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multimedia con Clic 3.0
Proyecto final
Contenido
Contenido....................................................................................................2
Gua del curso.............................................................................................4
Consideraciones previas.............................................................................4
Objetivos del curso...................................................................................4
Estructura del curso..................................................................................4
Requisitos de software...............................................................................4
Organizacin de los archivos......................................................................5
Mdulo 1.....................................................................................................6
Presentacin............................................................................................6
El "rac del Clic".......................................................................................6
Un vistazo a las actividades de ejemplo.......................................................6
Tipos de actividades..................................................................................7
Evaluacin de resultados............................................................................9
Los paquetes............................................................................................9
Las zonas de la pantalla...........................................................................10
Las dimensiones de la pantalla..................................................................11
Referencias directas e indirectas a contenidos.............................................12
Organizacin de los archivos.....................................................................12
Proceso de creacin de actividades............................................................13
Los rompecabezas...................................................................................13
Las asociaciones simples y complejas........................................................14
La asignacin de relaciones......................................................................16
Prcticas.................................................................................................18
Creacin
Creacin
Creacin
Creacin
Creacin
Creacin
de
de
de
de
de
de
Ejercicios................................................................................................25
Mdulo 2...................................................................................................26
Ms asociaciones.....................................................................................26
Colores, tipo de letra, grficos de fondo y otras opciones.............................27
Automatizacin de estilos.........................................................................30
Las sopas de letras..................................................................................31
Los crucigramas......................................................................................32
Referencias a contenidos multimedia.........................................................32
Funciones de accesibilidad........................................................................32
Funciones de impresin...........................................................................34
El botn de informacin...........................................................................34
Prcticas.................................................................................................36
Creacin de una actividad de exploracin...................................................36
Integracin de archivos de sonido.............................................................37
Creacin de una asociacin sonido-imagen.................................................38
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Proyecto final
Actividades de identificacin.....................................................................39
Integracin de archivos AVI......................................................................40
Creacin de una sopa de letras.................................................................41
Creacin de un paquete de actividades......................................................42
Ejercicios................................................................................................43
Mdulo 3...................................................................................................44
Las actividades de texto...........................................................................44
Prcticas.................................................................................................49
Creacin de una actividad de rellenar agujeros...........................................49
Aadir ventanas de ayuda a una actividad de texto.....................................51
Creacin de actividades de ordenar palabras..............................................52
Creacin de una actividad de ordenar prrafos............................................54
Creacin de un dictado............................................................................55
Creacin de un paquete de actividades......................................................59
Ejercicios................................................................................................60
Mdulo 4...................................................................................................61
Generacin automtica de contenidos........................................................61
Los paquetes de actividades.....................................................................62
La utilidad ClicPac...................................................................................63
El sistema de informes de Clic..................................................................67
El programa ClicDB.................................................................................67
Prcticas.................................................................................................69
Creacin de actividades con ARITH2..........................................................69
Creacin de paquetes encadenados...........................................................71
Adaptacin de un paquete existente..........................................................73
Creacin de un men de paquetes............................................................75
Ejercicios................................................................................................78
Proyecto final............................................................................................79
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Proyecto final
Requisitos de software
Aunque el programa Clic funciona tambin en entornos Windows 3.1, los materiales
de este curso se han diseado para un ordenador multimedia equipado con
Windows 95, 98, o NT.
Conviene comprobar que los controladores de la tarjeta de sonido estn
correctamente instalados y configurados, as como las conexiones y funcionamiento
de los altavoces y el micrfono.
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Proyecto final
Para realizar las prcticas y los ejercicios del curso debe disponer del software
siguiente:
El programa Clic 3.0, que puede descargar desde la web del "rac del Clic".
Un editor grfico que permita trabajar con los formatos GIF y BMP.
Recomendamos PaintShop Pro, que se puede descargar en su versin shareware
desde la seccin de recursos del "rac del Clic".
Las carpetas "Practica" de cada mdulo contienen los materiales necesarios para
realizar las prcticas, y las carpetas "Trabajo" estn preparadas para que usted
realice en ellas los ejercicios. Se crea tambin una carpeta "Proyecto" que le servir
de almacn para el proyecto final.
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Proyecto final
Mdulo 1
Presentacin
Clic es un programa abierto que permite realizar diferentes tipos de actividades
educativas: Rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, crucigramas, actividades
de texto... y otras modalidades que iremos descubriendo a lo largo de los mdulos
del curso.
Antes de empezar con las prcticas es importante realizar una modificacin en la
configuracin por defecto de Clic:
Haga clic en el botn Buscar... que hay en esta zona y localice el archivo
PSP.EXE, que se encuentra normalmente en la carpeta
C:\ARCHIV~1\PAINTS~1, (expresin abreviada de "C:\Archivos de
programa\Paint Shop Pro"). Clic es un programa de 16 bits y no puede ver las
carpetas y archivos con los nombres largos del Windows 95, por eso hay que
utilizar siempre las expresiones abreviadas a 8 caracteres.
Haga clic en Aceptar y, cuando Clic lo pregunte, diga que S que desea
conservar las modificaciones para el futuro.
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Proyecto final
siente curiosidad por saber como han sido creadas active los mens Edicin Editar la actividad (definicin bsica del contenido y modo de operacin de la
actividad) y Opciones - Opciones de la actividad (aspecto visual y otras
propiedades). No se preocupe si no acaba de entender la funcin de cada
componente en estas ventanas: a lo largo del curso iremos descubriendo como
funcionan. Ahora se trata slo de echar un vistazo y descubrir los distintos tipos de
actividades que se pueden realizar con el programa.
Tipos de actividades
Tal como habr visto en los ejemplos, Clic permite realizar cinco tipos bsicos de
actividades:
MODALIDAD
Doble
DESCRIPCIN
Se muestran dos paneles. En uno aparece la
informacin desordenada y el otro est vaco.
Hay que reconstruir el objeto en el panel vaco
arrastrando las piezas una por una.
Rompecabezas
Intercambio
Rompecabezas
Agujero
Rompecabezas
Memoria
Asociacin
Normal
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Proyecto final
TIPO
Asociacin
MODALIDAD
Compleja
DESCRIPCIN
Tambin se presentan dos conjuntos de
informacin, pero stos pueden tener un
nmero diferente de elementos y entre ellos
se pueden dar diversos tipos de relacin: Uno
a uno, diversos a uno, elementos sin asignar...
Asociacin
Identificacin
Asociacin
Exploracin
Asociacin
Informacin
Asociacin
Respuesta
escrita
Sopa de letras
Normal
Sopa de letras
Con contenido
asociado
Crucigramas
Modalidad nica
Actividad de
texto
Rellenar
agujeros
Actividad de
texto
Completar texto
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Proyecto final
TIPO
Actividad de
texto
MODALIDAD
DESCRIPCIN
Identificar letras El usuario debe sealar con un clic del ratn
las letras, cifras, smbolos o signos de
puntuacin que cumplan una determinada
condicin.
Actividad de
texto
Identificar
palabras
Actividad de
texto
Ordenar
palabras
Actividad de
texto
Ordenar
prrafos
Evaluacin de resultados
Clic memoriza las acciones que el alumno realiza para resolver cada una de las
actividades. El resultado se expresa mediante una variable numrica llamada
precisin, que indica el porcentaje de aciertos en el total de acciones hechas. Una
precisin del 100% indica que se ha resuelto la actividad en el nmero mnimo de
acciones y sin ningn error.
