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JUG

Aprender jugando
Gua de juegos constructivos y comunicativos,
en los que todos ganan!
Redactor de contenido: Eran Shayovich
Equipo de redactores: Rtem Yaniv, Milana Elhannov, Sigal Ratz, Shoshi Glizerin,
Gal Flicsbrodet, Avital Sela, Shaked Dayan, Idan Dayan, Liran Carmeli.
Fotografa: Ahuva Brener
Diseo grfico: Studio Yaniv
Correccin de pruebas: Rajeli Laitman
Produccin: Idit Arrari
Produccin e imprenta: Mijael Brushtein, Uri Shabtai
Direccin de enrutamiento: Igal Malai
Redactor de video: Maya Ramn
Instruccin de juegos: Dor Metzuianim, Avihu Weitsler, Sagi Daus
Cmara: Bentzi Shapira, Simi Reian, Uri Podoloski, Itamar Pinjas, Mijal Pinjas
Yonatan Gertz, Itamar Gertz, Lior Elhannov, Tal Tzitayat
Sonido: Sergei Sernov, David Sade
Traductores: Gloria Cantu
Encargado del proyecto: Tal Tzitayat
Primera Edicin Julio 2014
Impreso en Chile
Copyright 2013 Michael Laitman
Publicado por ARI Publishers
www.ariresearch.org info@ariresearch.org
1057 Steeles Avenue West, Suite 532, Toronto, ON, M2R 3, Canad
2009 85th Street #51, Brooklyn, New York, 11214, USA
Derechos reservados a Ari Research Institute
Nmero de registro: ISBN 978-1-897448-89-2

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JUG

Gua de juegos constructivos y comunicativos,


en los que todos ganan!

Introduccin - Cambiando las reglas del juego De juegos de guerra a juegos


de conexin
El libro frente a ustedes no es solo un libro, l es una herramienta de trabajo.
Herramienta que tiene por objetivo ayudarnos a estructurar una sociedad
mejor, vivir en ella y crecer nuestros nios, y todo esto a travs de juegos que
nos producirn agradables y eficaces momentos de conexin con la gente en
nuestro entorno.
Si han prestado atencin o no, el mundo a nuestro alrededor cambio, las leyes
del juego cambiaron. El mundo se convirti en global y conectado, mundo en
el cual todos nosotros, somos una sola humanidad, tenemos que enfrentarnos
con los retos sociales, econmicos y ambientales sin fronteras.
Hasta ahora no pensamos en usar el campo de los juegos que se nos han
dado para construir un futuro comn, correcto y seguro para todos. Jugamos
principalmente juegos de guerra y suicidio colectivo, juegos de competencia,
de suma de nmeros, que cambiaron las victorias ms dulces en victorias
insipientes.
Aprender jugando

Crecemos, nos desarrollamos y aprendemos a reconocer la relacin que


existe entre las cosas a travs del juego, es decir que este es el medio que nos
permite conocer el mundo. Aprendemos por la experiencia y en consecuencia
es necesario percibir los juegos como el mtodo fundamental para trabajar
con nios. Deben ser diseados de tal forma que comuniquen que el triunfo
individual depende del triunfo de los dems y viceversa; por consiguiente,
con el fin de salir adelante, primero es necesario colaborar con los dems. El
resultado es que en lugar de que el individuo quiera ganar en solitario, aprenda
a ganar en equipo, en unin con los dems y alcanzar metas comunes.

Qu es un juego?

Un juego es la simulacin de un estado futuro en el que nos gustara


encontrarnos. Segn Elkonin (1978), El juego no solamente evoluciona
o reforma las operaciones intelectuales del individuo, sino que tambin
transforma radicalmente su postura en su relacin con el mundo y crea el
mecanismo para un posible cambio de enfoque y coordinacin de su punto
de vista con los posibles puntos de vista de otras personas. Se recomienda
que las lecciones introductorias consistan enteramente de juegos y deben
desarrollarse durante una a dos semanas. Como resultado, los integrantes
deben pasar por diversas experiencias para entender que:



La eficacia del trabajo radica en cun unido se encuentra el grupo.


Todos los miembros del grupo son interdependientes.
El grupo est conectado con otros grupos.
El estado de interdependencia del mundo as como la naturaleza individualista
del ser humano es un reto para existir armoniosamente en el marco global y
social.
Siendo que las cualidades y caractersticas individuales de toda persona son
importantes, por medio del trabajo de equipo, descubrir cmo se pueden
aprovechar al mximo.

Los juegos con frecuencia se acompaan de un debate. Estas dos herramientas


integrales (juegos ms debates) ayudan a los participantes a trabajar en su
conexin al mismo tiempo que les proporcionan conocimientos. Este proceso
es nico porque los estudiantes mismos crean el conocimiento: lo descubren
como resultado de su interaccin en el juego. De esta forma, absorben
rpidamente nuevas informaciones, conceptos y habilidades y aprenden con
agrado. Este mtodo fortalece el deseo natural de aprender y explorar.

Tipos de juegos
Los juegos pueden ser:
Juegos de conexin y unidad, que literalmente muestran los caminos para salir
del yo y entrar al nosotros.
Juegos de debates, que son la base para discutir con los dems y ayudar al
desarrollo social de cada individuo en el grupo.
Juegos prcticos: aquellos que permiten a los participantes alcanzar una meta
jugando. Estos juegos capacitan a los jugadores a transmitir diversas ideas,
disfrutando, interactuando y construyendo una conexin slida entre ellos.
El juego es considerado integral si:
Eleva al individuo por encima de s mismo y de sus miedos personales.
Lo apoya para confiar en el grupo.
Ayuda a cada uno a descubrir a los dems.
Crea un ambiente clido.
Ensea a tomar decisiones conjuntas.
Construye el sentido de unidad y cohesin dentro del equipo y no promueve la
competencia individual.

Algunos principios del juego:


Los estudiantes deben llegar a sus propias conclusiones despus del juego.
La eficacia del juego se evala segn la capacidad de los participantes a tomar
acuerdos mutuos, realizar acciones comunes y considerar a los otros miembros
del grupo
Las impresiones vienen primero, los juegos despus. Los estudiantes deben
contestar por escrito las siguientes preguntas antes de comenzar el juego:
Cmo voy a desempearme en este juego? Cmo voy a interactuar con los
dems? Cmo percibir al grupo e incluso adivinar las acciones de mis amigos?
Cmo podr ayudarlos?
Un juego puede aplicarse en centro o instalacin, pues es un medio para educar
y formar al individuo.
Los jugadores se desempean como si fuesen miembros de una familia.
Las reglas del juego fomentan la conexin, no la competencia.

Juegos
Los juegos son la forma ms elevada de investigacin. Albert Einstein
En gran medida siempre hemos estado jugando a la guerra, a la destruccin
masiva, a juegos competitivos que han convertido las victorias ms gratas en
victorias prricas: los ganadores se dan cuenta que de alguna forma tambin
han perdido.
Al existir en un mundo cuyo mensaje es yo, yo, yo, hemos desarrollado una
coraza exterior que nos recubre desde todos los ngulos. Hemos perdido
nuestra sensibilidad, nuestra paciencia, nuestra capacidad de escuchar, de
participar y lo que es peor, entender que todos somos interdependientes.
Con los retos que enfrentamos en todos los flancos, la ciencia de la felicidad
nos conduce a comprender que solo construyendo los puentes correctos
entre nosotros y creando las conexiones adecuadas de colaboracin mutua,
podremos hacer frente a las adversidades y vivir una existencia plena y
tranquila.
Ha llegado el momento de convertir el terreno de juego en un campo de
juegos de conexin y cooperacin mutua, a partir de los cuales podamos
evolucionar a una sociedad global, sana y feliz. Por esta razn, hemos reunido
un nmero de profesionales en los campos de Educacin, Psicologa, Actuacin
y Administracin, con el fin de desarrollar esta herramienta que sirva para
construir nuestra sociedad.

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Esta seccin incluye tres tipos de juegos:


Juegos para estructurar equipos. Todos necesitamos desechar el caparazn
yo y empezar a experimentar la sensacin de nosotros.
Juegos de debate. Discusiones de grupo que faciliten el desarrollo social de
cada individuo y el grupo colectivo,
Juegos de Plataforma. Juegos con los que tendrn numerosos propsitos,
alcanzar metas, adquirir capacidades, transmitir fcilmente temas y mensajes
por medio de la colaboracin mutua y la construccin de conexiones
autnticas entre los participantes.

