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Desafio Mental

En esta seccion encontraras un interesante desafio mental con los diferentes juegos pensados para toda lofamilia podras poner
prueba tu destreza.

Sucesion de Triangulos

Dibuja en una hoja de papel un triangulo formado por 7 lineas.

Ahora con tan solo mover 3 de las lineas podrias convertir este uni
triangulo en 3 triangulos entrelasados entre si.

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Jugando con Numeros


Con los digitos:
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.

De que manera podemos colocar los signos de suma y resta ( + ) ( - ) entre los numeros para que den co
resultado el numero 100, sin alterar el orden de los digitos.
Si puedes unir digitos sin ningun signo, pero no desprdenar la secuencia de digitos, ejemplo:
1 - 23 + 456...

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Convierte el Cuadro
Desafio Mental - Juegos Logicos

Dibuja en una hoja de papel veinticuatro lineas que formen la figura de la imagen.
Tenemos el siguiente arreglo de lineas formando 9 pequeos cuadrados unidos
entre si. Moviendo solo 4 lineas podrias convertirlos en 5 pequeos cuadros.?

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En esta seccion encontraras un interesante desafio mental con los diferentes juegos pensados para toda lofamilia podras poner
prueba tu destreza.

El Juego del Cuadrado

Se tiene el siguiente cuadro formado por 24 lineas independientes y juntas forman 9


cuadros pequeos unidos entre si.
Quitando tan solo 4 lineas... puedes hacer que la figura contenga solo 7 cuadros?
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Los Granjeros

Estaban dos granjeros vecinos filosofando tranquilamente cuando de repente al granjero Juan le entra
matematico, al decirle al granjero Pedro,... "si me das una de tus vacas, tendremos cada quien el mismo numero
vacas".
A lo que el granjero Pedro contesta "si tu me das a mi una de tus vacas, yo tendere el doble de vacas que tu".
Cuantas vacas tienen ahora cada granjero?

Circulo Matematico

Un interesante juego para poner en practica las


habilidades matematicas.
El siguiente arreglo de circulos esta formado por 9
pequeos circulos, podrias colocar un numero del 1 al
9 dentro de cada circulo (sin repetir algun numero), de
tal manera que la suma de los tres
circulos conectados horizontalmente, verticalmente o
en diagonal sea 15.

Para tu comodidad la respuesta esta divida en dos partes o mejor dicho en 1 pista, con
algunas casillas llenas y la segundas parte con el ejercisio resuelto.

Intentalo algunas veces en una hoja de papel antes antes de mirar la respuesta.
Suerte.

Las Edades de los Hijos


Estaba Juan caminando por la calle cuando de pronto encontro a Pedro, que es un amigo a
quien hace tiempo no veia.
Durante la platica Juan pregunta a Pedro si tiene hijos y cuantos aos tienen. Pedro contesta
"si, tengo 3 hijos, como yo se que te gustan los buenos acertijos te dejare deducir las edades"
Lo planteare de la siguiente forma:
El producto de las 3 edades es 36 y la suma de las 3 edades es el numero de alos que han
pasado desde la ultima vez que nos vimos.
Pero Juan seala: "no es suficiente, creo que falta un dato" y Pedro contesta "tienes razon,
entonces te dire:"
El mayor es capitan de su equipo de futbol

Este es un buen acertijo un tanto dificil, pero podras contestarlo con un poco de paciencia y
razonamiento.
Suerte.
Respuesta: las edades son 9, 2, 2.
Explicasion
Existen combinaciones de tres numeros (3 hijos) que al multiplicarlos de como resultado 36. Pero ademas
necesitamos que estos mismos numeros al sumarse resulten un numero x (los aos desde que se vieron).
Las posibilidades se reducen a:
6 x 6 x 1= 36 ---------- 6 + 6 + 1 = 13

o
9 x 2 x 2= 36 ---------- 9 + 2 + 2 = 13
Por esto pide un dato mas. " El mayor es capitan de su equipo de futbol".
En la primera combinacion hay 2 hijos mayores, por lo que sabemos que la respuesta es la segunda
combinacion.
Nota: Los aos que pasaron desde que se vieron no son relevantes para solucion del problema, solo se
trataba de reducir el numero de combinaciones a:
que la multiplicasion de edades de 36 y al sumarse den un numero x(los aos que pasaron).
Solo hay dos combinaciones que cumplen estas caracteristicas.