El programa permite registrar en una base de datos la precisin obtenida y el
tiempo utilizado por cada alumno en las diferentes sesiones de trabajo. La utilidad
ClicDB, que veremos ms adelante, facilita la consulta de la informacin de esta
base de datos a partir de diferentes criterios, presentndola en forma de grficas
donde se observa la evolucin de cada alumno.
Los paquetes
Las actividades se pueden agrupar en secuencias llamadas paquetes de
actividades. Un paquete es, bsicamente, una lista ordenada de actividades que
se presentan al alumno para que las realice una tras otra. El paso de una actividad
a la siguiente se puede realizar a voluntad del usuario (haciendo clic en las flechas
de desplazamiento) o de manera automtica (el programa pasa a la siguiente
actividad una vez transcurrido un cierto tiempo). Tambin es posible disear
encadenamientos de paquetes a partir de los resultados obtenidos (precisin
global y tiempo), de manera que el programa pase a un paquete ms fcil o ms
difcil segn el grado de acierto que haya demostrado el usuario.
Clic utiliza dos tipos de paquetes de actividades: los paquetes normales se
guardan en archivos con la extensin PAC y sus actividades pueden ser editadas y
modificadas en cualquier momento. Los paquetes compactos llevan la extensin
PCC y agrupan en un nico archivo todos los ingredientes de las actividades que
forman el paquete (textos, grficos, asociaciones, rompecabezas...), excepto los
programas externos y archivos multimedia. Los paquetes compactos no pueden ser
modificados directamente, y constituyen el formato idneo para distribuir las
aplicaciones una vez acabadas. La utilidad ClicPac, que veremos en el mdulo 4,
permite pasar del formato abierto al compacto y viceversa.
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Proyecto final
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Proyecto final
A
B
C
D
E
F
pantalla
640x480
320
540
260
280
610
300
pantalla
800x600
440
700
340
500
770
380
Todas estas dimensiones han sido calculadas teniendo en cuenta que la barra de
tareas de Windows 95/98 oculta una franja en la parte inferior de la pantalla.
Los valores E y F tambin son aplicables a las pantallas con botones a la izquierda
si se esconden todos los botones o se deja visible slo uno.
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Proyecto final
Proyecto final
Guardar la actividad.
Los rompecabezas
En los rompecabezas (o puzzles) se mezcla un conjunto de informacin que el
usuario deber volver a poner en orden. Este conjunto de informacin puede estar
formado por zonas de una imagen, una frase desmontada, una grabacin sonora
fragmentada, una secuencia cronolgica...
Tal como se ha visto en los ejemplos y en la tabla que apareci anteriormente, hay
cuatro modalidades distintas de rompecabezas. Las ms usuales son la de
intercambio y la doble, que muestran en pantalla toda la informacin a ordenar.
La modalidad agujero permite desplazar solamente las piezas contiguas a la casilla
vaca y eso hace que resulte la ms complicada de todas, especialmente si el
contenido no es grfico o tiene un elevado nmero de piezas.
La modalidad memoria no es exactamente un rompecabezas, ya que aqu no hay
que reordenar sino recordar el contenido de cada casilla para encontrar las parejas
en el mnimo nmero de intentos.
Algunas consideraciones a tener en cuenta en el diseo de rompecabezas:
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Proyecto final
Si la actividad tiene una cantidad de casillas superior a las lneas del archivo de
texto aparecern casillas en blanco.
En algunas imgenes pueden aparecer zonas de fondo con un nico color. Hay
que procurar que en la divisin de filas y columnas elegida no aparezcan nunca
dos casillas que tengan exactamente el mismo contenido, ya que podra darse el
caso que el puzzle parezca resuelto cuando en realidad el programa detecta que
todava hay piezas fuera de lugar. Por ejemplo:
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Proyecto final
Asociacin normal
En las asociaciones normales siempre hay el mismo nmero de casillas en ambas
ventanas, y tienen la misma disposicin de filas y columnas. Los elementos de A y
B se relacionan uno a uno a partir del orden en que han sido escritos o dibujados
en los archivos de contenido. Por ejemplo, si el contenido de A es un texto con las
palabras:
Francia
Grecia
Italia
Portugal
El de B podra ser:
Pars
Atenas
Roma
Lisboa
Clic asumir automticamente que la primera palabra de A se relaciona con la
primera de B, la segunda de A con la segunda de B, etc. Si se utilizan grficos la
relacin se hace tambin casilla a casilla, empezando a contar por la de arriba a la
izquierda.
Cuando se resuelve un emparejamiento desaparecen las dos casillas que se han
relacionado, a no ser que se haya especificado un contenido para la Solucin a la
ventana A: en este caso aparece en A el contenido alternativo y desaparece el de
la casilla B.
Asociacin compleja
En las asociaciones complejas el nmero de elementos de A (filas y columnas) se
indica en la pantalla de edicin de la actividad, y la distribucin de B se hace en la
ventana de asignacin de relaciones, que se explica ms adelante. Dado que
pueden tener un nmero distinto de elementos, resulta imposible para el programa
deducir cual es la relacin correcta entre los elementos de A y B. Por ello hay que ir
siempre a la ventana de asignacin de relaciones para definir las relaciones una
a una.
Cuando se resuelve un emparejamiento desaparece el contenido de la ventana A (o
aparece el contenido alternativo si se utiliza la Solucin a la ventana A), pero el
de B queda como estaba ya que podra ser que hubiera algn otro elemento en A
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Proyecto final
La asignacin de relaciones
En las asociaciones de las modalidades Compleja, Identificacin y Exploracin
Clic no puede deducir cul es la relacin existente entre los elementos de las
ventanas A y B, ya que stas pueden tener un nmero diferente de casillas. Para
definir cul es el emparejamiento correcto entre las piezas hay que ir a la pantalla
de edicin de la actividad y, desde all, activar la ventana de asignacin de
relaciones mediante este botn:
Si alguna casilla de A no tiene ninguna asignacin definida hay que marcarla y, acto
seguido, activar el campo Casilla no asignada. Cuando se inicie la actividad estas
casillas aparecern inicialmente escondidas (o mostrando su contenido alternativo
si se ha seleccionado algn archivo en la zona Solucin a la ventana A de la
ventana de edicin de la actividad).
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Proyecto final
Cundo se edita una actividad de este tipo resulta mucho ms prctico utilizar el
botn Asignarlo todo a la seleccin actual, que hace que todas las casillas de A
tengan el mismo emparejamiento. En esta actividad empezaramos seleccionando a
la izquierda una casilla de una zona del mar, despus seleccionaramos a la derecha
el texto "Agua" y haramos clic en el botn Asignarlo todo a la seleccin actual.
A partir de ah se iran seleccionando una por una las casillas donde aparezca algn
pas o zona del mundo y se hara clic a la derecha en la lnea de texto que le
corresponda.
En las asociaciones complejas aparece en la pantalla de asignacin de relaciones
un campo con el texto Resolucin inversa. Marcando este campo se obtiene una
actividad que tendr un comportamiento distinto a las dems asociaciones: No ser
necesario resolver todas y cada una de las casillas de A, sino que bastar con
aparejar todos los elementos de B con alguno de A. Por ejemplo, si se marca esta
opcin en la actividad ASS02.ASS de la demo de Clic se observa que solamente hay
que encontrar tres casos de verbos (uno en cada tiempo verbal) para que Clic d la
actividad por resuelta.
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Proyecto final
Prcticas
Para realizar las prcticas de este mdulo utilizaremos los materiales que se
encuentran en la carpeta C:\Clic\Curso\Modulo1\Practica. Si todava no lo ha
hecho descargue el archivo CURSO.EXE para crear la carpeta y copiar en ella los
materiales necesarios.
