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1.

Jogo de taco com bola de tnis


O objetivo derrubar a garrafa pet do adversrio com a bola de tnis. Alm das 2 bases com a garrafa
pet (uma de frente a outra) devem ser criadas mais uma ou duas bases em cada lateral. Cada equipe
deve mover-se nas bases enquanto a bola estiver e jogo. O jogador que pegar a bola pode tentar
derrubar a garrafa adversria antes da equipe chegar at as bases.
2. Gira pra correr
Jogo por equipes. So colocados bastes de aproximadamente 20cm no solo, a uns 20 metros das
equipes. Cada participante, por vez, deve correr at o basto, girar 10 vezes no local com a mo tocando
o basto, e retornar correndo at a equipe, tocar na mo do companheiro para que este faa o mesmo,
at que toda equipe tenha feito o percurso. Quem finalizar primeiro vence o jogo.
3. O uniforme lobinho
Imprime-se um cartaz com o uniforme lobinho sem distintivos. Os distintivos so impressos
separadamente e oferecidos aos lobinhos que devem identific-los e coloc-los nos locais corretos.
Sugere-se que o jogo seja individual, vencendo a matilha que tiver o maior nmero de acerto.
4. Jogo do Kim (visual)
Uma srie de objetos variados (25 no total) disposta em uma mesa. As crianas tm 1 minuto para
observar e gravar os objetos, aps este tempo, elas tem 5 minutos para escrever uma lista com os
objetos observados. Vence a equipe que acertar mais objetos.
5. Jogo do Kim (tato)
Alguns objetos conhecidos das crianas so oferecidos para que elas, de olhos vendados, toquem e
tentem descobrir o objeto. Aps uma srie de 5 a 10 objetos, elas so convidadas a fazer uma lista.
Vence quem fizer a lista mais completa.
6. Trilha fantasma
Os lobinhos so vendados e convidados e seguirem em fila indiana, com as mos dadas, por uma trilha
organizada pelo chefe, onde passaro por diversos obstculos. Aprendero a ouvir e a confiar no chefe.
7. Mancha (pega-pega)
Um lobinho selecionado considerado a mancha e deve tocar em outro lobinho para se livrar da mancha.
O lobinho tocado passa a ser a mancha e deve tocar em outro para passar a mancha adiante. A rea de
jogo deve ser delimitada para dificultar a fuga e facilitar a pegada.
8. Lobo farejador (pic esconde)
Um lobinho conta at 50 sem olhar, enquanto outros devem fugir e se esconder em uma rea delimitada.
A ltima criana a ser pega dever contar na prxima rodada. Uma variao toda matilha contar
enquanto outra se esconde. Vence quem achar todos os integrantes da matilha em menor tempo.
9. Telefone sem fio
Faz-se uma linha de lobinhos onde o primeiro recebe uma mensagem relacionada a vida de lobinho, este
passa a mensagem para o lobinhos seguinte e assim sucessivamente. O ltimo lobinho da fila revela a
mensagem ao chefe que confere com a mensagem inicialmente passada.
10. Telefone sem fio de ns
a mesma dinmica do telefone sem fio, mas ao invs de mensagem passado um n que deve ser
mostrado ao seguinte, confeccionado por este e mostrado adiante, at que o ltimo mostra o n recebido
e fala seu nome e utilidade.
11. Sapo na lagoa
Desenhar no piso crculos em quantidade menor que o nmero de lobinhos presentes. Ao som do apito
os lobinhos devem trocar de circulo, onde sempre um ficar de fora.
12. Caa ao tesouro
Um tesouro de conhecimento dos lobinhos escondido em uma rea delimitada. Vence a matinha que
achar o tesouro ou a alcateia que achar em um determinado tempo, caso contrrio, no h vencedores.
13. Caando na Jngal
A alcateia dividida em 2 equipes ou matilhas. Estas devem esconder um tesouro, em uma rea
determinada, que ser caado pelas demais matilhas. Vence a matilha que caar mais tesouros em um