Clculo mental: eliminacin MADS


15 OCTUBRE, 2012 2 2 C O M E N T A R I O S

Las personas que me segus desde hace un tiempo o los que habis asistido a mis cursos,
sabis de mi pasin por los tapones. Me parece un material manipulativo sencillsimo de
conseguir y muy polifactico en su uso.
Hoy os traigo una actividad que vi en el blog Love2learn2day.
Es un juego para practicar operaciones aritmticas con clculo mental y le han llamado
Eliminacin MADS o simplemente MADS.
MADS son las siglas, en ingls, de las cuatro operaciones bsicas
y afortunadamente coinciden con las siglas en espaol:
M: multiplicacin
A: adicin
D: divisin
S: sustraccin
Tambin podramos llamarlo en espaol SUMUDIRE (Suma, multiplicacin, divisin, resta)

Materiales

Dos series de tapones de cualquier color numerados del 1 al 10 (podramos hacer la serie
del 0 al 12)

Dos dados

Objetivo
Eliminar o capturar todos las tapones del jugador contrario.

Cmo se juega
El primer jugador lanza los dados y observa los puntos obtenidos. Ahora elige si quiere sumar,
restar, multiplicar o dividir (si ya conoce estas operaciones). Una vez hecha la operacin, se
puede llevar el tapn de su oponente con el mismo nmero que el resultado obtenido.
Si por ejemplo si al tirar sali 3 y 5.
Se puede:
M (multiplicar): 3 x 5 (no funcionar ya que solo tenemos tapones hasta el 15)
A (sumar): 3 + 5 = 8
D (dividir): 5/3 = 2.5 (no funciona porque slo tenemos nmeros enteros)
S (resta): 5 3 = 2
As que se podra tomar el tapn del 2 o el tapn del 8 de entre los tapones del jugador
contrario. Si estos tapones ya hubieran sido eliminados en jugadas anteriores se pasa el turno
al otro jugador. El primer jugador que consigue capturar todos los tapones del contrario, gana.
En las primeras tiradas hay libertad para elegir sumar o restar pero cuando ya se han
capturado unos cuantos tapones, forzosamente hay que elegir una operacin determinada,
aquella que permita tomar otro tapn ms. Con los nios ms mayores, puede ser interesante
que reflexionen sobre qu operacin pueden realizar en base a la probabilidad, es decir, si me

sale 6 y 5 con los dados, es mejor 6-5 o 6+5? (suponiendo que el jugador contrario tiene el 1
y el 11).

Versin ms sencilla
Tambin se puede hacer una versin ms fcil con 6 tapones (1-6) y un dado (1-6). El juego
entonces es simplemente quitar los tapones de la mesa correspondientes al nmero que ha
salido con el dado. O tambin se podra hacer slo con sumas y restas.

Versin ms difcil
Para aumentar la dificultad podran usarse nmeros ms grandes y por ejemplo, tirar tres
dados. Entonces habra que combinar nmeros y operaciones.
Ejemplo con 3 dados:
Sale 1,3,4
Se podra hacer gran nmero de combinaciones como por ejemplo: 3 -1 + 4, 1 x 4 3 (incluso
se podra hablar de cmo afecta el orden en las operaciones, interesante de probarlo sobre
todo si hay varios nios y cada uno elige un orden diferente), 4 -1 + 3, etc.
Como veis el juego tiene muchas posibilidades. Espero que os guste!

