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Sistemas tcnicos de realizacin.

TEMA 2. EL COLOR

Color
El color es una categora relacionada en materia, luz, sensacin e informacin. Es una
cualidad cromtica de la visin englobando al color luz y al color pigmento. El color se
manifiesta en la percepcin visual, unido a la forma de las cosas. Lo que denominamos
color, no es algo fsico, sino que es una sensacin de nuestro cerebro, por accin de la luz
sobre los cuerpos. Por tanto hay que considerarlo como un estmulo psquico que
enriquece de su entorno.
La percepcin del color est asociada a la luz y al modo en que esta se refleja: el color
cambia cuando la luz se modifica o cuando el rayo luminoso se refleja sobre superficies
distintas. La luz es una fuente de energa y una pequea fraccin de ondas
electromagnticas. Es en esta fraccin lumnica, en el espectro visible, donde nuestro
cerebro responde al estmulo energtico con una sensacin que denominamos color.

Espectro
Un prisma de vidrio desdobla un rayo de luz blanca en una serie de bandas coloreadas
(espectros) los colores del espectro se dividen en bandas de rojo, naranja, amarillo, verde,
azul, ail y violeta. Estos colores son sensaciones visuales producidas por ondas
electromagnticas de diferentes longitudes (entre 4000A y 7000). Los objetos aparecen
coloreados cuando poseen la propiedad de absorber luz de cierta longitud de onda y
reflejan el resto.

Cmo ve el ojo humano los colores


El color es una sensacin que excita los sentidos estimulando el rgano de la vista y
concretamente la retina, que contiene clulas fotorreceptoras. As los fotones que
componen la luz atraviesan el globo ocular e inciden sobre la retina. Los estmulos
recibidos activan el sistema sensorial del cerebro a travs de corrientes de electrones, y
esta traduccin que hace la retina de la energa electromagntica en elctrica hace posible
la visin del color. El ojo humano puede comparase con una cmara, tiene una luz para
producir la imagen, un iris para controlar su claridad y puede enfocar objetos sobre la
superficie sensible situada en el fondo del globo ocular. Cuando una imagen llega a ellos,
enva impulsos al cerebro por medio del nervio ptico, produciendo all la sensacin visual.

Efectos de las condiciones de visin sobre los colores


El color que vemos depender de las condiciones de iluminacin tanto como de los
verdaderos colores de la escena. La calidad de la luz afectar al color, segn que lmpara
o luz ilumine al objeto, este se ver con una tonalidad diferente (segn sea luz de sol, de
fluorescente o de lmpara de tungsteno) cobrando mayor o menor fuerza, calidad e
importancia. Tambin afectar a la calidad de la luz la reflexin si el objeto est cerca de
una pared brillante de algn color, se vera iluminado por ese color debido a la reflexin que
produce la luz de la pared, la intensidad de la luz tambin afectar a los colores. Otro
factor que modifica el color es la direccin de la luz, si la iluminacin es muy difusa, los
colores aparecern desaturados y apagados, y si la luz es muy direccional los colores
sern saturados.

Color y contraste
Otro factor que modifica el color es el contraste de un objeto con lo que lo rodea.

Color subjetivo y objetivo


El color es una sensacin subjetiva y cada persona lo transformar de una forma diferente,
lo sentir de una forma diferente.

Sntesis del color


Sntesis aditiva
La luz blanca se compone de radiaciones de diversa longitud de onda, a cada una de las
cuales le corresponde un determinado color.
Los prismas pticos y otros cuerpos transparentes incoloros dotados de superficies planas
no paralelas, prueban que descomponen la luz blanca. Newton fue el primero en 1666 que
prob experimentalmente esto, orientando la luz hacia una superficie exente, al ver los
rayos refractados por el prisma, pudo ver una serie de colores diversos, siete de los cuales
se alineaban uno detrs de otro, como se muestran en un arco iris. Newton denomin
espectro o iris a la progresin de los colores, dispersin a la separacin o descomposicin
de cada uno de los colores de luz blanca, y demostr que cada uno de los colores del
espectro es monocromtico y no puede descomponerse en otros. La subdivisin espectral
en seis colores no es pura puesto que el espectro presenta una serie continua de
gradaciones entre un color y otro. Cada una de ellas constituye una tonalidad en s misma
determinada por mnimas modificaciones de la extensin de la onda y en ningn caso por
combinaciones de colores, se acostumbra a enumerar a aquellos que se perciben con
mayor evidencia (magenta, rojo, amarillo, verde, cian y azul). Aos ms tarde el fsico
Young hizo lo contrario, recomponer la luz. Puso en prctica un experimento en el que
proyectaba seis haces de luz con los colores del espectro y obtuvo luz blanca. Para
comprender este fenmeno fsico se entiende que son colores luz, por tanto si a un haz de
un color intenso le sumamos otro color intenso no dar un haz de luz ms luminoso ni ms
intenso, as por ejemplo la suma del rojo y del verde nos da el amarillo, a esto se le llama
suma aditiva.
Young demostr que los seis colores del espectro podan reducirse a tres colores bsicos,
rojo; azul; y verde ya que con estos tres tambin se poda recomponer la luz blanca. Vio
que mezclando esos tres por parejas, obtena los restantes, cian; magenta y amarillo, con
lo que determin los colores primarios del espectro y los colores secundarios. Se podra
definir como sntesis aditiva, la formacin de un color mezclando luz de otros dos o ms
colores.

Sntesis sustractiva
Es un procedimiento para reproducir colores en el cual la luz blanca pasa sucesivamente a
travs de dos o ms filtros de color, cada uno de los cuales sustrae una zona del espectro
visible que es transmitida por los otros. El color obtenido depende de la cantidad de luz
absorbida por cada filtro, generalmente se emplean filtros de color cian, magenta y amarillo
que se denominan a menudo: menos rojo, menos verde y menos azul, respectivamente.
Podemos aproximarnos a esta nocin desde otro punto de vista, si sustraemos amarillo a
la luz blanca, obtenemos azul; si sustraemos magenta a la luz blanca, obtenemos verde.
La combinacin de tres colores sustractivos produce el negro, ya que toda la luz queda
sustrada; amarillo (rojo+verde=blanco-azul); magenta (rojo+azul=blanco-verde); cian
(verde+azul=blanco-rojo).
AM!R+V=B-AZ
MG!R+AM=B-V

C!V+AZ=B-R

Sntesis partitiva
En general, los colores en forma de pigmento no son tan brillantes como los del espectro.
Esto se debe a que no hay una separacin clara entre los colores que absorben y los que
reflejan, sino que tienden a absorber todas las longitudes de onda de la luz en cierto grado,
aunque reflejen una ms fuerte que otras. Por ello, los pigmentos no son ideales para
procedimientos fotogrficos en color o como referencias a tener en cuenta en cine. Aunque
algunos procedimientos sustractivos se basan en la sntesis de los colores.

Leyes de Grassman
Veamos que el ojo tena la capacidad de reproducir cualquier tono o color a partir de la
mezcla de cantidades proporcionadas de tres colores fundamentales llamados primarios.
La base de esto est en la existencia de conos que solamente son responsables de
interpretar el rojo, el verde y el azul. En este experimento, se basa el principio de la
tricoma, que es la posibilidad de reproducir cualquier tono a partir de los tres colores
primarios. Toda luz coloreada queda determinada a partir de tres parmetros: luminosidad,
tono y saturacin.

Primera ley: Todos los colores pueden reproducirse mediante la mezcla aditiva de tres distribuciones
espectrales denominadas colores primarios. Estos tres colores primarios tienen longitudes de onda
nicas: monocromticas y representan tres cantidades de luminancia, y son iguales a nivel de
coronimetra.
El trmino luminancia expuesto, no es otra cosa que la medicin de luminosidad, la
luminosidad, es la sensacin recibida por el ojo ante la intensidad de la luz, y la luminancia
es la medicin de esa sensacin.
La mezcla aditiva a que se refiere esta primera ley se puede referir a suma o resta de
cantidades de colores primarios, ya que se demuestra que algunos colores no se pueden
reproducir a partir de una mezcla positiva de los tres primarios (se considera que uno se
encuentra en cantidades negativas o ausente), no siempre tienen que existir cantidades de
los tres colores primarios en la mezcla aditiva.

Segunda ley: Cuando dos radiaciones luminosas dan una anloga sensacin cromtica, esta analoga
persiste si se vara en igual proporcin la luminosidad de las dos radiaciones obteniendo un color
dado a partir de la mezcla de colores primarios con las cantidades necesarias de sus luminancias y
variamos la luminosidad en la misma proporcin, conseguiremos que el color permanezca idntico.

Tercera ley: Dados los colores A y B reproducidos mediante dos diferentes mezclas de primarios, la
mezcla de los dos colores, reproduce la mezcla de sus primarios.

Sistemas de especificacin del color:


sistema Mussell
Propuesto por Albert Mussell en 1915, consiste en una serie de colores dispuestos
ordenadamente con igual espaciacin segn su matiz (tonalidad), valor (luminosidad), y
croma (saturacin).
El ojo humano distingue los distintos colores en virtud de tres variables determinadas en
una serie de medidas objetivas. Estas variables son:

Tonalidad o tono, determinada por la longitud de onda, es el color en s y define su posicin en el


espectro.

Saturacin. Est determinada por la pureza del color, cuanto mayor cantidad de blanco tenga,
menos puro es. Se mide en porcentajes (%)

Brillo. Lo determina la luminancia del color, mide la energa luminosa. En la percepcin subjetiva
de esta energa luminosa influye enormemente el entorno.
En el sistema Mussell, los matices se disponen en una esfera dividida en diez sectores
donde se encuentran cinco tonos fundamentales, rojo, amarillo, verde, azul y prpura en
su ecuador, entre ellos se encuentran otros cinco tonos intermedios: amarillo-rojo, verdeamarillo, azul-verde, prpura-rojo y azul-prpura. Cada uno de estos matices principales
ocupa el puesto intermedio en una serie de diez convirtindose todo esto en un atlas de
cien muestras de color definidas por su matriz. El eje de la esfera cromtica es una escala
de diez valores de luminosidad que va desde el 0 (negro) en la parte inferior al blanco en la
parte superior. Cada color penetra hasta el mismo centro de la esfera, variando su
saturacin, contra ms al centro, menos saturacin. En el centro donde se renen todos
los colores, la saturacin es 0.
Dividiendo la esfera en lneas verticales, horizontales y radiales, se puede dar una
referencia numrica a cualquier color. Cuanto ms cerca est horizontalmente del ecuador,
mayor es su saturacin. Cuanto ms cerca est verticalmente del polo norte, mayor ser
su luminancia.
El sistema Mussell se utiliza para clasificar los colores por pigmentos.
El sistema CIE (Comisin internationale de l`Eclairage) para clasificar los sistemas de color
se basa en que con la mezcla aditiva de tres luces de color, se pueden lograr todos los
colores, incluso el blanco. Se basaron en el tringulo de Maxwell, en el que si se ajustan
tres luces de color, de modo que con cantidades numricas iguales de cada uno, se logre
una luz blanca especial (blanco de equi-energa) esto se refiere que dando iguales
cantidades de rojo, verde y azul, da blanco. De forma que el valor del blanco ms puro en
el tringulo de Maxwell sera darle un valor de 0,33 a n (Blanco=nR+nG+nB) (Red, Green,
Blue)

Imaginemos que las tres luces se colocan en los vrtices de un tringulo iluminando hacia
dentro, en cada vrtice la luz est completamente saturada, debilitndose al dispersarse
hacia el lado opuesto, en el centro del tringulo, las tres luces han recorrido distancias
iguales, estn en igual cantidad y de ah que formen el color blanco.
En el centro del lado opuesto a cada vrtice, la luz de este vrtice est a 0, y tales sern
las posiciones de cian, magenta y amarillo. Teniendo en cuenta cualquier punto, es decir,
cualquier color dentro del tringulo, se puede designar solo por dos coordenadas. El
tringulo Maxwell no es perfecto ya que no se pueden lograr todas las tonalidades del
espectro con la mezcla de los primarios. Nos encontramos que algunos colores
espectrales, tienen posiciones numricas fuera del tringulo. Para evitar el problema de las

coordenadas negativas y poder trazar un tringulo con todos los colores del espectro, la
CIE adopt tres nuevas referencias primarias ms saturadas y que forman un diagrama de
tres coordenadas que contienen todos los colores, de forma que al rojo le dieron el valor
de 0,700, al verde 0,5461 y al azul 0,4358 y mezclando los tres se consigue el blanco
perfecto. Se empez a hablar de valores tricomticos de los colores definidos por tres
coordenadas y (que indica la luminancia) mientras que los otros dos x y z indicaban la
cromaticidad. La CIE tuvo que especificar una temperatura de color para la determinacin
de muestras de los colores y se normalizaron tres temperaturas de color, llamadas
iluminantes: iluminante Standard A = lmpara de tungsteno funcionando a 2854K,
iluminante Standard B = iluminante Standard A ms un filtro de color lquido que da una luz
de 4780K y la iluminante Standard C = iluminante Standard A con un lquido filtrante ms
azul que da una luz de 6500K. En esto se basaba la construccin de todos los equipos de
iluminacin.

Atributos del color


El color es ante todo una experiencia sensorial y para producirse requiere tres elementos:

Un emisor energtico (luz)


Un medio que module esa energa (superficie de los objetos)
Un sistema receptor (retina)
No es posible definir el color en funcin de una de esas tres fuentes, no hay color hasta
que se produce la experiencia sensorial y hasta entonces, su existencia es potencial. La
longitud de onda de las ondas luminosas y su amplitud son las magnitudes que definen el
color fsicamente desde el punto de vista de la fsica. El comportamiento de la luz se puede
determinar mediante fotmetros u otros aparatos de medicin, pero la experiencia
sensorial que produce, requiere ser expresada a travs de sus propiedades. Las tres
variables principales del color son:

Tonalidad (tono, matiz, tinte): se podra definir como el nombre del color. Es la dominante de un
color, y coincide con un cierto valor de longitud de onda constante al cambiar de intensidad. Define
su posicin en el espectro visible. El tono de un color depende de la longitud de onda vibratoria que
lo origina y determina la existencia de colores fros o clidos, segn tiendan a ser ms azulados o
ms rojizos.
Dominante: una foto puede considerarse aceptable sin necesidad de incluir toda la escala
de tonos desde el negro al blanco, que generalmente se encuentra en ella, la imagen
puede estar formada por unos pocos grises seleccionados de cualquier zona de la escala
de tonos. Si se toman los tonos del extremo ms bajo de la escala, la foto contendr negro
y unos pocos grises oscuros, la impresin ser de oscuridad y se dice que una imagen as,
tiene unos tonos dominantes bajos. Al contrario, si la imagen est formada por blanco y
grises claros, producir una impresin de delicadeza y se dir que est formada por tonos
dominantes altos o claros.

Saturacin (dureza, croma, cromo): indica la cantidad de luz blanca que posee un color, aunque
vulgarmente se utilice para indicar su pureza. Tambin est condicionada por la intensidad del
estmulo. Los colores pastel son desaturados, los colores fuertes y vivos, son muy saturados. A la
saturacin se la denomina intensidad de color, pero este trmino es errneo si no se valora junto con
la luminosidad o iluminancia. Podramos definir como intensidad a la mezcla de parmetros de
saturacin y luminancia.

Luminancia (brillo, brillantez, luminosidad): se expresa mediante los adjetivos claro u oscuro, y
definen de forma aproximada la luminosidad del color o tono en cuestin. Es la medida de su energa

ruinosa, es objetiva y medible, pero en relacin con la retina se puede decir que es subjetiva, porque
depende de la sensibilidad de esta ante determinadas longitudes de onda. Es subjetivo cuando la
brillantez de un color se juzga visualmente en relacin a su entorno.

Cromaticidad (matiz dominante, tono en relacin): es el conjunto de sus cualidades de tono y


saturacin y es constante al radiar el nivel de iluminacin.
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Tema 1: Iluminacin
La iluminacin tiene dos funciones:

Funcin tcnica: En ella queremos conseguir los mejores resultados. La reproduccin de los tonos
tiene que ser fiel a la realidad, y todo esto depende de la exposicin.
Hay que controlar el contraste, los niveles de iluminacin para que se ajusten a las latitudes de
exposicin propias de las pelculas de cine.

Funcin artstica: Pretende crear sensaciones. Adems d provocar la ilusin de tridimensionalidad, la


iluminacin puede crear un determinado efecto ambiental, puede sugerir la hora del da o las
condiciones climatolgicas, etc. Tambin puede modificar la idea sobre el tamao, la forma, la
distancia puede destacar texturas o disimularlas.
Un ambiente bien iluminado puede resultar excitante, misterioso, alegre, festivo en definitiva, la
iluminacin no solo permite que la cmara vea, sino que adems es un factor con connotaciones
expresivas.
La iluminacin
La imagen plana de la televisin solo nos permite una visin limitada de las dos dimensiones de la
escena. El punto de vista de la imagen lo elige el realizador y cambia frecuentemente, se aade pues,
la dificultad a una interpretacin correcta para distinguir planos diferentes as como valorar tamaos,
formas y distancias.
Un objeto oculto en sombra o no iluminado puede pasar desapercibido, puede que ni siquiera se de
cuenta de su existencia, tampoco se dar cuenta, el espectador, de la presencia o ausencia de algo
que se haya sacado del plano.
Una superficie puede confundirse fcilmente con otra, incluso puede no evidenciarse su forma.
En ocasiones, pueden darse pistas falsas o crear equvocos similares para lograr un efecto dramtico
o cualquier sensacin, o meramente como tcnica normal escenogrfica.
La iluminacin influye directamente en la interpretacin y reaccin del espectador, puede modificar
sus ideas sobre los aspectos pictricos y ambientales de la escena, en definitiva, puede resaltar la
forma o suprimirla; atraer la atencin a una textura o disimular su existencia. Una ambiente
iluminado de manera poco corriente puede aparecer excitante, misterioso, aburrido, soso y sin
carcter.
La cmara de televisin solo puede realizar contrastes limitados de tonos y requiere una exposicin
controlada. Si se desea elegir un diafragma que proporcione una profundidad de campo determinada,
poca o mucha profundidad de foco, deber ajustarse el nivel de iluminacin para lograr la exposicin
correcta. En exteriores puede que sea necesario aumentar o sustituir la iluminacin existente, la
direccin de la iluminacin puede ser inadecuada y producir sombras no deseadas, puede ser
demasiado difusa y causar sensacin de imgenes sin brillo.

La iluminacin nos ayuda a crear una ilusin tridimensional, impresiones de distancia, solidez
crear un determinado efecto ambiental, estado de nimo o estilo. Puede simular un ambiente
determinado sugiriendo la hora del da o las condiciones climatolgicas.
La claridad de la luz y la dispersin
Para un tratamiento de la iluminacin es necesaria una combinacin adecuada de la luz direccional o
dura y de la luz difusa o suave. Normalmente la luz dura pone de manifiesto los contornos, la forma
del sujeto y su textura. Mientras que la luz suave reduce el contraste excesivo o dureza y hace visible
el detalle de las sombras, se puede realzar deliberadamente todo tipo de contornos y texturas o
reducirlos.
La luz suave es iluminacin difusa, sin sombras, luz reflejada que cubre un rea extensa, que se
obtiene mediante fuentes de luz de amplia cobertura.
Ventajas: produce tonos suaves, delicados, de sombreado gradual.
Inconvenientes: la luz se esparce por todas partes y no se recorta fcilmente. Puede crear una
iluminacin plana, aplastada, suprimiendo el relieve y la forma. La intensidad de la iluminacin hay
que tener en cuenta que baja rpidamente y sigue una ley inversa al cuadrado de la distancia.
Luz dura
Iluminacin direccional que produce sombras pronunciadas. Se obtiene con fuentes de iluminacin
puntuales, tambin llamado spots, y con la luz directa del sol.
Ventajas: efecto de recorte vigoroso, neto y bien definido. El paso de la parte luminosa a la oscura es
muy abrupto y seco y la intensidad luminosa se mantiene durante alguna distancia ya que los rayos
luminosos son ms paralelos.
Inconvenientes: puede resaltar en exceso la textura y el modelado de las superficies. Puede producir
una iluminacin de alto contraste. Puede producir sombras poco atractivas y falsas. Aparece sombras
mltiples cuando el sujeto se ilumina con ms de una fuente luminosa.
Luz dura: Sol, foco, bombilla, vela
Luz difusa: sol con nubes, foco suave, parrilla, luz reflejada
Direccin de la luz
Los efectos de la iluminacin cambian con el ngulo con que incide la luz sobre el sujeto en relacin
con el punto de vista de la cmara.
La direccin de la luz no solo determina que partes del sujeto estn iluminadas o en sombras, sino
tambin como se reproducir el perfil, el volumen, y la textura de la superficie. Pueden poner de
relieve o suavizar cualquier caracterstica del sujeto iluminado.

Direccin frontal: (desde la posicin de la cmara). La iluminacin a lo largo del eje del objetivo
reduce la textura y el modelado del mismo, en cambio es til para disimular arrugas o evitar sombras
inconvenientes.

Iluminacin lateral: (desde un lado). La luz que resbala sobre una superficie, desde arriba, desde un
lado, o desde abajo, da mayor realce a su contorno y textura. Ideal para revelar pequeos relieves.
Proporciona imgenes de calidad pobre.

Contraluz: Luz que proviene de detrs del sujeto en la direccin del eje del objetivo de la cmara. Es
ineficaz a menos que el sujeto sea translcido o tenga detalle en el contorno. El contraluz
ligeramente desplazado ilumina el perfil del sujeto, modela sus bordes y ayuda a diferenciar su
tonalidad de la del fondo que tenga detrs.

Intensidad de la luz
Es la cantidad de luz necesaria para iluminar apropiadamente un sujeto. Es una cuestin en parte
tcnica y en parte artstica. Los tubos de la cmara tienen unas sensibilidades particulares que
requieren un nivel de luz determinado (intensidad) para una abertura de iris tambin determinada. En
gran manera, depende de la brillantez circundante (una habitacin con paredes oscuras requiere ms
iluminacin que otra con paredes blancas) del color, tono, acabado y complejidad de las superficies
y del tipo y direccin de la iluminacin. La intensidad de la luz procedente de direcciones diversas
debe ajustarse para una correspondencia con el efecto artstico requerido, mayor o menor contraste,
clave de iluminacin alta o baja. Todo esto, es lo que se denomina, equilibrio o balance de
iluminacin.
** El flujo luminoso**
La energa luminosa es radiada por la fuente en forma de ondas electromagnticas. La energa
luminosa radiada por segundo recibe el nombre de flujo luminoso y se mide en lmen.
Calidad pictrica
La calidad ms alta procede normalmente de una escala tonal completa, desde los blancos puros,
hasta el negro profundo. Una imagen desprovista de tonos oscuros, puede parecer tenue, carente de
cuerpo. Una imagen sin tonos claros, puede parecer apagada, y falta de carcter, vigor y brillo. Una
imagen con solo unos pocos medios tonos parece spera y dura, pero puede ser excelente para
escenas de gran dramatismo.
Qu es la luz?
La luz no es ms que una de las numerosas formas de la radiacin electromagntica que se encuentra
en la naturaleza. Estas radiaciones, se presentan como ondas de radio, radar, calor radiante, rayos
infrarrojos, rayos ultravioleta, rayos x, etc. La radiacin electromagntica atraviesa el vaco sin
necesidad de un material conductor, todas sus formas tienen la misma velocidad en el vaco,
concretamente 300.000 Km/seg. Puesto que est formada por ondas, cualquier forma de tal
radiacin, va asociada a una frecuencia definida siguiendo la relacin V=F*LO (velocidad =
frecuencia x longitud de onda). La longitud de onda de la luz es tan corta que se mide en unidades
especiales, y la ms utilizada es el ngstrom (A). la luz es el nexo entre lo que se ve, y lo que ve el
ojo humano. Su efecto fotoqumico es el principio en el que se basa la formacin de la imagen
fotocinematogrfica. El caso del vdeo, es similar, ya que la energa luminosa que procede de la
escena real se convierte en energa electromagntica, llegando al monitor tras una serie de
mecanismos y transformaciones elctricas en forma de imagen de televisin. La luz ser, pues, la
materia prima de la que se alimenta todo el aparato de televisin.
Naturaleza y propagacin de la luz

Naturaleza de la luz
La energa radiante se diferencia de cualquier otra forma de energa, en que puede propagarse tanto
en el vaco, como a travs de medios materiales. Su naturaleza es un misterio y son varias las teoras
que intentan explicar los fenmenos a los que da lugar al propagarse, y su interaccin con la materia,
as como con ella misma. Estas teoras son solo modelos que ayudan a la descripcin y a los estudios
de los fenmenos observables. Las teoras ms relevantes son:
Teora corpuscular, tambin llamada, modelo corpuscular mecnico. Newton consideraba a la luz,
formada por un conjunto de partculas que se propagan en lnea recta a partir de la fuente luminosa
que las origina.

Teora ondulatoria. La invent Huygens, que consideraba a la luz como un movimiento


ondulatorio, y hablaba de la presencia del eter como medio ideal para propagarse, y que debera
existir hasta llegar al vaco.
Teora electromagntica. Inventada por Maxwell. En la que se asimilan los rayos luminosos a
ondas electromagnticas.
Teora de los cuantos o modelo mecnico cuntico. Est basado en intercambios de energa que
tienen lugar entre la luz y la materia. Solo se produce por cantidades finitas que seran los fotones o
tomos de luz. Su terico es Planck.
Teora actual. De Brooglie. Hay dos teoras opuestas. Por la conjuncin de ambas se admite que la
luz est formada por fotones en lo referente a su interaccin en la materia, y por ondas
electromagnticas, en cuanto a su propagacin.
La luz como parte del espectro electromagntico
Siendo una energa electromagntica como las ondas de radio, etc. Estas energas tienen una serie de
caractersticas comunes.

