Centro de Computacin
Corte de Justicia
Planetario

8. Imagina que eres un astronauta que ha sido asignado para realizar un viaje al espacio, por un
ao. Tienes permitido llevar diez pertenencias personales (libros, juegos, proyectos, etc.)
contigo, para ayudarte a pasar el tiempo libre. Enlista las cosas que te llevaras.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________

75

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

9. Imagina que tu comunidad tendr un da de profesiones, para que los estudiantes aprendan sobre
las actividades que estn involucradas en diferentes ocupaciones. Puedes seleccionar a cualquier
persona de la comunidad con quien te gustara pasar el da. Enlista las ocupaciones de las personas
que elegiras.
Primera seleccin
Segunda seleccin
Tercera seleccin

________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________

10. Los peridicos tienen frecuentemente columnas o secciones especiales, como las enlistadas abajo.
Imagina que te han dado empleo como escritor(a) de un tema. Cul de las siguientes columnas
te gustara escribir? Marca tu primera, segunda y tercera eleccin con un 1,2, y 3 en el espacio a la
izquierda cada columna elegida.
Jardinera
Gua cinematogrfica
Hechos cientficos
Caricaturas polticas
Crucigramas
Historia local
Horscopo
Vida en el campo (campamento, caza,
pesca)
Anlisis de la bolsa
Juegos y actividades para nios.
Viajes

Consejos para juegos de barajas


Msica popular
Modas
Consejo a Consumidores
Consejos personales
Seccin Financiera
Humor
Gente famosa
Crucigramas- numricos
Renovacin de muebles
Consejos para jugar ajedrez
Libros
Cuidado de animales

11. Mucha gente participa en actividades que se conectan con el trabajo escolar o con actividades
extra-curriculares que organiza la escuela. Abajo hay una lista de ejemplos de stas actividades.
Indica con qu frecuencia te has comprometido en cada actividad, marcando la columna apropiada.
Por favor no marques ninguna de las actividades si fueron parte de tu trabajo escolar u organizadas
en tu escuela.
No
Actividad
1
Escribiste un cuento corto, obra o poema.
2
Reparaste un radio, juguete, mquina o mueble
descompuesto.
3
Condujiste un experimento cientfico.
4
Imprimiste tu propio peridico.
5
Tomaste fotografas de paisajes, de gente
interesante, de objetos inslitos.
6
Estudiaste el clima llevando anotaciones a
diario de temperatura, presin baromtrica,
velocidad del viento o lluvia.
SEV 2008

76

Casi nunca Ocasionalmente Frecuentemente

DiplomadoJalapa, Veracruz

No
Actividad
7
Estudiaste diferentes grupos de estrellas.
8
Vendiste cosas de casa en casa, como revistas,
dulces, verduras o tarjetas de felicitaciones.
Para ganar dinero o para ti mismo o para un
club.
9
Organizaste un grupo musical.
10 Organizaste un grupo, equipo o pandilla.
11 Fuiste miembro de un grupo musical o teatral.
12 Empezaste tu propio negocio para ganar dinero
(por ejemplo: lavado de coches, reparacin de
bicicletas, puesto de limonadas.
13 Montaste un show de tteres para otros
pequeos.
14 Empezaste tu propia historieta cmica.
15 Pintaste o dibujaste gente, objetos o paisajes
interesantes.
16 Escribiste una carta al editor de un peridico o
a un funcionario pblico.
17 Aprendiste a tocar un instrumento musical por ti
mismo.
18 Escribiste una cancin pera, u otra
composicin musical.
19 Aprendiste algn arte manual como tejido,
carpintera o hacer joyas.
20 Diseaste vestuario, ropa, o muebles.
21 Ingresaste a algn concurso (por ejemplo:
torneo de ajedrez, concurso de escultura o
arte).
22 Montaste un show en tu patio (feria, exhibicin,
show de magia, circo).
23 Construiste o diseaste un vehculo (modelo
de aviacin, cohetes, globo, vehculo acutico,
go-cart) el que volaste o manejaste.
24 Desarrollaste tu propia pelcula e imprimiste tus
propias fotografas.
25 Diseaste un programa de educacin fsica por
ti mismo (calistenia, trotar, andar en bicicleta,
yoga).
26 Aprendiste por ti mismo otro idioma.
27 Creaste y usaste tu propia clave secreta.
28 Mantuviste un cuaderno o un diario durante un
ao, sin interrumpir.

77

Casi nunca Ocasionalmente Frecuentemente

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

No
Actividad
29 Hiciste o registraste observaciones de gente o
animales regularmente.
30 Planeaste y cultivaste tu propio jardn.
31 Comenzaste un proyecto de ayuda a la
comunidad (exterminacin de ratas, entrega de
peridicos, construccin de un parque).
32 Leste regularmente una revista noticiosa,
cientfica, o literaria.
33 Criaste animales para vender o para ingresar a
un concurso o exhibicin.
34 Hiciste una pelcula.
35 Actuaste como cmico o fuiste miembro de un
grupo de comedia teatral, utilizando material
original.

Casi nunca Ocasionalmente Frecuentemente

12. Revisa la lista anterior y marca con un crculo las cinco actividades que te gustara hacer. No
marques ninguna de las actividades que sealaste en las columnas de Frecuentemente. Revisa las
cinco actividades que marcaste con un crculo y coloca una estrella (*) junto a la actividad que, de esas
cinco, sera la ms interesante.
Modificaciones
Dra. Janet Senz
2008

SEV 2008

78

DiplomadoJalapa, Veracruz

CONCENTRADO DE RESULTADOS DEL CUESTIONARIO


"THE INTEREST - A - LYZER".

NO.

NOMBRE DEL ALUMNO


1

MONTAJE DE OBRA TEATRAL


2

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40

46
AMEXPAS / Dra. J. Senz

79

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

CONCENTRADO DE RESULTADOS DEL CUESTIONARIO


"THE INTEREST - A - LYZER".

NO.

AUTOR DE UN LIBRO
(REA)

MAESTRO INVITADO PARA


PROGRAMA DE DOS SEMANAS

INVITACIN A PERSONAS FAMOSAS DEL PASADO

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40

47
AMEXPAS / Dra. J. Senz

SEV 2008

80

DiplomadoJalapa, Veracruz

CONCENTRADO DE RESULTADOS DEL CUESTIONARIO


"THE INTEREST - A - LYZER".

NO.

COLECCIONES
LO QUE COLECCIONO

LO QUE ME GUSTARA

VIAJE A UNA GRAN CIUDAD


1
2

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40

48
AMEXPAS / Dra. J. Senz

81

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

CONCENTRADO DE RESULTADOS DEL CUESTIONARIO


"THE INTEREST - A - LYZER".

NO.
1

COSAS QUE LLEVARA SI FUERA UN ASTRONAUTA


2
3
4

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40

49
AMEXPAS / Dra. J. Senz

SEV 2008

82

DiplomadoJalapa, Veracruz

CONCENTRADO DE RESULTADOS DEL CUESTIONARIO


"THE INTEREST - A - LYZER".

NO.

DA DE PROFESIONES PERSONAS QUE ELEGIRA

1RA.

2DA.

ESCRIBIR UN TEMA EN UN PERIDICO


1RA.
2DA.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40

50
AMEXPAS / Dra. J. Senz

83

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

CUESTIONARIO PARA IDENTIFICAR


LA INTELIGENCIA DE LA NATURALEZA
Nombre del Alumno _____________________________________________________
Sexo: F _____

M _____

Nombre de la Escuela
Lugar y Fecha:

Edad _________________________________

_____________________________________________________

__________________________________________________________

Instrucciones: Lee cuidadosamente las siguientes preguntas y marca con una (X) segn tu opinin:
No.

PREGUNTA

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.

Te gustan las Ciencias Naturales?


Coleccionas insectos?
Coleccionas piedras?
Coleccionas conchas?
Coleccionas semillas?
Coleccionas plantas?
Te gusta observar la naturaleza?
Te gusta examinar animales?
Te gusta examinar plantas?
Te gusta examinar piedras?
Te gusta examinar semillas?
Puedes predecir el clima cuando observas el cielo?
Te gusta cuidar animales?
Te gusta cuidar plantas?
Identificas los sonidos de todos los animales de tu
comunidad?
Te gusta fotografiar paisajes?
Te gusta fotografiar gente interesante?
Te gusta fotografiar objetos raros?
Te gusta reparar aparatos descompuestos?
Te gusta reparar juguetes?
Te gusta reparar mquinas?
Te gusta reparar muebles?
Te interesa la ecologa?
Te gusta observar las estrellas?
Te gusta ir de excursin?
Te gusta usar el microscopio?
Te gusta jugar con lupas?

16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.

SEV 2008

SI ME
GUSTA

84

A VECES

NO ME
INTERESA

DiplomadoJalapa, Veracruz

No.

PREGUNTA

28.
29.
30.

Te gusta plantar?
Te interesa reforestar?
Pasas mucho tiempo caminando por el campo?
Slo por diversin.
Te gusta explorar cuevas?
Te gusta atrapar mariposas o algn otro animal?
Te gusta identificar los distintos tipos de plantas?
En el futuro te gustara trabajar en un rea de
Ciencias Naturales?
Te gusta visitar zoolgicos?
Te gusta hacer moldes de fsiles?
Te gusta hacer experimentos?
Te gusta disecar animales?
Te gusta jugar con imanes?
Te gusta hacer fuego con lupas?
Te gusta cazar ratones?
Tienes un registro del estado del tiempo?
Te gusta observar a los pjaros?
Tienes registros de tus observaciones ms
interesantes?
Te gusta leer reportes cientficos?
Te gustan los programas de ciencia?
Te gusta usar instrumentos de qumica?
Te gusta experimentar con electricidad?
Construyes modelos de aviones, coches, etc.?
Puedes clasificar plantas?
Puedes clasificar animales?
Puedes clasificar piedras?
Puedes clasificar semillas?
Distingues el contenido mineral en cada tipo de
tierra. (de acuerdo a su color)
Te gusta coleccionar hojas secas?
Te gusta coleccionar flores secas?
Totales

31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.
56.

SI ME
GUSTA

85

A VECES

NO ME
INTERESA

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

MIS INTERESES
CUESTIONARIO PARA ALUMNOS
9 a 17 aos

Nota: Para ser llenado por el alumno cuando est solo.


Fecha :

____________________

Nombre _____________________________________________________________
Nombre

Ap. Paterno

Edad : _________ Grado: _________ Nombre de su Colegio:

Ap. Materno

______________________________

I. Contesta lo siguiente con el mayor nmero de detalles posibles:


a) Cundo estas slo (a) Qu te gusta hacer?
b) Cules colecciones y hobbies tienes?
c) Cules responsabilidades tienes en tu casa?
d) Has sido miembro de un grupo musical? Cules instrumentos tocas?
e) En tu escuela, te piden con frecuencia que contribuyas con tus ideas y sugerencias para
resolver proyectos, problemas, etc.?
f)

En tu casa, participas en la planeacin de actividades para la familia? (un da de campo, un viaje, etc.)?

g) Aparte del Espaol Qu otro idioma hablas?


h) Tienes algn talento o inters en alguna rea en especial? Indica todas aqu.
i)

Lees regularmente? Anota nombres de los libros o revistas que ms te interesan.


Libros:
Revistas:
Cuentos o novelas

j)

Te gustara formar parte de un equipo deportivo? Si - No. Anota en cul.

k) Asistes a alguna actividad extra-escolar, o a un club? Menciona las actividades que ms disfrutas.

SEV 2008

86

DiplomadoJalapa, Veracruz
MIS INTERESES 9-17

II. INVENTARIO PERSONAL DE INTERESES.

De la siguiente lista de actividades, seala las que has practicado o realizado y anota las fechas, si recuerdas. Tambin si
fue fuera de la escuela, en casa u otros lugares.
Escribe cualquier comentario o explicacin.
EN CASA

EN
EN OTRO ACTIVIDAD
ESCUELA LUGAR
Escribir poemas, rimas, obras de teatro.
Escribir historias.
Coleccionar cuentos y/o poesa, por autores famosos.
Producir shows de tteres.
Llevar un diario donde apuntas algo todos los das.
Hacer crucigramas.
Jugar ajedrez con frecuencia.
Grabar lecturas, programas etc. de radio, televisin.
Actuar en obras cmicas.
Componer letra y/o msica para canciones
Actuar en Pantomima.
Disear escenario para una obra.
Escribir cartas a tus familiares y amigos
Inventar algo original. (Invenciones o _______?)
Visitar zoolgicos.
Explorar cuevas.
Leer revistas o libros sobre ciencias naturales.
Hacer fogatas y reuniones bohemias con tus amigos.
Declamar poesas y versos.
Ayudar a solucionar problemas familiares.
Ayudar a solucionar problemas de tus compaeros.
Encontrar, buscar, visitar algn lugar histrico.
Investigar algo acerca del gobierno y sus funciones
Hacer un mapa de la comunidad, un lugar secreto, etc.
Tomar decisiones sobre el dinero que juntas.
Preguntar, investigar sobre el manejo de los negocios.
Hacer posters, ilustrar cuentos.
Organizar ventas de varias cosas.
Disear joyera, ropa, etc..
Tomar fotografas en blanco y negro.
Hacer moldes de fsiles con yeso.
Dibujar, pintar en cartulinas o blocks grandes.
Disear tarjetas de felicitacin, para vender o regalar.
Ser presidente, tesorero, secretario, en un club.
Improvisar juegos.
Entrevistar a tus abuelos, tos, etc. para ver como fu la vida en sus
tiempos.
Improvisar algo en casa o escuela.
Pintar con pinturas de aceite (al oleo).
Hacer motores elctricos.
Hacer instrumentos musicales.
Planear experimentos.

87

SEV 2008

EN CASA

EN
EN OTRO ACTIVIDAD
ESCUELA LUGAR
Disecar animales.
Experimentar con plantas y semillas.
Experimentar (o usar), vidrios de aumento.
Hacer tinta de plantas naturales.
Hacer impresos en el papel.
Hacer fuego con lupas.
Usar imanes.
Cazar ratas o ratones.
Coleccionar insectos, montarlos y clasificarlos.
Coleccionar piedras, organizarlas y escribir los nombres.
Describir tiempos malos, buenos, etc. en un diario, block, etc.
Observar a los pjaros.
Anotar y guardar, tus observaciones sobre ciencia.
Leer reportes cientficos.
Asistir a eventos sobre temas cientficos.
Usar instrumentos de qumica.
Producir electricidad esttica.
Construir modelos de avin, coches, etc.
Coleccionar estampillas postales, monedas, piedras, conchas o
___________.
Organizar clubes con tus amigos.
Imprimir fotografas.
Hacer una coleccin de flores secas.
Hacer colecciones de papel.
Improvisar algo (reuniones, obras, exposiciones. etc.)
Hacer animales de papel.
Hacer juguetes para nios.
Hacer tallado en madera, jabn etc.
Hacer cestos para ornamentacin.
Hacer planos de invenciones.
Hacer modelos de inventos.
Hacer recetas de cocina originales.
Hacer recetas de bebidas.
Hacer decoraciones originales para das festivos.
Resolver problemas matemticos.

MIS INTERESES 9-17

DiplomadoJalapa, Veracruz

Regresa al principio de la lista y pon X en las actividades que te gustara probar en el futuro.
Anota aqu cualquier otro detalle sobre tus intereses, el cual no se ha mencionado aqu:
_____________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
(Forma diseada por investigadores de: La Universidad de Alabama. La Universidad de las
Amricas y La Universidad Autnoma de Tlaxcala.) Original 1988, 1 Revisin 1999; 2 Revisin 2001.
Senz, J.
2004

SEV 2008

88

89

30.

29.

28.

27.

26.

25.

24.

23.

22.

21.

20.

19.

18.

17.

16.

15.

14.

13.

12.

11.

10.

9.

8.

7.

6.

5.

4.

3.

2.

1.

No.

Nombre del alumno

Que
hace
solo?

Coleccio Hobbies Respon- Grupo Instrumento


nes
sabilida- musical
que toca
des en
casa
si no

Le
piden
ideas

Participa rea Lee revistas Equipo Actividades


en
de
o libros
deportivo
extra
planea- talento
cin
si
no

CONCENTRADO DEL CUESTIONARIO MIS INTERESES


para alumnos de 9 a 17 aos

DiplomadoJalapa, Veracruz

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

No.

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
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16.
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22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.

Nombre del alumno

Resolver
Jugar
crucigramas ajedrez
Actuar
en obras
cmicas
o
dramticas

Componer
letra y/o
msica
para
canciones

CONCENTRADO DEL CUESTIONARIO MIS INTERESES


para alumnos de 9 a 17 aos
Escribir Escribir Colec- Producir Llevar
poemas, historias cionar
show de un
obras de
cuentos tteres
diario
teatro
poesas

Grabar
lecturas,
programas de
radio o
televisin

Actuar Disear
Escribir
escenario cartas
en
panto- para una a tus
mima obra
familiares y
amigos

Inventar
algo
original

90

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91

30.

29.

28.

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10.

9.

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7.

6.

5.

4.

3.

2.

1.

No.

Nombre del
alumno

Visitar
zoolgicos

Explorar Leer
Hacer
cuevas revistas fogatas
o libros
sobre
ciencias
naturales

Declamar Ayudar a
poesas y solucionar
versos
problemas
familiares

Ayudar a
Visitar
solucionar lugar
problemas. histrico
de comp.

Investigar
sobre el
gobierno

Hacer
un mapa
de la
comunidad

CONCENTRADO DEL CUESTIONARIO MIS INTERESES


para alumnos de 9 a 17 aos
Tomar Manejo
decisio- de
nes
negocios
sobre
dinero

Hacer
Organiposters; zar
ilustrar ventas
cuentos

DiplomadoJalapa, Veracruz

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

No.

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
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30.

Nombre del
alumno

Disear
joyera,
ropa,
etc.

Tomar
fotos
a color
o en
blanco
y negro

Improvisar
juegos

Entrevis Improvisar
tar a los en casa o
abuelos escuela
o tos

Pintar
con
pinturas
al leo

CONCENTRADO DEL CUESTIONARIO MIS INTERESES


para alumnos de 9 a 17 aos
Hacer
Dibujar
Disear
Pres., sec.
moldes
en
tarjetas de o tesorero
de
cartulinas felicitacin de un club
fsiles
con yeso

Hacer
motores
elctricos

Hacer
Planear Disecar
instruexperi- animamentos
mentos les
musicales

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30.

29.

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8.

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6.

5.

4.

3.

2.

1.

No.

Nombre del
alumno

Experimentar
con
plantas
y
semillas

Experimentar
o usar
vidrios
de
aumento

Hacer
Hacer
Hacer
Usar
tintas
impresos fuego con imanes
con
en papel lupas
plantas
naturales

Cazar
ratas o
ratones

Coleccio- Coleccionar
nar
insectos piedras

Describir Observar Anotar


tiempos pjaros
observa
malos,
ciones
buenos
sobre
en un
ciencia
diario

CONCENTRADO DEL CUESTIONARIO MIS INTERESES


para alumnos de 9 a 17 aos
Leer
reportes
cientficos

Asistir
a
eventos
sobre
temas
cientficos

DiplomadoJalapa, Veracruz

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

No. Nombre
del
alumno

1.
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4.
5.
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30.

Usar
Producir
instruelectricidad
mentos esttica
de
qumica

Colecc.
timbres
o monedas,
piedras,
conchas

Organizar
clubes
con
amigos

Imprimir
fotografas

Hacer
colecciones de
flores
secas

Hacer
colecciones de
papel

Improvisar
algo
(reuniones,
obras,
exposiciones)

Hacer
animales de
papel

Hacer
juguetes
para
nios

CONCENTRADO DEL CUESTIONARIO MIS INTERESES


para alumnos de 9 a 17 aos
Construir
modelos
de avin
o de
coches

Hacer
tallado
de
jabn o
madera

Hacer
Hacer
cestos de
planos de
ornamentacin invenciones

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2.

1.

No.

Nombre del alumno

Hacer
modelos
de
inventos

Hacer
recetas
de cocina
originales

Hacer
recetas
de
bebidas

Hacer
Resolver
decoraproblemas
ciones
matemticos
originales
OTROS INTERESES

CONCENTRADO DEL CUESTIONARIO MIS INTERESES


para alumnos de 9 a 17 aos

DiplomadoJalapa, Veracruz

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

OBSERVACIN DE HABILIDADES DE LIDERAZGO


PARA SER LLENADO POR MAESTROS
DE SECUNDARIA

NOMBRE

______________________________

FECHA

_______________

ESCUELA

______________________________

GRADO

_______________

EDAD ____________________
ASPECTOS PERSONALES
No
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17

ASPECTO

CASI
NUNCA

Tiene iniciativa.
Asume la posicin de lder en un grupo.
Puede influenciar en el comportamiento de otros.
Es sensible a los sentimientos de otros.
Tiene auto confianza (se siente seguro de s
mismo).
Puede controlar sus emociones.
Respeta los derechos de otros.
Es miembro productivo de un grupo.
Se fija altas metas por s mismo.
Es respetado por los compaeros y otros lo
buscan por sus ideas / consejos.
Es perseverante, entusiasta y tiene mucha
energa.
Es responsable.
Tiene nuevas ideas o reflexiones.
Es asertivo.
Es diplomtico en grupos.
Es flexible.
Es organizado.

SEV 2008

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FRECUENTEMENTE

CASI TODO
EL TIEMPO

DiplomadoJalapa, Veracruz

HABILIDADES COGNOSCITIVAS
No
1
2
3

4
5
6
7

8
9
10
11
12
13

ASPECTO

CASI
NUNCA

FRECUENTEMENTE

CASI TODO
EL TIEMPO

CASI
NUNCA

FRECUENTEMENTE

CASI TODO
EL TIEMPO

Sabe que est pasando.


Trata de detectar que est mal; ensea a otros
como puede resolver problemas.
Maneja ideas abstractas y puede ver una
perspectiva amplia; puede visualizar el total,
mientras otros, solamente ven las partes.
Puede proyectar hacia el futuro, visualizando las
consecuencias de las decisiones tomadas.
Puede comunicar sus ideas en forma clara y
precisa.
Aprende de las experiencias personales.
Sabe como medir las decisiones, direcciones o
sugerencias y sabe cuando es propio y en cual
momento.
Aprende de las experiencias de otras personas.
Sabe como hacer a cada individuo sentirse
necesario y productivo.
Muestra empata por otros.
Permite el ejercicio de la libertad individual.
Controla situaciones.
Muestra firmeza con justicia.

HABILIDADES EN GRUPO
No

ASPECTO

Sabe como seguir a otro.


Acepta responsabilidad.
Determina cual es el comportamiento propio.
Puede organizar a otros.
Puede dirigir actividades.
Sabe como delegar responsabilidades.
Puede establecer el ambiente en un grupo.
Puede fomentar espritu en un equipo.
Puede traer seguridad a un grupo.
Coopera con otras personas.
Trabaja hacia las metas del grupo.
Apoya el ejercicio de libertad individual
(derechos de cada uno).
13 Ayuda a otros.
14 Respeta las ideas de otros.
15 Maneja situaciones no muy agradables.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

Recomendaciones para La Evaluacin e Identificacin de Alumnos Sobresalientes para la entrada a


Programas Especiales para Sobresalientes CAG, 1990 p. 21

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SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

Fecha:

____________________________

IDENTIFICACIN DE NIOS CON TALENTOS MUSICALES


Nombre :

__________________________________

Edad:

__________

INDICA SI o NO
_____1. Tiene buena coordinacin.
_____2. Tiene un buen sentido rtmico.
_____3. Tiene excelente discriminacin de tono, sonido.
_____4. Entiende smbolos musicales y sus relaciones animadamente.
_____5. Goza las actividades musicales.
_____6. Interpreta con un sentimiento musical.
_____7. Responde sin esfuerzo al ritmo, meloda y armona de las piezas que escucha.
_____8. Toca uno o ms instrumentos bien y /o canta bien.
_____9. Inventa melodas originales.

Total: SI ______

Total: NO ______

Derecho de Autor
Dra. Janet Senz
2008
SEV 2008

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DiplomadoJalapa, Veracruz

IDENTIFICACIN DE TALENTO EN DANZA


Este ejemplar es el proceso que ayuda a seleccionar a los estudiantes que tienen potencial para ser
sobresalientes y talentosos y que necesitan experiencias y retos intensos, individuales y expansivos
que un programa para educacin especial les puede ofrecer.
El proceso est dividido en 2 partes:
A. Un Cuestionario
El cuestionario debe ser contestado por el instructor de danza, el maestro de teatro, msica o de arte.
El maestro debe basar sus respuestas en el comportamiento que se ha observado a travs del ao
escolar.
B. Una Audicin
La audicin les da, a un comit de revisin, la base para establecer el potencial artstico del
estudiante para funcionar en un nivel alto de una o ms de las artes.
AUDICIN DE DANZA
(Grados 1 - 3 de Primaria)
Es aconsejable tener un equipo de 2-3 personas evaluando la audicin de danza y un (a) educador
(a) de danza para conducir la audicin con los estudiantes en grupos de 5 a 15.
Los siguientes ejercicios deben presentarse en una situacin creativa de movimiento corporal.
Ejercicio # 1 - FORMA
Crea y desarrolla una serie de formas en movimiento y paradas (congeladas), enfatizando las varias
partes del cuerpo y el control de movimiento.
Ejercicio # 2 - RITMO
Muvete por el piso al ritmo de la msica. La maestra debe seleccionar 2 estilos de msica
contrastantes: marcha, vals, o despacio y sostenido.

Dra. Janet Senz


2008

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SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

IDENTIFICACIN DE TALENTO EN REAS DE ARTE


Nombre : ___________________________

Edad : __________

INDICA SI o NO
_____1. Dibuja una variedad de cosas (no solamente aviones, caballos o gente).
_____ 2. Sus cuadros tienen profundidad; los planea y tiene buenas proporciones.
_____ 3. Toma en serio el trabajo artstico. Obtiene muchas satisfacciones en l.
_____ 4. Muestra originalidad en sus productos, proyectos.
_____ 5. Est deseoso de ensayar con materiales y experiencias nuevas.
_____ 6. Llena su tiempo extra con actividades de dibujo y pintura.
_____ 7. Utiliza el arte como un medio para expresar sus propias experiencias, y
sentimientos.
_____ 8. Se interesa en el trabajo artstico de otras personas. Puede apreciar, criticar y
aprender del trabajo de otros.
_____ 9. Le gusta modelar con barro, hacer esculturas, o trabajar con otras formas de
arte tri-dimensional.

Total : SI ______

Total : NO ______

Derecho de Autor
Dra. Janet Senz
2008

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DiplomadoJalapa, Veracruz

IDENTIFICACIN DE TALENTO PARA EL TEATRO


NOMBRE:

__________________________________________________________________

EDAD _____________________ FECHA


INDICA

___________________________________

SI _____ NO _____

___ 1. Cambia rpidamente al papel de otro personaje, animal u objeto?


___ 2. Muestra inters en las actividades dramticas?
___ 3. Usa la voz para reflejar los cambios de ideas y estados de nimo?
___ 4. Entiende y refleja el conflicto de la situacin cuando se le da la oportunidad de
actuar en una parte dramtica?
___ 5. Comunica los sentimientos mediante expresin facial, gestos y movimientos
corporales?
___ 6. Disfruta evocando respuestas emocionales de los oyentes?
___ 7. Muestra una habilidad poco normal para dramatizar los sentimientos y la
experiencia?
___ 8. Tiene capacidad para manejar una situacin dramtica y desarrollarla con una
conclusin oportuna al contar una historia?
___ 9. Obtiene mucha satisfaccin y realmente disfruta la actuacin?
___ 10. Escribe historias originales o tiene capacidad para montar historias en un
teatro?
___ 11. Puede imitar a otras personas y tambin a animales?
___ 12. Tiene buena memoria y puede declamar varios poemas?
TOTAL

SI _____ NO _____
Modificaciones
Dra. Janet Senz
2008

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SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

INVENTARIO DE OBSERVACIONES DE KINGORE


THE KINGORE OBSERVATION INVENTORY
Bertie Kingore, Ph.D.

INTRODUCCIN.
El Inventario de Observaciones Kingore es un instrumento diseado para adiestrar a los educadores
en el proceso de identificacin y tambin para dar servicio posterior a los estudiantes al haber
encontrado sus fortalezas.
El inventario provee una estructura para guiar la observacin de las caractersticas de los estudiantes
de una manera sencilla.
Objetivos del inventario:
Servir como uno de los instrumentos en la identificacin de los estudiantes para quienes
las clases regulares no son lo suficientemente desafiantes y no proveen altos niveles de
aprendizaje.
Identificar las necesidades de aprendizaje de los estudiantes para que se prosiga con la
diferenciacin curricular, o adaptacin del plan de estudios.
Proveer a los educadores de una herramienta que motive la comunicacin entre colegas y al
mismo tiempo puedan documentar sus percepciones acerca de sus alumnos.
Promover el ambiente enriquecido del saln de clases con el propsito de elevar los niveles de
pensamiento y fijar metas retadoras para los estudiantes.
Con el sistema Kingore cada maestro organiza las observaciones de aquellos estudiantes que
muestren altos niveles de pensamiento, preparndolos para la nominacin asertiva de los
estudiantes dotados. En este proceso se intenta ser incluyente en lugar de excluyente al observar a
cada estudiante en el saln de clases y descubrir los aspectos que contiene el inventario en todos y
cada uno de ellos. Las observaciones son por un perodo de seis semanas.
Existen pruebas estandarizadas las cuales en ocasiones han sido utilizadas como nica herramienta
de identificacin, no obstante como mencionan Greenlaw y McIntosh, la conducta sobresaliente
debe probarse de diferentes maneras de acuerdo a como se manifieste (1988); La observacin es
una fuente apropiada de informacin en la identificacin de los estudiantes dotados (Karnes,
1983); Una evaluacin con datos autnticos es muy importante para asegurar la identificacin de
los estudiantes dotados en desventaja (Ford y Harris 1999, Slocumb y Payne 2000); Mientras que
algunos investigadores arguyen que la observacin es muy subjetiva, Renzulli nos recuerda que
la subjetividad no es lo menos apropiado cuando manifiesta si un grado de subjetividad no puede
ser tolerado, entonces nuestra definicin de dotacin y los programas para nios dotados estaran
SEV 2008

102

DiplomadoJalapa, Veracruz

limitados a las habilidades que solamente se pueden medir por pruebas objetivas (Renzulli 1978).
Observando a los estudiantes se van descubriendo sus fortalezas y necesidades, por lo tanto la
observacin analtica a travs del inventario Kingore lleva a los educadores a descubrir las mltiples
facetas de las habilidades de sus estudiantes, as cono los diferentes patrones con los que se guan
los estudiantes en el proceso del aprendizaje.
Algunas veces los maestros comparten con sus colegas experiencias con estudiantes sobresalientes
pero stas pierden validez si no estn documentadas. La documentacin de observaciones es la
mejor prueba, que junto con una carpeta de ancdotas de cada estudiante identificado sirven para
materializar los descubrimientos logrados.
El inventario Kingore no est diseado para etiquetar a los estudiantes, sino para identificar a
aquellos con talentos, fortalezas y habilidades especiales que necesitan otro tipo de educacin.
Debemos decir que la observacin adecuada es solo una parte del rompecabezas, deben ser
integrados otros componentes en la identificacin para obtener una visin completa de los
estudiantes que sern nominados. (pg. 4).

Desarrollo
El Inventario Kingore organiza caractersticas en 7 categoras:
Lenguaje Avanzado
Pensamiento Analtico
Sentido de Motivacin
Perspectiva
Sentido del Humor
Sensibilidad
Aprendizaje Acelerado.
Lema del Inventario Kingore dedicado a los educadores: No podemos cambiar el pasado de los
estudiantes pero podemos influenciar en su futuro.

Traduccin por Lic. en Psicologa Yolanda Escudero I., 2006


Coordinacin de Asesores SEV
Tel. 8417700-7454, 7432.
yparra37@gmail.com

103

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

BIBLIOGRAFA DE IDENTIFICACIN
Renzulli, J. S. (2004). Identification of Students for Gifted and Talented
Programs. Copyright by National Association for Gifted Children. USA:
Corwin Press, Inc.
Renzulli, J. (1977) The Interest-A-Lyzer. Publisher: Creative Learning Press;
Prepack edition
Secretara de Educacin Pblica. Subsecretara de Educacin Bsica y Normal;
Direccin General de Investigacin Educativa. Informe sobre el diagnstico
a nivel nacional de la atencin a alumnos con aptitudes sobresalientes.
Enero a diciembre, 2003 documento.
Slocumb, P. D., Ed. D. & Payne R. K., Ph. D. Slocumb-Payne Teacher Perception
Inventory. A Scale for Rating Superior Students from Diverse Backgrounds.
RFT Publishing Co., 2000.
Kingore, Bertie (2004). The Kingore Observation Inventory (KOI), 2nd. ed. Austin, TX, USA.

SEV 2008

104

DiplomadoJalapa, Veracruz

PROGRAMA PARA LA ATENCIN A ESTUDIANTES


CON APTITUDES SOBRESALIENTES.

MODULO III
PROCESOS PARA IDENTIFICAR
EL POTENCIAL EN CADA ALUMNO PARTE II

Dra. Janet Senz

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SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

ALGUNAS DEFINICIONES DE CREATIVIDAD


GUILFORD (1950) conceptualiza la creatividad como una forma de pensamiento, la cual se
desencadena a causa de la entrada del sujeto a un problema, en cuya solucin se advierte la
existencia de ciertas caractersticas especiales de fluidez, flexibilidad, originalidad y elaboracin.
JOHN FLANAGAN (1958) dice que la creatividad se muestra al dar existencia a algo novedoso. Lo
esencial aqu est en la novedad y la no existencia previa de la idea o el producto. La creatividad
es demostrada inventando o descubriendo una solucin a un problema y en la demostracin de
cualidades excepcionales en la solucin del mismo.
TORRANCE (1962) define la creatividad como el proceso de descubrir problemas o lagunas de
informacin, formar ideas o hiptesis, probarlas, modificarlas y comunicar resultados.
NEILL (1975) define la creatividad como un compromiso y sostiene que el potencial creativo es
innato, pero lo hemos abandonado, sin fomentar su crecimiento y desarrollo, pues no le prestamos
la debida atencin, mas an, casi hemos olvidado que existe, pues, de no ser as, ya habramos
encontrado una solucin para el problema del hambre, de la guerra y podramos convivir mejor y en
paz unos con otros.
La mayora de los autores coinciden en ciertos aspectos y definen a la creatividad como:
Conducta peculiar de bsqueda, en la deteccin y solucin de problemas.
Originalidad en los procesos de pensamiento y en los productos.
Novedad para el sujeto que produce.
Esta palabra sugiere una gran variedad de trminos como pueden ser:
Originalidad
xito y prestigio
Nuevos caminos, emocionantes y tal vez arriesgados
Poder de fantasa
Solucin a problemas
Talento para ver las cosas con ojos nuevos
Novedad
Aventura
Audacia
Alternativas
Actitudes orientadas a descubrir y comprender
Transformacin tecnolgica y social
Se puede hablar de creatividad siempre que los individuos o los grupos logren dar salida espontnea
al potencial propio, reflexionar sobre el mismo, meditarlo y modificarlo en cotejo con la realidad, con el
orden dado. El objetivo mas importante del profesor de creatividad, consiste en provocar la iniciacin
espontnea del juego, del aprendizaje y de las reglas del funcionamiento de ambos. El papel del

SEV 2008

106

DiplomadoJalapa, Veracruz

maestro es especialmente importante para el desarrollo de la creatividad. Enseguida se mencionan


algunas de las cualidades necesarias que ste debe poseer para asumir esta tarea:
Ha de ser creativo
Debe dominar la tcnica y por lo menos un medio artstico de expresin y comunicacin, sin
resultarle extraos los restantes.
Debe ser capaz de tener un trato pedaggico con los nios y de comprender las expresiones
infantiles.
Ha de estar en condiciones de distinguir el comportamiento grupal especfico de los nios y
de interpretar pedaggicamente los procesos del grupo.
Debe estar preparado para conocer su propio comportamiento y su incidencia sobre el
proceso del grupo.
Es imprescindible que est dispuesto a dejarse ayudar por el equipo de profesores,
reconocer su comportamiento y observar las estructuras que se dan en el seno del grupo.

ASPECTOS QUE INHIBEN EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD


El Dr. Torrance ha descubierto que la mayora de los nios exhiben un valioso potencial
creativo que es destruido, en la mayora de los casos, en el cuarto grado de educacin primaria.
No solo los padres y maestros la desconocen, sino con frecuencia la toman como desobediencia o
excentricidad. As entendemos que existen adultos reprimidos, dependientes de la crtica, pasivos y
que no pueden expresarse en pblico. Observ ciertos comportamientos sociales que obstruyen la
creatividad como son:
Los diversos intentos por eliminar la fantasa en los nios a edades tempranas.
La insistencia en restringir su curiosidad y la manipulacin de su medio.
La crtica hacia las formas de expresin, tanto verbales como a travs de otros medios.
Todo nio debera poder emplear sus impulsos creadores sin inhibicin, seguro de sus propios
medios de expresin.
Los agentes que contribuyen a inhibir la creatividad provienen tambin del entorno del nio,
por ejemplo, de la forma en que maestros y padres de familia abordan el proceso educativo, los
elementos mas determinantes en este sentido son:

La imposicin de criterios unilaterales.


Un enjuiciamiento permanente a la conducta del nio.
Utilizar la crtica sistemticamente, ya sea para castigarlo o premiarlo.
La sobreproteccin, as como ofrecerle soluciones en vez de permitirle enfrentarse a sus
propios problemas.

Runco describe una postura hipercrtica por parte del medio social, elimina toda posibilidad
de bsqueda y hallazgo de soluciones por parte del nio y se produce desconfianza en su propia
capacidad de creacin. El nio puede pensar, por ejemplo, que si las ideas que a l se le ocurren
fuesen tiles, ya las habra descubierto otro antes. Asimismo seala que los nios a quienes se les
dice en cada momento lo que deben hacer, nunca evolucionan hacia una madurez independiente y
creadora. No se ve posibilidad alguna de desarrollo para la creatividad en un entorno autoritario como
el que prevalece en la educacin de corte tradicional. En la escuela, por ejemplo, las normas son
impuestas desde afuera, con poca o nula posibilidad de reflexin por parte del nio en relacin con
107

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

ellas, con su validez y con su naturaleza. En la actitud creativa, el nio se identifica primero con las
normas y despus reflexiona sobre las mismas.
Carballo (1982) describe algunas caractersticas del educador no creativo, de corte tradicional, a
quien identifica como factores de inhibicin de la creatividad en los nios:
Da especial relevancia a aspectos como el autoritarismo, la defensividad y el apego a las
circunstancias.
Denota insensibilidad ante las necesidades intelectuales y emocionales del alumno.
Se preocupa excesivamente por sus funciones como suministrador de informacin.
Le preocupa mucho la disciplina y los problemas de estatus dentro del aula.

ASPECTOS QUE ESTIMULAN EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD


La educacin creativa est basada en la intervencin creativa del maestro, en su actitud de
apertura frente al nio que pregunta, que experimenta, que explora y prueba ideas. El maestro debe
estar consciente de la utilidad y aplicabilidad de la informacin que adquiere el nio en relacin con
su medio, y de que no slo es necesario estimular el rea de la memoria, sino que la informacin
sufre en el nio un procesamiento y que tiene una utilidad prctica.
En la educacin creativa se busca el desarrollo de esta capacidad de los nios, esto es, la
produccin de:

Sujetos de alto nivel de creatividad.

Sujetos que tiendan a divergir de los significados tradicionales y a realizar producciones


originales,

Sujetos capaces de percibir los sucesos personales dentro de parmetros no


convencionales.

Sujetos capaces de regirse por parmetros de reciprocidad.

Sujetos autnomos capaces de construir y explotar sus propios conocimientos en nuevos


aprendizajes y nuevas soluciones.
Torrance deposita en la influencia ambiental prcticamente toda la responsabilidad del
desarrollo o inhibicin de la capacidad creativa, y por ende de su aprovechamiento en beneficio de la
humanidad. Censura el apego que ha habido a travs de la historia a la educacin tradicional y pugna
por el fortalecimiento de la educacin creativa, como esperanza para lograr el aprovechamiento de
las diferencias individuales en forma positiva.
Torrance aporta 5 principios bsicos para el desarrollo de la creatividad:

SEV 2008

Tratar con respeto las preguntas del nio.


Tratar con respeto las ideas imaginativas.
Tomar en cuenta las ideas de los nios.
Hacer que los nios dispongan de periodos de ejercitacin, libres de la amenaza de la
evaluacin.
Tratar de buscar siempre en la evaluacin del trabajo de los nios, la conexin causaefecto.

108

DiplomadoJalapa, Veracruz

Para desarrollar la capacidad de crear, es preciso dar libertad de expresin y al mismo


tiempo, elementos informativos y experimentales que enriquezcan sus posibilidades. Es necesario
enfrentarles con procesos de accin y reflexin que apoyen retos cognoscitivos casi de manera
permanente.
Para aprender creativamente:

Se interroga
Se interfiere
Se experimenta
Se manipula o se juega con ideas y materiales
Se intuyen las dificultades, problemas y lagunas en la informacin
Se hacen conjeturas o formulan hiptesis, sobre estas deficiencias, se prueban estas
conjeturas y posiblemente al revisarlas y someterlas de nuevo a prueba, y finalmente, se
comunican los resultados.

109

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

LA CREATIVIDAD EN NUESTRA VIDA


PERSONAL Y PROFESIONAL

1. Anota algunas de las buenas ideas que has tenido:

2. Cuando eras nio /a recuerdas que te sentas inspirado cuando...

3. Describe el ambiente que te rodeaba durante estos periodos de inspiracin.

4. Durante tu adolescencia: Cul era tu lugar de inspiracin? Un lugar para soar?

5. Nombra a alguien que tu pienses que es muy creativo y en cules reas.

6. Qu es lo que admiras en esa persona?

7. Nombra a un colega en educacin, quien en tu opinin es muy creativo.

SEV 2008

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DiplomadoJalapa, Veracruz

8. Qu es lo que ms admiras en esa persona?

9. Si t fueras director / a de una institucin educativa, tres cambios que haras seran:

10. Menciona dos cosas que no te permiten ser creativo / a en tu trabajo.

11. Menciona dos cosas que no te permiten ser creativo / a en tu vida personal:

12. Menciona algunas formas en las que puedes ser mas creativo / a en tu trabajo:

13. Menciona algunas formas en las que puedes ser ms creativo / a en tu vida personal:

Tu nombre

_______________________________________________________

Dra. Janet Senz


2005

111

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DiplomadoJalapa, Veracruz

CARACTERSTICAS DEL PENSAMIENTO CREATIVO

FLUIDEZ
FLEXIBILIDAD
ELABORACIN

ORIGINALIDAD

EVALUACIN
(En el proceso
de Pensar
Creativamente o
utilizar el Talento
de Pensamiento
Productivo).

SEV 2008

El nmero de ideas
relevantes y diferentes.
El nmero de cambios en
categoras de respuestas.
El nmero de ideas
diferentes utilizadas en el
trabajo de desarrollar los
detalles de una idea.
El nmero de respuestas
no muy usuales, las cuales
muestran energa creativa e
intelectual.
El proceso de seleccionar,
probar y revisar una o ms
ideas de un grupo ms
grande de ideas generadas
en el principio.

112

EL PENSAMIENTO CREATIVO
NOMBRE

DiplomadoJalapa, Veracruz

SIGNIFICADO

PENSAMIENTO FLUIDO

Generacin de una gran cantidad


de ideas.
Flujo de pensamiento
Mayor nmero de respuestas
apropiadas
Habilidad de producir la mayora
de ideas en un periodo de tiempo.

PENSAMIENTO FLEXIBLE

Diferentes mtodos
Variedad de ideas
Habilidad para cambiar categoras
Versatilidad para cambiar el
enfoque.

PENSAMIENTO ORIGINAL

Respuestas poco comunes


Ideas ingeniosas
Mtodos nuevos pero apropiados
Produccin apartada de lo obvio
Reflexin poco frecuente dentro
del grupo o del repertorio de
respuestas.

PENSAMIENTO ELABORATIVO Embellecimiento de una idea

Agregado de detalles necesarios


para desarrollar un nuevo
pensamiento
Produccin de fases o etapas muy
detalladas
Adorno de una idea o respuesta
sencilla para convertirla en una
mas elegante
Extensin o ampliacin de hechos
o ideas

113

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

NOMBRE

SIGNIFICADO

DISPOSICIN A ARRIESGARSE Consideracin de los cambios

como retos
Proposicin de metas para obtener
mayores xitos
Realizacin de labores arriesgadas
Arriesgarse a adivinar
Disfrute de actividades o proyectos
que impliquen riesgo.

COMPLEJIDAD EN EL
PENSAMIENTO

Habilidad para manejar detalles


complicados
Gusto por juguetear con ideas
complejas
Hacer frente a soluciones o a
problemas complejos
Profundizar en problemas o en
soluciones difciles

CURIOSIDAD

Conducta explorativa dirigida hacia


la adquisicin de informacin
Examen de hechos e ideas
Preferencia por lo desconocido o lo
muy poco comn
Deseo de saber como funcionan
las cosas
Capacidad para preguntarse
acerca de cosas que puedan
conducir a algo.

P. Torrance
G. Davis

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114

DiplomadoJalapa, Veracruz

A LA PERSONA CREATIVA LA VEMOS...


Haciendo conexiones.
Haciendo cosas en forma diferente.
Encontrando y resolviendo problemas
con ideas nuevas.
Reconociendo los propios talentos y
buscando la forma de desarrollarlos a su
mximo potencial.
Caminando al propio ritmo interno.
Generando muchas y variadas ideas;
pulindolas e implementndolas.
Transformando talentos y potencial hacia
productos y acciones.
Llegando a ser el mejor artista, pintor,
msico, escultor, escritor, inventor.
Ocupando su mente en pensamientos
reflexivos.
Utilizando su imaginacin y habilidad
visual para formar y expresar nuevas
ideas.
Desarrollando un pensamiento
divergente.
Inmersa con pasin en un rea de inters
y expresin.

Center for Creative Learning

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DiplomadoJalapa, Veracruz

CARACTERSTICAS DE UNA PERSONA CREATIVA


Dr. E. Paul Torrance

1.

Dispuesto a afrontar riesgos.

2.

Cuestiona informacin.

3.

Es independiente.

4.

Posee mucha curiosidad.

5.

Tiene anhelos de superacin.

6.

Le atrae el misterio y lo desconocido.

7.

Intenta empresas difciles.

8.

A veces queda confundido o sorprendido sobre algo.

9.

Aguanta cierto desorden.

10. De espritu aventurero.


11. Posee creencias profundas.
12. Casi nunca se aburre.
13. Es perseverante.
14. No le interesa tener poder.
15. Tiene mucha energa.
16. Sensible a la belleza.
17. Tiene sentido del humor.
18. Disfruta la complejidad.
19. Sus ideas son originales y nicas.
20. Observa y percibe detalles en cualquier ambiente.

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DiplomadoJalapa, Veracruz

BLOQUES MENTALES
Aunque no necesitamos ser creativos para la mayor parte de las cosas que realizamos, cuando
se necesita Pensar en algo diferente, nuestras propias actitudes pueden interferir en el camino. Esto
es a lo que llamamos Bloques Mentales.
Estos bloques podemos romperlos de dos maneras:
1. Volvindonos conscientes de ellos, y tratar de hacerlos a un lado cuando se tiene
que generar ideas.
2. Si eso no funciona, quiz necesitamos un coscorrn en la cabeza. Quiz eso nos
ayude a quitar esos bloques de nuestra mente.
Existen varios tipos de bloques:
BLOQUE No. 1

LA RESPUESTA CORRECTA

Nuestro sistema educativo nos ha educado a dar siempre la respuesta correcta. Este enfoque
es vlido para ciertas situaciones, pero muchos de nosotros podemos tender a dejar de buscar
respuestas alternativas despus de haber encontrado la primera. Esto es lamentable porque muchas
veces la segunda, o la tercera, o la dcima respuesta es la mas adecuada para solucionar algn
problema de manera innovadora.
TIP # 1:

Una manera de ser mas creativo es buscar la segunda respuesta correcta.


A menudo la idea realmente creativa est al doblar la esquina.

TIP # 2:

Las respuestas que usted obtenga dependern de las preguntas que usted
haga. Juegue un poquito con las palabras para obtener respuestas
diferentes. Otra tcnica es pedir mas de una respuesta, como: Cules son
las tres cosas hacia las que usted se siente totalmente neutral?

BLOQUE MENTAL No. 2

ESO NO ES LO LGICO

La lgica es una herramienta importante para el pensamiento creativo, especialmente en la


fase prctica en que se evalan las ideas y se pretende traducirlas en accin. Cuando usted est
buscando nuevas ideas, sin embargo, un pensamiento excesivamente lgico puede actuar a modo de
un cortocircuito en su proceso creativo.
Como Ortega y Gasset dijo: La metfora es probablemente el poder mas frtil que posee el
hombre. Vase a usted mismo como un poeta y trate de encontrar similitudes a su alrededor. Si
usted tiene un problema, trate de disear una metfora para ilustrarlo.
Se ha fijado como los meteorlogos usan el Modelo de Guerra del Tiempo para describir la
ciencia?

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DiplomadoJalapa, Veracruz

BLOQUE MENTAL No. 3

SIGA LAS REGLAS

El pensamiento creativo no slo es constructivo, sino tambin destructivo. Con frecuencia


usted tendr que romper un patrn para descubrir otro. Est abierto al cambio y sea flexible con las
reglas. Recuerde: el romper las reglas no necesariamente le va a llevar a concebir ideas creativas,
pero es una manera de intentarlo. Lo opuesto, el permanecer siempre en el mismo camino, puede
llevarle a un lugar sin salida. Despus de todo, muchas de las reglas que se han inventado viven mas
all del propsito para el que fueron diseadas.
BLOQUE MENTAL No. 4

SEA PRCTICO

Este mundo fue construido por gente prctica que saba generar ideas, escuchar a su propia
imaginacin y producir sobre las ideas que haban hallado.
Cada uno de nosotros lleva un artista y un juez dentro de s mismo. La actitud de mente abierta
del artista, tipifica el tipo de pensamiento que usted debe tener al generar ideas. La visin evaluativa
del juez representa el tipo que usted debe tener al preparar las ideas para llevarlas a cabo.
BLOQUE MENTAL No. 5

EVITE LA AMBIGEDAD

A muchos de nosotros se nos ha enseado a evitar la ambigedad por el problema


de comunicacin que puede causar, sobre todo cuando un mal entendido puede tener serias
consecuencias. Por ejemplo: un jefe de bomberos tiene que ser sumamente preciso al girar
instrucciones, cuando se trata de apagar un fuego de alto riesgo.
Sin embargo, en la fase generadora de ideas, hay el peligro de que si existe demasiada
especificidad, su imaginacin se vea mermada. Si ese mismo jefe de bomberos le pide que pinte un
mural en su cuartel y le especifica hasta el mas mnimo detalle, sobre cmo quiere dicha pintura, le
dejar a usted muy poca posibilidad de ejercer su imaginacin. En cambio, si se le plantea la tarea de
una manera mas ambigua, usted tiene mas posibilidad de pensar, sobre todo al estar buscando ideas.
BLOQUE MENTAL No. 6

ESTA MAL EQUIVOCARSE

Existen situaciones en que los errores son inadmisibles, pero la fase de generacin de ideas
dentro del proceso creativo no es una de esas. Los errores son un signo de que usted se est
saliendo del camino trillado. Si usted no se equivoca de vez en cuando, eso es seal de que usted no
est siendo muy innovador.
TIP # 1:

Si usted comete un error, aprovchelo para descubrir una nueva idea que
no se le hubiera ocurrido de otra forma.

TIP # 2:

Establezca una diferencia entre los errores de Comisin y los de


Omisin. Los ltimos pueden ser mas costosos que los primeros. Si usted
nunca comete un error, Qu tantas oportunidades se est perdiendo, no
siendo mas agresivo?

TIP # 3:

Ejercite su msculo de correr riesgos. Todo el mundo tiene uno, pero uno
tiene que ejercitarlo para que no se atrofie. Trate de correr un riesgo, al
menos cada 24 horas.

SEV 2008

118

DiplomadoJalapa, Veracruz

TIP # 4:

Recuerde estos dos beneficios del fracaso: primero, si usted falla, aprende
que algo no funciona; y segundo, el fracaso le brinda la oportunidad de
intentar otro camino.

BLOQUE MENTAL No. 7

JUGAR ES FRVOLO

Si la necesidad es la madre de la invencin, el juego es el padre. Utilcelo para fertilizar su


pensamiento.
TIP # 1:

La siguiente vez que tenga un problema, juegue con l.

TIP # 2:

Si no tiene ningn problema, tmese tiempo para jugar de todas maneras.


Puede descubrir nuevas ideas.

TIP # 3:

Haga que su lugar de trabajo sea mas divertido.

BLOQUE MENTAL No. 8

ESA NO ES MI REA

La especializacin es un hecho de la vida. Para poder funcionar en este mundo, usted tiene
que limitar su campo de accin. Cuando est tratando de generar nuevas ideas, esa actitud restrictiva
puede limitarlo, no slo en cuanto al alcance de su problema, sino en cuanto a la bsqueda de
soluciones. Para contrarrestar este tipo de actitudes, hgase el hbito de buscar siempre nuevas e
interesantes ideas que otros ya han empleado con xito. Su idea slo tiene que ser original en cuanto
a su adaptacin al problema que usted est tratando de resolver.
BLOQUE MENTAL No. 9

NO SEA BOBO

A veces hay algunas cosas que son tan serias, que usted se tiene que rer ante ellas. Mucha
gente est tan cansada con sus ideas, que las colocan sobre un pedestal. Es difcil ser objetivo si
usted ata gran parte de su ego a sus ideas.
TIP # 1:

En ocasiones, hgase el tonto, y vea que ideas locas se le pueden ocurrir.


Quien sabe si a lo mejor se le presenta un nuevo trabajo como resultado de
ello.

BLOQUE MENTAL No. 10

YO NO SOY CREATIVO

Los mundos del pensamiento y la accin se sobreponen. Su manera de pensar tiene muchas
probabilidades de hacerse realidad.
Esfurcese por intentar hacer cosas nuevas y por construir sobre lo que descubra,
especialmente las pequeas ideas. La persona creativa tiene la autoconfianza de que esas ideas
podrn conducir a algo importante. Buena suerte!

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DiplomadoJalapa, Veracruz

IDEAS PARA INVENTORES

I. PRODUCTOS
1. Un juego de mesa.
2. Un nuevo diseo de casita para: un perro, un gato, un perico, un pez, etc.
3. Un nuevo instrumento de msica.
4. Algo para prevenir que gotee un helado en un cono.
5. Una botana / lunch nuevo para llevar a la escuela o trabajo.
6. Un sandwich / torta muy diferente.
7. Un nuevo aparato elctrico para la cocina.
8. Una fuente para el jardn (muy novedosa)
9. Un aparato para dar comida a los pjaros.
10. Aparatos para hacer la vida mas cmoda, a las personas discapacitadas.
11. Un nuevo zapato para hacer ejercicio.
12. Nuevas ideas para usar cartones de huevo, leche, cajas de zapatos, cajas de
cereales, hamburguesas, peridicos, etc.
13. Algo para hacer mas fcil la vida de una persona alta, o muy bajita.
14. Un producto que imagines ser necesario para el ser humano, en el ao 2050.
15. Un producto que sera muy necesario, si tu vivieras en otro planeta.
16. Un juego nuevo para una computadora.
17. Una invencin para que no se pierdan los calcetines cuando los lavas.
18. Un juego de mesa para ensear informacin y conceptos de ciencias naturales.
19. Una nueva invencin para ayudar a levantarse por la maana.

II PROCESOS
1. Un proceso para distinguir las diferencias entre d, p, b, g, q.
2. Un mtodo para ensear a los nios a tomar toda su leche.
3. Un mtodo para ensear a los nios a comer una dieta nutritiva.
4. Un mtodo para comer spaguetti sin problemas.
5. Un nuevo mtodo para romper un hbito malo.
6. Un mtodo para arreglar su recmara en pocos minutos.
7. Una forma de prevenir incendios en los bosques.
8. Un nuevo uso para:
- Pasta de dientes
- Crema de cacahuate
9. Un mtodo para recordar datos, nombres, etc.
10. Un nuevo sistema para hacer la tarea, que asegure el xito.

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EJERCICIOS PARA REFORZAR


HABILIDADES CREATIVAS
I. QUE PASARA?
Si no hubiera matemticas?
Si no hubiera libros?
Si nadie pudiera escribir ni una frase?
Si todos los lpices, y plumas en el mundo, desaparecieran?
Si no se permitiera la entrada en hoteles y restaurantes a hombres
con el pelo rubio?
Si los nicos instrumentos musicales fueran tambores?
Si nadie pudiera resolver problemas, ni crear?
Si Edison fuera plomero y no inventor de la electricidad?
Si los hermanos Wright nada mas inventaran varias bicicletas?
Si no hubieran sido inventadas las computadoras?
Si todas las personas se parecieran o fueran iguales?
Si nadie se riera?
Si Cancun se convirtiera en el Polo Norte?
Si Taiwan no pudiera exportar nada?
Si no hubiera Mc Donalds?
dulces
chocolates
coches
bombas atmicas
electricidad
tortillas
Si nadie dijera la verdad?
Si todos tiraran la basura?
Si existieran los dinosaurios?
Si no existieran los aos?

II. PENSAR EN USOS NO MUY COMUNES PARA CUALQUIER OBJETO


Llantas usadas
Pelotas de tenis, pinpon, etc.
Raquetas de tenis
Una silla
Un pltano
Una regla
Partes de un coche chocado
Fierro o varillas

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III. PENSAR EN COMO MEJORAR UN PRODUCTO:


1. Una tina
2. Una bicicleta
3. Un abrelatas
4. Un lpiz o pluma
5. Un televisor
6. Un coche
7. Eficiencia en la escuela
8. Un producto en una compaa
9. Una ciudad
10. ___________________________

11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.

________________________
________________________
________________________
________________________
________________________
________________________
________________________
________________________
________________________
________________________

IV. PROBLEMAS DE DISEO


1. Una mquina para llevar el perro a caminar
2. Un procedimiento nuevo para tirar la basura
3. Un avin para animales
4. Un sistema para mejorar el trfico
5. Disear objetos tiles con forma redonda, cuadrada, etc.

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TEMAS PARA LA ESCRITURA CREATIVA Y EL ARTE


1. En la peluquera
2. Antes de una tormenta veraniega
3. La travesura mas grande que me gustara hacer
4. Mis quehaceres en casa, antes y despus de clases
5. Una cena con mi familia
6. La primera cosa que recuerdo
7. El pas extranjero que me gustara visitar
8. El elogio mas grande que he recibido
9. Ir de compras
10. Ir a misa
11. El peor castigo que he recibido
12. Una fiesta de brujas
13. La navidad que mas recuerdo
14. La cosa mas difcil que he tenido que hacer
15. Los quehaceres de la casa
16. Cmo afecta el radio a nuestra vida?
17. Cmo crees que ve el mundo un chapuln?
18. Qu pudiera hacer para ganar un poco de dinero?
19. Como me gustara vestir
20. Estoy orgulloso de mis logros
21. Inventa una mquina que no existe
22. El lugar donde mas me gustara vivir
23. Mirando por la ventana de mi casa
24. Un animal de fantasa
25. Un hombre del espacio
26. El regalo mas lindo que he recibido
27. La mejor diversin que he tenido
28. Mi posesin mas querida
29. Como me veo hoy
30. El mozo, la muchacha y lo que hacen para nosotros
31. Empacando para irme
32. Naufragando en una isla extraa
33. Me acusaron de algo y no lo hice
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34. Algo que deseaba hacer pero que no lo hice


35. Un hecho bondadoso que presenci
36. Lo que hara si estuviera solo en casa
37. Cosas que me gusta ver
38. Un viaje a la luna
39. Una visita con la enfermera del colegio
40. Esperando en algn sitio
41. Lo que me gustara hacer en mi tiempo libre
42. Como me imagino que es el cielo
43. Lo que mas temo
44. Lo que mas me agrada
45. Lo que hara si tuviera $ 100.00 para gastar
46. Lo que mas me asust
47. Lo que a mi pap, a mi mam y a m nos gusta hacer juntos
48. Como se siente un rbol cuando se le caen las hojas
49. Si yo fuera millonario
50. Lo que significan mis padres para m.
51. Si yo fuera una peca
52. Cuanto valgo en el mundo
53. La gente sana aparenta ser feliz
54. Haz nuevos versos para una cancin popular
55. Tus consejos para un alumno de cuarto que va a pasar a quinto
56. Porque me gustara (o no me gustara) visitar Rusia
57. Porqu me gustara tener un canguro
58. Porqu el mapache lleva una mscara
59. Las alegras de cuidar a los nios chiquitos (ser niera)
60. Si los sueos estuvieran en venta, Cules comprara yo?
61. Escoge algo tuyo e imagina que es mgico (mi botn mgico)
62. Lo que me imagino cuando estoy asustado
63. Si pudiera cambiar algo de m, sera
64. La honestidad es la mejor poltica
65. Mi idea de lujo es

_______________________________________

66. Porqu quiero (o no quiero) una educacin universitaria


67. Sus ojos revelaron el secreto
68. Porque los padres no comprenden a los hijos
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69. Mi alfombra mgica


70. Que hara yo si .......
71. Mi comida favorita
72. Soy el primer hombre en la luna
73. Si yo fuera un rbol (ro, nube, etc.)
74. Si yo fuera un alumno nuevo
75. Mi ciudad
76. Como se consigui el oso su colita
77. Porqu los ratoncitos tienen la cola larga
78. Como se consigui el chapuln brincador sus patas?
79. Cmo se consigui el pjaro carpintero su cabeza roja?
80. Cmo se consigui el petirojo su pecho rojo?
81. Porqu guarda el pino sus hojas (agujas)
82. Los peces tienen escamas porque
83. Escribe un cuento extraordinario e increble
84. Un animal raro que encontr en el espacio
85. Si yo fuera un perro extraviado
86. Estaba enojado con mis padres y me quera ir de la casa
87. El gato que se fue a Marte
88. Cuando yo era chiquito, hice algunas cosas chistosas
89. El becerro que no quera ser vaca
90. El perro que se hizo famoso, una estrella
91. Quin est tirando los platillos voladores?
92. Soy el hombre en la luna
93. Cmo el pjaro se consigui su cancin?
94. 3 - 2 - 1 - 0 vamos
95. Un verano en Marte
96. Si yo fuera chiquito y tuviera alas
97. Si yo fuera un tren
98. Si yo fuera una hada
99. Mi viaje favorito
100. Mi pasatiempo favorito

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GUA PARA LOS PADRES DE HIJOS CREATIVOS


(Para que los padres puedan sobrevivir)
1.

Preguntas sin fin.

2.

Activos por una razn.

3.

Recuerdas cuando..............?

4.

Caminadores tempranos, habladores rpidos.

5.

Comunicacin con todas las generaciones.

6.

Desarrollo motor no siempre de acuerdo con el desarrollo mental.

7.

Sobrellevar abogados jvenes en casa.

8.

La compaa de adultos.

9.

La importancia de arriesgarse

10. De que te res?


11. Alumnos rpidos pensadores profundos.
12. Miedos y preocupaciones.
13. Mentes saludables en cuerpos saludables
14. Concentracin y relajamiento.
15. Cuando el orden no cuenta.
James Cross

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BIOGRAFA DR. E. PAUL TORRANCE


Octubre 8, 1915 Julio 12, 2003
Escrito por:
Dr. Joseph Renzulli
Hay un antiguo proverbio Chino que dice: Cuando vayas al pozo a sacar agua, toma un momento para
hacer una oracin por la persona que cav el pozo. Paul Torrance, es de hecho, la persona que cav
el pozo cuando nos referimos al desarrollo de la creatividad como una meta primordial de la educacin
en los Estados Unidos y numerosas naciones lejanas, y su trabajo ha tenido un impacto inestimable en
miles de educadores y millones de jvenes alrededor del mundo.
Todo lo que sabemos sobre productividad creativa es una metfora de la vida de trabajo del Dr. Torrance.
l no tena miedo de retar al sistema y al hacerlo ha dejado un estndar verdadero, tanto como uno de
los escolares innovadores en educacin y psicologa, como siendo un gran humanista que ha mejorado
la vida escolar de un sinnmero de jvenes. El trabajo bsico del Dr. Torrance en la evaluacin de la
creatividad es una piedra angular en la historia de la psicologa que es paralelo al de otros innovadores
como Alfred Binet, David Wechsler, Lewis Terman, y solo un puado de otros cuyos nombres sern
permanentemente grabados en los archivos de la ciencia de la psicologa. Cuando la gente estudie
la evaluacin psicolgica dentro de cien o aun mil aos ms delante, el Dr. Torrance figurar entre los
gigantes de la evaluacin humana. Y su visin del programa Internacional de Solucin de Problemas
Futursticos indica que sus teoras son paralelas a las acciones prcticas que ponen a trabajar la teora
de maneras muy prcticas pero efectivas.
El Dr. Torrance nunca renunci a su sueo de hacer que la bsqueda de la creatividad, fuera el derecho
de cada estudiante y la responsabilidad de cada maestro. Hay ms creatividad en el mundo actual,
porque esta persona persistente e innovadora, tuvo el sueo y estaba dispuesta a dedicar su vida para
realizarlo, para toda la humanidad. Es mi muy buena fortuna, haber sido influenciado por esta muy
noble y notable persona y poder llamarlo mi amigo. l siempre est en mis pensamientos y oraciones,
porque l es la persona que excav el pozo.

Traducido por:
Dra. Janet B. Senz
Fue publicado en el programa del XV Congreso Internacional del Consejo Mundial de Educacin de
Nios Sobresalientes y Talentosos.
Adelaide, Australia
Agosto, 2003

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PENSANDO
CREATIVAMENTE CON
DIBUJOS
Por E. Paul Torrance
FORMA FIGURAL A

NOMBRE: _______________________
EDAD: _______________________
ESCUELA: _______________________
GRADO: _______________________
CIUDAD: _______________________
FECHA: _______________________

SCHOLASTIC TESTING SERVICE, INC.


180 Meyer Road,
P.O. Box 1056
Bensenville, Il 60106-8068

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ACTIVIDAD # 1
CONSTRUCCIN DE UN DIBUJO
En la siguiente hoja se encuentra una forma. Piensa en un dibujo, composicin u objeto que puedes
hacer empleando esta forma como parte de tu dibujo.
Trata de pensar en algo que a nadie mas va a ocurrir. Anexa mas ideas a tu primera idea para hacerlo
muy interesante y elaborado con detalles, cuando lo termines, piensa en un ttulo y escrbelo en
el espacio de abajo. Selecciona un ttulo diferente; el ttulo debera ayudar a relatar o expresar tu
cuento.

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SEV 2008

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ACTIVIDAD # 2
COMPLETAR O TERMINAR LOS DIBUJOS
Anexa lneas a cada figura en estas dos pginas; puedes hacer figuras y objetos muy interesantes.
Trata otra vez de inventar objetos o dibujos que a nadie mas se le van a ocurrir. Trata de hacer cada
dibujo muy completo e interesante por medio de la elaboracin de muchos detalles. Inventa un ttulo
por cada dibujo y escrbelo debajo de cada block, junto con el nmero.

1. _____________________________

2. _____________________________

3. _____________________________

4. _____________________________

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5. _____________________________

7. _____________________________

9. _____________________________

6. _____________________________

8. _____________________________

10. ____________________________

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ACTIVIDAD # 3
LNEAS
En 10 minutos, trata de inventar algo con cada par de lneas. Las 2 lneas deben formar la parte
principal de cada dibujo. Con lpiz o crayola, anexa mas lneas para completar cada dibujo. Puedes
poner lneas, marcas, etc. entre las lneas, sobre las lneas y afuera de las lneas, lo que t quieras
para terminar cada dibujo. Trata de pensar en ideas muy diferentes; algo que no va a ocurrrsele
a nadie ms. Dibuja tantos dibujos como puedas y anexa muchas lneas. Cada dibujo debera
comunicar algo muy interesante. Inventa un ttulo para cada dibujo.

1. _________________

2. __________________

3. __________________

4. __________________

5. __________________

6. __________________

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DiplomadoJalapa, Veracruz

7. _________________

8. _________________

9. _________________

10. _________________

11. _________________

12. _________________

13. _________________

14. _________________

15. _________________

16. _________________

17. _________________

18. _________________

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DiplomadoJalapa, Veracruz

19. _________________

20. _________________

21. _________________

22. _________________

23. _________________

24. _________________

25. _________________

26. _________________

27. _________________

28. _________________

29. _________________

30. _________________

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DiplomadoJalapa, Veracruz

TEST DE TORRANCE
EL PENSAMIENTO CREATIVO
POR DR. E. PAUL TORRANCE

INSTRUCTIVO, MANUAL Y
GUA DE PUNTAJE

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NDICE

1.

PREPARNDOSE PARA EL TEST: CALENTAMIENTO DEL CEREBRO

2.

ADMINISTRANDO EL FIGURAL TEST FORMA A DEL PENSAMIENTO


CREATIVO

3.

INSTRUCCIONES PRELIMINARES PARA LOS ALUMNOS

4.

INSTRUCCIONES ESPECFICAS PARA ADMINISTRAR LAS ACTIVIDADES

5.

COMO UTILIZAR LA GUA DE CALIFICACIN. QUIEN PUEDE CALIFICAR LAS


ACTIVIDADES DE PENSAMIENTO CREATIVO

6.

PROCEDIMIENTO PARA CALIFICAR

7.

GUA DE PUNTAJE PARA CALIFICAR EL FIGURAL TEST, FORMA A

8.

1era. ACTIVIDAD, CONSTRUCCIN DE UNA FIGURA

9.

2da. ACTIVIDAD, FIGURAS INCOMPLETAS

10. 3era. ACTIVIDAD, LNEAS PARALELAS


11. FOLLETO DE EJEMPLOS DE PUNTAJE O CALIFICACIN
12. HOJA DE TRABAJO COMPLETO DEL PUNTAJE

Actualizacin en Mxico
J. B. S. / 2006

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1. PREPARNDOSE PARA LAS ACTIVIDADES DE


PENSANDO CREATIVAMENTE CON DIBUJOS
Las formas figurales del Pensamiento Creativo de Torrance requieren de respuestas que son
principalmente dibujos o ilustraciones al natural. Se puede aplicar desde preescolar hasta posgrado.
Cada alumno deber etiquetar o nombrar directamente sus dibujos elaborados y ser necesario que el
maestro escriba los ttulos cuando se trate de nios que an no escriben, porque los ttulos creativos
tambin reciben puntos. Es generalmente deseable que haya uno o ms asistentes disponibles para
ayudar con esta tarea cuando se aplique a nios en kinder o en los primeros aos de primaria.
Antes de iniciar la Actividades de Dibujos, el maestro deber leer completamente todas las instrucciones,
familiarizarse con todos los aspectos mecnicos de la administracin. No se necesitan accesorios para
administrar este formato.
Los maestros o aplicadores debern asegurarse que las palabras: pruebas, test, etc. no hayan sido
mencionadas y que los test no hayan sido aplicados en los ltimos dos aos, porque esto contamina
los resultados. El maestro debe utilizar un lenguaje apropiado para crear una atmsfera de esto no es
una prueba. Se recomienda tratar de evitar crear situaciones asociadas con pruebas.
Es importante crear la expectativa que el que aplica va a disfrutar de las actividades e invitar a sus
alumnos para que se diviertan. El clima psicolgico, antes y durante el uso de la prueba, deber
ser tan confortable y estimulante como sea posible. Se recomienda que se haga un Calentamiento
del Cerebro, primero con un squiggle o sea una lnea en forma vertical como s pero un poco ms
larga.

El formato del folleto del test fue diseado deliberadamente para facilitar el proceso necesario de
hacerlo ms amistoso, para cualquier tipo de conducta. El diseo de la portada consiste en una serie
de elementos combinados, que usualmente evoca curiosidad, actividad imaginativa y mucho inters. Tal
formato puede descubrir algunos expertos en tests, tanto como otros que no les gusten los tests. El
autor, sin embargo, considera estas caractersticas como parte esencial del procedimiento de la prueba.
Si algunos alumnos se niegan a participar, es importante avisarles que no ser vlido hacerlo otro da,
por un largo tiempo, porque ya habrn escuchado las instrucciones y habrn visto las actividades.

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El maestro o experto en procesos creativos, deber asegurarse de que las condiciones fsicas para la
aplicacin de la prueba sean buenas. Estar seguro de tener un suplemento adecuado del folleto del
test a la mano, verificar que todos tengan un lpiz (ordinariamente se har en lpiz) o crayn; que
la temperatura del saln sea confortable, donde existan facilidades para el control de la atmsfera
y la temperatura. Este ambiente promueve el pensamiento productivo, tanto como la circulacin del
oxgeno en el cerebro.
Los maestros no necesitan ningn otro equipo, slo sus folletos, lpices o pinturas, una copia de este
manual, una copia del folleto de referencia y un cronmetro. Se pueden ofrecer crayolas o lpices de
colores, pero lleva ms tiempo.
Se puede aplicar la prueba a grupos grandes en corredores; el tamao del grupo ser el usual de 15 a 35.
Pero se sugiere que los nios desde kinder hasta 4o. grado sean evaluados en grupos ms pequeos.
Por ejemplo es posible dividir un grupo de 30 alumnos en 2 grupos de 15, evaluarlos en diferentes
grupos o, la actividad podra ser alternada con alguna otra actividad. No es necesario administrarlos en
forma individual cuando el nio ya aprendi a dibujar con lpiz o pinturas.
El tiempo real de trabajo para el alumno en el test es de 30 minutos. Pero debern ser programados
un total de 45 minutos libres de interrupciones, para cubrir las instrucciones preliminares y entregar y
recoger los formatos.
Generalmente, el inters en las tres actividades, por parte del alumno es tan alto que no hay problema
de fatiga, y todo el folleto puede terminarse en una sesin. Cuando se observe fatiga, el maestro podr
dar un descanso breve entre cualquiera de las actividades del folleto.