dado tempo.
14. Trilha de sinais de pista
Uma trilha montada para que as matilhas a explorem. Vence quem percorrer a trilha mais rpido. Uma
variao pode ser disposio de tarefas no meio da trilha.
15. Jogo de Newcon
O Newcon semelhante ao vlei, mas a bolo pode ser assegurada pelos jogadores. O objetivo e fazer a
bola tocar o cho da quadra adversria.
16. Contos da Jngal
A alcateia escuta um conto sobre as aventuras de Mowgli e ao trmino do conto devem responder
questes sobre a histria contada. Vence a matilha que acertar mais questes.
17. Bingo da Jngal
Cria-se uma lista de perguntas sobre os conhecimentos bsicos do ciclo integrar. Ao sortear um nmero
no bingo, leia-se a questo ao lobinho, se este acertar marca um ponto. Cada lobinho responde uma
questo de cada vez, todas sorteadas no bingo.
18. Jogo das profisses
A alcateia em crculo, um lobinho joga uma bola de tnis a outro lobinho e diz em voz alta uma profisso.
O lobinho que pegar a bola tem que dizer rapidamente uma ferramenta utilizada nesta profisso. Se
errar, demorar ou deixar a bola cair, ficar fora do jogo. Vence o lobinho que ficar por ltimo ainda no
jogo.
19. Fruta-salada
A alcateia dividida em 2 equipes, dispostas a 3 metros uma da outra. Cada equipe recebe a designao
de fruta ou salada. Quando o chefe gritar uma fruta, a equipe que foi designada como tal deve correr na
direo da equipe salada e tocar em seus integrantes antes que estes passem por uma linha disposta a
aproximadamente 15 a 20 metros atrs da sua posio original. A equipe salada deve correr para no ser
pega antes dessa linha. Vence quem pegar mais o adversrio durante o jogo. Uma variao deste jogo
trocar fruta-salada por animal-planta, animal terrestre-animal aqutico/alado, animal brasileiro-animal
extico
20. Batata quente
Os lobinhos ficam em crculo com o chefe no meio. Uma bola de tnis vai passando de mo em mo at
que o chefe, de olhos vendados, d um sinal. O lobinho que ficar com a bola na mo deve responder
uma pergunta, se errar ficar numa s perna, se errar novamente cai fora do jogo.
21. Flecha no alvo
Os lobinhos ficam em crculo com o chefe no meio. Uma bola de tnis jogada pelo chefe e apanhada
por um dos lobinhos. O lobinho que ficar com a bola na mo deve responder uma pergunta, se errar
ficar numa s perna, se errar novamente coloca um brao pra trs, na prxima vez que errar coloca os 2
braos pra trs, na prxima vez que receber a bola cai fora do jogo porque no conseguir segur-la.
22. Shere-Khan e Mowgli
Um lobinho escolhido para ser o Shere-Khan enquanto os demais formam uma fila, todos ligados pela
cintura, onde o ltimo da fila o Mowgli. O Shere-Khan tenta caar o Mowgli, que com a ajuda da fila
tenta escapar da caada. Se for pego o Mowgli vira o Shere-Khan e o lobinho que o Shere-Khan vai pro
incio da fila.
23. Caa a fitinha
Cada participante coloca uma fita de TNT presa na cintura nas costas. O objetivo do jogo retirar a fita
dos adversrios sem perder a sua. Uma variao deste jogo colocar a fita do lado esquerdo da cintura
e este brao ficar imobilizado para traz, sendo que o lobinho poder usar somente o brao direito para se
defender e caar a fita adversria. Este jogo pode ser entre matilhas ou entre todos da Alcateia.
24. Estourando o balo
Semelhante ao jogo de caa a fitinha, mas com o uso de um balo de aniversrio preso no tornozelo dos
lobinhos. Quem ficar com o balo intacto, aps os demais serem estourados, ganha o jogo.
25. Dana das cadeiras