Son irradiadas a partir de una fuente o manantial

Son capaces de salvar un vaco o de atravesar materiales transparentes a su energa.

Se desplazan a gran velocidad. La velocidad disminuye en funcin de la densidad (en el vaco


300.000 Km/seg)

Son irradiadas en forma de rayos virtualmente rectos

Se desplazan en forma de ondas perpendiculares a la direccin del rayo


Distribucin de la luz
Dado que la luz se desplaza en lnea recta, los rayos procedentes de un manantial puntiforme sern
divergentes entre s, como consecuencia, una superficie cercana, recibir ms rayos de luz y por
tanto, mayor luminosidad que una ms lejana. La intensidad de la iluminacin de la superficie, es
inversamente proporcional al cuadrado de su distancia con respecto al foco luminoso. Si se dobla la
distancia, la iluminacin se reduce, no a la mitad, sino a la cuarta parte.
Cuando la luz se est desplazando por un medio constante, y llega a otro medio diferente, o llega a la
superficie de un objeto, la luz puede ser:

Reflexin: Sucede cuando la luz se encuentra en su camino con un obstculo en el que no puede
entrar, y se produce una devolucin de la luz al medio de llegada. La luz se refleja cuando incide en
una superficie lisa y cada rayo que llega hasta la misma, es reflejado en una direccin determinada
por su ngulo de incidencia, siendo el ngulo de incidencia igual al ngulo de reflexin. La reflexin
difusa, tiene lugar a partir de superficies irregulares o mates y los ngulos y las inclinaciones sern
diferentes, y como consecuencia, el haz es interrumpido y reflejado en todas direcciones.

Absorcin: Si el objeto es opaco, la luz no reflejada, resulta absorbida por el objeto y desparece
transformndose en energa calorfica en su interior. Se considera a un objeto opaco cuando absorbe
toda la luz.

Transmisin: Cuando el objeto es transparente, parte de la luz contina su desplazamiento a travs


de este, pero aunque sea mnima, siempre se realiza una refraccin. La transmisin es directa cuando
la luz pasa a travs de materias transparentes sin dispersarse. La transmisin se considera difusa,
cuando, como consecuencia de ella, los rayos de luz se dispersan en mltiples direcciones. La luz

incluso se puede transmitir selectivamente, cuando pasa a travs de una materia que absorbe ciertas
longitudes de onda y deja pasar otras.

Refraccin: Cuando un rayo de luz atraviesa oblicuamente un material transparente se produce un


cambio de direccin de este rayo. Este cambio de direccin se produce como consecuencia del
cambio de velocidad de la luz al pasar de una materia a otra con distinta densidad. El ngulo de la
refraccin depende del ndice de refraccin del material transparente y del ngulo de incidencia del
rayo de luz. Cada longitud de onda sufre una refraccin distinta, esto lleva a la descomposicin de la
luz blanca en los diferentes colores del espectro.
Efecto de la luz en los materiales:

Transparente: aquel material ptico que transmite los rayos de luz de forma regular.

Translcido: Aquel material ptico que transmite los rayos de luz pero los desordena y los dirige en
todas direcciones.

De transmisin acromtica: aquel material que transmite por igual todas las longitudes de onda.

De transmisin cromtica: aquel material que transmite libremente algunas longitudes de onda y
absorbe otras total o parcialmente.

Opaco: aquel material que absorbe toda la luz.


Polarizacin de la luz
Los haces de la luz actan como si las ondas oscilasen en todas las direcciones perpendiculares.
Algunos materiales absorben la energa en ciertos ngulos y transmiten luz que parece vibrar en una
sola direccin, esta caracterstica, es la polarizacin. En las superficies brillantes, excepto las de
metal pulido, los reflejos, en ciertos ngulos, estn prcticamente polarizados, haciendo girar un
filtro polarizador, delante del objetivo, puede disminuirse la intensidad de los reflejos de un cristal
de ventana o de una superficie de agua.
Sombra y penumbra
Debido a la propagacin de la luz detrs de los cuerpos opacos iluminados, queda un espacio oscuro
perfectamente delimitado, que se denomina sombra.
Cuando se utilizan varios focos de luz, se obtienen zonas cuya iluminacin es intermedia, entre el
mximo correspondiente a la totalidad iluminada y a la sombra, estas zonas se denominan penumbra.
Las sombras forman parte inseparable de casi todos los dispositivos de iluminacin (la nica
posicin en que una lmpara no proyecta sombras es aquella que ocupa la propia lmpara) desde
cualquier otra posicin, toda fuente produce sombras.
Ejemplos:

Un haz paralelo, procedente de un proyector, produce una sombra del sujeto ntida y del mismo
tamao

Una fuente puntual produce una sombra de mayor tamao que el sujeto

Una fuente luminosa mayor que el sujeto iluminado, produce una sombra difusa con un ncleo ms
oscuro y una zona de penumbra a su alrededor

La sombra vara de acuerdo con el rea efectiva de la zona luminosa. El tamao del objeto que
produce la sombra y la distancia relativa de la fuente y el objeto a la superficie sobre el cual se
proyecta la sombra.

Una fuente puntual de luz sin reflectar producir sobre una superficie sombras ntidas, cuanto ms
prxima est la luz del objeto, mayor ser el tamao de la sombra, y cuanto ms prxima est la
superficie al objeto, menor ser la sombra.
Una fuente de rayos paralelos produce una sombra de bordes definidos independientemente de la
distancia a que el objeto y la superficie se encuentran de la fuente, y tienen siempre el mismo tamao
del objeto, (un foco).
Cuanto ms amplia es la fuente y ms prxima se encuentra al objeto, ms ancha es la zona de
penumbra y ms estrecha cuanto ms pequea sea la fuente y ms alejada se encuentre.
** Las sombras**
Una luz proyectada sobre un sujeto produce dos tipos de sombras:

La propia: es decir, la parte del sujeto que queda al lado opuesto de la fuente de luz y que por tanto,
queda oscurecida.

La arrojada: es decir, la proyectada por el propio sujeto sobre el fondo u otros elementos. En este
caso, nos encontramos con dos zonas diferenciadas, la zona en sombra, oscura, pues el sujeto
interrumpe toda la luz que pudiera llegar al fondo, y la zona de penumbra, que queda iluminada en
parte.
**Manipulacin de la dureza de las sombras**
La presencia de sombras oscuras, densas, delata una luz dura, mientras que las sombras con detalle
son provocadas por una luz suave. La matizacin de la dureza de las sombras, caracteriza la
iluminacin. Podemos decir que depende de varios factores que interactan para producir el
resultado deseado.
Distancia, fuente, sujeto: a mayor distancia se produce una sombra ms dura
Distancia, sujeto, fondo: a mayor distancia, sombra ms suave
Tipo de fuente iluminante: del que depender si la luz es ms dura o suave y diferenciamos tres
grandes grupos. Luz directa, produce una luz dura, casi siempre es necesario matizar su haz con
difusores, lo ms caractersticos son, los cuarzos, la pinza y la antorcha de cmara.Modulares, al
constar de varios puntos de luz en la misma carcasa producen mltiples sombras, que se aclaran
entre s produciendo un haz ms abierto. El minibruto.
Aparatos de luz reflejada: son de gran tamao y la lmpara va dirigida hacia su parte posterior. El
haz es reflejado por una superficie que dispersa la luz consiguiendo una iluminacin y unas sombras
suaves. Por ejemplo: las luces de ventana y los aparatos para iluminacin de cicloramas y fondos.
Aparatos de luz refractada: estn provistos en su parte frontal de una lente faceteada que concentra
el haz de luz, mientras que la lmpara (bombilla) puede moverse hacia delante o hacia atrs para
abrirlo o cerrarlo. Producen una luz muy puntual, y por tanto, muy dura. El ms representativo es el
proyector fresnel.
Calidad de color de la luz
Aunque el cerebro humano puede adaptarse fcilmente a variaciones amplias de iluminacin y
siempre las juzgar como luz blanca, los sistemas de reproduccin del color no pueden hacerlo si
detectan un equilibrio espectral diferente de aquel para el que estn ajustados, las imgenes
presentarn unos tonos muy fuertes de color. Por tanto, si usamos una pelcula equilibrada para la luz
de da con una iluminacin de tungsteno sin filtrar, la imagen resultar anaranjada o amarilla, o
excesivamente azul cuando se utilice una pelcula de color equilibrada para la luz de tungsteno en los
exteriores de da. El color de la luz, es decir, su temperatura de color, se mide en grados kelvin (K).

la luz con una calidad amarillo-rojiza, como velas, lmparas de tungsteno, etc, es de temperatura de
color baja, mientras que fuentes de luz azulada, como la luz del cielo, arcos de carbn, etc, tienen
una temperatura de color alta.
A diferencia de la pelcula virgen de color que est fabricada para su utilizacin con un determinado
iluminante de color, (luz da 6000 K, luz artificial 4200-3400 K) un sistema de televisin de color
puede fcilmente reajustarse variando las proporciones de rojo, verde y azul, para satisfacer
cualquier equilibrio necesario.
7.1 Magnitudes caractersticas
Las unidades para medir la luz pueden dividirse en aquellas que se emplean para medir su calidad, su
intensidad y su color.

Calidad: temperatura de color. La calidad de una fuente de luz se define como temperatura de color
que se podra definir como la temperatura que hay que calentar un cuerpo negro para que emita luz
del mismo color que la fuente luminosa en cuestin. La temperatura de color se expresa en grados
kelvin, los grados kelvin tienen la misma magnitud que los grados centgrados, pero estn basados
en el 0 absoluto como punto de fusin del hielo. La temperatura de color es la medida de la
distribucin de la energa sobre el intervalo espectral de un foco luminoso que de un espectro
continuo. Constituye un procedimiento fcil para comparar la blancura de los focos luminosos en la
foto en color.
Cuanto ms baja sea la temperatura de color de una fuente, ms rica ser su luz en rayos amarillos y
rojos, a ms temperatura de color, mayor proporcin de rayos azules. La temperatura de color tiene
especial importancia en fotografa y cine, ya que las pelculas se sensibilizan para que den una
reproduccin verdadera del color con luz de una determinada temperatura de color (6000 K luz de
da, de 3200 a 3400K luz de tungsteno o photoflood) la temperatura de color de una fuente luminosa
puede modificarse con filtros especiales que absorben parte del extremo azul o rojo del espectro, esto
se llama, filtros fotomtricos o de compensacin.
Temperatura de color aproximada de algunas fuentes
Vela --- 1500K Luz de tungsteno --- 3200K
Lmpara de 60w --- 2800K Luz a medio da --- 5500K
Sol directo --- 6000K Lmpara xenon --- 6000K
Cielo - azul de verano --- 120008000
** Temperatura de color**: el color que percibimos depende de la temperatura de color de las
fuentes luminosas que estn en juego. Cuanto ms elevada es la temperatura de color de una luz, la
proporcin de radiaciones azules es ms elevada, disminuyendo la de rojos y cuanto ms baja es la
temperatura de color, la proporcin de radiaciones rojas es ms elevada, disminuyendo la de azules.
El espectro visible
Definicin: Un espectro es una serie de rayos de luz, u otra radiacin electromagntica, ordenados de
acuerdo con la longitud de onda de una radiacin inicialmente heterognea compuesta de ms de una
longitud de onda.
Los rayos pueden ser de muchos tipos, rayos x, ultravioletas, visibles, no visibles La regin visible
es de 4000 a 7000 amstrong (A). Si pertenecen a dicha regin se observan los colores del espectro,
puesto que cada longitud de onda va asociada a un color diferente, violeta, azul verde, amarillo,
naranja, y rojo.

La luz es una fuente relativamente estrecha de energa electromagntica irradiada, pero dentro del
espectro visible, cada longitud de onda es un estmulo reconocido como un color y la suma de todos
ellos como luz blanca. Estos colores son las sensaciones fsicas producidas por la luz sobre un
sistema receptor de tres colores, azul, verde y rojo.
8.1 Espectralidad continua y discontinua
El espectro continuo contiene todas las longitudes de onda posibles, aparece a la vista como una
banda continua, que va cambiando ininterrumpidamente. Los slidos y los lquidos desprenden
espectros continuos.
El espectro discontinuo es el emitido por los gases en condiciones normales, y hay espectros en lnea
y espectros de banda.
Fuentes de luz
Se utilizan diversos tipos de aparatos y lmparas para la iluminacin en televisin, como lmparas de
tungsteno, de tungsteno menos algeno (lmparas de cuarzo), de descarga (HMI), y los tubos
fluorescentes.

Lmparas de tungsteno: errneamente llamadas incandescentes. Son relativamente baratas, tienen


una vida larga, las hay con una amplia gama de intensidad y son seguras en el manejo. Tiene en su
contra el elevado derroche de energa. Proporcionan sombras recortadas y definidas. La temperatura
de color es habitualmente baja, y decrece con el envejecimiento (entre 3000 y 3200)

lmparas sobrevoltadas: estas lmparas de tungsteno estn fabricadas para un voltaje que excede la
capacidad de filamento. La ms conocida es la photoflood. Pueden usarse en aparatos de uso
corriente, apliques, lmparas de mesa en los decorados o en interiores naturales. Los sistemas
porttiles y ligeros de iluminacin utilizan lmparas sobrevoltadas.

Lmparas de tungsteno menos algeno (de cuarzo, algenas) el filamento de tungsteno, est
encerrado dentro de una ampolla de cuarzo o slice relleno de un gas algeno. Esto reduce la
evaporacin normal del filamento y del ennegrecimiento del globo. La temperatura de color es
mayor y ms constante, es de 3200K

Lmparas de gas: son fuentes luminosas compactas de gran rendimiento y alta potencia. Mediante la
adicin de tierras raras se consigue una iluminacin prxima a la de da (4800-5600K). Las
lmparas CIS, CID y HMI tienen este tipo de luz y se utilizan principalmente para proyectores de
efecto y de seguimiento. Para iluminacin de alta intensidad en interiores y en exteriores. Necesitan
circuitos auxiliares como dispositivos de encendido, necesitan 3-4 minutos para conseguir su luz
total. La lmpara HMI de alto rendimiento es especialmente til para rellenar sombras en exteriores,
y para iluminacin de interiores con grandes reas iluminadas con luz diurna, ya que su temperatura
de color se asimila bien a la luz natural. Las HMI no dan tanto calor como las de cuarzo. La mayora
de las fuentes HMI llevan acoplada una lente fresnel. Son compactas y precisan de un dispositivo de
encendido.

Fuentes fluorescentes: el tubo fluorescente tradicional, es un tubo de cristal sellado rehelenlo de


gas, con una superficie interior recubierta de fsforo. Cuando se conecta se produce un efecto que
hace que la capa de fsforo brille y el color depende del material utilizado.
Ventajas

Coste bajo

Ms eficaces que las de tungsteno (ms luz por vatio)

La energa consumida es baja

El haz de luz irradia poco calor

Proporciona una iluminacin difusa, y menos molesta para la vista que son los focos tradicionales

Son ms duraderos

Los estudios las utilizan cada vez con ms frecuencia para iluminar el ciclorama, y las localizaciones
donde hay muchas limitaciones, donde las cmaras necesitan una intensidad lumnica alta, los tubos
no son apropiados. Es una luz difcil de controlar, se difuminan mucho los alrededores de los objetos
y la calidad del color es muy variable. La enorme desventaja es el parpadeo inherente y una cada de
luz progresiva. El principal defecto es conseguir confinarla.
15
Comunicacin y expresin audiovisual.
EL OJO Y LA CMARA
CINE = REALIDAD O CINE = LENGUAJE
ESPECTADOR: es aquella persona que no conoce del todo el lenguaje audiovisual pero que sabe
descifrar lo que el creador quiere transmitir.
CREADOR: es la persona que conoce bien el lenguaje audio visual y transmite lo que quiere
No debemos confundir la materia prima real con la apariencia que tiene en la pantalla
ENCUADRE
Cuando grabamos con la cmara hay una realidad que plasmamos con la cmara pero cuando esa
grabacin la vemos en el monitor o TV ya no es observamos la realidad sino que la interpretamos.
Podemos creer que una cmara graba la realidad o una cierta parte de la realidad pero no es cierto,
porque al principio las cmaras eran en blanco y negro, modas o con la msica de un piano cuando la
vida real era en color y con voz.
Una diferencia clara entre el ojo y la cmara es que el ojo nos alcanza ms que la propia cmara que
nos limita a las 4 paredes de un TV
Tenemos que organizar la informacin antes de emitirla en TV en cambio, con la vista lo vemos y lo
interpretamos a la misma vez.
El primer plano en la realidad no existe ya que s como si nos sacramos el ojo de la cara y lo
paseramos por todos los rincones de un programa o film y a nosotros no nos vieran porque
furamos invisibles para ese actor o actriz que esta en primer plano.
El apartado de negro entre escenas es lenguaje que nosotros podemos interpretar de diversas maneras
por ejemplo el paso del tiempo, o, ver diferentes escenas que suceden en diferente lugar pero quieren
reflejar al mismo tiempo...
Cmara lenta o aceleracin es en lenguaje que aparenta realidad pero no lo es.
B. S. O.: Realza o refuerza esa realidad.
Una elipsis temporal: Es un pequeo salto de tiempo; cuando vemos una persona empieza un
pasillo y luego enseguida la vemos al final nosotros entendemos que a cruzado todo el pasillo. Las
elipsis son muy importantes porque si no las pelculas serian muy largas y no pasara nada. Sin
embargo las aparentes imgenes son la realidad de su carcter, material que implica la apariencia de
un referente. Da sensacin de reclida olvidando que el cine es pura articulacin artificiosa de
convencin y por tanto lenguaje.

El genero del reportaje periodstico no tiene una manipulacin de la realidad o en el caso de los
films reportajes existe una realidad ordenada que es sinnimo de montaje.
El videoarte es aquel tipo de video que rompe con todos los esquemas el cine es a novela como
videoarte es a poesa.
La tcnica precisa del lenguaje y el lenguaje de la tcnica. La tcnica tiene defectos y con el leguaje
deberamos ocultar las limitaciones de la tcnica, pero a veces utilizamos la tcnica para crear
sensaciones / conceptos que el ojo no ve.
Movimiento barrido es aquel movimiento de cmara muy rpido.
Los desenfoques son una limitacin tcnica de las cmaras ya que nuestros ojos lo enfocan todo. Esa
limitacin la usamos para crear un punto de atencin al espectador, separar el fondo del lo se quiere
que sea un punto central.
La cmara es objetiva el ojo, en cambio, es subjetivo porque partimos de una experiencia que la
cmara no tiene y eso provoca que la captacin de la cmara sea menos precisa que el propio ojo.
DIFERENCIA DE CAPTACIN

La cmara no responde con rapidez y semejanza ante situaciones de luz.

La cmara tiene limitaciones para mantener enfocados simultneamente objetos que estn ligados entre
si. La cmara encuadra un espacio muy limitado a diferencia del ojo que esta ilimitado a ese termino y
tiene un ngulo de visin bastante amplio.

El ojo explora y procesa la imagen al instante, seleccionando el punto de atencin. La cmara presenta
en todo el encuadre una imagen global; La seal (lo significativo) y el ruido (lo no significativo).

Cuando la cmara hace una panormica (cambio del punto de inters) para buscar se hace evidente. El
ojo explora la realidad y el cerebro es el que busca los puntos de inters.

La visin humana cambia continuamente, mientras que la imagen que obtiene una cmara obliga a
centrar la atencin exclusivamente en esa misma imagen, como el realizador quiere expresar.
Por esto a veces al espectador, cuando una situacin se produce a tiempo real parece que dura
mucho => esto nos lleva a la importancia de las elipsis.
DIFERENCIAS DE INTERPRETACIN

Las imgenes que capturamos con el ojo el cerebro las recibe, las procesa y extrae su significado. Las
imgenes de la cmara han sido previamente seleccionadas y el cerebro no tiene mas remedio que
procesar lo que se le muestra.

La cmara no presenta la realidad sino una apariencia de esta.

La cmara ha visto por nosotros y ve de manera distinta a lo nosotros y por eso tenemos que hacer uso
del lenguaje para poder hacer ver al espectador lo que el realizador quiere que vea.

El lenguaje interviene en la seleccin y combinacin de las imgenes, organizadas en mensaje, permita


al emisor, realizador realizar mensajes de diferente carcter (informativo...).
Si bien el espectador no conoce el lenguaje como tal pero les capaz de descodificar.
TIPOS DE PLANOS
Planos hace referencia al grado de acercamiento a la realidad. Siempre se mide en funcin del
cuerpo humano.
CLASIFICACIN DE PLANOS

Respecto al espacio, la exposicin y posicin:


PANORMICOS:
Gran plano general (GP): Muestra un gran escenario(espacio). Si nos referimos al humano seria
en una multitud. Significado dramtico; el espacio puede con el humano.
Plano general(PG): muestra un lugar donde la paersona se incorpora. Esa persona ocupa entre
una 1/3 o parte del encuadre. Aqu hay mas protagonismo del personaje.
Plano contiguo(PC): se muestra mas de una persona pero no una multitud. Estas personas estn
en un ambiente pero no tiene importancia. Solo nos interesa la accin.
Plano general corto: este plano encuadra a persona por lo tanto pasa a denominarse PLANO
CONJUNTO. Pero si en vez de personas lo que encuadra es una sola persona se denomina PLANO
ENTERO que lo que encuadra es todo el cuerpo humano.
Plano de o plano americano: (PA) Plano del oeste, es decir plano de cabeza hasta las rodillas.
Realza la expresin de los brazos.
Planos medios: la persona esta corada por la cintura. Interesan sus reacciones hacia el entorno.
Plano medio largo: corta entre las rodillas y la cintura.
Plano medio corto: hasta el pecho.
Primer plano: la cabeza pero con los hombros. Nos interesa su estado anmico. Nos acercamos al
alma de esa persona.
Primersimo primer plano: entre la frente y la barbilla. Sobretodo para miradas o gestos de la
boca.
Plano detalle: es el detalle de algo
(Recurso: cuando no se tiene claro como enganchar un plano con oto se graban planos neutros para
poder ayudar hacer la llamada continuidad)
BASE A LAS SENSACIONES:
Planos descriptivos: escenarios globales ( plano contiguo, gran plano general, plano general)
Planos narrativos: en la figura humana ( plano americano, plano contiguo plano entero)
Planos expresivos: se centran es la figura humana pero sensaciones que tiene (Primersimo primer
plano, plano medio, primer plano)
05/10/04
ACLARACIONES DE LA EVALUACIN 0
Persistencia retiniana: es el tiempo que tarda el cerebro en terminar la informacin que recibe del
ojo. Este defecto ocular lo aprovecharemos para encadenar la fotografa televisiva pero tiene que ser
de 24fts/seg. en el cine y 25fts en TV, porque si es de menos de 16fts el espectador ve lo negro entre
fotograma y fotograma. El ojo humano no ve lo negro a 48 fts/ seg. El cine se graba a 24 fts/seg pero
se emite a 48fts/seg. En TV pasa lo mismo pero a la hora de enviar se enva por campos primero el
campo impar y luego el par.
ANGULACIONES, MOVIMIENTOS DE CMARA Y MEDIDAS (ESPACIO TIEMPO)
- LAS MEDIDAS DEL CMARA

El ser humano lo mide todo por eso en el cine o en televisin lo debemos encuadrar todo. Para poder
hacerlo explicaremos diferentes maneras de grabar:

Toma: la grabacin continuada de imgenes en el tiempo y en el espacio (desde que se enciende la


cmara hasta que se para). La toma no tiene dramatismo propio.

Edicin: se parte de las diferentes tomas.

Plano:

La unidad de toma: conjunto de imgenes que en el momento de la grabacin tiene continuidad. Cada
toma es un plano en potencia.

Valor de encuadre: grado de acercamiento de la cmara a la realidad *ver planificacin.

Secuencia: - unidad de divisin del plano visual en la que se plantea, desarrolla y concluye una
determinada situacin dramtica (no tiene porque ser explicita pero s implcita). Se puede desarrollar
en mas de uno o ms escenarios (lugares), puede fragmentarse o ser continuada o intercalando
secuencias. - Conjuntos de planos que forman una unidad dramtica o fragmento del guin. Si hacemos
saltos en el tiempo lo llamaremos:

elipsis: la eliminacin de momentos poco significativos, para el desarrollo y entendimiento del suceso.

Escena: la parte del discurso visual que se desarrolla en un solo escenario y que por si solo no tiene
sentido dramtico completo. Este tipo de escenas es mas de Tv. Una secuencia puede tener mas de una
escena.

Plano secuencia: una secuencia se realiza en una sola toma. Necesariamente el plano secuencia respeta
el espacio-tiempo por ejemplo sed de mal o la soga.
ANGULACION Y MOVIMIENTOS DE CMARA
Encontramos dos tipos:

Descriptivos:

Acompaamiento de un personaje en movimiento

La creacin de un movimiento ilusorio porque el objetivo es esttico.

Descripcin de un espaci en sentido dramtico.

Dramticos:

Todos aquellos planos que definen relaciones espaciadas entre dos personajes.

Expresin subjetivo de un personaje. Aquel plano donde simulamos lo que el personaje.

Expresin de la tensin mental de un personaje. Cuando en Mar Adentro el personaje representa que
vuela con una wescam (cmara que se posiciona debajo de un helicptero)
PANORMICA

Tcnico: la rotacin de la cmara sobre su propio eje.