El awal
13 DICIEMBRE, 2011 1 5 C O M E N T A R I O S

Hace das recomend un juego de mesa: el awal y hoy os quiero explicar ms sobre l.
El awal es un juego ancestral de origen africano, hay fuentes que dicen que es el primer
juego de mesa de la historia, otras hablan del Go, lo que no se puede discutir es que es un
juego milenario. En frica encontramos cientos de variantes y en general a todos los juegos
del mismo estilo se les llama mancala, por lo que a veces es conocido por ese nombre.
En el awal y en la mayora de Manqala, las reglas para empezar a jugar son muy
sencillas y se pueden aprender en 5 minutos. Pasados esos 5 minutos, empieza la
diversin. Esta simplicidad en las reglas lo hace apto para todas las edades (los nios pueden
empezar a introducirse a partir de los 5 o 6 aos).
En este juego los nios tienen que contar, discernir que estrategia utilizar y pensar en global,
ya que adems de pensar en ganar tienes que estar atento a que tu contricante no pierda, te
explico un poco ms esto.
La filosofa en que se basa el awal es la siguiente:

Las tiradas se desarrollan en 2 fases: sembrar y cosechar

Se juega sobre un tablero con doce de agujeros, 6 por cada jugador. Los agujeros es
donde se siembra y donde se cosecha.

Las fichas del awal (normalmente semillas) son indiferenciadas, todas iguales. Y no
pertenecen a ningn jugador. Se aplica el dicho Las semillas son de quien las necesita.
Quin mejor siembra, mejor cosechar.

En el awal hay 2 normas sagradas:


1. no se puede eliminar al adversario. Se entiende que cuando se destruye al adversario,
tambin se destruye la tierra que l cultiva. Quien lo hiciera por error, perdera la partida.
Se aplica el dicho Quien destruye la tierra donde cosecha, no podr cosechar nunca ms.
2. no se puede dejar pasar hambre al adversario. Esto significa que si nuestro rival se
queda sin semillas, debemos ceder de las nuestras para que pueda seguir jugando.

A pesar de la simplicidad de los Manqala comentada en el prrafo anterior, hay que tener
presente que es un juego de matices. En cada nueva partida se descubren nuevas
jugadas. Nunca se puede decir que ya no se puede saber ms.

Para empezar a jugar necesitaremos un tablero con doce agujeros, aqu en la foto podemos ver un
awal comprado, yo lo compr en Abacus y me result muy econmico. Si no quieres comprarlo,
tambin puedes hacerlo con hueveras de cartn. El pasado sbado di un taller para nios de todas
las edades donde ellos construyeron su propio awal y lo decoraron con pintura, tambin podis
ver uno en la fotografa de la izquierda. Luego aprendieron a jugar.

Si queris ver cmo jugar y practicar con un juego online, as como encontrar muchsima
informacin sobre el awal, visitar la pgina Awal.org

Mancala - Reglamentos de Tablero


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1.Introduccin
Las variantes del juego de tablero de Mancala son innumerables, probablemente ms que en
cualquier otro juego. Por toda frica, las Indias Occidentales, India y Arabia existen literalmente
cientos de variantes. El primer juego que vamos a exponer es el Oware, que se juega en un tablero
de Mancala de dos filas y es comn en frica Occidental y el Caribe. El Oware (o sus variantes) es
el juego de Mancala ms comn que se juega en competiciones internacionales. El segundo juego
es una versin para principiantes del Bao Kiswahili, llamada "Bao La Kujifunza", otro juego muy
popular que se juega en Zanzbar, Kenia, Tanzania, Malawi, Zambia y Zaire oriental. El juego
completo de Bao Kiswahili, jugado en un tablero de Mancala de cuatro filas, es uno de los ms
complicados de todos los juegos de Mancala. Por ltimo, el tercer juego es una versin del Bao de
Zanzbar.