Jogo muito conhecido usa-se sempre uma cadeira a menos que o nmero de participantes. Toca-se uma
msica e os participantes ficam danando e girando em torno das cadeiras. Ao parar a msica todos
devem ocupar uma das cadeiras disponveis. Aquele que sobrar fica de fora do jogo. Aquele que ocupar
a ltima cadeira vence o jogo.
26. Arrumando a mochila
Este um jogo de destreza e conhecimento sobre a organizao de uma mochila para um
acampamento. Pode ser jogado por matilhas. Enquanto uma matilha se encarrega de dobrar e enrolar
um saco de dormir, outra enrola um isolante trmico e outra arruma uma mochila com diversos itens de
vesturios e equipamentos para acampamento. No final vence quem fizer o servio de forma mais
adequada.
27. Abrigo natural
Este um jogo de destreza e velocidade, na verdade um desafio. Os lobinhos so convidados a criarem
um abrigo natural para 2 pessoas (crianas), somente com material mateiro, pode-se fornecer apenas 3
pedaos de cordas para amarras. A matilha que finalizar em menor tempo e de forma mais adequada
vence o desafio.
28. Corrida do socorrista
As equipes devem montar uma maca com bastes e lenol e carregar um elemento por um determinado
trajeto.
29. Corrida do ovo
As equipes devem correr com um ovo apoiado em uma colher de sopa na mo dos participantes. A
colher tambm pode ser apoiada na boca. O ovo pode ser substitudo por uma bola de ping pong ou de
tnis.
30. Corrida da centopeia
Os integrantes da equipe devem ter suas pernas amarradas com outro integrante, de forma que todos
fiquem unidos nas pernas com um leno. Uma variao deste jogo a unio lateral ou em fila indiana.
Uma tbua tambm pode ser usada para unir os competidores. Outra variao fazer duplas e no toda
a equipe.
31. Corrida do saco
Um saco do tipo estopa (60kg) para cada equipe. Cada integrante deve entrar no saco e percorrer um
percurso saltitando, devolver o saco para outro integrante at que todos tenham realizado o percurso.
Vence quem finalizar o percurso primeiro.
32. Corrida de ns
Um basto deve ser arrastado de um ponto a outro no terreno, para isso uma srie de ns prestabelecidos devem ser efetuados com vrios pedaos de cordas, at que a ponta da corda chegue at
o ponto onde a equipe se encontra, quando ento, ela puxa o basto at este ponto. Vence quem fizer
isso primeiro, e acertar todos os ns.
33. Corrida de obstculos
As matilhas devem percorrer um percurso com obstculos, vence quem realizar o percurso melhor e em
menor tempo.
34. Corrida da bola sem mos
O pessoal dividido em duplas que devem transportar uma bola de tnis na cabea sem usar as mos.
Cada dupla ter que comprimir a bola entre as duas cabeas pra transport-las sem deix-las cair.

35. Cachorro e gato cego


A Alcateia deve ficar disposta em crculo, dois lobinhos vo para o centro com os olhos vendados. Um
ser o gato e o outro o cachorro. Sempre que o cachorro latir o gato dever miar. O cachorro tem que
pegar o gato. Quando isso acontecer troca-se os lobinhos do centro.
36. Com quem estar a bola?
A Alcateia deve ficar disposta em crculo, com os lobinhos sentados no cho. Um lobinho ficar no centro