General:

- Vertical arriba y abajo. (tilt)

- Horizontal: de izquierda a derecha y viceversa (giro cabeza)

- Oblicua: en diagonal

La panormica ha de partir en un punto fijo. Nos encontramos con colas que es aquel tiempo que
tenemos antes de grabar y despus de este.
Pueden describir espacios estticos pero es ms interesante si seguimos el movimiento de un
personaje.
Pone con relacin a 2 o ms personajes en el cuadro y fuera de cuadro.
Cuando se utiliza varias panos es bueno seguir el sentido (direccin) de estas. De derecha a izquierda
es ms cmodo para el espectador.
La manera de que la pano quede mas justificado es el seguimiento de un personaje apoyndonos en
lo que pasa dentro de la cmara
La pano presenta espacios nuevos y eso a la vez trae problemas nuevos;

El enfoque es difcil e importante. En el cine encontramos al enfoquista)

La luz: contraluces ( son ms difciles de solucionar que la luz)


BARRIDO
Es una pano rpida. Normalmente se utiliza para cambiar la ubicacin de los personajes
TRAVELING
Tcnico: movimiento de la cmara en un espacio tridimensional (desplazamiento). Este movimiento
nos permite el acercamiento de la cmara al motivo, esto lo podemos realizar de diferentes formas:
Paralelo: acompaando al personaje pero sin variar de plano o encuadre.
Aproximativo: es el acercamiento del personaje sin desenfocar el fondo.
Alejamiento: el alejamiento del personaje sin desenfocar el fondo.
Circular: un motivo; la cmara gira entorno a este motivo.
ZOOM / TRAVELING PTICO
Es un objetivo variable desde la posicin angular. Acerca los detalles de los objetos.
- Acercamiento: sirve para centrar el punto en un detalle.
- Alejamiento: sirve para descubrir un escenario a partir de un detalle.
El zoom no se utiliza casi nunca si se hace debe estar justificado.
Problemas :
Perdemos profundidad en el campo
Desenfoque del fondo
LA PRINCIPAL FUNCIN DEL ZOOM DEBERA SER LA DE FACILITAR LA BSQUEDA
DEL ENCUADRE ANTES DE GRABAR
DIFERENCIAS ENTRE EL TRAVELNG Y EL ZOOM
El traveling a diferencia del zoom, mantiene constante la profundidad y perspectiva del fondo
respeto al primer termino, siempre y cuando la distancia focal del objeto no cambie.
Si no es as el fondo se mueve.

___________ :Ha dado nombre al equipo, son como unos rales por donde la cmara pasa por encima.

Se consigue mas movimiento con las gras.

Las cabezas calientes o tambin llamadas scorpio (por una marca de cmara) pueden llegar a hacer
360 y volar.

Stadi cam: es una manera de cargar la cmara al cuerpo con un chaleco. Esta forma elimina el mayor
problema del traveling; los railes.

Dollys que son unas guas con ruedas o unos trpodes tambin con ruedas.
Mientras que el zoom acerca y aleja sin variar la composicin (disposicin del objeto y persona) en
el traveling s porque varia el punto de vista constantemente (se descubren nuevos horizontes).
19/10/04
ANGULACIN
Igual que la tipologa de planos, vamos a relacionar las angulaciones con el ojo humano:
Las angulaciones hacen dos tipos de interpretacin:

Aumenta o disminuye el dramatismo del personaje.

Provoca una reaccin respecto al resultado visual


TIPOS DE ANGULACIN

Angulacion normal: nos da idea de igualda entre el esectador y el personaje

Picado: se graba por encima de los ojos del personaje. Da al espectador sensacin de superioridad ante
el personaje.

Contrapicado: se sita por debajo de los ojos del personaje. Esto realza la grandeza y el poder del
personaje. Como ms cerca grabemos al personaje mas grandeza se le da.

Cenital y Nadir:

Cenital: seria el picado a su mximo limite. Provoca aislamiento, indiferencia o el alejamiento del
personaje entrevistado o presentador en TV.

Nadir: es el contrapicado en su mximo limite. Transmite rareza, extraeza. Es un plano que no se ve


normalmente y poco justificable.

Aberrante: consiste en girar la cmara respecto al personaje (plano torcido). Muestra inestabilidad.

Punto de vista subjetivo: la cmara se convierte en el ojo del personaje el espectador ve lo que el
personaje.
Los problemas sobretodo en el contrapicado es que se nos puede ver el techo. El primero que innovo
con este estilo fue en la pelcula de el ciudadano Kain
CAMPO, FUERA DE CAMPO Y PROFUNDIDAD DE CAMPO. (Fotocopia Magritte)

Campo: espacio delimitado por los mrgenes de una pantalla televisiva o una cmara.

Fuera de campo: todo aquello que no aparece pero que conforma el contorno escnico.

El fuera de cuadro: Puede coincidir o no es la realidad que hay en el fuera de campo, es decir, pensar
por lo que hay en pantalla que en el fuera de campo hay una cosa y realmente hay otra. Esa realidad es
el fuera de cuadro.

Fuera de campo oculto en un fuera de cuadro: el ejemplo ms claro seria David en La soga lo
vemos al principio y no lo vemos mas pero todo gira a su alrededor. Elemento comprendido dentro de
los limites del encuadre pero escondido a los ojos del espectador.
En un ngulo de punto de vista subjetivo el fuera de campo oculto en un fuera de campo seria el
propio personaje, ya que sabemos que esta hay pero no le vemos. Condiciona su composicin y su
combinatoria.

Profundidad de campo: el espacio comprendido entre el objeto ms prximo al motivo que estamos
grabando que se aprecia con nitidez. Mas enfoque mas nitidez.
Depende de:

El ngulo de captacin del objetivo: si es angular o distancia focal. Angular o telescopica.

La apertura del diafragma.

La cantidad de luz.

La distancia: al tema enfocado.

El formato de pelcula empleado(en cine) o medida de la pantalla de proteccin.


Cuanto ms angular sea el objetivo mas profundidad de campo hay.
Cuanto mayor sea la obertura del diafragma (menos luz) menor ser la profundidad de campo.
Cuando menor sea la obertura del diafragma (mas luz) mayor ser la profundidad de campo.
La profundidad de campo sirve para centrar la atencin del espectador.
En TV se llama un Roll focal
En cine se llama un transfocato
Se usa para una entrevista cuando se enfoca a uno que habla y luego habla uno de mas atrs y le
enfoco mas a esa persona.
Alejar / acercar los personajes para falsear las distancias.
Con el macro podemos hacer el roll focal.
SIGNOS DE PUNTUACIN AUDIOVISUALES

El corte: Consiste en pasar de un plano a otro sin que se note efecto. Una relacin de dos planos.

El fundido: provoca un desvanecimiento de la imagen, normalmente hasta blanco o negro u otro color.

Fundido de salida: termina una accin de forma suave.

Fundido de entrada: empieza la imagen de forma suave.


Los fundidos permiten hacer una pequea elipsis.

Encadenad o fundido encadenado: El plano 1 y el 2 se mezclan, mientras la una se desvanece la otra


aparece.
Existen variantes; segn la velocidad significa una cosa u otra.
Si la transicin es muy lenta sugiere un pequeo salto en el tiempo, pero no tanto como en los
fundidos a negros.
Si la transicin es muy rpida sugiere paralelismo.

La relacin del 5 y accin con los encadenados.


--> seria un corte.
Para que se pueda hacer el 5 y accin necesitamos colas
Las colas se consiguen con el 5 y accin. Son 5 segundos antes y despus de los planos para poder
encadenar los planos sin perder nada de imagen aprovechable.
El 5 y accin es: Luz, motor(para empezar a grabar) hipotticamente se cuenta 5, 4, 3, 2, 1, accin.
Las cortinillas: un efecto generado por un equipo y nos permite el paso de una escena a otra a travs
del desplazamiento de una lnea o figura que se come lo anterior y da paso a otra imagen o color. Su
funcin es puramente decorativa. Se puede hacer lineal, es decir, en espacio - tiempo o no lineal (por
ejemplo; que vaya despacio al principio y luego al final ms rpido). Un tipo de cortinilla que se usa
muy frecuente es la tpica llamada de telfono con una lnea en medio de las dos.
El desenfoque: el desenfoque de una imagen lentamente hasta el mximo y entonces hacer un
cambio de plano y enfocarlo lentamente. Esto sirve para simular un pensamiento, un sueo, una
fantasa, para el flaix back o el flaix forward ...
La superposicin: la mezcla de dos imgenes que luego se mantienen en pantalla un pequeo
momento.
El barrido: un panormica rpida, al ser tan rpida se ven rayas y colores. Se usa que el desenfoque.
El congelado (el freeze): la forma de hacer servir es congelando la imagen, pero despus de la
congelacin se necesita otro tipo de signo de puntuacin
El enmascaramiento: se tapa el objetivo con algn objeto oscuro y cuando se vuelve a abrir el plano
esta en otro sitio. El enmascaramiento hoy en da se relaciona a la postproduccin.
NAD: es el encadenado por luminacia se encadenan dos imgenes la una mas clara que la otra, luego
se oscurecen las dos y se ve como los blancos se oscurecen antes que lo dems.
Los efectos luminosos: es la luz la que da paso al cambio de plano.
La transicin acstica (audio split): un sonido que se avanza y que realmente corresponde a la
imagen siguiente. Esto seria un audio advance. Lo contrario audio delayed.
Semejanza de forma: pasar de un plano a otro por la semejanza de la forma de dos objetos pero en
situaciones distintas (un ventilador de techo y un helicptero)
Igualdad ideolgica. Cambio de plano por parecido ideolgico (de idea), reloj parado corazn
parado.
VIDEO DE LA EVOLUCIN CINEMATOGRFICA.
El punto de partida se sita en 1895, los hermanos Lumire presentan en el Gran Caf de Pars la
primera pelcula de cine: Salida de obreros de una fbrica Su xito fue fulminante, lo que permiti a
los hermanos Lumire montar una productora cinematogrfica Tras aquella primera cinta vendran
otras como La llegada del tren, Partida de naipes... La historia haba comenzado.
Sin embargo, haran falta varias dcadas para que el cine se constituyera tal y como lo concebimos
hoy. Estas primeras proyecciones no eran ms que una extensin de la fotografa a la que se aade el
movimiento y su duracin no era superior a los tres minutos. Su intencin era meramente
documental. El cineasta simplemente pretenda reflejar los hechos de la realidad. Sin embargo,
pronto surge la fundamental figura de Mlis, este prestidigitador del cinematgrafo que poniendo
en prctica ingeniosos trucajes: decorados, efectos especiales...,tambien es reconocido por los

cambios de plano, de un cambio general a un cambio detalle o aun primer plano, planos que para
aquell epoca eran muy complicados de hacer. A Mlis no le interesa el reproducir la realidad, sino
enriquecerla con su aporte potico y mgico. En esta lnea surgen pelculas como El hombre de la
cabeza de caucho, Viaje a travs de lo imposible o Fausto y Margarita. El suspense asoma
tmidamente en cintas como El viaje a la luna (1902). Aunque no son los nicos, los Lumire y
Mlis son los principales representantes de las dos tendencias bsicas de la historia del cine: la
realista y la fantstica.
Gracias al talento de Griffith el cine di una gran paso. El director americano dio forma a los
procedimientos tcnicos y a la organizacin de la narrativa mediante planos, permitindonos hablar
del "nacimiento del lenguaje cinematogrfico". Esto fue conseguido especialmente en sus pelculas
El nacimiento de una nacin e Intolerancia.
CONTINUIDAD Y/O RACCORD
Definicin:

La continuidad: recoge aquello aspectos meramente formales que son precisos para datar coherencia,
un plano y los siguientes. Adems recoge / contempla las cadenas de relaciones que permite la
construccin de la pelcula y la percepcin como tal. Tambin tiene que tener en cuenta la relacin
entre secuencias que dan unidad a la secuencia.

Raccord: hace referencia al mantenimiento o coherencia

Transformacin de los elementos en campo, con la lgica que se presenta en ese momento. Los errores
de la secuencia

La script: el o la secretario / a de rodaje, que se encarga de anotar o fotografiar todo lo que es


susceptible de ser cambiado.
Fallos de continuidad y de raccord afectan a todo el producto.
09/11/04
El espectador necesita que se le relacionen los objetos
La ventana / barrido / televisin / barrido puerta ==> una misma habitacin
Lo que no podemos poner una sola ventana, una televisin y una puerta si queremos que perciban
una sola habitacin.
Encontramos dos maneras de desarrollar dos accione:

Paralela: dos acciones que se desarrollan a la vez, se muestra una se corta y el siguiente plano es la otra
accin.

Convergentes: dos historias paralelas que acaban en un mismo punto.


COMPOSICIN
El la organizacin de todos los elementos visuales dentro del cuadro.
Componer es agrupar, es ordenar los visuales tomados aisladamente para obtener imgenes con
sentido. Segn una idea gua un sitio dirigido a alcanzar un efecto esttico informativo o narrativo.
Todas las formas tienen un significado:

Las lneas verticales: sensacin de estabilidad, equilibrio y firmeza.

Lneas horizontales: calma, reposo y seguridad

Lneas inclinadas: accin y peligro

Lneas entrecruzadas oblicuamente: lucha

Lneas quebradas (como el rayo): dificultad y peligro.

Lneas curvas: vida y movimiento, y sensualidad.


AIRE
Cuando hablamos de 16:9 estamos hablando del encuadre cinematogrfico, para la televisin
utilizamos los 4:3.
Los puntos fuetes donde la mirada del espectador ara la primera ojeada. Este dibujo es la forma
matemtica va a parar a la composicin ( seccin urea) y divide la pantalla mas o menos igual en 3
partes horizontales y dos partes verticales dejando la parte central ms grande.
Todo aquello que creamos importante lo debemos poner en estos puntos fuertes.
23/11/04
Practicable: tarima / andamio donde se pone la cmara para poder hacer picados y / o tener
visibilidad de algo (la cabalgata de los reyes)
Cabeza caliente = cmara con gra y sin operador
11/01/05
Diferencias entre una mvil y un enlace:
Una mvil nos permite realizar, editar y luego enviar.
Un enlace solo nos deja mejorar la seal y enviar para que la realicen.
Tradia= empresa para alquilar enlaces.
Pase de luz o pase tcnico: son los pases que deben hacer los actores antes de un estreno o antes de
grabar.
LA LUZ Y EL COLOR
En el teatro, antiguamente, la iluminacin era la que haba al aire libre. En el cine la luz solo se
utilizaba para que las cosas se vieran.
En nuestros das la luz se utiliza para 3 cosas:

Crear texturas

Para centrar la atencin

Para hacer las cosas ms bonitas de lo que son


LUZ
La luz es la energa radiante emitida por el sol a la que es sensible el ojo humano y tiene dos
funciones principales; energtico y psicosensoria (la manera de interpretar).
CARACTERSTICAS (en cine, Tv. y teatro)
La calidad de luz: tipo de luz que proporciona la fuente.

Dura: proyectada sobre un objeto / persona y resalta una sombra muy marcada.
Difusa: la sombra no es muy marcada
Muy difusa: no hay sombra.
Intensidad: cantidad de luz que emite la fuente
Rendimiento: relacin de salida de luz con el consumo de esta.
Dispersin: cobertura mxima de la luz (todo lo que abarca la luz)
Control: es la facilidad de poder controlar la salida de luz
Tamao y peso: la maniobralidad, la estabilidad fsica, el almacenamiento, la facilidad de
transporte...
Tipo de montaje: sistema de sujecin que lleva un trpode, un pantgrafo...
Adaptabilidad: la capacidad que tenga para adaptarse (va de la mano de los accesorios)
Dispositivos auxiliares: los accesorios
La dureza: la robustez
CLASIFICACIN DE LUZ POR SU REFLECTOR
La luz se puede mostrar de dos maneras o bien directa des del foco... o bien se puede iluminar con el
reflejo de esa luz
Reflector especular: es normalmente un espejo pulido que refleja la luz muy brillante y muy
adicional. Concentra la luz en una zona concreta.
Difuso o disperso: un espejo mate o rujoso que da una luz mas difusa.
CLASIFICACIN DE LUZ POR LA FORMA
Esfrico: lo llevan los fresnels

Parablicos

Elpticos:

FOCOS
La caracterstica de los focos nos garantiza una temperatura de luz constante y una continuidad.
Foto lmpara incandescente de tutisteno (lmpara): es problema que tiene es que no son
constantes.

Encontramos 2 tipos en el audiovisual.


NITROPHOT 250W: es igual que la bombilla casera pero en vez de 60W es de 250W.
PHOTOFLOOD Y PHOTOSPOT: son iguales que las bombillas pero mucho mas grandes y de
500W.
Fresnel: foco por excelencia, es el ms usado. Dirige y concentra el haz de luz. Lleva una rueda la
cual llamaremos carro que se usa para poder acercar o separar la lente y el reflector.
POTENCIA:
250W, 500W, 1KW, 2KW, 5KW, 10KW
Los fresnels de 5KW y de 10 KW se suelen sustituir por HMI
Proyector abierto de tusteno (cuarzo; Naranjito): es el foco ms ligero. El mas utilizado por los
ENGs, tiene una temperatura de 3200K. Pequeo pero de dureza alta.
POTENCIA:
650W, 1KW y 2KW
El papel cebolla (difusor) hace que la luz se difumine o si se prefiere se rebota a una pared que hace
la misma funcin que el papel.
Brutos, minibrutos y maxibrutos: grupos de naranjitos puestos en fila, que se pueden controlar
independientemente.
De 4 a 9 son minibrutos
De 12 a 24 son brutos
Proyector de luz suave (softlight): luz suave /difusa y sin sombras (de relleno). Resalta el
maquillaje. Fluorescente de luz fra (5200K).
HMI: hallogen metal iode (metal halgeno de yodo): fuente de luz da 5200K, da mucha luz.
(Mal dicho) el HMI es un fresnel pero de luz da. Es entre 3 y 5 veces ms que un fresnel se calienta
un 80% menos.
El HMI es el substituto del arco de carbn (siris).
Trabaja a 50Hz nos impide trabajar en el cine ya que son 24fms/seg.
La maleta (conector de Hz) adapta nuestra electricidad a la del HMI
POTENCIA:
575W, 1,2KW, 2,5KW y 4KW (sustituyen al fresnel de 5KW y 10KW), 6KW, 8KW, 12KW y
18KW.
Ciclorama: cortina que se pone para que no se vea el final del plato.
Proyectores de ciclorama: luz difusa. 5 focos que se encienden a la misma vez, no tienen
independencia. Se pueden colgar.
POTENCIA:
650W, 1000W, 1250W.
Fuente del porttil: (antorcha) flash continuo puede ir fijada la cmara o con alguien.

Lleva alimentacin externa, lo llevamos enchufado al cinturn de bateras.


POTENCIA:
Antorcha (artificial)

HMI (natural)

100W

125W

250W

275W

300W
650W

1200W
18/01/05

Proyector de seguimiento: (recorte) en foco alargado que se usa para seguir al personaje. El circulo.
Lejos del escenario necesita necesariamente un operador. Necesita mucha caa de luz. Sistema de
luz que sirve para dirigir, para controlar la cantidad de luz. Suelen llevar opturadoras; palas o
cuchillas para poder hacer figuras de luz. Llevan filtros correctores o de colores.
Los modernos; nos dejan encuadrar y hacer todo lo necesario antes de encenderlos. Los recortes son
muy verstiles.
Proyector de fluorescencia: su caracterstica es que no se calienta, un ahorro en el aire
acondicionado, el cual es muy importante en el plato.
Suelen haber 6 tubos de 36W o 6 de 56w.
(No se usaban. Pero le han dado fama HG y OT)
Filtro polarizador: aquel que solo deja pasar una direccin de la luz.
Brillo: un rebote de muchas luces.
CARACTERISTICAS FISICAS DE LA LUZ
La luz es una forma de energa radiante que se encuentra en el espectro electromagntico y que es
visible a los ojos.
La luz se desplaza en lnea recta.
La calidad: en funcin del tamao del foco y tambin entre la distancia de la lente y el motivo.
Dura: fuentes de pequeo dimetro, alejadas y potentes. De contraste alto.
Se caracteriza por marcar texturas, contornos muy marcados en las sombras.
Semidifusa: proporciona sombras algo menos marcadas pero definidas. El dimetro es grande y el
contraste suave.
Muy difusa: luz muy difuminada. Reflejada o rebotada o de dimetro muy amplio. Casi sin
sombra o muy difusas. Disimulamos la forma de los objetos para perder el contraste y el relieve.
Direccin: siempre se determina la posicin de motivo respecto al foco.
Frontal: situado detrs de la cmara pero delante del personaje. Produce aplanamiento; el
personaje pierde volumen, se usa para dar viveza y brillantez. Es la luz principal, muy potente y la
ms importante.

Lateral: la de . Da relieve realza los contornos y la textura. Da sensacin tridimensional.


Contraluz: detrs del motivo y delante de la cmara. Frente a frente y con problemas. Si damos
demasiado contra podemos reflejar la silueta de motivo. Es de 3200K o azulados.
TONOS
Los tonos tienen relacin con la intensidad y la cantidad de luz que recibe el motivo segn sea la
intensidad tonal conseguimos imgenes con tono alto (colores claros) o tono bajo (colores
grisceos).
MATERIALES
Segn incide la luz sobre ciertos objetos puede parecer de uno u otro material.

Opacos: absorben todo tipo de luz. Vendr dado por la longitud de onda que absorba.

Transparentes: dejan pasar todo tipo de luz a travs de ellos. Problemas: brillos.

Translucidos: deja pasar la luz pero no toda, no deja ver lo que hay detrs.
LA SUPERFICIE
La superficie es independiente de la composicin, puede ser superficie de una u otra manera.

Brillante: reflejo de toda la luz en una direccin.

Mate: reflejo de la luz en diferentes direcciones.

Rugoso: igual que el mate pero con sombras.


01/02/05
EL COLOR
El color es un fenmeno complejo de carcter fsico que da lugar a una reaccin fisiolgica y
psicolgica, y que se produce por la interaccin de la luz, por la forma que afectan la longitud de
onda a los objetos, por la superficie de los objetos y por la respuesta del ojo.
El color es una cualidad y la longitud de onda se puede medir por eso es cantidad.
La retina contiene dos tipos de clulas fotosensibles:

conos son los encargados de recibir el color.

Sensibles al rojo

Sensibles al verde colores primarios/ aditivos

Sensibles al azul

Bastones: son ciegos al color, son sensibles a la luminancia (que haya luz o no haya).
16/02/05
En las cmaras encontramos 3 CCD 1 para cada color ms o menos como en los conos.
VARIABLE DE IDENTIFICACION DEL COLOR
Para poder explicar el color que se ve debemos tener en cuenta:

Matiz: (sinnimos: tono, tonalidad o tinte) es una cualidad que describe el color tal como es. Es una
longitud de onda determinada. El espectro visible es aquello que somos capaces de ver va de 380 a 400
nm. Es la cualidad psicolgica que primero entra. Es la ms importante.

No se encuentra un matiz puro, siempre esta manchado, no es un color concreto, pero si un matiz
dominante.

Saturacin: determina la viveza de un color. Es la pureza. Un color saturado posee solo el matiz, sino
sucede esto tendremos que poner de blanco o una sustraccin de este. Cuanto mas blanco tenga mas
saturado estar.

Croma: es azul o verde por que son dos colores puros, primarios y a la hora de sustituirlos por una
imagen es ms fcil.

Brillo: (sinnimo: brillantez) corresponde a la relacin existente entre la intensidad del estimulo
luminoso (la luminancia) y la sensacin percibida, la brillantez para el color de un matiz y saturacin
determina sus brillos y aumentara con la cantidad de luz que alcanza el ojo. La luz blanca no tiene
matiz pero se brillo.
Los colores de la barras de colores: blanco / amarillo / cyan / magenta / rojo / azul / negro (ausencia
de luz).
Rojo + verde = amarillo
Azul + verde = cyan
Rojo + azul = magenta
COLORES PRIMARIOS
Son colores primarios aquellos que sirven para conseguir todos los dems matices al mezclarlos.
RGB son colores primarios porque al mezclarlos producen magenta, cyan y amarillo.
SISTEMA DE OBTENCION DEL COLOR

Yuxtaposicin del color: el espectador observara manchas de color que integraremos posiblemente en
un nuevo color resultante. Cuando nos situemos en la distancia adecuada de motivo, incluso los colores
que se obtienen pueden dar lugar a sensaciones variables, a cambios en funcin de la distancia que nos
situemos.

Sntesis additiva: la unin de los colores hace blanco.

Sntesis substractiva: la unin de los colores hace negro


23/02/05
MONTAJE
Eisensten la cinematografa es en primer lugar y antes que nada esta el montaje.
Walter Murch montar no es juntar sino descubrir un camino.
Montar o editar es el proceso mediante el cual seleccionamos planos, ordenamos y modificamos su
forma y contenido con el fin de formar un discurso narrativo o esttico.
Para todo esto nos basaremos en tres tems: contenido, orden y tiempo.
Un tipo de clasificacin de montaje:

Montaje por accin: montaje por movimiento, montaje por continuidad. Es el montaje al corte lo ms
limpio. Normalmente se realizan en un gesto o movimiento. Los planos cambian si estn justificados.
Siempre hay que hacer el corte en el movimiento. Tiene que haber movimiento en el plano interno
(algo o alguien se mueve) y/o externo (panormicas, ).

Montaje por posicin en pantalla: montaje bidireccional, montaje por colocacin. Montaje al corte o
encadenado pero se utiliza mas el encadenado para marcar una elipsis.
El montaje por posicin en pantalla se ensaya, se basa en el movimiento del plano, obliga al
espectador a que se dirija a una nueva mirada.