Al final de algunos de los siguientes juegos encontrarn citas que tienen


relacin con el juego de referencia. No somos nosotros que las creamos; no las
escribimos y no se pueden atribuir a alguien. Se trata de otro juego que podra
llamarse, Adivina quin es el autor.
Si ustedes son educadores, profesores, coordinadores, entrenadores, padres
conscientes o activistas sociales, esperamos que en este libro encuentren las
actividades que les ayudarn a conectarse con las personas y llevar a nuestra
sociedad hasta su nivel ms alto.

11

Tabla de contenido
Parte l............................................ 17

El globo gusano........................................... 62

Juegos para estructurar equipos

La radio de la gente.................................... 64

La luz al final del tnel............................... 20

Conservando el equilibrio....................... 66

Ritmos dentro de un crculo................... 22


Cantando juntos.......................................... 24
Plastilina familiar.......................................... 26
Pista improvisada........................................ 28
Comparar los nmeros.............................. 30
Uno.................................................................... 32
Atajo.................................................................. 34
Corriente de amor....................................... 36
Responsabilidad Mutua . ......................... 38
Confianza........................................................ 40
Reunin de los amigos............................ 42
Juntos hacia la meta................................... 44
Bastn de mando humano..................... 46
Insertar la pluma.......................................... 48

Cada uno es especial.................................. 68


Cuenta hasta diez........................................ 70
Ol!................................................................... 72
El "aaaaaaah" ms largo............................ 74
Un aro a travs del crculo........................ 76
Conectados.................................................... 78
Densidad de la poblacin........................ 80
Crculo en reversa........................................ 82
Elevador.......................................................... 84
Creando formas juntos.............................. 86
Partes del todo............................................. 88
El cdigo......................................................... 90
Contando pulgares . .................................. 92
Gallinero.......................................................... 94

Mesa redonda............................................... 50
Sentido del tacto......................................... 52
Imprenta......................................................... 54

Parte ll...........................................97
Juegos de Discusin y Deliberacin

Espejos............................................................. 56

Lo que todos quieren............................... 100

Enredo.............................................................. 58

Rodrigo.......................................................... 102

Un ro de cumplidos................................... 60

Tringulos..................................................... 104

Pies que pisan............................................. 106

La historia desde atrs . .......................... 148

Globos en el aire........................................ 108

Letras humanas . ....................................... 150

El barco.......................................................... 110

Pasar el paquete ....................................... 152

Pirmide........................................................ 112

Memoria Grupal......................................... 154

El estudio de los valores......................... 114

Memoria Grupal ll...................................... 156

Un cuerpo..................................................... 116

Combinacin Creativa . .......................... 158

A ambos lados del pantano.................. 118

Cruzando El Ro.......................................... 160

Misiones conectivas................................. 120

Temas con Sillas ........................................ 162

Conectar con el corazn de un amigo.....

Solo juntos .................................................. 164

122

Escribiendo con cerillas.......................... 166

Agencia de publicidad............................ 124

Acercarse....................................................... 168

Falta de tiempo.......................................... 126

Nuestro Domin........................................ 172

Imprenta....................................................... 128

Carrusel ........................................................ 174


Escribe en mi frente.................................. 176

Parte lll................................... 131

Ping-pong de silla..................................... 178

Plataforma de juegos

Patrn creativo .......................................... 180

Plaza del Mercado..................................... 134


Inventores..................................................... 136
Inventores ll................................................. 138
Pelota temtica ......................................... 140
Pelota temtica ll....................................... 142
Terreno comn .......................................... 144
Terreno comn ll........................................ 146

Rompecabezas........................................... 182
Con nuevos ojos........................................ 184
Uno en la pared.......................................... 186
Escalando hacia el xito.......................... 188
Conclusin................................................... 190

Jugar es el nico medio para crecer, as es que jugar debe ser una
pieza clave para educar a las personas. Tanto nios como adultos
aprenden a travs del juego, la simulacin del estado futuro corregido
y deseado. Incluso en la naturaleza, los niveles (vegetativo y animado)
se desarrollan de esta manera, ya que formula su estado futuro
hilvanando con el ejemplo.

Parte l

Juegos para
estructurar equipos

Parte l - Juegos para estructurar equipos


Todos y cada uno de nosotros vivimos inmersos da tras da en modelos tales como
adulacin personal, competitividad y xito a costa de terceros. Casi todo el tiempo
estamos a la defensiva, para no ser catalogados de perdedores, ser vctimas de
violencia callejera u objeto de ridculo por los dems. No es de sorprender que
cada uno se haya envuelto en un caparazn tan grueso. Es muy difcil no ser
cnico, o abstenerse de criticar a los dems, y no pensar que las otras personas
solo esperan aprovecharse.
Durante cada encuentro social o con un grupo determinado, nos sentimos
confrontados con el reto: cmo crear un sentimiento comn entre nosotros, un
sentimiento de cercana y colaboracin para facilitar el entendimiento?
La primera serie de juegos que hemos seleccionado son particularmente adecuados
para el tema de las presentaciones, aunque se pueden combinar cuando se
estime conveniente. No requieren de explicaciones y su propsito fundamental es
romper el hielo para crear un ambiente amistoso, establecer un ritmo comn y
continuar desarrollando las actividades conjuntas. Lo ms importante es que este
ambiente divertido ser la base de las actividades de grupo.
Todos los juegos que se incluyen en este libro han sido probados en diversos
grupos, tanto aquellos cuyos integrantes eran cnicos y difciles de abordar, hasta
los que se mostraron dispuestos a participar, por lo que los juegos alcanzaron una
gran gama de reacciones.

Esperamos que los disfruten. Cualquier informacin que nos


proporcionen sobre sus experiencias nos ayudara a enriquecer el tema.
Importante: Todos los juegos fueron pensados para sujetos desde cinco aos de
edad en adelante, salvo aquellos con indicaciones particulares. Tenemos juegos
familiares en los que se pueden incluir nios ms pequeos si se considera
conveniente.

19

Juegos para estructurar equipos

La luz al final del tnel


Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Los participantes se dividen en parejas. Uno de los


participantes elige un rea especfica del saln y no le
comunica a su compaero cul es.

El objetivo:
Crear cercana y
familiaridad entre los
participantes.

Primer paso:
El participante que desconoce el sitio elegido, pone su
mano en el hombro de su compaero y lo sigue.
El participante que eligi el rea lo conduce sin hablar.
Dos participantes tienen que tocar el sitio seleccionado
Es conveniente cambiar entre las parejas y jugar cuatro
veces para que cada participante pueda experimentar
ser el lder dos veces y ser conducido dos veces.
Segundo Paso:
Exactamente lo mismo, solo que esta vez no se coloca
la mano en el hombro del lder sino que se le sigue sin
tocarlo.
En este momento, es necesario desarrollar ms
sensibilidad y entender hacia donde lo dirige el
compaero. Aqu tambin ambos participantes deben
jugar cuatro veces, para que cada uno experimente dos
veces conducir y dejarse conducir.
Despus del juego, se puede debatir sobre las emociones
experimentadas por los participantes durante el juego.

20

Para ver los videos de los juegos, escanear el cdigo de barras

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APRENDE
JUGANDO

21

Juegos para estructurar equipos

Ritmos dentro de un crculo


Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo de hasta diez


participantes.

Los participantes se sientan en un crculo. El lder


selecciona una accin particular, por ejemplo, aplaudir y
repetirlo cinco veces.

El objetivo:

Cuando termina la primera ronda, el participante


sentado a su lado hace exactamente lo mismo,
aplaudiendo cinco veces.

Explorar, crear un
ambiente agradable,
fraterno y el deseo de
escuchar a todos los
participantes.

Entretanto, el lder, inicia otra accin, por ejemplo,


tamborilear sobre su vientre y lo repite cinco veces.
El lder inicia la tercera accin, por ejemplo: una
palmadita en la cabeza.
El segundo participante ahora est tamborileando el
vientre y el tercer participante empieza a aplaudir,
Si alguno en el crculo se equivoca, se vuelve a repetir
todo, y cuando el juego comienza esa persona se
convierte en el nuevo lder. Si todos lo hacen bien y
todos los movimientos en el crculo fueron correctos, el
lder se convierte en participante y los movimientos los
inicia el siguiente participante en el crculo.
Se puede debatir sobre el hecho que el xito de los
participantes depende de su participacin, de su
disposicin y la capacidad de cada uno de realizar su parte
con precisin y gran concentracin.

22

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El juego es una manera de soltar la tensin y


salir de la monotona y la rutina cotidiana.

R
APRENDE
JUGANDO

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Juegos para estructurar equipos

Cantando juntos
Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

El lder elige una cancin que todos conocen, por


ejemplo: El barco chiquito y escribe las palabras en una
hoja de papel.