2.Oware

2.1.Elementos
El juego de Oware se juega en una superficie de dos filas con seis huecos cada una. A menudo
hay dos huecos extra que estn ubicados normalmente en el centro de los extremos de cada par
de filas. Las fichas debern ser objetos lo suficientemente pequeos para que entren
cmodamente 12 15 de ellos en un hueco. Los materiales usados no son importantes - los
huecos se pueden hacer en la tierra o en arena, se pueden tallar en un tablero de esteatita o usar
una huevera vieja. De forma similar, las fichas pueden ser piedritas, canicas, cpsulas o semillas.
Una combinacin caracterstica es un tablero de madera con ocho huecos tallados y 48 semillitas
redondas para las fichas.

2.2.Objetivo
El objetivo es capturar ms semillas que el oponente.

2.3.Preparacin
Se llenan los 12 huecos con cuatro semillas. Para decidir quin empieza, un jugador guarda una
semilla en un puo. Si el oponente adivina correctamente en qu puo est la semilla, l
comenzar.

Se asumir que hay dos huecos extras en cada extremo del tablero. Estos se llaman "depsitos" y
el depsito que tiene cada jugador a la derecha le pertenece y contendr sus semillas capturadas.

2.4.El juego

Los jugadores se turnan para jugar las semillas. En su turno, el jugador primero elige un hueco no
vaco de uno de los seis en la fila que tiene ms cerca y levanta todas las semillas que estn en l.
El jugador entonces pone una sola semilla en el hueco siguiente en sentido antihorario, una sola
semilla en el hueco despus de ese y as sucesivamente hasta que no le queden ms semillas en
la mano. Esto se llama "sembrar" las semillas. Cuando un jugador llega al extremo de la fila,
continua sembrando en sentido antihorario en la otra fila.

Cuando un jugador levanta de un hueco muchas semillas (12 mas) y debe dar una o ms
vueltas, la decimosegunda (y la vigsimo tercera) semilla no se juega en el hueco originario - ste
se salta y la semilla se juega en el hueco siguiente. Esto significa que el hueco originario siempre
queda vaco al finalizar el turno.

Si la ltima semilla se siembra en la fila del oponente y el hueco finaliza con 2 3 semillas
(contando la que se acaba de poner), stas se capturan y se ubican en el depsito de captura del
jugador. Si el hueco que lo precede inmediatamente tambin contiene 2 3 semillas, tambin
stas son capturadas y as sucesivamente hasta llegar a un hueco que no contenga 2 3 semillas
o hasta llegar al extremo de la fila del oponente. Veamos un ejemplo:

Como finaliza con 3 semillas, stas se capturan, lo mismo que el hueco anterior con 2 semillas. As
lo podemos ver en el diagrama:

El nmero mximo de semillas que un jugador puede capturar es 18 (tres en cada hueco de la fila
del oponente). Por ejemplo:

2.5.Fin del juego


Si un jugador no puede jugar porque todos sus seis huecos estn vacos, el juego finaliza y todas
las semillas del otro lado del tablero son capturadas por el otro jugador.

Sin embargo, no se le permite a un jugador jugar deliberadamente en forma pasiva a fin de causar
esta situacin - si los huecos del oponente estn todos vacos, el jugador est obligado a jugar de
modo que al menos una semilla sea sembrada en el lado del tablero oponente, de ser posible.

Por otro lado, es perfectamente legtimo jugar a fin de capturar todas las semillas del oponente,
dejando de esta manera al jugador sin movimientos y por ende tambin capturando todas las
semillas que estn en la fila cercana. Tal juego se conoce como "El corte de la cabeza". Una
tctica comn es intentar el corte de la cabeza recolectando una gran cantidad de semillas en un
hueco mientras se fuerza al oponente a vaciar la mayora de los huecos de su lado. Entonces en
algn momento apropiado, se juega la coleccin de semillas de forma que sean sembradas
completamente una vez alrededor del tablero y otra vez en el territorio del oponente, resultando
que varios huecos tengan 2 3 semillas y por ende sean capturadas.
Cuando un jugador ha capturado 25 semillas, el juego finaliza y ese jugador es el ganador.
El juego se empata si ambos jugadores acumulan 24 semillas o, muy de vez en cuando, en una
situacin de estancamiento cuando queda claro que las ltimas semillas que quedan se mueven
alrededor del tablero sin chances de capturarlas.