Despliegue la lista que hay bajo estas dos opciones, donde inicialmente dice
NUEVA IMAGEN, y seleccione el archivo AFRICA.GIF. Si no aparece significa
que se ha seleccionado mal el directorio de trabajo o que no se ha
descomprimido el archivo ZIP donde se indicaba: en este caso, cancele la
operacin y vuelva a empezar la prctica desde el principio.
Para impedir que se visualice la lnea que enmarca la ventana de juego vaya
nuevamente a las Opciones de la actividad y desmarque la casilla Marcos
sombreados. Compruebe qu aspecto tiene ahora.
Para acabar haremos que los mensajes aparezcan con texto negro sobre blanco:
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Proyecto final
misma
que
en
la
prctica
anterior:
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Proyecto final
Cierre Notepad y cuando le pregunte si desea guardar los cambios responda que
S.
Observe que el archivo PLANETAS.TXT aparece seleccionado en la lista de
contenido de la actividad. Si no fuera as, despliguela y seleccinelo
manualmente.
Al haber 9 planetas tenemos tres opciones para distribuir las casillas: 3x3, 9x1
o 1x9. Para empezar probaremos con 3 filas y 3 columnas. Seleccione
tambin la modalidad Doble.
Compruebe su funcionamiento.
El Tipo ser una Asociacin normal. En las dos ventanas habr el mismo
nmero de casillas.
mismo
que
en
la
prctica
anterior:
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Proyecto final
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Proyecto final
Para la ventana B deber crear un NUEVO TEXTO. Haga clic en el botn Editar
contenido y, cuando el programa lo pregunte, asgnele el nombre IMGPLANE
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Proyecto final
Funciona bien... pero algunas fotografas salen recortadas. Para mejorar el aspecto
de la actividad podramos plantear una distribucin distinta de las casillas: Poner en
vertical la lista de nombres en una nica columna a la izquierda y mantener la
ventana de 3 x 3 para las fotografas. Los pasos a seguir sern:
Cambie el Tipo a Asociacin compleja. Hay que hacer este cambio porque en
las asociaciones normales no es posible indicar una distribucin de casillas
distinta para cada ventana.
Haga clic en Aceptar para volver a la edicin de la actividad, y otra vez en Aceptar
para probar su funcionamiento. La distribucin ha cambiado, pero las casillas de la
ventana A son demasiado grandes y las de la B demasiado pequeas.
Antes de modificar las dimensiones de las casillas haremos unos cuantos clculos
sencillos:
Las imgenes de los planetas tienen unas dimensiones mximas de 100 x 100
puntos de pantalla (lo puede comprobar con PaintShop Pro o cualquier otro editor
grfico). Para dejar un poco de margen entre las fotografas podramos asignar a
las casillas de B unas dimensiones de 120 x 120. Eso dar un total de 360 x 360
para la ventana B.
En la ventana A hay ahora 9 filas, mientras que B contina con 3. Para que ambas
ventanas tengan la misma altura las casillas de A tendran que medir un tercio de
las de B. Un tercio de 120 son 40 puntos.
Para modificar las dimensiones de las casillas siga estos pasos:
Cambie los valores de las anchuras a fin de que sean 120 en ambas ventanas.
Para las alturas indique 40 en A y 120 en B.
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Proyecto final
Para evitar que aparezcan las lneas divisorias entre las casillas de B edite la
actividad y desmarque Delim. casillas.
PLANETA1.PUZ,
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Proyecto final
Ejercicios
Busque en Internet fotografas de 4 escritores o escritoras de Europa o de Amrica
Latina y un mapa o una fotografa satlite de Europa o Amrica. Cpielas en la
carpeta Trabajo del mdulo 1.
Con PaintShop Pro hay que trabajar las fotografas a fin de que tengan un tamao
mximo de 100 x 100 puntos. No es preciso que sean exactamente 100 x 100: lo
importante es que quepan en un rectngulo de 100 x 100. El mapa o fotografa de
Europa tendra que tener unas dimensiones mximas de 200 x 200.
Con este material debe elaborar:
Una asociacin entre los nombres de los escritores/as y los ttulos de cuatro
libros que hayan escrito.
Una asociacin entre las fotografas de los escritores/as y la zona del mapa
donde han nacido.
Para capturar una fotografa o una imagen de Internet hay que hacer clic en ella
con el botn derecho del ratn y seleccionar en el men la opcin Guardar imagen
como.
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Proyecto final
Mdulo 2
Ms asociaciones
En el mdulo anterior hemos visto los dos tipos bsicos de asociaciones: las
normales y las complejas. Clic permite realizar algunos tipos ms de actividades
donde tambin interviene implcitamente una asignacin de relaciones entre los
elementos de dos conjuntos distintos.
Identificacin
En este tipo de actividad slo hay que seleccionar un contenido para la ventana A y
pasar a la ventana de asignacin de relaciones, dnde se indicar para cada uno
de los elementos de A s se asignan a la expresin S o a la expresin No.
En las actividades de identificacin es muy importante plantear una pregunta en
la caja de mensajes, ya que la tarea del usuario ser hacer clic encima de las
casillas que respondan afirmativamente a la cuestin planteada. Las casillas
correctamente identificadas se mostrarn en gris o, alternativamente, mostrarn el
contenido que se haya seleccionado en el campo solucin a la ventana A.
Modalidad de exploracin
En este tipo de actividad se muestra el contenido de la ventana A completo y una
sola casilla de B. El usuario puede ir haciendo clic encima de las casillas de A y el
programa mostrar el contenido que tienen asociado.
No es preciso que el usuario resuelva nada: Solo tiene que ir buscando por su
cuenta la informacin que se esconde en cada casilla de A.
Aunque slo se muestra una casilla de B el programa hace una divisin virtual en
filas y columnas de su contenido. El nmero de elementos de B y su distribucin se
realizan en la ventana de asignacin de relaciones.
Respuesta escrita
Este tipo de asociaciones presenta un aspecto visual parecido a las de la modalidad
de exploracin: Muestran todo el contenido de la ventana A y slo una casilla en
B, dnde el usuario tendr que escribir la respuesta que considere correcta para la
casilla de A que se encuentre seleccionada en cada momento.
Debe existir como mnimo una respuesta para cada una de las casillas de A. Las
respuestas correctas escriben en un archivo de texto que se asigna a la ventana B.
En este archivo hay que escribir las respuestas en el mismo orden que se haya
seguido para las preguntas de A.
El programa no llega a mostrar el contenido de B en ningn momento: Slo lo
utiliza para comprobar que las respuestas escritas por el usuario sean correctas.
Si una casilla admite ms de una respuesta correcta hay que indicarlo separando
todas las posibilidades con una barra vertical dentro de la misma lnea de texto. Por
ejemplo, la lnea:
Bici|Bicicleta|Biciclo
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Proyecto final
... har que el programa d por buena cualquiera de las tres respuestas. La barra
vertical se obtiene en los teclados espaoles con la combinacin de teclas
ALTGR+1.
Para evaluar las respuestas el programa no tiene en cuenta si se han escrito en
maysculas o en minsculas. Los acentos y los signos de puntuacin s que se
deben escribir correctamente.
La mayora de asociaciones de respuesta escrita se pueden plantear tambin como
Actividades de texto, que veremos en el mdulo 3.
Pantalla de informacin
Este tipo de actividad no es exactamente una asociacin, aunque por cuestiones
prcticas se incluy en este grupo. Sirven para mostrar una determinada
informacin que el usuario debe leer, mirar o escuchar antes de continuar con el
resto de actividades de un paquete.
Para crear una pantalla de informacin slo hay que indicar un contenido para la
ventana A y el formato de filas y columnas en las que queremos que aparezca.
