Vous êtes sur la page 1sur 5

Captulo 1.

Introduccin

Captulo 1. Introduccin
ndice

figuras

tablas

referencias

Recientemente nuestras vidas han sido cambiadas radicalmente por la Internet, nuestros
hbitos de comunicacin han sido influenciados por la vida en lnea ; ahora contamos con
herramientas como email, chat, y sitios como portales y tiendas virtuales; los cuales han
proporcionado ventajas y desventajas a nuestra manera de ver el mundo. Este mismo auge ha
desarrollado una gran accesibilidad al World Wide Web (WWW) y ha dado muchas
facilidades para la gente que lo utiliza, es as como la Internet aprovecha su mayor
caracterstica: La de transmitir y difundir libremente de todo tipo de informacin digitalizada
[Baeza, 2000].
Con todo y sta propiedad la Internet ha sufrido un cambio radical, del slo proveer datos ha
llegado a convertirse en un facto standard para el acceso a la informacin digitalizada y
tambin se est utilizado para promover bienes, servicios y hasta pasatiempos. Hoy en da ya
es comn entrar a una entidad bancaria a travs de su pgina Web, donde puedes verificar tu
saldo, realizar transacciones, conocer la cotizacin del dlar; visitar una aerolnea de viajes y
verificar tarifas, horarios, destinos, itinerario de vuelo, etc.; jugar ajedrez, domino, o cualquier
otro juego con gente que se encuentra en otra parte del mundo. En los llamados portales de
Internet, herramientas de comunicacin (como el email y el chat), que antes era una
estrategia para captar un mayor nmero de cibernautas ya no representa nada sino existen
aplicaciones de software que ofrezcan un instrumento o servicio como parte de una ventaja
competitiva para poder ahorrar tiempo en los procesos, reducir costos y desarrollar soluciones
robustas para sus necesidades. Ejemplos de estas van desde agendas, la presentacin de
noticias, carteleras cinematogrficas, hasta la recomendacin de libros, artculos comerciales
y los clsicos pero cada vez ms sofisticados buscadores. Estas y dems aplicaciones se
desarrollan bajo las tecnologas de creacin de contenido dinmico e interactivo en el Web.
1.1 Generacin de Contenido Dinmico e Interactivo en el Web
1.2 Definicin del Problema y Justificacin del Proyecto de Tesis
1.3 Objetivo General
1.4 Objetivos Especficos
1.5 Alcances y Limitaciones
1.6 Hardware y Software
1.7 Organizacin del Documento

Captulo 1. Introduccin

1.1 Generacin de Contenido Dinmico e Interactivo en el Web


Durante los inicios del WWW, el contenido se basaba en grficos que iban desde texto hasta
imgenes y la interaccin con el usuario slo se presentaba en el control de ste para la
decisin de que liga accesar. La interaccin fue aumentando cuando se tuvo la necesidad de
recibir datos, o en otra manera, la de transmitir informacin proveda por el usuario.

1.1.1 Definicin
La generacin de contenido dinmico se refiere a la presentacin de informacin proveda por
el usuario, procesada por medio del cliente o del servidor y presentada de una manera
estructurada y organizada en base a un criterio.
La interactividad que se da a travs del usuario parte desde la presentacin de informacin y
la solicitud de un proceso y/o accin, la informacin puede ser provea por el cliente o el
servidor.

1.1.2 Desarrollo de la aplicacin


La aplicacin desarrollada en este proyecto de tesis lleva por nombre eCommerce
Constructor , ste realiza la creacin, administracin y presentacin de informacin de una
Tienda Virtual que posteriormente se genera dinmicamente y es utilizada para el proceso de
eventos y acciones as como la produccin de servicios.
Trabaja en una arquitectura Cliente/Servidor llamada Web Sales Server que provee la
manipulacin de datos, as como su presentacin y almacenamiento. ste sistema se presenta
como una herramienta para su aplicacin en la Comercio Electrnico (ecommerce en ingls)
en especfico en su modelo de negocio denominado: Tienda Virtual (eshop en ingls). Y
como un esfuerzo de crear una base de conocimientos para el desarrollo de aplicaciones para
la construccin de sitios dinmicos e interactivos en el Web.
La decisin de disear una aplicacin para el Comercio Electrnico se toma del gran auge de
esta actividad electrnica, y en una respuesta al desarrollo de aplicaciones que faciliten
procesos, disminuya costos y permita aplicar soluciones a situaciones reales as como tener la
oportunidad de expansin.