2. ADMINISTRANDO EL FIGURAL TEST FORMA A


DEL PENSAMIENTO CREATIVO
La siguiente seccin contiene las instrucciones para la aplicacin de las tres actividades de Pensamiento
Creativo de P. E. Torrance, instruyendo el estilo de comentarios y direcciones que el maestro debera
hacer a los alumnos. Los comentarios preliminares estn incluidos entre las instrucciones especficas
para la forma de proceder de los alumnos. En las tres actividades del folleto, se observan unas
instrucciones que debern ser ledas, precisamente como estn escritas, sin ninguna modificacin.
Modificaciones pequeas pueden ser hechas en el proceso de la administracin, dependiendo de los
propsitos y condiciones de los alumnos. Para que la batera pueda ser usada desde kinder hasta
posgrado, pequeas modificaciones debern ser hechas, tomando en cuenta las diferencias en la
habilidad de escribir, vocabulario y gustos. Esto es especialmente cierto desde la orientacin inicial o
en el tiempo, tanto como otras instrucciones dadas por el maestro, pero en todos los casos deben ser
tan uniformes como sea posible.
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Algunos maestros querrn dar ms tiempo libre para nios preescolares o en casos de alumnos
discapacitados fsicamente. Los maestros, debern reconocer cuales normas dadas en este manual
podran ser aplicables; un alumno que se tarde mucho ms tiempo para registrar sus ideas, no puede
ser juzgado con las normas de este manual..
Un cambio en el tiempo lmite podr tambin afectar la confiabilidad y validez de las medidas. Un
trabajo ms desarrollado y detallado deber ser hecho antes de la naturaleza previa de los cambios
que puedan ser determinados.
3. INSTRUCCIONES PRELIMINARES PARA LOS ALUMNOS
Despus de una actividad para Calentar el Cerebro, y antes de repartir los folletos del test, el maestro
debe dar una orientacin breve, que tenga sentido y que despierte el inters y motive la ejecucin. Se
puede usar alguna modificacin de la siguiente explicacin:
Creo que ustedes se divertirn mucho llevando a cabo las actividades que hemos planeado para esta
sesin. Vamos a hacer algunas cosas que les permitirn ver que tan buenos son para pensar en ideas
nuevas y resolver problemas. Esto requiere de toda su imaginacin y de toda su habilidad para pensar,
y que los disfruten. No es un examen sobre su habilidad para dibujar.
Si va a haber administraciones sucesivas del formato A (cada 2 aos), es generalmente, una buena
idea establecer esta suposicin desde la administracin inicial. El xito de la administracin de pruebas
frecuentemente se debe a la eficiencia, materiales, innovaciones en la organizacin y puede explicarse
junto con el propsito del programa completo. Se puede dar una explicacin como la siguiente:
Una de las cosas que quisiramos descubrir es que tanto pueden mejorar entre ahora y despus,
en su habilidad para pensar en ideas nuevas, usar su imaginacin y resolver problemas. Si quisiramos
saber cuanto aumentan en peso o estatura durante un periodo particular, los pesaramos o mediramos
ahora y lo volveramos a hacer al final de un periodo (mes o semestre). Eso es lo que queremos hacer
con respecto a su habilidad para pensar en ideas.
Vamos a hacer una evaluacin ahora y haremos otra al final del ao escolar (trimestre, mes, etc).
Queremos hacer una evaluacin lo ms precisa posible. As que usen su mxima capacidad de pensar
y hagan lo mejor que puedan.
Dentro del contexto de la situacin, la actividad deber hacerse lo menos amenazadora posible, a
menos que algn factor de tensin sea una parte deliberada del diseo experimental.

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4. INSTRUCCIONES ESPECIFICAS PARA LAS ACTIVIDADES


En este momento, distribuya los folletos. Despus haga que cada individuo llene cuidadosamente la
informacin solicitada. Asegrese de que pongan el ao como parte de la fecha para que no haya
confusin, ni prdida de datos en los estudios longitudinales o en los estudios que involucren diseos
pre y posprueba.
Los nios de preescolar y los de grados primarios inferiores, tal vez necesitarn ayuda en escritura
y ortografa; la informacin de la cartula del folleto puede tambin ser llenada por el maestro o el
administrador por adelantado, tomado la informacin de los registros escolares y de esta manera se le
d a cada alumno su propio folleto.
Despus de que se haya proporcionado la informacin sobre los datos personales, se leen estas
instrucciones:
En este folleto hay tres cosas interesantes que ustedes van a hacer.
Todas estas les darn una oportunidad de usar su imaginacin para pensar en ideas y juntarlas en
varias formas. En cada actividad, queremos que piensen en las ideas ms interesantes y poco usuales
que puedan, ideas que nadie ms en este grupo pueda pensar.
Despus de pensar en una idea, continen agregndole cosas para que as puedan contar una historia
lo ms interesante y emocionante posible.
Se les dar un tiempo lmite para cada actividad, as que hagan buen uso de su tiempo.
Trabajen rpido, pero no se apresuren. Traten de seguir pensando en ideas, pero si se les acaban las
ideas antes de que se les termine el tiempo, sintense y esperen en silencio hasta que se les indiquen
que pueden continuar con la siguiente pgina. Repito: no sigan con la siguiente actividad, hasta que yo
lo indique a ustedes.
Si tienen preguntas despus de haber empezado, no hablen en voz alta,
Levanten su mano y yo ir hasta su lugar y tratar de contestarles.
Si hasta este punto no hay preguntas, empiecen la primera actividad. Si hay preguntas referentes a las
instrucciones, trate de satisfacerlas repitiendo las instrucciones con palabras que la persona entienda
o trabajando con las instrucciones del folleto impreso. Evite dar ejemplos o ilustraciones de respuesta
modelo. Esto tiende a reducir la originalidad y en algunos casos an reduce el nmero de respuestas
producidas. Sobre todo, intente mantener una relacin amistosa, clida y agradable con el grupo.

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Actividad 2, COMPLETAR FIGURAS. Nuevamente pida al grupo que lean las instrucciones, al mismo
tiempo que usted las va leyendo en voz alta (excepto con nios ms pequeos que an no pueden
leer).
Agregando lneas a las figuras incompletas en esta hoja y en la siguiente pueden disear
objetos y dibujos interesantes. De nuevo traten de contar una historia lo ms completa e interesante
que puedan, agregando ideas nuevas a la primera. Inventen un ttulo interesante a cada uno de sus
dibujos y escrbanlo al final de cada seccin, al lado del nmero de la figura. Ya pueden empezar,
tendrn diez minutos.
Si algunos estn preocupados por el hecho de que han terminado, tranquilcelos simplemente dicindoles
algo como lo siguiente:
He observado que trabajaron en forma diferente; algunos de ustedes terminaron todos los 10 dibujos
muy rpido y despus volvieron y aadieron otras ideas. Algunos de ustedes slo terminaron algunos
de los dibujos pero hicieron una historia muy completa de cada uno de ellos. Continen trabajando en
la forma que sea ms natural y cmoda para ustedes.
Usando un cronmetro, espere que pasen 10 minutos y pida a los alumnos que pasen a la ACTIVIDAD
3, LNEAS, de nuevo haga que el grupo lea las instrucciones mientras usted lee en voz alta:
Durante el transcurso de los siguientes 10 minutos, vean cuantos objetos o dibujos pueden hacer de
los pares de las lneas rectas que aparecen en la parte inferior y en las siguientes dos pginas. Los
pares de lneas rectas deben ser la parte principal, hganlo con lpiz o crayolas, aadan ms lneas
para completar su dibujo. Pueden poner marcas sobre las lneas para completar su dibujo.
Traten de pensar en cosas originales que no se le ocurran a nadie ms. Hagan los ms dibujos u
objetos diferentes que puedan e incluyan todas las ideas que puedan en cada uno. Traten que los
dibujos narren las historias ms completas e interesantes. Aadan nombres o ttulos en los espacios
que se proporcionan. Empiecen; tienen 10 minutos.
Aunque en las instrucciones se indica que la Actividad # 3 incluye tres, algunos no entendern esto y
lo preguntarn o se les tendr que recordar que deberan seguir. Esto puede suceder a veces inclusive
con jvenes universitarios y con adultos, as que est atento ante esta posibilidad.
Tome cuidadosamente el tiempo de esta actividad, de ser posible usando cronmetro.
Cuando hayan pasado los DIEZ MINUTOS indquelo y recoja los folletos. Si los nios no pudieran
escribir sus ttulos, preprense para entrevistar brevemente a cada uno y as anotar esos ttulos. De
otra manera no sera confiable el puntaje. Lo ideal ser tener uno o ms asistentes disponibles para
ayudar en esta tarea, sobre todo cuando la prueba se aplica a nios de grados primarios y de jardn de
nios.
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5. COMO UTILIZAR LA GUA DE CALIFICACIN.


QUIEN PUEDE CALIFICAR LAS ACTIVIDADES DE PENSAMIENTO CREATIVO
Estudios de confiabilidad de calificaciones han demostrado que personal entrenado especialmente y
con experiencia, son capaces de calificarlos con un alto grado de confiabilidad.
Lo que es necesario, es que el que califique lea y siga las indicaciones de la gua para calificar, en forma
tan precisa como sea posible, aceptando los estndares de la gua para un buen anlisis.

6. PROCEDIMIENTO PARA CALIFICAR


1. Observe la organizacin de la Gua de Calificaciones. Si el maestro todava no tiene un conocimiento
sobre originalidad y elaboracin, debera hacer lecturas complementarias. Tambin deber familiarizarse
con la tarea de las tres actividades figurales contenidas en esta batera.
2. Lea la gua para calificar, junto con un juego de las tres actividades terminadas, localizando las
respuestas en cada actividad dentro de las listas de categoras de calificaciones y medidas de
originalidad. Determine si la respuesta es calificable, (por ejemplo, tiene relevancia dentro de la tarea
del test). Ninguna entrada o tabulacin debera ser hecha en la hoja de calificaciones para respuestas
que sean consideradas como no calificables.
3. Ahora, el maestro deber estar listo para empezar a calificar. Una hoja para calificar ha sido diseada
para reducir el tiempo requerido para calificar una prueba e incrementar la validez de la calificacin.
Despus de haber entrado en la identificacin de la informacin deseada, se sugiere que se prosiga
como sigue:
Actividad # 1.
Determine de la gua de calificacin, el peso de originalidad para la respuesta y coloque esta informacin
en la caja denominada Original abajo de Actividad 1; despus, determine la calificacin de Elaboracin
y coloque el nmero dentro de la columna de Elaboracin para Actividad 1.
Actividad # 2.
Califique la realizacin del dibujo usando la gua y determine el peso, originalidad y categora de
flexibilidad para la primera respuesta y anote un nmero en la columna categora y originalidad
de la actividad 2. La calificacin es cero o 1 punto por respuesta; la categora de flexibilidad ser
encontrada en un parntesis del lado izquierdo de la respuesta como enlistado en la gua de calificacin
de originalidad. Ser necesario encontrar la categora de las respuestas de los 2 crditos en la lista
de categora de flexibilidad. Ahora determine la calificacin de elaboracin de la primera respuesta y
colquela en la columna de Elaboracin dentro de la Actividad 2. Contine de esta manera para
cada respuesta calificable en la actividad.
Nota: Para indicar omisiones ponga un guin en los lugares vacos.
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Actividad # 3.
Califique Lneas Paralelas: usando el guin, determine para toda respuesta calificable dentro de la
categora de flexibilidad, el peso de originalidad y la calificacin, as como de la elaboracin y colquela
en la casilla apropiada de la hoja de calificaciones. Se sugiere que el examinador empiece con la gua
de calificar originalidad. En esta gua, las respuestas ms frecuentes son enlistadas alfabticamente,
tanto su peso de originalidad, como la categora de flexibilidad. Esta es una manera fcil para localizar
el nmero de categoras de las respuestas menos frecuentes o de 3 crditos.
Totalizando los resultados, ya est listo para sumar sus calificaciones en la casilla Score Summary,
en su hoja de calificaciones.
Ya que solo hay una respuesta para la Actividad # 1, y no hay para calificar flexibilidad y fluidez,
transfiera los puntajes a la casilla de calificacin colocndolos en las columnas de Originalidad y
Elaboracin, Act. # 1. La calificacin de fluidez para la Actividad # 2 puede ser leda directamente
slo con el nmero marginal en la ltima respuesta, si no hubiere omisiones o respuestas sin contar.
Fluidez se refiere a la cantidad de respuestas.
De otra manera, ser necesario contar las respuestas calificadas. Para determinar el puntaje en
Flexibilidad, tache las categoras repetidas dentro de la columna de categora; y cuente las respuestas
que se quedaron.
Para obtener el puntaje en originalidad, simplemente sume las calificaciones de peso obtenidas de las
columnas Originalidad dentro de Actividad # 2.
El puntaje de Elaboracin para la Actividad # 3 es determinado de la misma manera que para la Actividad
# 2. Los puntos primarios para originalidad reunidos para combinar 2 o ms figuras en la A Actividad #
3 deber ser reunido dentro de los crditos de originalidad. El procedimiento para juntar crditos totales
son descritos en la siguiente pgina.
El examinador puede confrontar una situacin de puntaje en donde una actividad para un nmero de
razones psicolgicas (rapidez, ansiedad del test, etc.) puede inhibir ejecuciones creativas. En este
evento, el que califica, deber anotar ceros en las calificaciones dentro de las casillas totales y proceder
como se indica.
En muchos casos, no deber seguir adelante, aunque para ciertos propsitos sin embargo, el examinador
querr convertir los puntajes totales a puntajes, porcentajes o T. Scores. El Test se deber hacer
cuando se considere necesario, cuando se quiere combinar puntajes para algn tipo de composicin
del puntaje total, o cuando quiera determinar las medidas relativas para los 4 tipos de habilidades
(fluidez, flexibilidad, originalidad y elaboracin) de un porcentaje individual con alguna comparacin
grupal donde se sacan los datos en el manual tcnico. Los datos de convertir los puntajes totales en
puntajes porcentuales estn incluidos en el manual de normas tcnicas.

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De vez en cuando, ocurre una situacin en donde el maestro va a querer obtener algunas indicaciones
de la confiabilidad de su puntaje. Si es posible, deber darlo a alguien (una persona entrenada en esta
prueba de creatividad) ms a calificar de nuevo y despus discutir las descripciones. Despus, con un
ejemplo de 20 a 40 respuestas, el maestro puede computar el coeficiente de confiabilidad al revisar un
juego de calificaciones despus de un lapso mnimo de un mes. Si se usa la hoja de respuestas, este
tipo de revisin ser muy fcil.
Se puede aplicar este formato cada dos aos para averiguar como va el Desarrollo del Pensamiento
Creativo en cada alumno.

7. GUA DE CALIFICACIONES PARA EL FIGURAL TEST


FORMA A
La edicin de la gua de calificacin de pruebas Figurales A incluye los puntos de originalidad
revisados que se introdujeron en la edicin de enero de 1970. Esos puntos se basan en una muestra
de 500 individuos e incorporan una extensin ascendente de la muestra para incluir estudiantes
universitarios.
Un estudio comparativo ha mostrado que la media de los puntajes de originalidad de los folletos
Figural A calificados usando los puntos que originalmente se publicaron, no se ve afectada si se
califica con los puntos de 1970.
Cada una de las tres tareas que se calificarn para originalidad y elaboracin y Figuras Incompletas
y Lneas Paralelas, tambin se calificarn para fluidez y flexibilidad. Las pginas que siguen a
continuacin contienen las guas que determinan esos puntajes.

8. ACTIVIDAD # 1: CONSTRUCCIN DE UNA FIGURA


ORIGINALIDAD:
La gua de calificaciones para originalidad Construccin de una figura, se basa en las respuestas de
500 sujetos de jardn de nios hasta grados universitarios. El puntaje se lleva a cabo sobre la base
de una escala que va de cero a cinco de acuerdo a la frecuencia con que ocurren en los registros
analizados.
Las respuestas que ocurren en 5% o ms de los registros no reciben crditos.
Otras respuestas obvias como lgrima, mancha, pera y similares tambin se califican con cero.
Las respuestas que ocurren del 4% al 4.99% reciben un punto, las respuestas encontradas en 3% al
3.99% de los registros se califican con dos puntos; a las que se encuentran en el 2% al 2.99% de los
casos se les otorgan tres puntos; y las encontradas en el 1% al 1.99% de los registros reciben cuatro
puntos. Todas las otras respuestas que demuestren fuerza imaginativa o pensamiento creativo, se
les acreditarn cinco puntos. La gua que se da a continuacin enlista las respuestas que caen en
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cada una de estas primeras cinco categoras, pero las respuestas que caen en la sexta categora son
relativamente nicas y numerosas y slo se encuentran en la lista una o varias de las ms frecuentes.
NOTA: El concepto fuerza imaginativa o creativa es importante y el examinador debe intentar conocerla
a fondo. Posiblemente la mejor manera de lograrlo es estudiar los puntos de originalidad en la gua
de calificacin, observando las diferencias entre los ejemplos de cero puntos (no originales) y las
respuestas que tienen fuerza imaginativa o creativa.
Tambin es til pensar en respuestas que no tienen fuerza creativa como algo que requiere de muy
poca energa intelectual; se necesita poca energa para dar respuestas aprendidas, obvias y comunes.
En contraste, se necesita mayor energa intelectual y creativa para dar respuestas que van ms all
de lo que es aprendido, practicado, habitual y lejos de lo obvio y comn. Por lo que, este ltimo tipo de
respuestas se consideren:
RESPUESTAS

PUNTOS

RESPUESTAS

PUNTOS
5
5
0

Dibujo Abstracto sin


Ttulo
Avin

0
5

Globo

Campo de Golf
Sombrero
Hombre (de todos tipos
menos extraterrestres).
Hombre (extraterrestre)

Pjaro (s)
Bicho
Conejo
Carro

3
4
4
5

Monstruo
Ratn
Boca
Nariz

5
4
5
3

Gato
Pollo
Crculo
Nube
Dinosaurio

4
4
0
5
5

Estanque (lago)
Conejo
Piedra
Cohete
Nave Espacial

5
4
5
5
3

Pato
Oreja (humana)
Oreja (animal)
Huevo (pascua)
Huevo (no de pascua)
Huevo (en canasta)
Figura de un hombre (cara)
Ojo
Pez

5
4
5
0
0
0
3
4
5

Alberca
Sol
Lgrimas
rbol
Tortuga
Mancha
Pera
Cara (humana)
Flor

5
4
0
5
5
0
0
2
4

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RESPUESTAS
Platillo volador

PUNTOS
5

RESPUESTAS
Nia (dama, hembra)

PUNTOS
1

Originalidad del Ttulo


Los ttulos se evalan en una escala que vara de cero a tres en originalidad y el talento de acuerdo a
los criterios siguientes:
Los puntos obtenidos por la originalidad del ttulo se suman con los obtenidos por la elaboracin del
ttulo.
Ttulo de temas obvios, como Hombre, Huevo Conejo, etc. (Puntaje 0)
Ttulo descriptivo simple, al nivel concreto, que involucra un modificador ms una clase, como Hombre
con una Oreja Grande, Un huevo Moteado, Un conejo de Pascua, etc. (Puntaje 1)
Ttulo donde el modificador va ms all de la descripcin concreta y fsica, tal como La Oreja Congelada
del To Miguel, Los Huevos espeluznantes de Marte. (Puntaje 2)
Ttulo imaginativo o creativo, que va ms all de lo que se puede ver y que cuenta algo de la historia
como El Poderoso Juan en los Alpes Congelados, Un Pjaro con Mil Ojos en una Jaula, etc. (Puntaje
3)
ELABORACIN:
Dos respuestas subyacen a la calificacin de Elaboracin. La primera es que la respuesta mnima y
esencial a la figura de estmulo es una sola respuesta sencilla. La segunda es que la imaginacin y
exposicin de detalles es una funcin de la habilidad creativa, apropiadamente denominada como
elaboracin.
Por lo tanto en la calificacin de elaboracin, se dan crditos por cada detalle (idea) pertinente que se
agregue a la propia figura de estmulo original, a sus fronteras y/o ms sus alrededores. Sin embargo,
la respuesta bsica en si misma debe tener significado antes de que la elaboracin tenga algn valor
o pueda calificarse.
Se da un (1) punto por:
1. Cada detalle esencial de la respuesta total, pero una vez que la clase de detalle se
clasifique, no se cuentan las respuestas posteriores de la misma clase. En otras
palabras, cada idea adicional que contribuya a la narracin de la historia, se le da
un punto por su elaboracin, pero no a las representaciones posteriores de la idea.
Por lo que la idea, hoyos del queso en el ejemplo 2, amerita un punto, en elaboracin, no as cada
hoyo por separado. Por otro lado cada detalle diferente en la muestra del rbol, recibe un punto
porque agrega ideas, dimensin, profundidad, tamao, etc.
2. Color, cuando le agrega una idea a la respuesta bsica.
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3. Sombreado intencional (no slo en repasar las lneas).


4. Decoracin, slo cuando est hecho como tal.
5. Cada variacin importante (no de cantidad) del diseo que sea significativa con respecto a la respuesta
total.
6. Cada elaboracin en el ttulo que vaya ms all del encabezado descriptivo mnimo; dentro del
etiquetado principal. Estos puntos dados por el ttulo se suman a los puntos dados en los incisos 1
a 5.
Si una lnea divide una parte del dibujo en dos, cuente las dos partes. Si la lnea tiene significado
(ejemplo: cinturn, puo, bastilla, bufanda, pedazo de ventana, etc.) dele un punto adicional por cada
artculo.
Los siguientes ejemplos de los tres niveles de elaboracin se presentan como ilustraciones.

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9. ACTIVIDAD 2: FIGURAS INCOMPLETAS


FLUIDEZ:
El puntaje de fluidez para figuras incompletas se obtiene contando el nmero de figuras que se
complementaron. El puntaje mximo es de 10.
FLEXIBILIDAD
El puntaje de flexibilidad se obtiene contando el nmero de las diferentes categoras en las que caen
las respuestas. Para determinar la categora se debe usar tanto el dibujo como el Ttulo. Abajo hay
una lista de categoras que sern las que mejor se cubren aproximadamente al 99% de las respuestas
dadas. Deben crearse nuevas categoras de las listas que se presentan aqu. Estas pueden indicarse
en la hoja de respuestas con XI para la primera categora nueva, etc.
Sin embargo, muy pocas veces es necesario. (Estos nmeros de las categoras que acompaan a
las respuestas de originalidad de 0 y 1 puntos pueden incorporarse al registro de puntaje al mismo
tiempo que se determinan los puntos de originalidad. El nmero de la categoras de las respuestas de
2 crditos pueden buscarse en la lista de abajo.
1.
2.
3.
4.

ACCESORIOS: brazalete, corona, anteojos, sombrero, monculo, collar, bolsa, etc.


AVIN: aeroplano, bombardero, jets, cohetes, naves espaciales, etc.
NGELES: otras formas celestiales, incluye las alas de los ngeles
ANIMAL: incluye caras y cabezas de animales: chango, oso, toro, camello, gato, cocodrilo, perro
(incluyendo razas especficas tal como French Poodle, Collie, etc.), venado, elefante, rana,

cabra, caballo, len, ratn, cerdo, caracol, etc.


5. HUELLAS DE ANIMALES:
6. PELOTAS: de baseball, de baloncesto, de playa, fut-bol, de lodo, de nieve, etc.
7. GLOBO: solo o en conjuntos.
8. AVES: pollo, grulla, pato, flamenco, gallina, pavo real, pingino, gaviota, cisne, pavo, pjaro
carpintero, etc.
9. NAVO: canoa, velero, barco, casa flotante, etc.
10. PARTES DEL CUERPO: hueso, oreja, ojo, pies, manos, corazn, labios, boca, nariz, lengua,
etc.
11. LIBRO: solos o en caja, revistas, peridicos, etc.
12. CAJA: incluye paquetes, regalos, etc.
13. CONSTRUCCIN: departamental, panal, cueva, iglesia, hotel, casa, pagoda, templo, casa
oriental, etc.
14. MATERIAL DE CONSTRUCCIN: tabique, piedra, madera, caeras, etc.
15. CONSTRUCCIN, PARTE DE: puertas, pino, paredes, tejado, ventanas, etc.
16. HOGUERA DE CAMPAMENTO
17. BASTN: Bastn de dulce, bastn para caminar.
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18.
19.
20.
21.

CARRO: automvil, carreras, tractor, camin, etc.


ROPA: traje de bao, blusa, abrigo, sombrero, pantalones, camisa, shorts, falda, etc.
LNEAS DE ROPA: lavables, y uso similar de la ropa.
NUBE: cualquier tipo de nube, o formacin de nube, cielo, etc.

22. RECIPIENTES: barril, caja bota, caja caliente, tanque, jarra, etc.
23. CRUZ: cruz cristiana, cruz roja, etc.
24. DISEO O DECORACIN: cualquier tipo de diseo abstracto que no puede ser identificado
como objeto, revoltura, arte moderno, cinta con un lazo, etc.
25. HUEVO: incluye de pascua, huevo frito, caractersticas del huevo como el nmero Humpty
Dumpty, etc.
26. ENTRETENIMIENTO: circo, baile, trapecista, cantante, etc.
27. PESCADOS Y ANIMALES DEL MAR: pescado dorado, guppies, ballena, etc.
28. FLOR: Cactus, tulipanes, margarita, etc.
29. COMIDA: pan (rebanado) pastel, dulce, dona, hot-dog, hamburguesa, helado, paleta, bombones,
30.
31.
32.
33.
34.

nueces, chupn, tostado, etc.


ZAPATOS: botas, chanclas, zapatos, etc.
FRUTA: manzana, pltano, bola de fruta, cereza, uvas, limn, naranja, pera, etc,
MUEBLES: cama, silla, mesa, escritorio, T.V. etc.
GEOGRAFA: playa, acantilados, lazo, montaa, ocano, ro, volcn, olas, etc.
DISEO Y FORMAS GEOMTRICAS: crculo, cono, cubo, diamante, cuadrado, rectngulo,

tringulo, etc.
35. CUERPOS CELESTIALES: cucharn grande, constelacin, eclipse, luna, estrella, sol, etc.
36. COSAS DE CASA: olla, escoba, cerillo, cafetera, cucharn, gancho, bolsa de t, cepillo de
dientes, cosas de plata, etc.
37. FORMA HUMANA: incluyendo cosas humanas, personas, especficas como: cowboy, cantante,
etc.
38. INSECTOS: hormigas, abejas, escarabajo, bicho, mariposa, oruga, mosca, pulga, araa,
tarntula, guacano, etc.
39. COMETAS:
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.

ESCALERA:
LETRAS: del alfabeto, solas o en grupos.
LUZ: vela, faro, lmpara, linterna, luz elctrica, lmpara mgica, etc.
MQUINA: de coca, robot, de reduccin, etc.
MSICA: instrumento de banda, campana, notas musicales, aparatos, piano, etc.
NMEROS: sencillos o en bloque
SUPLEMENTOS DE OFICINA: O ESCUELAS: sobres, papel, clips, carpetas, etc.
PLANTAS: pasto, arbusto, etc.
RECREACIN: caa de pescar, tenis, carrera, de autos, patinar, nadar, esquiar, deslizador,
columpio, hamaca, patn de mar, etc.
149

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

49. CAMINO Y / O SISTEMAS O PARTES DE CAMINOS: puente, carretera, camino, mapa de


camino, autopista, etc.
50. CUARTO O PARTES DEL CUARTO: piso, esquina del cuarto, pared, etc.
51. REFUGIO: (no casa) cobertizo de granja, zorrera, tienda de campaa, etc.
52.
53.
54.
55.
56.
57.
58.

HOMBRE DE NIEVE:
SONIDO: ondas de radar, ondas de sonido, radio, botn de encendido, etc.
ESPACIO: hombre del espacio, hombre de luna, lugar de lanzamiento, etc.
DEPORTES: bat de beisbol, postes para redes, etc.
HOMBRE DE HULE: (vea formas humana, no use nueva categora).
SOL Y OTROS PLANETAS (vea cuerpos celestiales, no use nueva categora).
SERES SOBRENATURALES: aladino, diablo, drcula, hrcules, monstruo, hada, criatura
extraterrestre, bruja, etc.
59. TRANSPORTACIN SUPERFICIAL: (ver carro, no use nueva categora).
60. SMBOLOS: insignia, bandera, signo de preguntas, smbolo de la paz, etc.
61.
62.
63.
64.
65.
66.

HORARIO: reloj de arena, de cristal, cuadrante solar


HERRAMIENTAS: hacha, martillo, desarmador, etc.
JUGUETES: cajas de juguetes, mueca, caballo de madera, yo, etc.
RBOL: toda clase de rboles, rbol de navidad, rbol sagrado, etc.
PARAGUAS
TIEMPO: relmpagos, lluvia, arco iris, gotas, tormenta de nieve, tornado, etc

67. ARMA: arco y flecha, can, pistola, rifle, honda, etc.


68. RUEDA: tubo interior, llanta, rueda de carreta, etc.

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150

DiplomadoJalapa, Veracruz

ORIGINALIDAD:
La gua para calificar la originalidad est basada en una tabulacin de las respuestas dadas por 500
sujetos desde el kindergarden hasta universidad. Se ha preparado una gua separada para cada una
de las diez figuras, ya que cada una tiene respuestas diferentes. Las respuestas de cero y un punto
estn en una lista. Todas las respuestas que tienen pensamiento creativo o imaginativo se les darn
dos puntos. Para facilitar la flexibilidad del puntaje, el nmero de la categora se ha puesto dentro de
un parntesis a la izquierda de cada respuesta.
Figura 1
Cero puntos (5% o ms de las respuestas).
(24) Diseo abstracto sin ttulo significativo.
( 8) Pjaro.
(37) Cara o cabeza
(10) Corazn (incluye San Valentn)
(37) Hombre (tierra), incluye nio
Un punto (2% a 4.99%)
(31) Manzana(s)
(21) Nube
(10) Cejas
( 1) Anteojos
(37) Nia o mujer
(10) Labios, boca
(58) Hombre (Marte, etc)
(58) Monstruo
Dos puntos (menos del 2% de las respuestas).
Otras respuestas que tengan Pensamiento
Creativo
Ver las categoras en la lista.

151

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DiplomadoJalapa, Veracruz

Figura 2
Cero puntos (5% o ms de las respuestas)
(24) Diseo abstracto sin ttulo significativo.
(67) Resortera
(64) rboles
Un punto (2% al 4.99%)
(37) Cara (humana)
(28) Flor
(37) Nia
(13) Casa
(37) Hombre (nio)
(37) Mujer (nia)
(60) Palabra (smbolo, nmero, letra, etc).
Dos puntos (menos del 2% de las respuestas)
Otras respuestas que tengan fuerza creativa.
Determinar la categora de la lista
Figura 3
Cero puntos (5% o ms de las respuestas)
(24) Diseo abstracto sin ttulo significativo
(37) Cara (s)
Un punto (2% a 4.99%)
( 4) Animal (cara o completo)
(67) Arco y flecha
(37) Nio (hombre)
(37) Nia (mujer)
(37) Hombre (nio) incluye hombre de goma
(35) Luna
(48) Patineta
(53) Ondas Sonoras
Dos puntos (menos del 2% de las respuestas)
Otras respuestas que tengan Pensamiento
Creativo
Buscar las categoras en la lista.

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Figura 4
Cero puntos (5% o ms de las respuestas).
(24) Diseo abstracto sin ttulo significativo
( 4) Animal (no especfico)
(37) Cara de hombre
( 4) Caracol
Un punto (2% a 4.99%)
(37) Cuerpo (hombre)
( 4) Gato
( 8) Pato
(27) Pez
(37) Nia (mujer)
(10) Cabello
(37) Hombre
(58) Monstruo
(10) Nariz
( 4) Vbora
(33) Agua (olas, alberca, etc)
(38) Lombriz
Dos puntos (menos del 2% de las respuestas)
Otras respuestas que requieren Pensamiento
Creativo
Revisar la lista de categoras
Figura 5
Cero puntos (5% ms de las respuestas)
(24) Diseo abstracto sin ttulo significativo
( 9) Bote (casco de barco)
( 9) Bote (de vela)
(36) Tazn
(34) Crculo
(37) Cara o Cabeza
Un punto (2% a 4,99%)
(25) Huevo (s)
(48) Hamaca
(33) Montaas
(10) Sonrisa (labios)
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(33) Valle
(33) Agua (alberca, lago, ola, etc)
Dos puntos (menos del 2% de las respuestas)
Otras respuestas que requieren Pensamiento
Creativo
Buscar las categoras en la lista
Figura 6
Cero puntos (5% ms de las respuestas)
(24) Diseo abstracto sin ttulo significativo.
(37) Cara
(66) Rayo
(15) Escalones (escalera)
Un punto (2% a 4.99%)
(32)Silla
(37)Nia (mujer)
(37)Hombre (nio)
(37) Hombre esquiando
(64) rbol
Dos puntos (menos del 2% de las respuestas)
Otras respuestas que requieren Pensamiento
Creativo
Determinar las categoras de la lista.
Figura 7
Cero puntos (5% o ms de las respuestas)
(24) Diseo abstracto sin ttulo significativo
(18) Carruaje (calesa)
(60) Interrogacin (es) Marca de
( 4) Vbora
Un punto (2% a $.99%)
(18) Auto (carro)
(37) Cuerpo (humano)
(36) Cazo
(37) Cara
(36) Gancho
(36) Llave
( 1) Pipa (fumador)
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(62) Hoz
(36) Cuchara, cazo
(60) Palabra (letra, smbolo, nmero)
Dos puntos (menos del 2% de las respuestas)
Otras respuestas que requieren Pensamiento
Creativo.
Buscar en la lista de categoras
Figura 8
Cero puntos (5% o ms de las respuestas)
(24) Diseo abstracto sin ttulo significativo
(37) Hombre (cabeza y cuerpo)
(37) Hombre (s) de hule
Un punto (2% a 4.99%)
(19) Vestido
(37) Casa
(37) Nia
(58) Monstruo (fantasma)
(67) Escudo (medieval, etc)
(64) rbol
Dos puntos (menos del 2% de las respuestas.)
Otras respuestas que requieren Pensamiento
Creativo.
Buscar en la lista de categoras
Figura 9
Cero puntos (5% o ms de las respuestas)
(24) Diseo abstracto sin ttulo significativo
(33) Montaa (s)
(37) Monja
( 8) Bho
( 4) Conejo
( 2) Cohete
Un punto (2% a 4.99%)
( 4) Gato
( 4) Perro, cara de perro
(37) Cara
(37) Hombre

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(33) Volcn
(60) Palabras (nmero, smbolo, letras)
Dos puntos (menos del 2% de la respuesta)
Otras respuestas que requieren de Pensamiento
Creativo.
Revisar en las listas de categoras
Figura 10
Cero puntos (5% o ms de las respuestas)
(24) Diseo abstracto sin ttulo significativo
( 4) Oso hormiguero
( 8) Pato
(37) Cara (humana
(37) Cara (slo boca y nariz)
(64) rbol (es)
Un punto (2% a 4.99%)
( 3) ngel
( 8) Pjaro
( 4) Perro
(37) Figura (humana)
(37) Nia
(10) Nariz (parte de la cara)
( 8) Pjaro loco
Dos puntos (menos del 2% de las respuestas)
Otras respuestas que tengan Pensamiento
Creativo
Buscar en la lista de categoras
Originalidad del Ttulo (Opcional. Puede contarse como parte del Puntaje.
La originalidad de cada ttulo se califica de acuerdo al criterio que se seala para calificar este aspecto
de ejecucin de las Actividades en Pensamiento Creativo. Los siguientes ejemplos de ttulo para algunas
de las respuestas ms comunes de la figura 1 ilustran el esquema de puntaje.

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Puntos:
0=
Ttulos obvios de clases, como Pjaro, Hombre, Nube, Flor, etc.
1=
Ttulos descriptivos sencillos a nivel concreto que involucran un modificador ms una clase
como Pjaro volando, Hombre bailando, Nube rosa, etc.
2=
3=

Ttulo imaginativo y / o descriptivo en el modificador que va ms all de la descripcin


concreta y fsica, como Golondrina de Capistrano, Una Sombrilla para un Chapuln, etc.
Ttulo abstracto pero apropiado, que va ms all de lo que puede verse y que cuentan algo
de la historia, como Las Alas Originales sobre el Mundo, El Rey de Corazones en el Mundo
del Amor, Las Flores que Lloran en el Valle del Sufrimiento, etc.

ELABORACIN
El puntaje de elaboracin para Figuras Incompletas se obtiene de la misma forma. Los siguientes tres
ejemplos de respuestas para la Figura Incompleta # 1 ilustran las reglas sealadas en la elaboracin
de estas actividades.
EJEMPLO 1

EJEMPLO 2

Ttulo: Corazn
Puntaje de Elaboracin: 0

Ttulo: Corazn de Oro


Puntaje de Elaboracin: 3

EJEMPLO 3

Ttulo: La mariposa de dos Ojos


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10. ACTIVIDAD 3. LNEAS PARALELAS


FLUIDEZ
Antes de elaborar la calificacin de la Actividad de Lneas Paralelas, es importante revisar las respuestas
repetidas o relevantes para que stas no se tomen en cuenta ms de una vez y se eliminen. Una
respuesta relevante se define como aqulla que contiene o que de alguna manera hace uso de lneas
paralelas (el elemento de estmulo de la tarea). Las respuestas que duplican o repiten una anterior, a la
que ya se le haba dado crdito tambin se eliminan.
El puntaje de fluidez es sencillamente el nmero de respuestas menos el nmero de respuestas
repetidas e irrelevantes.
FLEXIBILIDAD.
El puntaje de flexibilidad se obtiene contando el nmero de las diferentes categoras dentro de las
cuales se pueden clasificar las respuestas del alumno.
Las siguientes categoras se derivaron de las respuestas de 500 personas desde jardn de nios hasta
grados universitarios. En los casos donde las respuestas no pueden clasificarse en ninguna de las
categoras de la lista de abajo debern crearse otras nuevas. Pueden indicarse en el registro de puntaje
con XI para la primera categora nueva, X2 para la segunda categora nueva, etc. Muy rara vez
se hace necesario esto, ya que estas categoras cubren el 99% de las respuestas dadas por las 500
personas.
1. TRANSPORTE AREO: avin, nave espacial, cabina de nave espacial, aeropuerto,
helicptero.
2. ARMAS: flechas, bombas atmicas, cohetes, etc.
3. ALFABETO: todas las letras del alfabeto, A.B.C.D. etc. y combinaciones de letras, tales como
ES.
4. ANIMAL O PARTES DE UN ANIMAL: cuernos, murcilago, gato, garras, cara de perro, burro,
elefante, jirafa, conejo, caballo, len, chango, ratn, pulpo, puerco espn, cara de cerdo, tortuga,
tigre, etc.
5. INDUMENTARIA: cinturn, bota, corbata de moo, abrigo, saco, vestido, botn, sombrero
corbata, pantaln, camisa zapato, falda, agujeta, calcetines, shorts, sombrero de copa, etc.
6. ARTE Y MATERIALES DE ARTE: juego de pinturas, crayola, lienzo, diseo indio, diseo abstracto,
arte moderno, pintura, cuadro, etc.
7. ACCESORIOS PARA AUTOMVIL: cmara, llantas, bocinas, etc
8. CUERPO O PARTES DEL CUERPO: brazo, oreja, ojo, cara, figura, pies, hueso, cerebro, piernas,
mano, boca, cabeza, nariz, figura masculina, figura femenina, dientes, torso, etc.
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9. LIBROS: Biblia, libros, pasta de libro, hoja de libro, diccionario, biblioteca, peridicos, etc.
10. CONSTRUCCIN: banco, establo, edificio de departamentos, capitolio, ruinas antiguas, iglesia,
cabina, nido, perrera, Torre Latinoamericana, torre alta, hotel, casa, choza, rascacielos, estacin
de bomberos, gasolinera, estacionamiento, fuente, igl, Torres de Londres, motel, palacios,
oficina de correos, restaurant, escuela, templo, estacin del tren, Taj Mahal, etc.
11. ACCESORIOS DE CONSTRUCCIN: elevador, barda, reja, chapa, picaporte, buzn, bao,
chimenea, puerta abatible, campanario, manguera, molino, pozo, etc.
12. MATERIALES O EQUIPO DE CONSTRUCCIN: ladrillos, madera, poste, pala, piedras, etc.
13. PARTES DE UNA CONSTRUCCIN: techo, chimenea, puerta, suelo, escalones, escalera,
ventana, etc
14. RELOJES Y OTROS INSTRUMENTOS QUE MIDEN EL TIEMPO: Big-Ben, calendario, reloj
fechador, reloj de arena, reloj de sol, cronmetro, etc.
15. RECIPIENTES: bolsa, barril, canastas, botella, caja, cubeta, jaula, lata, caja de cereal, taza,
bolsa de harina, maceta, pecera.
16. DECORACIN: moo, adornos, penacho indio, listn, etc.
17. BEBIDA: cerveza, coca-cola, leche, agua, etc.
18. PEZ Y COLECCIONES DE PECES: acuario, pez, sardinas, estanques con peces, etc.
19. FLOR: flor, tulipn, etc
20. COMIDA: desayuno, panqu, caramelo, cereal, pastel, queso, zanahoria, galleta, huevo, nueces,
pay, paleta de hielo, palomitas, mantequilla de cacahuate, pepinillo, tocino, refrescos, sandwich,
refrigerio, caa, brocheta, verduras, hot-dog, helado, paleta, rebanada de pan, hongos, almuerzos,
etc.
21. AVE: pjaro, gallina, pato, flamingo, etc.
22. MARCO: marco de pintura, foto, etc
23. FRUTA: pltano, pasita, charola de fruta, mango, etc.
24. MUEBLES: cama, bur, silla, tocador, catre, alacena, escritorio, literas, caja fuerte, mesa, etc.
25. JUEGOS: damas, crucigramas, domin, damas chinas, palitos chinos, gato, etc.
26. GEOGRAFA: vista area, crter, lago, lava, mapa, montaas, pirmide, ro, mapa de carretera,
estrecho, volcn, cascada, etc.
27. FORMAS GEOMTRICAS: cubo, cilindro, rombo, rectngulo, cuadrado, semi crculo, etc.
28. CUERPOS CELESTES: cometa, sistema solar, estrellas, etc.
29. ARTCULOS PARA EL HOGAR: (no incluye muebles): bscula, cepillo, palangana, escoba,
frasco, gancho de ropa, cafetera, matamoscas, tenedor, calentador, tetera, cuchillo, tapete
cerillo, trapeador, aguja, horno, sartn, olla, salero, cortinas de bao, refrigerador, alfombra,
plato, pimentero, cortinas, gaveta, estufa, cubiertas, fregadero, jabn, carrete de hilos, aspersor,
mantel, tina, termostato, utensilios, florero, basurero, lavadero, etc.
30. SERES HUMANOS: nio, payaso, chino, nios, cocinero, doctor, bailarinas, bombero, escalador,
nia, gigante, indio, judo, dama, hombre(s), figura humana, gemelos, mujer, etc.

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31. INSECTOS: abeja, bicho, mariposa, araa, telaraa, etc.


32. ESCALERA: Diferentes tipos de escalera
33. ARTCULOS DE PIEL: billetera, portafolios, vels, petaca, etc.
34. LUZ: vela, candelero, foco, luz, apagador, encendedor, reflector, farol, etc.
35. TELA: mantel, sbana, toalla, etc.
36. MQUINAS: cmara fotogrfica, mquina de vapor, caja registradora, computadora, gra,
secadora, cerebro electrnico, robot, lavadora, mquina de tiempo, etc.
37. MEDICINA: pastillas, etc.
38. DINERO: cheque, dlar, (peso), signos de pesos, dinero, etc.
39. MSICA: batuta, campana, tambor, flauta, trompeta, armnica, caja de msica, notas musicales,
piano, fongrafo, tocadiscos, clave, violn, cello, silbato, etc.
40. PAQUETE: regalo, paquete, bulto, etc
41. PLANTAS: cacto, pasto, ejotes, lpulo, etc.
42. NMEROS: arbigos, (11, 77, 76, 99, etc.) romanos (II, IV, etc.)
43. POSTES Y CABLES: tendedero, cables y postes telefnicos, lneas, etc
44. PRISIN: barrotes, celda, esposas (para las manos), guardia, crcel, etc.
45. RECREACIN Y ENTRETENIMIENTO: barra para hacer ejercicio, columpios, pantalla de cine,
mesa de billar, alberca, montar, montaa rusa, buzo, variedad, resbaladillas, escenario, hombre
fuerte, etc.
46. CARRETERAS Y SISTEMA DE CAMINOS: puente, cruce, carreteras, camino, etc
47. REALEZA: rey, prncipe, reina, trono, etc,
48. ESCUELA: pizarrn, gis, abecedario, carteln, etc
49. ARTCULOS ESCOLARES Y DE OFICINA: borrador, sobre, flder, pegamento, tinta, libreta,
papel, lpiz, pluma, sacapuntas, regla, etc.
50. CIENCIAS: imn, microscopio, mercurio, osciloscopio, tubo de ensayo, telescopio, termmetro,
etc.
51. REFUGIO: (no edificios) refugios antinucleares, cueva, trinchera, etc.
52. SONIDO Y SISTEMA DE SONIDO: radar, radio sonar, conmutador, onda sonora, sintonizador,
etc.
53. ESPACIO: hombre del espacio, cpsula espacial, trabajo espacial, sputnik, etc.
54. DEPORTES: badminton, pelota, bat, receptor, cacher, carreras, cancha, portera, equipo de
gimnasia, clavados, lanzador, salto con garrocha, pista de carreras, marcador, estadio, gol,
estadio de fut-bol americano, etc.
55. ALMACENAJE: elevador, silo, etc.
56. CALLE Y SISTEMA DE CALLES: callejn, cuadra, estacionamiento, parqumetro, banqueta,
calle, centro, avenida, calle principal, etc.
57. SERES SOBRENATURALES: ngel, duende, hada, fantasma, marciano hombre de la luna,
Santa Claus, bruja, mujer de la lana, etc.

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58. TRANSPORTE TERRESTRE: vagn de carga, bicicleta, carro, carreta, convertible, tranva,
trineo, diligencia, ferrocarril, trailer, tren, camin, camioneta, vas de tren, etc.
59. SMBOLOS Y SIGNOS: emblema de la armada, cruz, poste de peluquero, corona, sustica,
bandera, semforo, interrogacin, signo, tomen, smbolo, etc.
60. TELEVISIN:
61. TABACO: cigarro, puro, pipa, etc.
62. HERRAMIENTAS: hacha, martillo, rastrillo, pala, etc.
63. JUGUETES: pelota, cubos, triquitraques, mueco-sorpresa, rompecabezas, resortera, casa de
muecas, ttere, Pinocho, zancos, perro de hojalata, hombre de hojalata, etc.
64. RBOL: todo tipo de rboles, incluyendo el de Navidad, cedro, bosque, palmera, pino, tronco,
sombra, etc.
65. VIAJE: en agua, barco, canoa, submarino, etc
66. ARMAS O TRAMPAS (no armas areas) trampa para osos, balas, can, dinamita, pistola,
municiones, fusil, escudo, TNT, torpedo, etc.
67. CLIMA Y ESTACIN DEL AO: lluvia, nieve, tormenta de nieve, rayos solares, puesta del sol,
primavera, sombrilla, etc.
68. VENTANAS: persianas, cortinas, ventanas drapeadas, etc.
ORIGINALIDAD
El puntaje de Originalidad est basado en las tabulaciones de las respuestas de 500 personas de
jardn de nios hasta grados universitarios. A las respuestas encontradas en el 20% o ms de los
registros no se les da crdito. A las respuestas que ocurren del 5 al 19% de los registros se les d un
punto, a aquellos que ocurren del 2 al 4% de los registros se les conceden dos puntos. A todas las
dems respuestas que tengan fuerza imaginativa y creativa se les dan tres puntos. Para determinar la
categora de flexibilidad de esas respuestas de tres crditos, bsquelas en las lista de categoras dada
anteriormente.
Las respuestas de cero, uno, dos, y tres puntos estn en la siguiente lista, que se toma como gua
para obtener el puntaje de originalidad de esta actividad. Las categoras de flexibilidad se dan en una
columna y los puntos de originalidad en otra.
RESPUESTAS

CATEG.
FLEX.

PUNTOS
ORIG.

RESPUESTAS

CATEG. PUNTOS
FLEX.
ORIG.

baco
Diseo abstracto

49
6

3
0

Perfil de 1 ciudad
Reloj

26
14

2
1

Avin
Edif. de Deptos
Flecha (s)

1
10
2

3
2
2

Tendedero
Abrigo
Columna

43
5
13

3
3
3

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RESPUESTAS

CATEG.
FLEX.

PUNTOS
ORIG.

RESPUESTAS

CATEG. PUNTOS
FLEX.
ORIG.

Automvil
Globos
Establo

58
63
10

2
3
2

Crayola (s)
Caja de crayolas
Cruz Religiosa)

6
15
59

12
2
3

Canasta
Cama (s)
Biblia
Pjaro (s)
Jaula de pjaros
Pizarrn
Cubo de juguete

15
24
9
21
10
48
63

3
2
0
3
3
2
3

Cubo (cuadrado)
Taza
Cilindro (geomtrico)
Escritorio
Trampoln
Perro
Perrera

27
15
27
24
45
4
10

1
2
3
2
3
3
3

Tablero
Barco (lancha-motor)

12
65

1
1

Peso (billete)
Puerta

38
13

3
0

Libro
Librero
Botella
Moo (corbata, listn)
Caja(s)

9
24
15
16
15

0
3
1
2
0

Vestido
Dinamita
Huevo (s)
Sobre (s)
Ojo (s)

5
66
20
49
8

2
2
3
3
3

Pan (rebanada)
Chicle
Chimenea(s)
Iglesia
Chimenea

20
20
13
10
13

3
3
2
3
2

Anteojos
Cara (s)
Barda
Saco, bolsa
Escuela

5
8
11
15
10

3
0
1
2
2

Buscapis
Pez
Bandera(s)
Flor(tulipn, rosa, etc)

63
18
59
19

3
3
1
1

Camisa
Zapato (bota)
Letrero publicitario
Seal de trnsito

5
5
59
59

2
3
2
2

Maceta
Cancha de football

15
54

3
3

Silo

10

Tenedor
Marco
Basurero
Reja
Diseo geomtrico
Regalo
Nia, cara
Bao exterior
Cubeta

29
22
15
11
27
41
8
11
15

3
0
2
2
0
1
0
3
2

Rascacielos
Nave espacial
Carrete de hilo
Bala, casquillo
Escaleras, escalones
Zancos
Estufa
Puente
Escoba

10
1
29
66
13
45
29
46
29

2
2
3
2
1
2
3
2
3

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DiplomadoJalapa, Veracruz

RESPUESTAS

PUNTOS
ORIG.

RESPUESTAS

CATEG. PUNTOS
FLEX.
ORIG.

Pantaln de hombre
5
Papel, pedazo de papel hoja. 49
Lpiz (ces)
49

1
1
1

Cubeta
Mariposa
Vitrina, armario

15
31
24

2
2
3

Fotografa, pintura
Marco
Bolsa de mujer
Recipiente
Regalo
Crcel
Excusado

6
22
15
15
41
44
11

1
0
2
3
1
2
3

Jaula ( de animales)
Pastel
Calendario
Cmara
Lata
Vela (s)
Dulce (menta)

15
20
14
36
15
34
20

2
2
2
3
1
1
2

Radio
Riel

52
58

3
1

Barra de dulce
Carro

20
58

2
2

Rectngulo
Camino, calle
Robot
Cohete
Recmara

27
46
36
2
11

0
1
2
1
3

Naipes
Castillo
Gato
Cueva
Silla(s)

25
10
4
51
24

3
3
3
3
1

Portera (football)
Martillo
Sombrero
Hexgono
Carretera

54
62
5
27
46

1
3
1
0
1

Pizarrn
Tablero de damas chinas
Vaso (beber)
Cima de montaa
Tarro (beber)

48
25
15
25
15

2
1
1
3
3

Caballo
Reloj de arena
Casa
Choza(no casa ni cabaa)

4
10
10
51

3
1
0
2

Hongo
42
Nota musical
39
Nmeros arbigos o romanos 40
Cuerda
29

3
3
0
3

Casa (rbol)
Cono con helado 20

51

3
2

Paleta de dulce
Alberca

20
45

2
3

44
15

2
2
3

Columpio (para jugar)


Mesa
Tanque (recipiente)

45
24
15

1
1
3

63
29
32
8
49

3
3
0
2
2

Poste de telfonos
Televisin
Gato (juego de)
Lpida
Torre

43
60
25
59
10

2
1
1
3
3

Mueco sorpresa 63
Crcel
Pomo (recipiente,
Jalea, crema facial, etc.
Papalote
Cuchillos
Escalera
Pierna (s) (hombre)
Carta

CATEG.
FLEX.

163

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DiplomadoJalapa, Veracruz

RESPUESTAS

CATEG.
FLEX.

PUNTOS
ORIG.

RESPUESTAS

CATEG. PUNTOS
FLEX.
ORIG.

Riel
Letra(s) (alfabeto)
Luz (lmpara)

59
3
34

2
0
2

Basurero
rbol (es)

15
64

2
0

Faro
Contacto de luz
Interruptor de luz
Tronco (rbol)
Paleta de dulce
Buzn
Hombre

10
29
29
64
20
11
30

3
3
3
3
2
2
0

Tronco
Camin
Sombrilla(s)
Florero
Carreta
Mapa
Pared(es)

64
58
5
15
58
26
13

3
2
3
3
3
3
3

Laberinto
Envase de leche

25
15

3
1

Lavadero
Basurero

29
29

3
2

Espejo
Mujer (cara)
Monstruo (completo)
Ventana de crcel

29
8
57
68

3
1
2
2

Arma, coleccin de
Armas (arco, pistola)
Ventana
Regla

66

68
49

0
3

ELABORACIN:
Los principios para calificar la elaboracin de la actividad: Lneas-Paralelas son iguales a los que se
establecieron para las actividades de Construccin de una Figura y Figuras Incompletas. El problema
consiste en determinar el nmero de ideas de cada objeto comunica. ADEMS DE LA IDEA BSICA
MNIMA. (A continuacin encontrar una gua para lo que constituye la idea bsica mnima para algunas
de los dibujos ms frecuentes. Qu tanto de la historia debe la respuesta? No est permitido dar
ningn puntaje por los ttulos.
Respuestas Representando. Ideas mnimas bsicas. (dibujos).
EJEMPLO DE UNA CALIFICACIN COMPLETA DEL FOLLETO DEL TEST.
En la siguientes pginas est reproducido, para gua de los examinadores un folleto completo del
Figural A Actividades de Pensamiento Creativo, hecho por una nia de 4 grado. Las calificaciones y
tabulaciones, anotadas por el examinador han sido dejadas en el folleto como ests.
Tambin se reproduce una hoja de calificaciones para este folleto el examinador ha sacado las
calificaciones de su folleto y los sumados.

SEV 2008

164

DiplomadoJalapa, Veracruz

HOJA DE CALIFICACIONES
PRUEBA DE TORRANCE: PENSAMIENTO CREATIVO FORMA FIGURAL A
Nombre ____________________________ Sexo ___________ Fecha ______________________
Escuela __________________________________ Edad ____________ Grado _______________
ACTIVIDAD 1.
Respuesta No.

Originalidad

ACTIVIDAD 2.
Elaboracin

Categora

Originalidad
+ Ttulo

ACTIVIDAD 3.
Elaboracin

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Categora

Originalidad
+ Ttulo

Elaboracin

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30

Totales

FLUIDEZ

FLEXIBILIDAD ORIGINALIDAD ELABORACIN

Activ. 1. XXXXXX XXXXXXX


Activ. 2
Activ. 3
Totales
165

COMENTARIOS:

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DiplomadoJalapa, Veracruz

BIBLIOGRAFA DE CREATIVIDAD
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166

DiplomadoJalapa, Veracruz

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Rodrguez, M. (1996). Creatividad en la educacin escolar. Mxico, Editorial Trillas.
Rodrguez, M. (1995) Psicologa de la creatividad: Manual de seminario vivencial. Mxico, Pax.
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SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

Rodrguez, M. (1995). Mil ejercicios de creatividad clasificados. Mxico, McGraw Hill.


Rodrguez, M. Ketchum, M. (1995). Creatividad en los juegos y juguetes. Mxico, Editorial Pax
Rodrguez, M. (1994). Creatividad verbal. Mxico, Editorial Pax.
Rodrguez, M. (1991). Creatividad en la investigacin cientfica. Mxico, Editorial Trillas.
Rogers, C. & Freiberg, H. J. (1994). Libertad y creatividad en la educacin. Mxico, Editorial
Paids.
Rothenberg, A. & R. Carl, (1976). The creative question. Durham, N.C.: Duke University Press.
Snchez, M. (1996). Desarrollo de habilidades del pensamiento. Procesos bsicos del
pensamiento. Mxico, Editorial Trillas.
NOTA: Estos libros vienen en dos tomos separados: Gua del Instructor y Ejercicios.
Sefchovich, G. & Waisburd, G. (1997). Expresin corporal y creatividad. Mxico, Editorial Trillas.
Sefchovich, G. & Waisburd G. (1996). Hacia una pedagoga de la creatividad. Expresin
plstica. Mxico, Editorial Trillas.
Sefchovich, G. (1993). Creatividad para adultos. Mxico, Editorial Trillas.
Serrano, C. & Rodrguez, M. (1995). Creatividad sensorial. Mxico, Editorial Pax.
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Stevenson, G.,; Timothy, K. & Brown, K., (1971). Igniting creative potential. Project Implome
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Torrance, P. E. (1976). Guiding creative talent. Huntington, New York: Creative Education
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Waisburd, G.& Sefchovich, G. (1996). Expresin plstica y creatividad. Mxico, Editorial Trillas.
Waisburd, G. (1996). Creatividad y transformacin; Teoras y tcnicas. Mxico, Editorial Trillas.
Winner, E. (1982). Invented worlds: the psychology of the arts. Harvard University Press:
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Wiseman, A. (1973). Making things. The handbook of creative discovery. U. S. A.: Little Brown
and Co.

SEV 2008

168

DiplomadoJalapa, Veracruz

PROGRAMA PARA LA ATENCIN A ESTUDIANTES


CON APTITUDES SOBRESALIENTES.

MODULO IV
IDENTIFICACIN DE ESTILOS DE APRENDIZAJE
EN LOS ALUMNOS

Dra. Janet Senz

169

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

Estilos de Aprendizaje

SEV 2008

En silencio o con msica

En equipo, pareja, o solo

Temperatura y
Hora del Da

Dieta

170

171

Psicolgicos

Fsicos

Sociolgicos

Emocionales

Ambientales

Estmulos

Procesamiento simultneo o sucesivo

Elementos

Estilos de Aprendizaje
Dr. Rita Dunn &
Dr. Kenneth Dunn

DiplomadoJalapa, Veracruz

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

Estilos de Aprendizaje
1.) Objetivo General.
Explorar los estilos de aprendizaje de los alumnos adultos y maestros.

2.) Objetivos Especficos.


A. Conocer definiciones
B. Investigar caractersticas de alumnos:
1.) Auditivos
2.) Visuales
3.) Tctiles
4.) Kinestsicos

Elementos de Estilos de Aprendizaje


Para una asesora breve de los elementos que afectan a tu estilo de
aprendizaje, hazte a t mismo las siguientes preguntas:

Estmulos ambientales
Sonido
Trabaja usted mejor en absoluto silencio?
Necesita usted algn sonido de fondo para poder pensar?
O, por el contrario, no le afecta el sonido y puede desconectarse del
ruido exterior a la vez que se concentra?

Iluminacin
Se siente a gusto en un saln con iluminacin brillante?
Es usted sensible a la luz y se puede concentrar mejor cuando hay una
iluminacin tenue?
O, tal vez, la iluminacin no le afecta en lo ms mnimo?

Temperatura
Se distrae cuando siente mucho calor o demasiado fro?
O, se puede concentrar sin importarle la temperatura del saln?

Estilo
Trabaja usted mejor sentado ante una mesa o un escritorio?
O, se siente ms a gusto tendido en el piso, la cama, o sentado en una
silla mullida?
O, acaso su estilo preferido depende de la tarea?

SEV 2008

172

Estmulos emocionales

DiplomadoJalapa, Veracruz

Motivacin
Por lo general se muestra ansioso por aprender?
Se esfuerza por complacer a una autoridad como su jefe o supervisor?
Disfruta del aprendizaje por el placer de hacerlo?

Responsabilidad y empeo
Termina usted la mayora de las tareas que comienza?
Acepta y lleva a cabo las tareas encomendadas?
O acaso encuentra ciertas dificultades para terminar las tareas que
comienza?

Estructura
Le gusta tomar decisiones?
O prefiere que le digan exactamente qu hacer?

Estmulos sociolgicos
En compaa, por s mismo, solo
Prefiere trabajar con una autoridad, con sus
compaeros o por s mismo?

Estmulos fsicos
Percepcin
Recuerda mejor cuando utiliza recursos visuales, auditivos, tctiles o
kinestsicos?
Consumo
Le gusta comer bocadillos o beber algn lquido mientras trabaja?
Horario
Cundo es ms alto su nivel de energa, por la maana, por la tarde o
por la noche?
Movilidad
Puede permanecer sentado en un solo lugar durante un periodo prolongado?
O acaso necesita descansos frecuentes?

173

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

DIRECTRICES PARA OBSERVAR LOS


COMPORTAMIENTOS DEL ALUMNO

ESTMULOS AMBIENTALES
1. SONIDO

Si los alumnos:
Tratan de silenciar a los dems
Dicen shh o se tapan los odos con sus manos cuando tratan de concentrarse y alguien ms
hace ruido
Quitan la vista de su trabajo al ms mnimo ruido
ENTONCES probablemente ellos prefieren estar en silencio cuando trabajan.
O ACASO
Canturrean o murmuran para s mismos
Golpetean algn objeto mientras trabajan
No se distraen por los ruidos que les rodean
ENTONCES ellos prefieren escuchar algn sonido mientras trabajan.

Accin del / la maestro / a


a) No aceptable
Proporcionar reas tranquilas de trabajo, tales como gabinetes de estudio; destine una seccin
del saln para alojar una alfombra mgica o un rea para alojar un jardn tranquilo donde el
silencio absoluto sea la norma (utilice tapetes, almohadas, mobiliario mullido y otros aislantes de
ruido).*
b) Aceptable
Establezca reas para alojar grupos pequeos donde los estudiantes puedan trabajar y hablar

2. ILUMINACIN

Se frotan o entrecierran los ojos en un da soleado


Se cubren los ojos cuando leen o cuando escriben
Dan la espalda a una ventana soleada
Se sienten intranquilos en un da soleado

O ACASO
Parecen desganados o somnolientos cuando la iluminacin es tenue
Buscan fuentes adicionales de luz
ENTONCES probablemente prefieren contar con iluminacin brillante.

Accin del / la maestro / a


a) Tenue
Establezca reas donde las luces se puedan atenuar o se puedan cerrar persianas; utilice
cortinas, lmparas sombreadas o coloque papel de china sobre las lmparas o ventanas para
obtener una luz difusa.
b) Brillante
Suministrar lmparas adicionales; permitir a los estudiantes trabajar cerca de las ventanas.
SEV 2008

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DiplomadoJalapa, Veracruz

3. TEMPERATURA
Se quejan frecuentemente porque hace mucho calor
Estn inquietos o se contorsionan debido al calor
Dejan sus abrigos abiertos cuando hace fro
ENTONCES probablemente prefieren un clima fresco.
O ACASO
Se quejan frecuentemente de tener fro
Usan suteres o ropa adicional en interiores
Se acurrucan para mantener su calor corporal
ENTONCES probablemente prefieren un clima clido.

Accin del / la maestro / a


a) Secciones frescas
Permita que los estudiantes trabajen en las secciones ms frescas del saln (cerca de una puerta
abierta, junto a las ventanas en das nublados).
b) Secciones calurosas
Permita que los estudiantes trabajen en las secciones ms calurosas del saln (el rea ms
calurosa es, por lo general, el centro del saln); permita el uso de los suteres o de indumentaria
adicional.

4. ESTILO
Se sientan en las sillas acurrucados sobre sus piernas
Extienden el dorso sobre el escritorio o la mesa
Se levantan frecuentemente de sus asientos
ENTONCES probablemente prefieren un estilo informal.
O ACASO
Parecen relajados cuando se sientan a la mesa o frente a un escritorio
Se sientan tranquilos a la mesa o frente al escritorio
ENTONCES probablemente prefieran un estilo formal

Accin del /la maestro / a


a) Formal
Suministre escritorios y sillas colocados en filas
b) Informal
Permita que los alumnos trabajen en el rea de la alfombra mgica (vase Sonido, No Aceptable)
donde puedan tenderse sobre un tapete o donde puedan sentarse en una silla cmoda.

175

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

ESTMULOS EMOCIONALES

1. MOTIVACIN
Buscan la aprobacin del maestro
Tratan de complacer al maestro
Necesitan la retroalimentacin del maestro
Se refieren a la reaccin del maestro
ENTONCES probablemente son motivados por el maestro.
ACASO
Se muestran ansiosos por traer el trabajo a la casa
Buscan la aprobacin de sus padres
Necesitan percibir la reaccin de sus padres
Se refieren a la reaccin de sus padres
ENTONCES probablemente son motivados por los adultos.
O ACASO
Empiezan sus tareas por s mismos
Se interesan por aprender material nuevo
A menudo van ms all de lo requerido
ENTONCES probablemente son alumnos auto-motivados.

Accin del / la maestro / a


a) Alumnos motivados por el maestro
Permita que los alumnos trabajen cerca de maestro; propicie la interaccin frecuente entre
maestro y alumno, as como la retroalimentacin frecuente al alumno por parte del maestro;
asigne proyectos con materiales elaborados por el maestro; aliente y elogie al alumno
frecuentemente.
b) Alumnos motivados por los adultos
Asigne proyectos para realizar en casa que involucren a los padres; establezca comunicacin
frecuente con los padres en relacin con el progreso del alumno; permita que los alumnos se
lleven a casa paquetes instructivos multisensoriales, tableros de canciones y otros recursos.
c) Alumnos automotivados
Suministre una amplia variedad de recursos de aprendizaje; permita que los alumnos usen su
iniciativa en la realizacin de proyectos y actividades; elogie y aliente al alumno cuando sea
necesario; permita que el alumno marque su propio paso y se verifique a s mismo; realice pactos
con el alumno sobre varios proyectos.
d) Alumnos desmotivados
Establezca objetivos especficos y alcanzables con base en la habilidad y el nivel del alumno;
elogie al alumno con frecuencia y brinde retroalimentacin; asigne proyectos y actividades
con base en el inters del alumno; asigne tareas breves; suministre recursos de aprendizaje
interesantes y variados; asigne paquetes instructivos multisensoriales.

SEV 2008

176

DiplomadoJalapa, Veracruz

2. EMPEO Y RESPONSABILIDAD
Terminan las tareas
Siguen trabajando despus de que el maestro les ha indicado que dejen de hacerlo
Se enfadan cuando no pueden terminar una tarea
Parecen molestos cuando se les interrumpe durante el trabajo
Recuerdan las tareas asignadas
ENTONCES Probablemente son empeosos y responsables.
O ACASO
Rara vez terminan las tareas
Interrumpen las tareas con facilidad
A menudo olvidan las tareas
Pierden el inters rpidamente
ENTONCES probablemente no son empeosos ni responsables.

Accin del / la maestro / a


a) No deseable
Asigne tareas de corto plazo; verifique el trabajo frecuentemente; suministre retroalimentacin
frecuente; proporcione materiales con contenido de alto inters; asigne paquetes instructivos
multisensoriales.
b) Deseable
Permita la toma de decisiones y d opciones; permita que el alumno marque su propio paso y
verifique su propio trabajo; suministre retroalimentacin de acuerdo a las necesidades del alumno;
realice pactos con el alumno que consten de una amplia gama de actividades alternativas.

3. ESTRUCTURA
Disfrutan la posibilidad de tener opciones
Son capaces de tomar decisiones
Prefieren hacer las cosas a su modo
Inician las tareas antes de recibir las instrucciones pertinentes
Solicitan permiso para hacer las cosas de diferente manera
Son muy organizados
ENTONCES probablemente requieren de poca estructura.
O ACASO
Les gusta que verifiquen su trabajo mientras lo realizan o inmediatamente despus de
terminarlo
Solicitan instrucciones adicionales toda vez que han recibido las instrucciones pertinentes
Se enfadan cuando tienen tareas o pruebas extensas
No pueden iniciar una tarea cuando carecen de instrucciones
Tienen dificultad para tomar decisiones
Dejan las cosas para el ltimo minuto
ENTONCES probablemente necesitan de una estructura impuesta.

177

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

Accin del / la maestro / a

a) Necesidades
Suministre objetivos simples y claros; d instrucciones de manera visual y auditiva (repita cuando
sea necesario); limite las opciones; suministre retroalimentacin inmediata; elogie al alumno
frecuentemente; verifique el trabajo mientras el estudiante est trabajando y/o inmediatamente
despus de haber terminado el trabajo; respecto a un trabajo o a un proyecto, asigne una pgina
a la vez, en vez de varias; establezca lmites de tiempo razonables; asigne paquetes instructivos
multisensoriales con secuencias programadas de aprendizaje; material de sondeo, pactos
estructurados.
*Para obtener detalles completos sobre el reacomodo o rediseo de un saln para adaptarlo a los
estilos de aprendizaje, vase: Teaching Students Through Their Individual Learning Styles (Cmo
ensear a los alumnos a travs de sus estilos individuales de aprendizaje; Dunn and Dunn,
Prentice Hall, 1978.
b) Necesidades pequeas
Permita la toma de decisiones y d opciones; establezca objetivos conjuntamente con el alumno;
suministre retroalimentacin y elogie al alumno cuando sea necesario; asigne varios proyectos
a la vez; permita que el estudiante elija la jerarqua de realizacin de los proyectos; establezca
lmites flexibles de tiempo; pacte la realizacin de varias actividades alternativas.

ESTMULOS SOCIOLGICOS

Eligen la posibilidad de no trabajar con otros alumnos


Si tienen oportunidad, por lo general eligen una actividad para realizarla sin la compaa de los
dems alumnos
Rara vez interactan con los dems durante actividades grupales
ENTONCES probablemente prefieren trabajar solos.
O ACASO
Inician la interaccin con el maestro
Se muestran ansiosos por estar cerca del maestro
Disfrutan la interaccin con los adultos
ENTONCES probablemente prefieren trabajar con adultos.
O ACASO
Buscan a los dems alumnos para trabajar y/o para jugar
Inician el juego en grupo
ENTONCES probablemente prefieren trabajar con sus compaeros.

Accin del / la maestro / a


a) Sin compaa
Suministre gabinetes de estudio; coloque escritorios y sillas lejos de los dems alumnos; asigne
paquetes instructivos multisensoriales, material de sondeo, actividades independientes pactadas,
secuencias programadas de aprendizaje.
b) En compaa de adultos
Propicie la interaccin frecuente entre el alumno y el maestro, as como la continua supervisin
del alumno por parte del maestro; coloque los escritorios de los alumnos cerca del maestro;
asigne proyectos, para realizar en casa, que involucren a los padres o a otros adultos.
c) En compaa de sus compaeros
Permita que los alumnos trabajen en pares; ponga en prctica actividades para grupos pequeos;
aliente la interaccin entre compaeros; suministre reas de trabajo para grupos pequeos.
SEV 2008

178

ESTMULOS FSICOS

DiplomadoJalapa, Veracruz

1. PERCEPCIN
ESTMULOS VISUALES
Seleccionan libros, imgenes, pelculas durante el tiempo de juego libre
Se percatan de los detalles
Recuerdan lo que han visto
Se sientan cerca para ver las imgenes cuando les leen un libro
Se concentran en las pelculas y los filmes
ENTONCES probablemente prefieren aprender de manera visual.

ESTMULOS AUDITIVOS
Seleccionan casetes, discos, cintas durante el tiempo de juego libre
No se interesan por las imgenes cuando se les lee un libro
Se percatan de los detalles en la conversacin
Recuerdan lo que han escuchado
Disfrutan del dilogo
ENTONCES probablemente prefieren aprender de manera auditiva.

ESTMULOS TCTILES
Escogen juguetes para construir que constan de piezas pequeas
Disfrutan de hacer rompecabezas y de pintar con los dedos
Les gusta tocar, sostener y manipular objetos
Les gusta dibujar y/o imprimir
ENTONCES probablemente prefieren aprender de manera tctil.

ESTMULOS ACTIVOS
Escogen juguetes para construir que constan de piezas grandes
Les gusta ensayar con los objetos
Se distraen fcilmente durante una presentacin visual y/o auditiva
Recuerdan lo que han hecho
ENTONCES probablemente prefieren aprender de manera cintica.