Montaje formal: se basa en la transicin de un plano a otro que tiene forma o sonido parecido. Se usa
en publicidad.

Montaje conceptual: montaje de ideas, montaje dinmico. Debido a los planos elegidos y al punto en
que se hace montaje; el montaje conceptual inculca a la mente del espectador una historia. Tiene
cambio de escenario, de tiempo e incluso de la propia historia.

Montaje combinado.
ELEMENTOS PARA HACER UN BUEN MONTAJE

Motivacin

Informacin

Composicin de planos

Angulacion de cmara

Continuidad

El sonido: es el 50% del montaje o ms.


CLASIFICACION DEL MONTAJE POR JOSEP M ARAGONES
2 tipos:

Narrativo: la explicacin de una accin manteniendo la unidad espacio-tiempo.

Lineal: accin nica. Esta explicada a travs de una sucesin de escenas en orden cronolgico.

Invertido: alteracin del orden cronolgico.

Paralelo: la alternancia de dos o mas acciones pero que hace surgir una confrontacin en la mente del
espectador.

Alterno: mas o menos igual que el paralelo pero que pasan las dos a la vez.

Ideolgico: establece relaciones entre planos a partir de informacin de carcter psicolgico entre los
contenidos mentales del plano.

Temporal: puede ser anterior, posterior,

Lugar: aproximacin sucesiva a un mismo lugar (por idea)

Causa-efecto: algo que se produce a consecuencia de otra cosa.

Paralelo: el resumen de lo anterior por semejanza o por contraste.


Un montaje ideal es el que satisface el criterio de progresin y continuidad:
Progresin psicolgica: el hecho de transmitir la emocin adecuada (51%).
Progresin dramtica: el hecho de que la historia avance (23%).
Progresin material + continuidad en la duracin: en el sitio y el lugar adecuado para el corte
(10%).

Continuidad estructural: montaje por posicin en la pantalla (7%).


Continuidad dramtica ms continuidad del tamao: (5%).
Continuidad material: raccord en espacio y tiempo (4%).
30/03/05
LA SINTAXI DE LA IMAGEN

Los elementos visuales: que construyen la sustancia bsica de lo que vemos. El punto, la lnea, el
contorno, la direccin, el tono, la textura, la dimensin, la escala y el movimiento.
La digitalizacin se podr llevar a cabo gracias a los elementos bsicos.

El punto: es la unidad ms simple. La unidad mnima de comunicacin visual.


En la naturaleza la redonda es mas comn que una recta y una figura rectilnea.
Cuanto ms grande sea una imagen mas puntos necesitaremos para la medicin.
Los puntos tienen la propiedad de guiar la mirada del espectador cuando estos se juntan para hacer
una lnea.
Pueden crear la ilusin de tono, color y que en cierto modo no exista como tal, sino la yuxtaposicin
de diversos puntos.
La capacidad nica de una serie de puntos para guiar el ojo se intensifica cuando los puntos estn
mas prximos entre si, y esto aumenta la sensacin de direccionalidad que llamaremos lnea.

La lnea: es un punto en movimiento. La historia de un punto. La lnea en el mundo televisivo tiene


mucha energa es el elemento visual del boceto o del storyboard.
La lnea siempre es el medio de presentar algo que esta en la mente a tangible / palpable.
La lnea tiene una direccin y un propsito. La lnea se usa tambin para msica, mapas, escrituras
A veces la lnea encierra la informacin virtual reducindola a un estado que solo queda lo esencial
donde desechamos la informacin que sobra. En la naturaleza existe raramente. Pero en el entorno se
usa para expresar el contraste de dos tonos:

Contorno: encontramos tres contornos bsicos el cuadrado, el circulo y el triangulo.


En el audiovisual los significados son:
Cuadrado: torpeza, rectitud y esmero.
Triangulo: accin, conflicto y tensin.
Circulo: calidez y proteccin.
Todos los contornos bsicos expresan direcciones bsicas:

Cuadrado: misma distancia entre los dos lados. Verticalidad y horizontalidad.

Triangulo: diagonal.

Circulo: curva.
Cada uno de los contornos tiene un significado que nos gua para la creacin de los mensajes
visuales.
Plano 1

Plano 2
Plano 1 colas
Colas Plano 2
Esto es el aire
Realizacin en cine y video.
TEORA DEL GUIN

Un guin es una forma escrita de cualquier espectculo de audio o video

Un guin es una construccin estructural que merece de 5 etapas

Idea: un guin siempre parte de una idea. Ser un hecho que nos motivara a algo.

Palabra (story line) es la idea resumida en una lnea.

Argumento o sinopsis: Desarrollaremos el story line en no ms de 5 lneas. Empezaremos a disear


los personajes y centraremos la historia en el espacio-tiempo. Ejem: empieza aqu => sigue mas para
all => acaba all.

Estructura: como explicaremos nuestra historia o la fragmentacin del argumento en escenas. Cada
escena debe tener una localizacin en el espacio tiempo y una descripcin

Primer tratamiento: los personajes ya se desarrollan, hablan, sienten, tiene personalidad,


problemas, hacemos los dilogos... el acontecimiento total de cada escena. Es el guin final sin
ningn tipo de retoque ni revisin.
CLASIFICACIN DE LOS GUIONES
Hay 6 tipos:

Aventura

Accin

Misterio

Musical

Comedia

Romntica

Musical

Infantil / juvenil

Crimen

Psicolgico

Accin

Social

Melodrama

Accin

Aventuras

Juvenil

Detectives / misterio

Asesinato

Social

Romntica

Guerra

Musical

Psicolgica / misterio

Drama

Romntico

Biogrfico

Social

Musical

Comedia

Accin

Religiosa

Psicolgica

Histrica

Otros / varios

Fantstica

Fantstica musical

Fantstica musical y comedia

Fantstica de ciencia-ficcin

Terror

Terror psicolgico

Documental

Dibujos

Histricas

Series

Educativos

Propagandsticos

Mudo

Ertico

ESTRUCTURA EN TRES ACTOS


Un guin se compone de tres actos
Planteamiento
Desarrollo
Desenlace
Normalmente en el cine el planteamiento ocupa entre 10 y 15 paginas unas 20 para el
primer acto, entre 45 y 60 paginas para el segundo y 25 o 30 para la resolucin.
Cada acto tiene un enfoque distinto, el tercer acto siempre es ms rpido que los
anteriores.
Para pasar de cato siempre utilizaremos los puntos de giro o puntos de inflexin.
Puntos de giro: es esa accin que nos permite el cambio de acto para que la historia
mantenga el inters del espectador. Si fuera una historia lineal seria una historia aburrida.
Estos puntos se utilizan uno al principio del segundo acto y otro al principio del tercero.
El primer punto se presenta aproximadamente a la media hora de la pelcula en cambio el
segundo aparece aproximadamente a la media hora antes de acabar.
FUNCIN
Las funciones que tiene los puntos de giro son las siguientes:
El primero:

Hacen girar la accin hacia otra direccin.


Vuelven a suscitar la atencin central y nos hacen dudar acerca de su respuesta.
Normalmente suelen exigir que tomes una decisin o que el personaje principal se comprometa.
Eleva el riesgo y lo que esta en juego
Introduce al siguiente acto
Nos sita en un nuevo escenario y centra la atencin en algo distinto a la accin
El segundo:
o

Todos los puntos que hemos visto anteriormente nos aceleran la accin el segundo punto lo que hace
es empujar el relato hasta el final.
CARACTERSTICAS
Planteamiento: los primero minutos de la pelcula son los ms importantes de esta.
- El propsito es centrar, proporcionada la informacin, para que la historia arranque
Preguntas para el planteamiento:

Quines son los personajes principales?


De que trata la historia?
En que lugar sucede?
Es una comedia / un drama / una tragedia... ?

Preguntas que no debemos hacernos:

De que va esto?
Que estar haciendo?
Porque hacen esto?
Centra la situacin en una lnea argumental diferentes, nos indica la orientacin de la
historia. Normalmente comienza en una imagen, esta debera proporcionarnos el ambiente
de la historia. (no es bueno empezar con un dialogo porque el humano se acuerda mas de
lo que ve que de lo que oye).
El Detonante arranca la historia. Nos empuja a la trama, hace que el personaje se ponga
en movimiento. La historia ya ha comenzado.
El segundo acto: el impulso es lo que nos conduce al segundo acto una especie de causa
efecto. Las escenas van hacia el climax. Las acciones que hacen progresar la historia
son puntos de accin que es un suceso dramtico que provoca una accin que a la vez
esta provoca otra accin y as sucesivamente. Accin que pide respuesta es decir accin
reaccin.
Encontramos tres puntos de accin

La barrera: esta hace progresar la historia.


La complicacin: adelanta algo que suceder despus
El revs: nos fuerza a tomar una nueva direccin y la historia ira en esa direccin.
La barrera hace que cuando un personaje hace algo que no le resulta, fuerza al personaje
a que tome una decisin. A partir de esa decisin hace que la accin contine.
La complicacin: no provoca una respuesta inmediata porque la reaccin de la accin
llegara mas tarde, o nos esperaremos a que suceda o nos adelantaremos a ello.
El revs: es el punto de accin mas fuerte. Conduce a un giro de 180. Cambia el curso de
la accin.
ELEMENTOS QUE DAN UNIDAD AL GUIN
Todos los actos tienen unidad gracias a:

La anticipacin: es una pista (visual o de audio)que se nos da para plantear algo que suceder
despus. Normalmente referentes a la trama.

El cumplimiento:
Motivos recurrentes: son imgenes o ritmos que se usan para profundizar, para dar mayor
importancia o para dar vidilla (relieve) a la historia.

La repeticin: se denomina as a cualquier recurso que repite imagen o video. Lo que se intenta
conseguir es centrar la atencin del espectador en una idea y contenerla.

El contraste: se basa en el recuerdo. Nos acordamos de algo que ser enfrentado en su opuesto en
el futuro.
RESUMEN DEL TEMARIO EN PREGUNTAS

Se cumple lo que se anticipa y se anticipa lo que se cumple?

He desarrollado algn modo original para anticipar y dar informacin precisa?


He ocultado informacin anticipada?
He utilizado el humor para anticipar el cumplimiento?
Existen motivos que sirven para integrar visualmente el guin?
He repetido imagen o sonido que puedan dar cohesin a la trama?
He contrastado imgenes para dar cohesin?
Hemos revisado el guin (como producto acabado)?
21/10/04
Despus del segundo punto de giro nos encontramos con el 3er acto; la resolucin.
En la resolucin se agrava para el protagonista. Se necesita una rpida resolucin, llevar
al protagonista al mximo riesgo y de mayor dificultad que lleva al climax: situacion de todo
o nada donde el protagnista lo ha de dar todo para resover la situacion y conseguir la
resolucin real. En muchos casos puede haber 2 resoluciones una ficticia y la otra real. La
resolucin ha de ser coherente, sorprendente y rpida (nos referimos a los ltimos 5' de la
pelcula y 5 ultimas paginas). Cuando la resolucin se alarga lleva al anticlmax: estropea
todo lo que habiamos conseguido en el climax y en la resolucin.
LA SUBTRAMA
La subtrama puede ser de amor, o del tpico hroe con una chica en medio que le busca
problemas pero al final siempre le acaba ayudando.
La subtrama en general ( todo genero cinematogrfico) tiene 2 funciones:
o

Hace avanzar la trama

Dar dimensin y volumen al personaje, va a permitir que el personaje se transforme.


tambin tiene 3 caractersticas.

Carecer de sentido si su desarrollo no influye en la trama principal.

Debe crear nuevos problemas al protagonista. Agudizara el conflicto

En algn momento ha de influenciar al desarrollo de la trama principal


La subtrama nos centra a la accin principal cuando nos descentramos de la trama
principal.
Ha de contribuir a dar fuerza a la crisis, tambin ha de contribuir a dar fuerza a l climax y
en ocasiones es la subtrama la que provoca o anticipa la crisis y la resolucin de la trama
principal.
El numero de subtramas para una pelcula son 3, porque las subtramas tambin deben
resolverse y poner un numero superior a 3 alarga el tiempo de la resolucin y puede
provocar un anticlmax.
TOOTSIE (pelcula)
Trama principal: lucha para conseguir trabajo.
Subtrama: la lucha por conseguir a Julie

Estructura en tres actos:


1-Planteamiento: actor busca trabajo.
Detonante: el agente le dice no trabajo
1er pto. de giro: consigue el trabajo.
2- Desarrollo: - triunfo de Tootsie
- pretendientes (tanto de Mike como de Tootsie)
2do pto. de giro: qiere acabar con Tootsie
Crisis: le prolongan el contrato.
Climax: se desenmarascara.

Desenlace: es perdonado por Less y por Julie.


20/01/05
PERSONAJES
Los personajes son importantes, si ellos no hay historia.
Personajes principales:
Dos tipos

Los protagonistas y antagonistas: los que llevan la trama, entre el protagonista y el antagonista
suele haber un conflicto.

Personajes de inters romntico: suele ser el que nos da camino para desarrollar la subtrama.
Personajes de grupo: hay muchos tipos van segn sus funciones.

Confidentes: se suelen usar bastante; para poder reflejar los sentimientos del personaje principal al
espectador ya que normalmente es el amigo/a del personaje.

Catalizadores: provocadores de sucesos. Van a impulsar la accin y a mover al protagonista.

Masa o peso: crean ambientacin; los que contextual izan. Los bultos.

Contraste: en Toosie el contraste esta en la relacin que tiene con Julie y la que tiene con la amiga.

El personaje divertido: va a ser el representante de la realidad humana. Es quien le quita hierro al


asunto.

Personajes con funcin temtica: son los que manifiestan en sus acciones y dilogos la tesis de la
historia.

Personajes con un punto de vista concreto: los que tienen un punto de vista; por ejemplo los
fanticos, o en las pelculas de miedo o misterio el incrdulo ya que es el que refleja al publico.

Equilibrio: contrarrestan una postura. El que da el contrapunto.


LA MANIFESTACION DEL PERSONAJE
El personaje transmitir informacin y expresin a travs de la presencia, la situacin, la
accin y del dialogo.

La presencia: para desarrollar la presencia.

Rasgos iniciales: el personaje es importante en pantalla, su imagen es significante, nos transmite


informacin y expresin en solo verle.
La imagen inicial viene dada por las caractersticas fsicas permanentes, o por lo menos
que no varen mientras les estamos viendo.

Los elementos artifactuales: dar una imagen artifactual, la que se construye con complementos y/o
accesorios que son modificables.
03/02/05
PERIODISMO
Noticia: es la explicacin de un hecho actual, que acaba de pasar, novedoso. El tiempo
verbal debe estar en presente.
Hay 3 formas de explicar una noticia:

Crnica: orden cronolgico inicio/nudo/desenlace.

Paralelo: conexin de dos hechos.

Pirmide invertida: de mayor a menor importancia. Es la respuesta a las 6's W (que /como / cuando /
donde / quien / porque). Los estudios dicen que el espectador lo que mas recuerda es la ultima
imagen de la noticia.
Quien / que / como son las que deberan estar al principio de la noticia.
El LEAD es el primer pargrafo de la noticia. A veces variaremos las 3's W anteriores. Lo
ms importante en el diario es el primer pargrafo que esta en negrita, es donde
encontraremos la informacin esencial para saber de que va la noticia.
Ni en TV ni en radio hay titulares cuando se lee la noticia.
En el cierre (tied up) es donde debemos atar los cabos de la noticia.
30'' - 1' 30'' (con cortes) en radio.
50'' - 2' (con declas) en TV.
TIPOS DE NOTICIAS
INTRO + VTR
Noticia con imagen => off conductor / P. I. imgenes editadas pero con la voz del
presentador del telediario.
Noticia sin imagen => busto parlante.
La nica posibilidad de que el espectador lo entienda a la primera es con imgenes
impactantes.
La redaccin de una noticia debe ser:
S + V + pred., redaccin clara / eficaz, lenguaje sencillo (frases sencillas, cortas,
pargrafos cortos, evitar los Adv. Acabados en -mente, especificar las siglas), debemos
ser exactos (sitios, nombres de fechas, ), redundancia interna y con la continuidad de los
das anteriores, descripcin (mas importante en la radio) si no tenemos todas las imgenes
debemos explicar lo que pasa. Para los nmeros debemos usar comparaciones ya que
son ms fciles para el espectador, debemos pensar en las imgenes que tenemos.

Debemos tener ms imgenes que texto. Las declas, son importantes porque dan
veracidad a las noticias, debemos evitar las bateras de declas. Las cifras se redondean.
10/02/05
La locucin debe ser mucho ms lenta. Nosotros no existimos. Evitar enumeraciones,
explicativas.
17/02/05
LOS DIALOGOS
La gente habla y por eso en el cine tambin se habla, pero no igual que en la vida
cotidiana ni en las novelas.
A principio del cine sonoro se tomo como referencia la voz del teatro, pero no funciono.
Hay dos tipos de dilogos:

Literario: el que se usa en la novela, los libros

El que utilizamos cada da: el dialogo escrito no se habla nunca y el hablado no se escribe jams.
El dialogo parte de un mismo lenguaje pero se reproducen de formas distintas ya que el
hablado va ayudado de gestos, miradas la novela carece de todo esto.
En el cine existe la imagen y la persona. En la realidad tambin existe la imagen y la
persona, aunque parezca que la vida real y el cine se parezcan no es as porque en la vida
no hay accin.
La accin no es solo el movimiento de un brazo para cambiar de posicin un mvil, sino
por ejemplo un simulacro.
Hay dos principios bsicos del dialogo:

En los dilogos de cine no se hace literatura, simplemente se hace cine.


Las cosas solo se dicen una vez pero se deben comprender a la primera.

El dialogo de cine debe ser contundente, conciso, claro, expresivos y mas. Ha de estar lleno de
contenido y tiene que ser necesario justificar desde la primera palabra hasta la ultima y sobretodo
debe tener un fin.
La intencin (ritmo) y expresividad de la imagen en relacin con el dialogo.
En las imgenes mas importantes, aquellas que tienen la intencin de llamar la atencin
del espectador, situadas al final de las escenas deben llevar un dialogo intenso y
expresivo.
La frase final de las secuencias que acaban con una accin impresionante tambin
lo han de ser.
Las frases que se lanzan a la memoria del espectador, es mejor ponerlas al final de
las secuencias que van seguidas de otra que empieza con una accin muda.
LA SUPRESION DE TODO LO QUE SOBRA

Supresin en cada prrafo de todas las frases que al desaparecer dejan el sentido intacto.
Los personajes de cine deben decir nicamente aquello que es necesario.

Supresin en cada frase de todas las palabras que al desaparecer dejan el sentido intacto.

Dialogo + accin = lenguaje cinematogrfico por eso:

El dialogo que no contenga accin no es lenguaje cinematogrfico

La exclusividad: el lenguaje que pueda utilizarse solo para una cosa es ms lenguaje cinematogrfico
que si lo usamos para dos.
La informacin no le ser dada al espectador ni solo por el dialogo ni solo por la imagen
sino por el conjunto de ambas.
En el cine hay ms imagen que sonido.
07/04/05
Multimedia: CD interactivo multimedia
GUION MULTIMEDIA
Manuel Blanco dice: el concepto de multimedia se refiere a la integracin, transicin,
conmutacin y uso indistinto, ya sea vocal, escrita, imgenes en movimiento o fijas.
Tony Feldman: la integracin de datos, texto, imgenes y de todo tipo de sonidos dentro
de un entorno digital.
Para tener un multimedia minimamente debemos tener tres componentes.

Texto: es la base de muchas aplicaciones y constituye la informacin fundamental usada en la


mayora de programas multimedia.
El texto puede ir desde un pequeo sumario a una gran novela.
Un texto referido a la multimedia tiene 4 caractersticas:

Tipografa: es el arte de las letras.

Plataforma: la aplicacin del texto segn el lugar donde se vaya a aplicar.

Legibilidad del texto: una letra con remate es mejor para la letra pequea y textos largos y en cambio
utilizaremos Sans serif para ttulos y letras grandes.

Herramientas de edicin tipogrfico: podemos utilizar este tipo de programas para hacer nuestra
propia tipografa.
Para PC: resedit, fontastic plus y fontographer.
Para Mac: fontostudio y fontographer

Datos: la informacin se presenta en forma de estadstica, hojas de clculo, esquemas, tablas que
al fin y al cabo se escribe con texto.

Grficos: incluyen desde trabajos artsticos manuales convencionales hasta imgenes generadas por
el ordenador; mapas, dibujos, pinturas pesara a denominarse imagen fija porque debemos
digitalizar.
14/04/05

Imagen fija: vectorial y mapa de bits.

Video: son una serie de imgenes capturadas a trabes de sistemas audiovisuales como cmaras de
video.

Constituyen una sucesin de imgenes fijas por lo cual se percibe en el movimiento (15fps
para que se vea movimiento real).
*continua en pagina 12
Volcar: a una cinta.
Capturar: traer de cinta.
Importar: traer de archivo.
Exportar: creacin de un archivo.
ARQUITECTURA DE VIDEO
Plataforma no estndar.
*.avicodecs propios de PC
*.movcodecs de mac
Estndares
Es el jpeg y el mpeg el uno para imagen fija y el otro para imagen en movimiento. Son el
tipo de compresin que entiende todo el mundo.
21/04/05
Codec: codificador de codificadores.
El Dvix y el Xvid son codec de .avi.
Compresores de video
Virtual Dub
TMPEG encoder
Windows media encoder
Premire: proyectado hacia multimedia, tiene opciones de exportacin.
Canopus procoder
Cinemakraft
Discreet cleaner
Sorensor squeeze
Final cut (mac): exporta.
Combustion: software de composicin de video (utiliza archivos no cinta).
Avid: preparado para televisin. Solo trabaja con cinta.
28/04/05
Gain: la potencia, la intensidad en debels.
Keyframe: es el frame donde pasa algo.
*continuacin de pagina 10

Animacin: comprende un amplio rango de tcnicas creativas.

Audio: incluye voz humana, msica y efectos sonoros registrados en directo o creados
electrnicamente. El sonido puede reforzar la comprensin de la informacin presentada.
Texto: RECOMENDACIONES

NO SE DEBE ABUSAR DE TIPOS DE FUENTE SOLO SE DEBE USAR UNA O DOS EN LA


MISMA PAGINA.

Cursivas, subrayados y negritas no en exceso.

Elegir la tipografa ms adecuada.

Nunca hay que perder la legibilidad del texto, pues es su razn de ser.

El interlineado a de ser dos puntos superior al tamao del texto.

El espacio en blanco es fundamental.


INTERACTIVIDAD
La interactividad la compararemos con el cine.
En el cine hay imagen pero la imagen no es nica. El fotograma siempre esta en medio de
otros dos.
De la misma manera que no es nica tampoco es independiente del tiempo, la velocidad
de un fotograma es de 1/24 parte de un segundo. Tambin depende del fotograma anterior
y del posterior.
En un interactivo el tiempo y los espacios visitados dependen del usuario. Los espacios
visitados van a ir concordados con los enlaces que se ofrezcan en el interactivo. El usuario
puede trazar distintos caminos para observar un interactivo.
La interactividad: es un dialogo bidireccional entre una maquina y una persona, es decir,
cuando la persona hace una pregunta y la maquina responde, o cuando la maquina
responde y la persona acta.
Caractersticas de un producto interactivo

Objetivo: una respuesta del usuario. (fit back)


Bidireccionalidad:
Participacin activa: a de tener la posibilidad y obligacin de actuar y decidir.
Permitir que el usuario escoja.
El usuario podr buscar y ampliar la informacin que quiera.
Recomendaciones
Siempre que pueda haber interaccin debe haberla. Siempre tiene que haber un motivo
para todas las interacciones.
Interaccin del usuario aplicacin

Si puede existir que exista.

Ha de estar perfectamente planificado y justificado.

Evitar periodos prolongados donde el usuario no intervenga.

No recordar al usuario que no puede interactuar.


05/05/05
Streaming video: ver video mientras lo bajamos.
Power point presentado en clase
Audiovisual tradicional

Presentacin de forma lineal (lnea del tiempo).

Unidireccional de pantalla a persona.

Normalmente sincrnica
Audiovisual interactivo

Acceso no lineal a los contenidos.

Comunicacin bidireccional y de forma asncrona.

Respuesta de forma concreta a la interaccin de los usuarios.


Herramientas para crear un audiovisual interactivo

Avid, adobe premire, vegas video

Adobe photoshop, macromedia frenad, corel draw

Macromedia flash, macromedia director, macromedia athorware

Macromedia dreamweaver, adobe fireworks

Adobe encoder, scenarist, dvd maestro

Real producer, Windows media encoder


Integracin multimedia
Ejemplos:
Edicin avid + encodado Mpeg2 + autora con adobe encoder = DVDvideo
Edicin avid + encodado real producer + servidor video = video streaming
Captura de video + encodado real producer + servidor video = retransmisin en directo
de un acontecimiento va
Internet
Edicin avid + encodado de video + interaccin flash o director = video interactivo (Web o
CD).
Dnde acabara nuestro audiovisual?

CD - Rom, DVD - Rom, DVD - Video

Internet

ITV (interactive TV)

Telefona 3G
Soportes

CD - Rom / DVD - Rom

No hay problemas de ancho de banda

Video aceptable.

Interactividad ilimitada

Contenido no actualizable

Solo se puede reproducir en PC


DVD - Video

Interactividad mas limitada

Video excelente

Parque de lector de DVD muy amplio


Internet banda estrecha

Largos tiempos de espera

Baja calidad de video

Interactividad limitada
ADSL

Tiempos de espera aceptables

Buena calidad de video

Interactividad ilimitada
TV interactiva

Excelente calidad

Interactividad ilimitada para cable operadores (auna)

Interactividad limitada para TDT o satlite.