Se puede insertar contenido activo en las casillas escribiendo los nombres de los
archivos vinculados entre claves: sta es una tcnica que se puede utilizar para
hacer mens que activen otros paquetes de actividades. Por ejemplo, suponga que
ha preparado tres paquetes de actividades sobre el cuerpo humano llamados
"digesti.pac", "circula.pac" y "locomoto.pac", y quiere hacer una pantalla-men que
permita al usuario elegir cual de ellos desea utilizar. Una posible manera de hacerlo
sera creando una asociacin del tipo pantalla de informacin, darle un formato
de 3 filas y 1 columna y asignar a la ventana A el siguiente archivo de texto:
Aparato digestivo{digesti.pac}
Aparato circulatorio{circula.pac}
Aparato locomotor{locomoto.pac}
Cuando el usuario haga clic encima de las casillas el programa pondr en marcha el
paquete de actividades correspondiente.
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Proyecto final
Para ajustar el tipo de letra y los colores hay que seguir estos pasos:
Ajustar la anchura y la altura del tipo de letra, as como los atributos Negrita,
Cursiva y Sombreado.
Modificar los colores. Para escoger un color hay que hacer clic en los botones
que aparecen en la derecha de los rectngulos de muestra.
Si se desea que todas las zonas tengan el mismo aspecto bastar con hacer clic
en el botn Aplicarlo a las tres zonas (o a las cuatro zonas, en las actividades
de texto).
Se recomienda utilizar
si piensa instalar sus
que todos los usuarios
Windows son: Arial,
Hay que tener en cuenta que no ser siempre posible mostrar los textos en las
dimensiones indicadas. Cuando Clic detecta que el texto de alguna casilla se sale de
los mrgenes que tiene asignados efecta una operacin de reduccin de las
dimensiones del tipo de letra que se aplica a toda la zona a la que pertenece la
casilla afectada. Las dimensiones de las casillas y las de los tipos de letra son dos
variables que van relacionadas muy directamente.
El color seleccionado para la Sombra se utiliza tambin para rellenar el agujero
dejado por las casillas que desaparecen mientras se resuelve la actividad. Pruebe a
modificar este color en los rompecabezas de la "demo" del Clic y ver cmo se
manifiestan los cambios.
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Proyecto final
Para la Ventana principal (ver el apartado Zonas de la pantalla del mdulo 1) hay
tres opciones:
a) Elegir una de las cuatro tramas grises.
b) Elegir un color. Para hacerlo hay que marcar primero el rombo que hay delante
de la muestra de color y despus hacer clic en el botn Color slido.
c) Elegir un grfico de fondo. Este grfico se puede distribuir en mosaico
(rellenar toda la ventana) o mostrarse en el centro de la pantalla rellenndose
el resto con el color o la trama seleccionadas. En la "demo" de Clic hay algunas
actividades de texto en las que se utilizan imgenes de fondo: Por ejemplo,
TXA02.TXA (en mosaico) o TXA06.TXA (centrada).
Para la Ventana de juego hay tambin tres opciones:
a) Hacerla transparente. En este caso dominarn los colores, tramas o imgenes
de fondo seleccionadas para la ventana principal.
b) Seleccionar una trama.
c) Seleccionar un color slido.
Por defecto la ventana de juego aparece centrada en la pantalla, pero existe la
posibilidad de situarla en unas coordenadas concretas. Esta opcin se acostumbra a
utilizar conjuntamente con una imagen de fondo centrada en la ventana principal,
que acta como decorado de la actividad.
En las opciones de la actividad se controlan muchos otros parmetros que
intervienen en el aspecto visual de la actividad:
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Proyecto final
Botones grandes
Rectngulos slidos con
sombras, cmo los
botones clsicos de
Windows.
Botones pequeos 1
Se dibuja la imagen en
colores directamente en
la pantalla principal.
Botones pequeos 2
Dibujos lineales a una
sola tinta dibujados en
el fondo de la pantalla.
El color utilizado para dibujar los "botones pequeos 2" es el mismo que se haya
seleccionado para el texto de la caja de mensajes en la ventana Fuentes.
Cuando se indican unas dimensiones para las casillas que sobrepasaran las
permitidas por la pantalla el programa se encarga de reducirlas hasta que quepan,
respetando la relacin entre altura y anchura que se haya indicado. Por ejemplo:
Suponga que ha hecho una actividad con 10 filas y 10 columnas en una ventana
que dispone de un espacio mximo de 540 x 320. Si se indican unas dimensiones
de 100 x 50 para las casillas es evidente que sobrepasamos el espacio disponible
(hara falta una superficie de 1.000 x 500 puntos!). Ante esto Clic acabar
utilizando unas dimensiones de 54 puntos de anchura (540/10=54) y 27 puntos de
altura, dado que las medidas que hemos indicado (100x50) implican que la altura
siempre tiene que ser la mitad que la anchura (54/2=27). Sobrar espacio vertical:
La ventana ocupar 270 puntos (10x27) y hay 320 disponibles, pero Clic intenta
siempre respetar la relacin entre anchura y altura que se le haya indicado.
Cuando intervienen dos ventanas los clculos se complican un poco ms, pero se
sigue el mismo principio: encoger las casillas tanto haga como falta para que
quepan en la pantalla, respetando sus proporciones.
Estas consideraciones sobre las dimensiones de las casillas slo se tienen en cuenta
cuando su contenido es del tipo "texto". Cuando se trata de un grfico Clic calcula
automticamente las dimensiones y proporciones a partir del tamao real de la
imagen.
En las actividades de texto slo se consideran las dimensiones de la ventana A,
que tiene una nica casilla.
Automatizacin de estilos
Para homogeneizar el aspecto de las diversas actividades que vayan en un mismo
paquete se puede utilizar el botn Copiar estilo de... que aparece en la ventana
de opciones de la actividad. El proceso a seguir sera:
Crear una actividad y ajustar los colores, tipo de letra, imgenes de fondo, etc.
hasta obtener el aspecto deseado.
Guardar la actividad.
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Proyecto final
Las dimensiones de las casillas suelen a ser una caracterstica muy especfica de
cada actividad: despus de haber importado un estilo externo conviene siempre
revisarlas.
Dibujar en una hoja de papel la distribucin de las palabras que queremos que
aparezcan o utilizar el WordSearch para obtener una distribucin.
Escribir un mensaje inicial y otro final, fijar el tipo de letra y los colores, etc.
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Proyecto final
Los crucigramas
La creacin de crucigramas se hace en una pantalla similar a la de las sopas de
letras: normalmente hay que disearlos antes en una hoja de papel y seguir estos
pasos:
Funciones de accesibilidad
Clic tiene unas funciones especiales pensadas para facilitar el uso del programa a
alumnos con dificultades sensoriales o motrices. Estas funciones se controlan en el
men Opciones - Opciones globales.
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Proyecto final
El cursor automtico hace que el puntero del ratn vaya saltando por s solo
de una casilla a la siguiente. Para simular el clic encima de una casilla hay que
esperar a que el cursor se site en ella y pulsar entonces la barra de espacio, la
tecla RETORNO o el botn izquierdo del ratn.
cursor normal
cursor grande
El parmetro grosor del hilo facilita la visualizacin de las lneas que unen la
casilla seleccionada con el puntero del ratn cuando se est resolviendo una
asociacin o un rompecabezas de intercambio.
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Proyecto final
Funciones de impresin
Una de las novedades del Clic 3.0 es la posibilidad de imprimir el contenido de la
pantalla tal como se muestra en un determinado momento. Eso puede resultar til
para preparar fichas de trabajo en papel.