Accin del / la maestro / a


a) Visual
Proporcione filmes, pelculas, libros con imgenes, permita que los alumnos trabajen en el
centro de los medios y en la biblioteca; aliente las actividades visuales; cuando d conferencias,
utilice material visual (transparencias, pizarra, grficos); insista en la lectura con enfoques
experimentales integrales relacionados con el lenguaje y la palabra; realice pactos con el alumno
respecto a los paquetes de actividades, a los paquetes instructivos multisensoriales de alto
inters y respecto a las secuencias programadas de aprendizaje. (cuando se necesite brindar
estructura)
b) Auditiva
Suministre cintas, discos, libros grabados en cintas; utilice mtodos que propicien el debate y
la disertacin; insista en los enfoques fnicos y lingsticos para la lectura; asigne paquetes de
actividades pactadas y recursos acompaados de cintas.
179

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DiplomadoJalapa, Veracruz

c) Tctil
Suministre materiales de aprendizaje que el alumno pueda manipular, tales como letras y
nmeros de papel abrasivo, juegos de lotera; utilice proyectos artsticos en la lectura, las
matemticas y los estudios sociales; permita el uso frecuente de la pizarra, el tablero de franela,
el tablero magntico, la computadora (mquina de escribir); aliente la bsqueda de letras y de
palabras; aliente a los alumnos a escribir sus propias historias; asigne paquetes instructivos
multisensoriales y material de sondeo; permita el uso frecuente de mesas con material abrasivo y
de mesas con agua.
d) Kinestsica
Proporcione materiales de aprendizaje grandes que propicien el uso muscular del alumno,
tales como rompecabezas de piso, bloques grandes de construccin, cuadros con las letras del
alfabeto y filas de nmeros para que el alumno las pise; propicie que el alumno experimente al
cocinar alimentos o al construir objetos; aliente en el alumno experiencias concretas, tales como
viajes, caminatas y proyectos comunitarios; haga posible la actuacin en obras de teatro, el
desempeo de diferentes roles y los espectculos con tteres; asigne paquetes instructivos.

2. CONSUMO
Mastican sus lpices
A menudo hacen preguntas acerca de la hora del refrigerio
ENTONCES probablemente prefieren comer algo mientras trabajan.
O ACASO
Tienen periodos promedio de atencin
Rara vez indagan o comparten en la hora del refrigerio
Parecen tranquilos y relajados mientras trabajan
ENTONCES probablemente no necesiten consumir alimentos mientras trabajan.

Accin del / la maestro / a


a) No se requiere
Permita que los alumnos elijan su propio tiempo para tomar el refrigerio cuando as lo desean.
b) Se requiere
Ponga a la disposicin del alumno bocadillos nutritivos, tales como frutas, verduras crudas,
nueces, semillas de girasol; permita descansos frecuentes para que el alumno tome un refrigerio
durante el da.

3. MOVILIDAD
Estn inquietos cuando estn sentados, sin importar el lapso
A menudo solicitan permiso para salir del saln
Se pasean por el saln
A menudo estn fuera de su lugar
ENTONCES probablemente requieren de movilidad.
O ACASO
Permanecen sentados, sin importar el lapso
Permanecen atentos cuando estn sentados
ENTONCES probablemente no requieren de movilidad.

SEV 2008

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DiplomadoJalapa, Veracruz

Accin del / la maestro / a


a) No se requiere
Establezca periodos de trabajo sin interrupciones; aliente a los alumnos para que renan recursos
de aprendizaje antes de iniciar una actividad o proyecto.
b) Se requiere
Permita descansos frecuentes durante los periodos de trabajo; permita que los estudiantes
trabajen en diversas estaciones de aprendizaje y en diversos centros de inters.

4. HORARIO
Ansan comenzar sus actividades durante la maana
Lucen vivos y frescos en las horas tempranas del da
Son parlanchines y se ocupan de inmediato toda vez que llegan al saln
ENTONCES tal vez su nivel de energa es alto por la maana.
O ACASO
Se muestran ansiosos por trabajar o producir en la tarde
Se muestran ms atentos por la tarde
ENTONCES tal vez su nivel de energa es alto por la tarde.
O ACASO
Parecen cansados y apticos por la maana
Parecen ms vivos en las ltimas horas de la tarde
ENTONCES tal vez su nivel de energa es alto por la noche.

Accin del / la maestro / a


a) Matutino
Forme grupos matutinos de lectura y de matemticas; administre pruebas durante la maana;
aliente a los alumnos para realizar sus tareas durante la maana.
b) Vespertino
Forme grupos vespertinos de lectura y de matemticas; administre pruebas durante la tarde.
c) Nocturno
Asigne proyectos y actividades para ser realizados en casa.

181

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

COMENTARIOS SOBRE ESTILOS DE APRENDIZAJE

A.

Unas 3/5 partes de los estilos que tenemos son genticos, las otras 2/5 partes
son adquiridas en nuestra cultura, familia, crculo de amigos, experiencias de la
vida.

B.

Somos una mezcla de todos los estilos pero aprendimos mejor en nuestros
estilos.

C.

Estadsticas ms recientes de Mxico dicen que el 70% de la poblacin es visual.

D.

Toda Amrica Latina habla el mismo idioma, pero cada pas es un mundo distinto.

E.

Luz y el aprendizaje
La luz natural es lo mejor para aprender, la luz de los tubos fluorescentes puede
ser muy molesta para algunos alumnos por las pulsaciones de las luces.

F.

El aprendizaje ptimo se encuentra en un ambiente no muy caliente ni muy fro.

G.

Diseo- Hay que dejar a los nios y/o adultos levantar de vez en cuando, porque
el 75% del cuerpo est descansando en una silla.

H.

Estructura de la leccin. Sea claro en las instrucciones, Qu cuenta? Cules


son sus prioridades?

I.

La hora ptima para aprender cambia segn la edad.


Primaria 28 % aprende mejor en la maana
Secundaria 33 %
Preparatoria 40 %
No conviene empezar la maana con un examen. Hay que darles tiempo de
calentar el cerebro un poquito.

SEV 2008

182

DiplomadoJalapa, Veracruz

ESTILOS DE APRENDIZAJE EN EL SALN DE CLASES


Muchas veces presentamos material, pero realmente nunca pensamos en las formas en la que los
estudiantes estn recibiendo la informacin.
Hoy vamos a aprender mucho acerca de los estilos de aprendizaje de los estudiantes, pero
simplemente el estar aqu sentados conversando sobre los diferentes tipos de aprendizaje los
confundira, por lo que mejor vamos a hacer una actividad que les ayudar a entender como debe
recibir y retener el material.
I. EXTRAYENDO COMUNICACIN:
Esta actividad en especial puede:
A)

Fortalecer el auto-estima del estudiante.

B)

Aminorar la resistencia del estudiante al trabajo de grupo.

C)

Satisfacer las necesidades de estilos de aprendizaje visual, auditivo y activos. (Posteriormente


se ver mas sobre esta rea).

D)

Integrar habilidades de lenguaje a travs de la invencin, el descubrimiento y la improvisacin.


II. INSTRUCCIONES:
a) Encuentre un compaero, ya sea la persona sentada junto a usted, atrs de usted, o donde
sea.
b) Tome el papel que se le proporcion junto con la pequea caja de crayones y siga las
instrucciones.
1) Doble la primera hoja de papel a la mitad, y luego otra vez a la mitad, para as formar un
cuadrado. Use solamente ilustraciones para explicar sus creaciones, no use palabras.
2) Haga la ilustracin de algo delicioso. Algo que usted crea que est riqusimo, ya sea
para poder comer o beber.
3) Haga una ilustracin de algo que usted tenga y le guste mucho, y que no quisiera
perder.
4) Haga una ilustracin de algo que le asusta.
5) Haga otra ilustracin de algo que a usted le guste hacer.

183

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DiplomadoJalapa, Veracruz

EL CANAL DE APRENDIZAJE
Lista de preferencias:
Lea cada oracin cuidadosamente y piense en que forma encaja con usted. En el rengln
correspondiente escriba el nmero que describa mejor su reaccin.
5
4
3
2
1

Casi siempre
A menudo
Algunas veces
Muy rara vez
Casi nunca

1.

Recuerdo mucho mejor algo si lo anoto.

2.

Cuando leo, escucho las palabras en la mente leo en voz alta.

3.

Necesito discutir las cosas para entenderlas mejor.

4.

No me gusta leer ni escuchar instrucciones. Prefiero empezar a hacer las cosas.

5.

Puedo visualizar ilustraciones en la mente.

6.

Estudio mejor cuando oigo msica.

7.

Necesito descansos frecuentes cuando estoy estudiando.

8.

Puedo pensar mejor cuando tengo la libertad de moverme.

9.

Tomo muchas notas en lo que leo y escucho.

10. Me ayuda el MIRAR a la persona que est hablando. Me mantiene enfocado.


11.

Es difcil para m entender lo que una persona est diciendo cuando hay mucho ruido.

12. Prefiero que una persona me diga como tengo que hacer las cosas en lugar de leer las
instrucciones.
13. Prefiero escuchar una conferencia o una cinta en lugar de un libro de texto.
14. Cuando no puedo pensar en la palabra adecuada, uso mucho las manos y digo la cosa o
como se llame.
15. A pesar de que est mirando a la ventana o me encuentre agachado, puedo seguir fcilmente a
la persona que est hablando.
16. Es ms fcil para m el trabajar en un lugar tranquilo.
17. Es ms fcil para m el entender mapas, grficas y diagramas.
18. Cuando empiezo a leer un artculo un libro, prefiero darle un vistazo al final del mismo.
SEV 2008

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19. Recuerdo mejor lo que la gente dice que como son fsicamente.
20. Recuerdo mucho mejor las cosas si estudio en voz alta con alguien mas.
21. Tomo muchas notas, pero nunca las vuelvo a leer.
22. Cuando me estoy concentrando en leer o en escribir, el radio me molesta.
23. Es difcil para m el imaginar cosas en la mente.
24. Considero que me ayuda el hablar conmigo mismo a travs de mis tareas.
25. Aunque mis cuadernos y mi escritorio se vean desordenados, yo se donde estn las cosas.
26. Cuando hago un examen, puedo ver la pgina del libro de texto con la respuesta correcta.
27. No puedo recordar lo suficiente un chiste como para volverlo a contar.
28. Cuando aprendo algo nuevo, prefiero escuchar informacin.
29. Me gusta acabar con un proyecto, antes de empezar el siguiente.
30. Uso los dedos para contar y muevo los labios cuando leo.
31. No me gusta revisar mi trabajo.
32. Cuando trato de recordar algo nuevo, como por ejemplo un nmero telefnico, me es til el
formarme una imagen en la mente.
33. Para obtener crditos extra, prefiero grabar los reportes.
34. Sueo durante las horas de clase.
35. Para obtener crditos extra, prefiero crear un proyecto que escribir un reporte.
36. Cuando se me ocurre una buena idea, debo de anotarla inmediatamente, porque de otra manera
se me olvida.

185

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

CONOCIMIENTO
VISUAL, AUDITIVO, KINESTSICO

ANALIZANDO TU ESTILO:
CUIDADOSAMENTE transfiere tu calificacin dentro de cada lnea.
Visual

Auditivo

1.
5.
9.
10.
11.
16.
17.
22.
26.
27.
32.
36.

Activo

2.
3.
12.
13.
15.
19.
20.
23.
24.
28.
29.
33.
Total Visual

4.
6.
7.
8.
14.
18.
21.
25.
30.
31.
34.
35.
Total Auditivo

Total Activo

TOTAL DE LAS 3 CATEGORAS: __________


CONVIERTE CADA CATEGORA EN UN PORCENTAJE
VISUAL =
CALIFICACIN VISUAL
CALIFICACIN TOTAL

__________ %

AUDITIVO =
CALIFICACIN AUDITIVO
CALIFICACIN TOTAL

__________ %

ACTIVO =
CALIFICACIN ACTIVO
CALIFICACIN TOTAL

__________ %

DISEA TU PERFIL
VISUAL
AUDITIVO
ACTIVO

SEV 2008

186

______%
______%
______%

DiplomadoJalapa, Veracruz

OBSERVACIONES PARA DETECTAR NECESIDADES DE APRENDIZAJE


COMO DETECTAR UN ALUMNO VISUAL
a) Le gusta hojear libros y mirar ilustraciones, conserva un libro determinado
en vez de pasearlo - ida y vuelta al escritorio.
b) Le satisface mirar un conjunto ordenado de cosas - exige orden a
su alrededor.
c) Puede encontrar cosas que otros han perdido - recuerda donde las
ha visto.
d) Observa detalles - Cmo se viste determinada persona, errores de mecanografa, objetos malpuestos, etc.
e) Encuentra la pagina de un libro o cuaderno fcilmente - completa la mitad de Ia pgina antes
de que los dems empiecen.
f) No capta instrucciones orales (si el alumno es tmido, prefiere copiar a los dems antes que
preguntar nuevamente). Entiende mejor si se le da una demostracin.
g) Le gusta armar rompecabezas.
h) Probablemente es capaz de dibujar bien, al menos con buena proporcin.
i) Puede tener problemas de articulacin.
j) Puede observar de cerca la cara del profesor.
k) Puede hablar poco en la clase ( o responder en pocas palabras) o puede hablar rpido.

ADAPTACIONES PARA EL ALUMNO CON UNA DEBILIDAD


EN LA MODALIDAD VISUAL
a) Controle las distracciones visuales. Es imposible eliminarlas dentro del saln de clase, pero, si
es posible ubicar al alumno donde no sea bombardeado por demasiados estmulos visuales.
(Flotar visualmente en un ambiente recargado .)
b) Coloque ilustraciones dentro de un marco o sobre una pared en blanco.
c) En las hojas de trabajo, subraye o circule con lneas gruesas tems diferentes para ayudar al
alumno a enfocar un aspecto a la vez.
d) Proporcione al alumno un marcador GRANDE.
e) Permita al alumno sealar con el dedo si es necesario, Permtale tocar la primera letra, de
cada palabra.
f) Solicite al alumno que despeje su escritorio antes de empezar a trabajar.
g) Permita al alumno recoger solo una hoja de trabajo a la vez, en vez de todas al mismo tiempo.
Tambin se le puede dar la oportunidad de movilizarse un poco a entregar la tarea y recoger la
hoja siguiente..
h) Procure no pararse frente a un trasfondo recargado de cosas al instruirlo. (para algunos
alumnos, hasta un estilo de vestir recargado puede ser un distractor visual)
i) De instrucciones un paso a la vez.
187

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

COMO ENSEAR AL ALUMNO CON UNA MODALIDAD VISUAL DOMINANTE


a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.
i.
j.
k.
l.
m.
n.
o.
p.

Proporcionarle abundante instruccin visual.


Utilizar demostraciones.
Utilizar juegos de aparcamiento encajes - apareando palabras, prefijos, sufijos, etc..
Carteleras.
Grficos.
Mapas e ilustraciones con leyendas.
Sistema de codificacin por colores...
Seguir el patrn del numero.
baco, dibujos con figuras geomtricas (tangramas)
Diccionarios - Con marcadores.
Resaltar el smbolo visual para un sonido determinado.
Resaltar la configuracin de las palabras.
Buscar palabras, letras, en peridicos y revistas
Observar la posicin de los labios en un espejo.
Utilizar claves visuales para resaltar slabas.
Utilizar claves como: - Un punto verde para sealar el lugar donde comenzar - Un punto rojo
para parar y establecer direccin.
q. Permita al alumno trabajar con reglas y lneas numricas para desarrollar conceptos
numricos.
r. Una escala numrica es til para estos alumnos

COMO DETECTAR AL ALUMNO AUDITIVO


a. Nunca est callado - es el conversador.
b. Le encanta contar chistes trata de ser gracioso.
c. Puede ser regio en concursos de ortografa si aprende con el mtodo
de decir en voz alta la palabra, - deletrear y repetir la palabra.
d. Bueno para contar cuentos. Las historias son cada vez ...mas
Inverosmiles. EI alumno tendr que aprender- cuando parar.
e. Su caligrafa es regular - Puede presentar inversin de letras.
f. Si el alumno puede hacer una llamada solicitando informacin que usted le ha pedido y
recordar el mensaje recibido, esto es una buena indicacin de una modalidad auditiva.
g. Es buen lder.
h. Le gusta escuchar discos, disfruta de danzas tpicas y actividades rtmicas (Ej. - tocar el
tambor)...
i. Probablemente tiene diez excusas para todo .
j. Sabe todas las palabras de todas las canciones . Las memoriza fcilmente.
k. Puede ser torpe motrzmente
l. Puede tener una percepcin pobre de tiempo y espacio.
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ADAPTACIONES PARA EL ALUMNO CON UNA DEBILIDAD EN LA MODALIDAD


AUDITIVA
a. Procure trabajar con un mnimo de ruido ambiental. Audfonos y tocacintas (walkman) ayudan
a evitar Ia distraccin de otros ruidos.
b. Busque al alumno un sitio silencioso para trabajar.
c. Msica de fondo suave es aceptable, pero no msica Rock.
d. Como profesor evite hablar demasiado - esto distrae al alumno. Utilice un mnimo de palabras.
e. Si repite, utilice las mismas palabras.
f. Hable directamente al alumno.

COMO ENSEAR AL ALUMNO CON UNA MODALIDAD AUDITIVA DOMINANTE


a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.

Ensee al alumno que verbalice a medida que va realizando una tarea.


Necesita deletrear en voz alta.
Puede necesitar decir slabas en voz alta.
Puede necesitar decir los signos de puntuacin a medida que lee para tomar conciencia
inicialmente de su funcin.
Haga muchos juegos de rima y agrupacin de sonidos.
Permtale pensar en voz alta. Estimule respuestas orales.
Utilice discos, cassettes, etc.
Utilice mtodos de impresin neurolgico- (El alumno seala las palabras a la vez que usted se
las lea). Usted alimenta las palabras a su odo.

COMO DETECTAR EL ALUMNO KINESTESICO


a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.
i.
j.
k.
l.

Le gusta el movimiento, as es como aprende el alumno.


Quiere tocar y sentirlo todo.
Puede que pase su mano por la pared al caminar en fila por el pasillo.
Puede que se recline en el marco de la puerta, toque los pupitres al caminar por el saln de
clases.
Puede ser el alumno que palmea en la espalda a sus amigos, o toca su brazo o hombro
durante una conversacin. Hace gestos.
Necesita tomar apuntes y escribir para recordar.
Puede desbaratar un aparato y volverlo a armar.
Continuamente juega con objetos.
Disfrutar hacer cosas con sus manos.
No es torpe, es bueno para los deportes que no requieren anlisis visual.
Puede parecer distrado o que pierde el tiempo.
Siempre est haciendo aviones o abanicos de papel.

189

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

ADAPTACIONES PARA EL ALUMNO KINESTSICO


a.
b.
c.
d.

Tiene problemas con la escritura, debe de usar la computadora cuando pueda.


Debe de tener su escritorio cerca de la pared para que tome conciencia de su propio espacio.
Asegure que el alumno vaya al bao y tome agua antes de comenzar la leccin.
No espere ni trate de forzar al alumno a estar sentado. Hay que darle pelotas para que salga
su energa en una manera positiva.
e. Este alumno necesita saber cuando termina el tiempo de trabajo un reloj - cronmetro.
f. No ubique a este alumno cerca de otros alumnos cuando requiere un esfuerzo concentrado.
g. El mtodo de refuerzo positivo ayuda en el manejo de este alumno-(tarea cumplida-refuerzo
positivo -a todos.)
h. Periodos tranquilos / ratos de actividad - lo ms recomendable.
i. Despus de una actividad fsica, el alumno necesita un periodo de calma.

COMO ENSEAR A UN ALUMNO KINESTESICO


a. Proporcione actividades de movimiento y exploracin.
Use movimiento en conceptos numricos ( suma y resta),
b. El alumno aprende mejor la fontica palmeando.
c. Permita que el alumno use sus dedos en la lectura y en el pizarrn.
y que camine sobre patrones (como figuras).
d. Use letras de fieltro, papel lija, arena, marcadores gruesos.
e. Ese alumno habla muchas veces a si mismo para sentirse diciendo las cosas.
f. Utilice el material manipulable.

SEV 2008

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DiplomadoJalapa, Veracruz

ALGUNAS CAUSAS DE
CAMBIOS DE COMPORTAMIENTO
ADITIVOS A LA COMIDA
COLORES SINTTICOS
SABORES SINTTICOS
ANTIOXIDANTES (BHA, BHT, OTROS)
HUMO
PRODUCTOS TPICOS PARA LA PIEL
PRODUCTOS TXICOS
AROMAS
PERFUMES
PEGAMENTOS
FIJADORES DE PELO
LIBROS PARA NIOS CON AROMA
GIS BLANCO Y DE COLORES
VELAS CON AROMA
INCIENSO
ALGUNAS PASTAS DE DIENTES
MEDICINAS CON SABORES
PLOMO
METALES
ACCENT
LUZ FLUORESCENTE
COMIDA
ALMENDRAS

UVAS

MANZANAS

NARANJAS

CHABACANOS

DURAZNOS

JITOMATES

CIRUELAS

PEPINOS

CHOCOLATE

FRESAS

HUEVOS

FRAMBUESAS

PRODUCTOS DE

CEREZAS

TRIGO

AZCAR

REFRESCOS

191

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

Alcohol Drogas
FACTORES NEUROLGICOS
Algunas substancias pueden afectar al feto y la madre en etapas pre/post natal, tanto durante el
embarazo, los cuales son irreversibles.
FUMAR
HUMO DE CIGARRO
LUZ FLUORESCENTE
COLORES Y SABORES ARTIFICIALES
SUBSTANCIAS PARA CONSERVAR LA COMIDA
DROGAS, CIERTAS MEDICINAS
DETECCIN;
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Eliminar una sustancia o comida por un mnimo de 15 das.


Observar
Si el comportamiento es positivo o cambiado, aadir la comida otra vez.
Apuntar los cambios observados en el comportamiento.
Si el comportamiento es negativo en un periodo de 1-3 das se aclara la causa del problema.
Se recomienda de ciertas substancias / comidas que pueden producir:
IRRITABILIDAD
FATIGA
HIPERACTIVIDAD
DEPRESIONES
FALTA DE ATENCIN
DIGESTIN ANORMAL
ALERGIAS
ETC.

No se recomienda el uso de medicinas para controlar la hiperactividad ms que en los casos ms


extremos.

SEV 2008

192

DiplomadoJalapa, Veracruz

CUESTIONARIO PARA DETECTAR ESTILOS DE APRENDIZAJE


Nombre del Alumno _____________________________ GRADO____ GRUPO____ Fecha___________
Escuela _________________________________ Maestro___________________ Estado_____________
COMO DETECTAR UN ALUMNO VISUAL
___

Le gusta hojear libros y mirar ilustraciones - conserva un libro determinado, en vez de pasearlo ida y
vuelta al escritorio.
___
Le satisface mirar un conjunto ordenado de cosas - exige orden a su alrededor.
___
Puede encontrar cosas que otros han perdido, recuerda donde las ha visto.
___
Observa detalles - como se viste determinada persona, errores de mecanografa, objetos mal puestos.
___
Encuentra la pgina de un libro o cuaderno fcilmente - completa la mitad de la pgina antes de que
los dems empiecen.
___
No capta instrucciones orales (si el alumno es tmido, prefiere copiar a los dems antes que preguntar
nuevamente). Entiende mejor si se le da una demostracin.
___
Le gusta armar rompecabezas.
___
Probablemente es capaz de dibujar bien - al menos con buena proporcin.
___
Puede tener problemas de articulacin.
___
Puede observar de cerca la cara del profesor.
___
Puede hablar poco en la clase ( responder en pocas palabras) puede hablar rpido.
_____ Total
COMO DETECTAR AL ALUMNO AUDITIVO
___
___
___

Nunca est callado - es el conversador.


Le encanta contar chistes - trata de ser gracioso.
Puede ser regio en concurso de ortografa, si aprende con el mtodo de decir en voz alta la palabra deletrear - repetir la palabra.
___
Bueno para contar cuentos. Las historias son cada vez ms inverosmiles. El alumno tendr que aprender cuando parar.
___
Su caligrafa es regular- puede presentar inversin de letras.
___
Si el alumno puede hacer una llamada solicitando informacin que usted le ha pedido y recuerda el
mensaje recibido, esto es una buena indicacin de una modalidad auditiva.
___
Es buen lder.
___
Le gusta escuchar discos, disfruta de danzas tpicas y actividades rtmicas (ejemplo: tocar el tambor).
___
Probablemente tiene diez excusas para todo.
___
Sabe todas las palabras de todas las canciones- las memoriza fcilmente.
___
Puede ser torpe motrzmente.
___
Puede tener una percepcin pobre del tiempo y el espacio.
_____ Total

193

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

COMO DETECTAR AL ALUMNO KINESTSICO


___
___
___
___
___

Le gusta el movimiento - as es como aprende el alumno.


Quiere tocar y sentirlo todo.
Puede que pase su mano por la pared al caminar en fila por el pasillo.
Puede que se recline en el marco de la puerta, toque los pupitres al caminar por el saln.
Puede ser el alumno que palmea en la espalda a sus amigos, toca el hombro o brazo de un amigo
durante una conversacin. Hace muchos gestos.
___
Con frecuencia escribe las cosas. Necesita tomar apuntes.
___
Puede desbaratar un aparato y volverlo a armar.
___
Continuamente juega con objetos.
___
Disfruta haciendo cosas con las manos.
___
No es torpe. Es bueno para los deportes (si carece de una modalidad visual fuerte, ser bueno para
deportes que no requieren anlisis visual).
___
Puede parecer distrado o que pierde el tiempo.
___
Puede ser el alumno que siempre est haciendo aviones abanicos de papel.
_____ Total

Resultados:
___ Visual

___ Auditivo

___ Kinestsico
rea Dominante _______________________________

SEV 2008

194

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CONCENTRADO DE ESTILOS DE APRENDIZAJE


ESCUELA ______________________________________
NO.

Nombre del alumno

Visual

Fecha ________________ Nombre del maestro de grupo


195

GRADO_______ GRUPO________
Auditivo

Kinestsico

_________________
SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

INVENTARIO DE PREFERENCIAS PARA EL USO DE


MATERIAL / ESTRATEGIAS EN EL PROCESO
ENSEANZA - APRENDIZAJE
Nombre del Alumno __________________________ GRADO___ GRUPO___ Fecha_________
Escuela ______________________________ Maestro________________ Estado___________
ESTA NO ES UNA PRUEBA.
NO EXISTEN RESPUESTAS CORRECTAS NI INCORRECTAS
La siguiente es una lista de actividades escolares. Tal vez encuentres algunas de estas actividades
mas placenteras que otras. En la hoja de respuestas, por favor anota una letra segn tu preferencia.
0
20
40
60
80

A - Muy desagradable
B - Un poco desagradable
C - Ni muy agradable, ni muy desagradable
D - Algo agradable
E - Muy agradable

Recuerda que no hay respuestas correctas, ni incorrectas.


1. Escuchar y ver a otros alumnos hacer presentaciones en el saln/grupo, sobre un
tema en donde ellos son expertos.
2. Visitar una biblioteca con un grupo pequeo de compaeros para buscar
informacin.
3. Contar con la ayuda de un amigo para aprender temas que son difciles para t.
4. Estudiar solo para aprender nueva informacin.
5. Ser miembro de un panel que va a discutir un tema actual en las noticias.
6. Planear un proyecto, el cual tu vas a realizar solo.
7. Trabajar en tareas, en donde las preguntas estn secuenciadas para ayudarte a
contestar bien.
8. Jugar un juego de mesa, que te permita reforzar algn tema/materia de la escuela
(ejemplo: ajedrez, que te ayuda en lgica y matemticas).
9. Trabajar con otros alumnos en un proyecto y no tener casi nada de ayuda de tus
maestros.
10. Discutir sobre materias/temas de la clase con otros alumnos.
SEV 2008

196

DiplomadoJalapa, Veracruz

11. Escuchar al maestro explicando nueva informacin.


12. Tener una discusin en clase sobre un tema planteado
13. Preparar solo una presentacin para tu clase.
14. Aprender sobre un evento histrico y hacer una representacin en el saln de
clase.
15. Escuchar al maestro haciendo preguntas sobre un trabajo que fu asignado como
tarea para estudiar.
16. Trabajar en tareas que solamente piden conocimientos, que recientemente leiste.
17. Leer un libro(s) para aprender todo lo posible sobre un tema.
18. Escuchar las ideas de otros compaeros durante una discusin en clase.
19. Practicar/aprender vocabulario nuevo por medio de un juego.
20. Recibir preguntas orales del maestro, sobre una lectura.
21. Trabajar con otros alumnos en un proyecto sugerido por el maestro.
22. Aprender nuevo material, cuando el maestro da la informacin a todo el grupo.
23. Aprender con un compaero que te ensea muy bien, porque es su mejor
rea/materia.
24. Trabajar en las tareas donde nada mas se tiene que llenar con la palabra que falta
para formar una frase completa.
25. Dar respuestas en voz alta cuando te indica el maestro.
26. Discutir un punto o tema porque no ests de acuerdo con lo que dijo un
compaero.
27. Contestar preguntas en voz alta, junto con tus compaeros.
28. Trabajar con otros alumnos, en un proyecto relacionado a un tema que estn
investigando.
29. Aprender sobre el proceso electoral, por medio de un simulacro en tu saln de
clases.
30. Escuchar cuando el maestro da instrucciones muy especficas
31. Estudiar/leer solamente sobre un tema que selecciones y que te interese.
197

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

32. Hacer tareas en las cuales puedes encontrar o checar las respuestas,
inmediatamente despus de contestar cada pregunta.
33. Compartir ideas con otros alumnos, durante una discusin en clase.
34. Aprender algo nuevo/como resolver un problema, de un amigo o compaero.
35. Escuchar a una persona invitada a tu escuela, que hable sobre un tema muy
interesante.
36. Ir a estudiar o realizar una tarea con un compaero.
37. Hacer investigaciones en la biblioteca, sobre un tema, del cual vas a escribir un
reporte o resumen.
38. Contar con la ayuda de un compaero de clase, para prepara un examen.
39. Participar en un concurso de deletreo en la clase; el maestro te pide
palabras/informacin muy especfica.
40. Trabajar en tareas, las cuales tengan muchas preguntas, pero que la mayora sean
fciles para t.
41. Aprender sobre posibles carreras por medio de juegos o simulacros. (Un alumno
ser el experto en vocaciones y otros alumnos estn haciendo entrevistas para
trabajos).
42. Escuchar a los compaeros u otras personas, dar sus opiniones sobre un tema.
43. Escuchar al maestro, cuando explica algo de forma muy clara.
44. Aprender como funciona el gobierno, por medio de un simulacro, donde un oficial
tiene que manejar una situacin crtica.
45. Tomar notas mientras el maestro habla con todos.
46. Participar en un juego, en donde se usen tarjetas para practicar problemas en
matemticas.
47. Hablar con un compaero sobre un tema interesante.
48. Trabajar con un compaero para preparar una presentacin para la clase.
49. Cuando el maestro escoge a los alumnos individualmente, para recitar en
matemticas o alguna otra informacin..
50. Trabajar con otros alumnos para planear y completar un proyecto..

SEV 2008

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DiplomadoJalapa, Veracruz

51. Escuchar mientras el maestro explica algo.


52. Participar en un equipo, para ganar a otro equipo en deletrear palabras.
53. Trabajar solo en un proyecto, en donde tu decidas el tema.
54. Preparar un reporte escrito, junto con un grupo de compaeros.
55. Trabajar en un rincn del saln, con un compaero, en un proyecto, en el cual, l te
ayuda.
56. Cuando el maestro escoge alumnos, uno por uno, para contestar preguntas.
57. Escuchar al maestro presentar algo a la clase.
58. Participar con tu equipo en un concurso, para ver cual equipo puede contestar mas
preguntas sobre un tema.
59. Trabajar solo, recolectando informacin sobre un tema de inters especial.
60. Escuchar al maestro, guiando una discusin de un tema nuevo.
61. Escuchar a los compaeros intercambiar ideas sobre un tema.
62. Presentar un examen oral, para ver si aprendiste lo que el maestro pidi.
63. Escuchar ambos punto de vista, cuando el maestro presenta nuevos temas.
64. Preparar solo un reporte que vas a compartir con tus compaeros.
65. Ser miembro de un panel, que va a discutir problemas en el aula.
66. Ir tu solo a una biblioteca, para investigar informacin sobre un tema.

Original por Joseph S. Renzulli y Linda H. Smith - The University of Connecticut.


Traduccin/Modificaciones por Janet B. Senz, Autonomus University of Tlaxcala.

199

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

HOJA DE RESPUESTAS
INSTRUCCIONES:
PARA CONTESTAR EN ESTA HOJA, UTILIZA UN LAPIZ DEL No. 2 Y CON EL, MARCA LA RESPUESTA QUE MAS SE
ADAPTE A LA FORMA COMO TU CONSIDERAS, CADA UNA DE LAS ACTIVIDADES QUE SE INDICAN EN LAS HOJAS
DE PREGUNTAS. SI CAMBIAS DE OPINION O MARCASTE EN UN ESPACIO EQUIVOCADO, PUEDES BORRAR CON
TODO CUIDADO Y VOLVER A MARCAR EN LA RESPUESTA DESEADA
RECUERDA: DEBES MARCAR TUS RESPUESTAS DE LA SIGUIENTE FORMA:.

A - Muy desagradable
B - Un poco desagradable
C - Ni muy agradable, ni muy desagradable
D - Algo agradable
E - Muy agradable
NUMERO
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
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16.
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31.
32.
33.
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A
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RESPUESTAS
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NUMERO
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.
56.
57.
58.
59.
60.
61.
62.
63.
64.
65.
66.
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A
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RESPUESTAS
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DiplomadoJalapa, Veracruz

CALIFICANDO EL INVENTARIO SOBRE PREFERENCIAS


EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE

PROYECTOS

2 - 9 - 10 - 21- 28- 37 - 48 - 50 - 54
9

SIMULACROS

5 - 14 - 29 - 41 - 44 - 65
6

REPETICION Y RECITACION

APRENDIZAJE CON COMPAEROS

ANLISIS Y DISCUSIN

15 - 20 - 25 - 39 - 43 - 49 - 56 - 62
8
3 - 23 - 34 - 35 - 38 - 55
6
12 - 18 - 26 - 33 - 42 - 47 - 60 - 61
8

ENSEANZA CON JUEGOS

8 - 19 - 46 - 52 - 58
5

ESTUDIO INDEPENDIENTE

4 - 6 13 - 17 - 31 - 53 - 59 - 64 - 66
9

ENSEANZA PROGRAMADA

7 - 16 - 22 - 24 - 32 - 35 - 40
7

LECTURA/PLATICA

1 - 11 - 30 - 45 - 51 - 57 - 63
7

201

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

EJERCICIO COME UNA MANZANA (HOJA A)

Instrucciones: Sentarse por parejas y tomar


turnos para observar y escribir.
I.

Impresiones utilizando todos tus sentidos (color, sabor, descripcin, textura, olor) cuando t
ests comiendo tu manzana.

_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
II.

Intuiciones Recuerdos; (me hace pensar en: La manzana en la literatura, mi


infancia, usos domsticos y comerciales, dichos, arte, recetas de mi mam, un
rbol en mi jardn, etc.)

_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
III.

Pensamientos - Conclusiones lgicas acerca de la fruta. Beneficios nutricionales, de la salud


en general ventajas, desventajas, etc.

_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
IV.

Sentimientos: Tu opinin sobre el ejercicio de "Comer una manzana"

_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
V.

Sugerencias:

_________________________________________________________________________________

SEV 2008

202

DiplomadoJalapa, Veracruz

Observaciones del Observador

(hoja B)

Lugar: _______________________________________________________ Fecha______________


Nombre de la persona comiendo la manzna______________________________________________
Nombre de la persona haciendo las observaciones________________________________________
1.

Cmo inicia _________________ en el proceso de comer una manzana?

Qu se hace primero antes de comer la manzana?______________________________________


_________________________________________________________________________________
2.

Cul es la manera, forma o proceso que sigui tu compaero(a) en comer su manzana?

_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
3.

Otras observaciones y comentarios:

_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________

203

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

BIBLIOGRAFA DE ESTILOS DE APRENDIZAJE


Amexpas, Pgina Web: http://www.geocities.com/amexpas
Cole, Robert W. (1995) Educating everybodys children, Alexandria, Va. ASCD (Association for School
Curriculum Development)
Dunn, R
(1991)

Hands on approaches to learning styles: A practical guide for successful schooling. New
Wilmington, P.A.: The Association for the Advancement of International Education. 63 pp.

(1990)

Understanding the Dunn and Dunn learning styles model and the need for individual diagnosis and prescription. Journal of Reading , Writing, and Learning Disabilities International,
N.Y.: Hemisphere Publishing Corporation (3) 223-247.

(1990)

Teaching Underachievers through their learning style strengths. International Education.


New Wilmington, P.A.: The Association for the Advancement of International Education.
16 (52) 5-7.

Kazuga, L.; Gutirrez, C y Muoz, J. . (1999) Aprendizaje Acelerado, Mxico, Grupo Editorial XX
Lawrence, G. (1987) People types and tiger stripes. Center For Applications of Psychological Type.
Gainsville, Fl.
Mc Carthy, Bernice (1987) The 4Mat System, Teaching to learning styles with right and left mode techniques. Barrington, Il., Excel, Inc.
Reid, J. M. (1995) Learning styles in the ESL/EFL classroom, Thompson International,
Boston, Ma.

SEV 2008

204

DiplomadoJalapa, Veracruz

PROGRAMA PARA LA ATENCIN A ESTUDIANTES


CON APTITUDES SOBRESALIENTES.

MODULO V
PROGRAMAS Y MODELOS DE ATENCIN
PARA ALUMNOS SOBRESALIENTES

Dra. Janet Senz

205

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

LOS MODELOS CURRICULARES MAS IMPLEMENTADOS EN PROGRAMAS PARA DAR


ATENCIN A LAS NECESIDADES DE ALUMNOS CAPACIDADES SOBRESALIENTES
A. Grupos por habilidades:
1. Clase regular y saln de clase regular con grupo de sobresalientes (cluster) (DHS:
Desarrollo de Habilidades Sobresalientes en el Estado de Nuevo Len, Mxico).
2. Clases regulares con toda la escuela dividida en clusters segn los intereses y aptitudes
extracurriculares de los maestros y alumnos. Por 1 o 2 horas una vez por semana.
3. Clase regular y salidas a saln de recursos especiales con Maestro de Educacin Especial,
capacitado en Educacin de Sobresalientes (Modelo de Enriquecimiento, llamado Programa
de Capacidades y Aptitudes Sobresalientes CAS).
4. Clase individualizada con maestro regular (Programa Educativo Individualizado) (PEI).
adentro de la clase regular, o en la biblioteca, laboratorio de computacin u otro lugar en el
plantel escolar. ( Desarrollo de Habilidades Sobresalientes, DHS, Nuevo Len)
5. Clase individualizada con cluster en saln de recursos. (PEI)
6. Clase especial con algunas clases integradas.
7. Clase especial con maestros capacitados en Educacin de Sobresalientes.
8. Escuela especial para sobresalientes.
9. Clases en las tardes / sbados organizadas por asociaciones de padres de familia, y/o
colegios / universidades.
10. Programas de verano en escuelas / universidades.
11. Programas especficos en algunas reas (ejemplo: Vivencias Cientficas en Tapachula,
Chiapas; Programa Cultural en una hacienda en Tlaxcala, AMEXPAS y Hacienda Santa
Mara Xalostoc; Programa ULTRA-PLUS en el D. F.)
B. Aceleracin:
(Terminacin de estudios acadmicos formales en menos tiempo y/o estudios a un nivel
avanzado).
Existen varias definiciones / programas:
1. Brincar varios grados.
2. Juntar dos o mas grados informalmente en escuela unitarias (zonas rurales).
3. Estudiar materias avanzadas pero dentro del grupo normal de la misma edad.
4. Entrar mas temprano al programa escolar (4 - 5 aos).
5. Estudiar a nivel universitario, mientras se termina la prepa (con crdito avanzado mientras el
alumno estudia en su propio grado).
6. Conseguir acreditacin de primaria, secundaria y/o preparatoria en I. N. E. A.
7. Aceleracin en reas de talento no acadmico (msica, danza, deportes, otros).

SEV 2008

206

DiplomadoJalapa, Veracruz

C. Enriquecimiento:
1. Cursos y/o reas normalmente no incluidas, fuera del saln de clase.
2. Aprendizaje en el saln regular en un programa de enriquecimiento. (Modelo de
Enriquecimiento Renzulli; DHS; agrupaciones Cluster (AIM, Mty.) Enriquecimiento en
varios modelos.
3. Investigacin y aprendizaje en el saln regular con materiales de otros grados y con mas
complejidad.
4. Centros de inters porttiles con actividades en varios niveles de pensamiento en saln
regular (DHS).
D. Mentores:
1. Estudiantes avanzados.
2. Adultos jubilados.
3. Padres de familia.
4. Miembros de la comunidad profesional.
5. Investigadores, cientficos, profesores nivel universitario.
E. Estudios independientes:
1. Tutores.
2. Clases especiales.
F. Otros programas urbanos y / o rurales:
1. Bibliotecas ambulantes en zonas rurales y semi-rurales.
2.
3.
4.
5.
6.

Comunicacin por televisin, radio, telfono, computadoras (enseanza por distancia).


Maestros ambulantes.
Cursos por correspondencia.
Seminarios de verano, con diseo curricular especial.
Cursos en fines de semana.

7. Programas de verano residenciales.


Referencia:
B. Clark
J. Senz

Investigacin, Diseo, Modificaciones y traducciones


J. Senz / 2004

207

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

EL MODELO DE ENRIQUECIMIENTO DEL DR. RENZULLI


4 OBJETIVOS PRINCIPALES:
1.
2.
3.
4.

Proporcionar varios tipos de Enriquecimiento a un espectro ms amplio de la poblacin que el 3


a 5 por ciento usualmente atendido en los programas tradicionales para sobresalientes.
Integrar el programa especial con el de la clase regular y desarrollar una relacin cooperativa,
ms que competitiva entre los maestros, los alumnos sobresalientes y los padres de familia
Minimizar la nocin del elitismo y la actitud negativa que frecuentemente se dirigen hacia los
estudiantes que participan en programas especiales para dotados.
Mejorar el alcance y la calidad del enriquecimiento para todos los estudiantes y promover la
Irradiacin de excelencia en todos los aspectos del ambiente escolar.

EL MODELO DE ENRIQUECIMIENTO TRIDICO


ENRIQUECIMIENTO TIPO I
El Enriquecimiento Tipo I consiste en experiencias y actividades diseadas para poner al estudiante
en contacto con el tipo de temas o reas de estudio, en los cuales l o ella pueden desarrollar un
sincero inters. A travs de la participacin en experiencias Tipo I, los estudiantes estarn en mejor
posicin para decidir si les gustara hacer ms investigacin en un problema en particular o en un
rea de inters.
ENRIQUECIMIENTO TIPO II
El Enriquecimiento Tipo II consiste en materiales, mtodos y tcnicas de instruccin que tienen que
ver con el desarrollo de procesos de un nivel superior de pensamiento y sentimiento. Estos procesos
incluyen; pensamiento crtico, solucin de problemas, prctica de investigacin, pensamiento
divergente, y el pensamiento creativo y productivo. Las actividades Tipo II permiten a los estudiantes
intensificar sus procesos de pensamiento a los niveles ms altos posibles. Las actividades Tipo II
tambin estn pensadas para introducir estrategias de estudios ms avanzados, los cuales motivan
ms a los alumnos sobresalientes.
ENRIQUECIMIENTO TIPO III
El Enriquecimiento Tipo III consiste en actividades en las cuales el estudiante se convierte en un
investigador de un problema o tema real, usando mtodos apropiados de investigacin. El xito de
una actividad Tipo III depende del inters y del compromiso con la tarea del estudiante individual.
Ejemplos de actividades intensivas, a largo plazo de Tipo III incluyen: la creacin de un robot que
camine; la produccin de un show de marionetas que esboza el desarrollo de los payasos desde el
siglo trece hasta el presente; una publicacin sobre la historia de un pueblo, el cual previamente no
tena ninguna investigacin escrita.

SEV 2008

208

DiplomadoJalapa, Veracruz

ENRIQUECIMIENTO TIPO I
HOJA DE RESUMEN
DEFINICIN:
Experiencias y actividades especficamente diseadas para mostrar a los alumnos una amplia
variedad de disciplinas (reas de estudio), artes visuales, arte escnico, temas, problemas,
ocupaciones, hobbies o pasatiempos personales, lugares y eventos que no estn generalmente
incluidos en el curriculum regular.
DESTINATARIOS:
1. Todos los alumnos
2. Alumnos sobresalientes
OBJETIVOS:
1. Enriquecer las vidas de todos los alumnos ampliando el alcance de las experiencias no
siempre son ofrecidas por la escuela.
2. Estimular nuevos intereses que podran conducir a una actividad (Tipo III) en forma intensiva
por parte de los estudiantes en forma individual o en pequeos grupos.
3. Dar a los docentes una gua para tomar decisiones significativas sobre los tipos de actividades
de Enriquecimiento Tipo III que deberan seleccionar para determinados grupos de alumnos.
CONCEPTOS CLAVES:
a. Presentacin de temas nuevos o diferentes a los del Currculum Regular.
b. Actividades Dinmicas que estimulen nuevos intereses en ciertos alumnos.

c. Actividades que posiblemente puedan producir un Evento Especial.


FORMULARIOS DE ACCIN:
a. Gua de Planificacin Tipo I
b. Registro o Manual de los Recursos de la Comunidad Escolar.
c. Recursos Tipo I por reas Temticas
d. Formato para Revisin del Grupo

209

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

GUA DE PLANIFICACIN TIPO I

Grado _______________

reas de Inters / Contenido

Tema ________________
I. RECURSOS HUMANOS
Pequeos Grupos de Enriquecimiento
Ponentes
Demostraciones
Actuaciones Artsticas
Debates
Entrevistas
Otros______________________
Otros ______________________
II. MULTIMEDIA
Pelculas
CDS
Videos
Programas de TV
Diapositivas
Peridicos
Revistas
Internet
Otros_______________________
III. OTROS RECURSOS
Centros de Inters Porttiles
Museos
Exposiciones
Excursiones
Otros _______________________

SEV 2008

210

Total

DiplomadoJalapa, Veracruz

MANUAL DE RECURSOS PARA ENRIQUECIMIENTO


rea / Tema
General

Especfico

Nombre
Madre o padre de familia
Lugar donde labora
Telfono del trabajo

Maestro(a)

Otro

Fax en trabajo

Domicilio particular
Cdigo postal

Ciudad

Tel. En casa

Fax en casa

E-Mail
Intereses, hobbies especiales
Conoce expertos en estas reas
Ancdotas especiales
Das disponibles para dar una pltica o recibir visitas
APOYO QUE PUEDE PRESTAR
Pltica

Conferencia

Taller

NIVELES
Preescolar
Administracin

Primaria

Secundaria

Maestros

Padres de
familia

Preparatoria

REQUERIMIENTOS
Pizarrn

Proyector

Televisin

Computadora

Otro

Recomendado por:
Observaciones
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________

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SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

TEMA

TELFONOS

MATERIALES

RECURSOS TIPO I POR TEMA / REA

PERSONA PARA
CONTACTAR

NOTAS

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SEV 2008

SI VA A
ENTRAR
EN TIPO II

NOMBRES
DE LOS
ALUMNOS
Aptitudes Especiales

Otros

Espaol

Ingls

Educ. Fsica

Otros

Liderazgo

Creatividad

Intereses

Promedio de Calif.

ALTERNATIVAS
PARA ENTRAR EN
TIPO II

Padres

NOMBRES
DE LOS
MAESTROS
Auto Nominacin

CRITERIOS
BSICOS

8 Inteligencias

FECHA __________

Productos

GRADO ________ MAESTRO _______________________

FORMATO PARA REVISIN DEL GRUPO

COMENTARIOS

DiplomadoJalapa, Veracruz

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SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

ENRIQUECIMIENTO TIPO II
DEFINICIN:
Mtodos y materiales de instruccin especficamente diseados para promover el desarrollo de los
procesos de pensamiento y de sentimiento.
DESTINATARIOS:
1. Todos los alumnos
2. Alumnos sobresalientes en el grupo regular o en un grupo en el Saln de Recursos
(entretenimiento bsico con ms experiencias de nivel avanzado de acuerdo a las habilidades
e intereses individuales).
OBJETIVOS:
1. Desarrollar habilidades generales en pensamiento creativo y solucin de problemas,
pensamiento crtico y en procesos afectivos tales como percibir, apreciar y valorar.
2. Desarrollar una amplia variedad de tcnicas especficas de aprendizaje, tales como tomar
apuntes, cmo hacer diferentes tipos de entrevistas; cmo clasificar y analizar datos y extraer
conclusiones, etc.
3. Desarrollar habilidades en el uso apropiado de materiales de referencia de nivel avanzado
tales como guas de lectores, directorios, extractos, archivos del pueblo, estado y la nacin.
Cmo utilizar bibliotecas pblicas o internet en la bsqueda de informacin.
4. Desarrollar habilidades de comunicacin escrita, oral y visual principalmente destinadas a
fortalecer el impacto de los productos de los alumnos en los destinatarios apropiados.
CONCEPTOS CLAVES:
a. Una Taxonoma de Altos Niveles de Pensamiento, (Bloom).
b. Una Taxonoma de Procesos de Enriquecimiento.
c. Interaccin en Pequeos Grupos / Estudios Individualizados.
d. Mtodos y Materiales especficos.
FORMULARIO DE ACCIN:
Tipo II A Matrices de Planificacin para Organizar y Ensear Habilidades,
Tipo II (Formato A)
Tipo II B Hojas de Trabajo para la Seleccin de Materiales y de Actividades.
Tipo I y II Lista de Temas para Investigacin

SEV 2008

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DiplomadoJalapa, Veracruz

PLANIFICACIN E IMPLEMENTACIN
DEL ENRIQUECIMIENTO TIPO II (Formato A)
La mayor parte de nuestros esfuerzos a la hora de preparar un plan comprensivo para el desarrollo
del proceso de investigar y enriquecer el curriculum escolar, ha sido organizar una Taxonoma de
Procesos de Enriquecimiento -Tipo II.
La Taxonoma se organiza alrededor de cuatro objetivos principales que se expusieron anteriormente,
y catorce subcategoras de entrenamiento del proceso:
Taxonoma Tipo II:
1. Entrenamiento cognitivo y afectivo
a. Habilidades de pensamiento creativo.
b. Resolucin creativa de problemas y toma de decisiones.
c. Pensamiento crtico y lgico.
d. Habilidades afectivas
2. Habilidades de cmo aprender
a. Escuchar, observar y percibir.
b. Leer, tomar apuntes y hacer esquemas.
c. Hacer entrevistas y encuestas.
d. Analizar y organizar la informacin.
3. Habilidades de investigacin avanzada y materiales de referencia
a. Preparacin para investigaciones Tipo III.
b. Habilidades para utilizar correctamente bibliotecas / Bancos de Datos.
c. Recursos de la Comunidad / Desarrollo de un Manual de Recursos.
4. Habilidades de comunicacin escrita, oral y visual.
a. Comunicacin visual.
b. Comunicacin oral.
c. Comunicacin escrita.

215

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

A. HABILIDADES DE
PENSAMIENTO CREATIVO
B. RESOLUCIONES
CREATIVAS DE PROBLEMAS
Y TOMA DE DECISIONES
C. PENSAMIENTO CRTICO /
LGICO.

A. HABILIDADES AFECTIVAS

A. ESCUCHANDO,
OBSERVANDO Y
PERCIBIENDO
B. LEYENDO, TOMANDO
NOTAS Y HACIENDO MAPAS
MENTALES
C. APRENDIENDO COMO
HACER ENTREVISTAS
D. ANALIZANDO
Y ORGANIZANDO
INFORMACIN

MATRICES DE PLANIFICACIN PARA ORGANIZAR


Y ENSEAR HABILIDADES DE INVESTIGACIN
TIPO II

3-4

5-6

SECUNDARIA

I. ENSEANZA COGNITIVA

K-2

SECUNDARIA

II. ENSEANZA AFECTIVA


5-6

SECUNDARIA

3-4

5-6

K-2

III. APRENDIENDO COMO APRENDER


3-4
K-2

216

SEV 2008

3-4

5-6

C. COMUNICACIN VISUAL

B. COMUNICACIN ORAL

A. COMUNICACIN ESCRITA

K-2

3-4

5-6

V. HABILIDADES DE COMUNICACIN ESCRITA, ORAL VISUAL.

C. RECURSOS EN LA
COMUNIDAD

B. UTILIZANDO BIBLIOTECAS

A. PREPARACIN PARA
INVESTIGACIONES DE TIPO III

K-2

SECUNDARIA

SECUNDARIA

IV UTILIZACIN DE HABILIDADES DE INVESTIGACIN NIVEL AVANZADO

DiplomadoJalapa, Veracruz

217

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

GRADO

___________________

A. HABILIDADES DE
PENSAMIENTO CREATIVO
B. RESOLUCIONES
CREATIVAS DE
PROBLEMAS Y TOMA DE
DECISIONES
C. PENSAMIENTO
CRTICO / LGICO.

A. HABILIDADES
AFECTIVAS

CLASE REGULAR

______________________________________

HOJA DE TRABAJO PARA LA


SELECCIN DE MATERIALES / ACTIVIDADES TIPO II
TEMAS / MATERIAS

I. APRENDIZAJE COGNITIVO
CLASE DE
ENRIQUECIMIENTO

ACTIVIDADES
INDIVIDUALES

ACTIVIDADES
INDIVIDUALES

CLASE REGULAR

ACTIVIDADES
GRUPALES

II. ENSEANZA AFECTIVA


CLASE DE
ENRIQUECIMIENTO

ACTIVIDADES
GRUPALES

218

SEV 2008

219

IV UTILIZACIN DE HABILIDADES DE INVESTIGACIN NIVEL AVANZADO


CLASE DE
CLASE REGULAR
ENRIQUECIMIENTO
ACTIVIDADES
ACTIVIDADES
GRUPALES
INDIVIDUALES
A. PREPARACIN PARA
INVESTIGACIONES DE
TIPO III
B. UTILIZANDO
BIBLIOTECAS
C. RECURSOS EN LA
COMUNIDAD

A. ESCUCHANDO,
OBSERVANDO Y
PERCIBIENDO
B. LEYENDO, TOMANDO
NOTAS Y HACIENDO
MAPAS MENTALES
C. APRENDIENDO COMO
HACER ENTREVISTAS
D. ANALIZANDO
Y ORGANIZANDO
INFORMACIN

III. APRENDIENDO COMO APRENDER


CLASE DE
CLASE REGULAR
ENRIQUECIMIENTO
ACTIVIDADES
ACTIVIDADES
GRUPALES
INDIVIDUALES

DiplomadoJalapa, Veracruz

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

A. COMUNICACIN
ESCRITA

CLASE DE
ENRIQUECIMIENTO

ACTIVIDADES
GRUPALES

ACTIVIDADES
INDIVIDUALES

CLASE REGULAR

V. HABILIDADES DE COMUNICACIN ESCRITA, ORAL VISUAL.

B. COMUNICACIN ORAL

C. COMUNICACIN
VISUAL

220

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

TEMAS PARA INVESTIGACIN


(para aplicar en Tipo I o Tipo II)
Marca con un crculo las reas relacionadas a tus intereses o experiencias:
CIENCIAS SOCIALES
1. Antropologa
2. Alcohol y Drogas
3. Culturas Americanas
4. Historia Nacional del Norte
5. Culturas de Amrica del Norte.
6. Arqueologa
7. Historia de los Negros
8. Carreras Profesionales
9. Nios Maltratados
10. Vaqueros
11. Criminologa
12. Noticias
13. La Muerte
14. Las Elecciones
15. Herencia tnica
16. Familias
17. Personajes Famosos
18. Das Festivos
19. Desarrollo Urbano Planeacin de Ciudades
20. El Futuro
21. Genealoga
22. Geografa
23. El Gobierno
24. Discapacitados
25. Hipnosis
26. Grupos Indgenas
27. Leyes
28. Enfermedades Mentales
29. Militares
30. Historia de cada estado
31. Reclusorios
32. La Poltica
33. Contaminacin
34. Control de la Natalidad
35. Presidentes
36. Psicologa
37. Opinin Pblica
38. Las Pirmides
39. Las Religiones
40. Ciudadanos Jubilados
41. Problemas Sociales
42. Sindicatos
43. Historia de Estados Unidos
44. Relaciones Exteriores
45. Guerras
46. Derechos de la Mujer
47. El Viejo Oeste Americano
48. Asuntos Mundiales
49. Viajes por el Mundo
LENGUAJE-COMUNICACIN
50. Publicidad
51. Escritores Famosos

52. Elaboracin de Libros


53. La Radiodifusin
54. Tiras Cmicas
55. Comunicacin
56. Debate
57. Etimologas
58. Lenguas Extranjeras
59. Diseo de Juegos
60. Historia de la Imprenta
61. Grafologa
62. El Arte de Entrevistar
63. Periodismo
64. Leyendas
65. Escritura de Cartas
66. Bibliotecas
67. Lingstica
68. Literatura
69. Mitologa
70. Historia Oral
71. Escritura de Obras Dramaturgia
72. Poesa
73. Escrutar Votos
74. El Arte de Hablar en Pblico
75. Publicaciones
76. Shakespeare
77. Lenguaje de Seas
78. Escritores del Siglo XX
CIENCIAS NATURALES
79. Agronoma / Agricultura
80. Anatoma
81. Animales
82. Astrologa
83. Astronoma
84. Biologa
85. Bio ritmo / Cronobiologa
86. Aves
87. Botnica
88. Qumica
89. Preservacin de especies
90. Dinosaurios
91. Desastres Naturales

104. Invenciones
105. Metales
106. Microscopios
107. Monstruos
108. Recursos Naturales
109. Estudios de la Naturaleza
110. Nutricin
111. Oceanografa
112. ptica
113. Supervivencia
114. Aeronutica y el Espacio
115. Fobias / Miedos
116. Fsica
117. Contaminacin
118. Reptiles
119. Robots
120. Piedras y Minerales
121. Cohetes
122. Cientficos- Mtodo
cientfico
123. Serpientes
124. Climas
125. La vida Silvestre
MATEMTICAS
126. Contabilidad
127. lgebra
128. Finanzas/Operaciones Bancarias
129. Negocios
130. Calculadoras
131. Clculo
132. Computadoras
133. Consumismo
134. Economa
135. Geometra
136. Inflacin
137. Sistema Mtrico
138. Manejo de Dinero
139. Estadstica y Probabilidad
140. La Bolsa de Valores
141. Impuestos

92. Ecologa
93. Electrnica
94. Energa
95. Ingeniera
96 Evolucin
97. Peces
98. Fsiles
99. Ingeniera Forestal
100. Gentica

ARTES VISUALES Y DE
EJECUCIN
142. Actuacin
143. Animacin
144. Antigedades
145. Arquitectura
146. Historia del Arte
147. Artistas
148. Ballet
149. Broadway
150. Caligrafa

101. Salud - Medicina


102. El Cuerpo Humano
103. Insectos

151. La Caricatura Poltica


152. Coreografa - Baile
153. Cinematografa

221

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz
154. Arte con Barro / Cermica
155. Payasos
156. Arte Comercial
157. Diseo de Vestuario
158. Dramaturgia
159. Dibujo
160. Arte / Msica / Folklor
161. Diseo Grfico
162. Maquillaje Artstico
163. Baile Moderno
164. Historia del Cine
165. Instrumentos Musicales
166. Teora de la Msica
167. Biografas de Msicos
168. Opera
169. Origami
170. Pintura
171. Pantomima
172. Fotografa
173. Produccin de Obras de Teatro
174. Tteres
175. Programas de Radio
176. Televisin
177. Teatro
178. Tcnicas de tejidos / textiles

PENSAMIENTO-ALTO NIVEL
179. Juegos Mentales
180. Ajedrez
181. Educacin Superior / Univ.
182. Creatividad
183. Toma de decisiones
184. Razonamiento Inductivo / Deductivo
185. Relaciones Humanas
186. La Imaginacin
187. Desarrollo de Liderazgo

188. La Habilidad de Escuchar


189. La Lgica
190. Habilidad de Memoria
191. Materiales Audiovisuales
192. Resolucin creativa de
Problemas
193. La investigacin
194. Simulacros
195. Lectura Rpida
196. Mecanografa
197. Valores / Moral
PROFESIONES
198. Publicidad
199. Aviacin
200. La Construccin
201. Cosmetologa
202. Odontologa
203. Diseo Arquitectnico
204. Diseador de Modas
205. Gastronoma / Chef
206. Las Industrias
207. Seguros
208. Decoracin de Interiores
209. Periodismo
210. Diseo de Jardines
211. Derecho / Leyes
212. La Polica
213. Manufacturas / Fabricacin
214. Mdico-Cirujano
215. Mercadotecnia
216. Enfermera
217. Oftalmologa / Optometra
218. Psiquiatra / Psicologa
219. Bienes Races
220. Comercio
221. Servicio Secreto
222. Transportes

223. Medicina Veterinaria


224. Ventriloqua

RECREACIN
225. Aerobics
226. Arquera
227. Campismo / Excursiones
228. Bastonera
229. Apicultura
230. Deportes Acuticos / Veleros
231. Ciclismo
232. Acampar
233. Automovilismo
234. Radiodifusin
235. Porristas
236. Coleccionismo (Filatelia)
237. Artes Manuales / Artesana
238. Automovilismo
239. Jardinera
240. Caballera
241. Cacera
242. Papalotes
243. Magia
244. Construccin de Modelos a
Escala
245. Artes Marciales
246. Motociclismo
247. Deportes a Campo Traviesa
248. Mascotas
249. Navegacin
250. Buceo
251. Motociclismo sobre Nieve
252. Deportes
253. Juguetera
254. Bsqueda de Tesoros
255. Juegos de Guerra
256. Carpintera y Ebanistera.

Para alumnos:
Tienes inters en otras reas no mencionadas aqu? Cules?
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
Para Miembros de la Comunidad y Padres de Familia:
Anexar una carta de explicacin y el formato para el Manual de Recursos.
Cul otra informacin acerca de su profesin, viajes, experiencias culturales, educacin, hobbies,
colecciones, etc. puede usted compartir con los nios, jvenes y maestros?
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
SEV 2008

222

DiplomadoJalapa, Veracruz

ENRIQUECIMIENTO TIPO III


DEFINICIN:
Actividades de investigacin y producciones artsticas en las cuales el estudiante se convierte en un
investigador a nivel adulto. El alumno piensa, se siente y acta como un profesional en la vida real.
DESTINATARIOS:
Individuos y grupos pequeos de alumnos quienes muestran profundo inters en temas o problemas
especficos, y quienes muestran un deseo de seguir desarrollando este inters a un nivel avanzado.
OBJETIVOS:
1. Ofrecer oportunidades en las cuales los alumnos pueden aplicar sus intereses, conocimientos, ideas
creativas y su paciencia, dedicados a un rea de estudio auto-seleccionada.
2. Adquirir contenido y metodologa a un nivel avanzado de comprensin, los cuales estn utilizados
en disciplinas especficas, reas de expresin artstica y estudios interdisciplinarios.
3. Desarrollar productos autnticos dirigidos primordialmente a causar un impacto en un pblico
especfico.
4. Desarrollar habilidades de auto-direccin en las reas de planeacin, organizacin, utilizacin de
recursos, manejo de tiempo, toma de decisiones y auto-evaluacin.
5. Ampliar perseverancia, autoestima, sentido de cumplir o lograr algo y la habilidad de interactuar
efectivamente con tros alumnos, maestros, y personas con niveles avanzados y experiencia en un
rea de involucramiento.
CONCEPTOS CLAVES:
1. Aprendizaje personalizado por medio de mucha participacin.
2. Propsitos reales aplicados a la produccin de un producto real, lo cual est dirigido a un pblico
autntico.
3. El rol del alumno est transferido de un aprendiz pasivo a un investigador muy activo.
4. Se aplica contenido y metodologa involucrando al alumno en un proceso creativo.
5. Formato de accin.
6. Plan para investigaciones individuales y/o grupos pequeos.
7. Formato para recursos.
FORMULARIO DE ACCIN:
Tipo III A Observaciones sobre niveles de alto inters, perseverancia,
creatividad
Tipo II B Evaluaciones de investigaciones / proyectos

223

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

LOS 10 PASOS DEL ENRIQUECIMIENTO TIPO III


PASO UNO:
PASO DOS:
PASO TRES:
PASO CUATRO:
PASO CINCO:
PASO SEIS:
PASO SIETE:
PASO OCHO:
PASO NUEVE:
PASO DIEZ:

ENCUENTRA TUS INTERESES


ENFOCA TUS INTERESES
HAZ UN PLAN Y UN HORARIO
IDENTIFICA UN PROBLEMA
INVESTIGA TUS PROBLEMAS
IDENTIFICA Y ADQUIERE LAS HABILIDADES DE TIPO II QUE NECESITAS
LLEVA UN REGISTRO DE LOS ALCANCES DE TU TRABAJO
DETERMINA EL TIPO DE PRODUCTO QUE QUIERES CREAR
DA LO MEJOR DE TI!!
EVALUA LO QUE HAS HECHO
Pasos para enfocar en un problema:
Un ejemplo

La profesora de Jasn conoca su inters especial por cualquier cosa que tuviera que ver con
la ciencia (mantener en mente que la ciencia es un rea no un problema).
Ella le proporcion varias copias de la revista Ciencia Popular y le pidi que las revisara y que eligiera
los artculos que ms le gustaran (este es un buen ejemplo de una actividad de exploracin Tipo I,
porque estas revistas incluyen muchos temas que no se cubren normalmente en el programa de
estudios regular en ciencias).
Cuando la profesora pregunt a Jasn si haba algn artculo donde le gustara seguir
haciendo algn tipo de investigacin por su cuenta, l eligi el rea de la jardinera hidropnica
(lo cual sigue siendo un tema en vez de un problema). La profesora consigui el libro Jardinera
Hidropnica (Birdwell, 1974) de la biblioteca pblica y Jasn prcticamente lo devor terminndolo en
una noche.
A travs de hablar con su profesora, Jasn lleg a la idea de hacer crecer maz bajo diferentes
condiciones (ahora tenemos un problema investigable). Construy varias bandejas de crecimiento
utilizando cajas de leche de cartn, y obtuvo sustancias nutritivas necesarias de su equipo de
qumica, de un profesor de qumica y de personas del programa de extensin de la universidad
quienes Jasn haba conocido a travs de su profesora.
Siguiendo diversos procedimientos de investigacin correctos, Jasn fue capaz de observar
diferentes ritmos de crecimiento, mantuvo informes y reportes meticulosos, medidas semanales
de velocidad de crecimiento y de salud de cada planta: Jasn hizo fotografas del crecimiento de
las plantas bajo condiciones diferentes por medio de poner una grfica cuadriculada mostrando el
crecimiento detrs de cada planta (dato visual); prepar grficas y resmenes especficos (resumen
de data y anlisis) y desarroll un informe escrito (comunicacin de resultados). Jasn tambin
organiz una presentacin audiovisual de su trabajo (otro mtodo de comunicacin).

SEV 2008

224

OBJETIVOS

DE

TIPO

DiplomadoJalapa, Veracruz

III

Encontrar productos apropiados


para el trabajo del estudiante.

Retroalimentacin, nimo, ayuda,


modificacin, y un hombro para desahogarse!

Conseguir recursos humanos y


materiales el profesor ser
como ayudante en el trabajo.

Buscar el problema y enfocarlo


Estudiar aplicando estrategias a un nivel
arriba del promedio, con ideas, intereses y
compromiso.
Hacer entrevistas con el maestro.
Comenzar el desarrollo del
plan de trabajo
Enfocar sobre la metodologa a seguir
en un campo concreto.

Poner a revisar, escribir de nuevo


y pulir el producto.

Encontrar pblico apropiado para el


trabajo del estudiante.

225

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

TIPO III (A)


OBSERVACIONES SOBRE NIVELES DE
ALTO INTERS, PERSEVERANCIA, CREATIVIDAD
Nombre/s del/los alumno/s:
rea o Tema general

________________________________________________

____________________________________________________

Breve descripcin de una observacin, situacin en donde usted observ altos niveles de inters,
perseverancia o creatividad en un alumno o grupo pequeo de alumnos. Indique ideas para
seguimiento en niveles avanzados para llegar a una experiencia en investigacin.
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
Fecha __________________________________
Para: Maestro (a) de Saln de Enriquecimiento ______________________________
Bibliotecario _____________________ Otro: _________________________

SEV 2008

226

DiplomadoJalapa, Veracruz

EVALUACIONES DE INVESTIGACIONES / PROYECTOS


TIPO III (B)
Nombre

_____________________________________ Grado __________

Fecha _____________________ Maestro

____________________________

Instrucciones:
Basado en las observaciones del alumnos en Actividades Tipo II, favor de evaluar si el/la alumno (a)
est listo para iniciar un Proyecto de Investigacin Tipo III
A. Inters:
1.
La idea para este proyecto viene del alumno?
5

_____ 4

_____ 3

_____ 2

_____ 1

_____

2. El alumno (a) ha tenido inters en est rea desde hace mucho tiempo.
5

_____ 4

_____ 3

_____ 2

_____ 1

_____

_____ 1

_____

3. Su actitud hacia el proyecto es muy positiva?


5

_____ 4

_____ 3

_____ 2

4. Piensa usted que este inters va a durar por mucho tiempo?


5

_____ 4

_____ 3

_____ 2

_____ 1

_____

B. Habilidades arriba del promedio


1. El alumno (a) ha ledo, investigado y preparado para iniciar este proyecto?
5

_____ 4

_____ 3

_____ 2

_____ 1

_____

2. El alumno maneja mucha informacin en esta rea / tema?


5

_____ 4

_____ 3

_____ 2

_____ 1

_____

3. El alumno ha formado sus preguntas de investigacin utilizando su lgica y


razonamiento?
5

_____ 4

_____ 3

_____ 2

_____ 1

227

_____

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

C. Creatividad
1. El proyecto es original?
5

_____ 4

_____ 3

_____ 2

_____ 1

_____

2. El alumno (a) espera hacer una innovacin, cambio o contribucin creativa?


5

_____ 4

_____ 3

_____ 2

_____ 1

_____

_____ 2

_____ 1

_____

_____ 2

_____ 1

_____

3. Est bien elaborado el Plan de Investigacin?


5

_____ 4

_____ 3

4. El proyecto es muy activo?


5

_____ 4

_____ 3

D. Perseverancia
1. Cmo se siente el alumno sobre el tiempo y energa que ser necesario para
terminarlo?
5

_____ 4

_____ 3

_____ 2

_____ 1

_____

2. Cmo se siente el alumno sobre la importancia de revisar / re escribir / pulir su


proyecto?
5

_____ 4

_____ 3

_____ 2

_____ 1

_____

3. Tiene el alumno (a) la capacidad para concentrarse en el proyecto por un tiempo


prolongado?
5

_____ 4

_____ 3

_____ 2

_____ 1

_____

4. Cuntas otras actividades tiene el alumno, que pueden afectar su energa?


5

SEV 2008

_____ 4

_____ 3

_____ 2

muchas

___________

_____ 1

_____
pocas __________

228

DiplomadoJalapa, Veracruz

LA COMPACTACIN DEL CURRCULUM


HOJA DE RESUMEN
DEFINICIN:
Modificacin del currculum regular para eliminar la repeticin de material previamente dominado,
elevar el nivel de exigencia del currculum regular, y asignar ms tiempo a actividades de
enriquecimiento y/o aceleracin adecuadas, al mismo tiempo que se asegura el dominio de las
habilidades bsicas.
DESTINATARIOS:
1. Todos los estudiantes quienes muestran evidencia de habilidades sobresalientes en una o mas
reas, (especialmente cuando toman parte en una actividad de Tipo III).
2. Cualquier estudiante que haya dominado previamente partes del currculum regular o que sea
capaz de dominar tal material a un nivel avanzado.
OBJETIVOS:
1. Crear un ambiente de aprendizaje estimulante dentro del contexto del curriculum regular.
2. Garantizar el dominio del curriculum bsico.
3. Ganar tiempo para enriquecimiento, investigacin y aceleracin en algunas materias.
CONCEPTOS CLAVES:
Modificacin del curriculum regular segn la evaluacin de las habilidades fuertes del estudiante.
Eliminacin o aceleracin de actividades especficas en las reas fuertes, despus de que la
evaluacin ha sido terminada.
Planificacin sistemtica de actividades de enriquecimiento y/o aceleracin para reemplazar
habilidades que los estudiantes ya han dominado o pueden dominar a un paso ms rpido.
RAZONES PARA COMPACTAR
RAZN No. 1

EL NIVEL DE LOS LIBROS DE TEXTO ES DEMASIADO FCIL LOS


ESTUDIANTES SOBRESALIENTES.

RAZN No. 2

LOS ESTUDIANTES YA SABEN GRAN PARTE DEL CONTENIDO DE SUS


TEXTOS ANTES DE ABRIRLOS.

RAZN No.3

GENERALMENTE LAS NECESIDADES DE LOS ESTUDIANTES CON UNA O


MS HABILIDADES SOBRESALIENTES NO SON CUBIERTAS EN EL SALN
DE CLASES.

RAZN No. 4

EL TIEMPO DE INSTRUCCIN Y DE PRACTICA PUEDE SER MODIFICADO.