do crculo com os olhos vendados, enquanto os outros ficaro passando uma bola de mo em mo,
quando o akel apitar o lobinho que ficar com a bola na mo deve escond-la nas costas. Ento o
lobinho do centro tira a venda e tenta descobrir com quem est a bola.
37. Garrafa mgica
A Alcateia fica disposta e crculo e Akel no centro, girando uma garrafa no solo. Quando esta parar vai
apontar para algum lobinho que vai at o centro e responde uma pergunta do Akel, se errar paga uma
prenda a Alcateia.
38. O cachorro e o osso
A Alcateia fica disposta em crculo, com os lobinhos sentados. Um dos lobinhos vai para o centro do
crculo com os olhos vendados para ser o cachorro. Um objeto colocado dentro do crculo para ser o
osso. O Akel indicar um lobinho para levantar e buscar o osso, se o cachorro indicar a posio do
lobinho ele vence, quem conseguir pegar o osso sem ser descoberto troca de lugar com o cachorro.
39. Bomba eltrica
A Alcatia fica disposta em crculo, onde 2 lobinhos, um de frente para o outro no crculo ficaro com a
posse de uma bola de tnis cada. O objetivo do jogo passar as duas bolas e no deixar que uma
alcance a outra para no dar contato eltrico e estourar a bomba. O lobinho que permitir que uma bola
toque na outra deve pagar uma prenda no centro do crculo.
40. Estalinho
A Alcateia fica disposta em crculo onde cada lobinho ficar sentado e receber um nmero. Inicialmente
todos os lobinhos batem palma uma vez e estalam os dedos da mo direita e da mo esquerda. Depois
um lobinho estala os dedos da mo direita e diz seu nmero, e estalando os dedos da mo esquerda diz
outro nmero, que deve prontamente responder estalando os dedos da mo direita dizendo seu nmero
e estalando os dedos da mo esquerda e dizendo outro nmero. Aquele que demorar em agir ou dizer
um nmero que j est fora do jogo tambm sai fora.
41. Elefante voa
A Alcateia ficar disposta em crculo e o Akela perguntar se vrios animais voam, os lobinhos devem
prontamente responder que sim e balanar os braos como asas, se caso o animal no voa devem
responder no e ficar firme.
42. Jogo do pum
A Alcateia fica disposta em crculo com os lobinhos sentados no cho. Os lobinhos vo dizendo os
nmeros um de cada vez, seguidamente, mas chegando ao nmero 7 dever dizer: PUM, substituindoos. O lobinho que demorar em falar ou no substituir o nmero por Pum deixar o jogo toda vez que
errar. O jogo renumerado pelo lobinho colocado sua direita.
43. Bom dia!
A Alcateia ficar em crculo com um dos lobinhos no centro de olhos vendados. Aquele que o lobinho
vendado indicar deve dizer bom dia e o lobinho vendado tentar adivinhar quem a pessoa. Pode-se
mudar a voz pra dificultar a identificao. Se adivinhar ele troca de lugar com o lobinho.
44. Morto vivo!
A Alcateia fica disposta na frente do chefe que vai gritar as palavras morto ou vivo, se for morto todos
devem ficar de ccoras imediatamente, se for vivo, todos devem ficar em p. Aquele que errar fica de
fora. Vence a matilha que manter o ltimo jogador no jogo.
45. Capturando a bola adversria
As matilhas formam duas colunas em posio fundamental. O primeiro de cada equipe com uma bola. O
primeiro de cada coluna lana a bola o mais longe possvel no terreno do fogo. Isto feito, todos devero
correr para reformar a coluna atrs da bola atirada pela coluna contrria. Vencer a coluna que se
reformar em primeiro lugar.
46. Esteira de bola
As matilhas se organizam em 2 fileiras frente a frente formando 2 equipes A e B. Primeiro lobo de cada
fileiras com uma bola. Ao sinal, o lobinho de posse da bola corre em direo ao que est na outra
extremidade da fileira, ficando em ltimo lugar, em seguida passa a bola a quem est a sua frente e este
ao prximo at a bola chegar ao primeiro que correr com a bola na mo at o ltimo da fila e comear
todo o processo novamente. Vencer a equipe que o primeiro lobinho retornar a sua posio inicial.