1.2 Definicin del Problema y Justificacin del Proyecto de Tesis


El comercio electrnico, consta de un modelo de negocios, entre ellos se encuentra la Tienda
Virtual, la cual se compone de un catlogo de productos que se presentan en ella, generando
procesos operativos, funcionales y comerciales.
Actualmente las pequeas empresas que se dedican a la construccin de tiendas virtuales
realizan un diseo de pgina Web con la cual presentan los productos de su catlogo. ste es
utilizado como interfaz para la creacin de toda la tienda, generando una pgina Web por
cada categora, subcategora del catlogo; as si un nuevo producto o categora es agregado a
1.1

Captulo 1. Introduccin
la Tienda, tiene que realizarse toda una nueva generacin de contenido y la pgina Web,
haciendo el trabajo ms duro y tedioso as como bastante tardado.
Por consiguiente se plante el desarrollo de una aplicacin que "sirva" de herramienta para la
construccin de sitios interactivos, con la funcionalidad de almacenar contenido esttico,
como es la informacin de los productos, y generar dinmicamente su presentacin a travs
de una pgina Web.

1.3 Objetivo General


El objetivo general del proyecto de tesis es el desarrollar una aplicacin para la construccin
de sitios interactivos, la cual a travs de una herramienta provea del control, administracin y
mantenimiento de una Tienda Virtual, as como la presentacin dinmica de sta.

1.4 Objetivos Especficos


A continuacin se muestran los objetivos especficos de esta tesis:
Desarrollo de una herramienta de construccin de tiendas virtuales
Identificacin de los requerimientos especficos de la aplicacin requerida
Anlisis y diseo de la aplicacin propuesta
Implementacin de la aplicacin, as como la documentacin
Prototipo de un Carro de Compras para la Tienda Virtual

1.5 Alcances y Limitaciones


Se presentan los siguientes alcances y limitaciones:
La creacin de una herramienta para la construccin de sitios interactivos que
provean del control, administracin y mantenimiento de una Tienda Virtual
El software desarrollado permitir a las aplicaciones y/o ambientes recuperar
informacin la solicitada de una manera gil y eficiente.
El software ser independiente de la plataforma de cmputo a usar, pero con algunas
limitaciones sobre versiones y dependiendo del tipo de navegador procurando no
afectar su desempeo.
La seguridad de los datos se manejar bajo la premisa de que existe el firewall de la
UDLAP.
Los servicios para el comercio electrnico sern bsicos, no se desarrollaran
completamente, presente caso del prototipo del Carro de Compras.
La herramienta podr estar disponible y trabajar en Internet en con el propsito de
realizar pruebas y/o evaluaciones dentro y fuera del campus.
La herramienta propuesta se basa en la generacin de elementos tales como:
Categoras,
1.3

Captulo 1. Introduccin
Subcategoras,
Productos,
Artculos (instancias de producto),
Tienda, y
Carrito de compras.
La herramienta tendr las opciones de alta, baja y modificacin de cada elemento.
La herramienta se ha implementado para la creacin de una sola tienda.

1.6 Hardware y Software


Hardware
Sparc Station 5, Ultra 1, 5, 10, y Estaciones de Trabajo Sunray
PC Procesador, 20 Gygabytes Disco Duro, 28 Megabytes en RAM, Sistema
Operativo Windows 98
Software
Lenguajes de Programacin
Java: Software Development Kit (SDK 1.2.1)
HyperText Markup Languaje (HTML)
Aplicaciones Web
Servidor Web: Jakarta Tomcat 3.2.1
Java Server Pages (JSP 1.1)
Navegadores Browser
Netscape 3.x mayor, Netscape Communicator 4.x mayor, Composer
Internet Explorer 3.x mayor
HotJava Browser 1.0.x
Manejador de Bases de Datos
Instant Data Base 3.25
Lenguaje de Diseo
Unified Modeling Language (UML)

1.7 Organizacin del Documento


Este documento est organizado en siete captulos. El primero describe de manera
introductoria las precedencias de la construccin de sitios dinmicos e interactivos en Web, el
desarrollo del sistema propuesto por este trabajo, su justificacin as como el objetivo general
y los objetivos especficos del sistema. Tambin se describen tanto los alcances y limitaciones
como el hardware y software requeridos para realizar la aplicacin. En el segundo captulo se
presenta la teora concerniente del Comercio Electrnico, su logstica y algunos puntos
especficos para el sistema. El tercer captulo habla de las tecnologas para desarrollo
dinmico e interactivo en Web, mostrando un agudo anlisis sobre las tecnologas existentes y
1.6

Captulo 1. Introduccin
la justificacin de la elegida. El cuarto captulo describe el diseo conceptual del sistema
desarrollado. En el quinto se especifcan los detalles de implementacin de la solucin. El
capitulo seis es un recorrido del sistema. Finalmente, el captulo siete presenta las
conclusiones del proyecto y los desarrollos futuros que podran realizarse a partir del sistema
propuesto.

ndice

figuras

tablas

referencias

Fuentes Quiroz, I. 2001. Desarrollo de aplicaciones para la construccin de sitios interactivos


en Internet para el comercio electrnico. Tesis Licenciatura. Ingeniera en Sistemas
Computacionales. Departamento de Ingeniera en Sistemas Computacionales, Escuela de
Ingeniera, Universidad de las AmricasPuebla. Julio.
Derechos Reservados 2001, Universidad de las AmricasPuebla.

1.6

Vous aimerez peut-être aussi