El objetivo:
Explorar, crear una
atmsfera positiva de
camaradera entre los
participantes.

El lder recorta la hoja de papel de manera que en cada


trozo est escrita una lnea de la cancin.
El lder agrega adems diferentes palabras o coros como:
la, la, la. Se doblan
los trozos de papel y se colocan en una cesta o sombrero
y se revuelven.
Los participantes eligen al director.
El lder distribuye a cada participante uno de los trozos,
o tambin es posible colocar las notas sobre o debajo de
los asientos con antelacin.
El director simula que su dedo es una batuta
Cuando apunta a un participante, ste canta su lnea sin
detenerse.
Si el director le apunta una segunda vez debe detenerse
y el director entonces apunta a otros participantes, que
entonan sus lneas siguiendo la gua del director.
Por supuesto, si el director, no detiene a los participantes
anteriores, todo se volver un caos.
Los participantes deben adivinar en cinco minutos la
cancin en cuestin y todos los participantes deben
cantarla a coro correctamente.

24

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R
APRENDE
JUGANDO

25

Juegos para estructurar equipos

Plastilina familiar
Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

La familia.

Antes de empezar el juego se prepara una cartulina,


lpices y plastilina. Los integrantes de la familia se sientan
en crculo alrededor de una mesa; eligen un problema
importante en la vida familiar, por ejemplo: el hermano
y la hermana se pelean por usar el computador familiar.
Se divide la plastilina en trozos iguales entre todos los
participantes.

El objetivo:
Solucionar los
problemas familiares
por medio del juego y
el debate dentro de un
ambiente de respeto
mutuo.

Cada participante necesita describir sus sentimientos


acerca del problema, su punto de vista a algn otro
miembro de la familia, por ejemplo; la madre recibe la
explicacin de su hija y trata de exponer lo que siente su
hija sobre el asunto, intentando actuar este papel con
toda veracidad.
Cuando termina, el miembro de la familia coloca el
pedazo de plastilina en el centro de la mesa. As contina
el juego hasta que todos han actuado todos los papeles
de los miembros de la familia y en el centro de la mesa
deben encontrarse todos los trozos de plastilina que no
estn unidos.
La familia debe intentar llegar a una conclusin en comn
sobre cmo solucionar el problema, lo que debe hacerse
en el futuro, desde la perspectiva comn de la familia.
Luego de llegar a un acuerdo, la familia junta las piezas de
plastilina dndole forma. Despus toda la familia puede
fotografiarse junto a la pieza de plastilina y pegarla en la
nevera para recordar esta decisin conjunta.

26

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R
APRENDE
JUGANDO

La principal ventaja de los juegos en colaboracin es que todo el


mundo coopera, todos ganan, todos se divierten. Todos juegan
juntos y no unos contra otros. Un juego es una manera de crear
relaciones positivas entre el participante y el mundo que lo rodea.

27

Juegos para estructurar equipos

Pista improvisada
Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Los participantes trazan una pista de unos cuantos


metros utilizando sillas, cinta, tiza. Los participantes se
forman en una sola fila, deben cruzar la pista uno por
uno.

El objetivo:
Crear una atmsfera
armoniosa y trabajo
de equipo entre los
participantes.

No se permite andar con ambas piernas. Los


participantes no pueden pasar por el mismo camino dos
veces.
Para incrementar la dificultad cada jugador tiene que
imitar los movimientos del participante anterior y
adems agregar una accin extra.

28

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El juego es el principal medio de desarrollo, en


cualquier parte. Cuando la persona deja de jugar,
empieza a envejecer. Por consiguiente, ahora
debemos jugar y no sentirnos avergonzados.

R
APRENDE
JUGANDO

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Juegos para estructurar equipos

Comparar los nmeros


Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo, de tres aos


en adelante.

Los participantes se sientan en crculo con los puos


apretados detrs del cuello.
Los participantes no deben hablarse.

El objetivo:
Explorar, crear una
atmsfera armoniosa y
trabajo de equipo entre
los participantes.

Al decir solo juntos, o uno, dos tres, abrir los dedos de


Los participantes tan rpido como sea posible deben
igualar el nmero elegido por el lder.
Para reducir la dificultad, se puede emplear piedra, papel
o tijeras y todos deben mostrar la misma forma, tres
opciones en lugar de cinco.
El resto debe adivinar y acertar el nmero que el lder
eligi.
Cada participante necesita adivinar el nmero exacto
elegido por el lder; entonces el lder palmotea sus
manos: por ejemplo, si el nmero que el lder pens fue
dos y tres participantes lo adivinaron, el lder aplaude
tres veces.

30

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R
APRENDE
JUGANDO

31

Juegos para estructurar equipos

Uno
Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo..

Los participantes se sientan en un crculo con los ojos


cerrados y cada uno apuntando con un dedo.

El objetivo:

El propsito es que todos los participantes apunten a un


lugar en el centro del crculo.

Explorar, crear una


atmsfera armoniosa y
trabajo de equipo entre
los participantes.

Cuando los participantes sientan que lo han logrado y


que todos estn apuntando al mismo lugar, entonces
abren los ojos y miran para verificar si todos estn
apuntando al mismo lugar.
Se puede intentar muchas veces. La comunicacin verbal
no est permitida.

32

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Los juegos aceitan los engranajes del cuerpo y la mente.

R
APRENDE
JUGANDO

33

Juegos para estructurar equipos

Atajo
Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo..

El lder dibuja un cuadrado en el piso, dividindolo en 16


cuadrados ms pequeos de 4 x 4.

El objetivo:

Los cuadrados se pueden dibujar con tiza / usar cinta;


colocar 16 cartulinas.

Establecer colaboracin
y cercana entre los
participantes.

En cada cartulina escribir una palabra o concepto, por


ejemplo: conexin, amor, unidad, compartir, comprensin,
consideracin, adhesin, conexin, interdependencia,
responsabilidad, familia, felicidad, etc.
El lder muestra en alto el mapa con la trayectoria elegida
de los cuadrados para que los participantes atraviesen el
laberinto.
Por ejemplo: conexin, amor, unidad, garanta, una familia.
Todos los participantes se forman en fila, uno detrs de otro.
Cuando llega su turno, cada participante avanza un paso.
Cuando el participante se para en un cuadrado, necesita
decir la palabra escrita en la cartulina.
Si el paso es correcto, por ejemplo el participante se par
en el cuadrado que dice conexin, el lder no dice nada y
el participante puede dar otro paso. Si el paso es incorrecto,
por ejemplo, el participante est parado en el cuadrado que
dice comprensin, el lder dice bip y el jugador retorna al
final de la lnea.
El siguiente participante sigue los pasos correctos del
participante anterior y decir las palabras en voz alta,

34

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Cuando llega al cuadrado en donde el participante anterior fue


descalificado, trata de encontrar un sendero distinto.

R
APRENDE
JUGANDO

Cuando un participante logra seguir la trayectoria correcta, el


instructor le dice al participante que consigui cruzar el atajo y
todos los otros participantes necesitan seguir el mismo camino tan
rpidamente como es posible y decir el concepto en voz alta, por
ejemplo, conexin, amor, unidad, garanta, una familia.
Para diversificar:
Escriba letras en los cuadrados en lugar de palabras, al final del juego
se debe construir una palabra, o construir un camino en la cual cada
palabra formar una frase. O, alternativamente cada cuadrado puede
tener un problema matemtico y el que est parado en el cuadrado
necesita resolver el problema.

35

Juegos para estructurar equipos

Corriente de amor
Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo..

Los participantes se colocan sobre las rodillas en un


crculo, ponen las manos frente a ellos, la mano derecha
bajo la mano izquierda del siguiente participante..

El objetivo:
Establecer colaboracin
y camaradera entre los
participantes.

El participante elegido golpea el piso con una mano.


El participante a su lado derecho necesita golpear el piso
con la mano ms cercana a la del primer participante.
Ese participante contina la cadena, golpeando el piso
uno tras otro; si un participante golpea el piso dos veces,
la cadena entonces empieza desde la direccin opuesta.
Para diversificar:

Jugar mientras los participantes estn sentados en


crculo apoyando sus manos cruzadas sobre sus piernas,
la mano derecha sobre la pierna izquierda y viceversa.

36

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R
APRENDE
JUGANDO

37

Juegos para estructurar equipos

Responsabilidad Mutua
Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Los participantes se colocan en crculo, asegurndose


que los hombros se tocan; los brazos de todos los
participantes deben estar derechos frente a ellos.

El objetivo:
Establecer colaboracin
y confianza entre los
participantes.