Senz, J., 2004
229

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

TRABAJO EN EQUIPO EN LA COMPACTACIN DEL CURRICULUM


Responsabilidades del maestro regular de la clase:
a. Determinar las metas del curriculum regular.
b. Evaluar el dominio del estudiante en esas metas.
c. Diagnosticar y disear actividades de aprendizaje apropiadas.
d. Planear Actividades de Enriquecimiento (con la asistencia de colegas o con asesores
cuando sea posible).
Responsabilidades de asesores, coordinadores, o innovadores DHS.
a. Organizar e implementar el entrenamiento para los maestros regulares.
b. Preparar a los maestros para implementar la compactacin.
c. Entrenar a los maestros en la planificacin de actividades de enriquecimiento y en la
bsqueda de materiales apropiados.
Responsabilidades del administrador o Director:
a. Proveer, apoyar y participar en actividades de entrenamiento docente.
b. Presupuestar los fondos necesarios para los materiales de enriquecimiento.
c. Supervisar el cronograma para permitir que el (la) maestro (a) del alumno sobresaliente
tenga tiempo para desarrollar programas PEI.
d. Reforzar la compactacin a travs de elogios y evaluaciones positivas.
El Proceso de Compactar se desarrolla de la forma siguiente:
reas del Currculum consideradas para Compactar.
En esta parte del registro se debera recoger:
Las indicaciones generales del alumno en esta rea.
El contenido y objetivos generales de la unidad especfica que se va a disear y
los ya dominados.
Una de las mejores maneras para determinar las altas habilidades de un
alumno es pedir el asesoramiento al profesor que tuvo el alumno en el curso
pasado.
b) Procedimientos para Compactar el Material Bsico.
En esta parte del registro se debera recoger:
La descripcin de las actividades instruccionales que se usarn para garantizar
el dominio de las reas bsicas del currculum.
La actividad de aprendizaje que se elimina por razn del dominio del alumno
(documentado en el primer apartado). Este paso proporciona un elemento
favorecedor para la toma de decisiones sobre el trabajo que se va a eliminar o
trabajo que los alumnos sern capaces de dominar en una pequea porcin de
tiempo.
c) Actividades de Aceleracin y/o Enriquecimiento
En esta parte del registro se debera recoger:
La toma de decisiones bsicas sobre las actividades de enriquecimiento o
aceleracin.
El desarrollo de una lista de todas las actividades de enriquecimiento y
aceleracin disponibles dentro de la escuela especfica. Esta lista puede ser
muy modesta en un principio hasta que los recursos y los servicios especiales
a los estudiantes de nivel avanzado vayan amplindose. La lista puede
servir como una parte importante del proceso de planificacin y desarrollo de
programas.
a)

Senz, J., 2004


SEV 2008

230

DiplomadoJalapa, Veracruz

PASOS PARA COMPACTAR

PASO No. 1

SELECCIONAR OBJETIVOS DE APRENDIZAJE RELEVANTE EN UN REA O


MATERIA ACADMICA.

PASO No. 2

DETERMINAR COMO REALIZAR UNA EVALUACIN PREVIA DE LOS


OBJETIVOS DE APRENDIZAJE.

PASO No. 3

IDENTIFICAR A LOS ESTUDIANTES QUE DEBEN TOMAR LA EVALUACIN


PREVIA.

PASO No. 4

HACER UNA EVALUACIN PREVIA, DE LOS ESTUDIANTES, PARA


DETERMINAR QUE NIVEL DE DOMINIO TIENEN.

PASO No. 5

FLEXIBILIDAD EN LA INSTRUCCIN DE LOS ESTUDIANTES QUE


MUESTRAN DOMINIO DE LOS OBJETIVOS.

PASO No. 6

PROPORCIONAR INSTRUCCIONES INDIVIDUALIZADA O EN GRUPOS


PEQUEOS QUIENES AUN NO HAN DOMINADO LOS OBJETIVOS PERO SON
CAPACES DE HACERLO DE MANERA MS RPIDA QUE SUS COMPAEROS.

PASO No. 7

OFRECER ALTERNATIVAS ACADMICAS PARA ESTUDIANTES CUYO


CURRICULUM HA SIDO COMPACTADO.

PASO No. 8

LLEVAR UN REGISTRO DEL PROCESO DE COMPACTACIN Y DE LAS


OPCIONES DE INSTRUCCIN PARA LOS ESTUDIANTES COMPACTADOS.

Modelo de Enriquecimiento
J. S. Renzulli

Traduccin y Modificaciones
para Mxico.
Dra. Janet Senz (2004)

231

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

GUA DE PROGRAMACIN EDUCACIONAL INDIVIDUAL (PEI)


El compactador
Fecha de Entrevista Individual
Fechas de juntas con
participantes en la
planificacin del PEI

_______________
_______________
_______________
_______________

ACTIVIDADES DE ACELERACIN Y/O


ENRIQUECIMIENTO

NOMBRE ________________________ EDAD _______________ FIRMAS:


MAESTRO / A ___________________
PADRES _______________________
OTROS ________________________

REAS DEL CURRICULUM A SER


CONSIDERADAS PARA CAPACITACIN

Describa las actividades que se usarn para lograr


experiencias de aprendizaje de nivel avanzado en
cada rea del curriculum regular en donde el alumno
muestra habilidad avanzada.

ESCUELA ________________________ GRADO _____________


SEMESTRE I _______________ SEMESTRE II _______________

Haga una breve descripcin del material bsico el Describa actividades las cuales sern implementadas
cual deber ser cubierto durante ste periodo y la para garantizar el dominio en reas curriculares
informacin o cualquier evidencia que sugiera la bsicas.
necesidad de compactar:

Pal completar un ejercicio por semana del Libro


de Ejercicios de Clasificacin del Vocabulario. Los
ejercicios sern elegidos del rea de inters. Crear
ejercicios de vocabulario para el enriquecimiento del
resto de la clase.

PROCEDIMIENTOS PARA COMPACTAR EL


MATERIAL BSICO

Lecciones de Ortografa 6-12 Palabras Pal resolver exmenes preliminares y posteriores


en ortografa. Completar una pgina de cada leccin
Para el ejercicio de Ortografa. Pal sac un en cualquiera de las que sac un puntaje por debajo
puntaje del 100% en los exmenes preliminares del 90% en el preliminar.
de las lecciones 1 5.

Preparado por J. S. Renzulli & L. H. Smith


Modificaciones / Espaol
Para S.E.N.L. Mxico: J. Senz

Pal completar las pginas 100 - 101 de Pal completar ejercicios seleccionados del Libro
Modelos de Enriquecimiento 18, 19. Control su E. de matemticas creativas. Tambin trabajar en la
aprovechamiento con el Test del Captulo 5 P.107 y programacin de computacin.
el Test Final de la Unidad p.134.

Pal leer fragmentos de la Unidad 2 en forma Pal participar en el programa de Grandes Libros
Nivel de Lectura 13, Unidad 2
Resolvi el Test Final de la Unidad como el test independiente. Completar las pginas 44 - 48 clsicos para jvenes.
preliminar. Todos los tems correctos excepto el # del Manual de ejercicios referidos al vocabulario.
4 de la seccin de vocabulario.
Controlar el dominio usando las Pginas 22 y 30 de
Actividades de Auto-ayuda.
Matemticas Unidad 2,
Scott Foresman Libro de matemticas 6.
Resolvi el test preliminar. Todos los tems
correctos excepto el referido a exponentes.
_____ Copia Expediente
_____ Copia Portafolio
_____ Copia para alumno y padres

232

SEV 2008

PROCEDIMIENTOS PARA COMPACTAR EL


MATERIAL BSICO

ACTIVIDADES DE ACELERACIN
Y / O ENRIQUECIMIENTO

____ Marque aqu si hay informacin adicional en el reverso


_____ Copia Expediente
_____ Copia Portafolio
_____ Copia para alumno y padre.

Preparado por J. S. Renzulli & L. H. Smith


Modificaciones / Espaol
Para S.E.N.L. Mxico: J. Senz

Haga una breve descripcin del material bsico a Describa actividades que se usarn para garantizar Describa las actividades que se usarn para
ser cubierto durante este perodo y la informacin el dominio de las reas curriculares bsicas.
brindar experiencias de aprendizaje de nivel
a considerar o cualquier evidencia que sugiera la
avanzado en cada rea del curriculum regular.
necesidad de Compactar.

REAS DEL CURRICULUM A SER


CONSIDERADAS PARA COMPACTAR

_______________

planificacin del PEI

SEMESTRE I _______________ SEMESTRE II _______________

OTROS ________________________

Fecha de Entrevista Individual _______________


Fechas de juntas con
_______________
participantes en la
_______________

NOMBRE ________________________ EDAD _______________ FIRMAS:


MAESTRO / A ___________________
ESCUELA ________________________ GRADO _____________ PADRES _______________________

GUA DE PROGRAMACIN EDUCATIVA INDIVIDUAL (PEI)


El Compactador

DiplomadoJalapa, Veracruz

233

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

El Compactador
NOMBRE ___Daniel Espinosa___

EDAD __9____

GUA DE PROGRAMACIN EDUCATIVA


INDIVIDUAL (PEI)
DOCENTES ______________

(Ejemplo de un caso real)

Fecha de Entrevistas Individuales y Personas___20 de Mayo del 2002___


Fechas de juntas con participantes en la Planificacin del PEI
__27 de Mayo del 2002____________________________________________
_______________________________________________________________

Daniel contestar 2 lecciones por semana del


libro de texto y realizar algunos ejercicios en su
libreta. Al trmino de las lecciones se aplicar un
examen final del Bloque I.

Daniel resolver ejercicios elegidos del libro El


Matemtico de 4 Grado.
Tambin trabajar en las actividades del Centro
de Inters Las Plantas.

Describa actividades que se usarn para Describa las actividades que se usarn para
garantizar el dominio de las reas curriculares brindar experiencias de aprendizaje de nivel
bsicas.
avanzado en cada rea del curriculum regular.

SER PROCEDIMIENTOS PARA COMPACTAR EL ACTIVIDADES DE ACELERACIN


MATERIAL BSICO
Y / O ENRIQUECIMIENTO

ESCUELA __Lic. Santiago Roel__ GRADO __3ro___ PADRES _Mam __________


SEMESTRE I __________________ SEMESTRE II _________________

REAS DEL CURRICULUM A


CONSIDERADAS PARA COMPACTAR
Haga una breve descripcin del material bsico a
ser cubierto durante este perodo y la informacin
a considerar o cualquier evidencia que sugiera la
necesidad de Compactar.
Contest un examen preliminar y se detectaron
los aspectos que deben reforzarse. El examen
comprendi los temas a tratar en el Bloque I de
Matemticas 4 Grado. Se recomend repasar
las lecciones 1,4,8,16,18.

____ Marque aqu si hay informacin adicional en el reverso

Preparado por J. S. Renzulli & L. H. Smith


Modificaciones / Espaol
Para S.E.N.L. Mxico: J. Senz

234

SEV 2008

EDAD __9____

DOCENTES ______________

Fecha de Entrevistas Individuales y Personas___3 de Junio del 2002___


Fechas de juntas con participantes en la Planificacin del PEI
__10 de Junio del 2002___________________________________________
__17 de Junio del 2002___________________________________________

235

____ Marque aqu si hay informacin adicional en el reverso

Daniel resolver 2 lecciones por semana y se


reforzarn los contenidos con ejercicios en
el libro de apoyo matemtico de 4 grado. Al
trmino de las lecciones se aplicar un examen
para controlar su aprovechamiento.

Preparado por J. S. Renzulli & L. H. Smith


Modificaciones / Espaol
Para S.E.N.L. Mxico: J. Senz

Completar los ejercicios seleccionados en el


libro de apoyo. Elaborar exmenes sencillos
sobre operaciones bsicas para el resto del
grupo. Coordinar a los capitanes de equipos
del grupo en el reforzamiento de las tablas de
multiplicar.

Describa actividades que se usarn para Describa las actividades que se usarn para
garantizar el dominio de las reas curriculares brindar experiencias de aprendizaje de nivel
bsicas.
avanzado en cada rea del curriculum regular.

SER PROCEDIMIENTOS PARA COMPACTAR EL ACTIVIDADES DE ACELERACIN


MATERIAL BSICO
Y / O ENRIQUECIMIENTO

Haga una breve descripcin del material bsico a


ser cubierto durante este perodo y la informacin
a considerar o cualquier evidencia que sugiera la
necesidad de Compactar.
Matemticas Bloque II. Despus de aplicar el
examen preliminar sobre los temas del Bloque
II de Matemticas 4 grado se determin que
deben reforzarse los contenidos de las lecciones
4, 10, 13, 14, 16, 19.

REAS DEL CURRICULUM A


CONSIDERADAS PARA COMPACTAR

ESCUELA __Lic. Santiago Roel__ GRADO __3ro___ PADRES _Mam __________


SEMESTRE I __________________ SEMESTRE II _________________

NOMBRE ___Daniel Espinosa___

GUA DE PROGRAMACIN EDUCATIVA


INDIVIDUAL (PEI)
El Compactador

DiplomadoJalapa, Veracruz

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

(/352&(62'(&203$&7$5(/&855,&8/80

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236

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

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237

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

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SEV 2008

238

DiplomadoJalapa, Veracruz

ACELERACIN Y OTRAS ALTERNATIVAS DE ATENCIN


Desde la perspectiva histrica, una de las formas ms comunes de responder a las necesidades
de los alumnos sobresalientes ha sido el uso de programas de aceleracin. Las actividades de
aceleracin permiten a los estudiantes dotados obtener experiencias educativas que por lo general
son presentadas a estudiantes mas grandes (salto de grados, admisin temprana a la universidad,
etc). Torrance (1986) seal que esta alternativa de programa es la ms discutida en aos recientes,
es la aceleracin radical (es decir, saltar varios grados en lugar de uno o dos) propuesta por Julian
Stanley (1976, 1978). De acuerdo con Torrance, existe apoyo de investigacin consistente para los
programas que usan aceleracin moderada para estudiantes maduros y capaces (vase Daurio,
1979; Stanley, 1976, 1978, 1980).
Segn Torrance (1986), por muchos aos se han planteado argumentos para apoyar los planes de
educacin individual para estudiantes dotados. Sin embargo, no fue sino hasta que los PEI fueron
ordenados para los aprendices con retardo y otras discapacidades que la prctica se difundi. Se
han hecho variedad de propuestas para aplicar programas PEI y ha habido una experimentacin
considerable con los PEI en la educacin para dotados. La mayor parte de estos planes integran
varias alternativas, tales como clases regulares con trabajos especiales, experiencias enriquecidas y
estudios autodirigidos.
Otros enfoques de la educacin para dotados incluyen compactacin del currculum (Renzulli, Smith
y Reis, 1982); mentoras (Reilly, 1992; Runions, 1980); escuelas especiales (por ejemplo, Amara y
Leona, 1983); programas de escuela sabatina y de verano (Feldhusen y Sokol, 1982); entrenamiento
en liderazgo especial (Foster, 1981); materiales en asignaturas acadmicas (por ejemplo, Rebbeck,
1983), e instruccin especial en habilidades de pronstico y planeacin (Kolloff, 1983), habilidades de
investigacin (Pellegrini, 1982) y habilidades de computacin (Beasley, 1984). Aunque no es posible
analizar todas las tendencias que identific Torrance, se desea comentar la mentora, la compactacin
del currculum y los programas de clase regular.
ACELERACIN
Enriquecimiento? Aceleracin? Estas dos palabras son la clave en la controversia que
ha prevalecido en los ltimos aos, con respecto a la mejor manera de educar a los estudiantes
talentosos y dotados en Norteamrica. Acaso se beneficiaran ms los nios dotados al ampliar o
enriquecer sus experiencias, permitindoles estudiar en reas normalmente no exploradas por el
estudiante promedio? O estarn mejor educados permitindoles progresar a travs del sistema
educativo a una tasa mas rpida o a una edad mas joven de la normal o convencional? Se
desencadena un ajuste social y emocional?

239

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

En 1981, un comit constituido por administradores, maestros y padres empezaron la tarea de


desarrollar un modelo para la educacin de los estudiantes acadmicamente dotados, en las escuelas
pblicas de Las Cruces en Nuevo Mxico. Se realiz una amplia revisin de la literatura junto con los
resultados de un programa piloto que haba ofrecido estrategias de enriquecimiento a los estudiantes
dotados de las escuelas locales desde 1977 a 1980. Las conclusiones resultantes concordaron con
las encontradas por parte de Daurio (1979):

El enriquecimiento acadmico puede ser valioso para todos los estudiantes, y no


especficamente para los estudiantes dotados intelectualmente.
Ningn estudio ha demostrado que el enriquecimiento proporcione resultados superiores
sobre los mtodos de aceleracin.
Gran parte de la resistencia a la aceleracin o a omitir grados, se basa en las nociones
preconcebidas y en bases irracionales, mas que en un examen de la evidencia.
Gran parte de la resistencia a la aceleracin se deriva de las preocupaciones sobre
el desarrollo socio-emocional de los estudiantes acelerados. Sin embargo, cuando se
estudian los hechos, encontramos que dichos problemas de ajuste generalmente son
mnimos y que se viven durante poco tiempo.
Se ha demostrado que los estudiantes acelerados trabajan tan bien, y a menudo mejor
que los de edad normal tanto en medidas acadmicas, como no acadmicas.

Por consiguiente, los diseadores del programa de Las Cruces consideraron que el programa que
ofreca estructuras de enriquecimiento para todos los estudiantes en todos los grados, combinado con
la oportunidad de contar con un paso flexible para aquellos dotados con la necesidad de un trabajo de
curso con un paso mas rpido, sera el mtodo mas factible para educar a un nio dotado.
EFECTOS DE LA ACELERACIN
En 1985, los estudiantes acelerados en ambas preparatorias de Las Cruces, participaron
en un estudio sobre como la aceleracin ha afectado sus vidas acadmicas y sociales. Los 37
estudiantes que respondieron al cuestionario de la investigacin consideraron que su aceleracin
ejerca un efecto positivo sobre su educacin. Sintieron que la oportunidad de entrar tempranamente
en estructuras curriculares complejas haba realizado y mejorado tanto sus vidas acadmicas como
sociales. La gran mayora de los estudiantes, un 95%, juzgaron sus vidas sociales como desde
promedio hasta excelente. Una mayora, 67%, consider que la aceleracin no marcaba ninguna
diferencia en su vida social en comparacin con ellos mismos, ni con respecto a los estudiantes
regulares de preparatoria. Casi todos los estudiantes acelerados, 95%, balancearon su vida
acadmica con la membresa en clubs u otras actividades de la escuela.

SEV 2008

240

DiplomadoJalapa, Veracruz

ESTUDIANTES DOTADOS NO PRODUCTIVOS


Adems del apoyo afectivo y de paso flexible a los estudiantes acelerados, el AEP tambin
ofrece servicios a estudiantes dotados no productivos. El nfasis de este trabajo consiste en
aumentar su productividad en las reas de contenido.
Laun Smith (1985, un asesor de Las Cruces, ha desarrollado el Inventario de Conductas
Individuales (IIBM) para ayudar al AEP, al estudiante y padres; facilitador y maestros escogen las
conductas que necesitan cambio y trabajan en una base conceptual para hacer que ocurra este
cambio. En algunos casos, los padres y el nio cuentan con asesora fuera del ambiente escolar, para
obtener una ayuda profunda al tratar las conductas no productivas.
EVALUACIN DEL PROGRAMA
Se realiz una evaluacin externa del programa, anualmente de 1981 a 1985. Se recopilaron
datos de estudiantes, maestros y administradores con respecto a la eficacia del programa de
Educacin Avanzada de paso flexible. Los resultados del estudio indicaron que los padres, maestros
y estudiantes consideran este programa, como algo muy valioso y sienten que se debe continuar con
l.

241

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

NECESIDADES ESPECIALES DE LOS SOBRESALIENTES


TIPO DE PROBLEMA
COMO LO PODEMOS AYUDAR
1. Los nios con problemas de integracin
1. Apoyarlos para que practiquen la escritura
viso motriz pueden tener problemas para
hasta que sea automtica, hacerlo con
analizar y para copiar. A algunos les cuesta
frecuencia pero por espacios cortos. Escribir en
trabajo distinguir los elementos pequeos
papel rayado, para que puedan organizarse en
de un dibujo o de una palabra completos.
el espacio.
Otros que ven perfectamente, tanto las
partes como el todo, no logran que el lpiz
los obedezca.
2. La memoria muscular viaja del sistema grueso
2. Los alumnos que tienen fallas en el
funcionamiento motor fino o grueso. Un
al fino, por lo que es conveniente que utilicen
trabajo mal presentado o de apariencia
sus msculos gruesos en espacios amplios e ir
descuidada puede obtener una mala
reduciendo hasta el papel rayado, no importa
calificacin aunque contenga buenas ideas.
la edad que tenga el alumno. Si despus de
practicar mucho, no logra que su situacin
mejore, es preferible aceptar que utilice medios
mecnicos para expresarse.
3. El nio al que le cuesta trabajo seguir las
3. Efectuar un examen audiolgico, investigar si
indicaciones verbales,
padece alergias, ayudarlo a formar un mapa
mental, repetir lo que oye, acompaarlo con
gestos, anotar con palabras o signos, repetir en
voz alta las instrucciones.
4. Las dificultades para aprender el lenguaje o 4. Algunas formas de ayudar a los nios con
para utilizarlo, se conocen como dislexias,
dislexias son:
de las que se conocen cinco clases:
d) Leerle en voz alta, ayudarlo a organizar
a) Falta de capacidad para recibirlo.
su lenguaje, animarlo a representarse con
b) Dificultad para codificarlo.
imgenes lo que escucha.
c) Incapacidad para expresarlo.
e) Proporcionarle una capacitacin
d) Interrupcin emocional.
multisensorial.
e) Dificultad para las abstracciones y
f) Ayudarlo a comprender que existe un
la organizacin.
vocabulario para cada ocasin, que note las
diferencias.
g) Necesita un examen realizado por un
psiclogo.
h) Los supermercados proporcionan
oportunidades para practicar el lenguaje
receptivo o expresivo, porque pueden
realizar comparaciones, analogas, etc.
5. Alumnos con un estado de nimo que no 5. Investigar las causas fisiolgicas e intercambiar
es propicio para el desempeo escolar,
informacin, padres, maestros, mdico,
pueden tener algunos problemas en
psiclogo, etc. Observar al nio durante clases,
los hbitos de sueo, alimentacin,
en recreo, a la salida de la escuela, etc.
aburrimiento, desajustes emocionales,
dfict de atencin, temor al fracaso,
desorganizacin, depresin,

SEV 2008

242

DiplomadoJalapa, Veracruz

FRASES APROPIADAS PARA EXPEDIENTES,


REPORTES, NOTAS A PADRES, ETC.
A. Para indicar al alumno con Lento Aprendizaje o Inmadurez
1.
Es capaz de un rendimiento mas alto en ______________ (rea)
2.
Necesita practicar la expresin oral diario.
3.
Necesita apoyo especial para retener algunos procesos (suma, resta, etc.)
4.
Su rendimiento en ______________ inconsistente (no es consistente).
5.
Trabaja con demasiada rapidez y descuida muchos detalles.
6.
La mayora de los errores son debidos a descuido.
7.
Aunque parece estar interesado en sus estudios, no entrega sus trabajos puntualmente.
8.
Se confunde con las instrucciones por escrito.
9.
Necesita escuchar con atencin.
10. Tiene dificultad para terminar sus trabajos de manera individual.
11. Entiende, pero trabaja muy lentamente.
12. No participa en reportes orales.
13. Necesita clases particulares en ____________________________________
14. No tiene inters en _________________________________________
15. Est trabajando mucho mejor en _______________________________
16. Necesita continuar con apoyo en ____________ porque se nota un mejor rendimiento
desde que inici clases particulares.
B. Comportamiento:
1.
Necesita mejorar en su autocontrol, para ser aceptado por sus compaeros.
2.
A veces falta respeto a las opiniones de los dems.
3.
No le preocupa su comportamiento.
4.
Suea despierto, excesivamente.
5.
Necesita tener un comportamiento ms aceptable.
6.
Es buen ciudadano de la comunidad escolar.
7.
Est aprendiendo como escuchar y compartir.
8.
Poco a poco es ms responsable de s mismo.
9.
Estoy preocupado por su comportamiento.
10. Sabe como resolver sus problemas.
11. Desea tener mas responsabilidades, pero no cumple.
12. A veces ayuda bien, cuando recuerda las reglas del saln o la escuela.
13. No siempre utiliza su tiempo eficientemente.
14. Tiene problemas para concentrarse.
15. Necesita desarrollar un respeto por la propiedad del saln y/o la escuela
16. Tiene potencial para llegar a ser lder, pero _________________________
17. Le falta pensar en los sentimientos de otros.
18. Est aprendiendo a escuchar y sigue las instrucciones mejor.
19. Es distrado.
20. Habla cuando no debe (cuando se lee un cuento, cuando otros estn hablando) y no
permite que otros hablen o expresen sus opiniones.
21. Acta antes de pensar.
22. Necesita supervisin directa.
23. Es muy hbil en actividades psicomotoras.
24. Siempre quiere participar.
243

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

C. Aspectos de Personalidad:
1.
Le falta confianza para participar en actividades orales.
2.
Est mejorando su auto-confianza.
3.
Responde bien con palabras positivas.
4.
No participa.
5.
Necesita tomar parte mas activa en actividades grupales.
6.
Rara vez se propone como voluntario para alguna actividad.
7.
Su autoestima es muy baja.
8.
Tiene una personalidad agradable.
9.
Fcilmente se da por vencido en algunas actividades.
10. Es tmido para pedir ayuda.
D. Crecimiento - Mejoramiento.
1.
Va bien en todo.
2.
Mejora poco a poco.
3.
Ahora acepta sus responsabilidades muy bien.
4.
Gracias por su apoyo en casa.
5.
Las clases particulares le han ayudado mucho.
6.
Su lectura est mejorando.
7.
Su actitud es mas positiva.
8.
Las siguientes ideas le pueden ayudar: ____________________________
9.
Espero que siga mejorando.
10. Tiene deseo de mejorar en su trabajo.
11. Ha demostrado crecimiento en: __________________________________
12. Recomendamos que ustedes asistan a la siguiente pltica para padres de familia en
_____________
E. El Alumno con Rendimiento Normal:
1.
Es cooperativo, feliz.
2.
Seguido se ofrece para ayudar.
3.
Su actitud hacia la escuela es positiva.
4.
Trabaja bien con sus compaeros.
5.
Demuestra orgullo en su trabajo.
6.
Sigue instrucciones.
7.
Trabaja limpia y ordenadamente.
8.
Necesita aprender las reglas de seguridad dentro y fuera de la escuela.
9.
Tiene buen sentido del humor.
10. Siempre ayuda a poner en orden el saln, antes de salir.
11. Trata de complacer a todos.
12. Trabaja bien.
13. Tiene buenos hbitos de trabajo.
14. Es agradable.
15. Es amistoso y respetuoso con todos.

SEV 2008

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DiplomadoJalapa, Veracruz

F. El Alumno Sobresaliente:
NOTA: Algunas de las frases de la seccin E, son apropiadas aqu tambin.
1.
Es maduro para su edad.
2.
Tiene inters en todo.
3.
Tiene habilidades superiores en todas las reas.
4.
Piensa claramente.
5.
Escribe poemas y cuentos originales.
6.
Entiende conceptos muy avanzados.
7.
Su vocabulario es muy extenso
8.
Necesita cursos en un nivel mucho ms avanzado.
9.
Necesita una evaluacin, hecha por expertos en la educacin de nios
sobresalientes
10. Le encantan los nmeros
11. Le fascinan los temas de ciencias naturales
12. Explora historias de ____________ con mucha concentracin.

245

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

ALGUNAS SUGERENCIAS: LOS MAESTROS Y PADRES DE FAMILIA


Deberan ofrecer:
Oportunidades para Aprender Acerca de las Carreras. Los estudiantes talentosos deben recopilar
y asimilar informacin que les permita considerar las ventajas y desventajas de carreras particulares.
Qu decisiones tienen que tomar las personas? Qu problemas tienen que enfrentar? Un trabajo
exige hallar problemas, solucionar problemas o la aplicacin de conocimiento general a cuestiones
relativamente sencillas? Cules son los desafos y satisfacciones nicos de carreras particulares?
Es vital discutir y comparar cmo diferentes tipos de ingenieros o mdicos ven a sus carreras. Permite
a los estudiantes pensar acerca de los trabajos y la forma en que se relacionan con una variedad de
condiciones importantes. Considerando los talentos mltiples que tienen muchos de estos estudiantes,
se debe obtener informacin que les ayude a considerar que lo que desean de una situacin de trabajo
puede tener beneficios a largo plazo.
Situaciones para Explorar.
Cambios Sociales e Implicaciones para Papeles Individuales. Sera constructivo para los
sobresalientes ver cmo era el mundo en 1915, 1945, 1970, 1995, y 2000 para examinar cmo han
cambiado varias profesiones e instituciones sociales. Cmo era la vida de un mdico en 1915 en
comparacin con ahora? Cmo y porqu ha cambiado su papel? Cmo se compara con el papel de
un profesor universitario en 1915 y 2001? Por qu han cambiado algunas profesiones ms que otras?
Qu constituye el conocimiento base de una profesin? En cuntas carreras se podra esperar que
participara un individuo durante los prximos treinta aos, dado el ritmo en que est ocurriendo el
cambio social? Cul era el papel del gobierno federal en la educacin superior en 1920, 1940, 1990?
Cul es probable que sea en el 2003 o 2015? Cules son las consecuencias positivas y negativas
de estos cambios? Los trabajos deben ayudar a los estudiantes talentosos a ver que es deseable la
flexibilidad en la planeacin de la carrera (es decir, deben anticiparse las condiciones cambiantes), que
es aceptable considerar varias carreras, que un grado de incertidumbre es esperado sin importar el
nivel del potencial.
Trabajos que Requieran Identificacin de Problemas, Recopilacin y Anlisis de Datos. Muchas
partes del curriculum relacionados pueden ser usados en los salones de clases, pero en ocasiones los
mejores trabajos implican problemas y cuestiones en la escuela local o en la comunidad o factores que
son relevantes desde el punto de vista personal para los estudiantes. Es importante que los estudiantes
dotados debatan acerca de la mejor manera de recopilar datos, qu significan los datos, cmo analizarlos
y cmo presentar los datos de una forma ms adecuada. El debate permite la crtica constructiva y el
intercambio y ayuda a los estudiantes a darse cuenta de que la informacin por si sola no soluciona los
SEV 2008

246

DiplomadoJalapa, Veracruz

problemas. Tambin es importante tener participacin en proyectos, de Naciones Unidos (simulaciones


o modelos) los cules hay varios en la Repblica Mexicana.
Oportunidades para tener Comunicacin Formal. Una cuestin frustrante que tienen que enfrentar
las personas con alta capacidad intelectual es que los dems no procesan la informacin tan rpido o
de manera tan profunda como ellas lo hacen. Por consiguiente, los estudiantes talentosos en ocasiones
evitan la comunicacin con los dems y no intentan mejorar su propia capacidad para comunicarse.
Cuando ocurren problemas, tienden a culpar a los dems. Es constructivo pedir a los estudiantes que
participen en actividades tales como observar los noticieros para ver cmo los reporteros enfrentan el
desafo de presentar la informacin en una forma en la que el ciudadano promedio pueda comprender
pero tambin en una forma tcnicamente precisa que estimule a los espectadores ms complicados. Los
estudiantes pueden debatir cmo anunciar una emisin de bonos de modo que se atraiga a individuos
con ocupaciones de altos ingresos pero tambin a individuos que sufrirn en lo econmico y por tanto
que el mensaje sea tico y justo al igual que convincente. En general, los sobresalientes necesitan
oportunidades para comunicarse por medio de discursos formales, debates, programas de televisin,
reseas de libros, evaluaciones de obras de teatro escolares y as de manera sucesiva para desarrollar
su capacidad para compartir su pensamiento en formas constructivas desde el punto de vista social.
Habilidades de Investigacin. Los alumnos sobresalientes intelectualmente deben tener oportunidades
para evaluar el saber original. Podran ir a la biblioteca, por ejemplo, para evaluar fuentes alternas
y ver cmo las personas que escriban en 1920 vean las condiciones sociales y econmicas que
estaban por venir Cules eran las formas populares de pensar acerca de la economa? Cules
fueron algunos pronosticadores econmicos individuales que comenzaron a preocuparse al respecto?
Cmo reaccionaron los dems ante sus preocupaciones?
Si la investigacin se hace de manera constructiva en un mbito social (dos o tres estudiantes trabajando
juntos), los estudiantes dotados pueden consolidar, asimilar, sintetizar, y analizar la informacin
de manera conjunta y desarrollar habilidades de liderazgo constructivas. Aprender cmo estar en
desacuerdo con los dems pero al final producir un plan o documento que satisfagan a todos ellos en
una forma intelectual honesta al hacer compromisos para lograr el consenso que no es conveniente
pero que representa una opinin justa de los que creen. Los cursos de historia y de ingls deben
enfatizar habilidades de investigacin bibliogrfica exitosas; los cursos de biologa y qumica deben
ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades de investigacin y de laboratorio; y los cursos de
sociologa y psicologa deben exponer a los estudiantes a la encuestas y a la investigacin por medio
de la observacin y permitirles recopilar y analizar datos, y extraer conclusiones significativas acerca
del tema de investigacin.
Good, T.& Brophy, J. (1998) Psicologa educativa contempornea. Mxico,
Mc Graw Hill pp. 526 527
247

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

CONSEJOS PARA PADRES DE HIJOS SOBRESALIENTES


ACADMICAMENTE:
1. Ten cuidado de no proveer un ambiente competitivo continuo, porque es mejor que
el nio ayude a sus hermanos y compaeros cuando sea posible.
2. Ten cuidado de no ser demasiado exigente con tu hijo, no olvides que es un nio
todava.
3. Proporciona tiempo libre para seguir sus intereses y ceder un espacio para
desarrollar / exhibir sus trabajos en casa.
4. El estudio de lenguas extranjeras es particularmente valioso para tu hijo (a) sobresaliente,
creativo y talentoso. La auto-instruccin puede ser valiosa con ayuda de libros, cintas, discos y
computadoras; con clases particulares y/o un colegio bilinge o trilinge.
5. Considera cuidadosamente las vacaciones para que sean periodos de varios usos,
incluyendo relajamiento de presiones y horarios con deportes y ejercicios. Es muy
importante que los padres busquen oportunidades de aprendizaje y enriquecimiento
que no son accesibles durante el ao escolar.
6. Si tu hijo ha tenido una experiencia de enseanza pobre, trata de proporcionarle el aprendizaje
perdido, en casa o por medio de otras clases particulares, mentores, visitas a museos, etc.
7. Proporciona libros de referencia, tanto de ciencia ficcin, como biografas y
fantasas de alto nivel. Lee 5 minutos diariamente a tu hijo. (cuentos, leyendas,
fbulas, mitos, etc.)
8. Aprovecha todos los recursos de enriquecimiento como: museos; organizaciones
al servicio de la comunidad; galeras; conciertos de msica clsica, jazz y popular;
exhibiciones; ferias de libros; lecturas, etc.
9. Invita a la escuela y a tu hogar, a personas profesionales, como maestros y otras
personas exitosas en su vida, como motivacin para que sus hijos estudien y
desarrollen sus propias metas conociendo las altas metas de otras personas y cmo
las han logrado.
10. Enfoca a las artes como medio de apreciacin y de expresin.
11. Asegura que el nio aprenda y siga teniendo estmulos y recompensas por
aprendizajes auto-iniciados. Est siempre alertas al posible surgimiento de un
nuevo talento o habilidades no percibidos antes.
12. Cuando se descubra un talento, dale al nio lecciones particulares (en todas las
disciplinas, no slo en las artes), con el mejor maestro que puedan encontrar, si
no es accesible econmicamente, busca la posibilidad de becas y otros apoyos.

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13. Lleva a tus hijos a bibliotecas pblicas y privadas cada 10 - 15 das.


14. Permite que tus hijos seleccionen algunos libros cada mes para lectura recreativa.
15. Procura siempre tener una gran coleccin de material desechable, etc. en un rincn de tu casa
para experimentar, inventar, etc.
16. Busca dos o tres amigos compatibles en nivel intelectual y reas de pasatiempos e intereses,
invtalos a tu casa, as como a sus mams u organiza salidas a museos, etc. juntos. Tu hijo
necesita desarrollar amistad con nios de varias edades.
17. Busca formas de desarrollar habilidades o talentos especiales fuera del programa regular de la
escuela. Otras personas talentosas pueden ayudar mucho.
18. Establece un ambiente en casa, que apoye tareas, investigaciones, proyectos y
ensayos como ocupaciones fundamentales para desarrollar e incrementar los
talentos de cada uno.

VALORES
1. Ensea al nio que todos necesitamos de todos, razn por la cual, el sobresaliente,
creativo y talentoso, amerita mas atencin, ya que l puede hacer mas por su
comunidad y pas
2. Trata de aceptar un desarrollo desigual en reas especficas, as como en el
crecimiento fsico y mental.
3. Procura no igualar a tus hijos o hacer comparaciones de uno con otro, porque
cada uno es diferente. Afortunadamente!
4. Ensea al nio a ser lder, pero tambin seguidor.
5. Ensea al nio que sentirse diferente es aceptable y que muchas personas
sobresalientes, creativas y talentosas se sienten as.
6. Recomienda a tus hijos que una de las mejores maneras de enfrentarse a la
frustracin es ver adelante y anticiparse a los eventos y a sus posibles
resultados / consecuencias. Ensea a tus hijos como planear con anticipacin.
7. Ayuda al nio para que evite volverse neurtico; trata de que tenga una
buena salud mental que lo lleve a evitar morderse las uas, fumar, drogarse o
beber en exceso.
8. Ensea al nio buenas habilidades sociales.
9. Recuerda que aunque te guste o no, t es un modelo para el nio.

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10. En cuestiones de dinero, ensea al nio como manejarlo (ahorrarlo y gastarlo).


11. Proporciona habilidades de supervivencia, cocinar en casa, cuidar su ropa,
mantenimiento de la casa, sobrevivir en la naturaleza, etc. Esto no slo capacita al
individuo para apreciar un trabajo bien hecho, sino que incrementa la
autosuficiencia y madurez que necesitar en su vida adulta. Inicia con actividades
sencillas como: poner la mesa (5 aos); recoger sus juguetes (3 4 aos); poner la
ropa sucia en el cesto (5 aos); hacer su desayuno con cereal y leche (6 aos), etc.,
12. Disciplina (no necesariamente castigues), de manera que este proceso lleve al nio a
una auto-disciplina. La falta de esta es una de las buenas razones por las cuales no
se desarrolla al mximo su potencial en algunas personas.
13. Trata de que tus hijos estn con otros nios que posean la misma edad mental,
pasatiempos, hobbies e intereses especiales.
14. Inculca en tus hijos el establecimiento de sus propias metas y objetivos
personales y familiares, renovarlos y revisarlos anualmente.
15. Si es necesario, segn la situacin (econmica, clima, espacio, etc.), tener animales
domsticos en casa, la responsabilidad de su cuidado es buena para la salud
mental de tus hijos.
16. Alienta a tus hijos a que voluntariamente donen un poco de su tiempo en
actividades valiosas en la escuela. El ejemplo de ustedes es muy importante. Puede
ser que dones un poco de ayuda en la biblioteca, lee cuentos, ayuda a los maestros,
consigue donativos para el colegio, etc.
17. Toma un tiempo para disfrutar a tus hijos. La calidad de tiempo es mas importante que
la cantidad.
18. Ensea al nio a dominar sus habilidades, especialmente en las reas de
comunicacin, tanto como sea posible.
19. Es importante mantener un inters constante sobre el desarrollo y educacin de
tus hijos.
20. Mantn e incrementa tus propios talentos y hobbies. Los nios siempre notan
nuestras acciones, mas que nuestras palabras.
21. Ensea activamente al nio a amar, respetar y honrar sus propios valores
y los de otras personas.
22. Ensea a tus hijos como enfrentarse a la frustracin, convirtiendo lo negativo en
resultados positivos, cuando sea posible. Permite que tu hijo sufra un fracaso o
frustracin de vez en cuando antes de llegar a la adolescencia porque lo ayudar mas
adelante a enfrentar los problemas en su vida. Los fracasos son parte del proceso de
aprendizaje. Perfeccionismo, es un problema en varias personas sobresalientes y
necesitan aprender que no siempre es posible lograr las expectativas de uno.
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23. Apoya a tu hijo para que comprenda que hay que hacer sacrificios para que sus
talentos se desarrollen bien.
24. Vigila el bienestar total de tu hijo: la salud fsica y mental, as como el
crecimiento y desarrollo de la creatividad.
25. No permitas que un alto nivel de inteligencia sea un substituto de modales o
responsabilidades familiares. Los buenos modales siempre son importantes y ayudan
a tener xito toda la vida.
26. Ama a tu hijo por ser como es, no por tener altos niveles de xito.
27. Gana el respeto de tus hijos en lugar de exigirlo.
28. Disfruten la experiencia de ser padres de un hijo sobresaliente.

APOYO A ESCUELA
1. Informa al maestro y personal de la escuela, para que estn al da con lo nuevo en
el campo de la educacin de nios sobresalientes. La mayora de pases ya tienen
una o mas asociaciones. Existe AMEXPAS, A. C. en Mxico y ellos han sido
distinguidos por el Consejo Mundial de Nios Sobresalientes y Talentosos y son
afiliados con la Asociacin de California para Apoyar a Sobresalientes.
2. Ensea buenas habilidades de estudio y hbitos de trabajo; a veces los que
pueden aprender rpido, carecen de esto y se pierden al inicio de clases y hacen mas
difcil su propio proceso de aprender.
3. Ayuda a que el maestro se de cuenta de que el nio puede ser influenciado
ahora para el resto de su vida, para bien o para mal. Comenta sobre las reas
positivas que has notado en la enseanza, tanto como las reas donde tu hijo
necesita ayuda.
4. La mayora de las escuelas tratan de hacer lo mejor que pueden con todos los
nios. De cualquier modo, no confe en que cualquier escuela puede atender
adecuadamente a todos los talentos de sus hijos. Ustedes son los maestros mas
importantes en la vida de sus hijos.

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COMENTARIOS Y SUGERENCIAS PARA PADRES


1. Conocer las caractersticas de los pequeos nios sobresalientes:
a) Poseen buena memoria.
b) Se expresan con un vocabulario amplio.
c) Les gusta explorar y jugar por largos espacios de tiempo.
d) Duermen menos horas que otros nios.
e) Tienen mucha imaginacin y les encanta inventar cuentos.
f) Poseen la habilidad de observar y manejar su propio proceso
de pensamiento (Metacognicin).
g) Prefieren amistades mayores que ellos.
h) Muestran un sentido del humor muy maduro.
2. Los padres necesitan mucha energa para leer, platicar, cantar, jugar,
inventar, visitar nuevos lugares, museos, etc.

3. Los padres necesitan apoyar altamente a la motivacin y la toma de


decisiones / riesgos creativos.

4. Programas de Estimulacin Temprana, computacin, segunda o tercera lengua y otros,


pueden apoyar al desarrollo ptimo del cerebro.

5. Los nios identificados en la poca pre-escolar, normalmente siguen siendo


los mas avanzados en sus futuros aos escolares y la entrada temprana a la
primaria es muy positiva, aunque esto no siempre est apoyado por las leyes
educativas.

6. Los nios sobresalientes son tan variados dentro de sus niveles superiores
como cualquier nio.

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LOS 9 ELEMENTOS DE UN PROGRAMA EXITOSO


1.

La Regla Dorada es esencial. Esta se refiere a la premisa bsica que es vital para todos los
maestros, administradores, padres de familia (y cualquier otra persona involucrada), entender la
estructura de un programa de Enriquecimiento Escolar.

2.

La planeacin, antes de iniciar la implementacin, es vital para un programa exitoso.

3.

Deben existir apoyo administrativo y cursos de capacitacin. Cada nuevo ciclo escolar se deben
ofrecer cursos de capacitacin y deben ser invitados a ellos, los administradores, directivos,
psiclogos, maestros de clases regulares y maestros de apoyo.

4.

La Integracin de un equipo de maestros, directores, padres de familia y miembros de la comunidad


para formar un manual de recursos y enriquecimiento en cada escuela. Es vital al xito del
programa.

5.

Las escuelas participantes deben adquirir poco a poco un sentido de propiedad de un Programa
para alumnos con Habilidades Sobresalientes.

6.

La orientacin a los alumnos debe ser parte integral del programa para evitar interpretaciones
errneas. Esta incluye explicaciones de las ocho inteligencias, altos niveles de pensamiento y
estrategias como mapas mentales, entre otros.

7.

La comunicacin con la comunidad a travs de juntas con padres y la utilizacin de medios de


informacin y publicidad, asegura que todos hablen el mismo lenguaje.

8.

Los maestros de grupo necesitan ser flexibles y creativos para adaptar a las necesidades
particulares de los alumnos y la escuela en donde trabajan.

9.

La evaluacin formativa y sumativa debe ser un componente esencial desde el principio. Despus
de dos aos y medio de operacin del Proyecto CAS, un plan de evaluacin fue aplicado para
determinar los factores positivos y negativos. Este estudio (Senz, J. 1990) fue de gran utilizacin
en la planeacin e implementacin del Programa DHS en Nuevo Len.

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CMO OBSERVAR Y EVALUAR MAESTROS EFECTIVOS


QUIENES TRABAJAN CON ALUMNOS SOBRESALIENTES
1. Posee conocimientos de las necesidades (educativas y psicolgicas) de los alumnos
sobresalientes.
2. Puede aplicar diversas estrategias de enseanza muy propias para los alumnos
sobresalientes.
3. Tiene la habilidad para modificar, adaptar y disear unidades de curriculum, los cuales sean de
inters especial para los alumnos sobresalientes.
4. Entiende como desarrollar varios modelos de atencin para cada individuo (PEI).
5. Conoce y puede aplicar los mltiples procedimientos diseados para la identificacin de nios
y jvenes sobresalientes.
6. Sabe cuales procedimientos de identificacin son propios con los alumnos biculturales,
bilinges, y de zonas rurales.
7. Tiene la habilidad de disear / incorporar estrategias especiales dentro del saln regular
cuando no existan otras alternativas
8. Entiende al nio sobresaliente creativo y puede individualizar el curriculum para el / ella.
9. Est capacitado(a) en el uso de varios mtodos de evaluacin del alumno sobresaliente.
10. Ha recibido asesora en el rea de identificacin de nios con discapacidad o con problemas
de aprendizaje quienes tambin tienen habilidades sobresalientes.
11. Puede comunicar las metas y objetivos de un programa de enriquecimiento sea con los
alumnos, padres de familia, otros maestros y directivos de la escuela
12. Posee la habilidad de tomar decisiones cuando sea necesario para incluir expertos en ciertas
reas o talentos para identificar los alumnos en msica, arte, danza, deportes, literatura,
ciencias naturales y otros.
13. Ha adquirido experiencia en como aconsejar a los alumnos sobresalientes quienes necesitan
apoyos en reas especiales.
14. Posee habilidad para comunicarse con los padres / tutores de alumnos sobresalientes.
15. Puede enriquecer el modelo curricular con el uso de muchos recursos en la comunidad.
16. Continuamente se inscribe en cursos, seminarios, congresos en el rea de educacin de
sobresalientes.
17. Conoce bien la historia, la teora, lo trminos y el desarrollo en el rea de educacin / atencin
a los nios y jvenes con habilidades sobresalientes.
18. Lee informacin en internet y busca artculos y libros.
19. Tiene mucha energa, creatividad y flexibilidad.
20. Ama a los nios y a su trabajo.

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EL PAPEL DEL DIRECTOR


El destino de un individuo es servir,
ms que gobernar.
ALBERT EINSTEIN
Un buen director (o directora) comprende que su labor es servir.
Promueve la participacin y se rodea de un equipo de trabajo eficiente y conocedor. Juntos
planean, deciden; y l asume la ltima responsabilidad.
El director de un colegio debe haber pasado algn tiempo de su vida como profesor. Si no,
Cmo podra entender cul es la dinmica que se da en los grupos? Cmo comprendera al
maestro cuya clase, a pesar de su mejor esfuerzo, se le convirti en un caos? O, Cmo acoger
al alumno que se le acerca con lgrimas en los ojos porque el maestro ya no lo aguanta?
Slo el director con experiencia, serenidad y mucho corazn puede intervenir y ayudar a buscar
una solucin. No se va por la va fcil de la sancin.
Es el director, con sus habilidades de administrador, pedagogo y experto en relaciones pblicas,
el que se responsabiliza de la organizacin, ejecucin y evaluacin de todo lo que se vive en la
escuela.
Facilita un buen clima de relaciones entre todos. Los maestros, los alumnos, los padres de
familia y el resto del personal buscan en l al gran promotor de la buena comunicacin.
El director no nicamente tiene un puesto, sino que es una persona presente y cercana. Conoce
el diario acontecer de su institucin y se distingue por su actitud de servicio y de escucha.
El director promueve todos aquellos programas que hacen que la persona se supere. l y su
equipo estn pendientes del nivel acadmico que se ofrece a los alumnos.
Su preocupacin por la persona rebasa lo acadmico.
Gran parte de las citas que tiene el director son para arreglar problemas que no han sido
solucionados en una primera instancia.
Por lo tanto, el director se prepara para escuchar, ya sea a un alumno, a un padre o a un maestro que
est molesto, en el mejor de los casos, o posiblemente dolido, agresivo y alterado. Previamente pedir
la informacin necesaria para actuar objetivamente y sin prejuicios. Tendr especial cuidado en ubicar
a las personas y sus nombres para no caer en ninguna confusin. Cmo se sentir un alumno que es
confundido por el director?

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Durante la entrevista, el director, con actitud natural y amable, tratar de poner en prctica lo
siguiente:
Favorecer el dilogo.
Mantener una actitud de escucha para poder comprender a la persona, y or de primera mano
lo que pas.
En caso de que intervengan varias personas, debe representar el papel de moderador para
evitar que la palabra de una persona se imponga sobre la de otra.
Cuidar que prevalezca un clima de respeto.
No buscar culpables, sino responsables.
En vez de castigos, debe pensar en consecuencias lgicas a las faltas de las personas.
La satisfaccin del director consistir en ver a todos los involucrados participando en una solucin de
ganar-ganar.
El director participa en los sucesos del colegio sin pretender ser el centro de atencin. Con su
presencia le da importancia al trabajo de otros.
Aprecia la calidad de las presentaciones, la creatividad de los participantes, los adelantos
alcanzados y reconoce los logros de las personas.
No hay nada ms motivante para el alumno que ser llamado por el director a su oficina y, en
presencia del maestro, recibir una felicitacin.
El director es el lder que con visin, compromiso y responsabilidad gua al grupo en el desempeo
de su misin: lograr la formacin integral de los estudiantes.

Vargas, G. (2005) El arte de convivir y la cortesa social. Mxico: Editorial Aguilar


(Pgs. 171 174)

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EL PAPEL DEL PROFESOR


Nada puedes ensearle a un hombre;
slo puedes ayudarlo a que lo descubra
dentro de s mismo.
Galileo
El maestro (o la maestra) es un personaje trascendental en la vida. El profesor tiene
que ser una especie de cirquero, poltico, lder, padre y madre, psiclogo, abogado.
Adems, debe ser divertido, ameno, experto en problemas de aprendizaje y en humanas;
saber captar la atencin, motivar, educar, acompaar, comprender, consolar, solucionar
problemas, conformarse con su sueldo. Y para ms: estar al da en avances tecnolgicos,
mantener el buen humor y, por supuesto, no enfermarse nunca porque, qu sucedera
con el grupo?
El profesor de hoy compite con la velocidad de los medios de comunicacin y de la
internet. Los nios estn acostumbrados a recibir informacin de una manera atractiva
y rpida. Los estudiantes quieren trasladar esto al saln de clase y no sucede, por lo
cual es fcil que se aburran y se salgan de control.
Quin le hubiera dicho a los maestros que, despus de veinte o treinta aos de
trabajar en la docencia, tendran que capacitarse y renovarse para no permanecer como
analfabetas de la computacin?
Los maestros que aman su profesin buscan las mejores respuestas que pueden dar y
se capacitan contra viento y marea al dedicarle muchas horas extras a su labor.
Las ocho inteligencias
Me atrev a decirle al maestro de fsica que no haba entendido la explicacin de no
recuerdo qu frmula. El maestro, en un tono ms alto y con un dejo de desesperacin,
volvi a repetirme exactamente lo mismo. Al trmino de la molesta explicacin, continu
su clase como si se hubiera liberado de algo. Por supuesto, segu sin entender nada,
pero ahora con la autoestima en el suelo y sintindome la ms tonta del saln de tercero
de secundaria.
Cunto bien nos hubiera hecho al maestro y a m conocer que tenemos ocho inteligencias!
Saber que quiz con un dibujo, una metfora, hubiera comprendido con claridad la
frmula y quiz hasta me habra despertado el gusto por la fsica.
En 1984, Howard Gardner y su equipo de Harvard, mostraron ante la comunidad de
educadores de Nueva York la idea de que todo ser humano posee ocho inteligencias,
que denominan inteligencia mltiple. Exponen que en la medida que la informacin
llegue a travs de mayor nmero de canales, como palabras, colores, msica, imgenes,
luces, movimiento, lo aprendido se graba mejor y ms fcil en la mente.

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Demostraron que el cerebro no aprende de forma lineal como se vena creyendo, sino
que hoy se sabe que es una red con mayor nmero de neuronas que las estrellas en el
firmamento. A travs de las distintas experiencias que se tienen, esta red se interconecta
entre s y nos ayuda a comprender mejor el mundo y las cosas.
Est comprobado que todos tenemos todas estas inteligencias, aunque no las hayamos
desarrollado por igual. Con frecuencia, gracias a actitudes o comentarios negativos de
un maestro, de los paps, o de nosotros mismos, hemos puesto un sello en la mente
de no entiendo, no puedo a alguna de estas inteligencias, como sentencia fatal para
nuestro cerebro.
Cules de ellas puedes identificar como las que ms has desarrollado?
1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

Visual-espacial. Su principal canal de percepcin est en la vista. A quien la


posee se le facilita la pintura, la escultura, el dibujo, la arquitectura, el diseo. Es
bueno para descifrar smbolos, esquemas, diagrama o mapas, as como para jugar
ajedrez. Le atraen los colores, las luces, los moldes, y generalmente posee una
gran imaginacin.
Auditiva-musical. La persona es sensible al sonido ambientales, a la voz humana
y a los instrumentos musicales. Un cambio en ellos puede afectar su cambio de
nimo. Tiene un gusto natural por la msica, los ritmos y el canto, lo cual maneja
sin mayor esfuerzo. Le gusta la armona y el ciclo de las cosas. Aprende cualquier
cosa si le pone ritmo.
Corporal-kinestsica. Son muy coordinados. Usan movimiento del cuerpo para
comunicarse. Tienen una gran habilidad para los deportes, las artes marciales,
el baile, la actuacin, e imitan con facilidad gestos y movimientos de otros.
Prefieren participar que ser espectadores. Todas las manualidades se les facilitan,
especialmente las de mucha precisin.
Intrapersonal. La persona con esta inteligencia tiene una gran capacidad de
introspeccin, de sustraerse y observarse a s misma desde fuera. Capta fcilmente
la esencia de las cosas. Sobre todo razonamientos de orden superior. Es una
persona serena, que sabe manejar el estrs y sus estados emocionales. Tiene
facilidad para imaginar y soar el futuro para hacerlo realidad. Es comn encontrar
esta inteligencia en filsofos, psiquiatras, sacerdotes o gurs.
Verbal-lingstica. Esta inteligencia se nota en quien tiene la capacidad de expresar
y transmitir sus ideas en forma verbal o escrita. Son personas muy hbiles para
discutir, narrar cuentos, historia o chistes. Aprenden idiomas fcilmente. Se
desempean exitosamente en la oratoria y el periodismo.
Naturalista. Se nota en quien gusta de observar y estudiar la causa y efecto de todo
lo que tiene que ver con la naturaleza. Como plantas, animales, piedras, molculas,
efectos climatolgicos. Le gusta la arqueologa, la ecologa, hacer experimentos
biolgicos y la cra de animales. Gusta de coleccionar objetos naturales.
Lgica matemtica. Quien tiene este tipo de inteligencia comprende sin dificultad
smbolos, nmeros y formas geomtricas. Gusta de investigar y deducir por lgica
las cosas. Se le facilita armar rompecabezas, descifrar cdigos o programar
computadoras.
Interpersonal. Quien posee esta inteligencia crea empata de inmediato con las
personas y se relaciona bien al trabajar en equipo. Tiene el don de identificar e
intuir los estados emocionales de otras personas, lo cual le permite comunicarse
bien con ellas y motivarlas. Con frecuencia se convierte en el lder de su grupo.

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Es muy importante que cada nio, o cada adulto, reconozca cules son sus inteligencias
ms altas para encauzarlas con talento. Esto lo ayudar a conocerse y aceptarse mejor,
adems lo estimular y desarrollar las ms dbiles de ellas.
Porque est plenamente comprobado que aprendemos 20 por ciento si leemos algo, 30
por ciento si lo escuchamos, 40 por ciento si lo vemos, 50 por ciento si lo decimos, 60
por ciento si lo tocamos y 90 por ciento si lo vemos, lo escuchamos, lo decimos y lo
hacemos. Qu oportunidad de mejorar!
Un maestro comprometido
Facilita el proceso de aprendizaje al tomar en cuenta a cada uno de sus alumnos
con sus diferentes habilidades, intereses y ritmos personales: los estudiosos, los
inquietos, los lentos y los cumplidos, tal como son, no como te gustara que fueran.
Es un motivador para que el alumno sea el protagonista de su propio aprendizaje y
sea capaz de buscar respuestas y cuestionar. Lo ensea a encontrar el porqu y el
para qu de lo que aprende.
Promueve una dinmica de trabajo, de orden y de aprendizaje para que los alumnos
interacten con autonoma, y se les facilite cumplir las normas de convivencia de su
grupo.
Es claro y preciso. Marca lmites.
Tiene una paciencia infinita. Habr cosas que tendr que repetir y repetir. Cuntas
veces?, se pregunta uno.
Favorece el respeto mediante un lenguaje adecuado y actitudes amables. No dice, ni
permite decir, palabras hirientes o burlas.
Sabe escuchar. Es consciente de que los alumnos tienen mucho que decir y no
siempre cuentan con alguien que los escuche. Es abierto a la rplica, porque sabe
que los tiempos en que el profesor era el dueo de la palabra ya pasaron Ensea a sus alumnos a responsabilizarse de sus actos. Los ayuda a comprender
que todo acto tiene una consecuencia.
Fomenta el autodominio invitando a controlar los impulsos y a reconocer lo que hay
detrs de la agresividad.
Resuelve conflictos, dedicndoles tiempo y paciencia.
Toma el error como una oportunidad de aprendizaje.
Rescata los aspectos positivos de las personas, la familia, la escuela y el pas. Es
propositivo.
Hace conscientes a sus alumnos de la responsabilidad que todos tenemos de construir
un mundo mejor.
Trabaja para formar personas ntegras.
Establece una relacin de respeto y comprensin con los padres de familia.
Sabe que la mejor manera de ensear es con el ejemplo.

Vargas, G. (2005) El arte de convivir y la cortesa social. Mxico: Editorial Aguilar


(Pgs. 174 179)

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BIBLIOGRAFA DE MODELOS Y PROGRAMAS


Georgiades, W. (1974) Models for Individualized Instruction. New York, USA: MSS Information
Corporation
Maker, J. & Nielson, B. A. (1995). Teaching Models in Education of the Gifted. Austin, Texas,
USA: PRO-ED, Inc.
Maker, J. (1982) Teaching Models in Education of the Gifted. USA: Aspen Publication
Renzulli, J.; Leppien, J. & Hays, T. (2000) Tle Mltiple Menu Model. A Practical Guide for
Developing Differentiated Curriculum, Connecticut, USA: Mansfield Center, Creative
Learning Press, Inc.
Renzulli, J. & Reis, S. (1997). Schoolwide Enrichment Model. A How-To Guide for Education
Excellence. Connecticut, USA: Mansfield Center, Creative Learning Press, Inc.
Renzulli, J. & Reis, S. (1985). Schoolwide Enrichment Model. A Comprehensive Plan for
Education Excellence. Connecticut, USA: Mansfield Center, Creative Learning Press,
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Renzulli, J. (1978) The Compactor. Connecticut, USA: Publisher: Creative Learning Press.
Secretara de Educacin Pblica. (1998) La Evaluacin Educativa Mxico, SEP
Secretara de Educacin del Estado de Tabasco. La Investigacin en el Campo Educativo.
Revista de la Coordinacin de Investigacin e Innovacin Ao 2003 Volumen 2
Starko, A. & Schack, G. (1992) Looking for Data in all the Right Places. Connecticut, USA:
Publisher: Creative Learning Press.
Vantassel-Baska, J. (1988). Comprehensive Curriculum for Gifted Learners. Massachusetts,
USA: Allyn and Bacon, Inc.

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PROGRAMA PARA LA ATENCIN A ESTUDIANTES


CON APTITUDES SOBRESALIENTES.

MODULO VI
ESTRATEGIAS PARA ENRIQUECER Y DESARROLLAR
LOS ALTOS NIVELES DE PENSAMIENTO (PARTE I)

Dra. Janet Senz

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SINOPSIS TAXONOMA DE BLOOM


Esta es una estrategia educativa que permite a los adultos adquirir conocimientos e ir avanzando en
la complejidad de actividades dependiendo de cada nivel. En algunos cursos o temas, los niveles de
la Taxonoma de Bloom son representados por las diferentes fases del desarrollo o de los colores que
se observan en los diferentes posters:
El primer nivel es Conocimiento, que nos proporciona actividades para obtener informacin sobre el
tema, est representado en las tarjetas de actividades color rojo.
Para este nivel se requiere que el alumno recuerde o reconozca ideas presentadas o ledas, as como
datos complejos.
El segundo nivel es Comprensin, que consiste en emplear los conocimientos adquiridos en resolver
algunos problemas que vienen presentados en las tarjetas de actividades y se reconoce por el color
verde. En este nivel, el alumno puede comparar algunas ideas o usar alguna idea (previamente
estudiada) para resolver un problema, el cual es nuevo para l. La idea puede ser en forma de una
definicin, regla, habilidad o generalizacin.
El tercer nivel es Aplicacin, que son actividades que nos permiten utilizar los conocimientos
adquiridos en la elaboracin de ideas diferentes para resolver problemas nuevos para nosotros.
Est representado por el color naranja Los alumnos deben usar ideas previamente aprendidas
para resolver problemas nuevos para ellos. Pero la aplicacin va un paso mas adelante, porque el
alumno tiene que demostrar que puede utilizar una idea, no nicamente cuando recibe la instruccin
especfica, sino cuando un problema se lo pida o demande. En otras palabras, la aplicacin pide el
transferir los conocimientos y entrenamientos a situaciones nuevas.
El cuarto nivel; es Anlisis que nos presenta actividades para reconocer las causas y los efectos
de diversas situaciones. Est representado por el color morado. El anlisis pide al alumno que
resuelva un problema, observando conscientemente las reglas para el pensamiento lgico, segn
sea el problema. Algunos de los procesos lgicos ms tiles son: Clasificacin, induccin, deduccin,
causa y efecto, falasias informales, problemas semnticos y obstculos psicolgicos al desarrollo del
pensamiento.
El quinto nivel es Sntesis, y en el cual interviene la creatividad para realizar actividades como puede
ser la creacin de raps, cuentos, acrsticos, y otras actividades de Lenguaje Integral. Se representa
en las fichas de actividades con el color rosa. Este nivel pide al alumno ser creativo (crear algo).
El producto que se cree puede ser: un objeto, una comunicacin, un plan o un juego de relaciones
abstractas. Es posible tener productos en otros niveles de pensamiento, pero en el nivel de sntesis,
los alumnos tienen mucha libertad para decidir: que es lo que se va a crear, como se va a proceder.
El sexto nivel es Evaluacin donde se debe opinar o juzgar y explicar las razones. Se representa por el
color amarillo. El alumno puede juzgar los valores de un producto, evento o situacin. Eso quiere decir
que opine si algo es bueno o malo; legal o ilegal; bonito o feo, etc. Un requisito en este nivel es que el
alumno explique las razones y pasos que consider para llegar a su decisin. Una decisin sobre los
valores nunca se puede probar completamente, pero es importante presentar evidencia de apoyo.

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PIRMIDE EN RELACIN
A LOS NIVELES DE PENSAMIENTO

Evaluacin
Sntesis
Anlisis
Aplicacin
Comprensin
Conocimiento

Promedio

Sobresaliente

Dra. Janet Senz


Derechos en trmite
2003 2004

263

SEV 2008

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NIVELES DE PENSAMIENTO
TAXONOMA DE BLOOM

NIVEL

DEFINICIN

COMPORTAMIENTO
DEL ALUMNO

ALGUNOS VERBOS
PARA UTILIZAR
EN EL DISEO DE
ACTIVIDADES

EVALUACIN

Juzgar el valor de ideas,


materiales o productos,
basado en un criterio.

juzgar
formar opiniones
debatir
justificar

Asesorar
premiar
concluir
considerar
argumentar valorar
verificar
criticar

SNTESIS

Juntar ideas para formar


un plan o producto nuevo
/ nico.

crear
inventar
modificar

Combinar
construir
combinar

mezclar
compilar
imaginar

planear

arreglar

disear

descubrir
discriminar
deducir

Analizar
clasificar
categorizar contrastar
comparar debatir

examinar

criticar

graficar
desarrollar
experimentar

Aplicar
completar
calcular

practicar
probar
utilizar

organizar

escoger

platicar

explicar

Reagrupar concluir

demostrar
interpretar
simplificar

cambiar desarrollar
convertir relacionar
generalizar ilustrar

responder
absorber
recordar
reconocer

Adquirir
escoger
contar
definir
identificar nombrar
encontrar reproducir
memorizar localizar

ANLISIS

APLICACIN

COMPRENSIN

CONOCIMIENTO

SEV 2008

Examinar los
componentes de la
informacin.

Utilizar la informacin
en situaciones nuevas y
concretas.

Entender la informacin.

Recordar informacin o
datos (memoria).

264

diferenciar

DiplomadoJalapa, Veracruz

LISTA DE ALGUNOS VERBOS DE ACCIN PARA SER UTILIZADOS EN LA FORMULACIN DE


OBJETIVOS PEDAGGICOS DE ACUERDO A LA CATEGORA DEL CONOCIMIENTO

CONOCIMIENTO
1.
2.
3.
4.

ABREVIAR
APUNTAR
CITAR
COLOCAR

26.
27.
28.
29.

EXPLICAR
IDENTIFICAR
INSCRIBIR
INSERTAR

5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.

CONTAR
COPIAR
CORTAR
DAR
DECIR
DEFINIR
DELETREAR
DELINEAR

30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.

LISTAR
LOCALIZAR
MARCAR
MENCIONAR
MOSTRAR
NOMBRAR
NOTAR
OBSERVAR

13.
14.

DEMOSTRAR
DESCRIBIR

38.
39.

PRONUNCIAR
PROPORCIONAR

15.
16.
17.
18.
19.
20.

DESCUBRIR
DESIGNAR
ENCONTRAR
ENLISTAR
ENUMERAR
ENUNCIAR

40.
41.
42.
43.
44.
45.

RECITAR
RECONOCER
REGISTRAR
RELACIONAR
RELATAR
REPETIR

21.
22.

ENSEAR
ESCOGER

46.
47.

REPRODUCIR
SELECCIONAR

23.
24.

ESCRIBIR
EXCLUIR

48.
49.

SEPARAR
SITUAR

25.

EXPERIMENTAR

50.
51.

SUBRAYAR
VERIFICAR

265

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

LISTA DE ALGUNOS VERBOS DE ACCIN PARA SER UTILIZADOS EN LA FORMULACIN DE


OBJETIVOS PEDAGGICOS DE ACUERDO A LA CATEGORA DE LA COMPRENSIN

COMPRENSIN

1.

AGRUPAR

15. FORMULAR

2.

COMPRENDER

16. IDENTIFICAR

3.

CONCLUIR

17. ILUSTRAR

4.

CONSTRUIR

18. INTEGRAR

5.

CRITICAR

19. INTERPRETAR

6.

DESCIFRAR

20. LOCALIZAR

7.

DESCRIBIR

21. NARRAR

8.

DIFERENCIAR

22. REAFIRMAR

9.

DISCRIMINAR

23. RESOLVER

10.

DISTINGUIR

24. RESUMIR

11.

EJEMPLIFICAR

25. REVISAR

12.

ESTIMAR

26. SEALAR

13.

EXPLICAR

27. SUMAR

14.

EXPRESAR

28. TRADUCIR
29. UTILIZAR

SEV 2008

266

DiplomadoJalapa, Veracruz

LISTA DE ALGUNOS VERBOS DE ACCIN PARA SER UTILIZADOS EN LA FORMULACIN DE


OBJETIVOS PEDAGGICOS DE ACUERDO A LA CATEGORA DE APLICACIN:

APLICACIN

1.

ADAPTAR

20. IMPLEMENTAR

2.

ADOPTAR

21. INTERPRETAR

3.

ADMINISTRAR

22. MODELAR

4.

AGRUPAR

23. MODIFICAR

5.

APLICAR

24. ORDENAR

6.

CALCULAR

25. ORGANIZAR

7.

CLASIFICAR

26. PREESCRIBIR

8.

CODIFICAR

27. PREPARAR

9.

COLECCIONAR

28. PRODUCIR

10.

COLOCAR

29. RELATAR

11.

COMPLEMENTAR

30. REPORTAR

12.

CONSTRUIR

31. RESOLVER

13.

DELINEAR

32. RESUMIR

14.

DRAMATIZAR

33. TABULAR

15.

EJEMPLIFICAR

34. TRADUCIR

16.

EJERCITAR

35. TRANSFERIR

17.

EMPLEAR

36. TRASPONER

18.

ESBOZAR

37. TRAZAR

19.

ILUSTRAR

38.

267

UTILIZAR

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

LISTA DE ALGUNOS VERBOS DE ACCIN PARA SER UTILIZADOS EN LA FORMULACIN DE


OBJETIVOS PEDAGGICOS DE ACUERDO A LA CATEGORA DE ANLISIS:

ANLISIS

SEV 2008

1.

AISLAR

22. DISECCIONAR

2.

ANALIZAR

23. DISERTAR

3.

ARMAR

24. DISTINGUIR

4.

ASOCIAR

25. DIVIDIR

5.

BUSCAR

26. ESPECIFICAR

6.

CALCULAR

27. EXAMINAR

7.

CATEGORIZAR

28. EXPERIMENTAR

8.

CODIFICAR

29. EXTRAER

9.

COMBINAR

30. FRACCIONAR

10.

COMPARAR

31. INVESTIGAR

11.

CONTRASTAR

32. LLENAR

12.

CRITICAR

33. ORDENAR

13.

DEBATIR

34. PROBAR

14.

DESCOMPONER

35. QUITAR

15.

DESGLOSAR

36. RELACIONAR

16.

DESHACER

37. RELATAR

17.

DETALLAR

38. SELECCIONAR

18.

DETERMINAR

39. SEPARAR

19.

DIFERENCIAR

40. SIMPLIFICAR

20.

DISCRIMINAR

41. TOMAR PARTIDO

21.

DISECAR

268

DiplomadoJalapa, Veracruz

LISTA DE ALGUNOS VERBOS DE ACCIN PARA SER UTILIZADOS EN LA FORMULACIN DE


OBJETIVOS PEDAGGICOS DE ACUERDO A LA CATEGORA DE SNTESIS:

SNTESIS
1.
2.
3.
4.

AGRUPAR
AJUSTAR
ALTERAR
ANEXAR

30.
31.
32.
33.

HACER UN TODO
HIPOTETIZAR
INTEGRAR
INVENTAR

5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.

AADIR
ASUMIR
CATEGORIZAR
CLASIFICAR
COMPARAR
COMPILAR
COMPONER
COMPUTAR

34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.

MAXIMIZAR
MINIMIZAR
MODIFICAR
ORDENAR
ORGANIZAR
PLANEAR
PREDECIR
PRESUPUESTAR

13.
14.

CONCLUIR
CONECTAR

42.
43.

REAGRUPAR
RECONSTRUIR

15.
16.
17.
18.
19.
20.

CONSTRUIR
CONTRASTAR
CREAR
DEDUCIR
DESARROLLAR
DIAGRAMAR

44.
45.
46.
47.
48.
49.

RECONTINUAR
RENOMBRAR
REDUCIR
REORDENAR
REORGANIZAR
RESUMIR

21.
22.

DISEAR
EDIFICAR

50.
51.

REUNIR
SIMBOLIZAR

23.
24.

EQUIVALENTE (REDUCIR A UN)


ESQUEMATIZAR

52.
53.

SIMPLIFICAR
SINTETIZAR

25.
26.
27.
28.
29.

ESTRUCTURAR
EXTENDER
FORMAR
FORMULAR
GRAFICAR

54.
55.
56.
57.
58.

