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Titulo original:
Dinmicas de recreacao e jogos
Q Editora VOZES
Rua Frey Luis 100
25.600 Petrpois. RJ. Brasil 1985
Cartula:
Rubn Dario Camargo
Diagramacin. Direccin editorial. Edicin:
INDO-AMERICAN PRESS SERVICE LIMITADA
Bogot. D.C. - Colombia
Prohibida la reproduccin parcial o total de este libro
sin el permiso escrito de INDO-AMERICAN PRESS SERVICE LIMITADA.
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APropsito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El Mejor Telegrama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
La Frase Curiosa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
La mquina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Quin tiene la bola? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El tren de la alegra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
La carga elctrica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El semforo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El mensaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El baile de la escoba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Extender y cruzar los brazos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El encuentro fatal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Mico o plata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El juego de la creatividad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El juego de la toalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Antonio llama a Joaqun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El anillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Las tres respuestas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
La casera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Prohibido decir s o n . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Una historia sin fin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ejercicio de memoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
La carta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Los nmeros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Rer a carcajadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
La tempestad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Lluvia de papeles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Las frutas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Los tres retratos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Juntar las mitades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El banquillo de los acusados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El mensaje telefnico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Quien sobra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Fulano de tal como pan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Las frutas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El juego de las sillas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Contar historias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Elviudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Losrefranes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Elcronmetro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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PRESENTACION
El libro Dinmicas de recreacin ofrece a los padres y a los animadores de recreacin, as como tambin a los animadores de
educacin fsica, varios ejercicios de integracin, de socializac i j n , de comunicacin, de coordinacin de reflejos, en tal
forma presentados que es fcil su aplicacin.
Esta seleccin de dinmicas de recreacin est constituida por
una serie d e ejercicios conocidos, los cuales fueron recogidos
a travs de Cursos de Dinmicas de Grupos, Cursos de Vivencia Comunitaria y Clases de Educacin Fsica, en el ambiente escolar. La tarea principal consisti en sistematizar su presentacin, para facilitar su uso posterior.
Las llamadas dinmicas de recreacin e integracin encajan en
el campo de las relaciones humanas y sirven para:
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ELMEJORTELEGRAMA
L A FRASE CURIOSA
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EL TREN DE LA ALEGRlA
LA CARGA ELECTRICA
ELSEMAFORO
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EL BAILE DE LA ESCOBA
ELMENSAJE
1. Los participantes estn sentados en dos filas, con una distancia de unos 5 metros entre una y otra fila.
2. El animador dar por separado, un mismo mensaje a los
dos jugadores que encabezan cada fila.
3. Los jugadores van pasando, oralmente, el mensaje que recibieron del animador, al odo del segundo jugador de su
fila y ste al tercero, y as sucesivamente.
4. Finalmente, el ltimo jugador de cada fila deber entregar,
por escrito, el mensaje que recibi.
5. Ganar el que entregue primero y correctamente el mensaje.
EL ENCUENTRO FATAL
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MICO O PLATA
1. Los jugadores hacen un crculo. El animador llama a un voluntario y le pregunta si desea recibir mil pesos y al mismo
tiempo le muestra un billete.
2. Para poder recibir este dinero el jugador deber responder
a una serie de preguntas con la respuesta "mico ". Por ejemplo: Cul es Su nombre?. "Mico ", deber ser la respuesta. A
Usted le gusta estudiar?. "MicoJJ,ser nuevamente la respuesta, etc., etc.
3. Despus de hacerle unas 5 o 6 preguntas el animador le
muestra nuevamente el billete de $1.000.00 y le pregunta al voluntario, "Usted que prefiere": Un billete de
$1.000.00 o u n Mico? La respuesta deber ser: "Mico"
EL JUEGO DE LA CREATIVIDAD
1. Se organizan dos equipos con igual nmero de participantes. Los equipos se forman en filas y se alternan un hombre
con una mujer,
2. Cada jugador tendr un palito en la boca.
3. El animador le dar un anillo a los jugadores que encabezan las filas.
4. A la seal dada por el animador el jugador que encabeza
cada una de las filas y que tiene el anillo en el palito, intenta pasar este al palito del siguiente jugador, sin emplear
las manos sino nicamente la boca. Gana el equipo que primero termine.
1. Un voluntario sale de la sala y, durante su ausencia, se preparan tres preguntas a las cuales deber dar respuesta el
voluntario cuando regrese.
2. El animador hace entrar al voluntario y le solicita que responda las tres preguntas, antes de que se las hagan.
3. Despus de que el voluntario haya respondido las tres preguntas, el animador o alguien del grupo hace las preguntas
que se habian preparado.
L A CASERIA
1. El animador organiza a todos los participantes en un circulo, todos sentados, sin dejar espacios.
2. El juego consiste en contar una casera. Todas las veces
que el animador diga que caz un pjaro, diciendo al mismo tiempo el nombre del pjaro, (por ejemplo un papagayo, un loro, etc.) todos deben levantarse y girar sobre s
mismos, y volver enseguida a su asiento.