38

Un participante entra en el crculo, cierra los ojos, los


brazos cruzados.
Cuando los participantes estn listos, el participante
en el centro del crculo, debe dejarse caer a un lado,
sus pies deben quedarse en el mismo lugar. Los otros
participantes usan sus manos para impedir que caiga
y siempre regrese al centro.

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R
APRENDE
JUGANDO

39

Juegos para estructurar equipos

Confianza
Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Colocar una silla frente a uno o dos colchonetas,


para que la silla quede de frente a las colchonetas
directamente.

El objetivo:
Establecer colaboracin
y confianza entre los
participantes.

Dividir a los participantes en parejas, cuatro parejas


de pi frente a frente a cada lado de la colchoneta y
dndose las manos en forma de cruz, la izquierda en la
derecha y la derecha en la izquierda.
Un participante se sube a una silla dando la espalda a los
participantes, con los brazos cruzados; debe dejarse caer
sobre las manos de los otros participantes.

40

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R
APRENDE
JUGANDO

41

Juegos para estructurar equipos

Reunin de los amigos


Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Los participantes se paran en un crculo uno por uno,


atrs y delante.

El objetivo:

Cuando el lder dice solo juntos o 3,2,1.

Establecer colaboracin
y confianza entre los
participantes.

Los participantes se sientan; cada participante se sienta


en las piernas del participante que est detrs.
Mientras estn sentados los participantes cantan una
cancin o cuentan hasta 20, luego los participantes
intentan levantarse juntos sin caer.
Observacin:

Con el fin de evitar sensibilidades entre personas


mayores, es posible formar parejas masculinas y parejas
femeninas por separado.

42

Para ver los videos de los juegos, escanear el cdigo de barras

R
APRENDE
JUGANDO

43

Juegos para estructurar equipos

Juntos hacia la meta


Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Los participantes se forman en una fila.

El objetivo:

Los participantes fijan una meta a la que deben llegar, de


preferencia no muy lejos.

Establecer colaboracin
y confianza entre los
participantes.

El segundo participante en la fila coloca su mano


derecha en el hombro derecho del primer participante.
Y con la mano izquierda sostiene la pierna izquierda del
primer participante.
La tercera persona en la lnea, coloca su mano izquierda
en el hombro izquierdo de la segunda persona y con la
mano derecha sostiene la pierna derecha de sta y as
sucesivamente siguiendo el mismo patrn hasta el final
de la lnea.
Los participantes intentan guardar el equilibro brincando
para llegar a su destino, tratando de no soltarse.
Se puede volver al punto de partida cambiando la
colocacin de los brazos y las piernas.

44

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R
APRENDE
JUGANDO

45

Juegos para estructurar equipos

Bastn de mando humano


Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo de hasta seis


participantes.

Los participantes se forman en una fila uno tras de otro,


frente a una mesa y colocan una moneda en la mesa.

El objetivo:

Todos los participantes cierran los ojos, menos el ltimo


participante en la fila, quien dirigir al resto del grupo.

Promover cooperacin
y buen humor entre los
participantes.

Los participantes se apoyan uno a otros usando sus


pulgares.

Los participantes cierran el puo pero levantan el pulgar.

Las manos del primer participante en la lnea deben estar


libres para tocar la moneda con su pulgar.
La persona en el final dirige y coloca el pulgar del
participante delante de l, como un bastn de mando,
para dirigir al primer participante para que toque la
moneda.
Cada participante sigue el mismo movimiento que el
primero,
Continuar hasta que el primer participante toque la
moneda.

46

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R
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JUGANDO

Juegos para estructurar equipos

Insertar la pluma
Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Atar a una pluma varios trozos de hilo.

El objetivo:

Colocar una botella vaca en el centro; los participantes


se paran en crculo alrededor de la botella.

Promover cooperacin
y buen humor entre los
participantes.

Cada participante coge una pieza de hilo que est atada


a la pluma.
Juntos los participantes deben intentar mover los hilos
de manera que la pluma entre dentro de la botella.
Despus del juego se pueden debatir las sensaciones de
los participantes.
Para aumentar la dificultad: los participantes tratan de
hacer entrar la pluma en la botella con los ojos cerrados,
y solo uno de los miembros del grupo puede tener los
ojos abiertos para dirigir.

48

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Los juegos de colaboracin y de cooperacin son


ideales para implementar habilidades de colaboracin,
cuidado mutuo y trabajo de equipo; por medio de juegos
colaborativos se aprende a compartir, sentir empata por los
otros, a preocuparse por sus emociones, brindarse ayuda,
trabajar unidos en la realizacin de una meta en comn,
llevarse bien y disfrutar de la compaa de otras personas
trabajar juntos para alcanzar un solo objetivo, en lugar de
competir con los dems, lo que de inmediato se convierte en
destructivo en lugar de positivo.

R
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JUGANDO

49

Juegos para estructurar equipos

Mesa redonda
Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Elegir un tema de discusin.

El objetivo:

Cada participante escribe un problema en una hoja de


papel, se pueden agregar otros problemas

Compartir experiencias
personales, crear un
sentido de empata,
camaradera, entre los
participantes y entablar
relaciones.

Por turno, cada participante elige al azar un papel de


la mesa; el participante debe ofrecer una solucin o
explicar a travs de un ejemplo cmo manejara el
problema que se propone.

Todos los participantes colocan su papel en la mesa y los


mezclan.

Los otros participantes tambin pueden contribuir


hablando de sus propias experiencias. Cada participante
puede tomar ms de un turno, segn sea necesario.

50

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JUGANDO

Se recomienda crear juegos en los que los participantes se den


cuenta que sin los dems no podrn lograr algo, que no alcanzarn
el objetivo; que estando solo, el individuo es dbil, es pequeo y
por su propia cuenta su capacidad es menor. Como en un juego
de ftbol, que a pesar de ser muy competitivo, sin embargo, es
un juego en el que todos dependen de todos. Poco a poco, las
personas recibirn un aprendizaje a travs de estos ejemplos y
vern que necesitan un buen ambiente, entendern que los amigos
pueden ayudarlo, a condicin de que los trate con amabilidad.

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Juegos para estructurar equipos

Sentido del tacto


Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Elegir algunos objetos, la cantidad de objetos debe ser la


mitad del nmero de participantes.

El objetivo:

Cada participante toma su turno y coloca su mano en


una caja sellada con un orificio para sentir el objeto que
se encuentra adentro.

La colaboracin.

Todos los participantes deben tocar cada objeto,


Despus de que todos los participantes han tocado los
objetos, se muestran los objetos a los participantes.
Se agrega un objeto que no estaba en la caja. Los
participantes juntos deben decidir el objeto que no
estaba en la caja.

52

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JUGANDO

53

Juegos para estructurar equipos

Imprenta
Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Los participantes se colocan en una fila, de un uno en


uno, de atrs hacia adelante.

El objetivo:

La primera persona en la lnea (que no tiene a nadie


frente a ella) sostiene un plumn y un papel.

Lograr juntos trazar


una figura dibujada
en la espalda de cada
participante, desde el
primero hasta el ltimo.

El ltimo participante en la fila, toma el primer turno y


con su dedo dibuja algo en la espalda del participante
que se encuentra frente a l.
La siguiente persona dibuja la misma figura en la
persona frente a l y as sucesivamente; cuando llega el
turno del participante con el plumn y el papel, l dibuja
la figura en el papel.
Los participantes no deben hablar durante el juego.
Para empezar, es aconsejable elegir formas sencillas,
como letras o nmeros.
A medida que los participantes vayan progresando, se
pueden elegir figuras ms complejas.

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Un nio no aprender fcilmente por la fuerza,


sino ms bien a travs de un juego.

R
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JUGANDO

55

Juegos para estructurar equipos

Espejos
Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

En un primer tiempo los participantes se dividen en


parejas.

El objetivo:

Cada pareja realiza movimientos semejantes sin hablar


entre ellos.

Actuar como uno solo.

Los participantes deben imitar sus movimientos como si


fueran un espejo del otro.
Los movimientos deben ser continuos, sin intermitencias.
Cada participante puede cambiar el movimiento cuando
lo desee, pero todos los participantes deben realizar los
movimientos al mismo tiempo.
Segundo paso: Los participantes deben realizar los
mismos movimientos pero ahora en grupos de cuatro.
Tercer paso: Juntos todos los participantes realizan los
mismos movimientos; se puede tocar una meloda.
Ms tarde los participantes pueden discutir sus
experiencias.

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JUGANDO

57

Juegos para estructurar equipos

Enredo
Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Los participantes se colocan de pi formando un crculo


y levantan los brazos frente a ellos.