SUSTITUIR
SUSTRAER
TRADUCIR
UNIR
VARIAR

269

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

LISTA DE ALGUNOS VERBOS DE ACCIN PARA SER UTILIZADOS EN LA FORMULACIN DE


OBJETIVOS PEDAGGICOS DE ACUERDO A LA CATEGORA DE EVALUACIN:

EVALUACIN

1. APOYAR

18. EVALUAR

2. APRECIAR

19. FUNDAMENTAR

3. CALIFICAR

20. INFERIR

4. COMPARAR

21. INTERPRETAR

5. COMPROBAR

22. JUSTIFICAR

6. CONCLUIR

23. JUZGAR

7. CRITICAR

24. MEDIR

8. DAR

25. PREDECIR

9. DEBATIR

26. PROBAR

10. DECIDIR

27. PRODUCIR

11. DEFENDER

28. PRONOSTICAR

12. DESCUBRIR

29. REAFIRMAR

13. DETERMINAR

30. RESOLVER

14. ENCUESTAR

31. SUSTENTAR

15. ENUMERAR

32. TASAR

16. ESCOGER

33. VALORAR

17. ESTIMAR

34. VALUAR
35. VERIFICAR

SEV 2008

270

DiplomadoJalapa, Veracruz

PENSAMIENTO CRTICO
Mejorar habilidades de pensamiento.
INTRODUCCIN
La Taxonoma de Bloom divide la forma en la que los seres humanos aprenden en tres dominios: Cognoscitivo,
Afectivo y Kinestsico. El dominio Cognoscitivo se concentra en resultados intelectuales, los cuales estn
clasificados en seis categoras organizadas progresivamente desde el nivel ms bajo de pensamiento
(memorizacin de datos) hasta el nivel ms alto de la evaluacin de informacin.
Estas preguntas pueden ser utilizadas en casa, oficina, saln de clases o lugar de trabajo para desarrollar
todos los niveles de pensamiento dentro del dominio cognoscitivo. Los resultados sern: mejor atencin a
los detalles; un incremento en habilidades de comprensin y aplicacin, y una expansin de habilidades para
resolver problemas utilizando palabras claves como guas para estructurar preguntas y actividades. Terminen
las preguntas abiertas con contenido propio por el alumno.
NIVEL I CONOCIMIENTO
Muestra memoria de material previamente estudiado por medio de: Recordar datos, trminos, conceptos
bsicos y respuestas.
Palabras Clave:
Quien
Escoger
Enlistar
Que
Buscar
Relacionar
Por que
Como
Nombrar
Cuando
Definir

Relatar
Omitir
Etiquetar
Decir
Donde
Mostrar
Recordar
Cual
Deletrear
Seleccionar

Preguntas:
Qu es?
Dnde est?
Cmo pas?
Por qu pas?
Cundo fue?
Cmo puedes mostrar?
Quines fueron los principales?
Cules?

Cmo est?
Cundo pas?
Cmo puedes explicar?
Podras describir?
Puedes recordar?
Puedes seleccionar?
Puedes enlistar tres?
Quin era?

271

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

NIVEL II COMPRENSIN
Demuestra entendimiento de datos e ideas por medio de organizar, comparar, traducir, interpretar dando
descripciones y explicando las ideas principales.
Palabras Clave:
Comparar
Extender
Redefinir
Contrastar
Ilustrar
Traducir
Demostrar
Inferir

Sumar
Interpretar
Delinear
Mostrar
Explicar
Relatar
Clasificar

Preguntas:

Cmo puedes clasificar el tipo de?


Cmo puedes comparar? Contrastar?
Podras decirlo o interpretarlo en tus propias palabras?
Cmo puedes explicar el sentido de?
Cules datos o ideas muestra?
Cul es la idea principal de?
Cules frases apoyan?
Puedes explicar qu est pasando? Qu quiere decir?
Qu puedes decir acerca de?
Cul es la mejor respuesta?
Cmo puedes resumir?
NIVEL III

APLICACIN

Resolver problemas en situaciones nuevas por medio de la aplicacin de conocimientos, datos, tcnicas y
reglas en una forma nueva diferente.
Palabras Clave:
Aplicar
Estructurar
Hacer uso de
Planear
Utilizar
Construir
Desarrollar
Organizar

SEV 2008

Seleccionar
Modelar
Escoger
Entrevistar
Experimentar con
Resolver
Identificar

272

DiplomadoJalapa, Veracruz

Preguntas:

Cmo puedes utilizar?


Cules ejemplos puedes encontrar para?
Cmo puedes resolver usando lo que has aprendido?
Cmo puedes mostrar tu comprensin de?
Cul estrategia utilizaras para?
Cmo aplicaras lo que has aprendido para desarrollar?
De qu otra manera puede planear?
Qu pasara s?
Puedes utilizar los datos para?
Cules elementos escogeras para cambiar?
Cules datos seleccionaras para mostrar?
Cules preguntas escogeras para una entrevista con?
NIVEL IV ANLISIS
Examinar informacin y separarla en partes por medio de la identificacin de motivos o causas. Hacer
inferencias y encontrar evidencia para apoyar generalizaciones.
Palabras Clave:
Analizar
Categorizar
Clasificar
Comparar
Contrastar
Descubrir
Diseccionar
Dividir
Inferir
Asumir
Concluir

Tomar parte en
Examinar por
Distinguir
Enlistar
Tema
Relacionar
Funcionar
Motivo
Inspeccionar
Simplificar

Preguntas:

Cules son las partes o elementos de?


Cmo est relacionado a?
Por qu piensas que?
Cul es el tema de?
Cul es el motivo de?
Puedes enlistar las partes de?
Cules inferencias puedes hacer?
Cules conclusiones puedes hacer?
Cmo puedes clasificar?
Cmo puedes categorizar?
Puedes identificar las partes diferentes de?
Cules evidencias puedes encontrar?
Cul es la relacin entre y?
Puedes hacer una distincin entre y?
Cul es la funcin de?
Cules ideas justifican?
273

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

NIVEL V SNTESIS
Combinar informacin en una forma diferente por medio de la combinacin de elementos en un patrn nuevo o
por medio de proponer soluciones alternativas.
Palabras Clave:
Borrar
Escoger
Combinar
Juntar
Componer
Construir
Crear
Disear
Desarrollar
Estimar
Formular
Imaginar
Teorizar
Elaborar
Examinar
Mejorar
Asuntos que pasan

Resolver
Solucionar
Suponer
Intercambiar Ideas
Modificar
Cambiar
Original
Mejorar
Adaptar
Minimizar
Maximizar
Inventar
Originar
Planear
Predecir
Proponer

Preguntas:

Cules cambios haras para resolver?


Cmo podras mejorar?
Qu pasara si?
Puedes elaborar sobre la razn de?
Puedes proponer una alternativa para?
Puedes inventar?
Cmo podras adaptar para crear un diferente?
Cmo podras modificar el plan para?
Qu se puede hacer para minimizar (o maximizar)?
En cul forma podras disear?
Qu se puede combinar para cambiar o mejorar?
Imagina que podras, qu haras?
Cmo podras examinar o probar?
Puedes formular una teora para?
Puedes predecir qu va a pasar si?
Cmo puedes estimar los resultados de?
Cules datos puedes juntar para?
Puedes construir un modelo el cul puede cambiar?
Puedes pensar en una forma original para?

SEV 2008

274

DiplomadoJalapa, Veracruz

NIVEL VI EVALUACIN
Presentar y defender opiniones por medio de hacer juicios sobre informacin, validez de ideas o calidad de
trabajo basado en una lista de criterio.
Palabras Clave:
Premiar
Escoger
Concluir
Criticar
Decidir
Defender
Determinar
Estar en desacuerdo
Evaluar
Juzgar
Justificar
Influir
Percibir
Valorar
Estimar
Influir

Estar de acuerdo
Deducir
Priorizar
Opinar
Interpretar
Explicar
Apoyar
Criterio
Probar
Desaprobar
Medir
Comparar
Marcar
Calificar
Recomendar
Seleccionar

Preguntas:

Ests de acuerdo con las acciones? Con el resultado?


Cul es tu opinin de?
Cmo podras probar? Desaprobar?
Puedes calcular el valor o importancia de?
Ser mejor s?
Por qu escogieron?
Cul es tu recomendacin de?
Cmo calificas?
Cul ser tu criterio para defender las acciones de?
Cmo evalas a?
Cmo podras determinar?
Cul seleccin hubiera hecho?
Cul vas a seleccionar?
Cmo puedes?
Qu juicio podras hacer sobre?
Basado en lo que tu sabes, cmo podras explicar?
Cul informacin podras utilizar para apoyar el punto de vista?
Cules datos fueron utilizados para concluir?
Por qu era mejor que?
Cmo puedes priorizar los datos de?
Cmo puedes comparar las ideas? La gente?
Traduccin y modificaciones por Janet B. Senz
Basado en el trabajo de Linda G. Barton (1997) Quick flip questions for critical thinking. CA. Edupress.

275

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

INSECTOS
TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIA

CONOCIMIENTO
COMPRENSIN
APLICACIN
ANLISIS

DE LA NATURALEZA
INTER - PERSONAL
VISUAL-ESPACIAL
VERBAL-LINGSTICA

ACTIVIDAD

Principalmente en la poca pre-hispnica, pero an en nuestros das, los


insectos han sido parte de la alimentacin de los mexicanos. Reporta cuales
insectos son comestibles para el ser humano.
1.
2.
3.
4.

PASOS A SEGUIR
En compaa de uno o dos compaeros, investiguen en
varias fuentes de consulta, como era la alimentacin en
la poca pre-hispnica.
Busca en libros de cocina, algunas recetas que lleven
como ingredientes algunos insectos.
Organiza un fichero donde ilustres al insecto y enlistes
las diversas formas como se puede cocinar.
Muestren el trabajo a sus compaeros.

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

MATERIALES
Libreta
Lpiz
Dibujos
Recortes
Fotografas
Libros de cocina
Tarjetas para fichas
bibliogrficas

INSECTOS
TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIA

CONOCIMIENTO
COMPRENSIN
APLICACIN
ANLISIS

MUSICAL
VERBAL - LINGSTICA
INTER - PERSONAL
INTRA - PERSONAL
DE LA NATURALEZA

ACTIVIDAD:

Escribe los nombres de las canciones que conozcas, donde se mencionen


algunos insectos. Anota la letra de tu cancin favorita e ilustra tu trabajo con el
dibujo del insecto al cual hace referencia la cancin.
1.
2.
3.
4.
5.

SEV 2008

PASOS A SEGUIR
Recuerda las canciones que conoces donde se mencione
algn insecto.
Escribe la letra de tu cancin favorita o graba.
Ilustra con el
dibujo del insecto al cual hace referencia
la cancin.
Lleva a la escuela audio casetes donde tengas grabadas
algunas canciones.
Investiga entre tus compaeros, quien toca algn instrumento
musical para que te acompae en la interpretacin de la
cancin.
276

MATERIALES
1. Libreta
2. Lpiz
3. Audio casete
4. Grabadora

DiplomadoJalapa, Veracruz

INSECTOS
TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIA

CONOCIMIENTO
COMPRENSIN
APLICACIN
ANLISIS
SNTESIS

VERBAL - LINGSTICA
INTRA - PERSONAL
INTER - PERSONAL
DE LA NATURALEZA

ACTIVIDAD:

Localiza la informacin acerca de cmo se clasifican los insectos.


PASOS A SEGUIR

MATERIALES

Puedes obtener informacin de la siguiente manera:


1. Entrevista a un entomlogo.
2. Consulta en los libros que hay en el Centro de Inters.
3. Investiga en la biblioteca.
4. Localiza informacin en otras fuentes a tu alcance.
5. Cuando renas la informacin, ilstrala y exponla a tus
compaeros.

1.
2.
3.
4.

Libreta
Lpiz
Libros
Otras fuentes de
consulta
5. Ilustraciones

INSECTOS
TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIA

CONOCIMIENTO
COMPRENSIN
APLICACIN

VERBAL - LINGSTICA
INTRA - PERSONAL
VISUAL - ESPACIAL
DE LA NATURALEZA

ACTIVIDAD:

Observa en el jardn de tu casa, en el patio de la escuela o en un parque cercano,


cuntas especies diferentes de insectos encuentras.
PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Dirgete a un jardn, patio o parque.


2. Anota en una libreta todo lo que observes.
3. Tambin puedes llevar una lupa para que observes los
insectos ms pequeos.
4. Escribe los nombres de los insectos que conozcas.
5. Dibuja los insectos de los que no conozcas su nombre.
6. Observa todas las caractersticas de cada insecto (qu come,
cmo es su casa, cuntos insectos de la misma especie
observaste en un mismo lugar, etc.)
7. Elabora un cuadro donde anotes todas las caractersticas que
observaste en cada especie de insecto.
8. Ilustra tu cuadro con dibujos de los insectos que observaste.

277

1.
2.
3.
4.

Libreta
Lpiz
Colores
Lupa

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

INSECTOS
TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIA

CONOCIMIENTO
COMPRENSIN
APLICACIN
ANLISIS
SNTESIS

VERBAL - LINGSTICA
INTER - PERSONAL
VISUAL - ESPACIAL
DE LA NATURALEZA

ACTIVIDAD:

Relata a tus compaeros algunas fbulas donde intervengan insectos.


PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1.
2.
3.
4.
5.
6.

Busca en el Centro de Inters el Libro de Fbulas.


Localiza algunas fbulas donde intervengan insectos.
Lee las fbulas y anota los nombres.
Selecciona dos fbulas que te gusten ms.
Copia las dos fbulas
Ilustra tus fbulas con dibujos de los insectos que
intervengan.
7. Deduce el mensaje que te da cada fbula.
8. Lee las fbulas a tus compaeros.
9. Explica el mensaje de cada fbula.

1. Libreta
2. Lpiz
3. Colores
4. Libro de
fbulas

INSECTOS
TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIAS

CONOCIMIENTO
COMPRENSIN
ANLISIS

LGICO - MATEMTICA
INTRA - PERSONAL
DE LA NATURALEZA

ACTIVIDAD:

Imagina que eres un reportero que escribe para una revista sobre ecologa,
tu artculo se titular: Conocern nuestros hijos a los actuales insectos?.
Calcula la cantidad de insectos que posiblemente ya no conocern tus hijos.
PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Investiga cuntos de los insectos que t conoces actualmente, se


encuentran en peligro de extincin.
2. Define cules insectos de los que ya se encuentran extintos no
conociste, porque se extinguieron antes de que t lograras conocerlos.
3. Calcula la cantidad de insectos de los que se encuentran en peligro de
extincin, que ya no conocern tus hijos, si no se lleva a cabo un plan
de accin efectivo para salvarlos.
4. Redacta el artculo que enviars a la revista, en l, anota las causas
por las cules se encuentran estos insectos en peligro de extincin y
sugiere algunas medidas para evitar su desaparicin.
SEV 2008

278

1.
2.
3.
4.
5.
6.

Libreta
Lpiz
Dibujos
Recortes
Fotografas
Otras fuentes
de consulta

DiplomadoJalapa, Veracruz

INSECTOS
TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIA

COMPRENSIN
CONOCIMIENTO
ANLISIS
SNTESIS

VISUAL ESPACIAL
INTER-PERSONAL
LGICO - MATEMTICA
INTRA - PERSONAL
DE LA NATURALEZA

ACTIVIDAD:

Diferencia entre varias revistas, a las que incluyen artculos ecolgicos donde
se encuentran ideas para salvar a los insectos que se encuentran en peligro de
extincin y demuestra a tus compaeros por qu deben preferirlas.
PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Rene varias revistas.


2. Revisa su contenido.
3. Sepralas en dos partes: las que incluyen artculos
acerca de los insectos y como salvarlos de la extincin y
las que no tienen ningn artculo alusivo al tema.
4. Demuestra a tus compaeros, qu artculos incluyen
y sobre qu insectos, para que ellos las utilicen en la
preparacin de algn tema.

1. Revistas

INSECTOS

TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIA

COMPRENSIN
CONOCIMIENTO
APLICACIN

VISUAL - ESPACIAL
INTER - PERSONAL
VERBAL - LINGSTICA
DE LA NATURALEZA
INTRA - PERSONAL

ACTIVIDAD:

Ilustra en un mapa, el pas del cual son originarias las mariposas monarca y los
pases que atraviesan cada ao para llegar a Mxico.
PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Investiga en libros, revistas, documentales en videocasetes, etc.


todo lo relacionado con la mariposa monarca y toma nota de los
datos referentes a su pas de origen.
2. Ilustra en un mapa de Amrica, el pas de donde provienen las
mariposas.
3. Traza las rutas que siguen en su viaje para llegar a Mxico.
4. Demuestra en un mapa de la Repblica Mexicana, el lugar a
donde llegan.
5. Explica a tus compaeros lo que investigaste.
279

1.
2.
3.
4.

Libros
Revistas
Mapa de Amrica
Mapa de la
Repblica Mexicana
5. Fotografas
6. Libreta
7. Lpiz

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

INSECTOS
TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIA

COMPRENSIN
APLICACIN
ANLISIS
CONOCIMIENTO
SNTESIS

VISUAL - ESPACIAL
LGICO MATEMTICA
DE LA NATURALEZA
INTRA - PERSONAL
VERBAL-LINGSTICA

ACTIVIDAD:

Construye un insectario con insectos recolectados en el campo.


1.
2.
3.
4.
5.
5.

PASOS A SEGUIR
Observa en un campo u otro lugar donde haya muchos
insectos y recolecta los insectos de diferentes especies,
que localices.
Clasifica tus insectos por especies.
Investiga cmo los puedes disecar.
Construye un insectario con los insectos que
recolectaste.
Escribe en tarjetas los nombres y caractersticas de cada
especie de insecto.
Explica tu trabajo a tus compaeros.

MATERIALES
1.- Insectos
2.- Cajas
3.- Alfileres
4.- Papel
5.- Lpiz

INSECTOS

TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIA

COMPRENSIN
APLICACIN
SNTESIS
ANLISIS
CONOCIMIENTO

VISUAL - ESPACIAL
VERBAL - LINGSTICA
DE LA NATURALEZA
INTRA - PERSONAL
INTER - PERSONAL

ACTIVIDAD:

Utiliza tu imaginacin para integrar un nuevo insecto, armado con partes de


varios insectos.
PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Combina partes de varios insectos, para inventar un insecto nuevo


2. Seala las caractersticas que quieres que tenga tu insecto
1.- Hojas
(alimentacin, casa, etc.)
2.- Colores
3. Ilustra tu insecto.
3.- Lpiz
4. Inventa un nombre a tu insecto.
5. Describe en tu libreta a tu insecto, la misin que te gustara
encomendarle a este nuevo insecto (exterminio de otras especies
nocivas, alimentacin para el ser humano, etc.)
6. Lee tu trabajo a tus compaeros y muestra el insecto que creaste.
SEV 2008

280

DiplomadoJalapa, Veracruz

INSECTOS
TAXONOMA DE BLOOM
APLICACIN
SNTESIS
CONOCIMIENTO

INTELIGENCIA
CORPORAL - KINESTSICA
VISUAL - ESPACIAL
DE LA NATURALEZA
INTRA - PERSONAL
INTER - PERSONAL

ACTIVIDAD

Construye una lotera de insectos.


PASOS A SEGUIR

MATERIALES
1. Cromos de
insectos
2. Pegamento
3. Tarjetas

1. Enlista las categoras principales de los insectos.


2. Encuentra varios cromos de cada uno.
3. Recorta rectngulos de cartn, del tamao apropiado para que
puedas colocar por lo menos 9 cromos.
4. Pgalos.
5. Prepara las tarjetas para la lotera, de manera que queden
diferentes.
6. Invita a jugar a tus amigos.
NOTA:
Para 1 y 2 grados se pueden utilizar estampas. De 3 a 6 grados se utilizarn dibujos.
En secundaria los dibujos se organizarn para clasificar a los insectos en diferentes grupos
como colepteros, lepidpteros, etc.

INSECTOS
TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIA

APLICACIN
ANLISIS

VISUAL - ESPACIAL
DE LA NATURALEZA
INTRA PERSONAL
CORPORAL - KINESTSICA

ACTIVIDAD

Elabora una coleccin de mariposas actuales, dibujndolas en el papel de tu


preferencia y colocndolas de manera atractiva.
PASOS A SEGUIR
1.
2.
3.
4.

MATERIALES

Busca dibujos de mariposas.


Investiga si actualmente existen, o ya son extintas.
Dibjalas en el papel que ms te agrade.
Organiza tu coleccin para que quede atractiva.

281

1.
2.
3.
4.
5.

Fotografas
Recortes
Papel Albanene u otro
Colores
Material para organizar
tu coleccin.
6. Pegamento

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

INSECTOS
TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIA

APLICACIN
SNTESIS
CONOCIMIENTO

CORPORAL - KINESTSICA
INTRA - PERSONAL
DE LA NATURALEZA
VISUAL - ESPACIAL

ACTIVIDAD

Construye un mvil con figuras de insectos.


PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Selecciona de tu lista de insectos, los de tu preferencia


2. Dibuja los insectos que prefieres, en el papel que ms te
agrade.
3. Coloralos
4. Tambin puedes utilizar material reciclable.
5. Recrtalos
6. Decralos
7. Amrralos en los palitos.
8. Arma un mvil con los insectos que dibujaste.
9. Culgalo para decorar tu saln.

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Libreta
Lpiz
Dibujos
Cartulina
Tijeras
Pegamento
Palitos
Hilo

INSECTOS
TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIA

APLICACIN
ANLISIS

CORPORAL - KINESTSICA
DE LA NATURALEZA
INTER - PERSONAL
INTRA PERSONAL
VISUAL - ESPACIAL

ACTIVIDAD

Modela varios insectos en masa, plastilina u otro material.


PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Busca varias recetas sobre masas para modelar.


2. Prepara la masa en suficiente cantidad y rene el
material necesario para decorarlos.
3. Modela los insectos de tu preferencia.
4. Decralos con pintura acrlica y pincel.
5. Puedes utilizarlos como gafetes para algn evento o
darles otra utilidad.

SEV 2008

282

1. Recetas de masas
2. Ingredientes para la
masa
3. Pinturas acrlicas
4. Pinceles
5. Otros materiales para
adornar

DiplomadoJalapa, Veracruz

INSECTOS
TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIA

APLICACIN
SNTESIS

LGICO - MATEMTICA
INTRA - PERSONAL
INTER - PERSONAL
DE LA NATURALEZA
VISUAL ESPACIAL
CORPORAL - KINESTSICA

ACTIVIDAD

Construye un dado y en cada una de sus caras, en lugar de puntos, dibuja, o


pega recortes de insectos
PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Recuerda la figura geomtrica que est representada en


un dado.
2. Utilizando tu Juego de Geometra, traza en cartulina u
otro material, la plantilla que necesitas para construir el
cubo.
3. Arma tu cubo.
4. En lugar de puntos, dibuja y/o recorta y pega insectos en
cada lado.
5. Invita a tus amigos a jugar.
6. Procura que alguno de tus amigos tome nota de los
avances de cada uno.

1.
2.
3.
4.
5.
6.

Cartulina
Juego de geometra
Tijeras
Lpiz
Pegamento
Dibujos o recortes

INSECTOS
6. Grado de Primaria a Secundaria

TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIA

ANLISIS
SNTESIS

LGICO - MATEMTICA
DE LA NATURALEZA
INTRA - PERSONAL
INTER PERSONAL
VERBAL-LINGSTICA

ACTIVIDAD

Investiga y analiza sobre las especies de mariposas que se han extinguido y


grafica tus investigaciones en un cuadro donde expongas toda esta informacin.
PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Investiga en cualquier fuente a tu alcance, la cantidad de


especies de mariposas que se han extinguido.
2. Grafica la informacin que reuniste.
3. Cuando tengas la informacin, ordnala en un cuadro.
4. Expn tu investigacin a tus compaeros.

283

1.
2.
3.
4.
5.

Libreta
Lpiz
Dibujos
Recortes
Fotografas

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

INSECTOS
TAXONOMA DE BLOOM
ANLISIS
SNTESIS
CONOCIMIENTO

INTELIGENCIA
DE LA NATURALEZA
INTRA - PERSONAL
INTER PERSONAL
VERBAL-LINGSTICA
VISUAL-ESPACIAL

ACTIVIDAD:

Compara los efectos nocivos, de algunos insecticidas que se utilizan, tanto en el


hogar como en el campo, para eliminar varias plagas e insectos.
1.
2.
3.
4.
5.
6.

PASOS A SEGUIR
Enlista las marcas de los insecticidas que se encuentran a la venta.
Para ello puedes visitar un supermercado.
Observa las etiquetas para que anotes las sustancias que contiene
cada uno.
Investiga los efectos que en el ser humano produce cada sustancia.
Analiza las acciones de los fabricantes de insecticidas que,
conociendo estos efectos, continan fabricndolos.
Investiga cuales sustancias estn prohibidas en E. U. u otros pases
(Pero que en Mxico todava si los venden).

MATERIALES
1. Libreta
2. Lpiz
3. Fuentes de
consulta

INSECTOS
6. Grado de Primaria a Secundaria

TAXONOMA DE BLOOM
ANLISIS
SNTESIS

INTELIGENCIA
VERBAL - LINGSTICA
DE LA NATURALEZA
INTRA - PERSONAL
INTER PERSONAL
VISUAL-ESPACIAL
CORPORAL-KINESTSICA

ACTIVIDAD

Investiga la funcin que en la naturaleza, realiza uno de los insectos, (de tu


preferencia)
PASOS A SEGUIR
1. Intgrate a un equipo.
2. En compaa de uno o varios compaeros investiguen en algunas
fuentes de consulta la funcin que en la naturaleza, realizan los
insectos.
3. Cada integrante del equipo investigar sobre un insecto diferente.
4. Determina la importancia del insecto que seleccionaste, segn su
funcin.
5. Detalla la informacin de cada insecto en una tarjeta e ilstrala.
6. Decora una caja para organizar tu fichero, ordena tus tarjetas segn
la importancia del insecto y dibjalo.

SEV 2008

284

MATERIALES
1. Fuente de
consulta
2. Tarjetas
3. Lpices de
colores
4. Lpiz
5. Caja
6. Papel para forrar
la caja

DiplomadoJalapa, Veracruz

INSECTOS
TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIA

ANLISIS
SNTESIS
CONOCIMIENTO

DE LA NATURALEZA
INTRA - PERSONAL
VERBAL LINGSTICA

ACTIVIDAD:

Compara las caractersticas de los distintos tipos de alas de los insectos.


PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Rene toda la informacin que encuentres, sobre las alas


de los insectos.
2. Anota las caractersticas de cada tipo de ala y los usos que
brindan a cada insecto.
3. Explica en un cuadro las caractersticas de cada tipo de ala
y dibjala.
4. Enlista nombres de varios insectos que tengan esas alas.
5. Compara semejanzas y diferencias entre cada tipo de ala.

1. Informacin sobre
insectos
2. Libreta
3. Lpiz

INSECTOS
TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIA

ANLISIS
SNTESIS
CONOCIMIENTO
COMPRENSIN

DE LA NATURALEZA
INTRA - PERSONAL
VERBAL - LINGSTICA
INTER. - PERSONAL

ACTIVIDAD:

Compara las causas por las que se extinguieron algunos insectos hace 25 aos
con las causas por las que se extinguieron algunos hace 5 aos.
PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Investiga los nombres y causas de su extincin de algunos


insectos que desaparecieron de la tierra hace 25 aos.
2. Localiza fotografas de estos insectos.
3. Ahora investiga los nombres y causas de su extincin de
algunos insectos que desaparecieron de la tierra hace 5 aos.
4. Localiza fotografas de estos insectos.
5. Compara las causas de la extincin de ambos.
6. En un cuadro sintetiza la informacin que reuniste.
7. Ilustra tu trabajo con las fotografas que localizaste.
8. Presenta tu trabajo a tus compaeros.

285

1 Informacin
sobre insectos
2 Libreta
3 Lpiz

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

INSECTOS
4, 5. Y 6 de Primaria

TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIAS

SNTESIS
CONOCIMIENTO
APLICACIN
ANLISIS

DE LA NATURALEZA
CORPORAL - KINESTSICA
VISUAL - ESPACIAL
INTRA - PERSONAL
INTER PERSONAL
VERBAL-LINGSTICA

ACTIVIDAD

Investiga en qu poca del ao aparecen los insectos comestibles en la


localidad. Utiliza algunos de ellos para preparar un platillo tradicional de la
regin. Escribe una composicin o poesa para ilustrar tu receta.
PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Investiga los nombres de los insectos comestibles de la


regin y en qu poca del ao aparece cada uno.
2. Busca recetas para prepararlos.
3. Rene los ingredientes necesarios
4. Prepara el platillo siguiendo las indicaciones de la receta.
5. Escribe una composicin o poesa y dibuja en insecto, para
ilustrar tu receta.

1.
2.
3.
4.
5.

Libros de recetas
Ingredientes
Libreta
Lpiz
Colores

INSECTOS
3 de Preescolar a 3 de Primaria

TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIAS

SNTESIS
ANLISIS
EVALUACIN

INTER-PERSONAL
VERBAL - LINGSTICA
CORPORAL - KINESTSICA
DE LA NATURALEZA
VISUAL-ESPACIAL

ACTIVIDAD:

Participa en una obra de teatro, representando a diferentes insectos.


PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Selecciona entre varias obras de teatro que traten sobre


insectos, en cul de ellas te gustara participar.
2. Decide a cual insecto te gustara representar en la obra.
3. Disea el disfraz para representar al insecto.
4. Ensaya los dilogos de la obra.
5. Participa en la representacin de la obra.

SEV 2008

286

1. Obras de teatro escritas


2. Disfraces de insecto

DiplomadoJalapa, Veracruz

INSECTOS
TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIAS

SNTESIS
CONOCIMIENTO

DE LA NATURALEZA
INTRA-PERSONAL
VERBAL LINGSTICA
VISUAL - ESPACIAL
INTER - PERSONAL

ACTIVIDAD

Inventa los dilogos de una obra de teatro, donde los personajes sean insectos.
PASOS A SEGUIR
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

MATERIALES

Inventa una obra de teatro donde intervengan insectos


Escribe los dilogos
Asigna cada personaje a uno de tus compaeros
Pdele que se aprenda su papel.
Ensayen la obra
Diseen los disfraces
Solicita que te ayuden a disear la escenografa.
Presenten la obra de teatro.

1.
2.
3.
4.

Libreta
Lpiz
Dibujos de insectos
Material para preparar la
escenografa
5. Disfraces

INSECTOS
TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIAS

TALENTO

SNTESIS
CONOCIMIENTO
ANLISIS
COMPRENSIN

INTER-PERSONAL
VERBAL LINGSTICA

PLANEACIN

ACTIVIDAD: Planeacin de una entrevista.


Escribe un guin para entrevistar a un entomlogo. Elabora tu guin lo ms
completo posible.
PASOS A SEGUIR
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
9.

MATERIALES

Recuerda que un entomlogo es la persona que estudia a los


insectos.
Dime como vas a planear tu entrevista, para que conozcamos tu
proyecto.
Enumera el material que vas a necesitar para este proyecto.
Predice los problemas que pueden impedirte que lleves a cabo tu
proyecto.
Enlista las preguntas que te gustara hacer a esta persona.
Despus ordnalas lgicamente.
Solicita la entrevista y fijen lugar, fecha y hora.
Procura anotar de las respuestas, o utilizar una grabadora, para que
no pierdas ningn detalle.

287

1.
2.
3.
4.

Libreta
Lpiz
Grabadora
Audio casete

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

INSECTOS
TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIAS

SNTESIS
CONOCIMIENTO
APLICACIN
ANLISIS

INTER - PERSONAL
VERBAL - LINGSTICA
DE LA NATURALEZA
VISUAL - ESPACIAL

ACTIVIDAD:

Imagina que eres un insecto que ha sufrido mutaciones a causa de algunos


agentes qumicos. Escribe un diario donde narres como se llevaron a cabo estos
cambios.
PASOS A SEGUIR
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

MATERIALES

Investiga cules agentes qumicos pueden causar mutaciones en


algunos seres vivos.
Anota los nombres de los agentes qumicos y el tipo de mutacin
que puede causar cada uno.
Ahora imagina que t eres un insecto que ha sufrido mutaciones.
Escribe un diario, donde narres cmo se fueron llevando a cabo
estos cambios en tu organismo.
Finalmente sugiere a los seres humanos, los productos qumicos
que no deben utilizar, para no causar mutaciones en los insectos.
Ilustra el diario con dibujos de los insectos.
Engargola tu trabajo y prstalo a tus compaeros.

1 Libreta
2 Lpiz
3 Fuentes de
consulta
4 Colores

INSECTOS
TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIAS

EVALUACIN
COMPRENSIN
SNTESIS
ANLISIS

DE LA NATURALEZA
INTRA - PERSONAL
VERBAL LINGSTICA

ACTIVIDAD

Critica las responsabilidades de las personas encargadas de elaborar la Ley


del equilibrio ecolgico y juzga si esta ley est completa o si consideras que es
necesario aadirle otro artculo que se refiera especficamente a los insectos.
PASOS A SEGUIR
1
2
3
4
5

SEV 2008

MATERIALES

Localiza la Ley del Equilibrio Ecolgico.


Verifica si existen artculos que se refieran a los insectos.
Analiza si es necesario aadir algunos artculos.
Disea algunos artculos para proteger a los insectos.
En caso de ser necesario, investiga a donde puedes enviar
tus sugerencias.
288

1. Ley del equilibrio


ecolgico
2. Libreta
3. Lpiz

DiplomadoJalapa, Veracruz

INSECTOS
TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIA

EVALUACIN
ANLISIS
CONOCIMIENTO
COMPRENSIN

VERBAL - LINGSTICA
VISUAL - ESPACIAL
DE LA NATURALEZA
INTRA - PERSONAL

ACTIVIDAD:

Compara dos insectos. Escribe algunas de las caractersticas de cada uno y


explica por qu prefieres a uno ms que al otro.
PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Busca fotografas o dibujos de dos insectos.


2. Pon especial atencin para que diferencies, las
caractersticas principales de cada uno.
3. Menciona esas caractersticas.
4. Decide cual es tu favorito.
5. Justifica porque seleccionaste uno de los dos como tu
favorito.

1. Dibujos o fotografas
de insectos
2. Cuaderno
3. Lpiz

INSECTOS
TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIA

EVALUACIN
SNTESIS
CONOCIMIENTO
COMPRENSIN
APLICACIN

VERBAL - LINGSTICA
LGICO - MATEMATICA
INTER PERSONAL
DE LA NATURALEZA

ACTIVIDAD:

Elabora una encuesta entre los alumnos de tu grupo sobre los insectos que
conocen y cual prefiere cada nio, grafica tus resultados.
PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1.
2.
3.
4.

Prepara las preguntas que realizars en la encuesta.


Encuesta uno por uno a los nios de tu grupo.
Interpreta los resultados de la encuesta.
Enumera los insectos ms conocidos y decide cual es el
preferido.
5. Grafica tus resultados para que des a conocer cual es el
insecto preferido de todos los nios de tu grupo.

289

1.- Hojas
2.- Lpiz

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

INSECTOS
TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIA

EVALUACIN
APLICACIN
SNTESIS

VERBAL - LINGSTICA
INTER - PERSONAL
DE LA NATURALEZA

ACTIVIDAD:

Organiza un debate entre dos equipos de tu grupo, acerca del tema Es


conveniente seguir matando a algunos insectos.
PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Convoca a tus compaeros del grupo, para participar en un debate 1.- Hojas
sobre el tema.
2.- Lpiz
2. Explica las reglas de un debate.
3. Pdeles que repasen sus investigaciones.
4. Infrmales el da y la hora en que se llevar a cabo el debate.
5. Cada equipo va a defender una posicin. Uno apoyando el seguir
matando a los insectos y otro que no lo apoye.
6. Cada equipo tiene que desarrollar sus razones basado en
acciones.
7. Infrmales el da y la hora en que se llevar a cabo el debate.

INSECTOS
TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIA

EVALUACIN
APLICACIN
CONOCIMIENTO
SNTESIS

VERBAL - LINGSTICA.
VISUAL - ESPACIAL
DE LA NATURALEZA
INTRA PERSONAL

ACTIVIDAD:

Reafirma tus conocimientos sobre la utilidad que prestan al ser humano algunos
insectos, diseando un pster donde expongas algunos recortes, fotografas,
etc. de productos derivados de los insectos.
PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Localiza dibujos de variados productos donde se hayan 1.- Libros


utilizado insectos o algunos de sus derivados en su 2.- Libreta
elaboracin.
3.- Lpiz
2. Organiza tus dibujos para que se vean de manera atractiva
y pgalos.
3. Debajo de cada dibujo, escribe el nombre del producto y los
materiales utilizados en su elaboracin.
4. Inventa un nombre atractivo para tu pster.

SEV 2008

290

DiplomadoJalapa, Veracruz

INSECTOS
TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIA

TALENTO

SNTESIS
CONOCIMIENTO

INTRA - PERSONAL
VISUAL - ESPACIAL
DE LA NATURALEZA

PLANEACIN

ACTIVIDAD: Mi plan para hacer una visita a


_____________.
Planea una visita al parque ms cercano, para que observes a los diferentes
insectos en su medio natural, incluye todo lo que puedas necesitar para
observarlos y recolectarlos.
PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Dime que vas a planear para que sepamos tu proyecto.


2. Enumera todo el material que vas a utilizar para tu
proyecto de observacin y/o recoleccin.
3. Piensa y dime los problemas que pueden impedirte que
lleves a cabo tu proyecto.
4. Antes de salir, revisa que no te falte nada.

1. Libreta
2. Lpiz
3. Material para la
recoleccin

INSECTOS
TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIA

TALENTO

SNTESIS
EVALUACIN
ANLISIS

INTRA - PERSONAL
INTER - PERSONAL
DE LA NATURALEZA
VERBAL - LINGSTICA

PREDICCIN

ACTIVIDAD

Predice los efectos que puede haber si se extinguieran algunos de los insectos
de la tierra.
PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Haz variadas predicciones sobre las causas de la extincin de


algunos insectos.
2. Investiga cuales han sido las causas de la desaparicin de
algunos insectos.
3. Construye varias cadenas alimenticias, donde intervienen
insectos.
4. Haz muchas y variadas predicciones sobre los efectos de la
extincin de algunos insectos.
5. Deduce los efectos de la desaparicin de todos los insectos de la
tierra.
6. Pronostica cuales especies de animales tambin desapareceran,
porque basan su alimentacin en insectos.

291

1. Libreta
2. Lpiz
3. Dibujos

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

INSECTOS
TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIA

TALENTO

SNTESIS
EVALUACIN

MUSICAL
TOMA DE DECISIONES
DE LA NATURALEZA
VERBAL - LINGSTICA
INTRA - PERSONAL
INTER - PERSONAL

ACTIVIDAD

Crea la letra y la msica de una nueva cancin sobre los insectos de tu


preferencia.
PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Escucha varias canciones sobre insectos, para que tengas muchas


alternativas.
2. Piensa con ms cuidado sobre cada alternativa, utiliza tu criterio.
3. Escoge la mejor alternativa que pienses que es la mejor decisin
sobre el insecto de tu preferencia y para el cual inventars una
cancin.
4. Da muchas y diferentes razones por haberte decidido sobre esa
alternativa
5. Escribe primero la letra.
6. Puedes crear la meloda o adaptar la letra a una cancin que
conozcas.
7. Ensea la letra y la msica a tus compaeros.

1.
2.
3.
4.

Audio casete
Grabadora
Libreta
Lpiz

INSECTOS
TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIA

TALENTO

SNTESIS

DE LA NATURALEZA
VERBAL - LINGSTICA
INTRA - PERSONAL
VISUAL ESPACIAL
CORPORAL-KINESTSICA

PENSAMIENTO PRODUCTIVO

ACTIVIDAD

Decora una playera con el dibujo de tu insecto preferido por lo que debes seguir
los pasos del Talento de Pensamiento Productivo.
PASOS A SEGUIR
1. Piensa en muchas ideas, sobre como vas a decorar tu
playera.
2. Piensa en ideas diferentes a todo lo que has visto.
3. Piensa en ideas que a casi nadie se le ocurran, que sean
originales.
4. Aumntale otros detalles para elaborarlas y mejorarlas.
5. Pinta tu playera.

SEV 2008

292

1.
2.
3.
4.

MATERIALES
Libreta
Lpiz
Playera
Pintura para tela

DiplomadoJalapa, Veracruz

INSECTOS
TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIA

TALENTO

CONOCIMIENTO
COMPRENSIN
APLICACIN

DE LA NATURALEZA
VISUAL - ESPACIAL
INTRA - PERSONAL
INTER - PERSONAL
VERBAL - LINGSTICA

COMUNICACIN # 1

ACTIVIDAD

Da muchas y variadas palabras para describir un insecto que t conozcas.


PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Recuerda las caractersticas de uno de los insectos que


t conoces.
2. Piensa en muchas palabras con las cuales puedas
describirlo.
3. Dibuja el insecto de tu preferencia y escribe estas
palabras.
4. Intercambia tu trabajo con alguno de tus compaeros
que haya seleccionado el mismo insecto que t, para
enriquecer tu lista de palabras.

1. Libreta
2. Lpiz
3. Colores

INSECTOS
TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIA

TALENTO

SNTESIS
COMPRENSIN
APLICACIN

DE LA NATURALEZA
VERBAL - LINGSTICA
INTRA - PERSONAL
INTER - PERSONAL
VISUAL - ESPACIAL

COMUNICACIN # 2

ACTIVIDAD

Piensa en varias palabras que puedan describir los sentimientos de un insecto,


en cualquier situacin.
PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Enlista varias palabras con las que podras describir los


sentimientos de un insecto.
2. Medita sobre los sentimientos que puede tener un
insecto: amor, dolor, tristeza
3. Dibuja caras de insectos que expresen estos
sentimientos.
4. Expn tus dibujos en un pster elaborado en un pliego
de papel bond blanco.

293

1.
2.
3.
4.

Libreta
Lpiz
Colores
Pliego de papel bond
blanco

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

INSECTOS
TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIA

TALENTO

ANLISIS
COMPRENSIN
CONOCIMIENTO
SNTESIS

DE LA NATURALEZA
VISUAL - ESPACIAL
INTRA - PERSONAL
INTER PERSONAL
CORPORAL-KINESTSICA

COMUNICACIN # 3

ACTIVIDAD

Identifica el zumbido que producen algunos insectos y ascialo con algn


objeto, que produzca un sonido similar.
PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Recuerda los zumbidos que producen algunos insectos.


2. Escucha diferentes zumbidos en audio casetes u
observa videocasetes sobre insectos.
3. Trata de comparar el zumbido de los insectos con el
ruido que produce un objeto, mquina, etc.
4. Elabora un juego para tus compaeros, donde dibujes o
recortes y pegues, algunos de insectos y de objetos, en
diferente orden.
5. Invita a tus compaeros a resolver este juego, uniendo el
insecto con el objeto con el cual lo comparaste.

1.
2.
3.
4.
5.

Audio casete
Grabadora
Dibujos
Recortes
Fotografas

INSECTOS
TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIA

TALENTO

SNTESIS
CONOCIMIENTO
COMPRENSIN

VERBAL - LINGSTICA
DE LA NATURALEZA
INTRA - PERSONAL
INTER - PERSONAL

COMUNICACIN # 4

ACTIVIDAD

Comparte con tus compaeros, en forma oral o escrita, una experiencia personal
que hayas tenido con los insectos.
PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Recuerda una experiencia que hayas tenido con


insectos.
2. Selecciona el tipo de comunicacin que ms te agrade
(oral o escrita).
3. Comparte tu experiencia con tus compaeros. Pide que
alguno de tus compaeros comparta una experiencia
que haya vivido con insectos.

SEV 2008

294

1. Libreta
2. Lpiz

DiplomadoJalapa, Veracruz

INSECTOS
TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIA

TALENTO

SNTESIS
APLICACIN

VERBAL-LINGSTICA
VISUAL-ESPACIAL
DE LA NATURALEZA
INTER-PERSONAL
INTRA-PERSONAL

COMUNICACIN # 5

ACTIVIDAD

Inventa un cuento sobre insectos, imaginando que t vives en el pasto y


convives con muchos insectos.
PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Utiliza tu Talento de Comunicacin # 5, para escribir una


red de ideas en forma de un cuento original en donde
involucres a muchos insectos de varias especies.
2. Ilustra tu cuento con bellos dibujos que elabores.
3. Empasta tu cuento.
4. Puedes prestarlo a tus compaeros para que lo lean.

1.
2.
3.
4.

Libreta
Lpiz
Colores
Material para empastar

INSECTOS
TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIA

TALENTO

SNTESIS

VERBAL-LINGSTICA
INTRA-PERSONAL
INTER-PERSONAL
CORPORAL-KINESTSICA

COMUNICACIN # 6

ACTIVIDAD

Expresa con mmica tus sentimientos sobre la experiencia agradable o


desagradable que tuviste con un insecto.
PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Recuerda algunas experiencias que has tenido con


insectos.
2. Medita cual fue tu reaccin en ese momento.
3. Piensa como puedes, mediante una pantomima, dar a
entender a tus compaeros, cual fue tu reaccin y de
cual insecto se trata.
4. Realiza tu pantomima y si no la entienden, trata de
modificarla.

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No es necesario

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EJEMPLOS DE PREGUNTAS ABIERTAS Y CERRADAS


CERRADA:
Crees que ver la televisin en exceso tiene algn efecto en la interaccin
familiar?
ABIERTA:
Cul sientes que ha sido el efecto de la televisin sobre la interaccin de la
familia, si es que ha habido algn efecto?
CERRADA:
Qu dijeron Abraham Lincoln y Benito Jurez sobre la democracia?
ABIERTA:
Cules crees que fueron algunas de las ideas mas importantes de Benito Jurez
y Abraham Lincoln acerca de la democracia?
CERRADA:
Te gustara agregar otra informacin?
ABIERTA:
Qu informacin te gustara agregar?
CERRADA:
Qu hizo Jaime en la pelcula, cuando balacearon a su perro?
ABIERTA:
Cules son algunas de las cosas que observaste, en relacin a la conducta
de los personajes del cuento?

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EJEMPLOS DE PREGUNTAS PROVOCATIVAS


Qu crees que pasara si todos los rboles del pas fueran destruidos
de repente?
Qu efectos tendra una disminucin de la poblacin, sobre nuestro sistema de
gobierno?
Cmo cambiara esta historia, si los de Chihuahua vivieran en Veracruz, en lugar de
Chihuahua?
Cmo crees que reaccionara un hombre de las cavernas ante un televisor?
Cmo reaccionaran los autores de nuestra constitucin ante la interpretacin
actual de algunos artculos que han sido modificados?

EJEMPLOS DE RAZONAMIENTO - INDUCTIVO Y DEDUCTIVO


Razonamiento Inductivo
Cul es el patrn de la serie de nmeros que sigue?
2

14

26

42

Respuesta: los nmeros estn separados por mltiplos de 4, tal como:


2 + ( 1 X 4) =

6 + ( 2 X 4) = 14
14 + ( 3 X 4) = 26
Razonamiento Deductivo
Proporciona el nmero que sigue en la serie anterior:
Respuesta:

42 + (5 X 4) =

62

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ARTCULO

PLANES FLEXIBLES Y CREATIVOS: EL USO DE LAS TAXONOMAS


Hace varias dcadas, un grupo de expertos en evaluacin educativa dirigido por Benjamn Bloom se
propuso mejorar los exmenes universitarios. El efecto de su trabajo ha repercutido en la educacin
de todos los niveles y en todo el mundo (Anderson y Sosniak, 1994). Bloom y sus colegas crearon
una taxonoma, o sistema de clasificacin de los objetivos educativos, que dividieron en tres
dominios: cognoscitivo, afectivo y psicomotor. En su momento publicaron un manual que describa
los objetivos de cada rea. Por supuesto, en la vida real las conductas de los tres dominios ocurren
al mismo tiempo; por ejemplo, mientras los estudiantes escriben (psicomotor), tambin recuerdan o
razonan (cognoscitivo) y es probable que tambin presenten alguna respuesta emocional a la tarea
(afectivo).
El dominio cognoscitivo. En la Taxonoma de Bloom del pensamiento dominio cognoscitivo
aparecen seis objetivos bsicos (Bloom, Engelhart, Frost, Hill y Krathwohl, 1956):
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Conocimiento: recordar o reconocer algo sin tener necesariamente que entenderlo, utilizarlo o
cambiarlo.
Comprensin: entender el material comunicado sin tener que relacionarlo con otra cosa.
Aplicacin: utilizar un concepto general para resolver un problema.
Anlisis: descomponer algo en sus partes.
Sntesis: crear algo nuevo combinando diferentes ideas.
Evaluacin: juzgar el valor de los materiales o mtodos para su aplicacin o una situacin
concreta.

En educacin es comn considerar estos objetivos como una jerarqua en la que cada destreza
se funda en las anteriores, pero esto no es del todo exacto (Seddon, 1978); por ejemplo, los
matemticos no se ajustan muy bien a esta estructura (Pring, 1971). Con todo, usted escuchar
muchas referencias a objetivos de nivel inferior y de nivel superior que implican que el conocimiento y
la comprensin estn en el nivel inferior y las otras categoras en el nivel superior. Esto puede ser til
como una forma aproximada de pensar en los objetivos.
Considere la forma en que la taxonoma de Bloom sugiere objetivos para una clase de estudios
sociales y espaol. En el nivel de anlisis un objetivo puede ser:
Despus de leer un artculo del peridico local marque cada afirmacin con una H para los hechos y
una O para las opiniones.
En el nivel de sntesis, un objetivo para la clase podra redactarse de la siguiente manera:
Dada una lista de tres hechos, escriba una historia de dos prrafos en la que se tome una posicin
sobre el tema y se documente con los hechos.
En el nivel de evaluacin, el objetivo se escribira as:
Dados dos artculos que presenten opiniones contradictorias de un acontecimiento reciente, decida
cual es la mejor presentacin y justifique su eleccin.

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La taxonoma de objetivos tambin puede ser til para planear las evaluaciones porque para cada
nivel de objetivos son apropiados procedimientos diferentes. Gronlund (1993) postul que los
exmenes de verdadero o falso, respuesta corta, apareamiento u opcin mltiple seran los ms
adecuados para evaluar los objetivos de nivel de conocimientos, y que tambin serviran para los
niveles de comprensin, aplicacin y anlisis de la taxonoma.
El dominio afectivo. En el dominio afectivo, o de la respuesta emocional, los objetivos de la
taxonoma van de un compromiso mnimo a uno mayor ( Krathwohl, Bloom y Masia, 1964). En el nivel
ms bajo, el estudiante slo debe prestar atencin a una idea; en el ms alto, tiene que adoptar una
idea o un valor y actuar en consecuencia. En el dominio afectivo encontramos cinco objetivos bsicos.
1.

Recibir. Estar al tanto o prestar atencin a algo en el ambiente. Es el nivel de escuchar el


concierto pero no prometo que me guste .

2.

Responder. Mostrar una nueva conducta como resultado de la experiencia. En este nivel, una
persona puede aplaudir despus del concierto o tararear la msica al da siguiente.

3.

Valorar. Mostrar algn compromiso. En este punto, la persona puede decidir que asistir a algn
concierto en lugar de ir al cine.

4.

Organizacin. Integrar un nuevo valor en el conjunto general de valores, dndole cierta


posicin entre las prioridades generales. Este es el nivel en que la persona empezar a hacer
compromisos a largo plazo para asistir a los conciertos.

5.

Caracterizacin del valor. Actuar de acuerdo con el nuevo valor. En este nivel superior, la
persona empezar a mostrar un compromiso firme con el amor a la msica y a demostrarlo de
manera abierta y constante.

Como los objetivos bsicos del dominio cognoscitivo, estos cinco son muy generales. Para planear
objetivos especficos de aprendizaje, debe establecer los que los estudiantes estarn haciendo
cuando reciban, respondan, valoren, etc. Por ejemplo, un objetivo para una clase de nutricin en el
nivel de valoracin (mostrar compromiso) puede proponerse de la siguiente manera: despus de
completar la unidad sobre contenidos y etiquetas de alimentos, al menos 50 por ciento del grupo se
comprometer con el proyecto de boicot a la comida chatarra dejando los dulces por un mes.
Cmo puede asegurarse el maestro de ese ejemplo de que los estudiantes han dejado los dulces?
El mejor mtodo consiste en pedirles que hagan informes annimos sobre su consumo de dulces; si
los chicos tuvieran que firmar con su nombre las respuestas, el proceso ira en contra del deseo de
obtener otra meta afectiva, la honestidad. Adems, si los estudiantes son calificados por su xito, el
proceso estara alentando a los chicos a dar informes falsos. Casi siempre es mejor no calificar la
evaluacin de las metas afectivas.
El dominio psicomotor. Hasta hace muy poco, el dominio psicomotor, o campo de los objetivos
de habilidad fsica, haba sido descuidado por los maestros que no participan en forma directa en la
educacin fsica. En este campo se cuenta con varias taxonomas (por ejemplo, Harrow, 1972; Simpson,
1972) que por lo general van de las percepciones bsicas y las acciones reflejas a los movimientos
diestros creativos. James Cangelosi (1990) ofrece una forma til de pensar en los objetivos del dominio
psicomotor como capacidades musculares voluntarias que requieren persistencia, fuerza, flexibilidad,
agilidad o velocidad; o bien como la habilidad para realizar cierta destreza.
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Los objetivos del dominio psicomotor deberan de ser de inters para muchos educadores, incluidos
los que participan en las bellas artes, la educacin tcnica vocacional y especial. Muchas otra
materias, como la qumica, la fsica y la biologa, tambin requieren de movimientos especializados y
buena coordinacin entre ojos y manos. El uso del equipo de laboratorio, el ratn de la computadora
o los materiales artsticos exigen nuevas destrezas fsicas
En el rea psicomotora el aprendizaje significa alcanzar determinado nivel de habilidad. Cmo
evaluara la ejecucin de un estudiante? La respuesta evidente es pedirle que demuestre la destreza
y observar, entonces, su competencia. En algunos casos, la ejecucin de la destreza da por resultado
un producto, por lo que la evaluacin de este sustituir la observacin de desempeo real. Por
ejemplo, un estudiante que est aprendiendo a usar el torno debe ser capaz de moldear un cacharro
simtrico, que se sostenga y que no se agriete en el horno.
Cuando los estudiantes demuestran una destreza o realizan una ejecucin, una lista de verificacin o
escala de calificacin le ayudarn a concentrarse en los aspectos de los que tiene que evaluar.

BIBLIOGRAFA DE TAXONOMA DE BLOOM


Bloom, B. S. (1990) Taxonoma de los Objetivos de la Educacin Argentina: Editorial El Ateneo
Woolfolk, A. (1999) Psicologa educativa. Mxico, Prentice Hall

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MAPAS MENTALES
INTRODUCCIN
La aplicacin del proceso de mapas mentales en el aprendizaje y organizacin nos lleva a recordar
la forma de las clulas de nuestro cerebro, llamadas neuronas, las cuales poseen una forma natural
irradiante. Se pueden representar como un crculo central, del cual irradian las dendritas y cada una
tiene su propia e infinita red de vnculos y conexiones. Cuando se recibe un mensaje en nuestro
cerebro, es transmitido de una neurona a otra, establecindose una senda, a la cual denominamos
rastro mnemotcnico o mapa mental.
El mapa mental que utilizaremos en este proceso de aprendizaje, es un reflejo de nuestro
pensamiento irradiante y, por tanto, una funcin natural de la mente humana. Es una tcnica grfica
que nos ofrece una llave maestra para acceder al potencial del cerebro. Se puede aplicar a todos
los aspectos de la vida, en la escuela en todos sus niveles para fortalecer su aprendizaje, en los
maestros para planear sus clases, en los padres de familia, y hasta en el mundo de los negocios para
planear conferencias y resolver problemas. Organizando nuestro pensamiento con mapas mentales,
reforzaremos la capacidad de almacenamiento y memoria de nuestro cerebro, mediante la asociacin
de imgenes, ya que una sola palabra abarca y estructura una vasta variedad de informacin,
porque sugiere una serie o conjunto de categoras y las dispone en un orden jerrquico que le est
subordinado, por lo que es infinito y al ser irradiante, cada palabra o imagen que se aada, abre
posibilidades de una gama mayor de asociaciones.
Esta estrategia ha sido conocida tambin como telaraa, mapa semntico, mapa creativo, mapa
contextual, mapa de lluvia de ideas, mapas de planeacin, mapas de desarrollo, mapas de proyectos,
organigramas y tantos otros trminos.
Se ha trabajado con ellos para facilitar el aprendizaje de los alumnos tanto promedios, sobresalientes
y altamente sobresalientes, como con problemas de aprendizaje, habiendo obtenido en todos ellos,
resultados ms que satisfactorios, fenomenales! dentro del saln de clases regular en escuelas tanto
pblicas como privadas de algunos estados de la Repblica Mexicana, como Nuevo Len, Tlaxcala,
D.F. y Chiapas en donde la autora est trabajando como asesora en unos proyectos para mejorar
la enseanza y el aprendizaje de los alumnos. Ellos aplican el proceso en cualquier materia o tema;
hacen sus planes para proyectos, presentaciones e investigaciones.

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EL MAPA MENTAL
DEFINICIN
El mapa mental es una expresin del pensamiento irradiante y, por tanto, una funcin natural de la
mente humana. Es una poderosa tcnica grfica que nos ofrece una llave maestra para acceder al
potencial del cerebro. Se puede aplicar a todos los aspectos de la vida, de modo que una mejora en
el aprendizaje y una mayor claridad de pensamiento puedan reforzar el trabajo del hombre. El mapa
mental tiene cuatro caractersticas esenciales:
a) El asunto motivo de atencin cristaliza en una imagen central.
b) Los principales temas del asunto irradian de la imagen central de forma ramificada.
c) Las ramas comprenden una imagen o una palabra clave impresa sobre una lnea asociada. Los
puntos de menor importancia tambin estn representados como ramas adheridas a las ramas
de nivel superior.
d) Las ramas forman una estructura nodal conectada.
Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imgenes, cdigos y dimensiones
que les aadan inters, belleza e individualidad, con lo que se fomenta la creatividad, la memoria y,
especficamente, la evocacin de la informacin.
Los mapas mentales ayudan a distinguir entre la capacidad de almacenamiento mental de quien los
usa, y su eficiencia mental para el almacenamiento. El almacenamiento eficiente de los datos multiplica
nuestra capacidad. Es igual que la diferencia existente entre un almacn bien o mal ordenado, o que
una biblioteca cuente o no con un sistema de organizacin.

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MAPAS MENTALES
TELARAAS
MAPAS
MAPAS SEMNTICOS
MAPAS CREATIVOS
TCNICAS DE MAPAS
TCNICAS DE HACER TELARAAS
MAPAS MENTALES
MAPAS DE LLUVIA DE IDEAS
MAPAS DE PENSAMIENTO
MAPAS CONTEXTUALES
MAPAS DE PLANEACIN
MAPAS DE DESARROLLO
MAPAS DE PROYECTOS
ORGANIGRAMAS
MAPAS PERSONALES
ETCTERA
NOTA: Puedes pensar en otros trminos para Mapas Mentales?
_________________________________
_________________________________
_________________________________

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PREGUNTAS BSICAS
LAS CUALES TENEMOS TODOS
1.

Cmo se lleva a cabo el aprendizaje de aprender?

2.

Cul es la naturaleza del pensamiento?

3.

Cules son las mejores tcnicas de memorizacin?

4.

Cules son las mejores tcnicas para el pensamiento creativo?

5.

Cules son, en la actualidad, las mejores tcnicas para estudiar?

6.

Cules son en la actualidad, las mejores tcnicas para el pensamiento en general?

7.

Existe una posibilidad para desarrollar nuevas tcnicas de pensamiento, o slo hay una
tcnica maestra nica?

ARQUITECTURA NATURAL
1.

Cules son las partes que componen el cerebro humano?

2.

De qu manera procesamos la informacin?

3.

Cules son las principales funciones del cerebro?

4.

Cmo estn distribuidos en el cerebro los centros de las habilidades?

5.

Cmo aprendemos y qu recordamos con ms facilidad?

6.

El cerebro humano, es fundamentalmente un dispositivo para establecer y buscar pautas?

7.

Cules son las tcnicas que usan esas personas, extraordinarias y sin embargo normales,
que han sido capaces de recordar mucho ms que sus semejantes?

8.

Porqu hay tantas personas que se desesperan de la capacidad y del funcionamiento de su


cerebro?

Cul es la manera natural y apropiada de pensar?

10.

Cul es la expresin natural y apropiada del pensamiento humano?

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VARIEDAD DE HABILIDADES DISPONIBLES EN NUESTRO CEREBRO


1.
2.
3.

4.
5.
6.
7.

Lenguaje.

Palabras

Smbolos
Nmeros.
Lgica.

Secuencia.

Enumeracin.

Linealidad.

Anlisis.

Tiempo.

Asociacin.
Ritmo.
Color.
Imgenes.

Ensoacin.

Visualizacin.
Percepcin espacial

Dimensin

Gestalt (totalidad)

EL CEREBRO COMO MECANISMO ASOCIATIVO DEL PENSAMIENTO


IRRADIANTE
Este mecanismo sorprendente que es nuestro cerebro tiene cinco funciones principales: recepcin,
retencin, anlisis, emisin y control, que explicamos de la siguiente manera:
1.

Recepcin.
Cualquier cosa que incorporemos por cualquiera de nuestros sentidos.

2.

Retencin.
Corresponde a la memoria, que incluye la retentiva (o capacidad de almacenar informacin) y
el recuerdo (la capacidad de acceder a esa informacin almacenada).

3.

Anlisis.
Funcin que incluye el reconocimiento de pautas y el procesamiento de la informacin.

4.

Emisin.
Cualquier forma de comunicacin o acto creativo, incluso el pensamiento.

5.

Control.
Funcin referida a la totalidad de las funciones mentales y fsicas.

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NOTAS LINEALES TRADICIONALES


Definiciones:
El proceso de crear o hacer notas:
El proceso de organizar tus pensamientos en una forma creativa e innovadora.
El proceso de tomar notas:
Hacer un resumen de los pensamientos como se exponen en un libro, artculo o pltica.

LOS PRINCIPALES ESTILOS UTILIZADOS EN ESTOS PROCESOS:


Los tres estilos principales utilizados son:
1.

El estilo de la oracin o narracin consiste simplemente en escribir de forma narrativa todo lo que
haya que comunicar.

2.

Para hacer listas, el sistema consiste en tomar nota de las ideas a medida que surgen.

3.

El estilo de esquema alfabtico / numrico consiste en tomar notas en una secuencia jerrquica
de categoras principales y subcategoras.

BENEFICIOS DE LOS MAPAS MENTALES


Cultivan y desarrollan los poderes de clasificacin, categorizacin, precisin y claridad.
Permiten reunir datos complejos de manera integrada, en una sola pgina, con lo que se
incrementan las posibilidades de tomar una decisin informada e inteligente.
Destacan las principales concesiones que habr que hacer al tomar una decisin.
Utilizan ms potencialidades del cerebro, por lo que dan por resultado una decisin con ms
amplitud de miras.
Permiten que el cerebro observe su propia actividad, proyectada en el exterior, y que al hacerlo
aprenda ms sobre s mismo.
Pueden ser archivados para uso futuro, como recuerdo de decisiones tomadas anteriormente o
como guas para otras situaciones en las que haya que tomar decisiones similares.

USOS PRCTICOS DE LOS MAPAS MENTALES


Son tiles para llevar a cabo:
Apuntes y notas.
Presentaciones, proyectos, planeaciones.
Presupuestos, anlisis.
Juntas de trabajo, negociaciones, programaciones.
Asuntos personales, familiares, sociales y empresariales.
Desarrollo de estrategias, estudios de ventas, mercadeo y publicidad.
Resmenes, sntesis, conferencias, libros, apuntes.
Repasos rpidos que nos permiten centrarnos en los aspectos esenciales de cualquier asunto.

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PASOS PARA ELABORAR UN MAPA MENTAL


Usar siempre una idea generadora o central.
Organizar bien el espacio disponible; empezar siempre en el centro de la hoja.
Utilizar flechas para establecer las conexiones del diseo ramificado.
Utilizar colores para diferenciar las ideas.
El uso de smbolos le permitir establecer un cdigo propio, personalizar sus mapas y, en
general, avanzar ms rpida y eficazmente.
No usar ms de una o dos palabras claves por lnea.
Trazar las imgenes tan claramente como sea posible.

VENTAJAS DE LA CARTOGRAFIA MENTAL SOBRE EL SISTEMA LINEAL DE


PREPARAR / TOMAR NOTAS
Al reconocer las desventajas de los sistemas actuales de tomar notas, es posible resumir as las
siguientes ventajas de la cartografa mental.
1.
2.
3.
4.

Se ahorra tiempo al anotar solamente las palabras que interesan: entre un 50 y un 95 por ciento.
Se ahorra tiempo al no leer ms que palabras que vienen al caso: ms del 90 por ciento del total.
Se ahorra tiempo (ms del 90 por ciento del total) al revisar las notas del mapa mental.
Se ahorra tiempo al no tener que buscar las palabras clave entre una serie innecesaria : ms de un
90 por ciento del total.
5. Aumenta la concentracin en los problemas reales.
6. Las palabras clave esenciales se hace ms fciles de discernir.
7. Las palabras clave esenciales se yuxtaponen en el tiempo y en el espacio, con lo que mejorarn la
creatividad y el recuerdo.
8. Se establecen asociaciones claras y apropiadas entre las palabras clave.
9. Al cerebro se le hace ms fcil aceptar y recordar los mapas mentales, visualmente estimulantes,
multicolores y multidimensionales, que las notas lineales, tan montonas como aburridas.
10. En cartografa mental, se est constantemente haciendo nuevos descubrimientos y nuevas maneras
de ver y entender. Esto constituye un estmulo para el flujo continuo (y potencialmente interminable)
del pensamiento.
11. El mapa mental funciona en armona con el deseo de totalidad, natural y propio del cerebro, lo que
renueva nuestro deseo de aprender.
12. Al utilizar constantemente todas sus habilidades corticales, el cerebro est cada vez ms alertado y
receptivo, y confa ms en sus capacidades.
Las tcnicas:
1. Utiliza el nfasis
2. Utiliza la asociacin
3. Expresa con claridad
4. Desarrolla un estilo personal
La diagramacin:
1. Utiliza la jerarqua
2. Utiliza el orden numrico
Las recomendaciones:
1. Rompe los bloqueos mentales
2. Refuerza la memoria
3. Prepara la mente
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BENEFICIOS DE LOS MAPAS MENTALES DIDICOS


1. Los mapas mentales didicos permiten que el cerebro asimile de forma inmediata toda una gama
de informacin.
2. Utilizan en toda su amplitud las habilidades corticales, de lo cual resulta una decisin ms
profunda.
3. Se utilizan imgenes, colores y dimensiones para aadir la creatividad necesaria al proceso de
toma de decisiones.
4. Emplean asimismo colores e imgenes para aportar reacciones emocionales vitales al proceso de
la decisin, destacando los puntos ms importantes de la comparacin.
5. Con frecuencia, el proceso mismo de la cartografa mental desencadena una decisin.
6. Generan un mayor nmero de puntos especficos que cualquier mtodo basado en listas, con lo
que se asegura una decisin final ms precisa, especialmente si se usa el mtodo de valoracin
numrica.
7. Se usan habilidades corticales mayores a lo habitual, con lo que liberan las capacidades intuitivas
y superlgicas del cerebro.
8. Proporcionan un medio amplio y equilibrado donde es posible medir las opciones apropiadas.
9. Al reflejar claramente el proceso interno de la toma de decisiones, permiten que el individuo se
mantenga concentrado en todos aquellos elementos importantes para esa decisin.

FUNCIONES DE LOS MAPAS MENTALES DE GRUPO


En nuestra vida cotidiana asimilamos la informacin de forma peculiar dependiendo de cada uno
de nosotros. Debido a esta peculiaridad, todos tenemos un conocimiento y una manera de ver que
son estrictamente nuestros. Por lo tanto, es beneficioso colaborar con otras personas a la hora de
resolver problemas. Al combinar nuestro conocimiento del mapa mental con el de otros, favorecemos
las asociaciones que nosotros mismos podemos hacer y las de los dems.

CREACIN DE UNA MENTE DE GRUPO


Se han llevado a cabo numerosos estudios referentes a la influencia positiva de la verificacin
del conocimiento y la formulacin de preguntas apropiadas, una influencia que se acenta mediante
el uso del mapa mental. Uno de los estudios ms interesantes fue el dirigido por Frase y Schwartz en
1975. Los investigadores dividieron a los participantes en tres grupos de parejas. En el primer grupo,
uno de los miembros de cada pareja lea un pasaje y despus haca a su compaero o compaera
preguntas referentes al pasaje ledo. En el segundo grupo, la persona que lea tena que responder
luego a las preguntas de su pareja referentes a dicho pasaje. En el tercer grupo, ambos se limitaban
a hacer una lectura silenciosa del pasaje y no mantenan ningn intercambio posterior. En las pruebas
de rememoracin que posteriormente realizaron, los integrantes de los dos primeros grupos se
desenvolvieron bien, mientras que el desempeo de miembros del tercer grupo lo hicieron peor.
Los resultados de este estudio brindaron an ms apoyo a la sugerencia de que anotar nuestro
propio conocimiento y nuestras preguntas en forma de mapa mental favorece la comprensin de lo que
leemos. Tambin el estudio de Frase y de Schwarts refuerza an ms la idea de que esta costumbre
es muy beneficiosa para el trabajo, ya sea en parejas o en grupo, que el hbito de estudiar solo, y
de que mantener una conversacin activa sobre el material, que uno est estudiando es preferible a
estudiarlo en silencio, ya que una verbalizacin muy activa favorece el procesamiento de la informacin
y la evocacin. Adems, trabajar en grupo hace que las perspectivas y asociaciones peculiares de
cada individuo contribuyan a la creacin de un mapa mental general mayor, cuyo resultado sea un
aprendizaje mucho ms amplio y ms integrado.

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Las etapas del trabajo de cartografa mental en grupo son similares a las que ya hemos
enumerado para el pensamiento individual creativo en cartografa mental. La diferencia principal reside
en que muchas de las funciones que tienen lugar en el paracerebro del individuo durante el proceso
de formacin resultan reemplazadas por la actividad fsica en los miembros del grupo de cartografa
mental.

LAS ETAPAS PRINCIPALES DEL PROCESO EN GRUPO


DE LA CARTOGRAFA MENTAL SON:
1. La definicin del tema
El punto que se va a tratar est clara y concisamente definido, los objetivos fijados, y a los miembros
del grupo se les da toda la informacin que pueda tener importancia para sus deliberaciones.
2. El brainstorming individual
Cada miembro del grupo, de forma individual, debe dedicar al menos una hora a dibujar un mapa
mental basado en la produccin explosiva de ideas, y otro de reconstruccin y revisin donde se vean
las ramas principales o ideas ordenadoras bsicas.
Este mtodo contrasta marcadamente con el brainstorming tradicional, en el cual un individuo dirige
al grupo y va tomando nota, en una carta o pantalla central, de las ideas clave que van aportando
los dems miembros que forman el grupo. Esto es contraproducente porque cada palabra o
concepto que se mencione pblicamente crear corrientes que arrastrarn a todos los miembros
en la misma direccin. De esta manera, los grupos tradicionales de brainstorming niegan el poder
asociativo no-lineal del cerebro individual, con lo que se pierden los logros masivos que sera posible
alcanzar si inicialmente se le permitiera a cada cerebro explorar de forma ininterrumpida sus propios
pensamientos sobre el tema.
3. Discusin y anlisis en pequeos grupos.
El grupo se divide ahora en conjuntos de tres a cinco personas, en cada uno de los cuales los
integrantes intercambian ideas y aaden a su propio mapa mental las ideas generadas por los dems
miembros. A esta etapa se le ha de conceder una hora.
Durante este proceso es esencial que se mantenga una actitud totalmente positiva y de aceptacin.
Sea cual fuere la idea que sugiera un miembro del grupo, debe ser apoyada y aceptada por todos
los dems. De esta manera, el cerebro individual que haya generado la idea se sentir estimulado
a seguir explorando esa cadena de asociaciones. Bien puede resultar que el eslabn siguiente de
la cadena sea una introspeccin profunda, proveniente de una idea que quizs en principio pareci
insustancial, estpida o inaplicable.
4. La creacin del primer mapa mental mltiple
Tras haber completado la discusin en pequeos crculos, el grupo est ahora en condiciones de
crear su primer mapa multimental. Se necesita una pantalla gigante o un papel del tamao de la
pared para representar la estructura bsica. Esto lo puede hacer todo el grupo, o un buen cartgrafo
mental de cada pequeo grupo, o bien un nico individuo que representa al grupo en su totalidad.
Los cdigos de color y de forma deben ser adoptados de comn acuerdo para asegurar que el
pensamiento sea claro y est bien enfocado.
Las ideas ordenadoras bsicas se seleccionan como ramas principales, y todas las ideas van siendo
incorporadas al mapa mental, mientras que el grupo sigue manteniendo su actitud de total aceptacin.
Para la mente del grupo, este mapa mental representa la misma etapa que el cartgrafo mental
individual alcanza en la fase 2 del brainstorming individual.
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5. La fase de incubacin de ideas


Lo mismo que en la variante individual de la cartografa mental creativa, es esencial un tiempo
necesario para que el mapa mental del grupo se consolide.
Insistimos una vez ms en que el proceso de brainstorming difiere notablemente de los mtodos
tradicionales, en los cuales la bsqueda de ideas tiende a ser una actividad verbal y analtica que
no se interrumpe hasta que no se logra un resultado. Este mtodo no utiliza ms que una pequea
fraccin de las capacidades del cerebro y, en cuanto los hace, produce un resultado menor que esta
fraccin, porque al eliminar muchas de las habilidades naturales del cerebro, no slo no las usa,
sino que con ellas se pierde tambin la relacin sinrgica que mantiene con las pocas habilidades
efectivamente usadas.
6. La segunda reconstruccin y revisin
Tras el proceso de formacin, el grupo necesita repetir las etapas 2, 3 y 4 para no olvidar los
resultados de los pensamientos recin considerados e integrados. Esto significa hacer mapas
mentales individuales de produccin explosiva de ideas, para despus poder hacer mapas mentales
reconstruidos que permitan mostrar las ramas principales, intercambiar ideas, modificar los mapas
mentales trabajando en pequeos grupos y, finalmente, crear un segundo mapa mental de grupo.
Entonces, preparados para la etapa final, se pueden comparar los dos gigantescos mapas mentales
de grupo.
7. El anlisis y la toma de decisiones
En este estadio, el grupo toma decisiones crticas, establece objetivos, disea planes y realiza
correcciones valindose de los mtodos esbozados anteriormente.