Telefona 3G

Recepciones de cualquier lugar

Gran interactividad

Calidad aceptable

Realizacin en Televisn
C2/ La televisin y sus partes
Televisin: medio de comunicacin que emite una programacin con tal de entretener,
informar, a un pblico.

televisin digital terrestre

televisin analgica
Hay dos salas importantes: plat y control.

Puede haber:
Un plat y 2 controles
2 plats y 1 control
2 plats y 2 controles
los 3 elementos que configuran los 3 espacios fsicos de una televisin:
Plat: escenario donde se graba. Pueden haber varios.
Control: sala donde se realiza la postproduccin.
Continuidad: es un espacio opcional, y a diferencia del plat slo puede haber una sala
de continuidad.
Desde control no se tiene que ver el plat porque se tiene que ver lo que realmente se est
pasando en un monitor.
C2/Tipo de televisiones:

Televisiones privadas A3, TV5.


Televisiones pblicas TV1.
2.1- televisiones autonmicas TV3, CANAL 33.
2.1- televisiones provinciales Ms tv tarragona.
3- televisin internacional TVE S.A., TV1, TV2.
C2/ Funcionamiento de 1 estudio de TV
Hay dos grandes apartados:

Programas

Informativos
Programas:

apartado de creatividad: programas innovadores, acostumbra a crear nuevos programas diferentes.

Apartado de nuevos formatos: programas de fuera, con un formato totalmente diferente. A parte de
la propia productora de programas.
Cada programa es como una pequea empresa dentro de la cadena de TV. Cada
programa tendr su realizador, productor, de hecho cada uno tiene su personal y sus
fondos.
Los diez departamentos ms comunes son:

produccin
documentacin
iluminacin
cmaras o salas de cmaras
atrezzo y ambientacin
peluquera, maquillaje, y caracterizacin

vestuario y sastrera
ambientacin musical
realizador
publicidad y relaciones pblicas (o departamento de promocin)
El 2, 5, 6, 7,8 y 10 son departamentos interrelacionados.

produccin:

las decisiones econmicas.

Funciona por partidas.

la planificacin de grabaciones.

Crea los documentos necesarios

Hace desgloses; documento especfico para cada departamento.

Matiza lo que hace el realizador.

Se encarga por ejemplo de: convocar a los invitados, si hay merienda, de los contratos, planes de
trabajo, escaletas, etc.
Equipo de produccin:
% Productor
% Productor ejecutivo*
% Ayudante de produccin
% Auxiliar de produccin
% El administrativo: tambin puede ser externo, de un departamento comn como por
ejemplo atrezzo.
Cada programa tiene su propio departamento de produccin.
*el productor ejecutivo normalmente es externo, es decir, de un departamento comn
dentro de la TV, aunque hay productoras que tienen sus propios productores ejecutivos,
como por Ej.: el terrat, que crea sus programas y negocia con las empresas televisivas y
trabaja conjuntamente con el equipo de a propia empresa.

Documentacin
Las televisiones tienen una base de datos.
El documentalista se encarga de buscar cualquier cosa a partir de esta base de datos, por
tanto, es una base de datos muy extensa y detallada donde puedes saber cuantas cintas
hay, si hay alguna disponible, etc.
Las solicitudes se hacen o por palabras claves o por trminos genricos.
El documentalista puede estar al servicio del programa (pides algo concreto, lo busca y su
faena acaba ah) o puede tambin estar implicado en el programa (le das rienda suelta; le
pides algo y l decide sobre lo que mejor le va a ir sobre lo que ms o menos tu le
explicas).

Se encuentran con dos problemas:

Tienen poco espacio

Renovar los antiguos formatos, ya que se encargan de pasar de analgico a digital para actualizar
toda la informacin.
Equipo tcnico documentalista:
% Documentalista: crea archivos, los organiza y pone en marcha la base de datos.
Planifica, analiza y custodia el archivo.
Realiza tareas de catlogos, registro y clasificacin.
% Ayudante del documentalista: ejecutan la bsqueda en s.
En las televisiones pequeas no hay departamento de documentalistas, pero hay un
pequeo archivo. El propio director de tanto en tanto visiona cintas y registra en el archivo
lo que hay.

Iluminacin
Una serie de tcnicos se encargan de la iluminacin de un programa.
El equipo tcnico de iluminacin:
% Iluminador: crea el ambiente de la luz, en el cual los decorados deben parecer reales.
Crea el ambiente, disea el ambiente con el decorado segn lo que le piden.
% Capataz de elctricos
% Operador de luz: el que controla la tabla de luz
% Encargado del grupo electrgeno

Cmara
Equipo de cmara:
% Operador ENG: (electronics news gattering) se encarga de captar imgenes y en
ocasiones de montar esas imgenes grabadas, es decir, de la postpro.
% Cmara de estudio: operador de steady cam y auxiliar de cmara y elctricos.
El regidor reparte unos partes de cmara para que cada cmara sepa que tiene que
hacer, para que despus, a la hora de grabar el realizador nicamente tenga que ir dando
indicaciones. Sera lo equivalente a un guin de un actor. Un parte es a un cmara lo que
un guin para un actor.

Atrezzo y ambientacin
Tiene que haber una o varias personas que se encarguen de los decorados.
Disean y construyen decorados a travs del departamento de produccin.
1 produccin se basa en el guin y pide el decorado al documentalista.
Equipo de ambientacin:
% Ayudante de decoracin: se encarga de que todo est a escala segn el espacio del
que dispone. Se encarga de la composicin del decorado.

% Decorador
% Ambientador del decorado: analiza el guin y le da un clima al escenario. Llena el
escenario de detalles para darle vida a una sala vaca.
% Pintores, carpinteros, jardineros
% Forillista: persona que antiguamente se encargaba de los fondos de escenario, faena de
la cual se encarga actualmente el decorador.
Diferencia entre ambientacin y decorado: la ambientacin se refiere a los pequeos
detalles de atrezzo y la decoracin en cambio, se refiere a cosas ms grandes como el
escenario.

Peluquera, maquillaje y caracterizacin


Se encargan de las tareas destinadas a moldear pelo y el rostro para que parezca ms
realista.
Tienen autocontrol del rccord (no hay un departamento externo que les recuerde como
tienen que ir de aspecto las personas).
Equipo:
% Peluquero
% Maquillador
% Caracterizador

Vestuario y sastrera
Los productores pueden crear diseos a partir de directrices muy estrictas o explicar el
contexto y el departamento busca el vestuario idneo.
Ellos se encargan del rccord, igual que en peluquera, maquillaje y caracterizacin.
Puede haber un figurinista que se encargue de los complementos del vestuario y joyas.

Ambientacin musical
Es el lugar donde se encuentran los archivos musicales y de efectos sonoros.
El productor suele ir al ambientador musical y pedirle opinin sobre qu le viene mejor y
luego lo busca.
Equipo de ambientacin musical:
% Ambientador musical: orienta e informa sobre la msica disponible y sino se encarga de
buscarla.
% Montadores musicales.

Realizacin
Equipo:
% Realizador
% Ayudante de realizador
% Auxiliar de realizacin

10-Publicidad y relaciones pblicas


Pone en marcha diferentes campaas de promocin de los propios programas de la misma
cadena, de los contenidos de la cadena.
Hacen pausas en los programas donde aparecen anuncios publicitarios de productos.
Las campaas publicitarias pueden ser:

previas: potencian la expectativa

en marcha mientras funciona el programa, para consolidar.(los simpsons)


El relaciones pblicas planifica la estrategia de publicidad de la cadena en si. A parte de
hacer promocin en la misma cadena tambin contrata campaas con otros medios de
fuera (peridicos, radio, etc.).
Hacen estudios de mercado previos y anlisis.
Informativos: donde se crean las noticias. Va muy unido a la actualidad. Redactores,
periodistas que salen a acalle y crean noticias.
Hay que saber diferenciar entre programas informativos y slo informativos.
C2/ Realizacin
Modalidades de realizacin:
Realizador: responsable de la coordinacin de los medios humanos y tcnicos para la
ejecucin de un programa (CEBRIN).
Se encarga de coordinar, dirigir, interpretar y trasladar un guin en imgenes y sonidos,
siguiendo el guin y bajo unas directrices.

Funciones:

elaboracin del guin tcnico

planificacin, localizacin

supervisa decorados e iluminacin

direccin de actores

rodaje

montaje

elaboracin de las escaletas

la preparacin de la elaboracin de la emisin o grabacin

direccin del proceso narrativo.

Dirige el montaje posterior y supervisa las mezclas y la sonorizacin.

Es el principal responsable de la correcta elaboracin del programa para que se pueda emitir y
grabar.
Responsable directo de la imagen y de la puesta en escena del programa.
Equipo de realizacin de un programa:

realizador

ayudante de realizador: faenas varias, segn la tipologa del programa. Puede encargarse del rodaje,
desgloses, y de la supervisin del guin tcnico. Tiene que encargarse de q se cumplan los terminios
establecidos en la planificacin.
Da soporte al realizador (puede sustituirlo en caso de necesidad) y suele hacer de
mezclador.
Realizacin: accin y efecto de realizar.
Dirigir la ejecucin de una pelcula o un programa televisivo.
Engloba todos los procesos tcnicos.
Fases en la realizacin: (segn tipologa)

realizacin en directo:
% Preproduccin
% Puesta en escena
% Planificacin
% Escaleta
% Ensayos
% Comprobaciones previas
% Aire

realizacin grabada:
Se registra, por lo tanto no est relacionado al tiempo real. Permite mayor elaboracin.
% Visualizacin del guin
% Planificacin previa
% Trabajo sobre la plata de decorado y el guin tcnico
% Ensayos
% Grabacin
% Postproduccin
Tipos de clasificaciones:
% Segn el procedimiento:
% Segn la naturaleza de la imagen:
% Segn el contenido:
% Segn el lugar de produccin:
% Segn el soporte de produccin:
% Segn los medios de produccin:
% Segn tipo de produccin:
% Segn el estilo de produccin:

Elementos a tener en cuenta:


Tipo de escenografa:
Escenografa tradicional asociativa: tiene como punto de partida la realidad. Es realista
(reproduce con exactitud la realidad) y decorativa (inspirados en una vida real).
Escenografa tradicional no asociativa: sin asociacin directa. Decorados especficos para
el programa, x ej: un concurso.
Escenografa electrnica: no tiene una existencia real. El plat puede ser x ej un croma
que sustituye la imagen mediante una fuente de vdeo.
C2/ Etapas de la produccin TV
Produccin: proceso artstico, tcnico, financiero y administrativo que conduce a la
realizacin de un programa de TV.
Tiene 3 pilares:
Preproduccin: conjunto de faenas previas a la produccin. A partir de una idea o proyecto
se preparan los medios tcnicos y artsticos necesarios, se elabora un desglose, se crea
un planning del trabajo, se piden permisos, determinan decorados, vestuarios y
ambientacin.
Produccin: proceso que engloba la puesta en prctica del producto que se ha estado
preparando durante la preproduccin contando con todos los elementos tcnicos,
artsticos, para poder poner en escena el programa.
Postproduccin: se visiona el material registrado y se lleva a cabo un montaje del material.
De aqu sale la cinta master o trabajo preparado para la emisin.
C2/Equipos que contribuyen en un programa de TV:
% Equipo de produccin:

productor ejecutivo

productor

ayudante de produccin

auxiliar de produccin
% Equipo de realizacin:

realizador/a

ayudante de realizacin

regidor: es el realizador en plat. Hace de ojos y odo del realizador. Es el responsable de la puesta
en escena y da rdenes al equipo de plat mediante seales previamente establecidas. Adems,
controla el pblico y dirige el trfico de elementos mviles en plat.
% Director del programa: normalmente el mismo realizador hace tambin de director.
% Equipo artstico: conjunto de personas que comunican el mensaje con su voz y/o
imagen. Segn si trabajan con imgenes o no encontramos:

actores: protagonistas, primeros papeles, papeles secundarios, papeles de reparto, colaboraciones


especiales, etc.(imagen)

Resta de personal: presentadores, locutor, doblador, cantante, humorista,etc.(voz)


% Equipo de guionistas: responsables de la confeccin del guin que soporta la historia
que estamos explicando

guionista: escribe el guin en base a una bblia*


dialoguista: se encarga de los dilogos
argumentalista: crea argumentos
*bblia: lneas argumentales generales
% Equipo de redaccin: proviene de contenido el programa. En el informativo se
encargan de redactar la noticia.
El editor se encarga de coordinar los redactores y de escoger qu noticias se cubren y qu
otras no. Decide el tiempo, los recursos y el espacio que se dedica a cada tema.
1 una reunin donde se intercambian ofertas y encargos entre editores y redactores.
2 se dibuja una escaleta previa y profesional que ir cogiendo cuerpo hasta transformarse
en definitiva.
3 se decide como se elaborar cada tema, segn las previsiones.
% Operador/a de cmara: de estudio o ENG. El operador de cmara de un estudio, hace
los movimientos de cmara, encuadra, enfoca segn las instrucciones que le da el
realizador. El realizador pacta previamente con el operador de cmara cual ser su
trabajo. El operador de cmara ENG (electronic news gattering) trabaja tanto en exteriores
como en interiores.
C2/Los gneros televisivos
Gnero: cada uno de los grandes grupos en que podemos clasificar el proyecto de Tv,
segn el contenido, estructura, formato y target.
macrogneros gneros
1- informativos informativo
entrevista
documental
reportage
2- entretenimiento talk-show
reality show
concurso
magazn
3- ficcin episodios
productos nicos
Los informativos:

los informativos: el informativo diario por excelencia. Son informativos: magazn informativo,
entrevistas (si informan), programa de coloquio y debate y reportaje.

El origen de las noticias:


Rueda de prensa, calendario, hechos programados, hechos imprevistos, chivatazos o
filtracin (fuentes que desvelan una noticia en primicia).
% Informativo diario: es la estrella de la cadena, sobre el que gira la programacin. Es un
paradigma de programas en directo. Est relacionado con el prestigio de la cadena.
Elementos:
- La portada
- El sumario y titulares
- Las noticias q da paso a la crnica
- El resumen
- El emplazamiento a nuevos espacios informativos
- Espacios de informacin diaria
Construccin de crnicas:
% Sin imgenes
% Sin infografa
% Sin voz en off sobre imgenes de algn hecho
% Stand up del reporter o enviado especial
% Testimonios o portavoces/ fuentes.
% Entrevista
% Basada en una encuesta
% Insert

Entrevista:
Puede darse independientemente o estar integrada dentro del gnero.
A nivel independiente: tiene menor posibilidad de realizacin y creacin. A veces se
comete un grabe error; abuso del plano-contraplano. Se tiene que dar un cierto dinamismo.
El realizador tiene que saber retratar el personaje mostrando la personalidad (los gestos,
expresiones, las actitudes del entrevistado).
Se le tiene que dar mucha importancia a la comunicacin verbal.
Se precisa concentracin por parte del realizador. Conocer los personajes, respetar al
espectador ofrecindole aquello que da de si el entrevistado (no imagen fotomatn).
Caractersticas:

se puede conseguir mediante: tipologa de planos, aires, ajustes entre planos, no intimidar al
invitado.

Se tiene que alejar la cmara del sujeto: mayor distancia focal posible, menos profundidad de campo

Apagar el tally

Si est registrada: podemos perder tiempo con el invitado para que coja confianza, Garantizar el
raccord, Grabar planos recursos.

Si es en directo: el entrevistador acabar rpidamente y no debemos caer en el error de intimidar al


invitado, de asustarlo.
Tipos de entrevista:
- segn formalidad:
1- formales
2- informales
-segn temtica:
1-politicas, culturales, sociales
-segn el objetivo:
1- informativas
2- formalistas
3- de divulgacin
4- de entretenimiento
5- de personaje
6- para la bsqueda de declaraciones
-segn el invitado:
1- individual
2- un grupo de personas
Para preparar la entrevista:

conocer bien el entrevistado


no perder de vista del tema del que se quiere hablar
revisar entrevistas anteriores
evitar deducciones
buscar originalidad
hacer preguntas claras y concisas
crear inters mediante pausas, miradas o la msica.
Dejar lugar a la improvisacin.
Consejos:

demostrar fidelidad
advertir a la persona qu tipo de entrevista se le har
no dar un cuestionario previo

el periodista tiene que conducir la entrevista


uso de un lenguaje sencillo y claro
no preguntar en primera persona del plural
escoger el tratamiento que ms se adecue al tipo de entrevisa
crear un clima favorable
Entretenimiento:

Talk show: invitados desconocidos .Ejemplo: el diario de patricia.


Reality show: .mostrar la realidad cotidiana tal y como sucede, sin guin y prescindiendo de los
recursos habituales de televisin: decorados, buena iluminacin, maquillaje, etc. Ejemplo: gran
hermano.

Concurso: de meritos/prueba (se tiene q superar una prueba para pasar a la siguiente fase,
ejemplo: el rival ms dbil), demeritos/artistas (se muestran las cualidades artsticas de los
concursantes, con la posibilidad de poder obtener un contrato profesional para desarrollar e impulsar
sus aptitudes por ejemplo OT), basados en al estrategia (el concursante tiene que demostrar sus
dotes estratgicas haciendo pactos con otros compaeros, se basan en la psicologa e los
personajes, ejemplo: sis a traici.)

Magazn: programa contenedor: trata temtica diversa y maneras diferentes de tratar/presentar


esta temtica. Se estructura en bloques y los decorados estn divididos en SETS. presentadores o
colaboradores. La escaleta de un magazn tiene que contener: orden en los bloques, el contenido, el
presentador, los colaboradores, el set y su ubicacin, tiempo previsto para cada bloque, vdeos de
apoyo, observaciones.Ejemplo: a tu lado.
Espacios posibles en un magazn:

informativo

tertulia

debate

entrevista

concurso

cara a cara

actuacin

e-mail, etc
Ficcin:

Episodios: serie, serial y sitcom.


serie: es el modelo de ficcin ms especficamente televisivo.
60 min.
Se define como: consecucin episdica de relatos, en los que existen personajes fijos
relacionados
ejemplo: siete vidas, un paso adelante)

Serial:

emisin casi diaria


telenovela.
soap opera.
30 minutos
coste es menor que el de una serie.

Sitcom:
comedia de situacin.
Naci en EUA en los aos 40.
episodios semanales
30 minutos
pblico presente
temas son ms trascendentales que los de la serie y el serial.
Ejemplo: friends.

Productos nicos:
Pelcula de cine:
polivalente y verstil.
de 90 a 110 minutos, a parte de los cortes publicitarios.
Los costes nocturnos 500.000 por pase.
buenos resultados de audiencia

Tv movie: es una pelcula hecha para televisin, no para cine.


de 60 a 90 minutos.
esttica simple: personajes planos y abuso de 1os planos.
clmax estratgicamente siguiendo la lgica de los cortes publicitarios.
hechos reales.
En Espaa es la asignatura pendiente,
En Catalua se ha poteciado
C2/El proyecto
Caractersticas de un proyecto:

ndice de temas a tratar


Qu queremos hacer y donde
estructura clara y que se entienda
explicacin concisa pero suficientemente explicada
detallar aspectos formales, tcnicas, esttica y economa.

pensar posibles dudas del programador


tiene que ser viable
diferentes alternativas para adaptarse
hacer ejemplo de un primer programa (anexos): planning, guiones, escaletas
Partes:

ndice
Presentacin propuesta (motivaciones iniciales a tener en cuenta)
Defensa del programa
3.1- Objetivos
3.2- Target a quien va dirigido
3.3- caractersticas del programa (definir y justificar el nombre, objetivos, estructura,
medios tcnicos, personal de produccin y artstico, escenografa, esttica general del
programa, vestuario, maquillaje y peluquera, elementos grficos y tipo de realizacin que
queremos).
4. Prototipo de programa (desarrollo del programa)
5. parmetros de contratacin (precios)
6. conclusiones
Plat
Control
Continuidad

Montaje y edicin de video


Montaje
TEMA 2: HACIA UNA DEFINICIN DE MONTAJE

Qu es el montaje?
Se puede considerar el montaje como la coordinacin de un plano con el siguiente. Estas
uniones pueden ser de distintos tipos:

Un fundido en negro: Oscurece gradualmente el final de un plano hasta el negro

Un fundido de apertura: ilumina un plano desde negro

Un encadenado: sobreimpresiona brevemente el final de un plano A y el principio de un plano B

Una cortinilla; el plano B reemplaza al plano A mediante una lnea divisoria que se mueve a travs
de la pantalla. Ambas imgenes coinciden algunos instantes pero no se mezclan como en un
encadenado
Si pensamos en el montaje cinematogrfico de celuloide, todos estos tipos de uniones son
efectos pticos y se realizan en el laboratorio.

En el caso de la televisin, podemos encontrar formatos analgicos, en los que hablamos


de procesos electrnicos, o podemos encontrarnos con formatos digitales que realizan
esta actividad mediante programas informticos de edicin.
El modo ms comn de unir los planos es el corte, en el proceso de postproduccin,
normalmente, se hace un corte empalmando dos planos con un adhesivo.
Otros directores (en la actualidad casi ninguno) montan durante el rodaje (ruedan en
orden) con la intencin de que la pelcula salga montada de cmara. Aqu la unin fsica de
un plano y otro se crea en el acto de rodar. Pero lo normal es montar despus de filmar. Lo
que s se utiliza hoy en da es lo que llamamos combo, donde se van capturando los
planos en un formato de baja calidad y bajo coste (en ocasiones solo de menor calidad y
alto coste) y se va realizando un premontaje en bruto, lo que tambin se llama primera
continuidad, para ir reflexionando sobre cuestiones de ritmo, el efecto entre planos, etc.
Antiguamente se mandaba a positivar las tomas buenas y al final de la jornada de rodaje
se realizaban visionados con el director, el director de fotografa, etc.
Como espectadores percibimos un plano como un segmento ininterrumpido de tiempo,
espacio o configuraciones grficas en la pantalla. Los fundidos, encadenados y cortinillas,
interrumpen un plano y lo sustituyen por otro. Los cortes se perciben como cambios
instantneos de un plano a otro.
Los Pjaros Hitchcock
Cada uno de estos planos presenta un segmento diferente de tiempo, de espacio y
material grfico.
El primer plano, muestra a cuatro personas hablando. Un cambio instantneo por corte,
nos traslada a un primer plano de la chica (Melanie). Hitchcock selecciona el corte en lugar
del fundido para suaviza o en lugar de roda la escena como plano colectivo.
En el segundo plano, el espacio ha cambiado, (Melanie est sola y ocupa una porcin
mayor del cuadro), el tiempo es continuo y las configuraciones grficas tambin han
variado (la disposicin de las formas y los colores varan) otro corte nos lleva
instantneamente a lo que ella ve.
El plano de la gasolinera, presenta un espacio muy diferente, una porcin de tiempo
consecutiva y una configuracin grfica distinta. Otro corte nos devuelve a Melanie, y de
nuevo nos vemos trasladados a otro espacio, otra porcin de tiempo y una configuracin
grfica distinta. As los cuatro planos estn unidos por tres cortes.
Espacio
Tiempo
Configuracin grfica (colores)
Hitchcock lo podra haber planteado como un nico plano (plano secuencia) mostrando a
las cuatro personas primero, y despus centrndose en Melanie con un reencuadre, un
giro posterior para mostrar lo que hay al otro lado de la ventana, las gaviotas callendo en
picado, y retroceso para mostrar a Melanie.
En teora, est sera una solucin menos brusca que las rupturas que ocasiona el montaje,
sin embargo, el aprendizaje y la costumbre del espectador puede hacer que los cuatro
planos del principio resulten ms naturales, ms reales que la frmula del plano
secuencia con reencuadres, giros y movimientos.

Otra opcin de Hitchcock habra sido un montaje en profundidad espacial (un solo plano
con profundidad de campo) los pjaros al fondo, tras la ventana, Melanie en la mitad y en
primer trmino los otros personajes.
Muchas veces se piensa que los rodajes se realizan con varias cmaras y que el montaje
consiste simplemente en escoger la mejor toma, pero salvo realizaciones multicmara para
televisin y algunas escenas determinadas del cine, normalmente se trabaja con una sola
cmara.
Los planos de los pjaros estn rodados con una sola cmara, uno en exteriores y el resto
en plat y probablemente en das diferentes. El resultado final es obra del montador, y
para facilitar esta tarea, la mayora de directores planean la fase de montaje durante el
rodaje. Los planos se ruedan siendo conscientes de cmo se van a montar despus. Los
storyboards, los guiones tcnicos y los posteriores guiones de montaje, funcionan en esa
direccin. Cuando estudiemos el montaje continuo observaremos como el director controla
la puesta en escena y el encuadre de la accin para que los cambios de plano, sean
suaves, discretos, lgicos y orientativos. Cuando hablamos de puesta en escena, nos
referimos a la iluminacin, el decorado, la fotografa, el atrezzo, el maquillaje, la
interpretacin

El principio del montaje


El montaje en una produccin es ante todo, un trabajo tcnico organizado como una
profesin, y que en el curso de algunas dcadas de existencia, ha establecido y
progresivamente fijado ciertos procedimientos y ciertos tipos de actividad.
Recordemos que la actividad de montaje se inscribe dentro del proceso de realizacin de
una pelcula. Un proceso que comprende otras actividades y que comienza cuando una
serie de tomas (buenas y malas) de cada plano, que aparecan en el guin tcnico, se
ruedan. Hablaremos de tres operaciones indispensables. Seleccin de las tomas buenas,
enlazado de los planos seleccionados en un cierto orden y ajuste del montaje dndole la
duracin definitiva a los planos y ultimando y afinando su unin. Por tanto hablamos desde
un punto de vista tcnico de tres grandes operaciones, seleccin, combinacin y empalme
que tienen como fin, conseguir un aspecto y una sensacin de continuidad del film.
Una definicin propuesta por Marcel Martin seala que el montaje es la organizacin de
planos de un film en determinadas condiciones de orden y de duracin, y por tanto,
estamos hablando, por un lado, de un objeto sobre el que se ejerce el montaje, en este
caso, los planos que componen el film, es decir, tenemos un objeto, cada plano
individualmente, y por otro lado, hablamos de dos modalidades de acciones que se ejercen
sobre esos objetos, se ordena la sucesin de planos y se establece su duracin. Si todo
terminase aqu, sera muy sencillo establecer la definicin de montaje, pero una
observacin ms profunda nos lleva a tratar de ampliarla, desde ahora, esta descripcin de
montaje la denominaremos definicin restringida de montaje y buscaremos una
profundizacin en las dos direcciones que hemos seguido antes, por un lado, los planos y
por otro, sus modalidades de accin, es decir, las actividades que se realizan con ellos,
organizacin, empalme

Objetos del montaje


La definicin restringida utiliza como unidad de montaje, el plano, entendindolo como la
inscripcin del tiempo en el film, es decir, una determinada duracin y un determinado
movimiento. Pero podemos considerar que las operaciones de organizacin y disposicin
de elementos que definen el montaje pueden aplicarse a otros tipos de objetos.