El objetivo:

Cada participante con si mano derecha sostiene la mano


izquierda de otro participante en el crculo y con la mano
izquierda sostiene la mano derecha de otro participante.

Vinculacin y
experimentar cercana.

58

Ahora todos los participantes estn conectados en un


crculo, pero en este enredo confuso, los participantes
deben tratar de salir del enredo sin soltar la mano del
otro para al final crear un crculo perfecto sin enredos.

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JUGANDO

59

Juegos para estructurar equipos

Un ro de cumplidos
Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Cada participante hace un cumplido a un participante, a


unos cuantos participantes o a todos los participantes.

El objetivo:

Por ejemplo: Despus de que todos los participantes han


completado esta accin, pueden jugar a un juego que se
llama me gusta.

Crear cercana y
familiaridad entre los
participantes.

Cada participante debe hacer un cumplido al resto de los


participantes o a un participante en particular acerca de
su contribucin a una tarea de equipo.
Para lograr que en un grupo haya mayor cohesin, que
compartan juntos la experiencia, es una buena idea que
cada persona tome un turno para hacer un cumplido a
cada uno en el grupo.
Tambin es posible jugar en parejas la pareja se debe
sentar en dos sillas, uno frente al otro, con las rodillas
tocndose. Cada persona tendr tres minutos para hacer
un cumplido a la otra persona, dicindole lo que le gusta
de ella y despus empieza la otra persona.
La persona que recibe los cumplidos no debe hablar o
contestar y no debe cruzar los brazos.
La persona que recibi los cumplidos no debe ser cnica,
empleando palabras como pero. Se admiten solo
cumplidos no sugerencias para mejorar.

60

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El juego es la manera en que los nios


aprenden lo que no se les puede ensear.

R
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JUGANDO

61

Juegos para estructurar equipos

El globo gusano
Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Cada participante infla un globo y todos los participantes


se forman en lnea uno tras otro.

El objetivo:

Cada participante coloca su globo entre su estmago


y la espalda del participante frente a l. El primer
participante en la lnea puede sostener el globo con las
manos.

Promocin y creacin
de camaradera entre los
participantes.

Fijar una meta o ruta, y todos los participantes deben


intentar de llegar a la meta sin dejar caer el globo. Los
participantes no deben tocar el globo con la mano.
Cada vez que cae un globo, se debe empezar
nuevamente. La lnea no se puede desconectar, los
participantes deben permanecer conectados todo el
tiempo.

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JUGANDO

63

Juegos para estructurar equipos

La radio de la gente
Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Los participantes cantan una cancin; salvo una persona


que est a cargo de la radio.

El objetivo:

La persona a cargo controla el aparato mediante el


movimiento de un botn imaginario de una radio
imaginaria.

Vinculacin y crear
camaradera entre los
participantes.

Cuando mueve la mano hacia un lado, enciende la radio


o sube el volumen de la radio y cuando mueve la mano
en sentido contrario o apaga la radio o baja el volumen.
Los participantes deben intentar cantar juntos, a pesar
de la interferencia de la radio.
Se sugiere apagar la radio durante un buen intervalo y
luego encender el volumen de un golpe.

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JUGANDO

Juegos para estructurar equipos

Conservando el equilibrio
Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Los participantes colocan una canica en un vaso de


plstico al revs. El vaso se coloca sobre un trozo de tela.

El objetivo:

Los participantes sostienen las esquinas de la tela.

Cooperacin y trabajo
de equipo.

66

Los participantes entonces tratan de moverlo poco a


poco sin que la canica se caiga.

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Un juego no es tan solo un juego. Es tambin


una leccin de vida.

R
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JUGANDO

67

Juegos para estructurar equipos

Cada uno es especial

Auditorio objetivo:
Un grupo.

El objetivo:
Hacer el resumen de un
debate, presentar a los
miembros del grupo
e introducir un tema
en forma divertida,
que establezca una
vinculacin en el grupo.

68

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Reglas del juego:


preparar una lista de instrucciones en unas tarjetas, una
instruccin por cada tarjeta.
Algunos ejemplo de instruccin:
En doce palabras exactamente.
Comience con A y termine con Z .
Hacer una rima, Un cuento corto para nios.
Emplear las palabras, pltano, naranja y manzana".
Hablar lo ms rpidamente posible.
Con las palabras Unidos, Todos, Colaboremos.
Con una gran sonrisa y un chiste.
Alabar a uno de los participantes.
Emplear la palabra Amor cinco veces.
Como tu hijo/madre lo hubieran hecho.
Una aceleracin gradual del paso. La meloda de una
cancin.
Hacia atrs partiendo desde el final hasta el principio,.
Utilizar solo preguntas.
Como un gua de turistas que describe el paseo y as
sucesivamente".
Colocar todas las tarjetas en un sombrero o cesto y dejar
que cada participante tome una tarjeta al azar.
Luego se inicia una ronda en la que cada participante
presenta el tema o persona segn las instrucciones que
recibi.
Si los participantes son particularmente creativos,
es posible permitir que cada uno establezca las
instrucciones para la persona que le sigue en la ronda,
sin usar las tarjetas.
Despus de la presentacin de cada participante,
intentar adivinar cul fue la instruccin que recibi.
Este juego es muy indicado para empezar o terminar una
reunin social, una leccin o reunin de trabajo.

R
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69

Juegos para estructurar equipos

Cuenta hasta diez


Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo de hasta siete


participantes.

Los participantes se paran o sientan formando un crculo.

El objetivo:

El primer participante dice Uno y siguen los dems por


instinto y sin ningn orden particular, cada uno diciendo
el nmero sucesivo siguiente. Si dos personas dicen un
nmero al mismo tiempo, el juego vuelve a comenzar
desde el nmero 1.

La unin.

Deben entonces, sin planeacin previa, contar hasta diez,


cada persona diciendo un nmero sucesivo.

Si los participantes llegan hasta el 10, tratamos de llegar


a 20 o ms.
La idea es dejarse guiar por el instinto de modo que el
orden en el que se dicen los nmeros no est organizado
ni haya sido planeado.
No se deben hacer seales entre los participantes, ni
ningn otro tipo de trampa.
El juego tambin se puede realizar con palabras. En
este caso, el grupo trata de formar frases que tengan
significado diciendo palabras en orden alfabtico de la A
a la Z.
Si dos personas hablan al mismo tiempo, el juego
empieza de nuevo.

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JUGANDO

71

Juegos para estructurar equipos

Ol!
Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo de hasta siete


participantes.

Los participantes se colocan de pi formando un crculo,


con los codos unidos y tratarn de alcanzar el centro del
crculo con sus manos.

El objetivo:

Todos los participantes deben poner sus manos en el


centro del crculo.

La conexin, la unin, la
coordinacin.

Cada participante estira su brazo hacia el centro del


crculo y lo hacen uno despus del otro.
Si dos personas ponen su mano en el centro al mismo
tiempo o se mueven al mismo tiempo, el juego comienza
de nuevo. Cuando todas las manos estn estiradas y
tocndose en el centro del crculo, gritan juntos Ol!
No se permite que los participantes hablen o se hagan
seas, ni que lleven las dos manos hacia el centro del
crculo al mismo tiempo (debe ser una mano a la vez),
ni que organicen el orden en el que se llevan las manos
al centro del crculo (por ejemplo, en el orden en el que
estn parados, por la altura de los participantes, etc)..

72

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JUGANDO

73

Juegos para estructurar equipos

El "aaaaaaah" ms largo
Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo de hasta siete


participantes.

Los participantes se colocan de pie formando un crculo.


Deben decir juntos aaaaah por tanto tiempo como
puedan, sin hacer una pausa.
El primer participante comienza diciendo el aaaaaah

El objetivo:
Conexin, vinculacin,
coordinacin.

ms largo que pueda, hasta que casi se quede sin aliento.


El participante junto a l debe continuar el aaaaaah,
comenzando un poco antes de que el participante anterior
se quede sin aliento.
Hay que continuar segn el orden en el que estn
parados, tratando de emitir el aaaaaah ms largo sin
hacer pausas.
Hay que medir el tiempo tratando de mejorar cada vez la
actuacin.
En el momento en el que un participante retoma el
aaaaaah, el anterior debe detenerse.

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Juegos para estructurar equipos

Un aro a travs del crculo


Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Cualquier grupo.

Los participantes se colocan de pi formando un crculo


y se toman de las manos.

El objetivo:

Los participantes deben pasar un aro de uno a otro en un


crculo completo siempre tomados de las manos.

Conexin y vinculacin.