Mancala - Reglamentos de Tablero - Pg. 2


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3.Bao La Kujifunza

3.1.Elementos
El juego de Bao (que significa "Tablero") se juega en una superficie de cuatro filas con ocho
huecos cada una. Un hueco se llama "shimo", y en plural es "mashimo". Las fichas con las que se
juega se llaman "kete" y debern ser objetos lo suficientemente pequeos para que entren

cmodamente 15 de ellos en un hueco. Los materiales usados no son importantes - los mashimo
se pueden hacer en la tierra o en arena, se pueden tallar en un tablero de esteatita o usar una
huevera vieja. De forma similar, las kete pueden ser piedritas, canicas, cpsulas o semillas. Una
combinacin caracterstica es un tablero de madera con semillitas redondas para las kete.

3.2.Objetivo
El objetivo es simplemente hacer que el oponente no tenga kete en su primera fila o hacer que no
se pueda mover.

3.3.Preparacin
Los 32 mashimo se llenan con dos kete cada uno. Para decidir
quin empieza, un jugador guarda una kete en un puo. Si el
oponente adivina correctamente en qu puo est la kete, l
comenzar.
Las dos filas de mashimo ms cercanas a cada jugador
pertenecen al mismo, as como las kete que contienen. Las kete
capturadas se mueven de los mashimo del oponente a los
mashimo del jugador.

3.4.El juego
Los jugadores se turnan para jugar las kete en sus propios
mashimo. En su turno, el jugador primero elige uno de sus
mashimo que est ocupado y levanta todas las kete que estn en
l. El jugador debe jugar las kete tanto en sentido horario como
en sentido antihorario alrededor
de sus dos filas. El jugador deja
una sola kete en el siguiente
shimo en la direccin elegida,
otra sola kete en el shimo que
le sigue y as sucesivamente
hasta que no le queden ms semillas en la mano.Cuando el
jugador llega al extremo de una fila, continua en la otra fila de
acuerdo a la direccin elegida.
Un "mtaji" es un grupo de 2 a 15 kete en un shimo que estn en
una posicin para capturar las kete de un shimo del oponente. Si existe un mtaji, el jugador debe
hacer un movimiento de captura. De lo contrario, debe hacer un movimiento Kutakata.

3.5.Movimiento de captura
Una captura se hace cuando las kete de un mtaji se distribuyen una por una en una direccin o en
la otra y la ltima kete cae en un shimo que:

est en la primera fila


est ocupado
est en lnea con un shimo ocupado en la primera fila del oponente

En este caso, las kete del shimo ocupado del oponente se capturan y el jugador las toma y las
juega en su turno de acuerdo a las siguientes reglas:

Las kete capturadas comienzan en el shimo izquierdo ms lejano de la primera fila y se distribuyen
en sentido horario en los siguientes casos:

Las kete capturadas estaban en una de las dos lneas ms a la izquierda


Las kete capturadas estaban en una de las cuatro lneas centrales y el Mtaji se distribuy
en sentido horario.

Las kete capturadas comienzan en el shimo derecho ms lejano de la primera fila y se distribuyen
en sentido antihorario en los siguientes casos:

Las kete capturadas estaban en una de las dos lneas ms a la derecha


Las kete capturadas estaban en una de loas cuatro lneas centrales y el Mtaji se distribuy
en sentido antihorario.