Partes del film de medida superior al plano (sintagmas flmicos). Hablamos de sintagmas como un
conjunto de planos que tienen ms autonoma que el resto de planos. Ej. La mayora de las pelculas
narrativo-representativas estn articuladas en segmentos mayores que el plano, formando unidades
narrativas sucesivas. Pero por otro lado hay pelculas que citan otras pelculas y por tanto
constituyen tambin unidades mayores que el plano.

Partes del film de medida inferior al plano. Se puede considerar un plano como descomponible en
unidades ms pequeas, podemos hablar de fragmentar un plano de tres manera:
En su duracin, donde el caso clsico sera el plano secuencia, aunque tambin hay otro
tipo de planos que no son verdaderamente planos secuencia y en los que sin embargo un
acontecimiento cualquiera est suficientemente calificado para actuar como ruptura o para
provocar profundas transformaciones del cuadro.
Por sus parmetros visuales (particularmente espaciales) normalmente un plano se
analiza en funcin de parmetros visuales que pueden ir desde efectos plsticos
relativamente elementales, por ejemplo, una oposicin remarcada entre blanco y negro en
el interior del cuadro hasta efectos de collages espaciales que pueden llegar a ser muy
sofisticados. No hay ninguna operacin de montaje aislable en estos casos: el juego del
principio del montaje (combinacin de partes diferentes y heterogneas) se produce en
este caso, en el interior mismo de la unidad, que es el plano, lo que significa, entre otras
consecuencias prcticas, que este gnero de efectos est previsto antes del montaje.
Por la profundidad de campo

Partes del film que no coinciden con la divisin en planos. Es el caso en que se considera el juego
recproco en un film de dos instancias diferentes de la representacin sin que este juego implique
necesariamente articulaciones concordantes con las de los planos. El caso ms notable es el del
montaje entre la banda imagen en su conjunto, y la banda de sonido, en este caso en el cine clsico
s que hay un operacin de manipulacin de montaje puesto que la banda de sonido casi siempre est
montada despus y adaptada a la banda de imagen segn unas determinadas, pero el film clsico no
gusta reconocer esta operacin de montaje considerando que no han sido tratadas por separado.
Otras teoras de cine opuestas al cine clsico (de la transparencia) como S.M.Eisenstein y
la escuela sovitica, s reconocen, incluso evidencian, esta manipulacin de imagen y
sonido por separado.
As pues podemos observar como la definicin restringida de montaje hace caso omiso de
estas particularidades que acabamos de enunciar. No obstante, se puede considerar que
en todos los casos hay algo que tiene que ver con el montaje, porque siempre se trata de
la puesta en relacin de dos o ms elementos (de la misma naturaleza o no) que producen
tal o cual efecto particular que no estaba contenido en ninguno de los elementos iniciales
tomados aisladamente.

Modalidades de accin del montaje


Retomando la definicin restringida de montaje, en ese aspecto encontramos que es
mucho ms satisfactoria y completa en lo que concierne a las modalidades de accin del
montaje, pues asigna al principio del montaje un papel de organizador de elementos del
film (planos) segn criterios de orden y duracin. Si tenemos en cuenta la tipologa
sealada en el punto anterior, los objetos de montaje, podramos aadir una interpretacin
ms a la composicin en la simultaneidad, es decir, la yuxtaposicin, con estos tres tipos:
Yuxtaposicin: elementos homogneos o heterogneos
Ordenacin: en contigidad o en sucesin

Fijacin de la duracin: se resumen todas las eventualidades que hemos podido


encontrar.

Definicin amplia de montaje


Teniendo en cuenta todo lo dicho, estamos en condiciones de definir el montaje de una
manera ms amplia, y no nicamente partiendo de la base emprica proporcionada por la
prctica tradicional de los montadores, sino a partir de una consideracin de todas las
manifestaciones del principio de montaje en el terreno flmico.
Por tanto proponemos la siguiente definicin que llamaremos definicin amplia de montaje.
El montaje es el principio que regula la organizacin de elementos flmicos visuales y
sonoros o el conjunto de tales elementos yuxtaponindolos, encadenndolos y/o regulando
su duracin.

Dimensiones del montaje

Relaciones grficas. Se pueden considerar los planos como simples configuraciones grficas, lneas,
formas, patrones de luz, etc, independientemente del espacio y el tiempo de la historia. Montar
juntos dos planos cualesquiera, permite una integracin mediante la similitud y la diferencia de las
cualidades puramente pictricas y compositivas de esos dos planos. Todo plano proporciona la
posibilidad de un montaje puramente grfico y todo corte crea algn tipo de relacin grfica entre
dos planos. Mediante encadenados, en muchas ocasiones se relacionan dos planos cuyo contenido es
distinto, pero cuya composicin grfica es similar. Por ejemplo, Hitchcock explota dos posibilidades
de contraste, primero, los movimientos se producen en diferentes direcciones, miradas a las derecha
de Melanie, el fuego corriendo hacia la izquierda, y segundo, hay contraste entre quietud y
movimiento, ante el caos, mientras que la cmara y las llamas se mueven, los planos de Melanie son
estticos.

Relaciones rtmicas. Cada plano tiene necesariamente una longitud determinada que se mide en
fotogramas (24 por segundo en el cine sonoro) puede a su vez durar un solo fotograma. El montaje
permite al cineasta determinar la duracin de cada plano. Cuando modifica su duracin poniendo en
relacin unos planos con otros, entonces, est controlando el potencial rtmico del montaje. Sin
embargo, el ritmo no solo se consigue con el montaje, sino que hay otros elementos que tambin lo
configuran, como la puesta en escena, los movimientos de cmara, etc., pero la estructuracin de la
duracin de los planos influye enormemente. Las posibilidades rtmicas del montaje emergen
comnmente, cuando la duracin de varios planos, forma una estructura perceptible. Se puede crear
un comps uniforme, haciendo que los planos tengan ms o menos la misma duracin. El cineasta
tambin puede crear un tempo dinmico, es decir, variable, no lineal. Se puede hacer que el ritmo
acelere acortando la duracin de los planos, o por el contrario, aminorar el tempo, alargando cada
vez ms la duracin de los planos. En general, el cineasta, al controlar el ritmo del montaje, regula la
cantidad de tiempo que tiene el espectador para comprender y reflexionar sobre lo que ve. El
montaje rtmico fue experimentado por D.W.Griffith y posteriormente por las escuelas soviticas,
Hollywood o los impresionistas franceses tambin jugarn con las posibilidades del tempo, y la
manipulacin del tiempo narrativo, mediante el montaje. En el ejemplo de Hitchcock, se acelera el
tempo del comienzo de una escena de tensin. Las variaciones en el ritmo, alternan entre presentar el
ataque de los pjaros y generar suspense mientras esperamos la siguiente embestida.

Relaciones espaciales. Normalmente el montaje no solo sirve para controlar los elementos grficos y
el ritmo, sino tambin para construir un espacio flmico. Permite al cineasta relacionar dos puntos,
cualesquiera, en el espacio mediante la similitud, la diferencia o el desarrollo. Se puede mostrar un
espacio amplio, y justo despus una porcin del mismo, o por el contrario, se puede relacionar dos
espacios como contiguos, que en realidad no lo estn. Las posibilidades de estas relaciones las
estudi Lev Kuleshov. El montaje paralelo es otra experimentacin de las relaciones espaciales entre

planos en el montaje, un ejemplo lo encontramos en DW Griffith o en el arranque de Soadores de


Invierno de Tykwer. Ms radicalmente, el montaje puede hacer que las relaciones espaciales resulten
ambiguas y dudosas, Dreyer, Eisenstein o Resnais, son algunos de los cineastas que han creado
discontinuidades espaciales extremas.

Relaciones temporales. El montaje puede regular el tiempo de la accin que denota la pelcula. En
una narrativa sobre todo, por lo general el montaje supone una ayuda en la manipulacin, que el
Relato hace del tiempo de la Historia. Debemos diferenciar entre orden, duracin y frecuencia.
PELICULA
Relato

Historia
Argumento

Cmo se cuenta algo en la pelcula


Lo que ocurre en la pelcula

Cmo nos cuenta la pelcula de Salvad al


soldado Ryan, la historia de los soldados

Sucesos de la pelcula en un orden cronolgico


lineal
La historia de los soldados que buscan a Ryan
junto con los acontecimientos histricos en los
que sucede, componen la Historia

El cine cuenta con medios de significar el tiempo a travs de sus construcciones


discursivas.
La doble temporalidad
Todo relato plantea dos temporalidades, la de los acontecimientos relatados y la del mismo
acto de relatar. En el contexto del universo construido por la ficcin (digesis) un hecho
puede definirse por el lugar que ocupa en la supuesta cronologa de la Historia, por su
duracin y por el nmero de veces en que interviene. Por tanto su Relato tiene una
temporalidad distinta a la de la Historia. Esos dos ejes, Historia y Relato, se pueden
articular en tres niveles, orden; frecuencia; y duracin.

Orden. Podemos confrontar la sucesin de los acontecimientos de la digesis en el orden de su


aparicin en el Retalo, es decir, cuando una pelcula cuenta una historia, por esa historia, tendr una
ordenacin lineal en el tiempo, pero el Relato de esa Historia por ejemplo, una pelcula no tiene por
qu contar esa historia en ese mismo orden lineal. Lo que estamos afirmando es que existe tanto en
la digesis como en el relato, el paso del tiempo.

Lo representamos como una lnea recta horizontal, donde el punto 0 es el origen del relato,
y el transcurso del tiempo va de x a y.

Puesto que es evidente que no siempre se narra una historia linealmente, es decir, no
siempre coinciden Relato e Historia, asistimos a la utilizacin de dos mecanismos de salto
en el tiempo, analepsis (flashback) y prolepsis (flashforward)

Analepsis: Es una vuelta atrs del relato respecto a la historia. Esta vuelta atrs puede ser al punto de
origen del relato o ms hacia el presente, hablaramos de analepsis interna.

Si va ms all del origen del relato sera analepsis externa.

Si la analepsis nos lleva ms all del origen y durante el tiempo que dura rebasa el punto
de origen hablaremos de analepsis mixta.

Para expresar el regreso al pasado, el cine de los primeros tiempos recurra a menudo a la
mirada al vaco de un personaje con un fundido a negro o una sobreimpresin.
A la hora de analizar todo esto, siempre debemos tener en cuenta la existencia de dos
niveles, visual y verbal, y la independencia relativa de cada uno de ellos a la hora de
evocar temporalidades no lineales, puede haber analepsis verbal, cuando un personaje
solo verbaliza el recuerdo, visual, cuando el personaje recuerda, pero la conversacin es
en el presente y el espectador ve el recuerdo, o audiovisual, cuando el personaje recuerda
y el espectador ve y oye el recuerdo.

Prolepsis: El salto hacia delante en el tiempo presupone el conocimiento por parte del narrador de lo
que acontecer en el futuro. Para que exista prolepsis, es necesario que el relato retome al punto de
partida justamente anterior a la prolepsis. Si continuase sin retomar al punto de partida, la prolepsis

no sera tal y estaramos hablando de una elipsis (no dar determinada informacin o no narrar
determinado lapso de tiempo)

Al igual que ocurra con la analepsis, la prolepsis puede ser interna o externa.
Interna cuando nos remite a un punto de la historia en el que tras regresar, volveremos a
llegar

Externa, cuando nos traslada ms all del punto que marca el final de la historia. En el
caso de prolepsis visuales los flash forward cinematogrficos siempre sern prolepsis
internas, sino, no podramos corroborar que se trata de prolepsis ya que nunca
volveramos a ver esas imgenes durante el relato, por lo que no podramos verificarlo.
Normalmente la prolepsis tiene la funcin de anunciar un acontecimiento de manera ms o
menos explcita, el salto adelante suscita una interrogacin sobre el como o sobre el por
qu.
La yuxtaposicin de dos planos implica al menos dos parmetros, espacio, y tiempo, si
sumamos dos planos, A y B, el tiempo de la accin de B respecto a A ser simultneo
(encabalgamiento temporal, montaje repetitivo) se suceder exactamente en el tiempo
(continuidad y raccord del tiempo) o a pesar de suceder a A se refiere a un tiempo
posterior dejando entre medias un intervalo ms o menos importante (elipsis).

Duracin: Hablamos de cuatro ritmos narrativos que propone Genette, en primer lugar hablamos de
la pausa, segundo, de la escena, tercero, sumario y cuarto elipsis.

Pausa: Descripcin ------- tiempo relato=n; tiempo historia=0


(documentales o pelculas vanguardistas)

Escena: Narracin ------- TR=TH (ltima llamada)

Sumario: Resumen ------- TR<TH (muy habitual)

Elipsis: Silencio textual ---- TR=0; TH=n


En la descripcin el relato avanza pero no sobre el tiempo de la historia, ej. Movimiento de
cmara descriptivo.

En la escena la duracin diettica es idntica a la duracin narrativa. Ej. Pelculas de los


hermanos Lumire o plano secuencia.
El sumario consiste en resumir mediante el relato tiempo de la historia. Ej. Calendario
pasando hojas
Hay ciertos acontecimientos que segn la digesis han tenido lugar, pero que no se narran
en el relato. Elipsis.
No es muy habitual que el tiempo del relato supere al de la historia, ej. La Paloma de
Daniel Schmid en la que durante toda la pelcula se narra lo que ocurre en la cabeza de un
hombre durante el tiempo que intercambia una mirada con una mujer.

Frecuencia: Es la relacin establecida entre el nmero de veces que se evoca tal o cual
acontecimiento en el relato, y el nmero de veces que se supone que ocurre en la digesis. Segn
Genette existe en primer lugar un relato singulativo en el que se narra una vez lo que ha ocurrido una
vez en la digesis. Otra opcin del singulativo es, narrar n veces en el relato lo que ha ocurrido n
veces. Existe otra opcin, la repeticin en la que se narra n veces lo que ha ocurrido una vez. Ej.
Accidentes, explosiones
Tambin el relato iterativo, que es narrar una vez lo que ocurre n veces. Este relato solo
puede construirse realmente en el nivel del montaje. por ej. En el montaje paralelo donde
el espectador es acostumbrado a la dicotoma A y B, donde se eliminan partes de una
historia para mostrar partes de la otra.

Funciones del montaje


Hablaremos de lo que denominamos funciones del montaje y que responde a la pregunta
qu produce el montaje en tal o cual caso? Cabe destacar que el cine utiliz desde muy
pronto una realizacin en secuencia de varias imgenes con fines narrativos. Ya vimos
que si bien Melis ya empleaba el corte de planos, no era aquel un montaje narrativo, ya
que lo que l compona era una sucesin de cuadros suficientemente autnomos y
clausurados en s mismos.
Tambin vimos que entre los precursores del montaje narrativo se encontraba Porter con
su Vida de un bombero americano y sobre todo Asalto y robo de un tren. Se viene
considerando que la primera funcin del montaje es la narrativa, se trata siempre de
conseguir que el drama sea mejor percibido y correctamente comprendido por el
espectador, esto se contrapone con el montaje expresivo, aquel que no es un medio para
narrar algo, sino un fin en s mismo, consiguiendo expresar mediante el choque de dos
planos una idea, o un sentimiento. Ya veremos que este tipo de montaje es definitorio del
cine de Eisenstein o tambin de la vanguardia francesa, pero cerrar aqu este captulo nos
llevara a ser reduccionistas. Adems de su funcin narrativa, el montaje debe producir en
el film un cierto nmero de efectos.
MONTAJE
Mecnico, fsica ------ Melis, Hermanos Lumire
Narrativo ----------- Porter, Griffith
Expresivo -----------Esenstein (artstico, huye del realismo)
2.5.1 El montaje productivo
Llamamos montaje productivo a aquel gracias al cual aprendemos determinadas cosas
que las imgenes individualmente no muestran, ideas, emociones, sentimientos que

surgen de la manipulacin y combinacin de unos planos con otros. Podemos afirmar que
todo tipo de montaje es productivo, el narrativo de forma ms transparente y el
expresivo ms abstracto, tiende a partir de la confrontacin a producir este o aquel tipo de
efecto.

Funciones sintcticas: El montaje asegura entre los elementos que une, relaciones formales
esencialmente de dos clases, por un lado efectos de enlace o de disminucin (como los signos de
puntuacin en lengua) y por otro lado, efectos de alternancia o linealidad.

Funciones semnticas: Es la funcin ms importante. Distinguiremos dos tipos.

Produccin de sentidos denotados, (esencialmente espacio-temporales) produccin del espacio


flmico y de forma ms general d toda la digesis.

Produccin de sentidos connotados en la que el montaje pone en realcin dos elementos diferentes
para producir un efecto de causalidad, paralelismo, comparacin, etc.

Funciones rtmicas: Durante algn tiempo, se propuso caracterizar al cine como msica de la
imagen, como una verdadera combinatoria de ritmos, pero nada hay en comn entre el ritmo flmico
y el musical. El flmico se presenta como la superposicin y conviccin de dos tipos de ritmos
diferentes, por un lado los temporales, habitualmente en la banda sonora, y por otro los ritmos
plsticos resultantes de la organizacin de las superficies en el cuadro de la distribucin de
intensidades luminosas, de los colores, etc.
A modo de ejemplo: En un raccord sobre un gesto (dos planos correlativos muestran el
inicio y el fin de un gesto desde dos perspectivas) podemos encontrar al menos: por un
lado, un efecto sintctico de enlace entre los dos planos por la continuidad del movimiento
efectuado de un lado y otro de la unin de los dos planos. Por otro un efecto semntico
narrativo, en la medida que este figura parte de una convencin clsica destinada a
traducir la continuidad temporal, por otro lado eventuales efectos de sentido connotado
segn la amplitud del descarte entre los dos encuadres y la naturaleza del propio gesto, y
por ltimo un posible efecto rtmico ligado al corte introducido en mitad del movimiento.
TEMA 3: EL M.R.P
Y EL M.R.I
Modo de representacin primitivo (M.R.P)

El origen del trmino


Noel Burch pretenda en su libro El tragaluz del infinito rebatir algunas tesis que durante
la historia del cine se haban ido formulando y que venan a proponer una visin natural,
innata e inconsciente del llamado cine clsico. Algo as como que el cine clsico del
sistema de grandes estudios de Hollywood consista en la evolucin natural y superior de
un lenguaje cinematogrfico que naci a finales del siglo XIX.
Para Noel Burch, existi un MRP legible en un gran nmero de pelculas con
caractersticas y desarrollo propio pero semntica y sintcticamente ms pobre que el MRI.
Pero esto no hace sino reconocer que lo que l llam modo de representacin institucional
(MRI) si bien emple una expresin ms compleja en estructuras narrativas, etc, no dejaba
de ser un instrumento creado y basado en intereses sociales y econmicos. Burch bas su
postura observando y estudiando los primeros aos del cine, por ejemplo, el cine de
Melis.

Caractersticas

Observa Burch que has ms o menos 1900, las pelculas constaban de un solo plano y
duraban de 1 a 2 minutos, manteniendo las tres unidades del teatro clsico.

Un plano

Duracin de 1 a 2 minutos

Tres unidades del teatro clsico

Tiempo

Espacio

Accin
La mirada a cmara, incluso el saludo, no estaba prohibido y no deba ser molesta al
espectador, ya que la pelcula reproduca muchas veces las condiciones del Music Hall
que presupona la presencia de un artista en escena frente a su pblico. Solo a partir del
momento en que la pelcula comenz a desarrollar historias lineales, una de cuyas
condiciones de funcionamiento exiga la creacin de un mundo diegtico autnomo, la
mirada a cmara se abandon de manera sistemtica. La lenta erosin de este modo de
representacin, comienza a partir de 1906, a causa del nacimiento de la nocin de
decoupage que significa corte, montaje, en definitiva, la construccin de escenas.
Coexiste con el MRI en algunas pelculas y autores como Porter. El MRP fue el primero en
utilizar abundantemente los planos cercanos, especialmente el que los franceses llamaron
Plano Americano.
Los principios ms evidentes del MRP son:

Autarqua del cuadro

Posicin frontal

Conservacin del cuadro de conjunto de carcter centrfugo

Ausencia de protagonista con el que identificarse

Ausencia del primer plano

Ausencia de clausura
Autarqua del cuadro
Cada escena, cada plano es autoconclusivo, la historia (que no es ms que un momento
captado de una realidad ficticia o una pantomima, o un truco en estado puro) comienza y
termina en el plano. Incluso tras la introduccin del sintagama de sucesin (es decir, varios
cuadros sucesivos que continan la historia como con Melis o Porter) sigue existiendo
una plena autarqua, ya que las escenas se suceden completamente en un cuadro, incluso
si hay continuidad en el cuadro siguiente, se repite la ltima accin de la anterior como
principio de sta.
Posicin frontal y horizontal de la cmara
Pura herencia del teatro (en Melis, incluso el lugar fsico, es el teatro Houdin). Los
cineastas toman como referencia fundacional la fotografa, el arte y el teatro. El espectador
de cine en los orgenes es un espectador de teatro sentado en su butaca inmvil en la
platea de la sala de proyeccin, la accin transcurre frente a l, como si fuera
representada en la tarima del teatro.
Conservacin del cuadro de conjunto de carcter centrfugo

Consecuencia de lo anterior, los cuadros se realizan en plano general, donde todos los
personajes desarrollan sus acciones desde el centro propio del cuadro.
Ausencia de protagonista con el que identificarse
El protagonismo es coral en muchos casos, (Viaje a la luna, o El regador regado) hoy
inexistente. En otras ocasiones, el protagonista, o los protagonistas, lo son de forma leve
en cuanto a que no hay una continuidad ni una descripcin, ni desarrollo de los
personajes, como para sentirse identificado con ellos.
Ausencia del primer plano
Se trata de un predominio casi total de planos de conjunto o planos generales que
muestran la accin en su totalidad, aunque tambin hemos sealado la aparicin del plano
americano y de algunas incursiones casi experimentales del primer plano (Escuela de
Brighton o Melis) pero nunca de carcter narrativo.
Ausencia de clausura
Hablamos en trminos de digesis, de independencia del objeto cinematogrfico como tal
ms all de la realidad. Si en trminos de composicin hablbamos de una autoclausura,
de una accin que suceda por completo en el interior del cuadro, con frecuencia iba
acompaado de la voz de un narrador en la sala, de un comentarista de imgenes, de un
msico interpretando piezas de de la propia intrusin de rtulos orientativos y
complementarios. As pues, la pieza cinematogrfica se solapaba con la realidad de la sala
donde era proyectada.

Las investigaciones con el sonido y el color


La imagen muestra pero no dice. En los comienzos del cine, cuando no se estaba
familiarizado con la imagen flmica, (si, por el contrario, con la fotografa) se desconfiaba
de su poder de comunicacin, y las primeras pelculas, se apuntalaban con una figura que
desapareci pronto, el orador, o presentador que iba desgranando un texto que vena con
el material de la pelcula, carteles, programas, etc. O bien, se improvisaba llenando los
vacos de la accin y recreando los dilogos. En algunas cinematografas, como la
japonesa, (no olvidemos la tradicin del teatro Kabuki y su especial concepcin de la
digesis) la institucin del comentarista fue de por si un oficio artstico de gran importancia
social que perdur mucho tiempo.
Entre 1900 y 1910, los subttulos son escasos, porque el papel que juega el presentador
es importante y los hace innecesarios. A partir de 1910, desaparece el orador y aumentan
los interttulos que nacieron en 1903. Con el apogeo de los interttulos, el pblico ya no
puede ser analfabeto, y ano asiste a un mero espectculo de feria. El espectculo le exige
cada vez ms concentracin. El interttulo es narrativo, pero tambin ideolgico, y junto a
l, abundan las cartas, fragmentos de diario ntimo, recortes de prensa como curiosidad,
la primera pelcula muda sin interttulos el El ltimo de F.W.Mornau.
En el cine primitivo, la msica tocada en la sala crea un vnculo espacial entre la pantalla y
la sala, adems de aislar de los ruidos al espectador, y de ocultar el rumor del proyector.
En general, se trataba de una mezcla de fragmentos en ocasiones clsicos, y puede
decirse que no hay discurso musical hasta despus de la Primera Guerra Mundial, salvo
en algunas excepciones. En los aos 20, todas las grandes producciones estaban
acompaadas por una partitura propia, interpretada en la sala por una orquesta. Las
pelculas menores, iban acompaadas por una lista de piezas con indicaciones de los
lugares del film en que deban interpretarse.