La persona al principio del crculo pone un aro alrededor


de su brazo, se toma de la mano con quien est junto a
l y entonces hace el intento de pasar el aro al que est
junto a l sin soltarse de las manos. El aro se mueve de
una persona a otra hasta que est de vuelta al principio.
Si tenemos xito, tratamos de nuevo tratando tan rpido
como sea posible.
Si por accidente los participantes se sueltan de las manos
y el aro cae, el juego comienza de nuevo.

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JUGANDO

77

Juegos para estructurar equipos

Conectados
Auditorio objetivo:
Un grupo de cinco o
ms personas.
El objetivo:
Presentacin,
cooperacin y la
creacin de un ambiente
efusivo.

Reglas del juego:


El grupo se coloca de pi formando un crculo.
El primer participante sostiene una bola hecha de hilo
o cuerda y la amarra a su mueca. Dice su nombre y lo
que ms le gusta en el mundo y lanza la pelota a otra
persona, quien le da vuelta a la cuerda alrededor de
su mueca, dice su nombre y lo que ms le gusta en el
mundo y lanza la bola a otra persona.
Una vez que todos estn entrelazados en una telaraa
de cuerda, deben deshacer la telaraa lanzando la bola
de cuerda en el orden inverso, del ltimo al primero. Esta
vez, sin embargo, cada persona dice algo bueno de la
persona a la que le lanza la bola.
El ltimo que recibe la bola dice algo bueno acerca de
todo el grupo.
Otra opcin es que el ltimo participante que recibe
la bola, la lance de regreso al primero, quien ata los
extremos de la cuerda.

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El juegos es un asunto serio, porque es la manera


en que crecen los personas. Los juegos conforman
nuestra personalidad.

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JUGANDO

79

Juegos para estructurar equipos

Densidad de la poblacin
Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo de seis o ms
personas.

Los miembros de grupo colocan las sillas formando un


crculo y mirando hacia fuera; cada participante se para
en una silla.

El objetivo:

Los participantes comienzan a caminar sobre las sillas en


crculo. En cada vuelta completa, una silla es retirada y el
grupo se las tiene que arreglar sin ella. El grupo debe lograr
estar de pi sobre el menor nmero posible de sillas. Si un
participante cae, hay que comenzar el juego de nuevo.

Crear un ambiente
efusivo y promover la
cooperacin.

Tambin se pueden colocar las sillas en fila.

80

R
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JUGANDO

81

Juegos para estructurar equipos

Crculo en reversa
Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo de seis o ms
personas.

Miembros del grupo se colocan de pi formando un


crculo, mirando hacia adentro y se toman de las manos.
Deben darse la vuelta, de tal forma que miren hacia
fuera, siempre tomados de las manos.

El objetivo:
un grupo El objetivo:
promover la
colaboracin dentro
de una atmsfera de
felicidad.

82

Una forma rpida de resolver este problema es que cada


participante pase por debajo de las manos juntas de
otros dos participantes.

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JUGANDO

La cooperacin y el cuidado mutuo son dos habilidades esenciales


para vivir una vida feliz La mayora de las cosas que hacemos
conllevan interaccin con otras personas. Piensa en tu vida con
otras personas en casa, en la escuela, en el trabajo, jugando, en
las relaciones personales Cuando la vida con los otros es menos
feliz y menos productiva, probablemente se debe a la incapacidad de
escuchar, de cuidar, de cooperar pacficamente y sentirse respetado.

83

Juegos para estructurar equipos

Elevador
Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

todos los participantes se sientan formando un crculo


en el piso, mirando hacia fuera del crculo con los
brazos cruzados.

El objetivo:
Hacer hincapi en
la importancia de la
colaboracin entre
individuos para el xito
de todos.

84

Todos deben ponerse de pie juntos. Es mejor comenzar


en parejas, tres, cuatro y as sucesivamente.

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JUGANDO

85

Juegos para estructurar equipos

Creando formas juntos


Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo de seis o ms
personas.

Atar una soga formando un lazo. Los participantes se


paran alrededor del lazo. Cada uno sostiene la soga con
un dedo de cada mano; ahora, todos cierran los ojos.

El objetivo:

El grupo debe darle alguna forma al lazo. Por ejemplo, un


crculo, un cuadrado o un tringulo.

practicar la planeacin
conjunta, el trabajo en
equipo.

Cuando el grupo est de acuerdo en que le han dado la


forma al lazo, entonces abren los ojos.
Se permite a los participantes hablar durante el juego y
el grupo puede tratar de mejorar su desempeo al crear
formas ms rpidamente.
Para aumentar la dificultad
El grupo solo puede hablar durante la fase de planeacin
pero no mientras construyen la forma.

86

Particularmente en la sociedad occidental de hoy, la cual


enaltece el ego y el yo, creando una cultura de soledad y
acrecentando el aislamiento, los juegos tienen el poder de
regresarnos a la sensacin de unin y al entendimiento de
que juntos podemos superar los retos que individualmente
no podramos vencer.

R
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JUGANDO

87

Juegos para estructurar equipos

Partes del todo


Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo de seis o ms
personas.

Cada participante comienza a dar vueltas en la


habitacin pensando en todos los momentos
significativos que haya tenido en la semana o cualquier
otra cosa que lo distraiga.

El objetivo:
La cooperacin y la
coordinacin.

El lder pide a todos que se detengan y que cierren los


ojos.
Con los ojos cerrados, el grupo debe formar un crculo y
tomarse de las manos.
Tan pronto sientan que han terminado, todos en el
crculo dicen Uno y abren los ojos.

88

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JUGANDO

89

Juegos para estructurar equipos

El cdigo
Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Preparar 30 tarjetas (de 15 x 15 cm) en las que se


escriben los nmeros del 1 al 30. Se recomienda tambin
escribir los nmeros grandes y con trazo grueso, para
que sean visibles desde lejos.

El objetivo:
La cooperacin y el
trabajo en equipo.

Definir y marcar un cuadro en el piso que tenga 4 metros


cuadrados de superficie, en el que las tarjetas se colocan
sin un orden particular; estos son los, nmeros del
cdigo.
Los miembros del grupo se colocan alrededor del cuadro.
El propsito del juego es tocar los nmeros en el orden
inverso, del 30 al 1, tan rpido como sea posible. No se
permite que dos participantes entren al cuadro al mismo
tiempo. La primera vez el grupo debe hacerlo sin haberlo
planeado, pero en el segundo intento, el grupo puede
planear con anterioridad.
Una forma rpida de hacerlo es que cada miembro del
grupo recuerde la ubicacin de dos o ms nmeros
sucesivos y sea responsable de tocar esos nmeros en el
momento correcto.

90

R
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JUGANDO

91

Juegos para estructurar equipos

Contando pulgares
Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Los miembros del grupo se colocan de pie formando un


crculo y alcanzan el centro del crculo con sus manos.

El objetivo:

Cada persona coloca la palma de su mano derecha sobre


la palma de la izquierda, de tal manera que sus pulgares
apunten hacia la izquierda.

Crear proximidad
entre los participantes,
diversin y colaboracin.

Las manos de cada persona forman en un lado un


enchufe, (los pulgares) y un receptculo con el lado
opuesto de sus manos y cada uno sostiene los pulgares
de la persona a la derecha entre sus palmas.
Ahora, con este crculo de manos, recojan una taza llena
de agua y llvenla de una superficie a otra, sin derramar
el agua y sin soltar las manos de los dems.

92

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JUGANDO

93

Juegos para estructurar equipos

Gallinero
Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo Es ms
adecuado para nios.

Reglas del juego: todos se colocan muy juntos en un


crculo apretado, como un solo cuerpo. Cada quien se
para sobre una sola pierna y todos cruzan los brazos.

El objetivo:

Seleccionen un punto en la habitacin que servir como


objetivo.

Crear una sensacin


de acercamiento y
dependencia mutua en
el grupo.

94

Los participantes deben tratar de alcanzar ese punto


como si fueran un solo cuerpo, saltando hasta ah en una
sola pierna.