Para acceder a las funciones de impresin hay que situarse en la actividad deseada
y activar el men Archivo - Imprimir. Tambin se puede hacer aparecer en la
pantalla principal un botn que active directamente la impresin, marcando la
casilla correspondiente en las Opciones de la actividad.
El botn de informacin
En todas las actividades puede aparecer un botn extra que llame a un documento
o a una aplicacin auxiliar:
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Proyecto final
PaintBrush con unas imgenes en blanco y negro que los alumnos pueden
colorear e imprimir.
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Proyecto final
Prcticas
En esta prctica se utilizan algunos materiales que provienen de los CD-ROM
"Enciclopedia multimedia de les seres vivos" de Editorial Planeta, que el peridico
La Vanguardia de Barcelona regal con las ediciones dominicales del ao 1997.
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Proyecto final
Parece que funciona, pero las fotografas quedan recortadas al no caber en las
casillas. Arreglmoslo :
El fondo blanco no combina bien con las fotografas. Vamos a hacer algunos
retoques estticos:
Marque la casilla Mensajes y haga clic en el botn Aplicarlo a las tres zonas.
Con eso conseguimos que el color gris de fondo sea uniforme para toda la
pantalla (tambin habramos podido hacer las modificaciones zona por zona,
pero este camino es ms rpido).
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Proyecto final
Como en el caso anterior, las dimensiones de las casillas son demasiado pequeas,
pero ahora en lugar de modificar uno por uno los parmetros que controlan el
aspecto de la actividad nos limitaremos a copiarlos de la prctica anterior:
Indique una Asociacin compleja (aunque podra ser tambin una asociacin
normal, optamos por esta modalidad porque nos permitir una distribucin de
filas y columnas especial para las ventanas A y B).
Marque la casilla
ANIMALES.TXT
Solucin a
la ventana
seleccione
el archivo
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Proyecto final
Modifique las dimensiones de las casillas para que sean de 110 x 80 en ventana
A y 220 x 160 en la ventana B.
Observe que cuando se hace clic en el botn de ayuda (el interrogante amarillo
situado a la izquierda en la ventana de juego) aparece la lista de los archivos WAV
entre claves, que correspondera al contenido inicial de la ventana A. En estos
casos en los que el contenido de A no es un texto significativo se recomienda
desactivar el botn de ayuda: se puede hacer fcilmente accediendo a las
Opciones de la actividad.
Tambin sera conveniente cambiar el color de fondo de la ventana B para dejarlo
en gris, utilizando el botn Fuentes de la ventana de edicin de la actividad.
Cuando acabe de hacer estas modificaciones guarde la actividad con el nombre
ANIMAL3.ASS
Actividades de identificacin
Las actividades de identificacin se basan en una pregunta que se formula en la
caja de mensajes. El alumno tendr que seleccionar los elementos que se avengan
con la cuestin planteada:
Y en Mensaje final:
Perfecto! Los has encontrado todos!
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Proyecto final
Los archivos de sonido tambin se pueden llamar desde las cajas de mensajes.
Aada el texto {bravo.wav} detrs del mensaje final y ver qu pasa cuando
se completa la actividad.
Cree una nueva asociacin en la misma carpeta de trabajo que hemos utilizado
hasta ahora.
Haga clic en el botn Opciones y fije unas dimensiones de 120 x 88 tanto para
las casillas de A como para las de B. Son las que corresponden a los vdeos de
ejemplo que hay en el archivo ZIP de la prctica.
pgina 40
Proyecto final
explican a continuacin es combinar estos GIF con los AVI, para dar la sensacin de
un tablero de imgenes que se ponen en movimiento al activarlas con un clic:
Modifique el archivo AVIANI.TXT a fin de que quede as (el carcter que hay
detrs de los nombres de los archivos GIF es un cero, no una o mayscula):
{ciervo0.gif}{ciervo.avi}
{rana0.gif}{rana.avi}
{cebra0.gif}{cebra.avi}
{oso0.gif}{oso.avi}
Esconda los nombres de los cuatro animales que hemos utilizado en la prctica
anterior. Una posible combinacin sera sta:
**********
*CIERVO***
****A*S***
****N*O***
CEBRA*****
**********
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Proyecto final
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Proyecto final
Ejercicios
Para realizar los ejercicios de este mdulo encontrar algunos archivos en la
carpeta C:\Clic\Curso\Modulo2\Trabajo
Son cuatro fotografas de instrumentos musicales y cuatro archivos WAV con una
muestra de su sonido. Las fotografas tienen unas dimensiones mximas de 200 x
200, y los archivos de sonido se han comprimido en formato MPEG-3 a fin de que
ocupen el mnimo espacio posible.
Con estos materiales intente construir las siguientes actividades:
Una asociacin entre las fotografas y los nombres de los instrumentos. Haga
que cuando se acierte cada uno de los emparejamientos se escuche el sonido
del instrumento.
Una sopa de letras con los nombres de los instrumentos escondidos, en la que
cada vez que se encuentre una palabra aparezca la fotografa del instrumento y
se escuche su sonido.
pgina 43
Proyecto final
Mdulo 3
Las actividades de texto
Este tipo de actividades consiste en completar, ordenar, corregir o identificar partes
de un documento de texto que se presenta en una nica ventana. Antes de
empezar a estudiarlas conviene aclarar algunos de los trminos que utilizaremos:
Las incgnitas son determinadas partes del texto que se han marcado como
zonas especiales en las que interactuar el alumno. Una incgnita puede ser una
palabra, una frase, una letra o un prrafo entero, segn el tipo de ejercicio que
se quiera crear. Cualquier actividad de texto debera tener como mnimo una
incgnita. En el caso de las actividades del tipo rellenar agujeros las incgnitas
pueden tener muchos atributos especiales, que se vern ms adelante.
pgina 44
Proyecto final
Las caractersticas de las actividades Clic que hemos visto hasta ahora
(asociaciones, rompecabezas, sopas de letras...) se controlaban desde una o dos
pantallas de edicin. La complejidad de las actividades de texto hace que sea
necesario utilizar diversos botones para acceder a todas las funciones que definen
su comportamiento, tal como se muestra en esta imagen:
Rellenar agujeros
Las actividades de texto del tipo "rellenar agujeros" son las que ofrecen una mayor
versatilidad. Las incgnitas se pueden plantear de tres maneras distintas:
Como un agujero en blanco que hay que rellenar. Estos agujeros pueden
aparecer inicialmente con un nmero variable de guiones, asteriscos, espacios
en blanco o cualquier otro carcter.
Como una lista desplegable de opciones entre las que hay que seleccionar
una.
En esta modalidad las incgnitas pueden llevar asociada una ventana flotante de
ayuda que puede contener un mensaje, un sonido, una imagen, una animacin... o
cualquier tipo de material multimedia. Estas ventanas de ayuda se pueden activar
en tres momentos:
a) De manera automtica.
b) Cuando se escribe una respuesta que contiene algn error.
c) A peticin del usuario, pulsando F1.
Tambin se puede fijar un retraso inicial y un tiempo mximo de aparicin de las
ventanas flotantes de ayuda.
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Proyecto final
Completar texto
Cuando se inicia una actividad de completar texto los bloques marcados como
incgnitas desaparecen totalmente, mostrndose en la ventana de juego el resto
del documento. La funcin del alumno es completarlo, escribiendo lo que falta
donde sea necesario. El programa no da ninguna pista sobre donde se debe escribir
el texto que falta, ni de cuntas letras o bloques de texto han desaparecido. A
diferencia de la modalidad anterior, dnde el alumno slo puede escribir en unas
determinadas zonas (los agujeros), aqu tiene libertad absoluta para escribir donde
quiera y con la extensin que desee.
