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INGENIERA DE SOFTWARE I

Copyright 2007 Ruby Casallas

INGENIERA DE SISTEMAS

Elaboradopor:
por:Carlos
Carlos
A. Lpez
Elaborado
Andrs
LpezO.

INGENIERA DE SOFTWARE I

AGENDA

1. Contexto
2. Principio 1: Iterativo e incremental
Disciplinas y actividades
3. Principio 2: Guiado por los casos de uso
4. Principio 3: Centrado en la arquitectura

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INGENIERA DE SOFTWARE I

CONTEXTO

Principios:

Precisa artefactos:

Iterativo e incremental
Guiado por los casos de uso
Centrado en la arquitectura

Entregables concretos, basados en UML

Define roles:

Precisa quienes intervienen en las actividades

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CONTEXTO

Ciclo de vida global

Ciclos:
Cada ciclo termina con un productos utilizable (incremental)
4 Fases
Cada fase termina con un hito donde se debe tomar una decisin
importante
Iteraciones
Cada iteracin termina con el cumplimiento de un objetivo
preciso que puede ser (iterativo):
La produccin de un prototipo para validar con el usuario
Refinamiento de un caso de uso
La mitigacin de un riesgo

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AGENDA

1. Contexto
2. Principio 1: Iterativo e incremental
Disciplinas y actividades
3. Principio 2: Guiado por los casos de uso
4. Principio 3: Centrado en la arquitectura

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INGENIERA DE SOFTWARE I

PRINCIPIO 1: ITERATIVO E INCREMENTAL

Es incremental porque en cada ciclo se agrega un incremento que es un


conjunto de casos de uso.

Es iterativo porque cada fase se realiza en varias iteraciones cada una con un
objetivo definido

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PRINCIPIO 1: ITERATIVO E INCREMENTAL


Ciclo

Inicio

Elaboracin

Construccin

Transicin

Cuatro grades fases


Al final de cada ciclo debe haber un producto funcionando
que satisface un conjunto de casos de uso

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PRINCIPIO 1: ITERATIVO E INCREMENTAL


Fases
Propsitos
Inicio

Elaboracin

Construccin

Transicin

Definir lo
objetivos del
ciclo
Definir la
arquitectura
del producto
Desarrollar el
producto
Liberar el
producto

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INGENIERA DE SOFTWARE I

PRINCIPIO 1: ITERATIVO E INCREMENTAL


Fases
Propsitos
Inicio

Elaboracin

Construccin

Transicin

Definir lo
objetivos del
ciclo
Definir la
arquitectura
del producto
Desarrollar el
producto
Liberar el
producto

Para lograr el propsito de cada fase se pueden realizar varias


iteraciones
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PRINCIPIO 1: ITERATIVO E INCREMENTAL


Iteracin
Conformado por un conjunto de actividades clasificadas en 9
disciplinas:
Disciplinas de ingeniera
1. Disciplina de modelaje del negocio
2. Disciplina de requerimientos
3. Disciplina de anlisis y diseo
4. Disciplina de implementacin
5. Disciplina de pruebas
6. Disciplina de despliegue
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PRINCIPIO 1: ITERATIVO E INCREMENTAL


Iteracin
Disciplinas de soporte
7. Disciplina de administracin de la configuracin y
control de cambios
8. Disciplina de administracin de proyectos
9. Disciplina de entorno y soporte del ambiente de
desarrollo

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PRINCIPIO 1: ITERATIVO E INCREMENTAL


Iteracin
Las disciplinas de ingeniera siguen un modelo en cascada
Modelaje negocio

Requerimientos
Anlisis y Diseo
Implementacin
Pruebas
Despliegue

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PRINCIPIO 1: ITERATIVO E INCREMENTAL


Iteracin
Las disciplinas de soporte se realiza a lo largo de la iteracin
Modelaje negocio
Requerimientos
Anlisis y Diseo
Implementacin
Pruebas
Despliegue
Entorno y soporte
Administracin de configuracin y cambios
Administracin del proyecto
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PRINCIPIO 1: ITERATIVO E INCREMENTAL


Iteracin
Modelaje negocio
Requerimientos

Anlisis y Diseo
Implementacin
Pruebas
Despliegue

Dependiendo de la fase se hace ms o menos nfasis en la


disciplina
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PRINCIPIO 1: ITERATIVO E INCREMENTAL


Iteracin en la fase de INICIO
Modelaje negocio
Requerimientos

Anlisis y Diseo
Implementacin

Se hace un plan de fases


Se identifican los principales CU
Se identifican los riesgos

Pruebas
Despliegue

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PRINCIPIO 1: ITERATIVO E INCREMENTAL


Iteracin en la fase de ELABORACIN
Modelaje negocio
Requerimientos

Anlisis y Diseo
Implementacin

Se hace un plan de proyecto


Se completan los casos de uso
Se eliminan los riegos

Pruebas
Despliegue

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PRINCIPIO 1: ITERATIVO E INCREMENTAL