3. Pero cuando quien est contando o narrando la casera
manifiesta que caz un animal cuadrupedo, todos deben
levantarse y cambiar de lugar. En este momento, aprovechando la confusin, el animador ocupa uno de los asientos, y quien quede sin asiento continuar la narracin.
PROHIBIDO DECIR SI O N O
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U N A HISTORIA SIN F I N
EJERCICIO D E MEMORIA
L A CARTA
LOSNUMEROS
RE1R A CARCAJADAS
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LA TEMPESTAD
1. El animador le dar a cada una de las mujeres que participen en el juego, unos 10 o 12 pedacitos de papel.
2 Luego las mujeres se suben sobre las sillas, y los hombres
permanecen al pie, intentando recoger con la boca los pedacitos de papel que las mujeres van dejando caer.
3. Ganar el jugador que haya podido coger con la boca, el
mayor nmero de papeles.
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LAS FRUTAS
LOSTRESRETRATOS
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1. El animador organiza, antes de comenzar el juego, una serie de avisos comerciales, fotografias, recortes de peridicos, o de revistas, etc.
2. Estos materiales se cortan por el medio y se colocan en
cajas separadas, en el saln.
3. El juego comienza con la participacin de dos equipos.
4. Cada uno de los equipos sacar de la caja las mitades del
material colocado, y de inmediato buscar a la persona
que tenga la otra mitad.
5. Ganan quienes primero encuentren el compaero que tiene la parte complementaria.
EL MENSAJE TELEFONICO
y.
QUIENSOBRA
1. Los participantes se organizan en parejas, que se distribuyen en el saln. El nmero de participantes ser impar.
2. Cada pareja se coloca de espaldas, uno contra otro. Un
hombre o una mujer quedar sin pareja.
3. En determinado momento el animador dar la orden de
cambiar de pareja. Aquel o aquella que estn solos intentarhn conseguir su compaero del sexo contrario.
2. El animador llama por el nombre a algunos de los participantes.en el juego. Por ejemplo: "Mara", e inmediatamente agrega: usted comi pan en la calle?
3. La persona, en esfe caso Maria, responde: "Quien?, Yo?"
4. Todos los participantes dicen en coro : "quien entonces?"
5 . Entonces Maria responde: "Fue Francisco ". (El nombre de
alguno de los del grupo).
6. Este dir: 'Fedro, fue usted quien comi pan en la calle?".
7 . El juego continuar de esta manera hasta que todos los
miembros del grupo hayan participado.
LAS FRUTAS
1. Se organizan dos filas de sillas, colocadas espaldar con espaldar. Habr una silla menos que el nmero de participantes.
2. Al comienzo del juego todos los participantes estn sentados. Cuando el animador ponga una msica, previamente
preparada, todos se levantan y comienzan a caminar alrededor.
EL VIUDO
1. El animador organiza dos crculos de participantes. Un crculo externo y otro circulo interno.
2. El crculo externo est formado por hombres y el crculo
interno por mujeres.
3. Todos los hombres se colocan detrs de las mujeres, con
los brazos atrs.
4. En medio del crculo interno hay un hombre. Este es el
viudo.
5. Le corresponde al viudo observar a las esposas y picar el
ojo a una de ellas, la cual deber ir inmediatamente al
encuentro del viudo.
6. El esposo de esta seora deber observar detenidamente
el momento en que el viudo le pique el ojo a su esposa, y
deber agarrarla impidiendo que se acerque al viudo.
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FORMAR PALABRAS
2. Luego el animador escribir en un tablero o en un papelgrafo cualquier palabra. Por ejemplo: alegra.
3. Los equipos formarn otras palabras que contengan alguna de las letras de la palabra que se escribi en el tablero,
por ejemplo: ala, ra, etc.
4. El animador, entonces establece determinado tiempo para
comenzar a construir y a escribir las palabras. Ganar el
equipo que escriba mayor nmero de palabras que contengan las letras de la palabra escrita en el tablero.
L A SILABA
ESTA ES M I OREJA
L A PEQUEA HISTORIA
EL AMIGO INTELIGENTE
1. Para facilitar la observacin, la atencin, y la memorizacin, los jugadores estarn de pie, en crculo.
2. El animador explica el juego. Seala a una persona quien
debe tocar y decir el nombre de un objeto del saln o
del ambiente donde se realiza el juego.
3. Una segunda persona tocar y dir el nombre del primer
objeto y luego tocar otro objeto y dir su nombre; as
sucesivamente la tercera, la cuarta, la quinta persona,
etc.
4. El gmpo, en el momento en que la persona toca los objetos ir numerando: 1, 2, 3, 4, 5, etc.
5. Ciertamente los jugadores finalistas tendrn ms dificultad para acordarse de todos los objetos y de sus nombres.
Quien se equivoque sale d?l juego.