La evaluacin de las actividades de completar texto siempre es diferida: El alumno
escribe lo que considera que le falta al texto, revisa el ejercicio y, cuando lo
considera terminado, hace clic en el botn de corregir la actividad que aparece en la
parte inferior de la ventana. En este momento Clic evala el trabajo hecho, marca
los posibles errores e informa del nmero de incgnitas no resueltas.
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Proyecto final
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Proyecto final
Ajustar el tipo de letra y los colores mediante el botn Fuentes. Esto permite
actuar sobre cuatro zonas diferentes:
a) Para el cuerpo del texto hay tres combinaciones de colores: La principal, la
que se utiliza con las incgnitas (texto usuario y fondo usuario) y la que Clic
utiliza para marcar los errores cuando realiza la evaluacin del ejercicio.
b) Para las casillas se puede indicar tambin un tipo de letra y una
combinacin de colores.
c) En las actividades de rellenar agujeros se puede seleccionar un estilo
especfico para las ventanas de ayuda que pueden ir opcionalmente
asociadas a las incgnitas.
d) Como en todas las actividades Clic, tambin hay una combinacin para la
Caja de mensajes.
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Proyecto final
Prcticas
Los materiales utilizados en las prcticas de este mdulo provienen de la web de la
ONG Intermn (http://www.intermon.org)
Ponga en marcha Clic y active el men Archivos - Nueva actividad Actividad de texto. La carpeta de trabajo ser la correspondiente al mdulo 3:
C:\Clic\Curso\Modulo3\Practica
Marque la palabra "analfabeto" del primer prrafo. Para marcar una palabra
puede utilizar cualquiera de las dos tcnicas que se han explicado
anteriormente: hacer clic y arrastrar el puntero, o desplazarse con el teclado
manteniendo apretada la tecla de maysculas. Cuando lo haya marcado haga
clic en el botn de creacin y edicin de incgnitas:
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Proyecto final
hombres
mujeres
nios
nias
Cree una nueva incgnita para la palabra "salario", donde se admita tambin la
respuesta "sueldo".
pgina 50
Proyecto final
Aada detrs del mensaje el texto "{error.wav}". Tendra que quedar as:
Persona que no sabe leer ni escribir{error.wav}
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Proyecto final
Realice la misma operacin con las incgnitas "salario" y "subsistir". Los textos
de ayuda podran ser:
Dinero que se recibe a cambio del trabajo{error.wav}
Continuar viviendo{error.wav}
En esta primera lnea inserte una casilla con unas dimensiones de 90 x 130,
sin marco y con el texto {ramdwa.gif}
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Proyecto final
Escriba en la zona de mensaje inicial la frase Pon en orden las palabras que
se han mezclado, y un mensaje final de felicitacin.
) y modifique el texto
Ahora haremos una segunda actividad que ser la continuacin de sta. Podramos
empezar desde cero con un texto en blanco, pero ahorraremos tiempo si partimos
de la actual (guardndola con otro nombre) y le introducimos algunos cambios:
Active el men Archivo - Guardar como... y cambie el nombre para que sea
RAMDWA2.TXA
Borre todo el cuerpo del texto excepto la primera lnea, donde hay las dos
casillas con el ttulo y la fotografa. Si accidentalmente se borrara tambin
alguna de estas casillas vuelva a abrir el archivo RAMDWA2.TXA que acabamos
de guardar en el paso anterior.
Al insertar o modificar casillas es recomendable confirmar el trabajo y volver a editar, para que Clic
pueda dar formato al documento con las dimensiones reales de la ventana de juego.
*
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Proyecto final
Empiece insertando una casilla de 400 x 50, sin marco ni texto centrado y con
el texto:
COMERCIO JUSTO
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Proyecto final
Creacin de un dictado
Esta actividad ser similar a la que se encuentra en el paquete de demostracin de
Clic (TXA06.TXA). Grabaremos un archivo de sonido con la lectura de un texto y
prepararemos una actividad del tipo rellenar agujeros, donde las incgnitas sern
las frases del documento que hemos grabado precedidas de una casilla que activar
el fragmento de sonido correspondiente.
En las actividades realizadas hasta ahora se ha utilizando a menudo la activacin de
un archivo WAV escribiendo su nombre entre claves. En este caso nos interesar la
reproduccin de un determinado fragmento de sonido para cada frase, que
obtendremos aadiendo las expresiones from (desde) y to (hasta) detrs del
nombre del archivo. Estas palabras deben ir seguidas de una cifra que indica una
posicin en el archivo de sonido, expresada en milisegundos. En la pgina 26 del
manual del Clic 3.0 se explican los detalles de esta tcnica.
Para grabar el sonido se puede utilizar cualquier programa especializado, como
CoolEdit 96 shareware (que se puede descargar desde la seccin de recursos del
"rac del Clic").
pgina 55
Proyecto final
Inicio
0
Final
3942
3942
8204
7458
14544
15396
20883
21256
25039
24932
29940
Una vez anotadas estas posiciones ya puede cerrar al editor de sonidos y poner
en marcha Clic.
Proyecto final
Inserte una casilla al principio del documento con unas dimensiones de 400 x
50, sin Marco ni Texto centrado y con el texto:
COMERCIO JUSTO
Inserte un salto de prrafo detrs de la casilla y escriba el texto del dictado, tal
como se muestra al inicio de la prctica.
Site el cursor delante de la primera "E" del texto e inserte una casilla con
unas dimensiones de 60 x 40, sin marco y con este texto:
{dictado.wav from 0 to XXX}
...substituyendo "XXX" por el valor que ha anotado anteriormente como final de
la primera frase. Los valores se deben escribir sin puntos ni comas separadoras
de millares: "3.942" sera una expresin incorrecta que deberamos cambiar por
"3942".
Este icono resulta demasiado grande para las actividades de texto. En su lugar
podramos utilizar otro dibujo ms pequeo, que se encuentra en el archivo
minialt.gif (incluido en los materiales del ZIP de esta prctica):
Edite la actividad y haga clic en la casilla que contiene el altavoz. Cambie las
dimensiones a 30 puntos de anchura por 20 de altura y modifique el texto
aadiendo la referencia en el archivo GIF:
{minialt.gif}{dictado.wav from 0 to XXX}
Edite de nuevo la actividad y marque toda la frase, desde la "E" inicial hasta la
"o" de Justo, procurando que la casilla y la coma final queden fuera del bloque
seleccionado. Cuando lo tenga seleccionado haga clic en la casilla de creacin
de incgnitas (lpiz), aumente el nmero mximo de caracteres a 60
(conviene aumentarlo para no bloquear la incgnita si el usuario comete algn
error) y reduzca el espacio inicial de respuesta a 1.
pgina 57
Proyecto final
Marque la frase desde la "q" de "que" hasta la "a" final de "Europa", dejando el
punto fuera del bloque seleccionado. Cree una nueva incgnita aumentando el
nmero mximo de caracteres y reduciendo el espacio inicial de respuesta a 1.
Para acabar la prctica podramos hacer que el alumno lea el texto entero antes de
empezar el ejercicio:
pgina 58
Proyecto final
Marque la casilla
INTERMON.PAC
Necesita
256
colores
gurdelo
con
el
nombre
pgina 59
Proyecto final
Ejercicios
Busque en un peridico o revista seis artculos breves (o fragmentos de artculos),
de entre 100 y 150 palabras. Con este material vamos a elaborar:
Una actividad de texto del tipo "rellenar agujeros" donde se hagan desaparecer
cuatro palabras que el alumno tendr que escribir. Utilice ventanas de ayuda en
las incgnitas si el contexto no permite deducir fcilmente cul es la respuesta
correcta.