47. Caando com bola


Os lobinhos ficam livres na quadra, um lobinho de posse da bola ser o caador vai sair para caa e
comea a perseguir procurando tocar com a bola um colega (tocar sem arremessar a bola). O que for
pego, ser o co de caa e ajudar o caador fazendo trocas de passes a fim de chegar mais perto da
caa. O jogo prosseguir at que todos sejam caados.
48. Pulando corda
Dois escotistas sero responsveis por girar a corda onde toda a matilha vai pular junto, aqueles que
ficarem mais tempo que as outras matilhas vencem o jogo. Cuidar para realizar este jogo em piso macio
como gramados, para evitar acidentes com quedas.
49. Revezamento em crculos
Os lobinhos so dispostos em 2 colunas frente a frente com mais ou menos 10m de distncia, sendo que
o primeiro lobinho segura um basto. Ao sinal, correro, descrevendo em crculos pelo campo ao chegar
a sua coluna passaro ao companheiro o basto e assim sucessivamente. Vencer a coluna que concluir
o exerccio primeiro.
Obs.: os lobinhos podero primeiramente fazer o mesmo em caminhada rpida.
50. Corra seu urso
Os lobinhos so dispostos em fileiras frente de uma linha a 10 metros, a frente deve estar outro lobinho
de costas, que ser o urso. Os lobinhos da fileira gritaro corra, seu urso. O urso sair do seu lugar e
vir ao seu encalo (dos colegas). Estes procuraro correr para o lado em que o urso estava sem,
entretanto, serem pegos. Os que o urso pegar, sero os ursinhos que auxiliaro o urso na prxima
jogada.
51. Bola ao centro
Os lobinhos so dispostos em 2 crculos concntricos. Os do crculo central sero n 1 e os de fora n 2.
Uma bola colocada ao centro. Ao sinal, os nmeros 2 correro em crculo, e ao chegarem no seu par,
passa por entre as pernas do companheiro e tentam pegar a bola. O que conseguir receber 5 pontos e
trocar de lugar.
52. Corrida da Jangal
As 4 matilhas ficam dispostas em colunas como os 4 pontos cardeais, distantes uma das outras uns 5
metros. O chefe diz o nome de um dos personagens da Jangal e o ltimo lobinho de cada matilha sai
correndo circundando todas as matilhas at retornar a sua, passar por entre seus companheiros e tentar
tocar no centro do crculo, quem conseguir tocar no centro primeiro marca um ponto. Aps esta rodada o
lobinho fica na frente da matilha, de forma que a cada rodada um lobinho diferente percorra o percurso.
Se o chefe dizerBaloo, os lobinhos devem passar por entre as pernas de seus companheiros, se dizer
Kaa, os lobinhos devem passar fazendo zig-zag nos seus companheiros, se dizer Bagheera, os lobinhos
devem passar saltando sobre seus companheiros que ficaro abaixados.
53. Punhobol
Os lobinhos so divididos em 2 times que devero marcar gols usando apenas o punho e as mos, mas
sem agarrar ou conduzir a bola.
54. Corrida do sapo
Os lobinhos disputam por matilhas. Cada integrante da matilha deve realizar um percurso de
aproximadamente 5 metros, saltando como um sapo, com os dois ps juntos e tocando a mo no cho.
No podem caminhar. A matilha que realizar o percurso primeiro vence o jogo.
55. Sapo pula sapo
As matilhas so dispostas em fila atrs de uma linha, dada a largada o primeiro da fila salta pra frente
como sapo e fica no lugar, o prximo salta sobre o primeiro e fica no lugar, o seguinte salta sobre o
segundo e depois sobre o primeiro e fica no lugar, e assim sucessivamente at a matilha completar o
percurso.
56. Corrida de duplas
O 1 lobinho de cada fila, ao sinal, corre em torno de uma bola distante uns 7 a 10 metros, volta ao seu
lugar, toma o 2 pela mo, correm ambos em redor da bola e retorna ao ponto de partida. O 1 se coloca
retaguarda de sua coluna enquanto o 2 toma o 3 pela mo repetindo o percurso. At que todos
tenham corrido 2 a 2. Vencer a equipe que completar o percurso em 1 lugar.