Del mismo modo, desde principios del siglo XIX se empez a estudiar simultneamente en
varios pases la sincronizacin de la imagen y el sonido. Primero se recurri al disco
fonogrfico, pero el sistema actual deriva de la banda sonora grabada por primera vez en
USA en 1928. el color tambin se trabaj desde el principio para reproducir la naturaleza:
estaba el coloreado de las figuras fotograma a fotograma, el teido en los aos 20 se
utiliz un sistema de bicroma para colorear escenas cumbre de algunas pelculas como
Ven Ur. El tecnicolor que utilizaba la tricroma llegar en los aos 30, tambin conocido
como RGB (red, green, blue).
Modo de representacin institucional (MRI)

D.W Griffith. El primer narrador flmico. Los principios del MRI


D.W Griffith los orgenes del cine clsico
Griffith marca junto con Porter, el inicio de un cine con posibilidad de desarrollo posterior
en un modo de representacin coherente, y ms complejo. Amante del teatro popular
americano derivado del melodrama europeo, sus primeros intentos en el mundo del
espectculo fueron como guionista, pero siempre le rechazaban y lo contrataban como
actor, nunca fue un terico, pero fue tremendamente intuitivo, con un enorme talento para
sintetizar y perfeccionar los elementos de la continuidad cinematogrfica, teniendo una fe
ciega en el cine como vehculo expresivo y mquina de contar historias. Su visin del
mundo era tpica y melodramtica, con un fuerte componente racista y conservador, que
lo convirti en un artista polmico. Los cineastas soviticos, que rechazaban su ideologa,
aprendieron de l, como base de una tcnica cinematogrfica, a la que muchos de ellos
sometieron a crtica desde una concepcin del encuadre y del montaje, expresiva y
dialctica y no descriptiva y narrativa, es decir, tomaron como base, su cine para
confrontarlo con el que ellos proponan, profirindole un gran respeto como cineasta.
Griffith por fin fue contratado como director por la Biograph y para ella realiz cientos de
pequeas pelculas de entre 15 y 30 minutos. Desarroll el montaje paralelo, la escala de
planos, por el inters narrativo, el raccord de miradas, los ritmos ascendentes, es decir,
montajes rpidos y dinmicos en los finales ara agregar suspense y emocin, su empleo
de la anttesis (dos realidades confrontadas para hacer que el espectador tome partido)
constituye uno de los impulsos fundamentales en la conquista del montaje. griffith no
invent el cine clsico, pero sintetiz muchos de sus elementos y elabor la base sobre la
que este se levant poco despus. Fue un maestro de la narracin, (acciones paralelas,
suspense basado en el aumento del tiempo narrativo, persecuciones) descubri que el
tiempo cinematogrfico, al contrario que el real poda ser dilatado o acortado, desplaz la
cmara dentro de la misma escena y montaba siguiendo diversos tipos de raccord,
especialmente el de planos de diferente escala de eje. Su decoupage (desglose de
secuencias y planos y no de cuadros o escenarios) aunque todava cometa fallos en la
fluidez de la continuidad, es un gran hallazgo. Incluso en ocasiones insertaba planos
sonoros (un pie repicando el suelo, un lpiz golpeando en la mesa) en su sistema
narrativo tiene un gran papel en componente melodramtico centrado en la exaltacin del
sacrificio. La mujer suele ser la vctima a salvar, pero a la vez, la pecadora que ebe purgar
un pecado sin determinar. Su primera gran obra fue El nacimiento de una nacin de
fuerte componente racista. El escndalo de su estreno propici el nacimiento de la crtica
en prensa. Ms all de su polmica, la pelcula llegaba a narrar hasta tres acciones
montadas en paralelo completamente legibles. La cmara y el montaje sintetizaban
hallazgos anteriores con gran fluidez. Despus lleg Intolerancia que narraba episodios
de la historia de la humanidad entremezclados con un montaje paralelo independiente del

montaje interno de cada fragmento. El problema fue que no consigui una unin ideolgica
y visual de conjunto. Lirios rotos, folletn intimista, fue una de sus ltimas pelculas.
**Anlisis El nacimiento de una nacin**
Hasta Griffith, el cine utilizaba mtodos de narracin objetivos, no haba una toma de
actitud ante los hechos. La cmara se mantena ms o menos esttica y a una distancia
fija de los actores, y el director careca de medios para hacer nfasis en determinados
pasajes. El anlisis de este fragmento nos servir para comparar y ver como el primitivo
mtodo de Porter para dar continuidad se converta en manos de Griffith en un instrumento
capaz de sutilzar al mximo los matices de la tensin dramtica. Esta secuencia, Porter la
hubiese resuelto en media docena de planos, y con absoluta claridad expositiva. Griffith
emplea 39 planos, a l le preocupaba algo ms que la mera relacin de los hechos. La
accin se desarrolla en funcin de diferentes grupos de personajes: Lincoln y su comitiva
en su palco; Elsie Stoneman y Ben Cameron (la pareja del pblico); el asesino Booth y por
ltimo, los actores. El salto de un grupo al otro queda justificado por su adscripcin a un
mismo espacio diegtico (teatro) la accin principal que va de Lincoln, a su asesino y al
guardin, queda interrumpida por los otros personajes que de todos modos no rompen la
continuidad del relato. Porter pasaba de una imagen a otra por cuestiones fsicas, con
Griffith en cambio, es por razones dramticas. La escena acta sobre el espectador
acumulando detalles, presentando series de detalles de la trama principal. La variedad de
planos permite dar ms relieve y profundidad a cada situacin al salpicarla de detalles que
el plano de Porter no consegua. Adems el director de esta forma, se vale de una mejor
forma de guiar las reacciones del espectador porque escoge los detalles que pretende
resaltar sobre el relato y el momento ms adecuado para mostrarlos.

Los primeros 14 planos, muestran la llegada del presidente y recepcin

A continuacin, un ttulo nos indica la primera muestra de peligro

En los 5 siguientes planos, vemos al guardaespaldas inquieto en el antepalco, despus vemos el


motivo de su nerviosismo, la funcin.

En los 3 siguientes se sienta en el palco, el paso de un plano a otro en los dos ltimos planos de este
grupo responde a cuestiones dramticas, ya que el guardin ya est en su lugar y no hay cambio de
espacio.

Ttulo orientativo

Dos planos del pblico ajeno a lo que va a suceder

8 planos que reiteran la imagen de Booth amenazadora y esttica. No es identificado ni levanta


sospechas ante el pblico.

La vuelta a la ausencia del guardin de su puesto

En los dos planos siguientes, vemos a Booth en movimiento para entrar en el antepalco

Un plano en el que se intercala la situacin del escenario. Este inserto obedece a acciones
dramticas. Prolongar el suspense subrayando indirectamente la ignorancia de Lincoln respecto a su
asesino.
Otro ejemplo que nos permite apreciar el carcter dramtico del montaje es cuando Elsie
se gira y seala al palco de Lincoln, parece haber descubierto algo, pero pronto sabemos
que no es as. A pesar de eso la duda contribuye a aumentar la expectativa de la escena.
Otro gesto de Lincoln que agita los hombros describe una especie de premonicin de lo
que va a ocurrir.

A partir de esta grabacin fragmentada, adems de dificultar la tarea de los actores (cuya
interpretacin no podr ser de igual intensidad en un primer plano y en un plano general) y
de conseguir un mayor efecto dramtico, el ritmo y en general el control de los elementos
temporales pasaba, de manos del actor, a manos del director, ya que si al grabar una
accin completa como ocurra previamente, todo dependa de la actuacin del actor, ahora
es el director el que da forma al relato con el encaje de unos planos y otros, de esta o
aquella manera.
Narracin fragmentada ---- consecuencias----- * Actores (ms dificultad)
* Dramatismo
* Elementos temporales
y rtmicos
Narracin en
un solo plano

El MRI
No es solo una cuestin tcnica, en su definicin tambin se incluyen cuestiones
econmicas, polticas y sociales que solo mencionaremos. El sistema de grandes estudios,
su funcionamiento industrial, las presiones econmicas, la influencia de la poltica y la
censura, tambin son cuestiones que dan forma a este modo de representacin que
tcnicamente tiene su esencia en la continuidad, en el raccord, en el efecto de
transparencia estas son algunas de sus caractersticas:

Escalaridad de planos por importancia no solo tcnica o narrativa, sino fruto de la aparicin de un
star sistem articulable. Los primeros planos son para los protagonistas, para momentos importantes,
pero tambin para marcar la importancia de este o aquel actor.

Ubicacin de la cmara, es decir, la cmara puede trasladarse, se mueve, y con ella, espectador, que
se identifica plenamente con lo que esta le muestra.

Raccord en el eje. Nos ofrece una articulacin nueva, ya que hasta ahora el cambio de plano se
realizaba por necesidades especiales, en cambio ahora asistimos a un cambio de planos dentro de la
misma accin y sobre el mismo objeto (de plano general a plano medio,, americano, etc) por
cuestiones de remarque de la accin dramtica o connotativa.

Eje de miradas

Raccord de direccin

Confrontacin campo contra campo y plano contra plano

Prohibicin de la mirada a cmara


Ya veremos en el siguiente epgrafe como estos ltimos puntos responden todos a la
creacin de un universo diegtico uniforme y articulado en torno a la regla de los 180, en
busca de la plasmacin o del establecimiento de un espacio unitario, pese a la
fragmentacin provocada por la multitud de planos que pueden conformar una escena que
antes se soldaba con un nico plano general. La continuidad sin fisuras no deja lugar al
planteamiento crtico del espectador. Los principios formales del modelo clsico (el MRI, el
cine clsico) apoyan posiciones ideolgicamente dominantes conduciendo a la
impersonalidad regulada del espectador. Se busca un espectador tipo que no reflexione,
que acepte lo que se le muestra en continuidad y transparencia espacial y temporal a

travs de los mecanismos ya citados. Si en el cine primitivo, el espectador miraba una


accin que se produca en un espacio separado de l como en una caja opaca imaginada,
en el MRI, esta accin, parece extenderse fuera de campo hasta los espacios ocupados
por el espectador, testigo invisible presente en la escena.

El montaje continuo, la regla de los 180, la continuidad espacio-temporal


El montaje continuo
La finalidad de este sistema era contar una historia de forma coherente y clara. Ordenando
la cadena de acciones de los personajes de manera que no confundiese. El montaje se
utiliz para asegurar la continuidad narrativa. La clave del sistema continuo es hacer que la
transicin de un plano a otro sea suave o casi invisible. Las posibilidades del montaje que
estudiamos en el tema 2, se encaminan en esta direccin, relaciones grficas, tonalidades,
iluminacin por otro lado, el ritmo del montaje depende tambin de la escala de plano,
un plano general, durar ms que un medio, y este, ms que un primer plano. Pero la
clave de este montaje continuo, es el manejo del espacio y del tiempo.
Continuidad espacial: La regla de los 180
El espacio de una escena se construye de acuerdo con lo que se denomina el eje de
accin o lnea de 180. Este eje de accin, determina un rea de 180 donde se puede
enlazar la cmara para presentar la accin.

El sistema de 180, asegura un espacio comn de un plano a otro que estabiliza y orienta
al espectador dentro de la escena. Todos los espacios aparecern representados desde el
mismo punto de vista, como si fueran decorados teatrales. Esta prctica habitual del cine
clsico, facilitaba el proceso de familiaridad del espectador con el espacio representado. Y
la referencia visual idntica siempre de los planos de situacin (stabilishingshoot). El
sistema de 180 asegura una direccin constante en la pantalla. El hecho de la existencia
de un espacio comn, junto con la regla de composicin que se refiere al espacio que
debe quedar en la parte del plano hacia la que mira el personaje. Esa regla, junto con la
existencia de un espacio comn hace que cada personaje, siempre est a un mismo lado,
izquierdo o derecho. Aunque cambie de un plano medio de los dos, a un plano y
contraplano de cada uno. Cualquier direccin existente viene dada por la direccin de las
miradas. Adherirse a la regla de los 180, segura la direccin lgica de un plano en la
pantalla. El espectador, sabr siempre donde est con respecto a la accin de la historia.
Ejemplo.
En la secuencia inicial de El Halcn Malts encontramos dos tcticas comunes en la
regla de 180. El esquema plano/contraplano y el emparejamiento del eje de miradas (un
plano nos muestra a un personaje mirando hacia algn lugar fuera de plano y en el
siguiente plano, vemos lo que est mirando). El esquema general de esta escena es,
situacin, interrupcin y resituacin (reencuadre). Este es uno de los esquemas ms

repetidos de desarrollo espacial en el estilo continuo clsico. El montaje subordina el


espacio a la accin. El corte en el movimiento es tambin otra tcnica para invisibilizar el
corte de un plano a otro, hablamos de aprovechar movimientos y gestos para cambiar el
punto de vista. El montaje analtico coopera con el encuadre y el comportamiento de los
personajes para centrar nuestra atencin en la historia.
A lo largo de una escena los ejes de 180 van reconfigurndose conforme los personajes
se mueven, cuando salen de ella o aparecen nuevos. Puede el director cruzar alguna vez
el eje de accin legtimamente? La respuesta es s. La forma ms usual de cruzar la lnea
es rodar un plano desde la propia lnea y utilizarlo como transicin para despus plantear
un plano desde el otro lado.
Lo que hace que el sistema continuo se invisible, es su capacidad para recurrir a un
abanico de tcnicas que conocemos tan bien que pueden llegar a parecer automticas.
Este hecho puede llegar a resultar peligroso.
Continuidad temporal: orden, frecuencia y duracin
El montaje continuo presenta los acontecimientos de la historia en un orden correlativo. La
biografa ms comn de este orden es el flashback, y en menor medida el flash-forward.
Adems generalmente, se presenta lo que sucede una vez, por lo tanto, la secuencia
cronolgica y la frecuencia 1=1 son los mtodos habituales de manejar el orden y la
frecuencia dentro del estilo continuo de montaje. Qu sucede con la duracin? El tiempo
de duracin en la pantalla, pocas veces es mayor que el de la historia. La duracin sigue
una continuidad absoluta o se reduce. La ausencia de elipsis en la accin, el sonido
diegtico, prolongndose despus del corte, y el corte en movimiento son tres indicadores
fundamentales de que la duracin en la escena es continua. A veces se emplea la elipsis
temporal, que puede ser importante para la narracin. El montaje continuo tiene recursos
como encadenados, fundidos que se utilizan para indicar dichas elipsis entre planos.
Para mostrar periodos largos de tiempo, el montaje continuo recurre a las secuencias de
montaje (hojas de calendario pasando, alternar da y noche seguido, ver pasar
estaciones). El montaje tambin puede tomarse libertades con respecto a la duracin de
la historia, aunque la continuidad y la elipsis son las formas ms comunes de transmitir la
duracin, la expansin (alargar un momento, haciendo que el tiempo en la pantalla sea
mayor que el de la historia) es una posibilidad diferente. Ciertas discontinuidades del orden
temporal, la duracin y la frecuencia, pueden llegar a ser inteligibles en un contexto
narrativo.

Bazin y el cine de transparencia


Para Bazin lo primero es la situacin en tanto que pertenece al mundo real o a un mundo
imaginario anlogo al real, por tanto, lo esencial de la situacin no puede ser otra cosa que
esa famosa ambigedad, esa ausencia de significacin impuesta a la que l concede tanta
importancia. El ejemplo sobre el que se ilustra es el que coloca en la misma toma en la
digesis, a dos antagonistas cualesquiera. Por ejemplo, un cazador y su presa, este es por
excelencia un acontecimiento de resolucin inesperada. Toda la solucin de esta situacin
por el juego del montaje (un montaje alternado, una serie de planos sobre el cazador, otra
sobre la presa) es pura trampa.

La transparencia
En la mayora de los casos, el montaje no tendr que ser estrictamente prohibido. La
situacin se podr representar por medio de una situacin de unidades flmicas, (para
Bazin, los planos) discontinuas, pero a condicin de que esta discontinuidad est lo ms
enmascarada posible, es la famosa idea de transparencia del discurso flmico que designa

una esttica particular de cine, segn la cual el film tiene como funcin principal dejarse
ver los elementos representados y no dejarse ver a s mismo como fin. La ilusin de asistir
a sucesos reales que tienen lugar en la vida cotidiana. Esta impresin de continuidad, es lo
que caracteriza al cine clsico, cuyo elemento ms representativo es el raccord, que se
define como todo cambio de plano insignificante como tal, es decir, como toda figura que
cambia de plano en la que se intenta preservar en una y otra parte del corte los elementos
de continuidad. Los principales tipos de raccord son:

Raccord sobre una mirada (campo/contracampo)

Raccord de movimiento

Raccord sobre un gesto

Raccord de eje

El rechazo del montaje fuera del paso de un plano al siguiente


Bazin rechaza prestar atencin a la existencia de fenmenos de montaje fuera del paso de
un plano al siguiente. Cuando Bazin valora en un montaje de Orson Wells el uso de la
profundidad de campo y del plano secuencia, seala que son un triunfo del realismo.
Considera que la filmacin en planos largos que muestran ms tiempo la realidad en un
solo fragmento de film y colocan todo lo que aparece en una situacin de igualdad ante el
espectador, debe lgicamente ser ms respetuosos con lo real. Podemos apreciar que lo
que para Bazin funciona como ejemplo perfecto de mximo realismo, tambin puede ser
considerado como adelantamos en el tema 2, todo lo contrario, una forma de montaje
dentro del plano de composicin que rompe la unidad significativa del plano.
Tema 4. El cine sovitico

Introduccin
Antes de la Revolucin de Octubre de 1917, no hubo en Rusia una industria
cinematogrfica tan potente como la alemana o la francesa, pero s algunas compaas de
mbito nacional en Mosc y Petrogrado que producan un cine popular, melodramtico
basado en el carcter de los actores.
Estas compaas se resistieron a la nacionalizacin sovitica de 1919 y se exiliaron
llevndose todos los equipos, lo que desmantel completamente la industria. La
nacionalizacin supuso la requisa de los equipos que quedaron y el establecimiento de
precios polticos para materias primas y productos, y el control poltico del comercio y la
industria fotocinematogrfica. No tardaron en surgir problemas como boicots, escasez de
cinta virgen
Fueron jvenes revolucionarios los que decidieron poner en pie una produccin nacional
nueva partiendo de cero, sin implicarse en la construccin del socialismo ya que los
bolcheviques nunca entendieron sobre todo tras la muerte de Lenin, el poder del cine en
un nivel avanzado. Para ellos, era un simple instrumento de propaganda y enseanza,
ms que un arte. Eso dio cierta libertad a los cineastas los primeros aos, haciendo un
cine vanguardista que se quebr en los aos 30, en favor del realismo socialista
artsticamente mucho ms retrasado.
La Revolucin de 1917, supuso la explosin renovadora de todos los campos del arte, una
explosin que se puso al servicio de una idea radical de cambio de todos los aspectos de
la vida. A la cabeza estaba el futurismo ruso, y el constructivismo. Los futuristas se
ofrecieron para construir una cultura proletaria y fundaron diversas organizaciones
culturales. En una de esas organizaciones entr S.M. Eisenstein para realizar montajes

teatrales. En torno a la escuela cinematogrfica de Mosc se reuni una serie de jvenes


(Kuleshov, Vertov, Eisenstein) dispuestos a crear una cinematografa revolucionaria y a
formular una teora que ni Griffith ni los alemanes haban elaborado en torno al arte que
estaban creando. A este ncleo terico se deben tres aportaciones tericas que despus
tendrn su reflejo en el cine de los grandes directores soviticos.

Lev Kuleshov y su laboratorio experimental, que trabaj en la investigacin del montaje sentando
los cimientos del montaje sovitico.

Dziga Vertov. El grupo documentalista. Hacan cine al servicio de la propagando. Vertov estaba
al frente de los noticiarios del estado y aprendi a fondo una tcnica y teora del documental, y
formul una esttica propia que es la que llam Kino-Glas o Cine-Ojo, con el propsito de crear una
nueva rusia sovitica al margen de los clichs de los Lumire. El cine-ojo es radical desde el punto
de vista esttico y poltico. Con la consolidacin del stalinismo y el realismo socialista cay en
desgracia como formalista y extremista poltico.

Feks que era la fbrica del actor excntrico que recoga el legado popular del circo, las variedades,
el jazz, el boxeo, etc. Frente al drama burgus. Era experimentacin constructuvista.
En 1921, tras una crisis econmica grave, Lenin puso en marcha la NEP (Nueva Poltica
Econmica) que liberalizaba la economa permitiendo la gerencia privada de los negocios.
As se fue rehaciendo la industria cinematogrfica. Los realizadores eran los que haban
empezado a trabajar con la Revolucin y que conceban la cultura como una mediacin
entre su trabajo y su vida. Para Lenin el cine era la ms importante de todas las artes.
Los estudios sobre los principios del montaje, empezaron a dar sus frutos con La huelga
y con El acorazado Potemkin a mediados de los aos 20. A partir de ah, el cine de
Eisenstein, Pudovkin, etc, se hizo internacionalmente conocido y goz de xito durante un
par de aos. Pero el stalinismo acab el movimiento de renovacin. Stalin promovi una
lnea de conducta que se denomin realismo socialista a favor de su doctrina, y artstica e
intelectualmente tan simple como para que fuera comprendido por un campesino recin
alfabetizado. Los cineastas como Eisenstein, Pudovkin fueron acusados de elitistas y
formalistas y de no hacer cine para el pueblo, llegando a tener dificultades con las
autoridades.

Lev Kuleshov. El efecto Kuleshov


El denominado efecto Kuleshov, fue desarrollado y demostrado por Lev Kuleshov en su
laboratorio experimental y consista en:

Tomaba una foto de un famoso actor de la poca con un gesto neutro e inexpresivo.

La mostraba emparejada con una foto de un cadver y pareca que el actor, tena cara de pena o
tristeza.

Realizaba combinaciones con fotos de platos de comida, de mujeres, de nios, consiguiendo en cada
una que los espectadores apreciasen en el gesto dentro del actor, deseo, hambre, cario Al mismo
tiempo, tambin mostraba combinaciones de actores con gestos distintos emparejadas con una
misma imagen neutralizando esos distintos gestos y consiguiendo un efecto similar de todos los
emparejamientos.
Kuleshov demostraba que el sentido est en el discurso, que este depende del montaje, y
que el espectador completa el significado.
Kuleshov seal que el montaje permita crear un espacio comn y artificial all donde los
fragmentos rodados procedan de lugares distintos. Igualmente, el montaje le sirve como
experimento para construir la imagen compacta de una mujer a partir de fragmentos de

mujeres distintas y as sucesivamente. Comprendemos que la fuerza bsica del cine


estriba en el montaje, pues con el, es posible tanto fragmentar como reconstruir y
finalmente rehacer el material, por ltimo, sealaremos una paradoja, Kuleshov afirm: el
cine autntico es el montaje del estilo americano, y la esencia del cine, su mtodo para
lograr las ms fuertes impresiones. Esta afirmacin la hizo Kuleshov cansado del ritmo
lento y pesado de la cinematografa nacional rusa. Lo paradjico fue que mientras para l,
el montaje norteamericano era digno de estudio, para los americanos, era, que el montaje
era algo que ocultar.

Pudovkin. El montaje lrico


Comenz su carrera cinematogrfica de director con una obra de encargo, La Madre, con
la que triunf tanto ante el pblico como ante los intelectuales. Es una obra en la que un
fuerte recuerdo del Kammerspiel Film y la influencia de Griffith se unen a una concepcin
vanguardista del montaje, no tan radical como la de Eisenstein, ya que Pudovkin hace un
cine ms narrativo, pero influida por l. En 1927 rod para conmemorar el primer decenio
de la revolucin de octubre El fin de San Petersburgo. Era una pelcula coral en la que
parece querer demostrar a Eisenstein que no era un antiguo anclado en los modos del
teatro burgus, pero con una lnea narrativa, con protagonista, un joven campesino que va
a trabajar a la ciudad. En Pudovkin, hay personajes, no hay tipaz (tipo). La pelcula tiene
dos vertientes, una intelectual ideolgica, pica, al estilo de Eisenstein y otra simblica y
narrativa, no gust tanto como La madre. Pudovkin realiz un sinfn de pelculas pero
ninguna a la altura de La madre, El fin de San Petersburgo o El final de Asia adems
de actor y director de cine, Pudovkin es autor de textos tericos, especialmente sobre el
montaje y la interpretacin. En sus escritos sealaba que la continuidad es el componente
esencial en la cinematografa. En su teora se apropia y reintroduce las convecciones
americanas y reconoce su deuda con autores como Chaplin o Griffith, uno de los puntos
ms conocidos de su teora es la idea del observador, ideal o imaginario, se trata de una
construccin terica en relacin con el montaje de continuidad. No hace referencia al
espectador en la butaca, es una entidad que puede presenciar acontecimientos desde
diversas perspectivas, no en su globalidad, sino desde puntos ventajosos. Se tratara de
montar la escena, ofreciendo al espectador real, diversas perspectivas en una visin
legible y controlada por encadenamiento y no por choque, como lo hara Eisenstein, pero
en la prctica el espacio de Pudovkin es inestable, una construccin por montaje, no hay
mundo anterior del que puedan extraerse los planos, sino una accin artificial que hace
avanzar la narracin.
En sus pelculas mudas, las posiciones espaciales son ambiguas para poder sacarles el
mayor jugo posible. El espacio no es escenogrfico, no es continuo, no es uniformemente
cbico y est atravesado por tensiones y sometido a una incertidumbre permanente,
aliviada por los primeros planos que nos sitan simblicamente en el espacio tiempo. El
espectador, llevado de un plano a otro por la tirana del montaje, sigue la narracin
mientras consume espacio y pierde contacto con la globalidad del escenario. La
orientacin se consigue entre otras cosas por la direccin de las miradas y el movimiento.
La teora de Pudovkin viene a ser como una generalizacin razonada y de largo alcance
de la obra de Griffith, mientras Griffith se contentaba con resolver problemas conforme se
le presentaban, Pudovkin formula una teora del montaje. Pero tambin haba divergencias
entre lo postulado por Pudovkin y la obra de Griffith. En lugar de ver la escena en plano
general acentuando la intensidad dramtica por medio de los planos prximos, Pudovkin
sostiene que esa intensidad puede aumentarse construyendo exclusivamente por medio
de detalles significativos. Otra diferencia con Griffith es que mientras este, se expresa a
travs de personajes, Pudovkin lo hace por series de detalles y mediante su yuxtaposicin.