Otra actividad del tipo "rellenar agujeros", donde se planteen cuatro incgnitas
en listas de opciones.
Una actividad de texto del tipo "identificar palabras" donde se pida marcar todos
los sustantivos de un texto.
Una actividad de texto del tipo "ordenar prrafos". Aqu es importante que el
texto utilizado est formado por una secuencia lgica de prrafos cortos.
Una actividad del tipo "ordenar palabras", en la que se mezclen diez palabras
del texto.
Todas las actividades y el paquete deben crearse en la carpeta "Trabajo" del mdulo
3.
Cuando acabe comprima todos los materiales en un archivo ZIP y envelos al
tutor/a del curso.
Para localizar los textos puede utilizar un peridico convencional o la edicin
electrnica que muchos ofrecen en Internet. Estas son algunas direcciones que le
pueden resultar tiles:
http://www.elperiodico.es
http://www.lavanguardia.es
http://www.elpais.es
Si utiliza la edicin electrnica puede capturar alguna de las imgenes que
acompaan a los artculos e insertarla en una casilla dentro de las actividades.
Procure que tenga unas dimensiones pequeas * para que quede espacio suficiente
en el cuerpo de la actividad.
Se recomienda utilizar algn editor grfico como PaintShop Pro para modificar las dimensiones de las
imgenes si son demasiado grandes. Recuerde que siempre hay que guardarlas en formato BMP o GIF.
*
pgina 60
Proyecto final
Mdulo 4
Generacin automtica de contenidos
En la carpeta C:\Clic\Act\Demo hay un archivo llamado ARITH2.DLL. Se trata de
un programa especial que acta como complemento externo de Clic, generando
operaciones de clculo mental al azar a partir de unos determinados criterios fijados
en el momento de crear la actividad.
Ponga en marcha la "demo" de Clic y en los ejemplos de asociaciones vaya hasta la
actividad ASS07.ASS. Si activa la ventana de edicin (CTRL+E) observar algo
curioso: El archivo ARITEXT.TXT se utiliza como contenido de las ventanas A y B,
pero si edita su contenido ver que no contiene ningn tipo de operacin
matemtica. Cmo puede ser que el aspecto de la actividad sea tan diferente a lo
que inicialmente parece deducirse de los archivos de contenido?
El secreto est en la ventana de Opciones de la actividad. Si la abre ver que la
casilla Regeneracin automtica se encuentra marcada, y en la lista est
seleccionado el archivo ARITH2.DLL. Clic no utiliza para nada los archivos
ARITEXT.TXT: Solo estn ah porque en las asociaciones es siempre obligatorio
indicar un archivo de contenido para cada ventana, pero el mdulo ARITH2 es el
responsable de lo que acabar apareciendo en pantalla.
Los mdulos de generacin automtica se encargan de suministrar a las actividades
los contenidos que se muestran en las casillas. Las especificaciones de
funcionamiento de las DLL estn publicadas en la ayuda y el manual de Clic, y
cualquier programador que conozca el lenguaje C++ y sepa hacer una DLL (no es
el objetivo de este curso!) podra crear mdulos adicionales que generaran el
contenido de otros tipos de actividades al azar.
El botn Configuracin, que aparece junto a la lista desplegable de mdulos,
realiza una llamada a ARITH2 para que muestre su pantalla de control:
pgina 61
Proyecto final
pgina 62
Proyecto final
El aspecto visual del paquete: Si los botones de paso de actividad tienen que ir
juntos o separados, si se tienen que mostrar o no los botones Disco y Puerta, o
si hay que advertir al usuario de que el paquete necesita una pantalla de 800 x
600 o 256 colores cuando intente utilizarlo en condiciones inferiores.
El mecanismo de clculo de las puntuaciones que utiliza Clic para decidir los
encadenamientos inferior y superior corresponde al concepto de precisin
utilizado en los informes, que se explica ms adelante.
La utilidad ClicPac
Tal como se vio al principio del curso, los paquetes Clic se pueden presentar en dos
formatos distintos: Los paquetes abiertos (extensin PAC) y los paquetes
compactos (extensin PCC). La diferencia fundamental entre los dos tipos de
paquetes se da en el tipo de informacin que reside en los archivos: Los PAC
contienen slo referencias a los nombres de las actividades (podramos decir que
son como la lista de la compra), mientras que los PCC contienen la mayor parte de
los ingredientes necesarios para hacerlas funcionar (siguiendo la analoga anterior,
seran el equivalente al cesto con la compra). Los archivos multimedia no se pueden
poner nunca en el "cesto" y tienen que quedar como elementos independientes en
la carpeta de trabajo.
Cuando se utiliza un paquete compacto (PCC) quedan inhabilitadas todas las
funciones de edicin de las actividades. Para repasar la "lista de la compra" y
examinar o modificar lo que contiene hay que abrir el "cesto" y extraer su
contenido.
El formato compacto (PCC) es idneo para distribuir las aplicaciones Clic una vez
acabadas. Presenta dos ventajas claras con respecto al formato abierto:
-
pgina 63
Proyecto final
La utilidad ClicPac, que se instala con Clic, sirve tanto para empaquetar paquetes
abiertos como para desempaquetar paquetes compactos.
paquete abierto
prueba.pac
lista de actividades
ClicPac
prueba1.ass
asociacin
prueba1.txt
paquete compacto
texto ventana A
prueba2.txt
texto ventana B
img1.bmp
imagen
img2.gif
imagen
prueba.pcc
prueba1.pac
prueba1.ass
prueba1.txt
prueba2.txt
img1.bmp
img2.gif
prueba1.puz
img3.gif
prueba.wav
archivo de sonido
prueba1.puz
puzzle
img3.gif
prueba.wav
archivo de sonido
muybien.wav
archivo de sonido
imagen
muybien.wav
archivo de sonido
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Proyecto final
Compactacin de paquetes
stos son los pasos a seguir para compactar un paquete:
pgina 65
Proyecto final
Descompactacin de paquetes
Para descompactar un paquete hay que seguir un proceso similar:
Hacer clic en el botn descompactar. Aparecer una ventana con la lista de los
archivos contenidos en el archivo PCC.
Hacer clic en el botn Extraer. ClicPac crear los archivos como unidades
independientes en la carpeta de trabajo.
Los iconos que crean los instaladores de las actividades Clic en el men "Inicio"
o en el Administrador de programas de Windows acostumbran a apuntar a un
archivo PCC. Si una vez descompactado se elimina el PCC (tal como se sugiere
en las instrucciones) el icono dejar de funcionar. Ser preciso modificar las
propiedades del acceso directo a fin de que apunte directamente al archivo PAC.
En Windows 95/98 los accesos directos acostumbran a encontrarse en la
carpeta C:\Windows\Men Inicio\Programas\Clic
A partir de ahora la carpeta "buena" ser la nueva, que contendr slo los
ingredientes realmente utilizados por el paquete de actividades.
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Proyecto final
El tiempo utilizado
El programa ClicDB
La utilidad ClicDB sirve para gestionar y consultar la base de datos de informes de
Clic. Es un programa pensado para uso exclusivo del profesorado y por ello se
recomienda instalarlo slo en el servidor de la red.
El programa realiza tres tipos de funciones:
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Proyecto final
Todas las pantallas de consulta de datos muestran una grfica con dos
variables: En color verde la evolucin de la precisin y en color azul el
porcentaje de actividades resueltas sobre el total de actividades realizadas.