BENEFICIOS DE LA CARTOGRAFIA MENTAL DE GRUPO


1. Mtodo de pensamiento y aprendizaje que es natural al cerebro humano
2. Durante todo el proceso se pone nfasis igual y constante tanto en el individuo como en el
grupo.
3. La mente del grupo se beneficia de las contribuciones individuales.
4. Desde el principio, la cartografa mental de grupo puede generar ideas mucho ms tiles y creativas
que los mtodos del brainstorming convencionales.
5. La cartografa mental en grupo crea automticamente un consenso emergente, con lo cual refuerza
el espritu de equipo y concentra la mente de todos los participantes en la metas y objetivos del
grupo.
6. Toda idea expresada por cada uno de los miembros se acepta como vlida, con lo cual estos
llegan a sentir como algo propio el consenso que va surgiendo del grupo.
7. El mapa mental de grupo, acta como una copia para la memoria del grupo. Tambin garantiza
que al final de la reunin todos los miembros tengan una comprensin similar y amplia de lo que
se ha logrado.
8. Es un poderoso instrumento para la evolucin personal de cada individuo, y acta como un punto
de referencia relativamente objetivo en el cual el individuo puede explorar y poner a prueba las
ideas.

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DiplomadoJalapa, Veracruz

RESUMEN DE LAS RECOMENDACIONES


DE LA CARTOGRAFIA MENTAL
Rompe los bloqueos mentales en las siguientes formas:
1. Aadir lneas
2. Hacer preguntas
3. Agregar imgenes
4. No olvidar que la capacidad asociativa es infinita
Refuerza la memoria en las siguientes formas:
1. Revisar sus mapas mentales
2. Confirmar las fuentes de informacin relacionadas al tema.Preparacin
1. Prepara tu actitud mental
Ten una actitud mental positiva.
Copia las imgenes del entorno.
Confa en el mapa mental.
No rechaces lo absurdo!
Haz tu mapa mental tan bonito como sea posible.
2. Prepara tus materiales
3. Prepara el ambiente de trabajo
Asegrate de tener una temperatura agradable en donde ests trabajando.
Usa luz natural siempre que sea posible.
Consigue tener aire fresco y buena ventilacin.
Amuebla adecuadamente la habitacin.
Crea un ambiente agradable.
Escucha una msica adecuada o, si lo prefieres, trabaja en silencio.

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DiplomadoJalapa, Veracruz

MAPA MENTAL PARA PLANEAR UNA CLASE


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DiplomadoJalapa, Veracruz

BIBLIOGRAFA DE MAPAS MENTALES

Bloch, M. (1990) Improving Mental Performance, Los Angeles Tel/Syn


Bloom, Benjamin. (1985) ed., et al. Developing Talent in Young People. New York:
Ballantine Books.
Bower, G., Clark, M. Lesgold, A & Wimzez, D. (1981) Theories of Learning,
Englewood Cliffs, (NJ) Prentice Hall
Buzn, T. (1996) El libro de los mapas mentales, Espaa, Ediciones Urano
Buzan, T. (1989) Speed Reading, E. U. A. (NJ) Dutton/Plume
Buzan, T. (1988) Harnessing the ParaBrain, Londres, Wyvern Business Books.
Buzan, T. (1983) The Brain User's Guide, N.Y.: E. P. Dutton
Buzan, T. (1981) Make the Most of your Mind. Londres, Pan
Dryden, G. & Vos J. (1993) The Learning Revolution, California, Jalmar Press.
Gazzinga, M. (1993) El cerebro Social. Madrid, Alianza
Hampton-Turner, C. (1981) Maps of the Mind, New York, Collier Books
Howe, M. (_____) Using Student's, notes to Examine the Role of the Individual
Learner in Acquiring Meaningful Subject Matters, Journal of Educational
Research, 64, 61-63

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DiplomadoJalapa, Veracruz

CENTROS DE INTERS PORTTILES


QU ES UN CENTRO DE INTERS?
Un Centro de Inters es simplemente un lugar para aprender y desarrollar inters en un rea especfica.
Estos Centros tienen un objetivo (o ms) estructurado (s) por el maestro y/o los alumnos. Tambin se
les llama Centros de Aprendizaje, Estaciones de Aprendizaje, Rincones de Aprendizaje, etctera Pero
siempre se refieren a lo mismo y son porttiles. Los Centros de Inters requieren planeacin y deben
incluir materiales, actividades y diferentes tipos de evaluacin.
POR QU SE DEBEN USAR LOS CENTROS DE INTERS?.
Los Centros de Inters, si son bien diseados, desarrollan la autonoma en el proceso de aprendizaje.
Cuando un maestro trabaja con nios con capacidades y aptitudes sobresalientes, es muy importante
que individualice el mtodo de instruccin. Las necesidades de cada alumno cambian continuamente
con relacin a sus intereses, niveles de aprovechamiento, habilidades y estilos de aprendizaje.
El desarrollo de la autonoma en el aprendizaje es vital si queremos que los alumnos continen
aprendiendo solos a lo largo de sus vidas. Los alumnos que aprenden independientemente estarn mejor
preparados para enfrentarse a un futuro desconocido, especialmente en esta poca tan cambiante. Los
Centros de Inters pueden lograr este objetivo, ya que ayudan a los alumnos a desarrollar su potencial
al mximo.
No todos los alumnos aprenden del mismo modo. No se puede esperar que un mismo texto cumpla
con las necesidades de todos los alumnos de un saln de clases. Anteriormente, todas las personas
involucradas en la educacin, usbamos mtodos y materiales tradicionales, pensando que con esto
ayudaramos en el proceso de aprendizaje. Ahora sabemos que los nios aprenden en estilos y formas
diferentes. Por lo que los Centros de Inters dan la oportunidad de explorar y manipular informacin
que no siempre est cubierta en los libros de texto.

1.

TIPOS DE CENTROS DE INTERS PORTTILES


Centros para un rea especfica.
Estos centros introducen el contenido de un rea especfica. Puede ser como una unidad
independiente o relacionada con un rea del currculum. Por ejemplo, puede ser un centro sobre
cmo organizar y escribir un proyecto de investigacin o puede ser sobre la flora y fauna de un
pas (Japn, Australia, etctera) o algn otro.
Entonces puede ser que el centro desarrolle solamente un aspecto de una unidad.

2.

Centros para el Enriquecimiento.


En estos centros un alumno puede investigar a fondo un rea que no se presente en el currculum
regular o que tal vez se mencione de manera superficial. Se pueden conocer detalles de
informacin que jams se presenten en el aula regular. Un ejemplo sera un centro de ecologa.
La ecologa se menciona en el texto de biologa pero no hay tiempo para investigar ms. Dos o
tres alumnos tienen un inters especial y el maestro desarrolla este centro junto con los alumnos
o el maestro lo disea o los alumnos, con un guin. (Debido a este centro puede ser que un
alumno decida ser eclogo).

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DiplomadoJalapa, Veracruz

3.

Centros de Auxilio.
Estos centros son para nios con problemas de aprendizaje tanto para alumnos sobresalientes,
en aulas regulares o escuelas de educacin especial. No son centros de castigo sino centros
para ayudar en un problema especfico que no se debe a problemas profundos de aprendizaje.
Hay nios sobresalientes que tambin necesitan ayuda en un rea o ms. Un ejemplo sera un
centro sobre fracciones, hecho por 2 o 3 nios que generalmente van bien en matemticas, pero
que en esta rea necesitan una ayuda extra. Estos centros se usan ms en el aula regular que
en el aula para programas especiales.

4.

Centros para Estudios Independientes.


Estos centros son diferentes de los otros, porque el material que se ofrece o se presenta,
generalmente no est relacionado con ningn rea del currculum. Se desarrollan porque surge
un inters especial de parte de un alumno. Un ejemplo sera un centro diseado para investigar
la interrelacin de regiones culturales especficas en el mundo. Normalmente se incluye un
contrato diseado por los alumnos y/o maestro y firmados por ambos.

SUGERENCIAS PARA EL MATERIAL DE LOS CENTROS DE INTERS.


Siempre hay problemas para conseguir materiales adecuados pero si el maestro es creativo, los
problemas sern menores.

Se puede hacer un inventario de los materiales disponibles que tenga la escuela o que los alumnos
tengan en sus casas. Muchas veces nos sorprenderemos del uso que podemos dar a objetos que
siempre tuvimos frente a nosotros y que no habamos tomado en cuenta. Cajas de leche, gelatina,
cereal, etctera pueden servir mucho, as como, otras cosas.

Se puede hacer un estudio sobre los negocios e instituciones (agencias de viajes, embajadas,
museos, bibliotecas, etctera) que existan en la comunidad, para solicitar la donacin o prstamo
de diversos materiales (posters, pelculas, libros, etctera).
TODOS LOS CENTROS DEBEN TENER:

1.
2.
3.
4.
5.
6.

Objetivos escritos en una tarjeta o en los planes del maestro.


Direcciones - Instrucciones claramente escritas.
Ttulo. Centro de Inters sobre _____________.
Colores atractivos, marcos cortados derechos en colores correspondientes..
Muchos materiales.
Actividades escritas en tarjetas dentro de varios folders y en los niveles de pensamiento segn:
Bloom, Taylor y Gardner. Tambin:
a. Las actividades deben incluir una gua para que los estudiantes verifiquen si van bien o no.
b. Pre-evaluaciones y post-evaluaciones deben estar a la mano.
7.
Diversos posters.
8.
Algunos cuestionarios para auto evaluacin.
9.
Organizacin sencilla y prctica para que se pueda guardar y conservar fcilmente.
10. Etctera!, recuerden que un Centro de Inters nunca est terminado, siempre se le puede
adicionar algo.

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DiplomadoJalapa, Veracruz

La Taxonoma de Bloom
Evaluacin
Nivel Alto
Anlisis
Sntesis

Talentos sin Lmite


Planeacin
Pensamiento Productivo
Comunicacin
Toma de Decisiones
Prediccin

Nivel Mediano
Comprensin

Inteligencias Mltiples
Verbal / Lingstica
Visual
Lgica / Matemtica
Musical
Interpersonal
Intrapersonal
Corporal / Kinestsica
Naturaleza

Aplicacin
Nivel Bajo
Conocimiento

USO DE VERBOS DE ACCIN EN LOS OBJETIVOS Y ACTIVIDADES.


Aqu se presenta una lista de verbos que se usan con ms frecuencia: A veces se pueden utilizar ciertos
verbos en mas de una categora segn como se utilicen en las actividades.
Conocimiento
Abreviar
Apuntar
Citar
Colocar
Contar
Copiar
Cortar
Dar
Decir
Definir
Deletrear
Delinear
Demostrar
Describir
Descubrir
Designar
Encontrar
Enlistar
Enumerar
Enunciar
Ensear
Escoger
Escribir
Excluir
Experimentar
Explicar
Identificar
Inscribir

Comprensin
Agrupar
Comprender
Concluir
Construir
Criticar
Descifrar
Describir
Diferenciar
Discriminar
Distinguir
Ejemplificar
Estimar
Explicar
Expresar
Formular
Identificar
Ilustrar
Integrar
Interpretar
Localizar
Narrar
Reafirmar
Resolver
Resumir
Revisar
Sealar
Sumar
Traducir

Aplicacin
Adaptar
Adoptar
Administrar
Agrupar
Aplicar
Calcular
Clasificar
Codificar
Coleccionar
Colocar
Complementar
Construir
Delinear
Dramatizar
Ejemplificar
Ejercitar
Emplear
Esbozar
Ilustrar
Implementar
Interpretar
Modelar
Ordenar
Organizar
Prescribir
Preparar
Producir
Relatar

Anlisis
Aislar
Analizar
Armar
Asociar
Buscar
Calcular
Categorizar
Codificar
Combinar
Comparar
Contrastar
Criticar
Debatir
Descomponer
Desglosar
Deshacer
Detallar
Determinar
Diferenciar
Discriminar
Disecar
Diseccionar
Disertar
Distinguir
Dividir
Especificar
Examinar
Experimentar
333

Sntesis
Agrupar
Ajustar
Alterar
Anexar
Aadir
Asumir
Categorizar
Clasificar
Comparar
Compilar
Componer
Computar
Concluir
Conectar
Construir
Contrastar
Crear
Deducir
Desarrollar
Diagramar
Disear
Edificar
Esquematizar
Estructurar
Extender
Formar
Formular
Graficar

Evaluacin
Apoyar
Apreciar
Calificar
Comparar
Comprobar
Concluir
Criticar
Dar
Debatir
Decidir
Defender
Descubrir
Determinar
Encuestar
Enumerar
Escoger
Estimar
Evaluar
Inferir
Interpretar
Justificar
Juzgar
Medir
Predecir
Probar
Producir
Pronosticar
Reafirmar
SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

Conocimiento Comprensin
Aplicacin
Insertar
Utilizar
Reportar
Listar
Resolver
Localizar
Resumir
Marcar
Tabular
Mencionar
Traducir
Mostrar
Transferir
Nombrar
Transponer
Notar
Trazar
Observar
Utilizar
Pronunciar
Proponer
Recitar
Reconocer
Registrar
Relacionar
Relatar
Repetir
Reproducir
Seleccionar
Separar
Situar
Subrayar
Verificar

Anlisis
Extraer
Fraccionar
Investigar
Llenar
Ordenar
Probar
Quitar
Relacionar
Relatar
Seleccionar
Separar
Simplificar
Tomar Partido

Sntesis
Hacer un todo
Hipotetizar
Integrar
Inventar
Maximizar
Minimizar
Modificar
Ordenar
Organizar
Planear
Predecir
Presupuestar
Reagrupar
Reconstruir
Recontinuar
Renombrar
Reducir
Reordenar
Reorganizar
Resumir
Reunir
Simbolizar
Simplificar
Sintetizar
Sustituir
Sustraer
Traducir

Evaluacin
Resolver
Sustentar
Tasar
Valorar
Valuar
Verificar

Hoy tambin sabemos que si disfrutamos mientras aprendemos, aprendemos mucho ms. Los
maestros se sienten satisfechos y motivados cuando ven que sus alumnos disfrutan mientras aprenden.
La educacin no solamente es una preparacin para la vida futura sino una gran experiencia en s
misma.
EL TAMAO DE LOS CENTROS DE INTERS PORTTILES
Los centros porttiles pueden ser de muchos tamaos. El maestro debe decidir el tamao contestando
lo siguiente:

Cules son los objetivos?


Qu contenido va a tener?
Cunto espacio hay en el aula para colocarlo?
Dnde se va a guardar cuando no est en uso?
Ser usado en una sola aula o escuela o ser compartido entre varias escuelas?

Formatos de un Centros de Inters.


Es muy importante pensar cmo se va a colocar y tambin cmo se va guardar. Puede ser de dos,
tres o ms hojas de cartn o papel cascarn, en forma mostrador, acorden o otro. Tambin hay que
pensar en cmo se van a guardar todas las actividades, libros, experimentos, etctera, sea en bolsas
de plstico, cajas de zapatos o archivos, etctera.
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DiplomadoJalapa, Veracruz

CUNDO SE DEBEN USAR LOS CENTROS DE INTERS?


En trminos generales, se pueden usar a cualquier hora del da y en cualquier rea curricular. Se
pueden presentar como actividades de Enriquecimiento en un saln regular (Tipo I) pero dentro del
Modelo de Enriquecimiento (Renzulli) se usan mucho ms con actividades del Tipo II en el aula de
recursos.
El uso de los Centros de Inters mejora la interaccin y la comunicacin entre maestros y alumnos,
porque mientras algunos de ellos estn en los Centros de Inters, el maestro puede atender a otros
grupos pequeos que de momento no se encuentren en los centros. Esta es una forma de personalizar
la educacin.
Un Centro de Inters que incluye plantas, animales y otros objetos de la naturaleza puede estimular el
inters por la ciencia. Uno relacionado con literatura puede crear un ambiente muy enriquecido para la
lectura y el lenguaje.
Los Centros de Inters pueden usarse para desarrollar uno o varios objetivos y pueden tener un efecto
continuo en el medio psicolgico de un saln de clases.
DNDE SE USAN LOS CENTROS DE INTERS?
No existe un lugar especfico para ubicar los Centros de Inters, pero hay varios factores que deben
tenerse en cuenta:
1.
2.
3.
4.
5.

Se va a usar en actividades de Tipo I o de Tipo II?


Cunto espacio hay?
Hay escritorios o mesas disponibles?
Hay libreros, restricciones escolares con respecto a la colocacin de los materiales requeridos?
Creatividad del maestro.

Se sugiere lo siguiente:

Que se utilicen en varias partes de la escuela donde sea ms propio - saln regular, aula
especial, patio, pasillo, biblioteca, etctera
Que se estudien los espacios disponibles antes de montarlos.
Que se piense en todas las formas posibles de montarlos, ejemplo: sobre mesas, escritorios,
Libreros, paredes, ventanas, etctera
Que se investigue con qu material cuenta la escuela.

CMO INTRODUCIR LOS CENTROS DE INTERS?


Si es la primera vez que el maestro o padre de familia va a utilizar este mtodo, se recomienda lo
siguiente:

Que se coloque solamente un Centro de Inters.


Que al colocar el Centro de Inters se les explique a los alumnos lo que es, sus objetivos,
Actividades que pueden llevarse a cabo y formas de evaluacin.
335

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

Que los alumnos sepan que pueden acudir al Centro de Inters individualmente o en grupos
de 2 o 3, no ms.
Que se puedan traer material del Centro a otra zona de trabajo.
Que haya notacin de alumnos en las visitas al Centro de Inters, empezando con los que trabajan
ms independientemente.
Que conteste cualquier pregunta o duda que tengan los alumnos, pero tomando en consideracin
que deben ser ellos mismos quienes exploren el Centro de Inters.
Que los maestros y Padres de Familia estn seguros de que el Centro de Inters es atractivo para
los alumnos.

Es importante sealar que los Centros de Inters pueden estar relacionados con el currculum regular,
pero tambin con los intereses individuales de los nios, el maestro no debe esperarse a reunir
muchsimo material; puede empezar con lo que tenga a la mano e ir incrementando el Centro de Inters
con aportaciones de los mismos alumnos. Los bibliotecarios, Padres de Familia, asesores, ponentes,
etctera.
LA RELACIN ENTRE LOS CENTROS DE INTERS
Y
OBSERVACIONES DE LOS ALUMNOS
Mientras los nios utilizan los Centros de Inters, los maestros tienen la oportunidad de identificar a los
nios que tienen intereses especficos en ciertas reas de estudio. Adems, los nios quienes hacen
las pre-evaluaciones y post-evaluaciones pueden realizar sus propias evaluaciones de que tanto hayan
progresado. Algunas preguntas que los maestros hacen de sus estudiantes son las siguientes:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Le gust? Haba inters en algunas actividades en particular?


Cules niveles de actividades escogi?
Cules talentos mltiples desarroll?
Respondi con nuevas ideas, actividades o materiales?
Cul fue su reaccin?
Hubo ideas nuevas para otras actividades adicionales?

SEV 2008

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DiplomadoJalapa, Veracruz

FORMATOS PARA DISEO DE CENTROS DE INTERS


LISTA DE VARIOS MATERIALES QUE SE PUEDEN UTILIZAR EN UN
CENTRO DE INTERS PORTTIL

A. PARA LOS POSTERS (6):


PAPEL CASCARN O
ACRLICO O
PSTER BOARD
LAS MEDIDAS SON: 56 X 35 CM

B. PARA LAS FICHAS DE ACTIVIDADES:


TARJETAS PARA FICHAS BIBLIOGRFICAS TAMAO MEDIA CARTA O
TARJETAS RECORTADAS DNDOLES FORMA SEGN EL TEMA

C. MATERIALES AUXILIARES:
REVISTAS PARA RECORTAR
SOBRANTES DE DIFERENTES TIPOS DE PAPEL DE COLORES
TIJERAS, GUILLOTINA
PRITT O RESISTOL
MARCADORES DE COLORES
LPIZ
OTROS
D. CAJAS DE DIVERSOS TAMAOS
E. BOLSAS GRANDES DE PLSTICO
F. ETC.!

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Hoja para hacer el borrador del Pster Motivacional


(El tema de mi Centro de Inters es _______________________________)
Despus de observar los videos, lbumes y ejemplos de Centros de Inters, disea tu propio
pster.

Hoja para hacer el borrador del Pster de los Objetivos del Curso

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Hoja para hacer el borrador del Pster de la Taxonoma de Bloom

Hoja para hacer el borrador del Pster de las Ocho Inteligencias

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DiplomadoJalapa, Veracruz

Hoja para hacer el borrador del Pster de Los Talentos NO-Acadmicos

Hoja para hacer el borrador del Mapa Mental

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DiplomadoJalapa, Veracruz

Hojas para disear algunas fichas


Tema __________________
TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIA

_______________

____________________

ACTIVIDAD

________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________
PASOS A SEGUIR
1.
2.
3.
4.

MATERIALES

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__________________________________________
__________________________________________

1. _____________.
2. _____________
3. _____________
4. _____________

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TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIA

_______________

____________________

ACTIVIDAD

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_________________________________________________
_________________________________________________
PASOS A SEGUIR
1.
2.
3.
4.

MATERIALES

__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________

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1. _____________.
2. _____________
3. _____________

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DiplomadoJalapa, Veracruz

Tema __________________
TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIA

_______________

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ACTIVIDAD

_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________
PASOS A SEGUIR
1.
2.
3.
4.

MATERIALES

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__________________________________________
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__________________________________________

1.
2.
3.
4.

_____________.
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TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIA

_______________

____________________

ACTIVIDAD

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_________________________________________________
_________________________________________________
PASOS A SEGUIR
1.
2.
3.
4.

SEV 2008

MATERIALES

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__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________

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1.
2.
3.
4.

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DiplomadoJalapa, Veracruz

Tema __________________
TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIA

_______________

____________________

ACTIVIDAD

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_________________________________________________
_________________________________________________
PASOS A SEGUIR
1.
2.
3.
4.

MATERIALES

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__________________________________________

1.
2.
3.
4.

_____________.
_____________
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TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIA

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ACTIVIDAD

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_________________________________________________
_________________________________________________
PASOS A SEGUIR
1.
2.
3.
4.

MATERIALES

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__________________________________________
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__________________________________________

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1.
2.
3.
4.

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DiplomadoJalapa, Veracruz

Tema __________________
TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIA

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ACTIVIDAD

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_________________________________________________
PASOS A SEGUIR
1.
2.
3.
4.

MATERIALES

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__________________________________________
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1.
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3.
4.

_____________.
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TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIA

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ACTIVIDAD

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_________________________________________________
PASOS A SEGUIR
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3.
4.

SEV 2008

MATERIALES

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4.

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DiplomadoJalapa, Veracruz

Tema __________________
TAXONOMA DE BLOOM

TALENTO

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ACTIVIDAD

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PASOS A SEGUIR
1.
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4.

MATERIALES

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3.

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TAXONOMA DE BLOOM

TALENTO

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ACTIVIDAD

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PASOS A SEGUIR
1.
2.
3.
4.

MATERIALES

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1.
2.
3.
4.

_____________.
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DiplomadoJalapa, Veracruz

Tema __________________
TAXONOMA DE BLOOM

TALENTO

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ACTIVIDAD

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PASOS A SEGUIR
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4.

MATERIALES

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3.
4.

_____________.
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TAXONOMA DE BLOOM

TALENTO

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ACTIVIDAD

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PASOS A SEGUIR
1.
2.
3.
4.

SEV 2008

MATERIALES

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1.
2.
3.
4.

_____________.
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DiplomadoJalapa, Veracruz

Tema __________________
TAXONOMA DE BLOOM

TALENTO

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COMUNICACIN # 1

ACTIVIDAD

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_________________________________________________
PASOS A SEGUIR
1.
2.
3.
4.

MATERIALES

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__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________

1.
2.
3.
4.

_____________.
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TAXONOMA DE BLOOM

TALENTO

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COMUNICACIN # 2

ACTIVIDAD

_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________
PASOS A SEGUIR
1.
2.
3.
4.

MATERIALES

__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________

347

1.
2.
3.
4.

_____________.
_____________
_____________
_____________

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

Tema __________________
TAXONOMA DE BLOOM

TALENTO

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COMUNICACIN # 3

ACTIVIDAD

_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________
PASOS A SEGUIR
1.
2.
3.
4.

MATERIALES

__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________

1.
2.
3.
4.

_____________
_____________
_____________
_____________

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Tema __________________
TAXONOMA DE BLOOM

TALENTO

_______________

COMUNICACIN # 4

ACTIVIDAD

_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________
PASOS A SEGUIR
1.
2.
3.
4.

SEV 2008

MATERIALES

__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________

348

1.
2.
3.
4.

_____________
_____________
_____________
_____________

DiplomadoJalapa, Veracruz

Tema __________________
TAXONOMA DE BLOOM

TALENTO

_______________

COMUNICACIN # 5

ACTIVIDAD

_________________________________________________
_________________________________________________
________________________________________________
PASOS A SEGUIR
1.
2.
3.
4.

MATERIALES

__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________

1.
2.
3.
4.

_____________.
_____________
_____________
_____________

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Tema __________________
TAXONOMA DE BLOOM

TALENTO

_______________

COMUNICACIN # 6

ACTIVIDAD

_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________
PASOS A SEGUIR
1.
2.
3.
4.

MATERIALES

__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________

349

1.
2.
3.
4.

_____________.
_____________
_____________
_____________

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

EVALUACIN DE CENTRO DE INTERS


Nombre del Maestro / s______________________________________________________
Fecha ____________________ Tema__________________________________________
Escuela____________________________________________ Grado/Grupo _________
El tema fue seleccionado por: los alumnos _____ el maestro _____
I.

ASPECTOS FSICOS

SI NO

Es atractivo, durable y prctico.


Es fcil de almacenar en bolsas de plstico o tela.
Incluye cajas para material adicional.
Tiene una seleccin y combinacin de colores agradable.
Utiliz materiales desechables en formas creativas.
Utiliz letras derechas y escritas en colores oscuros.
Incluye dibujos y fotografas cortadas derechas y pegadas con marcos.
Utiliz micas u otro tipo de proteccin para las fichas.
Muestra excelentes tcnicas de diseo grfico
Es ordenado y claro en sus objetivos.
Se utiliz computadora en el trabajo de diseo (cuando se tiene acceso)
Otros Aspectos
II.

ASPECTOS CURRICULARES

SI NO

Se puede usar el Centro con varias edades / grados.


El tema es motivante para algunos alumnos sobresalientes.
Las actividades incluyen:
La Taxonoma de Bloom
Los Talentos Mltiples de Taylor
Las Ocho Inteligencias de Gardner
III.

SUGERENCIAS / REFERENCIAS EN EL USO DE MATERIALES

SI

El Centro de Inters incluye sugerencias para encontrar referencias o


material
Marca los aspectos incluidos
Revistas
Video cassettes
Libros
Audio cassettes
C. Audiovisual
Internet
Diapositivas
A. Material Escrito
Libreras
Otros
Mentores
Bibliotecas
D. Expositores
expertos en el
(Nombre, Tel., rea,
Museos
B. Visitas
Cita)
Tema
(Lugar, fecha,
Lugares
E. Otros Recursos
tel.,etc.)
Histricos
Exhibiciones
SEV 2008

350

NO

DiplomadoJalapa, Veracruz

IV.

POSTERS

SI

NO

SI

NO

Taxonoma de Bloom
Las Ocho Inteligencias (Tu puedes desarrollar muchas inteligencias...)
Los Talentos Mltiples (Talentos no acadmicos)
Los pasos a seguir con cada talento- (engargolado). Habla Infantil.
Telaraa o Mapa Mental
Objetivos, Actividades. (En este Centro tu puedes.......)
Material Motivacional (dibujos, recortes, fotos, etc...)

V.

ACTIVIDADES EN FICHAS

30 Fichas de la Taxonoma de Bloom (5 por cada nivel) *


16 Fichas de las Ocho Inteligencias (2 por cada una) *
1 Ficha para cada talento: Planeacin, Pensamiento Productivo,
Prediccin y Toma de Decisiones. (*)
6 Fichas del talento de Comunicacin (una por cada nivel). (*)
40 FICHAS EN TOTAL
(*) Se pueden combinar estas teoras en algunas fichas con la Taxonoma de Bloom y los Talentos.
VI. OTROS ASPECTOS ADICIONALES Y COMENTARIOS
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
Calificacin en Escala de 1 a 5
1. No Aceptable, faltan muchos elementos; Favor de presentarlo
terminado en la fecha acordada con el coordinador.
2. Material de posters estn bien pero faltan las 40 fichas
impresas y entregar en CD. Favor de presentarlo en la fecha
acordada con el coordinador.
3. Aceptable, con el mnimo de calidad en posters y fichas.
(Corregir errores de dedo, etc. y presentarlo en la fecha
acordada con el coordinador).

EVALUADOR(A)

_____________________________
Firma

4. Muy bien. Posters, materiales de investigacin y apoyo bien.


Fichas impresas y entregado en CD.
5. Excelente calidad en todo el contenido, fichas impresas y
entregado en CD
NOTA: Los CDS entregados sern editados para publicacin.

351

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

CONCENTRACIN DE LAS FICHAS DEL CENTRO DE INTERS


Tema______________________
_______________________________________________________

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30
31
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
SEV 2008

352

Comunicacin

Prediccin

Toma de Decisiones

Pensamiento Productivo

TALENTOS DE
TAYLOR

Planeacin

Naturaleza

Visual-Espacial

Verbal-Lingstica

Evaluacin

Sntesis

Anlisis

Aplicacin

Comprensin

Conocimiento

ACTIVIDAD

Corporal-Kinestsica

INTELIGENCIAS MLTIPLES DE
GARDNER

Intrapersonal

TAXONOMA DE BLOOM

Interpersonal

No.
de
Ficha

_______________________________________

Musical

Grado ____________________ Escuela

Lgico-Matemtica

Nombre del Maestro

DiplomadoJalapa, Veracruz

PROGRAMA PARA LA ATENCIN A ESTUDIANTES


CON APTITUDES SOBRESALIENTES.

MODULO VII
ESTRATEGIAS PARA ENRIQUECER Y DESARROLLAR
LOS ALTOS NIVELES DE PENSAMIENTO (PARTE II)

Dra. Janet Senz

353

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

TALENTOS MLTIPLES (TALENTOS SIN LMITE O


TALENTOS NO-ACADMICOS)
1.

Talentos Mltiples (Talentos Sin Lmite o Talentos No-Acadmicos) fue diseado


para ayudar a los maestros a reconocer y nutrir los Talentos Mltiples (Talentos Sin Lmite o
Talentos No-Acadmicos) en los alumnos.

2.

Casi todos los estudiantes tienen talento; los alumnos pueden ser arriba del promedio en una o
ms de las reas acadmicas. Investigacin reciente nos ha dado nuevas esperanzas, porque
existen tambin niveles muy altos de talento y nueve de cada diez alumnos brillan, en por lo
menos, un talento o habilidad no-acadmica.

3.

El modelo del Dr. Calvin Taylor en el proceso Enseanza / Aprendizaje se llama: Modelo de
Talentos Mltiples. (Tambin en espaol se habla de las habilidades, Talentos Sin Lmite o
Talentos No-Acadmicos).

4.

Segn el Dr. Taylor, hay muchas formas de relacionar los talentos no acadmicos, al mundo
real de trabajo.

5.

El Dr. Taylor sugiere un grupo de Talentos basado en las necesidades del mundo de trabajo,
especificando:

Pensamiento Productivo
Toma de Decisiones
Planeacin
Prediccin
Comunicacin
Y habilidad intelectual o acadmica como una base.

(P.P.)
(T.D.)
(Pla.)
(Pre)
(C. )
(Base acadmica)

6.

Cada uno de los talentos puede funcionar en la adquisicin de conocimientos en todas


las reas del currculum desde Preescolar hasta el nivel universitario y en toda la vida.
En el modelo de Talentos Mltiples (Talentos Sin Lmite o Talentos No-Acadmicos), los
alumnos desarrollan sus talentos, mientras estn simultneamente adquiriendo habilidades,
conocimientos y todos los niveles de pensamiento.

7.

Segn el Dr. Taylor, si este modelo se emplea en la enseanza, mayor cantidad de nuestros
alumnos sern exitosos dentro y fuera de la escuela.

8.

El modelo de Talentos Mltiples (Talentos Sin Lmite o Talentos No-Acadmicos), se


implement en escuelas pblicas en Mxico a partir de 1985; es un proceso complejo que
incorpora los componentes afectivos y cognitivos.

9.

Cada alumno en su saln de clase, puede llegar a ser exitoso en mnimo uno de los talentos.
Estas experiencias aumentarn positivamente el auto-concepto del alumno y ayudar a que su
rendimiento sea mayor.

SEV 2008

354

DiplomadoJalapa, Veracruz

DESCRIPCIN DEL MODELO DE TALENTOS MLTIPLES (TALENTOS SIN LMITE


O TALENTOS NO-ACADMICOS).
REAS DE TALENTO:

OBJETIVO:

PENSAMIENTO PRODUCTIVO

Generar muchas ideas y soluciones


diferentes y fuera de lo comn y aadir
detalles a las ideas para mejorarlas y
hacerlas mas interesantes.

TOMA DE DECISIONES

Esbozar, aquilatar y tomar decisiones, as


como defender una decisin frente a las
mltiples alternativas que existen para un
problema.

PLANEACIN

Disear medios para implementar una


idea, describiendo lo que debe hacerse,
identificando los recursos requeridos,
delineando una secuencia de pasos a seguir
y sealando posibles problemas en el plan.

PREDICCIN

Hacer una variedad de predicciones sobre


las posibles causas y / o efectos de diversos
fenmenos.

COMUNICACIN

Usar e interpretar tanto la forma de


comunicacin verbal como la no verbal, para
expresar a los dems, ideas, sentimientos y
necesidades.

ACADMICO (Base)

Desarrollar una base de conocimientos y


/ o habilidades sobre un asunto o tema, a
travs de la adquisicin de informacin y
conceptos.

355

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

Los Talentos Mltiples (Talentos Sin Lmite o Talentos No-Acadmicos)


(Cmo hablar con los alumnos)
Pensamiento Productivo.
Toma de Decisiones.
Planeacin.
Prediccin.
Comunicacin.
Talento Acadmico (Base)
Nota: Se recomienda hacer un pster por cada talento con los pasos o procedimientos.
I.

Pensamiento Productivo.
1.
Piensa en muchas ideas.
2.
Piensa en ideas diferentes.
3.
Piensa en ideas que a casi nadie se le ocurran (ideas originales).
4.
Aumntale algo a tus ideas para elaborarlas y mejorarlas.

II.

Toma de Decisiones.
1.
Piensa en muchas y diferentes cosas que podras hacer: Alternativas.
2.
Piensa con ms cuidado sobre lo que puedes preguntar sobre cada alternativa: Criterio.
3.
Utiliza tus respuestas para ayudarte a tomar tu Decisin: Sopesar
4.
Escoge la decisin que pienses que es la mejor: Decisin.
5.
Da muchas y diferentes razones por haber elegido esa decisin: Razones.

III.

Planeacin.
1.
Dime qu vas a planear para que alguien ms sepa qu vas a hacer.
2.
Enumera todo el material que vas a necesitar para tu proyecto.
3.
Dime en orden, los pasos que se necesitan para completar tu proyecto.
4.
Piensa y dime los problemas que pueden impedirte que termines o completes tu
proyecto.
5.
Desarrolla ideas para mejorar tu plan.

IV.

Prediccin.
1.
Haz muchas y variadas predicciones sobre las causas de una situacin.
2.
Haz muchas y variadas predicciones sobre los efectos de una situacin.

V.

Comunicacin.
1.
Da muchas y variadas palabras para describir algo.
2.
Da varias palabras que describan los sentimientos de alguien o de algo.
3.
Piensa en muchas comparaciones similares.
4.
Comunica a otras personas que tu entiendes, como ellos pueden sentirse, si compartes
una experiencia personal.
5.
Haz una red de ideas empleando muchos sentimientos completos en lenguaje oral o
escrito.
6.
Ensea tus pensamientos, sentimientos y necesidades, sin usar palabras.

SEV 2008

356

DiplomadoJalapa, Veracruz

357

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

Desarrollo de los Talentos Mltiples (Talentos Sin Lmite o


Talentos No-Acadmicos)
PLAN DE CLASE
PENSAMIENTO PRODUCTIVO
LA MARACA
PreEscolar
Primaria
PreE.
K
1
2
3
4
Pensamiento Productivo.

Secundaria
8
9

5
6
7
Comunicacin.
1 Palabras nicas-algo.
2 Palabras nicas-sentimientos
3 Smil.
4 Cmo se sienten otros.
5 Red de ideas.
6 Sin palabras.

Preparatoria
10
11
12
Prediccin.
Causas
Efectos

Transformaciones,
modificaciones, cambios,
estrategias, temas, recursos,
Planeacin.
reciclaje, muestras, invenciones,
etc.
Toma de Decisiones.
rea o contenido acadmico:
Matemticas, Msica, Expresin Artstica
Materiales:
Papel, cartulina, marcadores, lpiz, etc.
Motivacin o calentamiento:
Una maraca con hoyitos del Mercado de Artesanas de San Cristbal de las Casas, Chiapas.
Maestro (a):
El maestro dir: Nios: Quin recuerda algo sobre los Talentos Mltiples (Talentos Sin Lmite o Talentos NoAcadmicos), que todos tenemos pero en
diferentes cantidades? Hoy vamos a utilizar nuestro Talento de Pensamiento Productivo. Vamos a recordar los
pasos a seguir: A) Piensa en muchas ideas. B) Piensa en ideas diferentes. C) Piensa en ideas que a casi nadie
se le ocurran (ideas originales) D). Aumntale algo a tus ideas para elaborarlas y mejorarlas.
Yo tengo algo en la bolsa y me gustara que adivinen que es! Cuando los alumnos adivinen lo que es, se les
pide que adivinen que otra cosa puede ser. Luego se saca la maraca de la bolsa. Se pregunta a los nios:
Es una maraca cualquiera? Han visto otra? De dnde viene? Quin la elabor? Porqu es diferente?
Ahora utilizando su Talento de Pensamiento Productivo, van a pensar otros posibles usos para esta maraca!
No importa si sus ideas son medio extraas, diferentes, locas, raras, etc.! Escriban en una hoja todas sus
ideas, a ver si pueden llegar a 10, 15 o mas ideas.
Respuestas de los estudiantes:
D suficiente tiempo para que los alumnos generen muchas ideas. Pueden escribir su lista y dibujar algunas
de estas invenciones o alternativas. Posteriormente cada alumno seleciona una o dos de sus mejores ideas
para presentar enfrente del grupo, con su lista y / o dibujos de sus ideas.
Respuesta del alumno:
Formato del producto o actividad:
Estrategia organizacional:
Oral.
Grfico.
Escrito.
Corporal

Otro.

Grupo total
Grupo pequeo (3 o 4 personas)
Individual

Refuerzo:
El maestro dar un reforzamiento del Talento de Pensamiento Productivo cada 15 das, utilizando otros.
objetos o problemas para resolver.
Dra. Janet Senz - Derechos en trmite - 2008

SEV 2008

358

DiplomadoJalapa, Veracruz

Desarrollo de los Talentos Mltiples (Talentos Sin Lmite o


Talentos No-Acadmicos)
PLAN DE CLASE
PENSAMIENTO PRODUCTIVO
EL ARCA DE NO
PreEscolar
Primaria
PreE.
K
1
2
3
4
Pensamiento Productivo.

Secundaria
8
9

5
6
7
Comunicacin.
1 Palabras nicas-algo.
2 Palabras nicas-sentimientos
3 Smil.
4 Cmo se sienten otros.
5 Red de ideas.
6 Sin palabras.

Preparatoria
10
11
12
Prediccin.
Causas
Efectos

Transformaciones,
modificaciones, cambios,
estrategias, temas, recursos,
Planeacin.
reciclaje, muestras, invenciones,
etc.
Toma de Decisiones.
rea o contenido acadmico:
Literatura, Tecnologa, Artes Manuales.
Materiales:
Lpices de colores, crayolas, marcadores, papel bond
Motivacin o calentamiento:
Leer un libro sobre El Arca de No, analizar qu pas y motivar a los alumnos a intercambiar y razonar
porqu guardaron a los animales en el arca.
Maestro (a):
Recuerdan los pasos para desarrollar el Talento de Pensamiento Productivo?
(Muestra el pster de este Talento)
Ahora vamos a realizar una actividad relacionada con los animales.
1. (Individual) Piensa en muchos animales.
2. Piensa en animales diferentes
3. Piensa en animales tan diferentes que a nadie se les va a ocurrir. (Animales muy diferentes)
4. Ahora en grupos de dos: Platica a tu compaero cul es tu animal favorito.
5. Trabaja con tu compaero para inventar un nuevo animal, utilizando partes de tu animal favorito y partes del animal
escogido por tu compaero.
6. Escoge un nombre y hagan un dibujo.
7. Luego escribe 5 razones por las cuales, su nuevo animal o alebrije debera entrar en el Arca de No
8. Presenten su nueva creacin a la clase.
Extensin: Hacer su animal en papel mach, barro o plastilina.
Hacer un dibujo, pintura, mvil o escultura
Respuesta del alumno:
Formato del producto o actividad:
Estrategia organizacional:
Oral.
Grfico.
Escrito.
Corporal

Otro.

Grupo total
Grupo pequeo (3 o 4 personas)
Individual
Pareja

Actividades de Enriquecimiento:
Refuerzo:
Exposicin de Pinturas. Esculturas de Papel Mach, Barro, Cermica, Poesas, Cuentos, Reportajes, Debates
Desarrollo de Msica y Canciones raps original sobre sus animales nuevos.
Dra. Janet Senz - Derechos en trmite - 2008

359

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

Desarrollo de los Talentos Mltiples (Talentos Sin Lmite o


Talentos No-Acadmicos)
PLAN DE CLASE
TOMA DE DECISIONES EL MEJOR Y EL PEOR
PreEscolar
Primaria
PreE.
K
1
2
3
4
Pensamiento Productivo.

Secundaria
8
9

5
6
7
Comunicacin.
1 Palabras nicas-algo.
2 Palabras nicas-sentimientos
3 Smil.
4 Cmo se sienten otros.
5 Red de ideas.
6 Sin palabras.

Preparatoria
10
11
12
Prediccin.
Causas
Efectos

Transformaciones,
modificaciones, cambios,
estrategias, temas, recursos,
Planeacin.
reciclaje, muestras, invenciones,
etc.
Toma de Decisiones.
rea o contenido acadmico:
Educacin Ecolgica: El mejor y el peor
Motivacin o calentamiento:
Realice esta actividad despus de que los estudiantes hayan sido introducidos a una amplia variedad de conceptos
ecolgicos y que hayan revisado el poster de Toma de Decisiones. Empiece la actividad pidiendo a los estudiantes
que mencionen oralmente a las personas que ellos consideran son los responsables de la ecologa en la Repblica
Mexicana (indique que pueden citarse otras personas adems de los profesionales del ramo). Haga que los alumnos
decidan que persona o grupo tiene la responsabilidad ecolgica mas importante. Para la Toma de Decisiones sugiera a
los estudiantes criterios como:
* Cunto trabajo ecolgico importante realiza esta persona o grupo?
* Desde hace cuanto tiempo se dedica esta persona o grupo a la labor ecolgica?
* Porqu esta persona o grupo realiza este trabajo?
Despus de que los estudiantes hayan decidido que persona o grupo es el ms importante, pdales que den oralmente
muchas razones para tomar tal decisin. Enseguida de esta actividad de calentamiento, en la cual los estudiantes han
discutido la responsabilidad de las personas en las zonas ecolgicas, lleve este concepto hasta las casas y barrio de
los estudiantes.
Maestro (a):
El maestro dir: piensen en todos los lugares alrededor de nuestra comunidad que reflejan descuido en la ecologa.
(Los estudiantes pueden necesitar una visita al lugar o uno o dos das para realizar las observaciones personales que
les permitan elaborar una lista de alternativas). Una vez que se haya hecho la lista de alternativas pregunte: Cul es
el peor problema ecolgico en nuestra comunidad?
Estimule a los estudiantes a hacer preguntas que impliquen un criterio y emplee sus respuestas en preguntas para dar
muchas razones diferentes que justifiquen una decisin.
Respuestas de los estudiantes:
Las respuestas de los estudiantes deben reflejar las habilidades de toma de decisiones. Si los
estudiantes tienen dificultades para generar criterios, orintelos con las preguntas siguientes:
* Cuntas personas y / o animales son afectados por este problema?
* Cunto tiempo ha existido ese problema?
* Cunto dao causa o puede causar este problema?
* Quin est preocupado por el problema?
Respuesta del alumno:
Formato del producto o actividad:
Estrategia organizacional:
Oral.
Otro.
Grupo total
Grfico.
Grupo pequeo (3 o 4 personas)
Escrito.
Individual
Corporal
Refuerzo:
Elogie a los estudiantes para que ellos sean conscientes de que han empleado adecuadamente los cuatro pasos
del proceso de Toma de Decisiones. Obviamente, puede ser que como consecuencia de la actividad, algunos
estudiantes manifiesten inters en hacer algo acerca del problema del que ahora son conscientes.
Dra. Janet Senz - Derechos en trmite - 2008
SEV 2008

360

DiplomadoJalapa, Veracruz

HOJA DE EJERCICIOS PARA


EL MEJOR Y EL PEOR
1.

Toma de Decisiones
Educacin Ecolgica

Piensa en muchos y diferentes problemas ecolgicos de nuestro barrio. Alternativas:

_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
2.

Al pensar cuidadosamente sobre cul es el peor problema, contesta las siguientes


preguntas o criterios (piensa con mucho cuidado sobre cada alternativa):
Cuntas personas y / o animales son afectados por este problema?

_______________________________________________________________________________
Desde hace cunto tiempo existe el problema?
_______________________________________________________________________________
Cunto dao causa o puede causar este problema?
_______________________________________________________________________________
A quin le concierne este problema?
_______________________________________________________________________________
Hay otras preguntas que te parezcan importantes?
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
3.

DECISIN: Yo pienso que el peor problema ecolgico en nuestro barrio es:

________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
4.

RAZONES:

Porque:__________________________________________________________________
Porque:__________________________________________________________________
Porque:__________________________________________________________________
Nota: si necesitas, puedes utilizar hojas adicionales.

361

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

Desarrollo de los Talentos Mltiples (Talentos Sin Lmite o


Talentos No-Acadmicos)
PLAN DE CLASE
TOMA DE DECISIONES
ESCOGE UN REGALO
PreEscolar
Primaria
PreE.
K
1
2
3
4
Pensamiento Productivo.

Secundaria
8
9

5
6
7
Comunicacin.
1 Palabras nicas-algo.
2 Palabras nicas-sentimientos
3 Smil.
4 Cmo se sienten otros.
5 Red de ideas.
6 Sin palabras.

Preparatoria
10
11
12
Prediccin.
Causas
Efectos

Transformaciones,
modificaciones, cambios,
estrategias, temas, recursos,
Planeacin.
reciclaje, muestras, invenciones,
etc.
Toma de Decisiones.
rea o contenido acadmico:
Ciencias Sociales
Materiales:
Fotocopia de la grfica.
Hojas blancas y lpiz
Motivacin o calentamiento:
Quin ha tomado una decisin que result bien?
Quin ha tomado una decisin que no ha resultado bien?
Porqu?
(Maestro y alumnos comentan y dan ejemplos).
Maestro (a):
El maestro mostrar los pasos del talento de Toma de Decisiones y dir:
Hoy vamos a seguir los pasos del talento de Toma de Decisiones.
Yo tengo unos pequeos regalos para ustedes!
Pueden escoger entre una canastita, una cruz, una piedra y una figura de metal (soles y lunas).
Estas son las ALTERNATIVAS. (Paso # 1).
Tengo una hoja con una grfica para ayudar a cada uno a tomar su decisin.
(Vean la fotocopia, pero tambin se puede dibujar en el pizarrn.) Ahora vamos a escribir las alternativas en
la grfica.
El paso # 2 dice: Piensa con mas cuidado sobre cada alternativa: CRITERIO
El paso # 3 dice: Utiliza tus respuestas para ayudarte a tomar tu decisin: SOPESAR
El paso # 4 dice: Escoge la decisin que pienses que es la mejor: DECISIN
El paso # 5 dice: D muchas y variadas razones por haber elegido esa decisin: RAZONES
Respuesta del alumno:
Formato del producto o actividad:
Estrategia organizacional:
Oral.
Grfico.
Escrito.
Corporal

Otro.

Grupo total
Grupo pequeo (3 o 4 personas)
Individual

Refuerzo:
Cambiar los objetos para una clase en el futuro. Tambin desarrollar el talento en actividades mas importantes
como: decidir actividades en vacaciones. Decidir cual proyecto de investigacin se va a seleccionar para una
Feria de Ciencias Naturales, etc., etc.
Dra. Janet Senz - Derechos en trmite - 2008

SEV 2008

362

DiplomadoJalapa, Veracruz

GRFICA DE CRITERIOS PARA TOMA DE DECISIONES

Total de SI

Puede formar
parte de mi
coleccin?
Lo quiero para
regalar a alguien.

Me interesa?

Es til para m?

Es bonito?

ALTERNATIVAS

Va a ser regalado
o gratis?

No.

Quiero tener uno

HOJA DE TRABAJO

1.
2.

3.

4.

Mi decisin final es ________________________________

363

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

Desarrollo de los Talentos Mltiples (Talentos Sin Lmite o


Talentos No-Acadmicos)
PLAN DE CLASE
PLANEACIN
UNA TARDE CON UN AMIGO
PreEscolar
Primaria
PreE.
K
1
2
3
4
Pensamiento Productivo.

Secundaria
8
9

5
6
7
Comunicacin.
1 Palabras nicas-algo.
2 Palabras nicas-sentimientos
3 Smil.
4 Cmo se sienten otros.
5 Red de ideas.
6 Sin palabras.

Preparatoria
10
11
12
Prediccin.
Causas
Efectos

Transformaciones,
modificaciones, cambios,
estrategias, temas, recursos,
Planeacin.
reciclaje, muestras, invenciones,
etc.
Toma de Decisiones.
rea o contenido acadmico:
Ciencias Sociales
Una tarde con un amigo
Motivacin o calentamiento:
Para proporcionar una atmsfera favorable a los procesos de planeacin, conduzca a los estudiantes
a recordar y hablar de alguno de los mltiples esfuerzos de planeacin realizados por el grupo; como el
cuidado del equipo y materiales del saln, la organizacin de un receso con bocadillos o una salida
para visitar un museo.
Maestro (a):
El maestro dir: Empleemos de nuevo su Talento de Planeacin para enfrentar el reto de la situacin.
Un nuevo amigo llam para decirles que mientras su mam va de compras, lo dejar en la casa de ustedes
durante 30 minutos. Para asegurarse de que el nuevo amigo disfrute la visita, ustedes quieren planear
algo especial. Casi todos ustedes tienen experiencia en entretener amigos en formas especiales, de
manera que probablemente lo nico que necesitan es pensar un poco sobre lo que el nuevo amigo
disfrutar ms. Para aseguarse de que han realizado los planes para la actividad de la tarde de la mejor
manera y de que han empleado correctamente las cuatro actividades de planeacin, quiero que empleen
la hoja de planeacin que les voy a repartir. Esta hoja les ayudar a ser mas especficos y exactos,
respecto a las cosas que necesitan hacerse.
Respuesta de los estudiantes:
Distribuya la hoja de Planeacin. Pida a los nios que escriban su plan para actividades de la tarde.
Explqueles a los nios que pueden planear cualquier tipo de actividad que deseen jugar con su amigo.
Respuesta del alumno:
Formato del producto o actividad:
Estrategia organizacional:
Oral.
Grfico.
Escrito.
Corporal

Otro.

Grupo total
Grupo pequeo (3 o 4 personas)
Individual

Refuerzo:
Conforme los nios dibujan sus planes, vea los trabajos que realiza cada uno y estimlelos. Aliente a
cada uno a ser realista en la planeacin y estar consciente de los problemas que pueden surgir en su
actividad. Cuando se hayan terminado todos los procesos de planeacin, quiz los nios quieran
probar sus ideas para la actividad de la tarde con los miembros de la clase.
Dra. Janet Senz - Derechos en trmite - 2008

SEV 2008

364

DiplomadoJalapa, Veracruz

HOJA DE EJERCICIOS PARA


UNA TARDE CON UN AMIGO
Planeacin
Ciencias Sociales

1.

Qu vas a planear?

______________________________________________________________________________________

2.

Enumera todo el material que vas a necesitar.

_______________________

_______________________

_________________________

_______________________

_______________________

_________________________

_______________________

_______________________

_________________________

_______________________

_______________________

_________________________

_______________________

_______________________

_________________________

3.

Explica en orden los pasos que se necesiten hacer para completar tu plan.

a. __________________________________

b. _______________________________

c. __________________________________

d. _______________________________

e. __________________________________

f. _______________________________

g. __________________________________

h. _______________________________

i. ___________________________________

j. _______________________________

4.

Piensa y explica los posibles problemas que pueden impedirte que termines o completes tu plan.

________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________

365

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

Desarrollo de los Talentos Mltiples (Talentos Sin Lmite o


Talentos No-Acadmicos)
PLAN DE CLASE
PLANEACIN
MEJORAR EL MUNICIPIO DE ___________.
PreEscolar
Primaria
PreE.
K
1
2
3
4
Pensamiento Productivo.

Secundaria
5
6
7
8
9
Comunicacin.
1 Palabras nicas-algo.
2 Palabras nicas-sentimientos
3 Smil.
4 Cmo se sienten otros.
5 Red de ideas.
6 Sin palabras.

Preparatoria
10
11
12
Prediccin.
Causas
Efectos

Transformaciones,
modificaciones, cambios,
estrategias, temas, recursos,
Planeacin.
reciclaje, muestras, invenciones,
etc.
Toma de Decisiones.
rea o contenido acadmico:
Ecologa, Educacin Cvica, Ciencias Sociales.
Motivacin o calentamiento:
Vamos a caminar en grupos de 3 o 4 para observar algunas partes de nuestro Municipio de ________________.
Luego, cada grupo va a reportar sus observaciones.
Materiales: Bolsas para recolectar basura, pintura y brochas para pintar los muros, bancas, etc.
Plantas
Maestro (a):
1. Dime que vas a planear para que alguien mas sepa que proyecto realizars.
2. Enumera todo el material que vas a necesitar para tu proyecto
3. Dime en orden los pasos que se necesitan hacer para completar tu proyecto.
4. Piensa y dime los posibles problemas que puedan impedirte que termines o completes tu proyecto.
5. Desarrolla ideas para mejor tu plan.
El maestro organizar los grupos pequeos que irn acompaados de un adulto.
Cada grupo visitar un parque y tomarn nota de los problemas encontrados: basura, falta de pintura, rboles
y plantas muertos, etc.
Cada grupo reportar oralmente y / o por escrito las acciones realizadas para mejorar los problemas.
Respuesta del alumno:
Formato del producto o actividad:
Estrategia organizacional:
Oral.
Grfico.
Escrito.
Corporal

Otro.

Grupo total
Grupo pequeo (3 o 4 personas)
Individual

Refuerzo:
Comentarios positivos cuando utilicen los comportamientos deseados en relacin a los pasos del talento.
Dra. Janet Senz - Derechos en trmite - 2008

SEV 2008

366

DiplomadoJalapa, Veracruz

HOJA DE EJERCICIO PARA


PLANEACIN - ECOLOGA
Educacin Cvica
Ciencias Sociales

CONTAMINACIN, BASURA, VANDALISMO.

1.

2.

3.

Dime qu vas a planear para que alguien ms sepa que proyecto


realizars. Planear el mejoramiento de las plazas, muros y parques del
Municipio de ________________________.
Enumera todo el material que vas a necesitar para tu proyecto.
Bolsas para recolectar basura.
Pintura para bancas, juegos, muros, entre otros.
rboles, plantas y pasto para reforestar.

4.

Dime en orden los pasos que se necesitan hacer para completar tu proyecto.
Hacer una lista de todas las plazas y parques de la ciudad. Conocimiento.
Visitar cada uno de los lugares para detectar sus condiciones. Anlisis.
Hacer una lista del material necesario para la mejora de cada lugar que se va a mejorar.
Comprensin.
Elaborar el presupuesto de gastos. Conocimiento.
Solicitar el apoyo econmico de las Autoridades para la adquisicin del material.
Comprensin.
Contratar el personal necesario para realizar los trabajos (jardineros, pintores, entre otros)
o (conseguir voluntarios).
Realizar una campaa de concientizacin entre los ciudadanos para su conservacin.Sntesis.
Piensa y dime los posibles problemas que pueden impedirte que termines o completes tu
proyecto (anlisis, evaluacin).
Que no se consiga el apoyo econmico por parte de las autoridades.
Que no se consiga el personal necesario para realizar el mejoramiento.
Que se eleven los precios de los materiales ms all de lo considerado en el
presupuesto.
Que no se d amplia difusin para la campaa de conservacin.
Que los rboles nuevos para reforestar no sean cuidados y se mueran.

Niveles de la Taxonoma de Bloom.


Todos estn incluidos

Inteligencia Verbal / Lingstica.


Inteligencia Lgico / Matemtica.

367

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

Desarrollo de los Talentos Mltiples (Talentos Sin Lmite o


Talentos No-Acadmicos)
PLAN DE CLASE
PLANEACIN
DA DE LA AMISTAD
PreEscolar
Primaria
PreE.
K
1
2
3
4
Pensamiento Productivo.

Secundaria
5
6
7
8
9
Comunicacin.
1 Palabras nicas-algo.
2 Palabras nicas-sentimientos
3 Smil.
4 Cmo se sienten otros.
5 Red de ideas.
6 Sin palabras.

Preparatoria
10
11
12
Prediccin.
Causas
Efectos

Transformaciones,
modificaciones, cambios,
estrategias, temas, recursos,
Planeacin.
reciclaje, muestras, invenciones,
etc.
Toma de Decisiones.
rea o contenido acadmico:
Ciencias Sociales - Tradiciones y costumbres mexicanas.
Material:
Fotocopia de la Informacin sobre el origen del Da de la Amistad.
Papeles de colores: rojo, rosa, blanco, dorado, etc.
Motivacin o calentamiento:
Se acuerdan ustedes de los 5 Talentos No-Acadmicos?
Cules son? (El maestro muestra el poster).
Ahora vamos a hacer una clase de Planeacin .
Tengo algunas ilustraciones relacionadas con un cuento escrito sobre nuestras tradiciones en el Da de
la Amistad. (El maestro mostrar las ilustraciones o leer el cuento).
Maestro (a):
Quin recuerda cul es el primero de los 5 pasos en el proceso de Planeacin? As es.
Dime que vas a planear para que alguien mas sepa qu proyecto vas a hacer
Bien en esta clase vamos a planear un Da de la Amistad, entonces escriban:
Planeacin de un Da de la Amistad.
Ahora vamos al paso No. 2: Enumera todo el material que vas a necesitar para tu proyecto. (Los alumnos
desarrollarn listas). El paso No. 3 dice: Dime en orden los pasos que se necesitan para completar tu proyecto.
(Los alumnos escriben). En el paso No. 4: Piensa y dime los problemas que pueden impedirte que termines o
completes tu trabajo. (Los alumnos contestan) El paso No. 5: Desarrolla ideas para mejorar tu plan.
(Los alumnos mejoran sus ideas y luego leen su plan).
Respuesta del alumno:
Formato del producto o actividad:
Estrategia organizacional:
Oral.
Grfico.
Escrito.
Corporal

Otro.

Grupo total
Grupo pequeo (3 o 4 personas)
Individual

Refuerzo:
Conseguir o crear artculos, fotografas, cuentos, poesas, canciones, etc.
Desarrollar un Centro de Inters con fichas de actividades.
Escribir cartas, entrevistar a expertos en esta tradicin y mucho mas.
Realiza un dibujo de tu plan.
Comentarios positivos cuando utilicen los comportamientos deseados en relacin a los pasos del talento.
Dra. Janet Senz - Derechos en trmite - 2008

SEV 2008

368

DiplomadoJalapa, Veracruz

Desarrollo de los Talentos Mltiples (Talentos Sin Lmite o


Talentos No-Acadmicos)
PLAN DE CLASE
PLANEACIN
DA DE MUERTOS
PreEscolar
Primaria
PreE.
K
1
2
3
4
Pensamiento Productivo.

Secundaria
8
9

5
6
7
Comunicacin.
1 Palabras nicas-algo.
2 Palabras nicas-sentimientos
3 Smil.
4 Cmo se sienten otros.
5 Red de ideas.
6 Sin palabras.

Preparatoria
10
11
12
Prediccin.
Causas
Efectos

Transformaciones,
modificaciones, cambios,
estrategias, temas, recursos,
Planeacin.
reciclaje, muestras, invenciones,
etc.
Toma de Decisiones.
rea o contenido acadmico:
Ciencias Sociales - Tradiciones y costumbres mexicanas.
Material:
Fotocopia del Libro: Levy, Janice. (1995) El Espritu de To Fernando: una historia del Da de los Muertos.
Illinois, Albert Whitman & Company, Morton Grove, Illinois
Los maestros podrn observar el video disponible en el CECAM de su zona
Motivacin o calentamiento:
Se acuerdan ustedes de los 5 talentos no-acadmicos?
Cules son? (El maestro muestra el poster).
Ahora vamos a hacer una clase de Planeacin .
Tengo algunas ilustraciones relacionadas con un cuento escrito sobre nuestras tradiciones en el Da de
Muertos. (El maestro mostrar las ilustraciones o leer el cuento).
Maestro (a):
Quin recuerda cul es el primero de los 5 pasos en el proceso de planeacin? As es.
Dime que vas a planear para que alguien mas sepa qu proyecto vas a hacer
Bien en esta clase vamos a planear una ofrenda o altar de muertos, entonces escriban:
Planeacin de un altar u ofrenda de muertos.
Ahora vamos al paso No. 2: Enumera todo el material que vas a necesitar para tu proyecto. (Los alumnos
desarrollarn listas). El paso No. 3 dice: Dime en orden los pasos que se necesitan para completar tu proyecto.
(Los alumnos escriben). En el paso No. 4: Piensa y dime los problemas que pueden impedirte que termines o
completes tu trabajo. (Los alumnos contestan) El paso No. 5: Desarrolla ideas para mejorar tu plan.
(Los alumnos mejoran sus ideas y luego leen su plan).
Respuesta del alumno:
Formato del producto o actividad:
Estrategia organizacional:
Oral.
Grfico.
Escrito.
Corporal

Otro.

Grupo total
Grupo pequeo (3 o 4 personas)
Individual

Refuerzo:
Conseguir o crear artculos, fotografas, cuentos, poesas, canciones, etc.
Desarrollar un Centro de Inters con fichas de actividades.
Escribir calaveras, entrevistar a expertos en esta tradicin mexicana y mucho mas.
Realiza un dibujo de tu plan.
Comentarios positivos cuando utilicen los comportamientos deseados en relacin a los pasos del talento.
Dra. Janet Senz - Derechos en trmite - 2008

369

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

EL ESPRITU DE TO FERNANDO, UNA


HISTORIA DEL DA DE MUERTOS
Janice Levy
Ilustrado por
Morella Fuenmayor
Traducido al espaol por
Teresa Mlawer

El Da de los Muertos es una festividad que data de siglos, en la


que se mezclan antiguas costumbres aztecas y ritos tradicionales
que los catlicos. Se celebra en Mxico y en Centro Amrica. En
Mxico, donde tiene lugar esta historia, la festividad comienza
el 31 de octubre hasta el 2 de noviembre. Durante este tiempo,
se honra la memoria de los muertos, cuyos espritus, segn las
creencias, nos visitan en la tierra.
En las casas, se construyen altares, y los mercados estn llenos de
comidas tpicas de esta festividad. En muchos lugares se llevan a cabo
procesiones y obras de teatro. Muchas personas acuden al cementerio.
Una vez que termina la fiesta y los espritus retornan a su mundo, a los
participantes les invade un sentimiento de paz y felicidad porque saben
que han logrado que las almas de los difuntos se sientan amadas y no
olvidadas.
Despirtate! Me dice mi mam . Hoy es el Da de los Muertos!
Vamos a honrar la memoria de to Fernando.
Mientras me visto, veo salir el sol y me acuerdo, con nostalgia, de
Fernando, mi to preferido, quien falleci hace seis meses. Yo me llamo
Fernando, como l, pero todos me llaman Nando.
To Fernando tena las piernas largas y delgadas, y el segundo dedo
del pie derecho era ms largo que el dedo gordo, al igual que el mo.
Cuando me alzaba en el aire, me haca cosquillas con el bigote en la
barbilla. Siempre me traa caramelos de coco que se me pegaban a los
dientes.
Ayer, mam lav la piedra de la tumba de to Fernando, y yo la pint de
azul y rosado y quit la maleza que haba crecido a su alrededor.
Ayud a mi mam a colocar el altar en la sala. Primero, lavamos las paredes y barrimos el piso. Luego,
sacamos el mantel con pjaros bordados en amarillo y verde. Ella se ech a rer y dijo: Te acuerdas
cmo se negaba a hablar el loro del to?
SEV 2008

370

DiplomadoJalapa, Veracruz

Esta maana, mam ha colocado velas, que despiden un dulce aroma, en la


mesa, alrededor de las fotografas de to Fernando. En una de las fotos, estoy
sentado sobre sus hombros. Los dos llevamos gorras de bisbol. Me recuerdo
una vez que to Fernando dej que yo escogiera los nmeros de la buena suerte.
Haba dicho que si ganaba la lotera, sera el hombre ms rico de Mxico y
viajaramos en auto hasta California para ver jugar a los Dodgers.
Mam pone la comida favorita de mi to chocolate, refresco de cola, y mole
en el altar. Yo coloco su flauta de madera. Cuando l nos visitaba, tocaba la
flauta para que yo lo escuchara.
Una vez terminado el altar, mam prepara el almuerzo. El Da de los Muertos
es el tiempo de recordar a las personas que aunque han fallecido, estarn siempre en nuestros corazones
dice mi mam . Esta noche, durante la fiesta, llevaremos al cementerio las cosas preferidas de to
Fernando. Nos reuniremos con su espritu y le dejaremos saber que no lo hemos olvidado.
Cmo encontrar el espritu de to? Lo podr ver? Har algn ruido? Cmo sabr que es l
realmente? pregunto.
Cuntas preguntas! dice mi madre y me da un beso
. Hay cosas que slo las alcanzamos a comprender a
su debido tiempo. Ahora, Nandito, ve al mercado y compra
algo que te recuerde a tu to me dice y mete unos pesos
en mi bolsillo.
Qu podr llevarle a to al cementerio? me pregunto
mientras recorro el mercado.
Pan de muerto! grita el seor Romero, en la plaza del
mercado, y alza hogazas de pan que parecen huesos entrelazados. Aprieta un pequeo tubo y con el
merengue dibuja una calavera y los huesos cruzados en un pastel redondo.
Aqu tienes, Nando. El seor Romero me da una calavera de azcar, azul y rosada con ojos de papel
de estao y escribe mi nombre en la frente.
Muchas gracias, seor Romero, y me quedo observando mi nombre
en la calavera . Cmo encontrar el espritu de mi to Fernando?
No lo s, Nando. Pero cuando lo hayas encontrado, tu corazn te lo
dir.
Pienso en los caramelos que mi to lanzaba al aire y agarraba con la
boca. Compro un esqueleto de mazapn y un pastel largo y delgado
como mi to Fernando.
Disfraces de Diablo! Canta la seora Migdalia y muestra las
campanitas de plata y los espejitos que ha cocido en unos pantalones
negros.
371

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

Estoy haciendo disfraces para los enmascarados dice . Aqu tienes,


Nando, y me da un pauelo blanco relleno con palitos. Ata una gomita por la
mitad y le dibuja los ojos negros.
Es para ti me dice.
Muchas gracias, seora Migdalia. Muevo el fantasma que tengo en la mano
. Cmo encontrar el espritu de mi to Fernando?
No lo s, Nando. Pero, una vez que encuentres, sentirs un bienestar
dentro de ti.
Pienso en las historias de fantasmas que mi to me contaba y cmo cambiaba la voz, hacindola ms
profunda, ms alta o temblorosa. Compro un fantasma de papel de color naranja y negro que est
sujeto a una varilla, y un esqueleto hecho de papel mach, montado en un pequeo caballo.
Recorro el mercado de un extremo al otro y me detengo en todo los puestos de venta. Hay tanto que
ver! Tanto que pensar!
Me encuentro con mi mam. Mira todas las cosas que he comprado y se sonre.
Dame la mano, Nandito dice ella . Est obscureciendo.
La calle est llena de msicos y de gente disfrazada y con mscaras, que dan vueltas en crculo. Bailo
al comps de la serenata de los enmascarados y me ro al escuchar las canciones sobre la vida y la
muerte que los actores cantan en el escenario.
Ven dice mi mam . Vamos a la tumba de to Fernando.
El cementerio est cerca. Afuera compramos clavelones, la flor de los
muertos. Los colocamos sobre la tumba de mi to y parece como si estuviese
cubierta por un manto anaranjado. Tambin los atamos a la cruz.
Mi mam toca la guitarra y entona las canciones preferidas de mi to.
Enciende una vela y pide que el alma del to Fernando se una a nosotros en
esta festividad, para que recuerde el mundo que dej atrs.
Est aqu el espritu de to Fernando? pregunto en un susurro. Mam
cierra los ojos y me rodea con el brazo. Escucho palpitar su corazn, o es
acaso el mo?
Siento algo que me rosa la mejilla y un pjaro silba tan alto como el sonido
de una flauta. Un viento tibio me envuelve de la cabeza a los pies. Bajo la vista y veo como el segundo
dedo de mi pie derecho sobresale de mi sandalia.
El espritu de to Fernando! Miro a mi madre. Ella abre los ojos y sonre.
Entonces s que to Fernando est contento con su fiesta. l sabe que lo queremos y qu no lo hemos
olvidado.
SEV 2008

372

DiplomadoJalapa, Veracruz

DIA DE MUERTOS
TAXONOMIA DE BLOOM

INTELIGENCIAS

CONOCIMIENTO
APLICACIN
EVALUACIN

VISUAL ESPACIAL
VERBAL LINGSTICA
INTER PERSONAL
INTRA PERSONAL
LGICO - MATEMTICA

ACTIVIDAD

Organiza una visita al mercado, para que observes todo lo que te puede
servir para decorar la ofrenda de tu saln.
PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Visita el mercado de tu comunidad.


2. Observa todos los productos que se exhiben para el
Da de Muertos.
3. Enlista los productos e investiga sus precios.
4. Forma equipos entre tus compaeros.
5. Decidan cuales productos adquirir cada equipo.
6. Traten de repartir los productos, de manera que los
gastos sean equitativos.

1.
2.

Libreta
Lpiz

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------DIA DE MUERTOS
TAXONOMIA DE BLOOM

INTELIGENCIA

CONOCIMIENTO
COMPRENSIN
ANLISIS
SNTESIS

VERBAL LINGSTICA
INTER PERSONAL

ACTIVIDAD

Investiga con tus vecinos, cmo celebran el Da de Muertos.


PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Platica con tus vecinos, para que te comenten como


acostumbran celebrar la tradicin del Da de Muertos.
2. Pregntales como decoran su ofrenda.
3. Proponles que te comenten, qu actividades realizan
durante los Das de Muertos.
4. Enlista los platillos que te comenten que preparan en
su casa en esos das.
5. Estructura un informe de tus investigaciones y
decralo con dibujos o recortes.
373

1. Libreta
2. Lpiz
3. Dibujos o recortes
alusivos al tema

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

DIA DE MUERTOS
TAXONOMIA DE BLOOM

INTELIGENCIAS

COMPRENSIN
APLICACIN
ANLISIS
CONOCIMIENTO

VISUAL - ESPACIAL
DE LA NATURALEZA
VERBAL LINGSTICA

ACTIVIDAD

Identifica en una tienda, los objetos, frutas, alimentos y otras decoraciones


que se colocan en una ofrenda.
PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Investiga y anota cuales objetos se utilizan para


decorar una ofrenda, segn la tradicin de tu
localidad.
2. Asiste a una tienda o mercado donde puedas
observar y adquirir algunos objetos que utilizars en
la decoracin de tu ofrenda.
3. Utiliza los objetos, frutas, flores y otros objetos de la
naturaleza, para montar tu ofrenda de manera muy
atractiva.

1.
2.
3.

Libreta
Lpiz
Objetos decorativos

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------DIA DE MUERTOS
TAXONOMIA DE BLOOM

INTELIGENCIAS

APLICACIN
ANLISIS

CORPORAL KINESTSICA
LGICO MATEMTICA
INTER PERSONAL
VISUAL - ESPACIAL

ACTIVIDAD

Construye un rompecabezas sobre el tema Da de Muertos.


PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Consigue un rompecabezas con el tema Da de


Muertos.
2. rmalo y desrmalo varias veces hasta que lo
domines.
3. Intercambia rompecabezas con tus compaeros.
4. Si no consigues un rompecabezas sobre el tema,
puedes elaborar uno, ya sea haciendo un dibujo,
o con un pster alusivo a esta tradicin mexicana.

SEV 2008

374

1.
2.
3.
4.
5.