57. Amigo secreto


Todos os lobinhos recebem o nome de um animal em um papelzinho, o qual deve ser mantido em
segredo. Eles devem sair perguntando no ouvido de cada lobinho at acharem o seu amigo secreto
(outro lobinho que tenha o mesmo animal). A ltima dupla que se achar perde o jogo. Se o chefe
identificar algum animal o lobinho desclassificado, por isso deve tomar cuidado para falarem baixinho
no ouvido.
58. Toca e volta
Toda a Alcateia fica concentrada em um crculo no centro do campo de atividades. O chefe pronuncia um
objeto ou uma cor e os lobinhos devem correr at achar e tocar neste objeto ou cor e retornar ao crculo.
O lobinho que retornar por ltimo perde ponto a sua matilha.
59. Corrida da bola na minhoca
As matilhas so dispostas na formao por matilhas, cada primo portar uma bola de borracha. Quando
o chefe der o sinal, o primo passa a bola para o lobinho de trs, e assim sucessivamente at chegar no
ltimo lobinho e retornar ao primeiro. Vence quem passa a bola mais rpido. A bola pode ser passada por
cima da cabea e retornada por entre as pernas. Na segunda rodada a bola pode ser passada pela
lateral do corpo e retornada por outra lateral.
60. Cabea pega rabo
As matilhas so dispostas em formao de estrela. Cada lobinho segura o da frente pela cintura. Ao sinal
do chefe os primeiros das colunas tentaro pegar o ltimo (rabo) das outras matilhas e estes no
permitiro se esquivando. No podero arrebentar as colunas. Vencer a coluna que conseguir manter o
seu rabo salvo.
61. Batata quente
O tesouro pode se uma bola de tnis ou mesmo um leno atado. Os lobinhos sentam-se em crculo,
ficando um em p ao centro. Ao sinal, o lobinho do crculo atira o tesouro ao outro e assim
sucessivamente. Enquanto o fazem com a maior rapidez possvel, o do centro procurar apanha-lo. Se
conseguir trocar de lugar com o lobinho que arremessou.
62. Enganar, lanar
Os lobinhos ficam em semicrculo com os braos cruzados um deles ocupa o centro e fica com a bola. Ao
sinal, o lobinho do centro atira a bola para um companheiro. Este dever apanh-la, mas se for apenas
engano, no poder descruzar os braos. Segurando a bola, devolve-a ao centro, podendo tambm iludilo. O aluno que deixar cair a bola, ou descruzar os braos, ocupar o ltimo lugar. Quando o aluno do
centro errar, ser substitudo pelo primeiro do semicrculo.
62. Marcha dos jornais
Os lobinhos ficam em formao por matilhas sobre a linha de partida, munidos de 2 folhas de jornal,
pisando sobre uma e segurando a outra. Paralela linha de partida, troca-se a de chegada a 10 m
aproximadamente da primeira. Ao sinal, os lobinhos colocam no cho sua frente fila de jornal que
seguram e passam sobre ela. Em seguida apanham a folha que ficou atrs e colocam-na a sua frente e
repetem a ao anterior. Assim prossegue o jogo passando alternadamente sobre uma folha e outra at
o fim do percurso. Vencer a matilha que atingir a linha de chegada em primeiro lugar.
62. Transmitir o recado
Os lobinhos so divididos em 2 equipes, uma delas vai tentar transmitir uma mensagem para seus
colegas distantes 10 metros. A outra equipe ficar entre a primeira equipe (entre os que vo transmitir a
mensagem e os que vo receb-la), tentando evitar a recepo da mensagem.

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