Los datos se pueden observar globalmente o cindose a un determinado
periodo de tiempo. Para modificar el periodo de observacin hay que hacer clic
en el botn que aparece arriba a la derecha en todas las pantallas de informes.
En las fechas hay que escribir el ao con todos sus dgitos (1999, 2000, 2001...)
para evitar problemas con el efecto 2000.
Tambin es posible imprimir los resultados, ya sea en formato grfico o en
listados detallados.
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Proyecto final
Prcticas
En esta sesin realizaremos dos tipos de prcticas: la creacin de actividades
utilizando el mdulo ARITH2 y la modificacin de un paquete de actividades en
formato PCC.
Haga clic con el botn derecho del ratn en el archivo ARITH2.DLL, que
debera aparecer en el panel de la derecha. En el men de contexto seleccione
Copiar.
Haga clic con el botn derecho del ratn en el panel de la derecha y, en el men
de contexto, seleccione Pegar.
Con esta operacin tendremos una copia del archivo ARITH2.DLL en la carpeta de
trabajo.
Ponga en marcha Clic, active el men Archivos - Nueva actividad Asociacin y seleccione la carpeta de trabajo del mdulo 4.
Este archivo de texto har un papel puramente testimonial: servir para crear un
esqueleto de la actividad, pero el contenido que aparecer en las casillas se
controlar ms adelante con el mdulo ARITH2.
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Proyecto final
Aparecer una imagen de fondo, pero la ventana de juego tiene unas dimensiones
demasiado grandes y no cabe en el marco que se haba dibujado en el decorado de
fondo. Deberamos hacer todava algunas modificaciones ms:
Modifique los tamaos de las casillas para que sean de 164 x 64, tanto en la
ventana A como en la B.
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Proyecto final
CONFIGURACIN ARITH2
Segundo operando entre 10 y 99, "sin llevar"
Lo mismo que en el caso anterior, pero "llevando"
Operacin: resta. Ambos operandos entre 1 y 10
Operacin: resta. Primer operando entre 10 y 99
Operacin: suma. Incgnita: A @ ? = C (deje marcada slo
esta opcin)
Si ha seguido todos estos pasos tendr uno conjunto de actividades que le servir
para preparar una serie de paquetes encadenados en la prctica siguiente.
Haga clic en el botn Opciones e indique para los tamaos de las casillas de la
ventana A los valores 400 x 60. Desactive todos los marcadores y botones, as
como los marcos sombreados. Seleccione para la Ventana principal la imagen
FONDO2.GIF en mosaico, y fondo transparente para la Ventana de juego.
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Proyecto final
Observe que la orden "{exit}" de la ltima lnea del texto ha hecho aparecer el
icono de la puerta de salida, que cerrar el programa cuando el alumno haga clic en
ella.
El paso siguiente ser crear los paquetes de actividades:
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Proyecto final
Cierre Clic.
Si Clic muestra un mensaje diciendo que los archivos GIF no se pueden editar con Paintbrush, debera
realizar las modificaciones de la configuracin por defecto que se explicaron al inicio del mdulo 1 del
curso.
*
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Proyecto final
Qu es ese bicho?
Muy bien!Es una mariquita!
This is a turtle!
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Proyecto final
Ponga en marcha Clic y active el men Archivos - Nueva actividad Asociacin. En este caso la carpeta de trabajo ser la raz de los mdulos del
curso: C:\Clic\Curso
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Proyecto final
Ahora podramos hacer que cada paquete encadene su final con el men, de
manera que al acabarlo se vuelva a la pantalla de entrada:
Haga clic en la primera casilla, donde dice "Planetas". Si todo va bien se pondr
en marcha el paquete que creamos en la primera sesin.
Vaya pasando las actividades del paquete "Planetas". Cuando acabe regresar
automticamente al men principal.
Para acabar podramos crear un acceso directo de Windows con un icono que ponga
en marcha el paquete-men:
Haga clic con el botn derecho del ratn en el botn "Inicio" de Windows.
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Proyecto final
Haga clic con el botn derecho del ratn en una zona vaca del panel de la
derecha del Explorador de Windows.
el
Prctica complementaria
El paquete de rompecabezas en ingls no se ha incluido en el men porque est en
formato compacto (PCC) y eso no nos permitira entrar directamente a modificar
sus propiedades. Para ello debera descompactar el paquete ANIMALES.PCC con
ClicPac, modificar la actividad MENU.ASS para aumentar el nmero de filas a 4,
aadir una lnea ms al archivo MENU.TXT y definir el encadenamiento de regreso
desde ANIMALES.PAC hacia CURSO.PAC. Tenga en cuenta que este paquete se
encuentra en un nivel ms de profundidad, en Curso\Modulo4\Practica\Animales,
por lo que el camino de regreso ser "..\..\..\Curso.pac".
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Proyecto final
Ejercicios
Descargue del "rac del Clic" el paquete de actividades "Las Islas Baleares", creado
por ngela Martn y Joan Saura, e instlelo en su ordenador.
Observe el contenido del paquete: Ver que hay actividades con un contenido
genrico (localizacin de las Islas, su silueta en el mapa, cordilleras de Mallorca...)
y otros que tocan un nivel de detalle que se escapa de los contenidos bsicos que
trabajaramos con los alumnos de otras comunidades: localizacin de todos los
municipios de cada una de las islas, nombres de las cimas, etc.
El ejercicio que le proponemos consiste en descompactar el paquete, copiarlo a la
carpeta "Trabajo" de la sesin 4, elegir las actividades que le interesara trabajar
con sus alumnos y crear un nuevo paquete (que podramos denominar balear2.pac)
donde slo aparezcan las actividades seleccionadas.
Si quiere puede aprovechar el proceso para realizar alguna modificacin en alguna
de las actividades (tipo de letra, colores, arreglar un puzzle que tiene dos casillas
idnticas...) y para aadir alguna actividad nueva que considere interesante.
Cuando acabe utilice la utilidad ClicPac para convertir el paquete balear2.pac en su
versin compacta balear2.pcc. Pngala en un archivo ZIP junto con el archivo
moltbe.wav y envelo por correo electrnico a su tutor/a.
pgina 78
Proyecto final
Proyecto final
Para completar el curso hay que elaborar un paquete de actividades Clic de
temtica libre, con estas caractersticas:
Con una aplicacin didctica especfica en alguna de las reas del currculum de
primaria o secundaria.
Debe contener al menos una actividad de cada una de las modalidades bsicas
de Clic: puzzles, asociaciones, sopas de letras y actividades de texto.
Opcionalmente puede contener tambin un crucigrama.
Tiene que utilizar algn tipo de recurso multimedia: sonido digital, vdeo o
animaciones.
Una breve descripcin de los objetivos que se pretenden alcanzar con el uso del
material.
Bibliografa y/o relacin del origen de los materiales grficos y multimedia que
se han utilizado.
Antes de empezar a crear los materiales dirija un mensaje al tutor/a del curso con
una descripcin inicial del proyecto: Temtica que piensa tratar, tipo de actividades,
etc. El tutor/a le podr aconsejar sobre tcnicas para elaborar las actividades y
posibles fuentes para obtener los materiales multimedia.
Cuando termine el proyecto comprmalo todo (archivo PCC, archivos multimedia y
documento Word) en un archivo ZIP y envelo al tutor/a del curso.
Para guardar un sonido en formato WAV-MP3 bralo con CoolEdit y active el men File - Save as. En
la ventana que aparecer seleccione el tipo ACM Waveform (*.wav) y haga clic en Options. En la lista
Formato seleccione MPEG Layer-3 y confrmelo todo
*
pgina 79