2. Cuando el animador diga: "cruzar los brazos", todos deben levantarlos; cuando diga: "levantar los brazos", todos
deben cruzarlos.
3. A1 principio las rdenes son dadas lentamente. Luego
poco a poco se van dando las rdenes ms rpidamente.
Quien se equivoque sale del juego.
E L FOSFORO
GUARDAR EL RITMO
E L CONCURSO D E CANTOS
EXPRESlON DE AMISTAD
2. Cuando el animador diga: "cruzar los brazos", todos deben levantarlos; cuando diga: "levantar los brazos", todos
deben cruzarlos.
3. A1 principio las rdenes son dadas lentamente. Luego
poco a poco se van dando las rdenes ms rpidamente.
Quien se equivoque sale del juego.
EL FOSFORO
GUARDAR EL RITMO
E L CONCURSO D E CANTOS
EXPRESION DE AMISTAD
PREGUNTAS Y RESPUESTAS
LOS EXAMENES
LISTA DE RESPUESTAS
1. Se siente bien?
2. Quien es su Mam?
3. Cmo se llama su Pap?
4. Esta enamorado?
5. Tiene usted defectos?
6. Usted ronca?
7. Canta usted?
EL GATO Y EL RATON
1. El animador organiza un crculo de tal manera que los jugadores queden con las piernas abiertas, pero tocando
pie con pie entre jugadores.
2. En el centro hay un jugador, con un baln, que intentar
con la mano hacer goles por entre las piernas de quienes
forman el crculo. Estos para evitar los goles, se inclinarn
doblando la cintura y tratando de tapar el espacio entre
las piernas. Pueden utilizar las manos para evitar los goles.
3. El jugador del centro ser sustituido cada 5 6 jugadas. Lo
mismo, si logr meter goles. Quien haya dejado pasar el
gol, pasar al centro del crculo.
ELSOMBRERO
segundo jugador de la fila, quien vuelve a repetir la operacin. Gana el equipo que termin primero.
1. Se organizan dos equipos, los cuales se colocan en columna, detrs de una lnea de partida; habr una distancia de
unos 3 a 4 metros entre columna y columna.
2. A una distancia de unos 10 metros, el animador coloca
frente a cada columna una fila de 8 o 10 botellas, separadas un metro aproximadamente una de otra.
3. A la seal, el primer jugador de cada columna sale corriendo hacia la fila de las botellas, las acuesta todas y vuelve
corriendo al final de su respectiva fila. Los siguientes jugadores saldrn en carrera, pararn las botellas y regresarn. Y as sucesivamente hasta que hayan pasado todos
los jugadores. Gana el equipo que primero termine.
1. Se organizan dos equipos con igual nmero de participantes, y ambos se colocan detrs de una lnea de partida
en fila.
2. A una distancia de unos 5 o 6 metros se marca una 1nea de llegada.
ESCONDER U N OBJETO
EL JUGADOR QUEMADO
dada el animador hacen circular dos bolas, en sentido contrario, partiendo cada una del comienzo de cada equipo.
3. Las bolas van pasando de mano en mano hasta llegar al
final de cada equipo.
4. El jugador que reciba las dos bolas, no las puede dejar caer,
sino que tiene que devolverlas de inmediato en sentido
inverso.
5. Gana puntos el equipo que no deje caer las bolas.
CARAACARA
1. Se organizan dos equipos de jugadores, los cuales se colocan en columna, en el centro de un campo de basquet.
Cada equipo frente al tablero respectivo
2. Los equipos estn constitudos por igual nmero de jugadores. El animador entrega un baln a cada equipo.
3. Los jugadores se colocan de espaldas al tablero y el ltimo jugador de cada equipo, a la seal del animador, comienza a pasar el baln por encima de la cabeza, hasta
llegar al primer jugador, el cual toma el baln y procura
encestarlo. Este retoma el baln y lo entrega nuevamente
al ltimo jugador de cada fila. Y as sucesivamente.
4. Gana el equipo que ms veces haya encestado.
Un domingo por la maana el Seor Prez pens que sera interesante llevar a su familia a dar un paseo por el zoolgico.
La Seora de Prez se puso muy contenta con la invitacin
y resolvi preparar un buen almuerzo para su esposo el Seor
Prez y sus hijos, Juanito y Susanita.
La Familia Prez se fue al zoolgico hacia las 10 de la maana. Ya desde afuera observaron que los micos en sus jaulas
hacan moneras que producan risa, mientras los leones rugan con voz ronca y los tigres infundfan miedo con sus bramidos. Las nicas que parecan tranquilas, como observando
las cosas desde un segundo piso, eran las jirafas. Como el
da estaba muy caluroso desde afuera se vea a los osos blancos y a los osos negros bandose en los estanques.
COLECC~NPEDAGOG~AGRUPAL