Iteracin en la fase de CONSTRUCCIN
Modelaje negocio
Requerimientos

Anlisis y Diseo
Implementacin

Se elabora un producto totalmente


operativo y eficiente
Se escribe el manual de usuario

Pruebas
Despliegue

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PRINCIPIO 1: ITERATIVO E INCREMENTAL


Iteracin en la fase de TRANSICIN
Modelaje negocio
Requerimientos

Anlisis y Diseo
Implementacin

Se implanta el producto en el sitio


del cliente
Se capacita a los usuarios

Pruebas
Despliegue

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PRINCIPIO 1: ITERATIVO E INCREMENTAL


Iteracin
Cada iteracin debe comprender:

Planificarla iteracin
Estudio de riesgos
Anlisis de los casos de uso y escenarios
Diseo de opciones arquitectnicas
Codificacin y pruebas
Evaluacin de la entrega ejecutable
Preparacin de la entrega
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PRINCIPIO 1: ITERATIVO E INCREMENTAL


Diagrama

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AGENDA

1. Contexto
2. Principio 1: Iterativo e incremental
Disciplinas y actividades
3. Principio 2: Guiado por los casos de uso
4. Principio 3: Centrado en la arquitectura

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DISCIPLINAS Y ACTIVIDADES
Disciplina
Cada disciplina puede tener asociada varias actividades
(Steps)
Cada actividad se describe como un flujo de trabajo
(workflow)
Cada flujo de trabajo describe:
El qu: Los entregables o artefactos
El cmo: Las tareas
El quin: Los roles
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DISCIPLINAS Y ACTIVIDADES
Ejemplo de flujo de trabajo

Se expresa en un diagrama de
Actividades UML

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DISCIPLINAS Y ACTIVIDADES
Ejemplo de flujo de trabajo detallado

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DISCIPLINAS Y ACTIVIDADES
Roles
Analista
Business-Process Analyst
Business Designer
Business-Model
Reviewer
Requirements Reviewer
System Analyst
Use-Case Specifier
User-Interface Designer

Developer
Architect
Architect Reviewer
Capsule Designer
Code Reviewer
Database Designer
Design Reviewer
Designer
Implementer
Integrator

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DISCIPLINAS Y ACTIVIDADES
Roles
Testing professional
Test Designer
Tester

Manager
Change Control Manager
Configuration Manager
Process Engineer
Deployment Manager
Project Manager
Project Reviewer

Other
Course Developer
Graphic Artist
Stakeholder
System Administrator
Technical Writer
Tool Specialist

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DISCIPLINAS Y ACTIVIDADES
Artefactos
Resultado parcial o final que es producido y utilizado
durante el proyecto
Entradas y salidas de las actividades

Puede ser un documento, un modelo o un elemento de


modelo

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DISCIPLINAS Y ACTIVIDADES
Ejemplo de artefactos de la disciplina de modelaje de
negocio

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AGENDA

1. Contexto
2. Principio 1: Iterativo e incremental
Disciplinas y actividades
3. Principio 2: Guiado por los casos de uso
4. Principio 3: Centrado en la arquitectura

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PRINCIPIO 2: GUIADO POR LOS CASOS DE USO


Iteraciones y casos de uso
Fases y casos de uso
Roles y casos de uso

Rastreabilidad de los casos de uso

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PRINCIPIO 2: GUIADO POR LOS CASOS DE USO


Fases y casos de uso
Modelo de
negocio
terminado

Casos de uso
identificados

Casos de uso
descritos

Casos de
uso
analizados

Casos de uso,
diseados,
implementados y
probados

Fase de
concepcin

50% - 70%

50%

10%

5%

Muy poco

Fase de
elaboracin

Casi el 100%

80% o ms

40% - 80%

20% - 40%

Menos del 100%

Fase de
construccin

100%

100%

100%

100%

100%

Fase de
transicin
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PRINCIPIO 2: GUIADO POR LOS CASOS DE USO


Roles y casos de uso

Tomado de http://www.dcs.ed.ac.uk/teaching/cs2/online/Lectures/CS2Ah/SoftEng/se02-slides.PDF

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PRINCIPIO 2: GUIADO POR LOS CASOS DE USO


Rastreabilidad y casos de uso

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PRINCIPIO 3: CENTRADO EN LA ARQUITECTURA


Arquitectura de un sistema es la organizacin o estructura de
sus partes ms relevantes

Una arquitectura ejecutable es una implementacin parcial


del sistema, construida para demostrar alguna funciones y
propiedades
RUP enfatiza la definicin de una arquitectura bsica desde
las primeras iteraciones
La arquitectura evoluciona en cada iteracin
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PRINCIPIO 3: CENTRADO EN LA ARQUITECTURA


Se van capturando restricciones de la arquitectura a medida
que se avanza

Gradualmente se van identificando los componentes y su


reutilizacin
La definicin de la arquitectura no es un proceso prescriptivo
Existe un conjunto de guas
Hay extensiones de RUP para tipos de aplicaciones
especficos como por ejemplo J2EE
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PRINCIPIO 3: CENTRADO EN LA ARQUITECTURA


Arquitectura y sus fases
RUP establece refinamiento sucesivos de una arquitectura
ejecutable, construida como un prototipo evolutivo

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