Pudovkin es un narrador ms concentrado en los efectos pero, menos personal en el


contenido. Pudovkin coincida con Kuleshov al confirmar el efecto del montaje, como
ejemplo, yuxtaponer tres planos, uno de un personaje sonriendo, otro de un revolver
amenazando y un tercero del mismo personaje atemorizado. En este orden el efecto era
de acobardamiento, en cambio, si el orden es el contrario el efecto sobre el personaje es
de heroicidad y osada, es decir, montando en distinto orden los mismos planos, se obtiene
un efecto emocional diferente. Finalmente como ejemplo un fragmento de La madre, el
del momento en que el hijo es avisado de que va a salir de la crcel.

S.M. Eisenstein
El montaje dialctico
Concibe el montaje (al contrario que el cine clsico) como un choque explcito entre
planos. Una relacin dialctica de la que se produce un sentido. Sus apreciaciones
encuentran un punto de origen en Kuleshov con su proposicin de que el sentido no
proviene de la propia imagen sino del choque entre imgenes.
El choque entre planos
En Las antpodas de Griffith, Eisenstein propone un cine basado en la fragmentacin
como forma de conseguir unos determinados efectos al enfrentar unos planos con otros, al
ponerlos al servicio de un juego diegtico.
Eisenstein concibe cada plano como una unidad construido cada uno con una finalidad.
Cada plano est pensado en trminos estrictamente plsticos y a su vez la relacin entre
planos es casi geomtrica. Su concepcin por tanto, es totalmente plstica, no busca el
raccord de continuidad como el cine clsico. En eisenstein no es que se rompa el raccord,
es que su nocin misma est superada, no se rompe el raccord intencionadamente, sino
que para l no tiene valor esa figura. Su propuesta va ms all y por eso no le interesa
cumplir unas normas en las que no cree.

El cine dialctico
Para Eisenstein, el cine es una lectura de la realidad, no una representacin anloga a lo
real, para l es dar un sentido a esa realidad. En el cine lo real no tiene sentido fuera de la
imagen, la imagen lleva en s todo el sentido. No se trata de reproducir, ni reflejar la
realidad, sino de emitir un juicio ideolgico sobre ella. Por tanto, para l el cine es un
discurso articulado y lo que define esa articulacin es el montaje. Para hablar de la idea de
montaje de Eisenstein hay que hablar del concepto de fragmento como unidad de discurso
y del concepto de conflicto como choque entre planos.

El fragmento es una unidad sintagmtica que se define por sus relaciones, por su articulacin con
los fragmentos que le rodean, es por tanto una unidad descomponible en una serie de parmetros
visuales (esencialmente la luminosidad, el contraste, la duracin, la amplitud del cuadro, etc.). Todos
esos parmetros son en realidad los que constituyen los elementos expresivos que relacionan unos
fragmentos con otros. Eisenstein valora el plano en sus componentes puramente visuales,
independientemente de lo que estn representando. Finalmente el fragmento tiene un valor de corte
de cesura, porque representa una unidad organizada por y para la cmara. El espacio imaginario del
film lo construye el espectador a travs de los fragmentos.

El conflicto es la interaccin entre dos unidades cualesquiera del discurso flmico, por lo tanto,
habr conflicto de fragmento a fragmento, pero existirn tambin conflictos en el interior de un
mismo fragmento. Los conflictos fundamentales sern: grficos, de superficies, de volmenes,
espaciales, de iluminacin, de ritmos.

Eisenstein incluso tendr en cuenta el contrapunto audiovisual, puesto que intent hacer (y
no pudo) cine sonoro como un juego de contrapuntos entre todos los parmetros flmicos
(imagen y sonido). Al contrario que el cine de la transparencia propona que el sonido no
necesariamente acompaase al al imagen sino que pudiese incluso contradecirla. Por
tanto los elementos sonoros tienen un enorme valor y deben estar en igualdad de
condiciones con la imagen.

El tipaz marxista
Es el protagonista eventual, momentneo, de cada momento. En Eisenstein no
encontramos personajes como tales, como en Griffith o Pudovkin. No tienen una
psicologa, una biografa trabajada, los tipaz, son reflejos en cada momento del proletario o
del tirano, del burgus. En definitiva son personajes tipo representantes de una
conciencia social o de un estrato socio-poltico, algo muy marxista.

Implicar al espectador
Lo que finalmente busca Eisenstein es la adhesin, la implicacin del espectador,
modelarlo, pues el cra que exista una analoga entre los procesos flmicos y la forma de
pensamiento. Para l, el ser humano, piensa con imgenes y esas imgenes tienen
caractersticas anlogas a la forma de construir un film. Hablar de reflexologa (clculo de
estmulos flmicos para provocar reaccin en el pblico) porque busca una adhesin
afectiva del espectador a aquello que se cuenta en la pelcula.

El montaje de atracciones
Hay que situar al espectador, orientarlo hacia una direccin deseada (estado de nimo).
Es la tarea de todo teatro utilitario (agitacin, propaganda, divulgacin). El instrumento
para conseguirlo viene dado por todas las partes constitutivas del aparato teatral,
reconvertidas a una nica unidad: su calidad de atraccin.
La atraccin es todo momento agresivo del espectculo. Todo elemento que someta al
espectador a una accin sensorial o psicolgica, experimentalmente verificada y
matemticamente calculada para obtener determinadas conmociones emotivas del
espectador. Conmociones que a su vez, lo conducen a la conclusin ideolgica final. La
atraccin no tiene nada en comn con el truco. El truco es el resultado cumplido en el
plano de determinada habilidad, no es ms que una forma de atraccin. En sentido
terminolgico, en cuanto designa algo que cumple su finalidad en s mismo, es justamente
lo contrario de la atraccin que se basa en lo relativo, es decir, en la reaccin del pblico.
En resumen, la suma de fragmentos A+B+C+D deber producir un efecto temtico final
que despierte en el espectador una conclusin ideolgica final.
**Octubre, diez das que conmovieron al mundo** 1922
4.6 Dziga Vertov. El cine-ojo
Vertov se mueve en el terreno del documental, su forma de entender el cine, es el cine-ojo.
La cmara no es humana sino objetiva, lo que esta capta, siempre es verdad. Esto es
cierto a medias, porque la imagen puede ser verdadera pero el sentido, puede ser
diferente segn la relacin entre los planos. Vertov es consciente de la creacin de
sentimientos, pero siempre mostrando la realidad tal cual, nunca hace ficcin, todo lo que
aparece existe a partir de la realidad, ms all de la cmara, nada se construye a priori, de
hecho, Vertov deca que el drama, era el opio del pueblo. La ficcin es absolutamente
nociva. Su obra ms importante es El hombre con la cmara de 1928. Durante la
pelcula, las imgenes van siendo progresivamente ms manipuladas para crear efectos

estticos e ideolgicos, la pelcula es una declaracin de la gran confianza en el cine, en la


cmara y sus posibilidades, en el control de la cmara sobre el mundo, lejos de la ficcin.
Todo el mundo es filmable, se cree que el cine es un instrumento de conocimiento, que
permite conocer y comprender el mundo, una idea global en todo el cine sovitico.
Vertov provena de los Trenes de Agitacin, movimiento que se encargaba de hacer llegar
el cine a todos aquellos lugares que no disponan de salas de proyeccin. Adems se
pretenda ganar adeptos para la recientemente nacida Rusia Sovitica. As pues, a travs
de los Kinoks (cinematgrafo) se llevaba a cabo un proyecto a la vez didctico, a la vez,
propagandstico. Por lo tanto el lastre constructivista apreciable en El hombre de la
cmara, se combina con la intencin propagandstica, didctica y aleccionadora que
Vertov ya exhibiera en los Trenes de Agitacin. El hombre de la cmara es ante todo una
prctica de cine protesta/propuesta. Mitad panfleto reivindicador, mitad experiencia
iniciadora para todo aquel que se sienta aludido. Esta experiencia de transmitir por cine,
imgenes visuales, es fiel reflejo de la actividad terica de Dziga Vertov, ambas, teora y
prctica, se complementan y se ejemplifican la una a la otra. Vertov, toda su vida
incomprendido por las diferentes esferas sociales y gremiales de su poca, basaba su
concepcin de lo filmable en la nocin de movimiento. El concepto de movimiento, sumado
a lo maquinstico, lo moderno, lo urbano discriminara lo que es susceptible de ser
captado por la cmara de lo que no.
Por lo tanto, y en resumen, la obra de Vertov est profundamente anclada en el formalismo
(nos ofrece la realidad desde el prisma nuevo del cine-ojo perfecto y superior al ojo
humano) as como en el constructivismo ruso. Tiene puntos en comn con el vanguadismo
cinematogrfico sovitico de Eisenstein y compaa (aunque discrepa en muchas ideas,
como la del cine de actores), y bebe de las fuentes del documental propagandstico (pero
transformando lo real filmado en lo real construido), finalmente, tiene mucho de social, de
poltico, de revolucionario y de militante: en El hombre de la cmara, hay un principio
constructivo que somete los elementos y los supedita a una idea. Por tanto es ideologa.
El hombre de la cmara
MOVIMIENTO

Presentacin del aparato cinematogrfico


Ausencia de movimiento (ciudad dormida)
Aparicin paulatina del movimiento
Apogeo del movimiento (ciudad en todo su fervor)
Descomposicin y estudio (Gimnasia, caballos)
Experimentacin

Divisin de la pantalla

Inclinacin planos

sobreimpresiones

Clausura
La pelcula es una reflexin sobre el movimiento y una oda al urbanismo y a las mquinas. Utiliza
planos enfocados y desenfocados.
Tema 5: El vanguardismo alemn

Introduccin: El expresionismo
El movimiento expresionista est relacionado con el clima social de la Alemania de antes de la
Primera Guerra Mundial, estaba caracterizado por un capitalismo autoritario, una industrializacin y
urbanizacin galopantes, una deshumanizacin del proletariado urbano y un imperialismo lleno de
problemas. Socialmente, el expresionismo como movimiento cultural, est ligado a la pequea
burguesa urbana. Su ideal se manifiesta en su pacifismo y en la creencia en el progreso, algo que
entrar en crisis a raz de la IGM, dando paso a la angustia, el pesimismo y el sndrome del fin del
mundo.
Desde los aos 10, los expresionistas plantean hacer borrn y cuenta nueva respecto al
impresionismo y naturalismo burgus, contra el materialismo y la visin fotogrfica de la realidad.
El artista expresionista, no es receptivo, sino creador, no busca un efecto momentneo sino el
significado eterno de los hechos y los objetos, se aparta de la naturaleza y se esfuerza por suscitar la
expresin ms expresiva de un objeto.
El cine fue dentro del expresionismo, la manifestacin artstica ms tarda, adems es difcil definir
el expresionismo cinematogrfico diferencindolo del simbolismo o incluso del realismo. Directores
como Faitz Lang se definieron como no expresionistas. Quiz el expresionismo cinematogrfico ms
genuino, sin contaminacin de decorativismo caligarista, sea Nosferatu de Murnau.

El concepto de vanguardia
Las vanguardias suponen una ruptura con la tradicin artstica. El cinematgrafo es un medio de
expresin que surge a finales del siglo XIX, por lo que es comprensible que sea empleado por las
vanguardias.
En cambio, el cine, mayoritariamente, no es vanguardista, camina por una senda narrativa, clsica,
plstica cmo se ha producido este divorcio entre vanguardia y cine? Vanguardia como concepto,
designa tres cosas distintas que se solapan histricamente, pero que tambin son correlativas. Su
primer uso fue militar, era la cabeza de los ejrcitos, en segundo lugar, el trmino pas a la poltica,
los movimientos revolucionarios, marxismo, leninismo), por ltimo, con la herencia de los otros
dos, llegamos al trmino artstico, que comienza a utilizarse en el siglo XIX en Francia para designar
la actitud de los romnticos, frente a la tradicin. Este uso artstico atesora el contenido de los otros
dos, un artista vanguardista era un artista combativo, de choque, destructivo, este combate era
contra la tradicin occidental, pretende arrancar desde 0, superando el canon de reescrituras que hace
que durante muchos siglos se establezca una continuidad relativamente dialctica entre las
manifestaciones artsticas. En canon no contradice las reescrituras, incluso las crticas, pero establece
una ligaz desde el origen. La fractura con este canon se produce a finales del siglo XIX, los artistas
tienen ms inters por lo que les rodea que por sus antepasados, con un mundo moderno, renovado,
repleto de nuevos inventos. El siglo XIX se interesa por la realidad, es la Revolucin Industrial, de
donde se producirn elementos artsticos, arquitectura repetible, prensa, folletines, surge entonces
el problema del aura de los objetos artsticos, fruto de la reproductividad tcnica de las obras (la
mecanizacin del arte). En este contexto, aparecen la fotografa y el cinematgrafo, consumacin de
la entrada de la mecnica en el arte.
El cine, no aparece como arte, sino como divertimento de ciertas clases. Solo ms tarde, el cine ser
tenido en cuenta por los artistas. Vanguardia y cinematgrafo, con similar ignorancia hacia la
tradicin, tardarn tiempo en encontrarse. Entre 1905 y el final de la IIGM, es el periodo de
vanguardias. En ese periodo, asistimos a una crisis de humanidad, de civilizacin: desaparece la
nocin de poblacin civil, aparece la ametralladora con el fin de la IGM nacen los totalitarismos
(Alemania, Italia, URSS). En el siglo XVIII, con la Ilustracin, se crea que la educacin era la
cura para la libertad y el progreso. Las vanguardias se mueven en un campo que es incomprensible si
no atendemos a esa crisis civilizatoria anteriormente sealada.

Berln, sinfona de una ciudad


La pelcula de Ruttman es un estudio y experimentacin con los componentes ms generales de la
plstica: movimiento, progresin, y tiempo, investigados en su estado puro, matemtico. Utiliza
fragmentos figurativos siempre liberados respecto a sus referentes. Lo significativo, es que la actitud
plstica de Ruttman y el resto de autores de este tipo de expresionismo, y el marco de sus
investigaciones se mantuvieron ajenos al pulso general del cine alemn de amplio pblico, porque
conceban sus obras como creaciones de una lgica completamente distinta. Una diferencia
fundamental con el futurismo ruso o con las pelculas similares de Vertov, es el carcter poticortmico frente al choque que propona el ruso. Ruttman toma de Marinetti la fascinacin por las
mquinas y del futurismo sovitico, la importancia del montaje. ero se aleja de ellos para hacer
poesa rtmica, reduciendo todos los elementos, incluso los seres humanos, a puro ritmo maquinstico
convertido en mirada sobre la ciudad.
El gabinete del Dr. Caligari
Tiene sus orgenes en el romanticismo alemn, mientras que la narracin tiene fuentes
prevanguardistas, la plstica, iluminacin, decorados si que presenta elementos del expresionismo
teatral, es vanguadista.
Caligari es la primera pelcula no solo expresionista, sino tambin de la vanguardia. Cmo en 1920
ve la luz la primera pelcula expresionista, si este movimiento haba comenzado en otros artes en
1905? De 1905 a 1914, el expresionismo se haba desarrollado en otras artes, hasta la IGM. El
expresionismo pictrico est marcado por visiones apocalpticas, por una retrica de lo grotesco. Si
el espritu del expresionismo concluye catastrficamente en 1914, abra preguntarse qu sobrevive
para el universo cinematogrfico, cmo es posible el trasplante de un soporte pictrico literario a uno
cinematogrfico.
La pelcula est marcada por una escisin de dos elementos discordantes, por un lado, su historia, el
relato, que no es vanguardista, que se enmarca dentro del romanticismo y que es una historia
demonaca con personajes que se desarrollan, con pulsiones de muerte. Es una pelcula en este
sentido, prevanguardista, que no debe nada al movimiento posterior. Por otro lado, la plstica, la
composicin, no se inspira en los paisajes romnticos, sino en el espritu, al menos de la vanguardia
pictrica, as una historia decimonnica, toma una plstica vanguardista. El resultado es que la obra
se reconoce como una obra de vanguardia cuyo vanguardismo hay que matizar. En cuanto a la
historia, habra que analizar la temtica del doble, los desdoblamientos de Caligari, su relacin con el
sonmbulo, etc. Incluso encontramos un desdoblamiento en el relato que no es lineal, sino que est
contado por alguien, por lo tanto, tenemos relato, dentro del relato principal. Esto nos lleva a analizar
las relaciones de Caligari con el romanticismo y con el psicoanlisis de Freud.
El concepto freudiano de lo siniestro
En 1919, Freud escribe un texto llamado Lo siniestro coincidiendo con la campaa publicitaria
previa al estreno de la pelcula de Caligari. Con ese texto, Freud propone definir una sensacin
extraa. Para Freud, entre lo familiar y lo extrao hay puntos convergentes, esa convergencia,
responde a una confusin en la experiencia de lo hogareo y lo no familiar. Esta sensacin est
siempre ofrecida desde el prisma de la perspectiva personal de cada cual. Esa sensacin produce un
malestar que Freud llamar, lo siniestro, lo que lo lleva a elaborar sus planteamientos son los
traumas de guerra, pacientes a los que analiza y de los que concluye que tienen algo dentro del sujeto
que no quieren curar. Encuentra la pulsin de muerte, aquello que dentro del sujeto no quiere su
bien, lo que lo proyecta a hacer las experiencias ms traumticas. Ante la imposibilidad del absoluto
placer, el ser humano hace un pacto con la realidad y sus recortes, cuando no se acepta este pacto,
existe la pulsin de muerte, que no busca el placer, porque el placer es ausencia de excitacin, no
actividad. Freud explica esto volviendo al Romanticismo, y recurriendo al cuento de Hoffmann,

encuentra en el Romanticismo la separacin del yo y la conciencia, la existencia del inconsciente. El


Romanticismo supone el desgarro de conciencia ms radical de la modernidad.
Hoffmann, El hombre de arena. Tiene mucha relacin con la historia de Caligari.
Anlisis del Gabinete del Dr. Caligari
El arranque de la historia se da con un prlogo y la pelcula se cierra con un eplogo. La historia
comienza en una loquera donde un individuo alucinado cuenta una historia. El guin original, no
comenzaba as, sino que comenzaba cuando el enfermo vea una caravana de gitanos llegar a la
ciudad. La composicin del primer plano de la pelcula es muy icnica, los personajes estn pegados
al margen izquierdo y tienen gran profundidad de foco. Es un plano incompleto, colmado cuando por
el fondo surge la mujer de blanco, creando un contraste lumnico (el blanco, representa la carencia
de voluntad, es un fantasma que atrae visualmente al protagonista y genera en l un relato). La
historia, por tanto, surge de un prendimiento visual, el protagonista hace alusin a una identificacin:
es mi novia. No sabemos si la historia es cierta o si s soada o inventada, etc. En este arranque hay
una inversin cromtica entre dos cuerpos vacos, exentes de voluntad, ella de blanco y el de negro.
Y surge l relato. El espacio abre el recuerdo, su ciudad representada por una tela pintada que no
proporciona un efecto de realidad, sino antinaturalista. Representa una ciudad gtica, de lneas
quebradizas y grotescas. Refleja el recuerdo de un loco. A continuacin un microplano que
representa la feria, despus retorna al lugar de la anunciacin y el protagonista con la mirada perdida
vuelve a recordar algo: el villano, por tanto hay una vuelta al relato anterior. Entra Caligari con la
tpica representacin expresionista que rompe y quiebra la identificacin con su personaje. Es una
actuacin de excesiva gesticulacin. El villano est asentado en la tradicin romntica del siglo XIX:
sombrero a modo de chistera, etc. La interpretacin del actor es vanguardista, el espacio tambin,
mientras que la historia, el maquillaje y la caracterizacin del resto de personajes son
prevanguardistas. Llega entonces la primera aparicin de Alan en su habitacin leyendo. Es una
imagen con reminiscencias Bayronianas. Alan es un personaje melanclico y decadente (figura
romntica y de una poca muy anterior). El decorado puntiagudo y retorcido contrasta con el mtodo
tradicional del vestuario, todos los actores excepto el Dr. Caligari y Cesare interpretan de manera
naturalista, cosa que crea un gran contraste.
La feria representa el caos y el resto de la ciudad la tranquilidad. La pelcula incide en la frontera
entre ambos espacios, la ciudad siempre espera que los personajes penetren en ella, mientras que la
feria est siempre colmada de gente desde el principio. En el primer plano de introduccin en la
feria, destacamos la centralidad, tanto lumnica como de la imagen. no permite una prolongacin de
la visin por los mrgenes, todo converge en el centro de la imagen, esto contrasta con los planos del
cine clsico, donde juega un papel primordial el fuera de campo, y donde no se tiene una nocin de
corte en los lados creados por el margen. En cambio el encuadre de Caligari es centrpeto, las dos
novias, una a cada lado, girando en sentido opuesto, dirigen la mirada hacia el centro, los personajes
tienden a cruzarse en el centro del plano, un centro que pronto ocupar Caligari, justo debajo de la
aguja gtica de la iglesia. La iluminacin, la plasticidad de los planos, la feria como lugar catico,
tienen una razn de ser, un por qu, una explicacin: el Dr. Caligari. Una vez dentro del gabinete del
doctor, hay una primera parte del espacio que est oscurecida para iluminar el lugar por donde saldr
Coligar, que presenta un cuerpo sin voluntad, Cesare, que podra tener un paralelismo con la joven
de blanco del principio. El sonmbulo, representa un tema muy experimentado a lo largo del siglo
XIX cientficamente. Los descubrimientos de Caligari no son positivos, sino que es una ciencia que
provoca que el cientfico que la practica se implique en demasa provocando que la ciencia se ponga
al servicio de la pasin, en este caso de Caligari.
El primer plano de Cesare es fascinante, un cuerpo que no sabe qu mira, es una mirada electrizante,
amplificada por la caracterizacin y el maquillaje. El personaje femenino se asimila a la imaginera:
figuras redondeadas, y una iluminacin difana, todo ello visto desde el prisma del que cuenta la
historia, ella se siente atemorizada por la mirada del sonmbulo, una mirada que por otra parte

garantizar su salvacin. En la escena del rapto de Jane por Cesare, esta se abre con la composicin
plstica de la alcoba de Jane. La parte ms cercana al espectador se caracteriza por el blanco
virginal, las figuras suaves y redondeadas y la sensacin tctil que los velos traducen, todo ello
contrasta con el fondo de formas angulosas que recoge en s toda la caracterizacin plstica que la
rodea, por el contrario el fondo de formas afiladas no tiene representacin actancial por el momento,
son sombras amenazantes e inciertas, en el plano del exterior de la alcoba aparece emanando de las
sombras, la figura afilada de Cesare con una representacin de su personaje no psicolgica sino
espacial, haciendo espacio con su propio cuerpo. De vuelta al interior, el fondo que no tena
representacin actoral, da entrada a un personaje producindose la perfecta relacin entre la parte
ms cerca y la mas alejada. Todo lo q caracteriza esa parte alejada se rene en la figura amenazante
de Cesare. La amenaza flota en la atmsfera de la escena. Las imgenes relatan esa misma amenaza.
Cuando Cesare rapta a Jane de ese blanco virginal, la rapta con una especie de velo de recin casada,
por tanto la habitacin podra ser un lecho nupcial.
No hay un excesivo cuidado en la continuidad, hay un primitivismo narrativo, pero esmerada
plasticidad. En la secuencia del Dr. Caligari, como doctor en el asilo de alienados, en la que se
descubre que sin dejar de ser ese gran doctor, tambin es un feriante capaz de realizar los actos ms
funestos, nos encontramos de nuevo con la escisin tpica del doble. Nos encontramos con la
temtica del doble, los dos destinos de Caligari son descubiertos gracias a la investigacin de Francis
en la biblioteca del doctor. Una historia del pasado enclaustra la que se nos est narrando, esto nos
explica que es un relato que integra unas historias dentro de otras. Junto a este hallazgo aparece el
diario de Caligari donde se recebra la dualidad del doctor cientfico y el doctor criminal. El Caligari
demonaco nace del mismo Caligari cientfico. El demonio para la literatura romntica est en el
propio sujeto y no fuera de l. Las letras con la frase: Debes convertirte en Caligari le cierran toda
salida al doctor al que no le queda ms remedio que la conversin. Esta es una historia contada por
Francis incluida en un marco con un prlogo y un eplogo. Francis relata toda la historia de manera
delirante, algo que descubrimos en el eplogo. Al final, Caligari ya no aparece bajo la imagen
romntica de antes, sino como un bienhechor y con una interpretacin naturalista sin atisbos de
elementos demonacos.

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