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95

Parte ll

Juegos de Discusin
y Deliberacin

Parte II - Juegos de Discusin y Deliberacin


En el mundo en el que vivimos hay una carencia generalizada de atencin y de
capacidad de escuchar; es muy difcil que la gente pueda sostener una discusin real
que toque tanto el aspecto intelectual como el emocional. Algunas veces parece que
olvidamos prestar atencin a las acciones simples como escuchar apropiadamente,
tratar de comprender lo que la otra persona est diciendo y tratar de llegar a un
acuerdo mutuo sin necesidad de barreras de proteccin que nos separen.
El propsito de un juego de discusin/debate es crear una experiencia preliminar
positiva que despierte respuestas y comportamientos proactivos, pero lo ms
importante, crear una experiencia intelectual y emocional compartida que envuelva
a cada participante, que construya el deseo de interactuar y abra un espacio en cada
uno de ellos para recibir las opiniones de los otros, logrando as una discusin que
arroje resultados favorables.
Al final del juego sostendremos un debate. El propsito de esta discusin es llevar a
todos los participantes a un punto de conexin e intercambio, a un nivel muy elevado,
intelectual y emocional, de entendimiento que cada uno por s mismo no hubiera
podido lograr.
Las discusiones se llevan a cabo en un crculo:
En un crculo todos somos iguales. Todo el mundo est atento a todos los dems y
cada idea y opinin ocupa un espacio igual.
La discusin permitir a cada uno verse a s mismo.
La discusin nos har capaces de comprender las diferencias entre nosotros.
La discusin desarrollar en nosotros la habilidad de comprender y lograr empata
con los dems, aceptar e incluso disfrutar los desacuerdos que se presentan pues
los percibimos como una oportunidad de fortalecer nuestro lazo de unin que nos
ayudar a descubrir la solucin del problema en cuestin.

El Instructor:
Debe relacionarse con los otros con una actitud de amor y no de control.
Debe prepararse repasando previamente todas las actividades que planea realizar.
Debe respetar las reglas y los lineamientos del juego. Tiene que tener paciencia
con los miembros del grupo y entender las dificultades del proceso por el que ellos
tendrn que pasar.
Debe crear un ambiente de entendimiento mutuo tal, que la sensacin de conexin
pueda acontecer.

99

Juegos de Discusin y Deliberacin

Lo que todos quieren


Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo de once aos


de edad en adelante.

Cada participante recibe una nota en la cual se describe


una accin especfica.

El objetivo:

El participante debe lograr, en tres o cuatro minutos, que


el mayor nmero posible de miembros del equipo lleve
a cabo la accin detallada en la nota sin mencionar en
ningn momento lo que est escrito en ella.

Comprender que a
travs de la cooperacin
nos divertimos y
obtenemos mejores
resultados.

100

Ejemplos de acciones: parpadear 5 veces, brincar dos


veces en una pierna, aplaudir, etc.
Se recomienda realizar un debate despus del juego y
examinar en qu momento los participantes sintieron
que los otros cooperaban, cuando no, y las razones.

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R
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JUGANDO

101

Juegos de Discusin y Deliberacin

Rodrigo
Auditorio objetivo:
Un grupo de doce aos
de edad o ms.
El objetivo:
demostrar cmo, en un
ambiente competitivo,
la ilusin de la meta,
en la que tanto nos
enfocamos, provoca que
los participantes pasen
por alto la mayora de
las cosas a su alrededor.

Reglas del juego:


Un grupo El objetivo: Reglas del juego: colocar sillas en
crculo viendo hacia fuera.
Reducir el nmero de sillas para que falte una en relacin
al nmero de participantes.
El instructor comienza leyendo la historia y todos
caminan alrededor de las sillas.
Cundo dice Rodrigo todos los participantes tratan de
sentarse en una silla.
El participante que se queda sin silla sale del juego pero
se queda observando.
Despus de que el participante sali, se saca otra silla,
de manera que siempre habr una silla menos que el
nmero de participantes.
Cuando solamente quedan dos participantes, el
instructor debe preguntar a estos dos participantes de
qu se trat la historia. Es muy probable que no lo sepan.
Tambin se puede preguntar a los otros participantes
los pormenores de la historia. An cuando algunos
participantes dejaron de participar, debieron
permanecer conectados con el juego y su atmsfera.
Se recomienda realizar un debate despus del juego
y averiguar si la ilusin de la meta es algo positivo o
negativo en la vida y si enfocarse en ella nos aporta algo.

102

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R
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JUGANDO
La historia de Rodrigo
En la escuela a la que asista Rodrigo se implant un nuevo sistema de educacin integral. Esto cambi la
vida de los maestros, de cientos de padres y de todos los estudiantes, entre los cuales se encontraba Rodrigo.
El objetivo del mtodo era infundir en el corazn de cada persona un valor nico: la conexin/compartir.
Rodrigo, quien se senta humillado y fracasado despus de haber obtenido calificaciones debajo del
promedio de la clase, sinti que su vida se transformaba cuando la maestra cambi el mtodo de
aprendizaje: ahora enseaba a Rodrigo y a sus compaeros mediante discusiones colaborativas acerca del
xito compartido en grupo, dando nfasis a la importancia de disfrutar del proceso del estudio en s mismo.
La experiencia de investigacin conjunta con los dems miembros del saln se convirti en la medida de
xito para Rodrigo. A pesar de que las calificaciones siguieron siendo para la maestra un indicativo del
aprovechamiento de sus discpulos, para Rodrigo estos resultados ya no eran la base para evaluarse y ya
no afectaban la autoestima o el estado de nimo de Rodrigo. Las calificaciones ya no eran una causa de
separacin entre l y los integrantes de la clase ms sobresalientes.
La vida de Rodrigo haba cambiado por completo, ya no aprenda nicamente memorizando el conocimiento
para obtener mejores calificaciones. Rodrigo aprendi a disfrutar el proceso a medida que transcurra cada
leccin y todos comprobaron que aprendan ms a travs de los errores que cometan y de los debates
colectivos, adems de que se divertan aplicando lo que haban aprendido. Los padres de Rodrigo estaban
sorprendidos al ver que sus calificaciones mejoraban y programaron una reunin con la maestra y el director
de Rodrigo para tratar de entender los cambios positivos de su hijo.
Durante la reunin, los padres de Rodrigo confesaron complacidos que cada maana Rodrigo se despertaba
con entusiasmo para asistir a la escuela con deseos de participar, aprender y descubrir nuevas cosas. Sus
padres aadieron que Rodrigo ahora se mostraba muy contento de encontrarse con sus compaeros y sus
maestros, quienes se haban convertido verdaderos amigos entre quienes se senta conectado y seguro. La
maestra aadi que Rodrigo haba realmente pasado por una gran transformacin: de ser antes un muchacho
tmido ahora emprenda tareas y se expresaba libremente en clase, siendo una parte activa que contribua
en gran medida a la conexin del grupo. Los padres de Rodrigo suspiraron aliviados y comentaron con
cierto pesar: Si tan solo nosotros hubiramos crecido en esta forma, se imaginan el mundo que habramos
preparado para nuestro querido hijo Rodrigo?

103

Juegos de Discusin y Deliberacin

Tringulos
Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo de doce aos


de edad o ms.

Los participantes se colocan de pi formando un crculo.

El objetivo:

El participante no dice qu participantes escogi o no


escogi.

demostrar la fuerte
relacin que existe entre
nosotros.

Cada participante elige a dos personas para formar un


tringulo con l.

Una vez que todos los participantes han elegido a dos


personas, el instructor da la seal y cada participante
trata de formar un tringulo issceles con otros dos
participantes, para que la distancia entre la primera
persona escogida y la segunda sea la misma.
Ya que todos los participantes estn tratando de formar un
tringulo, todos los tringulos que estn en movimiento
necesitan estabilizarse.
Si uno de los participantes que fue elegido se mueve, el
participante que escogi a esa persona tambin debe
moverse de tal forma que la distancia entre ellos siga
siendo la misma.
Una vez que todos los participantes se detengan en sus
tringulos, se le pide a uno de los participantes que se
mueva, por ejemplo: el ms alto, o el que trae una camisa
a rayas.
Este cambio de posicin de un solo participante, forzar
a todos a moverse nuevamente para restablecer sus
tringulos issceles.
Despus del juego, realizar un debate acerca de nuestra
dependencia en los otros y cmo el movimiento de uno
solo afecta a todos los dems.

104

La felicidad y el xito en las relaciones personales son como las


relaciones de trabajo: dependen de nuestra capacidad para
relacionarnos entre nosotros de manera positiva, cariosa, con respeto
mutuo. Si no contamos con habilidades bsicas de cooperacin, de
interaccin con los dems en forma autnticas de respeto mutuo,
nunca podremos obtener lo mejor de los dems, ni de nosotros
mismos, independientemente de los conocimientos tcnicos o talentos
personales o acadmicos que poseamos.

R
APRENDE
JUGANDO

105

Juegos de Discusin y Deliberacin

Pies que pisan


Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo de 18 aos de
edad en adelante.

Reglas del juego: escoger a dos valientes participantes.


Cada participante necesita pisar tantas veces como sea
posible los pies del otro participante en un lapso de tres
minutos.