Si la ltima kete capturada cae en un shimo ocupado, es decir, en lnea con un shimo vaco en la
primera fila del oponente, el jugador toma todas las kete de este shimo ocupado (incluyendo la kete
puesta en l) y comienza de nuevo con las nuevas kete continuando en la misma direccin y
comenzando por el siguiente shimo. El jugador repite esto hasta que la ltima kete jugada caiga en
un shimo vaco o hasta que se haga otra captura.
Si la ltima kete cae en un shimo que se corresponde con las 3 reglas de capturas anteriores, las
kete del shimo del oponente se capturan y el juego contina con las kete capturadas como antes.
Cuando la ltima kete cae en un shimo vaco, se termina el turno.

3.6.Kutakata
El movimiento Kutakata da forma al verbo "takatar" y se ejecuta cuando un jugador no tiene ningn
mtaji al comienzo de su turno. El jugador se decide por una direccin y procede a distribuir las kete
en esa direccin. Si la ltima kete cae en un shimo ocupado, el jugador toma todas las kete de ese
shimo (incluyendo la kete que puso) y comienza de nuevo con las nuevas kete continuando en la
misma direccin y comenzando en el siguiente shimo. El jugador repite esto hasta que la ltima
kete caiga en un shimo vaco, despus de lo cual finaliza el turno. Kutakata debe obedecer las
siguientes reglas:

Kutakata no puede comenzar con solo una kete.


Un jugador puede takatar desde un shimo de la fila posterior solo si no es posible takatar
desde un shimo de la primera fila.
Habiendo comenzado a takatar en una direccin, un jugador no puede cambiar de
direccin durante ese turno.
Habiendo comenzado a takatar, no se puede capturar durante ese turno.

3.7.Fin del juego


Un jugador pierde cuando:

todos los ocho mashimo de la primera fila estn vacos;


un jugador no tiene mtaji y no puede takatar porque ninguno de sus mashimo tiene dos o
ms kete.

Historia del Mancala

Mancala es el nombre de una familia de juegos de tablero muy extendidos


por toda frica. Este juego se practicaba ya en el antiguo Egipto, pues se
han encontrado tableros en la pirmide de Keops, y de all debi extenderse
a otros pases de frica y Asia.
Forma parte desde tiempos muy remotos de la tradicin cultural de muchos
pueblos y tribus, principalmente de frica, y su prctica ha estado ligada a
diferentes hechos, como a ritos funerarios, con motivo de mantener
entretenido al espritu del difunto; a ceremonias nupciales, para asegurar la
fertilidad de la unin; y adems, en casi todos los pueblos ha sido objeto de
adivinacin. Hoy, sin embargo, se juega sobre todo por placer y se ha
convertido en el juego nacional de muchos pases africanos, donde es
conocido bajo diversas denominaciones, conocindose casi doscientas
variantes del juego, aunque todas ellas poseen caractersticas comunes.
Los tableros varan ligeramente en cuanto material de construccin en
funcin de la zona a la que pertenecen, pero todos cuentan con las dos filas
de seis huecos, llamados pits de juego, cada una, y las dos cavidades
mayores, que se denominan Kalahs, que sirven de depsito de las fichas
capturadas por los jugadores. El nmero de fichas con los que se comienza
a jugar vara mucho en funcin de la variante jugada, aunque lo ms normal
es comenzar con 3 4 fichas por pit de juego. Las reglas del juego tambin
varan en funcin de la variante jugada, aunque todas ellas tienen una base
comn.
Las versiones de Mancala ms corrientes en Europa, son el Awale (tambin
llamado Wari), el Kakua, el Mweso o Hus (que se juega con 64 fichas en un
tablero de 32 huecos), el Oware, que es una de las variantes ms sencilla,
y el Kalah, Kalaha o conocido simplemente como Mancala, que es la
variante egipcia, la ms extendida y conocida en Occidente, y es la
implementada en este proyecto.

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