Rompecabezas
Cartulina
Dibujos sobre el tema
Pegamento
Tijeras

DiplomadoJalapa, Veracruz

DIA DE MUERTOS
TAXONOMIA DE BLOOM

INTELIGENCIA

APLICACIN
ANLISIS

CORPORAL - KINESTSICA
INTER PERSONAL
INTRA-PERSONAL
LGICO-MATEMTICA

ACTIVIDAD

Modela con pasta de alfeique, amaranto, chocolate, etc. calaveras y otras


figuras para tu ofrenda.
PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Busca recetas para preparar diversas pastas


comestibles para modelar calaveras, esqueletos,
tumbas, etc.
2. Organzate con tus compaeros para adquirir los
ingredientes.
3. Elaboren algunas figuras.
4. Utilcenlas para decorar su ofrenda.
5. Al final del festejo, podrn comrselas.

1. Ingredientes para la
pasta de alfeique y
otras pastas

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------DIA DE MUERTOS
TAXONOMIA DE BLOOM

INTELIGENCIA

APLICACIN
SNTESIS
ANLISIS

CORPORAL KINESTSICA
INTRA - PERSONAL
VISUAL ESPACIAL
INTER - PERSONAL

ACTIVIDAD

Construye un mvil con figuras que disees, relacionadas con el tema:


fantasmas, calaveras, esqueletos, brujas, etc.
PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Selecciona entre los temas anotados, el de tu


predileccin.
2. Disea algunas figuras para tu mvil.
3. Rene el material que pienses que sea el adecuado
para elaborar tu mvil.
3. Arma tu mvil.
4. Culgalo para decorar tu saln

375

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Cartulina
Pegamento
Lpiz
Colores
Tijeras
Palitos
Hilos

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

DIA DE MUERTOS
TAXONOMIA DE BLOOM

INTELIGENCIA

ANLISIS

VERBAL - LINGSTICA
VISUAL ESPACIAL
LGICO-MATEMTICA

ACTIVIDAD

Clasifica los objetos que se encuentran en una ofrenda por diversas


categoras.
PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Observa una ofrenda y analiza todos los objetos


con que se encuentra decorada.
2. Clasifcalos por diversas categoras.
3. Puedes clasificarlos por: tamaos, colores, frutas,
alimentos, adornos, etc.
4. Elabora listas de cada categora e ilustra tu trabajo
con dibujos o recortes.

1. Libreta
2. Lpiz

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------DIA DE MUERTOS
TAXONOMIA DE BLOOM

INTELIGENCIAS

ANLISIS

MUSICAL
INTER PERSONAL
VERBAL - LINGSTICA

ACTIVIDAD

Investiga con tu familia y en tu comunidad, si existen canciones que se


interpreten, especficamente en estas fechas.
PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Consulta con tu familia y vecinos, si existen


canciones que se interpreten en estas fechas.
2. Si saben de alguna, pdeles que te dicten la letra y/o
te proporciones un audio casete para que lo puedan
escuchar en tu saln.

SEV 2008

376

1.
2.
3.
4.

Libreta
Lpiz
Audio casete
Grabadora

DiplomadoJalapa, Veracruz

DIA DE MUERTOS
TAXONOMIA DE BLOOM

INTELIGENCIA

ANLISIS

VERBAL-LINGSTICA
INTRA-PERSONAL

ACTIVIDAD

Compara las tradiciones que tenan los antiguos pueblos mesoamericanos y


de otros lugares de nuestro planeta, para celebrar el Da de Muertos.
PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Algunas culturas mesoamericanas, acostumbraban


a festejar el Da de Muertos.
2. Investiga como era esta tradicin entre cada pueblo.
3. Compara como se festejaban en la antigedad y
como se festejan actualmente.
4. Haz una lista donde anotes las semejanzas y
diferencias.

1. Libros sobre el Da de
Muertos
2. Libros de Historia de
Mesoamrica
3. Lpiz
4. Libreta

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------DIA DE MUERTOS
TAXONOMIA DE BLOOM

INTELIGENCIAS

ANLISIS

VERBAL - LINGSTICA
CORPORAL - KINESTSICA
INTER - PERSONAL

ACTIVIDAD

Investiga cuales frutas se utilizan tradicionalmente, para adornar las


ofrendas y como se preparan las conservas.
PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Enlista todas las frutas que se utilizan para adornar


una ofrenda.
2. Investiga cules son las diversas formas como se
preparan. (conservas)
3. Pregunta a tu mam o cualquier familiar, como se
prepara una conserva con las frutas de tu regin.
4. Prepara una conserva y llvala a tu saln para
colocarla en la ofrenda.
5. Al terminar la fiesta puedes compartirla con tus
compaeros.

377

1. Frutas de la regin
2. Ingredientes para
preparar la conserva
3. Platos y cucharas para
compartir tu conserva.

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

DIA DE MUERTOS
TAXONOMIA DE BLOOM

INTELIGENCIA

ANLISIS

VERBAL - LINGSTICA
INTER - PERSONAL

ACTIVIDAD

Debate sobre las teoras que acerca de los muertos, tenan algunos pueblos
antiguos como aztecas, mayas, egipcios, etc.
PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Diversas fuentes de
1. Convoca a tus compaeros del grupo, para participar
en un debate sobre el tema.
consulta
2. Explica las reglas de un debate.
3. Pdeles que repasen sus investigaciones.
4. Cada equipo va a defender la posicin de cada uno
de los investigadores.
5. Cada equipo tiene que desarrollar sus razones
basado en acciones.
6. Infrmales el da y la hora en que se llevar a cabo
el debate.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------DIA DE MUERTOS
TAXONOMIA DE BLOOM

INTELIGENCIAS

ANLISIS
APLICACIN

VERBAL - LINGSTICA
INTER PERSONAL
VISUAL - ESPACIAL

ACTIVIDAD

Investiga con tu familia y en tu comunidad, cul es el significado de cada


objeto que se coloca en una ofrenda
PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Enlista los objetos que se colocan en una


ofrenda.
2. Investiga con algunos miembros de tu familia, o
en tu comunidad, cul es el significado de cada
objeto que se coloca en la ofrenda.
3. Escribe una breve descripcin de todo lo que
investigaste y lee a tus compaeros el da que
celebren en tu escuela esta tradicin.
4. Puedes ilustrar tu trabajo con dibujos, recortes, o
fotografas.

SEV 2008

378

1.
2.
3.
4.
5.

Libreta
Lpiz
Dibujos
Recortes
Fotografas

DiplomadoJalapa, Veracruz

DIA DE MUERTOS
TAXONOMIA DE BLOOM

INTELIGENCIAS

SNTESIS
APLICACIN

VISUAL - ESPACIAL
CORPORAL KINESTSICA
INTRA-PERSONAL
INTER-PERSONAL

ACTIVIDAD

Disea un nuevo disfraz para que asistas al festejo del Da de Muertos.


PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Recuerda todos los diferentes disfraces que has


observado en las diversas festividades del Da de
Muertos a las cuales has asistido.
2. Disea un disfraz diferente, que no hayas
observado en ningn lado.
3. Dibjalo y explica a tu mam como lo quieres.
4. Pdele que te lo elabore.
5. Lcelo en tu fiesta y presume que tu lo diseaste.

1. Fotografas de
nios disfrazados
2. Lpiz
3. Libreta
4. Colores

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------DIA DE MUERTOS
TAXONOMIA DE BLOOM

INTELIGENCIA

SNTESIS
ANLISIS

VERBAL LINGSTICA
INTRA PERSONAL
INTER-PERSONAL

APLICACIN
ACTIVIDAD

Inventa calaveras para cada uno de tus compaeros y maestros.


PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Has ledo algunas calaveras escritas?


2. Recuerda que son versos dedicados a las personas,
donde se resaltan en forma chusca, algunas de sus
cualidades.
3. Analiza la personalidad de cada compaero o
maestro a quien vas a escribir una calavera.
4. Inventa las calaveras.
5. Colcalas en el peridico mural para que todos
puedan leerlas.

379

1. Fotocopias de calaveras
escritas
2. Libreta
3. Lpiz

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DiplomadoJalapa, Veracruz

DIA DE MUERTOS
TAXONOMIA DE BLOOM

INTELIGENCIA

SNTESIS
ANLISIS

VERBAL LINGSTICA
VISUAL ESPACIAL
INTER - PERSONAL

ACTIVIDAD

Disea las bases de la Convocatoria para el Concurso de Ofrendas.


PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Investiga todos lo referente a una ofrenda y lo que


se acostumbra colocarle en tu comunidad.
2. Escribe las bases que debe contener la
Convocatoria para el Concurso de Ofrendas.
3. Pide a tu maestro que te d su opinin sobre las
bases.
4. Elabora un pster muy atractivo para dar a
conocer las bases entre tus compaeros.
5. Distribuye varias copias entre tus compaeros
6. Pega algunas copias de la Convocatoria en
lugares visibles.

1.
2.
3.
4.
5.

Libreta
Lpiz
Cartulinas
Colores
Cinta adhesiva

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------DIA DE MUERTOS
TAXONOMIA DE BLOOM

TALENTO

INTELIGENCIAS

EVALUACIN

TOMA DE DECISIONES

VERBAL - LINGSTICA
LGICO - MATEMTICA

ACTIVIDAD

Segn las bases de la Convocatoria para el Concurso de Ofrendas, juzga


cual de todas las ofrendas participantes rene los requisitos para otorgarle
el primer premio.
PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Lee las bases de la Convocatoria.


2. Anota las caractersticas de cada ofrenda (Criterio) y
puntos acumulados.
3. Decide cual de ellas llena todos los requisitos y da
tus razones.
4. Otorga los premios a las mejores ofrendas, de
acuerdo a las bases de la convocatoria.

SEV 2008

380

1.
2.
3.
4.

Libreta
Lpiz
Premios
Convocatoria

DiplomadoJalapa, Veracruz

DIA DE MUERTOS
TAXONOMIA DE BLOOM

INTELIGENCIA

TALENTO

SNTESIS
CONOCIMIENTO
EVALUACIN

VISUAL ESPACIAL
INTRA - PERSONAL

TOMA DE DECISIONES

ACTIVIDAD

Imagina que te han invitado a una Tienda de Regalos y como ests


planeando decorar tu ofrenda, puedes seleccionar algunos de los productos
que ah se exhiben y que sean apropiados para tu proyecto.
PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Observa los diversos objetos que se exhiben:


alternativas.
2. Piensa con mas cuidado sobre cada alternativa,
utiliza tu criterio.
3. Escoge la alternativa que pienses que es la mejor
decisin sobre el producto que prefieres para
decorar tu ofrenda.
4. Da muchas y diferentes razones por haberte
decidido sobre esa alternativa.

1. Libreta
2. Lpiz

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------DIA DE MUERTOS
TAXONOMIA DE BLOOM

INTELIGENCIA

TALENTO

APLICACIN

VISUAL-ESPACIAL
INTRA - PERSONAL

PENSAMIENTO PRODUCTIVO

ACTIVIDAD

Utilizando diferentes materiales, puedes crear un objeto que te sirva para


decorar tu ofrenda.
PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Piensa en muchas ideas, sobre que producto vas a


elaborar.
2. Piensa en ideas diferentes a todo lo que has visto.
3. Piensa en ideas que a casi nadie se le ocurran.
4. Aumntale otros detalles para mejorarlas.
5. Elabora tu producto.

381

1.
2.

Revistas de objetos
decorativos sobre el
tema.
Materiales indicados
en la revista.

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DiplomadoJalapa, Veracruz

DIA DE MUERTOS
TAXONOMIA DE BLOOM

INTELIGENCIA

TALENTO

SNTESIS
ANLISIS
EVALUACIN

VERBAL - LINGSTICA
INTRA - PERSONAL

PREDICCIN

ACTIVIDAD

Predice los efectos que puede haber si no se siguen llevando a cabo estas
tradiciones.
PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Haz variadas predicciones sobre las causas de la


desaparicin de algunas tradiciones mexicanas.
2. Investiga cuales han sido las causas de la
desaparicin de algunas tradiciones.
3. Haz muchas y variadas predicciones sobre los
efectos de la desaparicin de algunas tradiciones en
el pas.
4. Deduce cuales son los efectos mas graves de la
desaparicin de las tradiciones.
5. Pronostica como se pueden conservar algunas de
nuestras tradiciones ms bellas.

1. Libreta
2. Lpiz
3. Fuentes de consulta

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------DIA DE MUERTOS
TAXONOMIA DE BLOOM

INTELIGENCIA

TALENTO

SNTESIS
CONOCIMIENTO
APLICACIN
ANLISIS

VERBAL LINGSTICA
INTER PERSONAL

PLANEACIN

ACTIVIDAD

Planea la Fiesta de Da de Muertos.


PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Haz un repaso del Talento de Planeacin.


2. Enumera todo lo que vas a necesitar para llevar a
cabo este evento.
3. Ordena los pasos que vas a necesitar para completar
este proyecto.
4. Comenta con tus compaeros, qu problemas
pudieran impedir que se lleve a cabo esta fiesta.
5. Desarrollen nuevas ideas para mejorar su plan.

SEV 2008

382

1. Pster del Talento de


Planeacin
2. Libreta
3. Lpiz

DiplomadoJalapa, Veracruz

DIA DE MUERTOS
TAXONOMIA DE BLOOM

INTELIGENCIA

TALENTO

CONOCIMIENTO
SNTESIS

VERBAL LINGSTICA
VISUAL ESPACIAL
INTRA - PERSONAL

COMUNICACIN # 1, 2 Y 3

ACTIVIDAD

Da muchas y variadas palabras para describir una ofrenda.


PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Recuerda las caractersticas de una ofrenda.


2. Observa fotografas de ofrendas.
3. Piensa en muchas palabras con las cuales puedas
describirla.
4. Piensa en variadas palabras que puedan describir
a una ofrenda.
5. Piensa en muchas comparaciones que puedes
hacer entre la ofrenda de tu casa y la de tu saln.

1.
2.
3.
4.

Ofrendas
Fotografas de ofrendas
Libreta
Lpiz

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------DA DE MUERTOS
TAXONOMIA DE BLOOM

INTELIGENCIA

TALENTO

SNTESIS
CONOCIMIENTO

VERBAL - LINGSTICA
INTER PERSONAL
INTRA - PERSONAL

COMUNICACIN # 2

ACTIVIDAD

Comunica a otro compaero, mediante palabras diferentes, tus impresiones


sobre la fiesta del Da de Muertos.
PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Enlista varias palabras con las que podras


describir tus impresiones sobre la fiesta preparada
para el Da de Muertos.
2. Pregunta a otro de tus compaeros, cmo se sinti
durante la Fiesta de Da de Muertos y que te lo diga
utilizando diversas palabras.

383

1. Libreta
2. Lpiz

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

DIA DE MUERTOS
TAXONOMIA DE BLOOM

INTELIGENCIAS

TALENTO

ANLISIS
CONOCIMIENTO
SNTESIS

VERBAL LINGSTICA
VISUAL ESPACIAL

COMUNICACIN # 3

ACTIVIDAD

Recuerda algunas tradiciones que se celebran en tu localidad y piensa en


muchas comparaciones similares, con la Fiesta del Da de Muertos.
PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Enumera las diferentes tradiciones que se celebran


en tu comunidad.
2. Recuerda como se celebra cada una
(decoraciones, actividades, etc.)
3. Compara algunas tradiciones con la del Da de
Muertos y encuentra algunas similitudes entre
ellas.

1.
2.
3.
4.

Libreta
Lpiz
Fotografas
Libros u otras
fuentes de
consulta

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------DIA DE MUERTOS
TAXONOMIA DE BLOOM

INTELIGENCIA

TALENTO

APLICACIN
ANLISIS

VERBAL - LINGSTICA
INTER PERSONAL
INTRA - PERSONAL

COMUNICACIN # 4

ACTIVIDAD

Comparte con tus compaeros, en forma oral o escrita, una experiencia


personal que hayas tenido durante un Da de Muertos.
PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Recuerda una experiencia que hayas tenido


durante un Da de Muertos.
2. Selecciona el tipo de comunicacin que mas te
agrade (oral o escrita).
4. Comparte tu experiencia con tus compaeros
5. Pide que alguno de tus compaeros comparta una
experiencia que haya vivido en un Da de Muertos.

SEV 2008

384

1. Libreta
2. Lpiz
3. Fotografas

DiplomadoJalapa, Veracruz

DIA DE MUERTOS
TAXONOMA DE BLOOM

INTELIGENCIA

TALENTO

SNTESIS
ANLISIS
APLICACIN

VERBAL-LINGSTICA
VISUAL ESPACIAL
CORPORAL KINESTSICA
INTER PERSONAL
INTRA - PERSONAL

COMUNICACIN # 5

ACTIVIDAD

Inventa un cuento sobre una Fiesta de Da de Muertos.


PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Utiliza tu talento de Comunicacin # 5 para escribir


una red de ideas en forma de un cuento original
en donde se lleve a cabo una Fiesta de Da de
Muertos
2. Elabora bellos dibujos para ilustrarlo. (visual espacial)
3. Investiga el proceso para empastarlo.
4. Lleva a cabo el proceso de empastado.
5. Prstalo a tus compaeros para que lo lean.

1. Libreta
2. Colores
3. Materiales para
el proceso de
empastado

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------DIA DE MUERTOS
TAXONOMIA DE BLOOM

INTELIGENCIA

TALENTO

APLICACIN
ANLISIS

CORPORAL / KINESTSICA
INTER PERSONAL
VERBAL - LINGSTICA

COMUNICACIN # 6

ACTIVIDAD

Utiliza materiales de re-uso, para construir, sin hablar algunos productos


originales para decorar tu ofrenda.
PASOS A SEGUIR

MATERIALES

1. Intgrate a un equipo.
2. Nombren a un jefe del equipo.
3. El Jefe del Equipo, acudir al lugar donde se encuentran
los materiales de re-uso, seleccionar lo que necesiten
para elaborar su proyecto y los llevar a su mesa de
trabajo.
4. Repasen los pasos del Talento de Comunicacin # 6.
5. Cada equipo trabajar sin hablar, para crear entre todos,
algunos productos originales para decorar la ofrenda.

1. Materiales para
reciclar
2. Tijeras
3. Pegamento

385

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

Desarrollo de los Talentos Mltiples (Talentos Sin Lmite o


Talentos No-Acadmicos)
PLAN DE CLASE
PREDICCIN
PreEscolar
Primaria
PreE.
K
1
2
3
4
Pensamiento Productivo.

Secundaria
5
6
7
8
9
Comunicacin.
1 Palabras nicas-algo.
2 Palabras nicas-sentimientos
3 Smil.
4 Cmo se sienten otros.
5 Red de ideas.
6 Sin palabras.

Preparatoria
10
11
12
Prediccin.
Causas
Efectos

Transformaciones,
modificaciones, cambios,
estrategias, temas, recursos,
Planeacin.
reciclaje, muestras, invenciones,
etc.
Toma de Decisiones.
rea o contenido acadmico:
Ecologa, Biologa, Botnica, Geografa, Geologa.
Motivacin o calentamiento:
Se acuerdan del Talento de Prediccin? Cmo lo hemos utilizado en el pasado? Cuntos pasos tiene?
Cules son? Vamos a utilizar estos pasos para explorar los problemas relacionados con el Ro _____________

Maestro (a):
Haz muchas y variadas predicciones por las que el Ro _______________________, tiene problemas
ecolgicos.
Haz muchas y variadas predicciones sobre los posibles efectos de un regreso de buenas condiciones
ecolgicas a este Ro.

Respuesta del alumno:


Formato del producto o actividad:
Oral.
Grfico.
Escrito.
Corporal

Estrategia organizacional:
Otro.

Grupo total
Grupo pequeo (3 o 4 personas)
Individual

Refuerzo:
Comentarios positivos cuando utilicen los comportamientos deseados en relacin a los pasos del talento.

Dra. Janet Senz - Derechos en trmite - 2008

SEV 2008

386

DiplomadoJalapa, Veracruz

HOJA DE EJERCICIO PARA


PREDICCIN
rea de estudio
Ecologa.

1.

Haz muchas y variadas predicciones sobre las causas por las que el Ro
_____________, en __________, tiene problemas ecolgicos.
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________

2.

Haz muchas y variadas predicciones sobre los posibles efectos de un regreso de


buenas condiciones ecolgicas a este Ro.
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________

Niveles de pensamiento
Taxonoma de Bloom
___________________

Inteligencias
__________

Anlisis
Sntesis
Evaluacin

Verbal / Lingstica.
Lgica / Matemtica.
Naturaleza.

387

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

Desarrollo de los Talentos Mltiples (Talentos Sin Lmite o


Talentos No-Acadmicos)
Plan de Clase

PreEscolar
Primaria
PreE.
K
1
2
3
4
Pensamiento Productivo.
Transformaciones,
modificaciones, cambios,
estrategias, temas, recursos,
reciclaje, muestras, invenciones,
etc.
rea o contenido acadmico:

Secundaria
5
6
7
8
9
Comunicacin.
1 Palabras nicas-algo.
2 Palabras nicas-sentimientos
3 Smil.
4 Cmo se sienten otros.
5 Red de ideas.
6 Sin palabras.

Preparatoria
10
11
12
Prediccin.
Causas
Efectos
Planeacin.
Toma de Decisiones.

Material:

Motivacin o calentamiento:

Maestro (a):

Respuesta del alumno:


Formato del producto o actividad:
Oral.
Grfico.
Escrito.
Corporal

Estrategia organizacional:
Otro.

Grupo total
Grupo pequeo (3 o 4 personas)
Individual

Refuerzo:

Comentarios positivos cuando utilicen los comportamientos deseados en relacin a los pasos del talento.
Dra. Janet Senz - Derechos en trmite - 2008
SEV 2008

388

DiplomadoJalapa, Veracruz

COMPORTAMIENTO DEL ESTUDIANTE EN DIFERENTES TALENTOS


I. PENSAMIENTO PRODUCTIVO
1. El estudiante expresa muchas ideas, aunque no todas ellas sean de la ms alta
calidad.
2. El estudiante expresa ideas diferentes.
3. El estudiante expresa ideas originales, fuera de lo comn, aunque no todas las ideas resulten
tiles.
4. El estudiante desarrolla y elabora una idea bsica, aadiendo detalles para mejorarla y hacerla
ms completa e interesante.
II. TOMA DE DECISIONES
1. El estudiante es capaz de esbozar muchas alternativas para el problema que desea resolver, en
trminos de limitaciones, adecuacin y personas afectadas.
3. El estudiante es capaz de evaluar cada alternativa para el problema que desea resolver, en
trminos de sus objetivos y/o necesidades.
4. El estudiante es capaz de utilizar sus respuestas para ayudarse a tomar una decisin.
5. El estudiante es capaz de adoptar una solucin definitiva, eligiendo entre las
alternativas.
5. El estudiante ser capaz de dar muchas y diferentes razones para haberse decidido por esa
alternativa.
III. PLANEACIN
1. El estudiante define su proyecto con suficientes detalles sobre su idea bsica, de manera que
puede explicar que es lo que quiere hacer.
2. El estudiante enumera todo el material que necesitar para su proyecto.
3. El estudiante ordenar los pasos que necesitar para completar su proyecto.
4. El estudiante est consciente de los problemas que puedan surgir durante el desarrollo del
proyecto.
5. Desarrolla ideas para mejorar su plan.
IV. PREDICCIN
1. El estudiante predice muchas causas diferentes para determinadas situaciones.
2. El estudiante predice muchos efectos diferentes para determinadas situaciones.
V. COMUNICACIN
1. El estudiante produce muchas palabras que se acoplan a diferentes categoras.
2. El estudiante emplea una variedad de palabras para describir sus sentimientos y
sus valores.
3. El estudiante expresa palabras e ideas para hacer comparaciones entre las cosas, para expresar
relaciones y asociaciones.
4. El estudiante demuestra su capacidad para participar en los sentimientos o ideas de otros,
compartiendo sus propias experiencias o pensamientos.
5. El estudiante puede organizar las palabras en redes significativas de ideas, que formen un todo
o que proporcionen mltiples respuestas.
6. El estudiante puede interpretar y emplear con efectividad las formas de comunicacin no verbales
para expresar a otros sus ideas, sentimientos y necesidades.

389

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

USANDO LOS TALENTOS PARA APROVECHAR UN TEMA


PENSAMIENTO PRODUCTIVO: Haz una coleccin de anuncios que muestren muchas maneras, (diferentes y
poco comunes), en las cuales los anunciantes empleen estadsticas (cifras) para convencer al consumidor de
comprar los productos.
PREDICCIN: Por qu los anunciantes emplean las estadsticas en los anuncios? (Predecir las causas).
TOMA DE DECISIONES: Piensa en muchas formas diferentes y poco comunes en las cuales un anunciante
podra desarrollar sus argumentos (adems de las cifras).
COMUNICACIN: Selecciona un producto ordinario, (v. g. cereal, pasta de dientes) y escribe cuatro anuncios
diferentes para el mismo producto, pero dirigidos a diferentes pblicos: nios menores de 7 aos, personas de
edad madura, entusiastas de los deportes, feministas, y otros.
TOMA DE DECISIONES: Si un grupo de estudiantes ha realizado la actividad de comunicacin que acabamos
de presentar, haz que muestren sus anuncios a los otros y pdeles que, para cada categora de audiencia,
decidan cual es el mejor anuncio.
PENSAMIENTO PRODUCTIVO: Piensa en muchos temas imposibles diferentes y fuera de lo comn (es decir,
cosas que seran muy difciles de vender), como por ejemplo: un viaje en un autobs escolar; unas vacaciones
en el polo norte; un coche de 1950 o en mal estado.
TOMA DE DECISIONES: Elige el tema ms imposible de tu lista.
COMUNICACIN:
No.1 Enuncia todas las palabras positivas que podras emplear para describir la cosa que vas a anunciar (tema
imposible).
No. 2 Escribe muchas comparaciones positivas diferentes para lo que vas a anunciar.
No. 3 Escribe un anuncio convincente para esta cosa (tema imposible).
PREDICCIN: Imagnate que los laboratorios del gobierno analizarn todos los productos que se fabrican y que
publicarn regularmente los resultados cientficos. Qu podra pasar?
TOMA DE DECISIONES: da a los estudiantes un conjunto de productos (v. g. un perfume, un detergente, un
dulce, una pliza de seguros, un juego, fertilizante para una planta) y un conjunto de fotografas de personas
que pudieran anunciarlos (v. g. Fernando Valenzuela; un astronauta; Silvia Pinal, una actriz; una persona
desconocida) Pide a los estudiantes que decidan cul de estas personas sera la mas adecuada para anunciar
cada producto.
COMUNICACIN No. 5: Escribe algunos anuncios para justificar la decisin que acabas de tomar.
PENSAMIENTO PRODUCTIVO: Selecciona un producto ordinario (v. g. un reloj, un piano, un cereal, jabn,
calcetines). Imagnate que vas a introducir en el mercado una marca nueva de ese producto. Piensa en muchos
nombres poco comunes y variados que podras usar como marca para vender el producto. Por diversin piensa
tambin en muchos nombres, poco comunes y diferentes que deberan evitarse como marca.
PLANEACIN: Disea un empaque para tu producto; que consideres que sera especialmente atractivo para el
pblico al cual has dirigido tu producto.

SEV 2008

390

DiplomadoJalapa, Veracruz

EJEMPLOS DE ACTIVIDADES
A los alumnos que estn trabajando en una unidad de Matemticas, sobre modos de realizar encuestas
y graficar, se les pide que piensen en una variedad de temas fuera de lo comn (o poco usuales) para
la realizacin de una encuesta que conducirn y graficarn durante el da.
A los alumnos que se estn preparando para realizar un pedido personal en la campaa de Libros
Escolares, se les ayuda en la Seleccin Final, explorando las alternativas mediante criterios, como el
costo, intereses personales, nivel de lectura, entre otros.
A los alumnos que estn estudiando las caractersticas extraordinarias de los hongos, se les pide
disear experimentos cuyos resultados permitan responder a las preguntas que ellos mismos han
planteado sobre el comportamiento de los hongos.
A los estudiantes que estn realizando una encuesta entre los padres de familia, sobre el cdigo de
vestir en la escuela, se les pide que hagan predicciones sobre las posibles causas de un bajo ndice
de respuesta en la escuela.
A los estudiantes que estudian la Revolucin Mexicana, se les pide actuar las reacciones, tanto de los
caudillos revolucionarios como del dictador, en el momento de la promulgacin de la Constitucin de
1917. Con esto se busca describir las diferentes emociones de estas personas.
Los estudiantes leen y adquieren informacin sobre diversas fuentes - sobre el Periodo Impresionista y
luego comparten la informacin en una discusin sobre una pintura de Monet.
__________________________________
Schlichter, Carol L., El enfoque de talentos mltiples para la enseanza: un modelo para programas de
integracin y de dotados. Exceptional Children, 1981, 48 (2).

391

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

LOS
TALENTOS
MLTIPLES
(TALENTOS
SIN LMITE O
TALENTOS
NO-ACADMICOS)

SEV 2008

392

I. PENSAMIENTO
PRODUCTIVO

DiplomadoJalapa, Veracruz

1. PIENSA EN MUCHAS IDEAS.


2. PIENSA EN IDEAS
DIFERENTES.
3. PIENSA EN IDEAS QUE A
CASI NADIE SE LE
OCURRAN
(IDEAS ORIGINALES.)
4. AUMNTALE ALGO A TUS
IDEAS PARA ELABORARLAS
Y MEJORARLAS.

393

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

II. TOMA DE DECISIONES


1. PIENSA EN MUCHAS Y
DIFERENTES COSAS QUE
PODRAS HACER.
ALTERNATIVAS
2. PIENSA CON MAS
CUIDADO SOBRE CADA
ALTERNATIVA.
CRITERIO
3. UTILIZA TUS RESPUESTAS
PARA AYUDARTE A
TOMAR TU DECISIN.
SOPESAR
4. ESCOGE LA DECISIN
QUE PIENSES QUE ES LA
MEJOR.
DECISIN
5. DA MUCHAS Y DIFERENTES
RAZONES POR HABER
ELEGIDO ESA DECISIN.
RAZONES
SEV 2008

394

III. PLANEACIN

DiplomadoJalapa, Veracruz

1. DIME QUE VAS A


PLANEAR PARA QUE
ALGUIEN MAS SEPA
QUE PROYECTO VAS A
HACER.
2. ENUMERA TODO EL
MATERIAL QUE VAS A
NECESITAR PARA TU
PROYECTO.

395

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

3. DIME EN ORDEN LOS


PASOS QUE SE
NECESITAN PARA
COMPLETAR TU
PROYECTO.
4. PIENSA Y DIME LOS
PROBLEMAS QUE
PUEDEN IMPEDIRTE
QUE TERMINES O
COMPLETES TU
PROYECTO.
5. DESARROLLA IDEAS
PARA MEJORAR TU PLAN.
SEV 2008

396

IV. PREDICCIN

DiplomadoJalapa, Veracruz

1. HAZ MUCHAS Y
VARIADAS
PREDICCIONES SOBRE
LAS CAUSAS DE UNA
SITUACIN.
2. HAZ MUCHAS Y
VARIADAS
PREDICCIONES SOBRE
LOS EFECTOS DE UNA
SITUACIN.

397

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

V. COMUNICACIN
1. DA MUCHAS Y
VARIADAS PALABRAS
PARA DESCRIBIR
ALGO.
2. DA VARIAS PALABRAS
QUE DESCRIBAN LOS
SENTIMIENTOS DE
ALGUIEN O ALGO.
3. PIENSA EN MUCHAS
COMPARACIONES
SIMILARES.
SEV 2008

398

DiplomadoJalapa, Veracruz

4. COMUNICA A OTRAS
PERSONAS QUE TU
ENTIENDES, COMO ELLOS
PUEDEN SENTIRSE, SI
COMPARTES UNA
EXPERIENCIA PERSONAL.
5. HAZ UNA RED DE IDEAS
EMPLEANDO MUCHOS
PENSAMIENTOS
COMPLETOS
EN LENGUAJE ORAL O
ESCRITO.
6. ENSEA TUS
PENSAMIENTOS,
SENTIMIENTOS Y
NECESIDADES, SIN USAR
PALABRAS.
399

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

BIBLIOGRAFA DE TALENTOS MLTIPLES


Anonymous (2001) Calvin W. Taylor (1915-2000) American Psychologist,56,
Taylor, C. ( ) La Experimentacin como un Instrumento Eficaz para el Desarrollo....
(En lnea) Disponible en:
redexperimental.gob.mx/descargar.php?id=355
Taylor, C. ( ) El Programa de Atencin al Alumno Sobresaliente: 10 aos de...
(En lnea) Disponible en:
proyecto-cas.iespana.es/document/pedrom1.htm
Taylor, C. ( ) Perspectivas de la EnyCS: La Atencin a las Personas que Muestran Algn Talento
Especial.
(En lnea) Disponible en:
campus.cva.itsem.mx/perspectiva/replanteando%20la%20educacin%20en%20morelos.html
Taylor, C.( ) Los Potenciales de Talento ms Grandes del Hombre.
(En lnea) Disponible en:
ebooks.gutenberg.us/Wordheque/es/AAAAPKW.TXT
www.logoslibrary.eu/pls/wordtc/new_wordtheque.w6_context.more_context?
www.logoslibrary.eu/pls/wordyc/ wordtheque_dba.w.t.?w=prppusimos&les
Taylor, C. ( ) Propuestas de Intervencin: Aptitudes Sobresalientes.
(En lnea) Disponible en:
normalista.ilce.edu.mx/ normalista/boletin/interven/as1.pdf
Taylor, C. (1986) Cultivating Simultaneous Student Growth in Both Multiple Creative Talents and
Knowledge. In J. S. Renzulli Systems and Models for Developing Programs for the Gifted
and Talented. (pp. 307-350) Connecticut, USA: Mansfield Center: Creative Learning
Press
Taylor, C. (1968) Cultivating New Talents: A way to Reach the Educationally Deprived. The
Journal of Creative Behavior, 2, 83-90
Ramrez (1996) Implicancias de una Educacin Especial para Superdotados Pablo...
(En lnea) Disponible en:
www.geocities.com/Athens/Thebes/1663/pablo1.htm
Otro documento
(En lnea) Disponible en:
http://inventor.about.com/od/creativity/a/Calvin_Taylor.htm

SEV 2008

400

DiplomadoJalapa, Veracruz

PROGRAMA PARA LA ATENCIN A ESTUDIANTES


CON APTITUDES SOBRESALIENTES.

MODULO VIII
ESTRATEGIAS PARA ENRIQUECER Y DESARROLLAR
LOS ALTOS NIVELES DE PENSAMIENTO (PARTE III)

Dra. Janet Senz

401

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

CMO HABLAR, TALENTO DE COMUNICACIN


1. Utiliza tu Talento de Comunicacin # 1 y comparte, oralmente o por escrito, muchas,
variadas y diferentes palabras para describir algo: ___________________________
_______________________.
2. Utiliza tu Talento de Comunicacin # 2 y comparte oralmente o por escrito, muchas,
variadas o diferentes palabras para describir como te sentiste o podras sentir
cuando ______________________________.
3. Utiliza tu Talento de Comunicacin # 3 y describe en forma oral, escrita, (o por
medio de dibujos) muchas, variadas y diferentes cosas en forma similar. Ejemplos:
Tu blusa es tan roja como una manzana.
Esto es tan rasposo como una hoja de lija.
4. Utiliza tu Talento de Comunicacin # 4 y comparte, oralmente una experiencia
personal cuando tu te sentiste tan feliz, triste, etc. _____________ como se sinti
(nombre del personaje) _________________, cuando le pas lo mismo.
5. Utiliza tu Talento de Comunicacin # 5 y escribe o expn oralmente una red de ideas
en forma de un cuento, reporte, carta, etctera.
6. Utiliza tu Talento de Comunicacin # 6 para mostrar en una forma no-verbal
(lenguaje corporal, producto artstico, etctera) tus pensamientos, sentimientos,
necesidades.

SEV 2008

402

DiplomadoJalapa, Veracruz

Desarrollo de los Talentos Mltiples (Talentos Sin Lmite o


Talentos No-Acadmicos)
PLAN DE CLASE
COMUNICACIN 1
LOS HONGOS
PreEscolar
Primaria
PreE.
K
1
2
3
4
Pensamiento Productivo.

Secundaria
8
9

5
6
7
Comunicacin.
1 Palabras nicas-algo.
2 Palabras nicas-sentimientos
3 Smil.
4 Cmo se sienten otros.
5 Red de ideas.
6 Sin palabras.

Transformaciones,
modificaciones, cambios,
estrategias, temas, recursos,
reciclaje, muestras, invenciones,
etc.
rea o contenido acadmico:
Ciencias Naturales
Micologa (hongos)
Materiales:
Fotografas/dibujos de diferentes especies de hongos.

Preparatoria
10
11
12
Prediccin.
Causas
Efectos
Planeacin.
Toma de Decisiones.

Motivacin o calentamiento:
Repasar el Talento de Comunicacin # 1.
Presentar fotografas/dibujos de diferentes especies de hongos.

Maestro (a):
Escribe muchas, palabras diferentes y nicas para describir cada clase o especie de hongo.
Extensin: Investiga el nombre comn y nombre cientfico de cada hongo.

Respuesta del alumno:


Formato del producto o actividad:
Oral.
Grfico.
Escrito.
Corporal

Estrategia organizacional:
Otro.

Grupo total
Grupo pequeo (3 o 4 personas)
Individual

Refuerzo:
Comentarios positivos cuando utilicen los comportamientos deseados en relacin a los pasos del talento.
Ejemplos: muy bien!, Me gust la variedad de palabras.

Dra. Janet Senz - Derechos en trmite - 2008

403

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

Desarrollo de los Talentos Mltiples (Talentos Sin Lmite o


Talentos No-Acadmicos)
PLAN DE CLASE
COMUNICACIN 2
LOS HONGOS
PreEscolar
Primaria
PreE.
K
1
2
3
4
Pensamiento Productivo.

Secundaria
8
9

5
6
7
Comunicacin.
1 Palabras nicas-algo.
2 Palabras nicas-sentimientos
3 Smil.
4 Cmo se sienten otros.
5 Red de ideas.
6 Sin palabras.

Transformaciones,
modificaciones, cambios,
estrategias, temas, recursos,
reciclaje, muestras, invenciones,
etc.
rea o contenido acadmico:
Ciencias Naturales
Micologa (hongos)
Materiales:
Fotografas de hongos creciendo encima de rboles, plantas, troncos, pasto.

Preparatoria
10
11
12
Prediccin.
Causas
Efectos
Planeacin.
Toma de Decisiones.

Motivacin o calentamiento:
Repasar el Talento de Comunicacin # 2.

Maestro (a):
Describe como se podra sentir un rbol o planta cuando ciertas partes de su cuerpo tienen hongos en
desarrollo! Utiliza muchas palabras diferentes. Yo escribir tus ideas en el pizarrn.

Respuesta del alumno:


Formato del producto o actividad:
Oral.
Grfico.
Escrito.
Corporal

Estrategia organizacional:
Otro.

Grupo total
Grupo pequeo (3 o 4 personas)
Individual

Refuerzo:
Comentarios positivos cuando utilicen los comportamientos deseados en relacin a los pasos del talento.

Dra. Janet Senz - Derechos en trmite - 2008

SEV 2008

404

DiplomadoJalapa, Veracruz

Desarrollo de los Talentos Mltiples (Talentos Sin Lmite o


Talentos No-Acadmicos)
PLAN DE CLASE
COMUNICACIN 3
LOS HONGOS
PreEscolar
Primaria
PreE.
K
1
2
3
4
Pensamiento Productivo.
Transformaciones,
modificaciones, cambios,
estrategias, temas, recursos,
reciclaje, muestras, invenciones,
etc.
rea o contenido acadmico:
Espaol

Secundaria
8
9

5
6
7
Comunicacin.
1 Palabras nicas-algo.
2 Palabras nicas-sentimientos
3 Smil.
4 Cmo se sienten otros.
5 Red de ideas.
6 Sin palabras.

Preparatoria
10
11
12
Prediccin.
Causas
Efectos
Planeacin.
Toma de Decisiones.

Materiales:
Fotografas - Dibujos de diferentes especies de hongos.
Motivacin o calentamiento:
Repasar Talento de Comunicacin # 3

Maestro (a):
a. Hablar de colores y como algunos de ellos nos recuerdan de unos objetos, flores, ropa, etc. del mismo color,
pero diferente sustancia o material.
b. Desarrollar un ejercicio preliminar con los alumnos utilizando colores, tales como, T blusa es tan roja como
una manzana, T calcetn es tan blanco como la nieve.
c. Utilizando las fotografas-dibujos de hongos se motiva a los alumnos a decir, La superficie de tal hongo se
siente tan suave como terciopelo.
d. Crear otros smiles.
Respuesta del alumno:
Formato del producto o actividad:
Oral.
Grfico.
Escrito.
Corporal

Estrategia organizacional:
Otro.

Grupo total
Grupo pequeo (3 o 4 personas)
Individual

Refuerzo:
Comentarios positivos cuando utilicen los comportamientos deseados en relacin a los pasos del talento.
Ejemplos: muy bien!, Me gust la variedad de palabras.

Dra. Janet Senz - Derechos en trmite - 2008

405

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

Desarrollo de los Talentos Mltiples (Talentos Sin Lmite o


Talentos No-Acadmicos)
PLAN DE CLASE
COMUNICACIN 4
LOS HONGOS
PreEscolar
Primaria
PreE.
K
1
2
3
4
Pensamiento Productivo.

Secundaria
8
9

5
6
7
Comunicacin.
1 Palabras nicas-algo.
2 Palabras nicas-sentimientos
3 Smil.
4 Cmo se sienten otros.
5 Red de ideas.
6 Sin palabras.

Transformaciones,
modificaciones, cambios,
estrategias, temas, recursos,
reciclaje, muestras, invenciones,
etc.
rea o contenido acadmico:
Espaol
Valores
Materiales:
Fotografas de carros alegricos en algunos desfiles.

Preparatoria
10
11
12
Prediccin.
Causas
Efectos
Planeacin.
Toma de Decisiones.

Motivacin o calentamiento:
Repasar Talento de Comunicacin # 4.

Maestro (a):
a. Los duendes van a hacer un desfile con sus carros alegricos.
b. Describe como se podra sentir un duende en un carro alegrico durante el desfile.

Respuesta del alumno:


Formato del producto o actividad:
Oral.
Grfico.
Escrito.
Corporal

Estrategia organizacional:
Otro.

Grupo total
Grupo pequeo (3 o 4 personas)
Individual

Refuerzo:
Comentarios positivos cuando utilicen los comportamientos deseados en relacin a los pasos del talento.
Ejemplos: muy bien!, Me gust la variedad de palabras.

Dra. Janet Senz - Derechos en trmite - 2008

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406

DiplomadoJalapa, Veracruz

Desarrollo de los Talentos Mltiples (Talentos Sin Lmite o


Talentos No-Acadmicos)
PLAN DE CLASE
COMUNICACIN 5
LOS HONGOS
PreEscolar
Primaria
PreE.
K
1
2
3
4
Pensamiento Productivo.
Transformaciones,
modificaciones, cambios,
estrategias, temas, recursos,
reciclaje, muestras, invenciones,
etc.
rea o contenido acadmico:
Espaol:
Cuentos de hadas, duendes y gnomos.
Materiales:
Ilustracin de Duendes

Secundaria
8
9

5
6
7
Comunicacin.
1 Palabras nicas-algo.
2 Palabras nicas-sentimientos
3 Smil.
4 Cmo se sienten otros.
5 Red de ideas.
6 Sin palabras.

Preparatoria
10
11
12
Prediccin.
Causas
Efectos
Planeacin.
Toma de Decisiones.

Motivacin o calentamiento:
Repasar Talento de Comunicacin # 5, muestra a todos una copia de una ilustracin de duendes.
Los alumnos hacen observaciones y preguntas al respecto de la ilustracin.

Maestro (a):
Ahora vamos a utilizar nuestro Talento de Comunicacin # 5, para crear cuentos originales usando
muchas, variadas ideas completas.

Respuesta del alumno:


Formato del producto o actividad:
Oral.
Grfico.
Escrito.
Corporal

Estrategia organizacional:
Otro.

Grupo total
Grupo pequeo (3 o 4 personas)
Individual

Refuerzo:
Comentarios positivos cuando utilicen los comportamientos deseados en relacin a los pasos del talento.
Bibliografa: Maltby, Peg. (cerca 1940) Pegs Fairy Book, Australia, Murfelt Pty. Ltd. (Las ilustraciones y texto
son de P. Maltby) El libro se encuentra en la coleccin privada de Dra. Janet B. Senz.
Dra. Janet Senz - Derechos en trmite - 2008

407

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

Desarrollo de los Talentos Mltiples (Talentos Sin Lmite o


Talentos No-Acadmicos)
PLAN DE CLASE
COMUNICACIN 6
LOS HONGOS
PreEscolar
Primaria
PreE.
K
1
2
3
4
Pensamiento Productivo.
Transformaciones,
modificaciones, cambios,
estrategias, temas, recursos,
reciclaje, muestras, invenciones,
etc.
rea o contenido acadmico:
Artes Manuales

Secundaria
8
9

5
6
7
Comunicacin.
1 Palabras nicas-algo.
2 Palabras nicas-sentimientos
3 Smil.
4 Cmo se sienten otros.
5 Red de ideas.
6 Sin palabras.

Preparatoria
10
11
12
Prediccin.
Causas
Efectos
Planeacin.
Toma de Decisiones.

Materiales:
Envases de cartn para leche, vacos y lavados; pedazos de papel de china, papel crep,
y muchos otros materiales para reciclaje.
Motivacin o calentamiento:
Repasar Talento de Comunicacin # 6.

Maestro (a):
a. Mostrar una o dos copias de ilustraciones de duendes, gnomos, hadas.
b. Explicar que los duendes van a celebrar el cumpleaos de la Princesa-Hada, por medio de un desfile de duendes.
c. Entonces vamos a ayudarlos inventando carros alegricos.
d. Divide a los alumnos en grupos de 3 o 4 personas. Cada grupo elige un lder. El lder va a recoger los materiales
para que su grupo cree un carro alegrico.
e. Utilizando el Talento de Comunicacin # 6, cada grupo trabaja sin hablar y luego se hace una exposicin de sus
creaciones.
Respuesta del alumno:
Formato del producto o actividad:
Oral.
Grfico.
Escrito.
Corporal

Estrategia organizacional:
Otro.

Grupo total
Grupo pequeo (3 o 4 personas)
Individual

Refuerzo:
Comentarios positivos cuando utilicen los comportamientos deseados en relacin a los pasos del talento.
Ejemplos: muy bien!, Me gust la variedad de palabras.

Dra. Janet Senz - Derechos en trmite - 2008

SEV 2008

408

DiplomadoJalapa, Veracruz

Desarrollo de los Talentos Mltiples (Talentos Sin Lmite o


Talentos No-Acadmicos)
PLAN DE CLASE
COMUNICACIN 6
ANIMALES EN EL ZOOLGICO
PreEscolar
Primaria
PreE.
K
1
2
3
4
Pensamiento Productivo.

Secundaria
5
6
7
8
9
Comunicacin.
1 Palabras nicas-algo.
2 Palabras nicas-sentimientos
3 Smil.
4 Cmo se sienten otros.
5 Red de ideas.
6 Sin palabras.

Preparatoria
10
11
12
Prediccin.
Causas
Efectos

Transformaciones,
modificaciones, cambios,
estrategias, temas, recursos,
Planeacin.
reciclaje, muestras, invenciones,
etc.
Toma de Decisiones.
rea o contenido acadmico:
Ciencias Naturales:
Animales en el Zoolgico.
Motivacin o calentamiento:
Cuenta un cuento sobre un veterinario quin atiende a los animales enfermos en el zoolgico.
Pide que los alumnos utilicen Talento de Comunicacin # 6 para mostrar como se siente un
elefante enfermo. No utilizar palabras.

Maestro (a):
Vamos a imaginar que somos animales en diferentes situaciones:
a. Un oso que no alcanza el cacahuate que un nio le est lanzando sobre la barda.
b. Un chango que encuentra un nuevo amigo.
c. Una gorila que est sola, porque su compaero se fue al hospital.
d. Una jirafa que ha comido enormes cantidades de palomitas y cacahuates (que no debera de comer).
e. Un tigre que tiene mucha hambre.
Respuesta del alumno:
Formato del producto o actividad:
Oral.
Grfico.
Escrito.
Corporal

Estrategia organizacional:
Otro.

Grupo total
Grupo pequeo (3 o 4 personas)
Individual

Refuerzo:
Comentarios positivos cuando utilicen los comportamientos deseados en relacin a los pasos del talento.

Dra. Janet Senz - Derechos en trmite - 2008

409

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

Desarrollo de los Talentos Mltiples (Talentos Sin Lmite o


Talentos No-Acadmicos)
Plan de Clase

PreEscolar
Primaria
PreE.
K
1
2
3
4
Pensamiento Productivo.
Transformaciones,
modificaciones, cambios,
estrategias, temas, recursos,
reciclaje, muestras, invenciones,
etc.
rea o contenido acadmico:

Secundaria
5
6
7
8
9
Comunicacin.
1 Palabras nicas-algo.
2 Palabras nicas-sentimientos
3 Smil.
4 Cmo se sienten otros.
5 Red de ideas.
6 Sin palabras.

Preparatoria
10
11
12
Prediccin.
Causas
Efectos
Planeacin.
Toma de Decisiones.

Material:

Motivacin o calentamiento:

Maestro (a):

Respuesta del alumno:


Formato del producto o actividad:
Oral.
Grfico.
Escrito.
Corporal

Estrategia organizacional:
Otro.

Grupo total
Grupo pequeo (3 o 4 personas)
Individual

Refuerzo:

Comentarios positivos cuando utilicen los comportamientos deseados en relacin a los pasos del talento.
Dra. Janet Senz - Derechos en trmite - 2008
SEV 2008

410

DiplomadoJalapa, Veracruz

EL MTODO CIENTFICO
Los cientficos aplican un mtodo especial para resolver problemas. Esta tcnica de investigacin se
llama el Mtodo Cientfico. Existen unos principios bsicos para guiar esta tcnica. Los principios ms
importantes son:
Referencia / autoridades
Observaciones
Pruebas / errores
Control Experimental
Necesidad de repeticin
Fuentes de Error
Si entendemos estos principios, podemos hacer un mejor proyecto de investigacin.
Referencias/Autoridades
Antes de que un cientfico haga algo, pasa mucho tiempo leyendo. l trata de descubrir que han hecho
otras personas en tal rea. Investiga en libros y revistas cientficas publicados en el mundo. Visita
bibliotecas, explora bancos de datos, etc.
Observaciones
El ser humano observa con sus cinco sentidos: vista, odo, tacto, gusto y olfato. Los cientficos han
desarrollado substancias y herramientas especiales las cuales les permiten extender sus sentidos.
Por ejemplo, la presencia de almidn puede ser detectado cuando se anexa yodo a una sustancia.
Microscopios de alto poder pueden asistir a un cientfico a localizar bacterias microscpicas. Los
cientficos tienen que observar todos los detalles. Si en el campo estudian el comportamiento y hbitos
de algunos animales tienen que tener mucha paciencia y pasar horas, das y meses observando. Jane
Goodall vivi en frica varios aos para observar gorilas.
Los Astrnomos han hecho grandes descubrimientos sobre el universo por medio de sus estudios
utilizando telescopios gigantes. Para hacer una buena investigacin necesitas observar con mucho
detalle aunque parezca ser un proyecto sencillo.
Deteccin / Anlisis de errores.
Muchas veces los cientficos resuelven problemas por medio de un proceso de aplicar algunas pruebas
y luego observar los resultados; si no resulta, se aplican otras pruebas hasta que se encuentre la
solucin. Es como cuando tienes un problema con tu coche y no arranca el motor, vas a checar cables,
tanque de gasolina, bujas, etc. hasta que lo encuentras; obviamente no vas a aplicar una prueba que
no tiene sentido (s las llantas tienen aire, por ejemplo!).
Control de Experimentos
Imagina que un cientfico quiere saber porqu las papas crecen mejor en el norte del pas que en el
sur. Su hiptesis es que el clima en el sur es demasiado caliente para sembrar papas. Para probar esta
teora se siembran papas dentro de una caja (en el sur) y se ponen en un lugar fri. Pero no crecen bien
las papas, entonces el cientfico descuidado concluye que la temperatura no tiene importancia, pero lo
que se le olvid es que hay otras variables, tales como calidad de tierra, cantidad de lluvia, horas de luz
por da, latitud, etc. Los experimentos necesitan un diseo, el cual permite que se pruebe y analicen las
variables una por una, no juntas.
411

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

Repeticin
En la mayora de experimentos, no es adecuado hacerlo una sola vez. Un alumno que estaba
experimentando con hielo, encontr que un cubo de hielo dur 53 minutos para derretirse en un vaso
de agua. A sugerencia de su maestro se repiti el experimento. En la prueba # 2 se tard 46 minutos y
en la prueba # 3, 51 minutos. Haciendo la suma de los tres totales y dividiendo entre 3, dio un promedio
mas preciso de 50 minutos.
Razones, Fuentes de errores
Porqu se tard el cubo de hielo, diferentes tiempos en derretirse? Aunque haces un gran esfuerzo
para tener todas las condiciones iguales, no es posible. Los cubos de hielo no son exactos en tamaos
ni formas, otros factores pueden afectar este experimento: temperatura fuera y dentro del vaso. Tal
vez no se midi el tiempo correctamente. Tal vez no se pusieron etiquetas a los vasos y se confundi
cual era cada vaso. Cuando uno hace experimentos, es importante tener conciencia de que algunas
variables van a afectar los resultados. Tratar de eliminar, lo ms posible, las variables / errores antes
de iniciar.
El cuaderno de apuntes
Antes de leer o investigar es importante conseguir un cuaderno para utilizar como un diario de
ciencia, para anotar todos los detalles acerca de tu proyecto. Puede tener pginas blancas o con
lneas, como prefieras. No se recomiendan las hojas sueltas porque se pierden. Las primeras
anotaciones a lo mejor son notas de lecturas y/o entrevistas. No es necesario escribir demasiado
- solamente lo suficiente para recordar los puntos principales. Asegrate de apuntar las fuentes
(artculos, libros, etc. de la informacin). Se divide este diario por das, no es necesario utilizar frases
completas. Toda esta informacin es importante cuando se escribe un reporte final.
Ttulos
Un proyecto puede ser expresado en forma de una pregunta. Cul de los siguientes ejemplos es
mejor?
a. Levadura y temperatura
b. El crecimiento de la levadura
c. Cmo se afecta el crecimiento de la levadura en climas calurosos?
No se recomiendan ttulos largos; es mejor que sean cortos y precisos.
El plan:
La parte principal de tu plan deber ser una descripcin completa de lo que piensas hacer. Se pueden
incluir dibujos para aclarar detalles.
Materiales:
Es importante organizar tus materiales con mucha anticipacin y tambin investigar costos y lugares,
donde se puedan conseguir normalmente. Hay muchas cosas en casa que pueden servir, pero es
importante pedir permiso. Otros materiales estn disponibles en la escuela y otros se tienen que
buscar o conseguir con tiempo.
Cronograma
Organiza tu tiempo con una estimacin de cuntas semanas o meses sern necesarios. Divide el
tiempo entre las partes de tu proyecto y escribe las fechas para terminar cada etapa. Deja tiempo
extra al final!!.
SEV 2008

412

DiplomadoJalapa, Veracruz

Resultados
Aqu anexamos unos ejemplos de como reportar las observaciones. Las notas / observaciones en
tu diario son resultados cualitativos; y las medidas (peso, tiempo, distancia, etc.) son los resultados
cuantitativos. Estos datos pueden ser vaciados en grficas, posters, listas, etc.
Ilustraciones
Muchos proyectos incluyen dibujos, fotografas, etc. Estas tcnicas dan mas colorido o
personalidad a tu proyecto.
Conclusiones
Cuando todos tus experimentos estn terminados, debers llegar a unas conclusiones. Pueden ser
positivas o negativas, depende de tus preguntas o hiptesis. Puedes concluir tambin con unas notas
sobre qu/cmo/dnde/ aprendiste algo nuevo!

413

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

PROYECTO DE INVESTIGACIN SOBRE PJAROS


REA:

ORNITOLOGA

Parte I:
A. PREGUNTA: Cules especies de pjaros se encuentran con mas frecuencia en mi comunidad?
B. BIBLIOGRAFA:
Miller M. & Nelson, C. (1983) Hummers-Hummingbirds of North America. Boulder, Colorado, Johnson
Books.
Rockwell R. E., Sherwood, E. A., Williams, R. A. (1986) Hug a tree and other things to do outdoors
with your children. Maryland, Gryhon House, Inc.
Autor (fecha) Pjaros de Nuevo Len (a la venta en la librera del Museo Marco) Monterrey, N.L.
Thurber, W. A. (1978) Cien Aves de El Salvador, San Salvador, Ministerio de Educacin.
C. HIPTESIS: Pienso que voy a encontrar:
Colibres
Tortolitas
Golondrinas
Cenzontles
Gorriones
Jilgueros
Petirrojos
Carpinteros
Cardenales
Tordos
Parte II:
PROCEDIMIENTO:
1. Observar en mi jardn, en un parque o en la escuela.
2. Usar binoculares.
3. Control de variables:
a. Observar a la misma hora todos los das.
b. Condiciones:
1. Haba luz de da.
2. No estaba lloviendo.
4. Anotar observaciones:
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
SEV 2008

414

DiplomadoJalapa, Veracruz

Parte III:
RESULTADOS:
Da
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Fechas
9/05/08
12/05/08
13/05/08
14/05/08
15/05/08
16/05/08
19/05/08
20/05/08
21/05/08
22/05/08

Pjaros que observ:


Tortolitas, Tordos y Gorriones
Golondrinas, Jilgueros y Tordos
Gorriones y Golondrinas
Tordos y Colibres
Tortolitas
Golondrinas y Gorriones
Tortolitas
Gorriones y Tortolitas
Colibres
Cenzontles y Colibres

Tipos de pjaros que observ y das de observacin

Frecuencia de tiempo.

Cenzontles Jilgueros Colibres Golondrinas Tordos Gorriones Tortolitas

Parte IV:
CONCLUSIONES:
Pjaros que yo pensaba que iba a ver:
Colibres
Golondrinas
Gorriones
Petirrojos
Cardenales
Tortolitas
Cenzontles
Jilgueros
Carpinteros
Tordos

Pjaros que s observ

Mi prediccin fue correcta en 7 pjaros e incorrecta en 3 pjaros. Observ los pjaros en el jardn de mi
casa durante el mes de ___________ de 2008 en ______________.

415

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

SEMINARIOS SOCRTICOS

Dra. Janet Senz, 2005


Un camino para el Pensamiento Crtico,
Analtico y Creativo.

Para muchos maestros, es un reto encontrar nuevas maneras o formas para estimular y motivar a los
alumnos sobresalientes en el saln de clases regular o en casa. Pero por medio de la utilizacin de los
Seminarios Socrticos, se puede ofrecer a los alumnos oportunidades para involucrarse en profundas
conversaciones sobre ideas complejas, y temas actuales de importancia para un grupo pequeo de
alumnos.
Este antiguo mtodo de aprendizaje se atribuye a Scrates, quien crey que era mucho ms importante
que los alumnos pensaran por ellos mismos, en vez de que el maestro d todas las respuestas. De
acuerdo con esta teora, los maestros pueden utilizar esta herramienta efectiva, cuando se estn
promoviendo valores ticos, habilidades de liderazgo y respeto para las ideas de otras personas.
Los Seminarios Socrticos promueven el aprendizaje activo, mientras los alumnos leen y evalan
material o contenido, basado en el texto o programa. Preguntas abstractas o relacionadas con valores,
pueden ser de mucho inters. Los alumnos pueden involucrarse segn su pasin sobre el tema, nivel
de habilidades de liderazgo y su motivacin para participar.
Los Seminarios Socrticos son una herramienta efectiva para los alumnos desde primaria hasta
educacin superior. El nivel de profundidad depende de la madurez de los alumnos. Los alumnos van
a desarrollar sus habilidades y pedir estas sesiones mas seguido.
Cmo empezar?
En los seminarios ms exitosos se utilizan, (segn los temas seleccionados por los participantes):
artculos, captulos, revistas, peridicos, libros de texto, investigaciones en Internet, obras de arte,
literatura, msica, historia o ciencias; pueden ser temas los cuales provoquen altos niveles de exploracin
o pensamiento. La seleccin de dos o ms artculos sobre el mismo tema, [los cuales tienen perspectivas
diferentes], permite a los alumnos leer y explorar antes de empezar el intercambio de opiniones.
Cmo Crear la Pregunta o Preguntas?
El maestro / a y los alumnos pueden inventar preguntas abiertas, las cuales reflejan curiosidad genuina
sobre los temas seleccionados. Una pregunta muy efectiva al iniciar la conversacin, puede llevar a
los participantes a un nivel mas profundo todava, en su bsqueda de informacin sobre la tica de tal
decisin o situacin. Buenas preguntas provocan participacin mas activa.
Organizando Espacios
Los Seminarios Socrticos se desarrollan con grupos de 5 a 12 alumnos. Grupos grandes no
permiten intimidad en el intercambio de opiniones y a veces algunos alumnos eligen no participar. Hay
formas de resolver esta situacin; el maestro puede organizar dos crculos concntricos, en donde el
crculo interior est platicando y el crculo exterior est observando (o trabajando en otra tarea o tema
no relacionado). Despus de 30 - 45 minutos, los grupos cambian de lugar.
El perodo de tiempo vara, dependiendo de la calidad y cantidad de material existente, las edades de
los alumnos y el tiempo disponible. Otra alternativa de organizacin ser la de formar un equipo, el cual
se va a otro saln a participar en otra actividad. Con la mitad del grupo se puede desarrollar esta tcnica
muy bien y cada alumno tendr oportunidad para expresar su opinin. Tradicionalmente, los alumnos
SEV 2008

416

DiplomadoJalapa, Veracruz

se sientan en un crculo con copias de sus artculos de informacin, notas y material para anotar nueva
informacin. Si tienen un artculo breve, se puede leer al grupo. Cuando cada alumno habla, es muy
importante que utilicen referencias exactas (pginas, autor, editorial) y que lean la seccin exacta, la
cual tiene referencias al tema de exploracin. Normalmente las tcnicas de tipo Seminario no requieren
que los alumnos levanten su mano, los maestros apoyan el ambiente de conversacin e intercambio de
ideas, entonces estos seminarios son ms informales.
Facilitando el Seminario
La meta final de este proceso es promover conversaciones, las cuales provoquen: pensamiento
evaluativo, fluidez de ideas que permitan oportunidades de comparar y analizar; que el alumno piense
por l mismo sobre temas crticos, actuales, tanto del pasado como del futuro en los alumnos.
Durante la discusin, el facilitador y los alumnos, consideran las ideas presentadas en el grupo y luego
amplan estas ideas o proponen alternativas u otros puntos de vista. El rol del facilitador o lder, es
presentar preguntas que provoquen una variedad de posibles respuestas o soluciones y que exploren
todos los lados del tema. El lder instruye a los alumnos en como ser participantes activos y productivos,
pero respetuosos. Los seminarios exitosos requieren de orientacin y preparacin bien planeada por
parte del lder. Una lista de frases para abrir cada seminario es muy til y desarrolla seguridad en los
alumnos.
Algunos ejemplos son:

Explcanos mas sobre: el programa para eliminar el graffiti en ______________

Cmo es que ____________ es diferente de ____________?

Esto me recuerda sobre un artculo en _________ que mostr otro punto de vista, el cual fue que
cada municipio debera pagar a las pandillas para pintar murales atractivos.

Creo que escuch a Pedro decir que l no estaba de acuerdo. Es verdad? Yo quiero anexar algo
sobre estas ideas.

Puedes explicarnos mas sobre que quiere decir el autor ______ sobre el aumento de graffiti en
las paredes?

Yo creo que Roberto quera decir que l apoya la idea como se present en _______.

Si tuvieras la oportunidad, Cules formas te gustara cambiar? El programa para eliminar el


graffiti en ___________.

El maestro acta solamente como un facilitador en el seminario, (cuando se necesita la presentacin


de una nueva pregunta provocativa o para resolver un conflicto entre participantes). A veces uno o dos
alumnos dominan la pltica. Si esta situacin se convierte en un problema, una forma de resolverlo
es utilizar fichas de plstico o talones (el mismo nmero para cada alumno). Cada vez que habla
un alumno, se tira una ficha en una caja en el centro del crculo y cuando ya no tienen mas talones,
no puede tener mas turnos de participacin! En la mayora de casos, esta estrategia visual es tan
efectiva, que ellos mismos observan que no estn permitiendo que sus compaeros tengan la palabra y
este comportamiento se va extinguiendo solo. Esta tcnica tambin permite que el maestro (a) observe
quien no quiere participar.

417

SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

Participando en un Seminario Socrtico


Previo a la apertura de una sesin, los alumnos necesitan prepararse bien sobre el tema elegido. Es
importante que cada uno lea los artculos, libros u otra informacin disponible. Una tcnica exitosa
es la utilizacin de post -its mientras estn leyendo en casa o biblioteca. Se puede pegar una nota
pequea en cada seccin en donde ellos han identificado detalles importantes tales como: anlisis de
personajes, desarrollo del tema principal, toma de decisiones importante, resumen, moral o leccin, etc.
Despus de terminar sus lecturas, los alumnos necesitan preparar algunas preguntas claves y/o puntos
profundos que quieren explorar en el grupo.
Por medio del proceso Socrtico, los alumnos siguen poco a poco incrementando sus
conocimientos, mientras empiezan a explorar los mltiples lados de situaciones y/o temas y a veces
llegan a nuevas conclusiones. Con el tiempo, los maestros pueden observar quien es un lder natural y
tambin quien es un lder en desarrollo que nadie esperaba que tuviera el talento de liderazgo. Todos
los participantes necesitan recordar que en un Seminario Socrtico, todos deben llegar preparados
para platicar, ofrecer informacin y opiniones y que van a escuchar a cada compaero sin halagar o
insultarlos. Es por medio de este formato poderoso que la autoestima positiva, como la independencia
y auto direccin se fomentan. Los seminarios promueven el desarrollo de habilidades para escuchar,
resolver problemas y pensar analticamente. Es un buen camino para preparar los lderes productivos
y positivos para el maana.

SEV 2008

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PROGRAMA PARA LA ATENCIN A ESTUDIANTES


CON APTITUDES SOBRESALIENTES.

MODULO IX
ESTRATEGIAS PARA ENRIQUECER Y DESARROLLAR
LOS ALTOS NIVELES DE PENSAMIENTO (PARTE IV)

Dra. Janet Senz

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DiplomadoJalapa, Veracruz

AMBIENTE FSICO DE UN SALN DE CLASES


Cada maestro determina el clima y metas para el aprendizaje dentro de su saln, porque el aula es el
enfoque principal para iniciar y organizar actividades de aprendizaje.
El saln es el auxiliar o arteria de la biblioteca, la cual es el corazn de cualquier institucin
educativa.
Da importancia primaria a lo que ofrece un saln a los alumnos. Hay zonas para sentarse, escuchar,
moverse acadmica y fsicamente. El alumno puede crecer social y emocionalmente.
El saln es slo un tipo de ambiente para aprender. El maestro tiene que incluir la biblioteca y los
recursos de la comunidad para ofrecer un ambiente muy enriquecido.
1. Utiliza espacio para ofrecer un balance entre reas de silencio y reas de trabajo, donde se
permite un poco de ruido.
2. Ofrece reas para estudio independiente, tanto como para trabajo de grupo.
3. Etiqueta (Ttulos) a cada rea y anexa indicaciones para el uso de cada zona, centro, etc.
4. Organiza todos los lpices, crayolas, pinturas y papel para uso de todos en general.
5. Organiza lugares para tener siempre trabajos de algunos alumnos a la vista.
6. Investiga la manera de conseguir ms recursos.
SECCIONES DE UN SALN
Dividir un saln en Centros de Inters, reas de trabajo, etc. ayuda en el uso eficiente del espacio
donde los alumnos pueden estar involucrados en su aprendizaje.
Establecer rincones y lugares para mostrar y guardar materiales, as como para estudiar
individualmente.
Un lugar para hablar, un lugar para estar solo, un lugar para estudiar con grupos pequeos, un lugar
para pensar, sin las molestias de otra persona.

CMO ALMACENAR MATERIALES


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Libreros abiertos
Cajas porttiles
Cajas de zapatos
Cartones de leche
Cartones con divisiones para botellas
Guarda zapatos
Archiveros
Otros

SEV 2008

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DiplomadoJalapa, Veracruz

FORMAS DE MOSTRAR TRABAJOS


DE LOS ALUMNOS
1. Tendederos
2. Tela colgada con palos
3. Caja de refrigerador

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DiplomadoJalapa, Veracruz

ETIQUETAS Y ANUNCIOS
El uso de etiquetas y anuncios enfoca la atencin de los alumnos en las actividades del saln. Se
ahorran muchas interrupciones al maestro y se refuerzan las habilidades de seguir instrucciones,
interpretar mensajes y direcciones hacia alumnos autodirigidos.

EJEMPLOS DE ETIQUETAS Y ANUNCIOS


1. Un Centro de ___________________
Cubrir una mesita con papel
revolucin o mural y dibujar
un diagrama de donde va cada
objeto del centro.
Los alumnos regresan cada material
a su lugar y aprenden como es estar
organizado.

2. Poner actividades en cajas


individuales. Las instrucciones
estarn escritas en la tapa.
El trabajo se deja en la caja
para ser corregido.

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3. Huellas hacia un centro especial

4. Anuncios colgados con hilos,


sobre reas o bancas.

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IDEAS

1. Divisiones con tela gruesa


colgada del techo.

2. Divisiones con mamparas


de celotex.

3. Divisin hecha con cartones de


huevo, cartones cuadrados o
rectangulares.
Sirven como divisin y se puede
tambin colocar trabajos en ambos
lados.

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DiplomadoJalapa, Veracruz

4. Divisin entre dos mesas o


librero o mesa.
Con cartn grueso o madera.

5. Cartn corrugado para


formar zonas de trabajo
individual.

6. Oficina de cajas:
Se cortan las partes de arriba,
abajo y un lado de la caja.
Los alumnos pueden decorar
sus oficinas porttiles.
Solamente ciertos alumnos
usan estas reas, en ciertos
periodos o clases.

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DiplomadoJalapa, Veracruz

7. Cubculos:
Cajas que se usaron para transportar frutas
o verduras, se pueden reciclar para crear
cubculos para nios. Se puede quitar un lado,
pintarlos y ponerlos uno encima del otro y unir
con grapas gruesas, clavos en ngulo o un
pedazo de madera que los una de los lados.

8. Mostrador de zapatos:
Se pueden usar esos zapateros para contener
tarjetas o varios materiales, lpices, clips,
etctera. Pon el nombre del material en cada
bolsillo para ayudar a los alumnos a encontrar
y regresar los materiales.

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DiplomadoJalapa, Veracruz

9. Formas de guardar materiales:


Para permitir a los alumnos la oportunidad de trabajar independientemente mientras se mantiene
el saln ordenado, el maestro debe proporcionar varias maneras de guardar materiales.
Cuando se guardan materiales de manera abierta, a
la vista, los nios pueden dirigir su propia actividad
sin tener que acudir al maestro. Es necesario poner
nombres y sealar claramente para desarrollar el
conocimiento de dnde estn las cosas y dnde se
deben guardar.
Los maestros deben ofrecer maneras para guardar
a la vista:
Pertenencias de los nios.
Libros.
Materiales.
Proyectos.
Juegos.
Expedientes.
Esquemas.
Ejercicios en papel.
Etctera.

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DiplomadoJalapa, Veracruz

10. Exhibiendo trabajo para los nios:


Hacer accesibles materiales para
los estudiantes es una parte
esencial de ayudarles a formar
su auto-disciplina. Tambin
desarrolla sus aptitudes para tomar
decisiones. Colocar materiales
cuidadosa y artsticamente, ayuda
a motivar a los alumnos a usarlos.
El estndar que pone el maestro,
ayuda a que los estudiantes creen
su propio estndar para exhibir sus
materiales.

11. Exhibiendo trabajo de los nios:


El ambiente del saln debe reflejar
a los alumnos que estudian en l.
Exhibir sus trabajos ayuda a dar
conocimiento a cada nio.
Cada contribucin individual
funciona como estmulo para los
dems. Establecer un trmino de
tiempo para la exhibicin de los
artculos, asegura de que todos
tendrn la oportunidad de exhibir
su propio trabajo y de esta manera
el ambiente del saln no se vuelve
montono.

SEV 2008

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DiplomadoJalapa, Veracruz

12. Caja de refrigerador:


Una caja grande sirve para crear un
rea de exhibicin. Puede ser movida a
diferentes lugares en el saln para ser
parte de cualquier centro de trabajo o
aprendizaje.

13. Fondo de cartn:


Grandes pliegos de cartn o
cartulina pueden ser unidos con
cinta adhesiva para crear un fondo
para exhibir materiales. Este fondo
se puede usar como un biombo divisorio
para separar reas en una mesa o en el
piso.

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SEV 2008

DiplomadoJalapa, Veracruz

14.

Caja de botellas:
Un cartn dividido es un cubculo conveniente
para guardar materiales.

15.

Un banco:
Un banco al revs sirve para contener grandes
cartones, papeles, etctera. Es ideal para
guardar trabajos de arte no terminados.

16.

Caja de archivos:
Una caja de cartn forrada de papel puede
servir como un archivo con materiales para un
rea especfica de conocimiento.

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DiplomadoJalapa, Veracruz

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DiplomadoJalapa, Veracruz

EVALUACIN DE MI SALN
Nombre: _________________________________________________________
Escuela: __________________________________ Grado y Grupo: __________
Fecha: _________________________________________
Marca la mejor descripcin:

No
DESCRIPCIN
1. Mi saln es atractivo? Invita a los
2.
3.
4.
5.
6.

7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.

SIEMPRE

nios a explorar?
Los muebles estn organizados para
tener espacio para otras actividades?
Las puertas son accesibles?
Las ventanas estn limpias y sin
demasiadas decoraciones o plantas
que impidan el paso de la luz?
Se cuenta con buena iluminacin en
el saln de clases?
Los muebles / sillas estn en
buenas condiciones? Son del
tamao apropiado para la edad de los
alumnos?
Est limpio el piso?
Hay varios Centros de Inters?
Hay plantas naturales en el saln?
Los alumnos ayudan a cuidarlas?
Estn limpias las reas que rodean
a las plantas?
Entra la luz fuerte por detrs de la
espalda de los alumnos?
Todos los materiales estn
almacenados ordenadamente?
Las mesas y pisos estn protegidos
durante las actividades artsticas?
Se lavan con frecuencia las paredes
y puertas?
Los alumnos ayudan a limpiar y
recoger materiales?
Se lavan bien los pinceles despus
de la clase de arte?
Las tijeras estn en un lugar seguro?
Se usa barro y masa de harina en
lugar de plastilina?

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A VECES

DEMASIADO

DiplomadoJalapa, Veracruz

No
DESCRIPCIN
20. Cuando se usa barro, masa, etc.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.

SIEMPRE

A VECES

DEMASIADO

Estn guardados en latas hmedas,


con trapos y plstico?
Las botellas de resistol estn bien
cerradas y limpias?
Todos los libreros estn ordenados
diario?
Cubren la mesa cuando utilizan
resistol, pegamento o pintura?
Los alumnos ayudan a guardar todo
en su lugar al final de cada da?
Si tienen acuarios Estn limpios?
Se mandan los trabajos acadmicos
y/o los proyectos creativos a casa,
cada semana?
Se cambian las Mamparas y los
Peridicos Murales cada mes?
Existen reas para descansar los
ojos?
Los alumnos ayudan en el diseo /
creacin de los Peridicos Murales?
Existe un rea para la lectura libre
recreativa?
Estn las reas de exhibicin a nivel
de los ojos de los alumnos?
Se cambian los libros recreativos
cada mes o cada 15 das?
Existe un rea para ver filminas,
videos, transparencias, etc.?
Existe un rea para escuchar
cuentos en audio? (Rincn con
grabadora y audfonos)
Te agrada la apariencia de tu saln?
Totales

433

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DiplomadoJalapa, Veracruz

PERIDICOS MURALES

Los peridicos murales, exhibiciones, centros de inters, posters, mamparas, celotex, etc.,
son de valor incalculable para el desarrollo y motivacin del alumno. Se les puede dar los
siguientes usos:
Presentar un tema nuevo.
Explicar un proceso, problema, experimento, o parte especfica de un
tema.
Exhibir materiales relacionados con un tema o unidad.
Desarrollar un Centro de Inters continuo.
Anunciar eventos.
Listas de Honor.
Otros.

La combinacin de principios bsicos de color, balance, lnea, espacio, textura y variedad,


crea un ambiente estimulante para el desarrollo ptimo de cada alumno.

Es vital establecer una imagen de la escuela que promueva e invite al aprendizaje. Los
principios bsicos del diseo, decoracin y vestir, son igualmente importantes en la
decoracin y desarrollo de un ambiente escolar que apoye la adquisicin de habilidades que
nos sirvan para toda la vida.

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434

LOS COLORES

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Los colores directamente opuestos, son colores complementarios y sugieren buenas


combinaciones para marcos, fondos y objetos.
Recuerden que todos tenemos sentimientos sobre los colores, no solamente los vemos con
nuestros ojos y los entendemos con nuestras mentes, tambin los asociamos con lugares
donde hemos estado, ropa que nos gusta o comida que nos parece deliciosa.
Los colores frescos son: verde, azul y morado. Se identifican con pasto, cielo y agua.
Los colores alegres, agradables, calientes son: rojo, naranja, amarillo. Pueden simbolizar:
fuego, peligro o agitacin.
Tus propios valores y las preferencias de tus alumnos, son los factores para considerar en la
seleccin de colores para mamparas, en los salones y pasillos de un colegio.
Si vas a mezclar pinturas, prueba varias combinaciones para lograr un contraste, por medio
de blanquear con blanco y oscurecer con negro. Utiliza colores de varias intensidades para
llamar la atencin.

SUGERENCIAS SOBRE COLORES


1. Repeticin del mismo color en varias partes del peridico mural, une las partes y d nfasis
a la idea principal.
2. Escoge los colores que llaman la atencin cuando vas a presentar informacin muy
importante; por ejemplo: rosa oscuro con naranja fuerte o cualquiera de estas dos con
morado, azul o violeta.
Los colores fluorescentes funcionan en ciertas fechas o lugares. ( Ejemplo: Halloween.)

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COLOR

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NFASIS
IDEAS PARA ENFOCAR LA ATENCIN EN REAS ESPECFICAS
1.

Coloca los objetos importantes aparte, con espacios vacos y usa contrastes.

2.

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NFASIS
IDEAS PARA ENFOCAR LA ATENCIN EN REAS ESPECFICAS
3.

4.

Utiliza flechas, aros direccionales, hilos o lneas

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NFASIS
IDEAS PARA ENFOCAR LA ATENCIN EN REAS ESPECFICAS
5.

BALANCE FORMAL

Representa una distribucin normal o igual de pesos iguales, lo cual invita a una inspeccin
cuidadosa y final. Se promueve dignidad en el diseo.

6.

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BALANCE INFORMAL

Provoca ms inters que el balance formal.

L I N E A
La lnea tiene varias funciones:

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Es una tcnica estructural.


La capta el ojo.
Se puede unir dentro de un marco.
Puede juntar todos los elementos
Sugiere accin, direccin y movimiento.

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F O R M A
Una forma puede tener dos o tres dimensiones, un papel tiene dos dimensiones: una caja
tiene tres dimensiones.

El uso de figuras hechas con papel (tipo origami) crea mucho


inters.
Se pueden repetir varias formas, pero es importante no tener
demasiadas, porque se pierde el efecto.
Los objetos actuales son interesantes (conchas, hojas, etc.)

TEXTURA

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E-S-P-A-C-I-O
Cualquier material se ve a su mximo esplendor si tiene algunos
espacios para descansar los ojos.
Se puede crear espacio con colores que avancen o retrocedan con luz
y oscuridad.

E-S-P-A-C-I-O

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LETRAS
REGLAS BSICAS:

Legibles para cualquier lector.


Ubicacin horizontal es la mejor
El espacio entre las letras y las palabras es muy importante
El color y el estilo de las letras, debe ser apropiado al tema, as
como su tamao y diseo.
El contraste entre las letras y el fondo es muy importante.
Las frases cortas son mas efectivas.

MATERIALES:
Papel cortado, arrugado, en tiras, cartulina, revolucin, mapas,
lija, peridico, revistas, aluminio, lustre, etc.
Telas de diferentes texturas: algodn, lana, sintticos, esponja,
etc.
Efectos novedosos: (usar con discrecin) arena, confeti,
diamantina, _______________, etc.
Efectos tridimensionales: letras cortadas en tapas de cajas,
clavadas en las puntitas de alfileres.
Crayolas, gis, usar en los lados.
Letras hechas en papel bond blanco, coloreadas o rayadas con
marcadores.
Con estambre.
Hechas con palos de paletas, palitos de rboles y/o plantas secas.

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N D

Cartulinas blancas
Papel mural en color caf, blanco o azul.
Papel para forrar entrepaos.
Tela de bolsas para papas o naranjas.
Cartn corrugado.
Telas sin diseo, (o solamente si es muy discreto y se relaciona
con lo dems).
Papel tapiz, liso o con decoracin discreta.
Tela / red de metal, plstico o algodn.

ANUNCIOS

ANUNCIOS

Colgados con hilo y palitos


Papel doblado.
Blocks de unicel o cajas de cartn
Cortados con cuchillo, para sostener
Papel o cartulina.
Dos rollos de cartn de las toallas
para cocina, forrados y con una
hoja de cartulina

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PRUEBEN OTRAS IDEAS UTILIZANDO:

Peridicos seccin de anuncios clasificados.


Tarjetas de felicitacin.
Tarjetas de navidad.
Caricaturas de peridicos
Calendarios
Letras de revistas.
Cajas de cereales.
Anuncios de revistas.

COMO AMPLIAR UN DIBUJO:


Utilizando un proyector de cuerpos opacos.
Utilizando un retroproyector de cuerpos opacos.
Dibujando en papel sobre la pared, mover el proyector adelante o
atrs, segn el tamao deseado.
RECUERDA:
Hay que cambiar la decoracin en los pasillos y salones cada
mes.
Es importante cambiar los trabajos cada dos o tres das.
Un saln de clases bien organizado, atractivo, con centros
de inters, mobiliario adecuado, materiales y tiles listos
para compartir, es un saln que invita al alumno al mundo del
aprendizaje e investigacin.
Se promueven hbitos que sirven para toda la vida.

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ACTIVIDADES DE AUTOESTIMA
Actividad # 1
EL DIARIO

Descripcin
En esta primera actividad que se desarrolla a todo lo largo del programa. Se le propone al alumno
anotar todas sus experiencias durante el programa (y algo mas si lo desea). En un diario con el objetivo
de que se conozca a si mismo, descubriendo sus sentimientos, conducta y comportamiento.
El diario consiste en un flder especial, tamao carta para facilitar el acceso y acomodo a las hojas de
trabajo y otras que se manejan en el orden deseado por el alumno. Este diario que recibe el alumno,
lo puede decorar con dibujos, calcomanas, recortes, sellos, su fotografa o cualquier otro material que
l elija.
Concepto
Entre mas aprenda una persona sobre s misma, mas expandir su autoconcepto. Llevar un diario
permite al alumno mantener el curso de su crecimiento, le proporciona una indicacin acumulativa de
quien es l, como se considera a s mismo y como lo ven los dems.
Objetivo
Proporcionar al alumno la oportunidad de conocerse y descubrir sus sentimientos, pensamientos y
comportamiento.
Duracin
15 minutos diarios.
Materiales
-Flder con cartera tamao carta.
-Lpices de colores, estampas, fotografas, recortes, etc.
-Hojas ilustradas:Hoy aprend. . .
Indicaciones
Despus de cada actividad, se pide a los alumnos que graben lo que han aprendido sobre ellos mismos
en la forma de una indicacin de: Hoy aprend... o Aprend que yo..., Volv a aprender que...,
Reafirme que yo... Me sorprend al encontrar que.... Otro ejemplo podra ser Me enoj porque mi
hermano me peg y me lastim el brazo cuando bamos a la escuela: me preocupa que lo vuelva a
hacer de regreso a casa...

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Actividad # 2
MENCIONA LAS COSAS CON LAS QUE
TE SENTIRAS CONTENTO

Descripcin
En esta actividad el alumno se observa a s mismo, pensando, analizando y escribiendo sobre las
cosas que hace para disfrutar. Al hacerlo, se da cuenta y valora tambin la ayuda que necesita de los
dems para realizarlas.
Concepto
Valoracin y cooperacin. Una demostracin franca de alegra es algo que no se contagia. Puede
ser contagioso tanto para los observadores como para los participantes. Usualmente las cosas que
realmente disfrutamos estn cubiertas con valores e indicadores de valores.
Objetivo
Que el alumno obtenga mayor conocimiento de s mismo, dndose cuenta de las cosas con las que
disfruta o podra disfrutar, y que aprenda a valorar la ayuda que para ello recibe.
Duracin
40 minutos
Materiales
- Hojas de actividad
- Lpices
Indicaciones
a) Motivar a los alumnos a escribir todas las cosas en las que puedan pensar que normalmente
les producira felicidad. Si necesitan mayor espacio, que utilicen la parte posterior de la hoja de
actividad. Dar diez minutos aproximadamente para que terminen de escribir.
b) Pedir que verifiquen en sus listas hechas las cosas que requieren de otra persona o amigos para
hacerlo. O sea, las cosas que requieran de cierto grado de cooperacin.
c) Pedir que cuenten las respuestas anotadas que indican la necesidad de un esfuerzo cooperativo
y las que necesiten de este.
d) Preguntar si la cooperacin entre unas y otras les dice algo sobre ellos mismos.
e) Motivar a los nios a compartir las cosas que ellos consideran que les produce alegra con toda
la clase.

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Actividad # 3
UN COLLAGE DE MI VIDA

Descripcin
Actividad importante para trabajar la identidad. Se estimula al alumno a expresar sus sentimientos y
emociones y adquiere mayor conciencia y aceptacin de sus caractersticas propias y nicas. Esto lo
hace a travs de la bsqueda de objetos personales significativos.
Concepto
La identidad esta ntimamente ligada a la autoestima. Conocerse a s mismo y aceptar que somos
alguien diferente, es lograr una identidad exitosa.
Objetivo
Trasmitir al alumno conciencia y aceptacin de sus caractersticas propias, nicas y diferentes, para
que adquiera mayor identidad positiva.
Duracin
50 minutos en clase, con la posibilidad de terminar la actividad en su casa
Materiales
- Cartulina de diferentes colores
- Fotografas
- Cmara fotogrfica polaroid
- Revistas, peridicos y otros.
- Un cojn de tinta (para huellas digitales)
- Pinturas, colores y plumones
Indicaciones
a) Pedir a los alumnos que traigan fotografas de ellos mismos, de su casa, escuela, etc. (incluyendo
sus fotos de bebs). Transmitir a la clase el concepto de que cada uno cuenta con caractersticas
propias, diferentes y nicas. Gustos y experiencias diferentes, as como formas de actuar y de
pensar diferentes, que somos nosotros mismos y eso es lo que nos da identidad. Comentar el
ejemplo de las huellas digitales.
b) Hacer que cada uno disee un collage sobre la base de una cartulina donde pegue sus fotografas
predilectas y que agregue material biogrfico interesante, que incluya recortes de revistas y
peridicos y otras cosas personales, motivos que les gusten o se identifiquen con ellos. Usar el
cojn con tinta para grabar sus huellas digitales.
-Si no se cuenta con fotografas de los nios, es aconsejable tomarles algunas con una cmara
instantnea o polaroid.
Otras Opciones
Una variacin de esta actividad consiste en comparar las fotografas de los nios cuando eran bebs,
con sus fotografas actuales. Resulta divertido que el grupo intente adivinar la identidad de cada
compaero en la fotografa. Esta actividad refuerza el hecho de la individualizacin, as como del cambio
y crecimiento. La otra opcin, podra ser muy divertida y valiosa como informacin para el maestro. La
idea es que los alumnos hagan un comercial para venderse a s mismos, enfatizando las cualidades y
puntos fuertes. Pueden disear un anuncio para una revista o peridico, un comercial de T.V. o de radio
(Esto probablemente tomar dos clases y cada uno lo presentar al grupo).

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Actividad # 4
PGALE A LO QUE T MOLESTA

DiplomadoJalapa, Veracruz

Descripcin
Ejercicio para reconocer y manejar el estrs. El maestro debe transmitir a los alumnos confianza y
capacidad en ellos mismos, para resolver los problemas y medir las consecuencias de las soluciones.
Concepto
Sin problemas no habra retos.
El estrs es el resultado de las condiciones o los problemas que parecen escapar de nuestro control.
Es crucial ser emptico y sensible con nosotros mismos y las situaciones que provocan estrs.
Objetivo
- Transmitir al alumno confianza y capacidad en s mismo.
- Que desarrolle fluidez de ideas sobre como resolver problemas y las posibles consecuencias de esas
soluciones.
Duracin
50 minutos
Material
- Hoja de actividad
- Hojas de papel rayadas
- Lpices
Indicaciones
a) Decir a los alumnos que el ejercicio de hoy, es un ejercicio privado, uno para su propio beneficio.
Sus respuestas no se comparten en clase. Tambin indicar que si alguien desea compartir los
resultados de la actividad con su maestro/a lo puede hacer. El elemento crucial en la actividad es
el listado de las formas para tratar el problema. Se debe motivar a los alumnos a generar todas
las posibilidades probables.
b) Hacer que piensen en las posibles consecuencias de cada opcin. Quizs jerarquicen las
consecuencias como: excelentes, buenas o malas.
c) Proporcionar tiempo suficiente para la asesora individual en los siguientes das.
d) Tambin de vez en cuando, preguntar en una forma general si ya han actuado de acuerdo a sus
propias elecciones.

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Actividad # 5
COSAS QUE ME GUSTAN Y PROVOCAN CALOR EN MI
INTERIOR

Descripcin
El concepto de autoestima y valoracin se transmite en esta actividad a travs del estmulo de la
creatividad y sensibilidad.
Concepto
Autoestima. Valoracin, empata y creatividad.
Es importante saber y estar en contacto con las cosas que nos gustan. A menudo, cuando las cosas no
van bien, podemos perder de vista lo que realmente es importante.
Objetivos
Desarrollar en el nio sensibilidad, conciencia y aprecio por sus gustos, vivencias y actitudes personales.
Esto se har por medio de fluidez verbal y la creatividad.
Duracin
45 minutos
Materiales
- Hojas de trabajo ilustradas
- Hojas cuadriculadas
- Lpices
Indicaciones
b) Motivar a los alumnos a escribir todas las cosas que les guste hacer dejando un pequeo espacio
entre cada una. Hacer que llenen la pgina en la forma que ellos elijan.
c) Posteriormente, indicar a los nios que hagan lo siguiente:
Trazar un crculo alrededor de cada cosa que solo requiera el sentido de la audicin para poder
experimentarla.
Un rectngulo a las que requieran de dinero para llevarlo a cabo.
Dibujar un tringulo alrededor de la cosa que requiera cierto esfuerzo por parte de la persona
para poder experimentarlo. Algunas de las actividades mencionadas, quiz requieran un
tringulo en un crculo, o un crculo en un rectngulo.
d) Despus preguntar:
Qu forma usaste con mayor frecuencia?
Piensen al respecto durante algunos minutos y despus escriban la indicacin:
Aprend:
Audicin
Dinero
Esfuerzo
d) Pedir a los alumnos que vuelvan a ver sus pginas y que cuenten las cosas que no necesitaron una
forma de crculo, rectngulo, tringulo o combinacin de las dos formas.
e) Pedir que le expliquen por que esas indicaciones no embonaron en un crculo, rectngulo o en un
tringulo.
NOTA: Como maestro, podr recibir en esta actividad ciertas experiencias visuales sensibles, como
por ejemplo: la cara de un familiar o un amigo, etc. En caso de que suceda, deje que fluya este tipo de
reacciones.
SEV 2008

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Actividad # 6
CUALIDADES DE UNAS ESTRELLAS

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Descripcin
A travs del pensamiento creativo, en la observacin de las cualidades de otras personas, el alumno
obtiene su propia valoracin.
Concepto
Valoracin y creatividad del pensamiento.
Identificar que lo que se admira en otras personas, pueden ser metas para la propia auto superacin.
Objetivo
Desarrollar en el alumno su habilidad de pensamiento creativo y valoracin de s mismo, a travs de la
observacin y valoracin de otras personas.
Duracin
45 minutos
Materiales
- Hoja de actividades ilustradas
- Lpices
Indicaciones
a) Distribuir a cada alumno la hoja de actividad y pedir que piense en cinco personas, del pasado,
presente, reales o de ciencia ficcin que ms admire y las escriba en su hoja.
b) Continuar diciendo que describa a una persona Muy especial con las cualidades que admire y
las escriba en su hoja.
c) Motivarlo a escribir: Cul es su mejor cualidad? (del alumno y que concluya el ejercicio
escribiendo algo mas sobre l mismo.

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ACTIVIDAD # 7
ALGUNAS DE MIS MEJORES CUALIDADES

Descripcin
Despus de analizar las cualidades de otras personas, esta actividad refuerza las propias del alumno y
las de sus compaeros por medio de un anlisis positivo y completo.
Concepto
Como el individuo cree que los dems lo consideran es sumamente importante. La autoestima y
confianza personal se ven fortalecidas cuando se siente el apoyo y aprecio de los dems
Objetivo
- Estimular al alumno a pensar y a expresar sus cualidades a travs de la expresin oral y escrita, para
reforzar su autoestima.
- Lograr que se sienta mejor consigo mismo y que experimente empata con sus compaeros.
Duracin
40 minutos
Material
- Hojas de actividades ilustrada; hojas de papel blanco o de colores; lpices
Indicaciones
a) Discutir en trminos muy generales lo que se podra describir como cualidades o caractersticas
peculiares humanas deseables. La discusin puede abarcar temas como preocupacin o sensibilidad
a los sentimientos de otros, humor, un regalo especial, o talento, honestidad, valor, liderazgo; que ocasionen
a otros sentirse mejor consigo mismos.
b) Comentar a los alumnos que la actividad de hoy es necesaria para ayudar a otros a sentirse mejor
consigo mismos. Generalmente, Cuando nos sentimos bien con nosotros mismos, hacemos las
cosas un poco mejor
Esta actividad es muy rica y se pueden intentar varias opciones:
Opcin 1: Poner una hoja de actividad en un tablero con el nombre de algn alumno por escrito.
Dejar la hoja de actividad intacta durante varios das y estimular a otros compaeros a que escriban
declaraciones positivas sobre el alumno elegido.
Despus de algunos das, o antes si se tiene suficientes declaraciones positivas, quitar la hoja y drsela
al nio. Repetir el procedimiento hasta que todos los alumnos hayan sido caracterizados.
Opcin 2: Dividir al grupo en equipos de 5 o 6 alumnos y pedirles que escriban lo que seran si fueran:
un animal, un mueble, flor, etc. Despus que escriban lo que seran los compaeros del grupo. Al final
todos comparten sus gustos explicando porque los escogieron.
Opcin 3: Dividir al grupo en equipos de 5 o 6 alumnos y hacer que cada uno se prenda una hoja
de las actividades en la blusa o camisa. En pequeos pedazos de papel los alumnos escribirn una
declaracin positiva sobre cada miembro del equipo. Las declaraciones se deben pegar en cada hoja
de actividad, entonces se desprenden de la ropa y se leen en silencio. Advertir que solo deben de
escribir declaraciones positivas, como regla bsica del juego.
c) Posteriormente, en grupo, determinar cuales son las mejores cualidades de la amistad.

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Actividad # 8

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ESCRIBE LAS COSAS QUE SON DIFCILES DE COMPARTIR

Descripcin
Actividad en la que el alumno es estimulado a liberar su pensamiento y sentimientos con ejercicios de
valoracin, flexibilidad y creatividad enfocados al desarrollo de sus habilidades para reflexionar, hacer
amigos y compartir con los dems.
Concepto
Valoracin y flexibilidad.
La base de una verdadera amistad es la habilidad de compartir. Cuando se hace realmente, se comparten
las cualidades buenas y malas que tenemos. Aceptarlo as, permite la mejor y ms duradera relacin
Objetivo
- Motivar al alumno a liberar sus pensamientos y sentimientos para desarrollar su habilidad de
relacionarse y compartir con los dems
Duracin
45 minutos
Material
- Hojas de actividades
- Lpices
Indicaciones
a) Empezar este ejercicio llamando la atencin sobre los ejemplos de la pgina de actividades para el
alumno: un dolor de estmago es difcil de compartir, porque la mayora de los dolores son cosas
individuales. La felicidad tambin es una cosa individual porque lo que hace feliz a una persona, no
necesariamente lo hace a otra. Dar alrededor de 15 minutos para dar las respuestas por escrito y
otro tanto para la discusin posterior.
b) Motivar a los nios a compartir sus respuestas voluntariamente.
o Preguntar cuntas cosas de su lista no se pueden ver, tocar, oler escuchar o probar. Las
posibilidades son las que se adecuan al criterio anterior y son los sentimientos.
o Preguntar: Has pensado en cuntas de las personas que conocen compartiran estas
cosas?
o Utilizar este momento para discutir el concepto de amigos cercanos.
o Comentar la necesidad que todos tenemos de hacer amistades de este tipo, de tener buenos
amigos con los cuales poder compartir las cosas, que es muy importante.
o Nada es demasiado difcil de compartir.

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Actividad # 9
AMIGOS

DESCRIPCIN
Esta actividad se utiliza para reforzar el concepto manejado en la actividad anterior (No.8) que es la
capacidad para relacionarse y tener amigos.
CONCEPTO
Uno de los factores que afecta el auto concepto de los nios, es la incapacidad para hacer y conservar
amigos.
OBJETIVO
-Ayudar al alumno a desarrollar habilidades para mejorar las relaciones con sus compaeros u otras
personas.
DURACIN 50 minutos
MATERIALES
- Hoja de actividad; hojas blancas tamao carta; lpices, pinturas o plumones.
INDICACIONES
a) Estimular a los alumnos a que comenten sobre los mtodos que utilizan para hacer amigos. Tomar el
tiempo suficiente para crear algunas nuevas formas. Hacer que los nios desempeen las mejores.
b) Pedir que dibujen a su mejor amigo. Tambin que escriban debajo de cada dibujo un prrafo que
empiece con: Un amigo es... Algunos alumnos podrn protestar que no tienen amigos. Quizs sera
bueno que los nios compartieran sus prrafos en forma verbal, o que pegaran sus actividades en
el pizarrn.
c) Motivar una discusin de grupo en torno a las siguientes preguntas:
Deseas tener un buen amigo?
Deseas tener un mejor amigo?
Te gusta hacer las mismas cosas?
Alguna vez deseaste hacer alguna cosa que l no quisiera?
Que sucedi?
Siguieron siendo amigos?
a) Pedir a los alumnos que escriban un prrafo respondiendo a la siguiente pregunta: Qu hay en ti
para que le agrades a tu amigo?
a) Intentar las siguientes preguntas para estimular la discusin:
Cmo haces amigos?
Que es un amigo?
Tienes un amigo?
Es mejor tener muchos amigos, o solo algunos?
Cuando llegaste por primera vez a la escuela, Cmo hiciste un amigo? Cmo encontraste ah
a un amigo?
Qu haces cuando alguien se acaba de cambiar cerca de tu casa?
Esperas a que l vaya a tu casa o tu vas a la de l y tratas de entablar amistad con l?
Alguna vez has tratado de ayudar a alguien para que sea ms amistoso con otros nios?

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Actividad # 10

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EL SUEO QUE MS RECUERDO


DESCRIPCIN
En esta actividad se trabajan la valoracin y metas a travs del anlisis de los sueos, ejemplo: De
dnde derivan los sueos? Qu inconvenientes y qu ventajas tendra el sueo, si fuera real? Es
importante el sueo?, etc.
CONCEPTO
La valoracin, la mayora de los grandes logros... empiezan con sueos. Los sueos y las fantasas
pueden ser dispositivos para establecer metas. Generalmente consisten en las cosas que desean
verse realizadas.
OBJETIVO
- Que los alumnos expresen la experiencia de su sueo mediante el dilogo y la escritura y
descubran sus sentimientos de: carencias, deseos, inquietudes y metas.
- Que extraigan conclusiones sobre el valor de sus sueos, los inconvenientes y las ventajas con
las que se enfrentaran si estos fueran reales.
- Que adviertan que los sueos se derivan de sus experiencias, pensamientos y deseos.
DURACIN
60 minutos
MATERIALES
- Hojas de actividades ilustradas
- Lpices
INDICACIONES
a) Pedir a los alumnos que piensen en sus sueos. Motivarlos a que piensen en los que suelen
repetirse.
b) Distribuir las hojas de actividades y ceder tiempo para compartir la descripcin de su sueo con
todo el grupo.
c) Dar tiempo para compartir sus sueos, buscar detalles en los sueos que den algn indicio sobre las
aspiraciones futuras, o sobre algn miedo, complementar el ejercicio haciendo algunas indicaciones
aclaratorias durante la lectura como: Es algo que te gustara que sucediera?, En qu forma
sera la realidad de este sueo importante para ti?, Qu tipo de cosas necesitaras hacer para
lograrlo si fuera cierto?
NOTA: Para los sueos que indican temores o problemas emocionales, elaborar preguntas
apropiadas.

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Actividad # 11
MENCIONA LAS COSAS QUE HACEN QUE TE
TIEMBLEN LAS RODILLAS
DESCRIPCIN
Lo importante de esta actividad es la identificacin con los sentimientos humanos expresados por otros.
Los alumnos son estimulados a expresar sus temores, inseguridad, preocupacin e intranquilidad. El
hacerlo les ayuda a aceptarse a s mismos y a aceptar los problemas como una condicin normal en
la vida.
CONCEPTO
El primer paso para conquistar el temor es reconocerlo. Es importante y gratificante observar que otros
experimentan sentimientos similares a los de uno. El sentimiento de la soledad es menor cuando son
expresadas y compartidas las preocupaciones y los temores, de ello surgir una fuente de apoyo.
OBJETIVO
En esta actividad se busca que el alumno se identifique con los sentimientos de temor, intranquilidad e
inseguridad, a travs de la expresin oral y escrita, as como a impulsarlo a expresar y a compartir sus
propias preocupaciones y sentimientos.
DURACIN
45 minutos
MATERIALES
- Hojas de trabajo ilustradas
- Lpices
INDICACIONES
a) Antes de distribuir la actividad, hablar sobre el temor. Hablar con los alumnos sobre cosas que
provoquen temor: viajar en avin, los ratones, caerse de una escalera, un maestro, que nos
regaen. que se enojen con nosotros, etc.
b) Motivar a los alumnos a compartir cosas que haran que les temblaran las rodillas. Lo importante
aqu es ventilar una gran variedad de temores. Un nio que exprese temor a hacer un reporte en
clase, encontrar que otros comparten el mismo sentimiento. Surgirn temores ms fuertes. Solo
se debern reconocer como una condicin normal, que en realidad lo son.

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Actividad # 12
GESTOS Y SENTENCIAS MATADORAS

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DESCRIPCIN
En esta actividad los alumnos tienen la oportunidad de ventilar y descubrir sentimientos hostiles. Vivencias en
las que se sintieron maltratados desvalorados o menos preciados, con actitudes negativas por parte de otras
personas. Por medio de este ejercicio, el alumno recupera identidad, fortaleza interior y se ve a s mismo como
un ser valioso y digno de respeto.
CONCEPTO
Todo individuo tiene sentimientos, pensamientos y comportamientos creativos que a veces son asesinados por
los comentarios negativos de otras personas.
OBJETIVO
Ayudar al alumno a concientizar y a descargar los sentimientos hostiles que haya experimentado, as como a
identificar los propios manifestados a otras personas por medio de la expresin oral y escrita.
DURACIN
45minutos
INDICACIONES
a)
Realiza una discusin de grupo en torno a las siguientes preguntas:
Alguna vez han trabajado muy duro en algo que sintieron que no fue entendido o apreciado?...Qu
fue? Qu se dio o hizo para hacerlos sentir que su esfuerzo no fue apreciado? Alguna vez han
deseado compartir cosas, ideas, sentimientos, algo que hayan hecho o escrito, pero Les dio miedo?
Qu tipo de cosas podran haber dicho para aplastar sus ideas o logros?
b)
Introducir el concepto de Gestos y sentencias matadoras a los alumnos: Todos nosotros tenemos
muchos sentimientos y comportamientos creativos, que son asesinados por los comentarios negativos
de otras personas, sus gestos fsicos, burlas, etc. Algunas indicaciones del asesino a menudo son
utilizadas (incluso por maestros) y son:
No tenemos tiempo para eso ahora.
Eso es una idea estpida, tu sabes eso.
Realmente eres una persona rara
Ests loco? Retrasado mental?
Ests bromeando?
En serio?
Solo los nios / as hacen eso.
Realmente eres un nio / a muy raro
Eso es una cosa de maricas.
Mejor ya cllate
No digas tonteras, etc
c)
Indicar a los alumnos que van a ser los investigadores de ciencias sociales el da de hoy, y pedirles que
lleven un registro de todas las indicaciones y comentarios del asesino que escuchen en el saln, en
el recreo, en la casa, o al jugar. Comentar los hallazgos con ellos durante la siguiente clase. Este es
un ejercicio que puede ayudar a los nios a identificar y legitimar sus sentimientos hostiles que pueden
traducirse en indicaciones asesinas. Esta actividad tambin los ayuda a descargar algunos de sus
sentimientos en una forma que no es daina psicolgicamente para los dems compaeros.

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Actividad # 13
CAJA DE QUEJAS

DESCRIPCIN
Es un ejercicio que el alumno puede utilizar durante el resto del programa, que contiene los mismos
conceptos y ventajas de la actividad No.12
CONCEPTO
El que se reprime, se deprime! Uno de los instintos bsicos del individuo es el expulsar aquello que
le moleste o le causa dao. Igual como sucede con la reaccin del organismo ante los alimentos
descompuestos que ingiere: indigestan, causan molestias y hasta dolor. Tambin el coraje, la frustracin
y los sentimientos negativos necesitan salir del interior del ser para curarnos.
OBJETIVO
Ayudar al alumno a sacar sus sentimientos de coraje, de celos, envidia o resentimiento y dolor a travs
de la escritura, para reducir la tensin y los sentimientos negativos.
DURACIN
15 minutos y opcin de continuar durante todo el programa.
MATERIALES
- Una caja con el letrero llamativo CAJA DE QUEJAS que est cerrada y con una ranura para
insertar tarjetas.
- Lpices
- Tarjetas bibliogrficas.
INDICACIONES
a) Iniciar esta actividad, comentando con los alumnos varios ejemplos que puedan hacer sentir mal
a una persona, transmitiendo al mismo tiempo que estos sentimientos son naturales y comunes
en todos.
b) Explicar a los estudiantes que esta actividad es annima y privada, que sirve para desahogarse y
sacar los sentimientos que les moleste y que son un obstculo para que se sientan bien.
c)
Distribuir a cada uno varias tarjetas para que escriban alguna queja, ahora o cuando lo
necesiten y la depositen en la caja de quejas.

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Actividad # 14

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COMPARTE UN OBJETO
DESCRIPCIN
Ver la descripcin de la actividad # 3
CONCEPTO
En ocasiones el ser humano proyecta y expresa sus sentimientos por medio de regalos o la adquisicin
de objetos materiales. Esto es importante en el aspecto de su identidad
OBJETIVO
Estimular al alumno a expresar sus sentimientos y emociones a travs de objetos significativos propios,
para enriquecer su identidad.
DURACIN
45 minutos
INDICACIONES
-Trabajar en equipos de 5 o 6 alumnos.
a) Llevar un objeto al grupo y decir: Me gustara compartir algo con ustedes que me produce algn
sentimiento. Explicar porque el objeto es significativo para la persona. Por ejemplo:
Aqu est un collar que me regal una persona a quien quiero mucho, siempre que me
lo pongo me acuerdo de esta persona, lo cual me produce un sentimiento positivo.
- Motivar a los nios a platicar sobre el tema y despus de decir a cada uno: Me gustara que
compartieras algo con nosotros y nos dijeras en que forma te produce un sentimiento positivo.
a) Hacer un Crculo Mgico en el saln de clases y pedir a los nios que traigan algo significativo
para compartir su objeto con el grupo.
Esta actividad puede llevarse a cabo durante varios das, conforme los muchachos traen objetos
sentimentales de su casa.

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Actividad # 15
UN DIBUJO DE TRES PERSONAS

DESCRIPCIN
Actividad que intenta ayudar al alumno a identificar sentimientos de frustracin y enojo, adems de
concientizarlos sobre lo que implica muchas veces la amistad y el trabajo de grupo.
CONCEPTO
Cooperacin
El conflicto, el enojo y la frustracin no son caractersticas para resolver un problema de manera exitosa.
Este ejercicio probablemente generar las conductas anteriores.
OBJETIVOS
- Ayudar al alumno a definir sus sentimientos de frustracin y enojo.
- Dar a conocer las conductas que no conducen al producto del esfuerzo cooperativo.
- Concientizarlo sobre lo que implica la amistad, o el trabajo de grupo: que requiere de
cooperacin, tolerancia, comprensin y a veces frustracin
DURACIN
40 minutos
MATERIALES
- Hojas de actividad ilustrada
- Plumones y lpices
- Reglas para medir centmetros
INDICACIONES
a) Arreglar los asientos de manera que 3 alumnos trabajen juntos. Algunos grupos pueden ser de 2 o 4
personas. Esto ser satisfactorio para lograr los propsitos de la actividad. Indicar las instrucciones
que se encuentran en las hojas de actividad que son: Sin hablar, traten de dibujar un cuadro creativo
de grupo. No decidan de antemano cual ser el dibujo. Cada persona no debe trazar una lnea que
exceda la longitud ________ Las lneas pueden ser curvas o tener cualquier forma. Enfatizar sobre
las reglas de esta actividad que son: no hablar, ni cuchichear, no hacer gestos y que deben de tratar
de transmitir sus ideas respecto al cuadro a sus compaeros, a travs de las lneas que dibujen.
Proporcionar 15 minutos para trabajar en esta actividad. La mayora de los grupos probablemente
no terminarn el dibujo.
b) Preguntar cuntos grupos pudieron terminar el cuadro. Para aquellos que no pudieron terminar:
1. Cuntos se sintieron frustrados?
2. Cuntos de ustedes tuvieron deseos de dejar este ejercicio antes de que yo dijera: paren el
ejercicio?
c) Ahora, continuar, piensen en la siguiente pregunta:
Cules son los elementos necesarios para la cooperacin en grupo?

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Actividad # 16

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ACERTIJO DE COLORES
DESCRIPCIN
Ejercicio que se recomienda para romper el hielo, despus de realizar una actividad en la cual el
alumno se sienta molesto, frustrado o enojado.
CONCEPTO
Juego para el buen observador.
OBJETIVO
-Relajacin a travs de un breve ejercicio de habilidades de observacin.
DURACIN
10 minutos
MATERIALES
- Hojas de trabajo ilustradas
- Hojas de solucin del ejercicio
- Lpices
INDICACIONES
Distribuir a cada alumno la hoja de actividad y ceder unos minutos, antes de explicar como pueden
localizar los nombres de los colores que estn escritos en sus hojas. Tal vez alguno los encuentre
antes.
NOTA:
Como complemento de esta actividad se puede llevar a cabo la lectura de un cuento breve y comentario.
Se recomienda: Luisa y el Arco Iris. de Gerson (1986), por estar relacionado con el ejercicio de los
colores o cualquier otro similar

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ACTIVIDAD # 16

ACERTIJO DE COLORES
ENCUENTRA DIEZ NOMBRES DE COLORES ENTRE LAS LTIMAS Y LAS
PRIMERAS SLABAS DE LAS PALABRAS

EL GERO JOVIALMENTE SONRI


NO SE PUEDE MOVER DE SU LUGAR
ESOS NIOS HABLAN COMIENDO
EL SEOR TOCA FEO EL VIOLN
EL PALETERO PONE GROSELLA A SUS PALETAS
SE PUEDE ENTRAR PERO SALIR NO
JUAN HA SIDO TENAZ LTIMAMENTE
EL AMOR ADORN LA VIDA
EL MESERO RECOMEND QUE CENARAN JAIBA
BALI LA MARCA DE ZAPATOS DE HOMBRE ES MUY FINA
ROJO
VERDE
BLANCO

NEGRO
ROSA
AZUL

MORADO
NARANJA
LILA

CAF

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SOLUCIN DEL
ACERTIJO DE COLORES

EL GERO JOVIALMENTE SONRI


NO SE PUEDE MOVER DE SU LUGAR
ESOS NIOS HABLAN COMIENDO
EL SEOR TOCA FEO EL VIOLN
EL PALETERO PONE GROSELLA A SUS PALETAS
SE PUEDE ENTRAR PERO SALIR NO
JUAN HA SIDO TENAZ LTIMAMENTE
EL AMOR ADORNA LA VIDA
EL MESERO RECOMEND QUE CENARAN JAIBA
BALI LA MARCA DE ZAPATOS DE HOMBRE ES MUY FINA

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Actividad # 17
EL MONSTRUO VERDE

DESCRIPCIN
En esta actividad se maneja el concepto de los valores esenciales y los valores internos ms
significativos. A travs de la imaginacin creativa, combinada con el anlisis de los juicios externos el
alumno desarrolla a su propia valoracin.
CONCEPTO
Empata y valoracin.
El juicio externo es el sistema ms accesible y fcil para determinar lo que agrada o disgusta al
individuo. Pero la visin requiere algo ms que slo ver. La visin interna es ms significativa.
OBJETIVO
- Desarrollar en el alumno la nocin de los valores esenciales, a travs de la imaginacin
creativa
DURACIN
45 minutos
MATERIALES
- Hoja de trabajo ilustrada
- Lpices
INDICACIONES
a) Distribuir a los alumnos las hojas de actividad, antes de que empiecen a escribir, motivarlos a
comentar sus reacciones iniciales sobre el monstruo verde con el grupo.
b) Motivarlos a compartir lo que hicieron con el monstruo verde, y por qu? Qu haran si fueran
el ltimo monstruo sobre la tierra? Se sentiran satisfechos con la solucin que dieron?
Pedirles que hagan conexiones con el monstruo verde y:
- Las personas que son exteriormente diferentes de ellos mismos.
- Momento en sus vidas cuando se sintieron como el monstruo verde.
- Culturas y especies que ya no existen.
- Especies que estn en peligro de extincin.
c) Distribuir a cada nio la siguiente actividad (la No.18) y pedirles que escriban un cuento sobre El
Incomprendido Monstruo . Este lo podrn hacer en sus casas para traerlo al otro da.

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Actividad # 18

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EL INCOMPRENDIDO MONSTRUO
DESCRIPCIN
Esta actividad es un complemento de la anterior (No. 17) y rene tambin los mismos conceptos y
objetivos. Se le pide al alumno que desarrolle su imaginacin creativa inventando un cuento sobre el
incomprendido monstruo.

Actividad # 19
SAYC
DESCRIPCIN
En esta actividad los alumnos tienen la oportunidad de ventilar y descargar sentimientos hostiles,
vivencias en las que se sintieron maltratados, desvalorados o menos preciados, con actitudes negativas
por parte de otras personas. Por medio de este ejercicio, el alumno recupera identidad, fortaleza interior
y se ve a s mismo como un ser valioso y digno de respeto.
CONCEPTO
Una de las actividades bsicas de las personas es la de adquirir su identidad. El relato de SAYC se
cuenta para ilustrar como se puede destruir el auto concepto a travs de otras personas. Si se hace con
sentimiento e imaginacin, puede ser muy poderoso y una experiencia conmovedora.
OBJETIVO
- Reforzar en el alumno: Valoracin, auto concepto e identidad positivos
DURACIN
55 minutos
MATERIALES
- Hoja de actividad ilustrada
- Una historia real (como ejemplo del tema de la actividad)
- Papel
- Hojas de actividades
- Plumones de colores
INDICACIONES
a) Iniciar el ejercicio tomando el pliego de papel delgado con las letras SAYC escritas en maysculas.
Mantener la cartulina contra su pecho de manera que los alumnos puedan verla, y decir: Todos
nosotros llevamos un signo invisible SAYC alrededor de nosotros en todo momento y a todas partes,
SAYC significa: SOY ADORABLE Y CAPAZ. Este es nuestro auto concepto o como nos sentimos
con nosotros mismos, a menudo, otras personas nos afectan de la manera como actan con nosotros.
Si alguien se comporta mal con nosotros, nos menosprecia, nos rechaza o nos pega, etc., entonces
se destruye un pedazo del signo.
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b) Les voy a platicar una historia para ilustrarles como sucede esto en la vida diaria. Despus continuar
para decir a los nios sobre un nio o una nia que tiene la misma edad que ellos.
- Escoge un nombre que nadie tenga en clase. Conforme vaya platicando la historia, tratar de
ser lo ms emotivo y dramtico que se pueda sin exagerar. A continuacin se da un ejemplo. El
maestro/a deber cubrirlo con su propia imaginacin. Conforme se describa cada evento que
afecta de manera negativa, romper un pedazo del signo SAYC hasta que al final no queda nada.
- Debe sentirse libre, de adaptar aadir, cambiar y adornar como quiera la historia real. Un nio de
sexto grado de primaria llamado Miguel an est acostado en la cama tres minutos despus de
que son el despertador. De repente su madre lo llama, Miguel, cabeza hueca, salta de la cama
y baja aqu antes de que vaya tu padre por ti. Miguel se levanta de la cama, se va a vestir y no
encuentra un par de calcetines limpios, su madre le dice que tendr que ponerse los calcetines
que us ayer. l va a desayunar para encontrar un plato de cereales esperndole. Conforme
sale hacia la escuela se le olvida su lunch y su madre le grita: Miguel, se te olvid tu lunch: se te
olvidara la cabeza si no la trajeras puesta. Al ir caminando a la esquina, ve que el camin de la
escuela da vuelta y se va, por lo que se tiene que ir caminando. Llega tarde a la escuela y tiene
que ir a ver al director quien lo sermonea.
- Continuar la historia durante el da escolar con ejemplos apropiados. Algunas posibilidades son:
- Olvidar su tarea
- Sacar seis en un examen de ortografa
- Preguntarle la nica cuestin de la tarea que no poda responder
- Cometer un error al leer de manera que todos los nios se ren
- Escogerlo al ltimo para jugar pelota en el descanso
- Tirar su charola en el almuerzo del recreo, y ver a todos aplaudiendo
- Toparse con un buscapleitos al regresar de la escuela
- Se puede pensar en otros ejemplos o pedir a los alumnos que le ayuden. Cuando Miguel llega de
la escuela algunos acontecimientos negativos podran aparecer: no poder ver el juego de ftbol
porque su madre est viendo su comedia favorita, o porque aun no ha terminado su tarea, o
que le digan que lave los platos por tercera noche porque su hermano mayor tiene prctica en la
banda, etc.
- Terminar la historia mostrando que Miguel se va a ir a la cama con un signo SAYC tan grande
como una moneda de veinte centavos! Cuando termine, pida a los nios que comenten sobre las
siguientes preguntas:
a) Motivar a los alumnos a platicar sobre su signo emitiendo preguntas como: Cmo se puede romper
tu signo SAYC? Qu cosa te afecta ms? Qu haces cuando destruyes el signo SAYC de los
dems, en la escuela, la familia, etc? Cmo te sientes cuando se rompe el signo SAYC? Qu
podemos hacer para agrandar el signo SAYC de otra persona cuando se rompe?
d) Asignar la tarea de dibujar el signo SAYC a cada uno escribiendo tambin Soy Adorable y Capaz
NOTA: Este ejercicio se puede utilizar junto con el de Gestos y Sentencias Matadoras y Trampa
Positiva. Con la idea de que cuando alguien trata de romper su SAYC, simplemente repita: No importa
lo que me digas o me hagas yo sigo siendo una persona valiosa.

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ACTIVIDAD # 20

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TRAMPA POSITIVA
DESCRIPCIN
En esta actividad los alumnos tienen la oportunidad de ventilar y descargar sentimientos hostiles,
vivencias en las que se sintieron maltratados, desvalorados o menos preciados, con actitudes negativas
por parte de otras personas, por medio de este ejercicio, el alumno recupera identidad, fortaleza interior
y se ve a s mismo como un ser valioso y digno de respeto.
OBJETIVO
- Reforzar en el alumno la valoracin, respeto y aceptacin de s mismo
DURACIN
40 minutos
MATERIALES
-Hoja de actividad ilustrada
-Lpices
INDICACIONES
a) Pedir a los alumnos que cierren los ojos y repitan con el maestro / a: No importa lo que me
digas o me hagas, Yo sigo siendo una persona valiosa!. Este aparentemente sencillo ejercicio,
ejerce un impacto muy poderoso si se hace en forma repetida. Implanta una nueva semilla en el
pensamiento de cada nio: acta como un antdoto ante todos los pensamientos e indicaciones
negativas ya implantadas en su pensamiento.
e)

b) Indicarles que imaginen la cara de alguien que lo haya hecho sentir menos, un padre, un
maestro, un amigo, un estudiante, un polica, un vendedor, etc. y, cada vez, que empiecen a decir:
No importa... hacer que repitan la oracin en forma fuerte y convincente.

b)

Despus de hacer lo anterior repetidamente, decir oraciones como Soy estpido, feo, tonto, etc.
y hgalos que respondan con No importa lo que me digas o me hagas, an sigo siendo una
persona valiosa. Pedir que hagan ellos mismos otras oraciones y repitan de nuevo el ejercicio.

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ACTIVIDAD # 20

NO IMPORTA LO QUE
ME DIGAS O ME HAGAS,
YO SIGO SIENDO UNA
PERSONA VALIOSA!
NO IMPORTA LO QUE
ME DIGAS O ME HAGAS,
YO SIGO SIENDO UNA
PERSONA VALIOSA!

NO IMPORTA LO QUE
ME DIGAS O ME HAGAS,
YO SIGO SIENDO UNA
PERSONA VALIOSA!
NO IMPORTA LO QUE
ME DIGAS O ME HAGAS,
YO SIGO SIENDO UNA
PERSONA VALIOSA!

No importa lo que
me digas o me hagas,
yo sigo siendo una
persona valiosa!
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ACTIVIDAD # 21

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VEINTE COSAS QUE ME GUSTA HACER


DESCRIPCIN
Actividad en la que el alumno identifica y valora sus hbitos y gustos personales. Este ejercicio, adems de concientizarlo
sobre su conducta y personalidad es til para establecer metas
CONCEPTO
El examen de nuestros hbitos nos hace cuestionar que parte de nuestro tiempo hacemos lo que realmente nos gusta.
OBJETIVO
-Estimular al alumno a pensar en lo que le gusta hacer e introducirlo al concepto de establecer una meta.
DURACIN 45 minutos
MATERIALES - Hojas de actividad

- Lpices

INDICACIONES
a) Distribuir a cada alumno la hoja de actividad
Despus pedir que mencionen veinte cosas que les gusta hacer en el orden de actividades que se les vaya
ocurriendo.
b) Cuando hayan terminado de enlistar, pedirles que marquen cada cosa que anotaron con los siguientes cdigos:
Pon un signo de pesos ($) junto a cada cosa que cueste ms de tres mil pesos cada vez que la hagas.
Por una C en las cosas que disfrutas ms haciendo con alguien.
Pon una S en las que disfrutas ms al hacerlo solo.
Pon una PL en cada actividad que requiera planeacin
Coloca una M en la actividad que tu piensas que hubiera mencionado tu mam si tuviera tu edad; y, pon una P si
hubiera sido tu pap
Coloca un * junto a cada cosa que anotaste que te gustara que tu futuro novio o futura novia lo tuviera en la lista.
Ejemplo de una lista:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Cdigos:
$ = Dinero
P = Pap

Manejar bicicleta
Jugar football
Leer
Bailar
Ir al cine
Ver T.V.

C = Con alguien
* = Novio/Novia

S = Solo

Pl = Planeacin M = Mam

c) Cuando todos hayan terminado de codificar sus listas, pedir que hagan algunas indicaciones u oraciones como
conclusin de la actividad.
Algunos ejemplos que pueden aparecer son:
- Aprend que no necesito mucho dinero para ser feliz.
- Aprend que me gustan ms las cosas cuando son espontneas.
- Aprend que necesito planear ms.
- Aprend que no he hecho las cosas que me gustan desde hace mucho tiempo.
Este es el momento oportuno para introducir el concepto de establecer una meta: o sea de pedirles que la establezcan
para hacer algo que les guste, pero que desde hace tiempo no lo hayan hecho
NOTA: Esta actividad la pueden sugerir para escribir en el diario.

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ACTIVIDAD # 22

QU ES LO MS DIFCIL DE ENMENDAR?
DESCRIPCIN
Actividad planeada para ventilar principalmente cuestiones de daos emocionales. Se intenta
transmitir al alumno que puede aprender de las experiencias pasadas, y de aligerar el peso de los
problemas.
CONCEPTO
El dao emocional puede tener una intensidad mucho mayor, y un impacto ms grande que el dao
fsico. Aprender a manejar esto no es fcil, y que las cosas ejercen un tremendo efecto de como nos
sentimos sobre lo que hacemos y que tambin lo hacemos.
OBJETIVO
- Transmitir al alumno que puede aprender de sus experiencias pasadas para no repetirlas.
- Aprender a controlar los impulsos, y a tomar en cuenta a los dems.
- Advertir que son condiciones pasajeras, y que no todo es negativo.
DURACIN
45 minutos
MATERIALES
- Hojas de papel ilustradas y rayadas
- Lpices
- Biografas de gente famosa
INDICACIONES
a) Distribuir la hoja de actividad y dar tiempo para que terminen el ejercicio. Se sugiere
proporcionar poca informacin. Podr haber algunos nios que mencionen cosas u objetos
fsicos para arreglar. Dejar que lo hagan, ya que el siguiente paso de discusin debe ser la
esencia real del ejercicio
b) Motivar a los alumnos a compartir cuales seran las cosas ms difciles de enmendar para
ellos.
c) Utilizar la oportunidad, despus de compartir. Entrar en el concepto del dao emocional. Es
probable que varios alumnos mencionaran el sufrimiento de este tipo con el cual podr ampliar
abarcar la sensibilidad y el significado.
d) Ampliar la nocin de que en muchos casos las decepciones se convierten en oportunidades,
porque en ocasiones el perder convierte a muchos en ganadores. Buscar ejemplos de esto en
las biografas o autobiografas de gente famosa.

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ACTIVIDAD # 23

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EN CUANTAS MANERAS DIFERENTES S


PUEDE DESCRIBIR EL ALIVIO?
DESCRIPCIN
En esta actividad se le pide al alumno que piense y escriba muchas ideas sobre como obtener alivio
en diferentes casos y circunstancias: despus, a travs de las respuestas, valorar sus actitudes y
sentimientos.
CONCEPTO
Creatividad (fluidez y flexibilidad) y valoracin
OBJETIVO
- Que la persona desarrolle fluidez y flexibilidad de ideas y su criterio para valorar actitudes y
sentimientos.
DURACIN
30 minutos
MATERIALES
- Hojas de papel ilustradas
- Lpices
INDICACIONES
a) Utilizar esta actividad como un enfoque divertido, como un medio de ayudar al alumno a generar
ideas.
- Dar alrededor de diez minutos para que escriba y si se necesita mas espacio, motivar al
alumno a utilizar las partes posteriores de sus hojas de actividades.
- Hacer que piense sobre los muchos aspectos de su vida para responder a la pregunta.
b) Pedir al alumno que voluntariamente, comente algunas de sus preguntas.
- Que escoja de su lista, el que considere que es su alivio ms grande y lo mencione en la hoja
en donde viene esa pregunta.
- Desarrollar empata con otras ocupaciones al formular preguntas como:
- En qu forma un granjero podra sentir alivio?
- En qu forma una persona hambrienta podra sentir alivio?
- En qu forma las especies en peligro de extincin podran sentir alivio?
Motivar todas las soluciones posibles... En qu forma el sentir alivio sera una solucin?

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ACTIVIDAD # 24
EXPRSALO CON MMICA

DESCRIPCIN
Esta actividad tiene el propsito de cerrar el programa de manera satisfactoria y divertida. Es una
actividad muy completa en la que la persona desarrolla su habilidad de percepcin: aprende a
interpretar, as como a expresar los mensajes por medio del arte de la mmica y el dibujo.
CONCEPTO
El lenguaje del cuerpo.
Los gestos faciales, movimientos corporales de los brazos, piernas y la postura, son seales
significativas con las cuales nos comunicamos.
OBJETIVO
- Que la persona desarrolle su habilidad de percepcin, interpretando y expresando mensajes a
travs de la mmica y el dibujo.
DURACIN
30 minutos
MATERIALES
- Hojas de trabajo
- Recortes de revistas, peridicos y otros.
- Lpices
- Cartoncillo blanco
- Tijeras
INDICACIONES
a)

Iniciar la actividad sin hablar, haciendo varios gestos y movimientos de su cuerpo que llamen
la atencin de la persona, comunicando algo claro, ejemplo: psame el borrador, sintate,
cierra la puerta, abra la ventana, hace calor, etc.
Preguntar: Pudieron captar lo que quise decir?
Continuar con la explicacin de la comunicacin no verbal: Por medio de los movimientos de
nuestro cuerpo, sobre todo de la expresin de los ojos, transmitimos muchos mensajes.
Podemos saber lo que desea comunicar la persona y conocer sentimientos y emociones, sin
necesidad de hablar.

b)

Al buen observador pocas palabras.


Pedir a la persona que exprese algo con gestos y movimientos - con mmica - como: tomar caf
caliente, tomar agua, refresco con popote, lavarse la cara, los dientes, peinarse, etc. y que los
compaeros traten de interpretar sus mensajes. Pasar una persona al frente y decir que se imagine
una mesa con una caja cerrada: que la abra y que saque un chocolate, que lo destape y se lo
coma, que saque mas y los ofrezca a sus compaeros.

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Preguntar por mas voluntarios y puede pedir a otra persona que actu: como empieza el da
desde que se levanta de la cama hasta que viene a la escuela. Hacer que todos participen y
estimularlos a que proporcionen otras ideas.
Otros ejemplos seran: comer una manzana, un elote, un taco, espagueti, una tostada, una
sopa caliente, etc.
Se puede sugerir el ejercicio del espejo, que se realiza con una pareja de personas: uno
repite los movimientos del otro.

c) Continuar con la actividad de las diferentes mscaras, que consisten en hacer diferentes
expresiones faciales para indicar sentimientos, emociones y estados de nimo: tristeza, alegra,
aburrimiento, miedo, etc. Este ejercicio se complementa con la expresin de fotografas y
recortes de revistas seleccionados, que expresen todos los sentimientos para que la persona las
identifique e interprete.
d) Finalmente pedir a la persona que exprese grficamente las emociones y estados de nimo.Distribuir el material y las hojas de trabajo que contienen las indicaciones de dibujar caras con
diferentes expresiones.

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TCNICAS PARA REDUCIR EL STRESS


STRESS EN LA FAMILIA
Por qu hay tanto stress en muchas familias?
Investigadores de la Asociacin Nacional de Terapeutas han identificado que los diez problemas
mayores en las familias son:
1. Problemas de poder.
2. Diferencias en necesidades individuales.
3. Dificultades en comunicacin.
4. Uso de drogas, tabaco, alcohol.
5. Depresin y otras disfunciones psicolgicas.
6. Conflictos de personalidad.
7. Ausencia de responsabilidad en uno o ms miembros de la familia.
8. Falta de respeto para otros.
9. Falta de conciencia de obligaciones familiares.
10. Problemas con parientes, cuados, suegros, etc.
Una reciente investigacin nos dice que el stress puede afectar la salud fsica, porque debilita
nuestro sistema de inmunidad. Su reduccin puede aumentar nuestras fuerzas para combatir las
enfermedades. El stress en nios y jvenes es ms problemtico cuando aumenta los problemas en
casa y escuela.
Un factor importante en la reduccin del stress es el ejercicio y la prctica de tcnicas de
relajamiento. El cncer y otras graves enfermedades son mnimas, en las personas que participan
en programas de ejercicio, caminar, yoga, etc. Cada ser humano es responsable de su salud y es
la responsabilidad ms seria que tenemos. La salud externa es igual de importante como la salud
interna. Los maestros y los alumnos pueden reducir el stress en sus vidas con ejercicios muy
sencillos una o dos veces al da.
IDEAS PARA REDUCIR EL STRESS EN CASA Y EN ESCUELA
1. Realice ejercicio, especialmente caminar por 30 - 40 minutos diarios.
2. Tome un bao caliente dos veces por da.
3. Platique con un amigo, pariente o asesor profesional. (Hablar con una persona objetiva
siempre es mejor).
4. Cuente hasta 10 cuando tenga ganas de gritar! Esta tcnica le ayuda a reflexionar y
calmarse.
5. Prepare una taza de t herbal y tmela poco a poco, saboreando su sabor y aroma.
6. Comparta sus problemas de casa o trabajo con su esposo (a), novio, o con un buen
amigo.
7. Termine un proyecto que tenga buena presentacin y proporcione satisfaccin.
8. Tome una siesta o duerma temprano.
9. Mantenga una buena salud, no coma azcar, ni comida chatarra.
10. Piense en cosas que si funcionan bien:
Por ejemplo:
a. Escuche buenas noticias.
b. Llegue a un lugar temprano.
c. Reciba una llamada agradable.
d. Reciba un cumplido o un halago.
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El proceso de enfocar en un aspecto positivo de la vida puede ofrecer proteccin de los efectos
crnicos del stress.
COMO RELAJARSE MSCULO POR MSCULO
(RELAJACIN PROGRESIVA)
1. Sintese en una silla y cierre los ojos. Descanse sus brazos en las coderas de la silla con
las manos por arriba (o sobre las piernas).
2. Respire 2-3 veces profundamente.
3. Concntrese mentalmente en el msculo tenso y duro pero no haga nada.
4. Tense y relaje ciertos msculos por 5 segundos y luego deje que la tensin se disuelva por
30 segundos.
Siga esta secuencia en cada rea del cuerpo:
Doble sus brazos y muecas, cierre sus manos y reljese.
Recargue la espalda en el respaldo de una silla y reljese.
Apriete el abdomen y reljese.
Levante, extienda sus piernas y reljese.
Cierre sus ojos y reljese.
Meta su barba hacia abajo tocando su pecho y reljese.
Apriete su mandbula y reljese.
1. Respire despacio y profundamente.
2. Concntrese en la sensacin completa de relajamiento y deje que su cuerpo se sienta
como una mueca de trapo.
3. Imagine que corrientes de calor estn circulando por su cuerpo.
4. Abra sus ojos poco a poco y notar la sensacin de volver a revivir.
Nota: No debe participar si tiene alguna parte de su cuerpo daada o dbil, que posiblemente se
pueda afectar; en caso de que se encuentre en esta situacin, acuda a su mdico. Cuide de su
salud, que es lo ms importante!
ENTRENAMIENTO AUTOGNICO
Esta es una tcnica de auto control desarrollada hace muchos aos para mejorar dolores
de cabeza. Bsicamente est dirigida verbalmente para inducir sensaciones de calor o peso, la
cul produce sealamientos de msculos y calor, relajamiento en las venas que estimulan mejor la
circulacin de la sangre.
Procedimiento:
1. Escoja un ambiente sin distracciones: baje la luz y use ropa confortable, Sintese en una
silla muy cmoda y cierre los ojos.
2. Empiece con una mano y piense as:
Mi mano se siente pesada (repita 3 veces por cada mano).
Mi pierna se siente pesada (repita 3 veces por cada pierna).
Mis brazos y piernas se sienten calientes (repita 3 veces), ( Imagine que est una tina
en el jardn.)
Respire hondo y diga: Estoy calmada .
Nota: Las personas con depresin o problemas psiquitricos no deben practicar estas tcnicas sin
permiso de su doctor.

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LA HABILIDAD DE LLORAR
No tenga miedo de llorar por razones de alegra, shock o tristeza porque es una salida para el
stress. Las lgrimas de alegra revelan la emocin intensa.
En eventos de mucha felicidad, las lgrimas limpian el cuerpo de sustancias qumicas
acumuladas durante el stress. (Las lgrimas producidas cuando se corta una cebolla, no eliminan
estas sustancias).
LA HABILIDAD DE CARCAJEARSE
Las propiedades medicinales de carcajearse han sido identificadas hace siglos. Los griegos
descubrieron que rer era una parte esencial para el proceso de recuperacin o rehabilitacin.
Estudios recientes nos ensean que la risa promueve una mejor circulacin, digestin y presin ms
baja. El cerebro produce endorfinas y otras sustancias que producen el dolor.
- Imagine que est viendo un programa humorstico.
- Lea algo cmico diario por 5 minutos.
- Carcajearse, no solamente sonrer.
- Cuando alguien le falte al respeto, imagnese que son bebs en paales y se reduce
el stress.
- Trate de incorporar el humor en sus juntas, memos, cartas, plticas y comidas con
familiares o compaeros de trabajo.
- Siempre utilice un humor positivo que no dae a nadie.
- No tenga miedo de rerse de usted mismo.
- Recuerde el dicho Quien sonre mucho vive ms tiempo.
APRENDA A ACEPTAR CRTICAS
Porqu duele recibir crticas?
En parte es porque uno tiene miedo, de que tal vez la verdad fue notada, (si uno trabaja lentamente,
o si necesita ponerse a dieta, etc.). Pero otra razn puede ser que nuestra autoestima est baja. Si no
nos sentimos seguros de nosotros mismos, entonces nos afecta ms el recibir comentarios adversos.
Por otro lado, si estamos muy seguros de nosotros mismos, los comentarios crticos no nos afectan
para nada.
Para decidir si la crtica es vlida se puede preguntar lo siguiente:
- Es razonable y tiene algo de verdad?
- He recibido los mismos comentarios de otras personas?
- Quin est criticando, es por que sabe mucho de este tema?
- Fue el comentario realmente dirigido a m o era ventilacin de frustraciones?
- Era una persona amargada o enojada?
- Sufre esta persona de una enfermedad que se llama celos profesionales?
Si decide que la crtica es vlida puede cambiar o mejorar. Si no es vlida olvdelo.
PREOCUPARSE MENOS
La ansiedad es un problema grave en la mayora de los adultos.
Qu es ansiedad?
Es un conjunto de pensamientos sobre lo que posiblemente puede pasar. Acepte que
posiblemente tiene algo porqu preocuparse, pero limite el tiempo dedicado a la preocupacin.
1. Identifique los sntomas de la ansiedad: por ejemplo: Inhabilidad de concentrarse, manos
sudadas o dolor, nauseas en el estmago.
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2. Aparte 15-30 minutos diarios nicamente para preocuparse.


3. Haga una lista de las cosas por escrito del periodo de preocupacin.
4. Utilice ste periodo para resolver problemas creativamente, desarrollando soluciones,
remedios y alternativas.
5. Si empieza a preocuparse en otras horas del da, es importante distraerse con trabajos,
proyectos o cambiando de pensamientos.
DISMINUYA SU VELOCIDAD
Casi todos esperan demasiado de s mismos, con lo que se puede producir mucho stress y el
resultado es una Enfermedad de Velocidad! Tanta actividad frentica no ayuda a nadie.
Se puede reducir su velocmetro en las siguientes formas:
1. Deje su reloj en casa un da que no tenga que estar a tiempo en ningn lado.
2. Practique haciendo solamente una cosa, en lugar de dos al mismo tiempo, (Hablando por
telfono y abriendo su correo).
3. Hable ms despacio y no interrumpa a otros a media frase.
4. Camine despacio por ratos.
5. Sonra y salude bien a la gente, en lugar de tener su cabeza dirigida a otras
actividades.
6. No maneje ms rpido, respete las seales.
7. Espere su turno en filas sin frustrarse.
8. Planee una llegada 15 minutos antes de una cita para pensar y ordenar sus ideas.
9. Programe tiempo libre en cada da para no hacer nada o para leer, escuchar msica
clsica, etc.
10. Observe cosas bellas y aprecie las cosas pequeas de la vida.
TIEMPO
No podemos prestar, vender o parar el tiempo, todo lo que podemos hacer es gastarlo. El
tiempo es equilibrio, todos recibimos la misma cantidad: 24 horas, 7 das por semana, pero hay
personas que utilizan su tiempo ms efectivamente que otras.
Cmo lo hacen?
1. Apunte cada noche lo que tiene que hacer para el da siguiente, Qu debe hacer y qu
le gustara hacer? El hecho de poner flechas o estrellas al final de cada da en lo que s
se logr hacer en todo el plan, da una enorme satisfaccin de progreso y se siente que se
organiz su tiempo mejor.
2. De prioridad a cada actividad en categoras de:
A. Hay que hacerlo hoy.
B. Hay que hacerlo pronto.
C. Se puede esperar.
As se sabe por donde empezar y como planear su tiempo con eficiencia.
3. Trate de no tener prendida la televisin tanto tiempo. Reconozca sus limitaciones y cuanto
tiempo disponible tiene. La televisin gasta una enorme cantidad de tiempo con programas
innecesarios, intiles que no enriquecen al cerebro.
4. Entienda la diferencia entre actividad y productividad.
5. Actividad. - Es como hacer muchas llamadas o reorganizar sus archiveros; puede (o no
puede) lograr sus metas.
6. Productividad. - Produce resultados especialmente cuando es un camino a una solucin o
meta. Escoja ser productivo en lugar de ser ocupado en actividades.

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7. Analice a las personas que saben como utilizar el tiempo para tener un trabajo productivo.
Observe a personas que hablan demasiado tiempo, repitiendo lo mismo interrumpiendo a
ellos mismos. Compare las personas productivas con los no tan productivos.
8. Organice su tiempo para concentrarse. Cierre su puerta, no conteste el telfono y deje que
otras personas tomen sus recados.
9. 7. Analice su reloj interno y planee sus trabajos ms difciles, en los tiempos de alta
energa. Deje tareas rutinarias para las horas de menos energa.
10. No sea perfeccionista, haga su mejor trabajo, pero entienda que ciertas cosas no son
perfectas y no se frustre demasiado por algunos detalles.
11. Evite la indecisin. Cuando se sienta inseguro, pregunte:
Qu debera hacer en este momento?
Cmo puedo utilizar este momento?
Cules son las alternativas y consecuencias de cada posible decisin.
CMO VA SU FAMILIA?
Marque los problemas que afectan a su familia:
1. Discusiones sobre dinero.
______________________________
2. Disciplina de los hijos.
______________________________
3. Falta de conciencia sobre las tareas de casa
______________________________
4. Falta de respeto.
______________________________
5. Rivalidad entre los hijos.
______________________________
6. Precocidad sexual en los hijos.
______________________________
7. Dificultades de comunicacin
______________________________
8. Problemas de poder.
______________________________
9. Conflictos religiosos.
______________________________
10. Problemas con hijastros
______________________________
11. Problemas con padrastros
______________________________
12. Problemas con padres solteros.
______________________________
13. Problemas con ex-esposos.
______________________________
14. Problemas con suegros.
______________________________
15. Diferencias en valores materiales y morales.
______________________________
16. Conflictos de personalidad.
______________________________
17. Diferencias en necesidades ntimas individuales. ______________________________
18. Responsabilidades de padres o familiares ancianos. ___________________________
19. Uso de tabaco, alcohol, drogas.
______________________________
20. Violencia psicolgica o fsica en casa.
______________________________
COMO OBSERVAR / DETECTAR SEAS DE VIOLENCIA EN NIOS Y ADOLESCENTES

Usualmente se pueden observar en nios:


Crueldad con los animales
Experimentos con fuego
Falta de control de esfnteres
Falta de arrepentimiento por acciones, las cuales daaron a otras personas (verbal o
fsicamente).
Combinados uno o ms de ellos con depresin crnica, agresividad, etc., pueden indicar que un nio
se encuentra en camino hacia actos muy violentos.

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INTERVENCIN TEMPRANA POR MEDIO DE ADULTOS


Los especialistas pueden ayudar, si es que son consultados a tiempo.
Algunos nios tienen una imagen acerca de la muerte, como que es un estado temporal,
mgico y reversible. El peligro se amplifica cuando los padres son negligentes o violentos hacia
ellos (uno u otro) o violentos con sus hijos. Los nios aprenden la violencia como una forma de
resolver problemas. La msica, los videojuegos y los programas de televisin y cine refuerzan estos
conceptos.
Es importante identificar la depresin en los nios de preferencia cuando se encuentran en
la primaria, porque en esta etapa todava es posible hacer algo. Hay que ayudar a los nios en la
toma de buenas decisiones. No deberan tener acceso a la msica agresiva (Marilyn Manson), o la
utilizacin de ropa absurda. Es importante tener algunas restricciones sobre su ropa (reglas para
vestirse), incluyendo estilos de peinado. Cuando nios tienen menos opciones para tomar una
decisin, lo ms probable es que van a escoger una opcin positiva. (Dr. Paul Royce).
No hay respuestas sencillas. Pero lo que debe quedar claro es que todos tienen una obligacin
de reportar el comportamiento, cuando se piense que puede ser riesgoso para uno mismo u otros. Se
debe notificar a maestros, psiclogos, directivos y otros expertos.

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PROFESORES
Algunos profesores quienes colaboran en el programa:

DRA. JANET SENZ


Licenciatura en Educacin, Universidad del Sur de California; Maestra en Educacin Bsica,
Universidad de Alabama; Doctorado con especialidades en Administracin Educativa y Educacin
del Alumno Sobresaliente, Universidad de Alabama. Experiencia: 5 aos en Escuela Primaria
para entrenar a los practicantes de la Universidad del Sur de California, en Los ngeles. 39 aos
en Mxico como maestra, coordinadora, asesora, profesora, autora, investigadora y directora
departamental en las siguientes instituciones: Universidad Anhuac, Universidad Autnoma de
Tlaxcala, Universidad de las Amricas, Universidad Autnoma de Guadalajara. Colegios Americanos
en: D.F., Puebla, Quertaro y Tapachula, Chiapas, con Programas Internacionales del Departamento
de Educacin de la Universidad de Alabama. Est impartiendo cursos a nivel maestra en San
Salvador, Ecuador, Venezuela, Mxico y Guatemala. Es Directora del Programa Ultra en Mxico
para Nios Sobresalientes y Presidente de AMEXPAS (Asociacin Mexicana Para el Apoyo a
Sobresalientes, A.C.). En 1999 recibi el Premio al Mrito Acadmico y en 2000 el Premio Nacional
PROMEP de la Universidad Autnoma de Tlaxcala. Ha sido asesora del Secretario de Educacin
del Estado de Nuevo Len, 1998 2003, impartiendo un diplomado a mas de 9000 inspectores,
directores, maestros y psiclogos de 7000 escuelas pblicas y particulares en zonas urbanas y
rurales; es Asesora Educativa a JPL-NASA, Pasadena, California; y adicionalmente est trabajando
en proyectos educativos e innovadores para la Secretara de Educacin Pblica en: Chiapas, Sinaloa,
Tlaxcala y Tabasco. Es delegado de parte de Mxico en el Consejo Mundial para la Educacin de
Nios y Jvenes Sobresalientes / Talentosos.

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