El objetivo:
Demostrar cmo a todos
nos afecta el ambiente
competitivo en el que
vivimos.

En la mayora de los casos, los participantes tratarn de


luchar entre s y fallarn en el desafo.
Los participantes debern tratar entonces de cooperar
en lugar de competir. Un participante pisa al otro con un
pie y el otro participante pisa el pie del primero.
Si los participantes son capaces de encontrar una
solucin durante el juego, deben de explicrselo a todos
los dems. Se recomienda realizar un debate despus del
juego y examinar por qu automticamente escogemos
competir en lugar de trabajar juntos.
Nota:
Discutimos mucho acerca de incluir este juego en el
libro. Por un lado, el juego puede ser utilizado como un
ejemplo negativo para los nios y por otro, es un juego
poderoso que demuestra cmo la sociedad a nuestro
alrededor nos pone en una posicin de competencia
agresiva en forma predeterminada en todas nuestras
acciones. Utilicen su mejor juicio.

106

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Un juego ensea a identificar el deseo individual con el


deseo colectivo. Aqu uno puede desarrollar sentimientos
de responsabilidad y un deseo de darle un ejemplo a la
sociedad.

R
APRENDE
JUGANDO

107

Juegos de Discusin y Deliberacin

Globos en el aire
Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Cada participante recibe un globo, lo infla y dibuja en l


una ilustracin nica que le permita identificar su globo
con facilidad desde cierta distancia.

El objetivo:
Demostrar que es
complicado trabajar
juntos y que el xito
colectivo depende de la
iniciativa en un plano de
cooperacin.

Los participantes lanzan su globo al aire asegurndose


de que no caiga al piso.
Cuando el instructor d la seal, por ejemplo, golpeando
un gong, los participantes mantienen los globos en el
aire, pero no deben tocar su propio globo.
Aparentemente algunos de los globos caen al piso
Repetir el proceso, pero permitir a los participantes
tiempo para planear qu hacer cundo oigan el gong. La
misin debe tener xito.
Despus del juego se recomienda presentar una
exposicin acerca de la importancia de las tareas de grupo
para la implementacin de la comunicacin y la plane

108

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R
APRENDE
JUGANDO

109

Juegos de Discusin y Deliberacin

El barco

Auditorio objetivo:
Un grupo.

El objetivo:
Experimentar con
claridad las necesidades
de los dems.

110

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Reglas del juego:


Todos los participantes, excepto dos. En un grupo grande, no
ms de cuatro personas se paran sobre unas sillas dispuestas
en un semicrculo, el resto permanece en el suelo.
Los participantes no saben que las sillas representan un barco
a punto de hundirse.
Cada participante recibe una nota, en la que est escrita una
necesidad personal, por ejemplo: alimentos y bebidas sin
restricciones, ejercicio diario.
Algunas necesidades dependen de otros participantes, por
ejemplo: Slo puedo bajar del barco, si al menos la mitad de
los participantes bajan del barco, o slo puedo bajar de la
embarcacin si ayudo a encontrar un perro que se perdi en ella.
Los participantes que estn en el suelo son residentes de la
isla que quieren ayudar a los pasajeros a escapar antes de que
el barco se hunda.
Los participantes de pie sobre las sillas pueden bajar de ellas
cuando un isleo reconoce su necesidad y les promete que
sus necesidades sern satisfechas.
Los isleos pueden acercarse a cada uno de los pasajeros en el
barco y hacerles preguntas para determinar sus necesidades,
pero los pasajeros slo pueden responder con un s' o un 'no'.
El objetivo no es hacerles difcil el trabajo a los isleos.
Si ellos identifican las necesidades de un pasajero y prometen
satisfacer tales necesidades, el pasajero deber bajar del barco
y unirse a los isleos, para ayudarles a desembarcar a otros
pasajeros.
Los isleos se asegurarn de que todos los pasajeros bajen del
barco en 15 minutos, antes de que el barco se hunda.
Se recomienda llevar a cabo, una vez finalizado el juego, un
debate acerca de la situacin en la sociedad humana actual, en la
cual las personas estn tan centradas en sus propias necesidades
que no son conscientes de que se encuentran en un bote que
est hundindose. Qu se puede hacer? Y cmo puedes
ayudar? Se pueden plantear durante el debate enfoques para
ayudar a detectar las necesidades de los dems de una manera
rpida y eficiente.

R
APRENDE
JUGANDO

111

Juegos de Discusin y Deliberacin

Pirmide
Auditorio objetivo:
Un grupo.

Reglas del juego:

El objetivo:
Mostrar los beneficios
de la cooperacin, y
desarrollar la capacidad
de los participantes a
escuchar consejos y
trabajar juntos hacia una
meta.

Los participantes debern construir una pirmide con


vasos desechables; la pirmide debe tener diez vasos en
la base y uno solo en la cima.

Cubra los ojos de cada participante con un pauelo de


modo que no pueda ver.

Otro participante gua y dirige al participante vendado


para ayudarlo a construir la pirmide, sin poder tocarlo a
l, ni a los vasos, a lo largo del juego.
Alternativamente, todo el grupo puede dividirse
en parejas y llevar a cabo la tarea al mismo tiempo.
Asegrese de tener suficientes vasos, pauelos y
botellas vacas.
Tambin se puede desarrollar el juego de otra manera:
preparar vasos llenndolos con agua. Los participantes
vendados tienen que verter los vasos de agua en una
botella vaca.
Nuevamente, asegrese de tener suficientes vasos,
pauelos y botellas vacas para todos los participantes.
Se recomienda llevar a cabo un debate una vez concluido
el juego sobre la necesidad de la cooperacin y acerca de
lo que ambos participantes sintieron.

112

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R
APRENDE
JUGANDO

113

Juegos de Discusin y Deliberacin

El estudio de los valores

Auditorio objetivo:
Un grupo de nueve aos

de edad en adelante.

El objetivo:
Interiorizar los valores
de diferentes sociedades
en diferentes perodos
histricos y mostrar cmo
los valores de la sociedad
reflejan la manera en
que los problemas eran
resueltos.

114

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Reglas del juego:


Paso 1
Los participantes se dividen en grupos de cinco.
Miran un video acerca de cinco diferentes perodos
histricos, por ejemplo: los cazadores-recolectores,
el imperio espaol, Inglaterra en los das de la Edad
Media, el Renacimiento, la Revolucin Industrial, la
revolucin comunista en Rusia, etc.
En conjunto, los integrantes del grupo deben acordar
los valores que definen el espritu de cada poca.
Paso 2
Cuenta un cuento infantil conocido y detente en
un punto especfico, por ejemplo: Ricitos de Oro y
los tres osos, detente en el punto en donde los osos
descubren a Ricitos de Oro dormida en la cama. Cada
grupo tiene que hacer esto.
Paso 3
Cada participante recibe una nota verde y roja.
Cada uno de los grupos necesita representar el resto
de la historia relacionndola con los valores de la era
que han elegido.
Cada participante recibe una nota, que es de color
rojo o verde.
Al final de la presentacin, a los participantes se les
pide que adivinen qu era histrica fue representada;
es aconsejable utilizar diferentes costumbres.
Al final del juego, realizar un debate reflexivo acerca
de los valores en los que est basada nuestra sociedad.
Cmo piensas que estos valores influyen nuestra vida
cotidiana? Como resultado de este anlisis concluyen
acerca de los valores que deberan cambiarse y cules
deben promoverse.

R
APRENDE
JUGANDO
115

Juegos de Discusin y Deliberacin

Un cuerpo
Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Los participantes forman una lnea.

El objetivo:

Cada participante ata su pierna derecha a la pierna


izquierda de la persona a su lado.

Trabajo en equipo.

Los participantes tratan de avanzar juntos.


Debern elegir una accin comn y tratar de realizarla
juntos, por ejemplo, moverse desde un punto de la
habitacin hacia otro punto especifico de la sala.
Una vez concluido el juego los participantes debern
discutir acerca de lo que experimentaron.

116

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R
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JUGANDO

117

Juegos de Discusin y Deliberacin

A ambos lados del pantano


Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Divida a los participantes en dos grupos.

El objetivo:

Cada grupo se sita frente al otro uno, en cada lado de la


habitacin.

La cooperacin entre los


participantes.

En el espacio entre ellos habr un pantano imaginario


que slo puede ser atravesado pisando piedras hechas
con cartulina o papel.
El pantano debe ser lo suficientemente grande, de modo
que para cruzarlo se necesiten de al menos cinco piedras.
Cada grupo recibe tres piedras con las cuales, debern
tratar de cruzar al otro lado del pantano. Si uno de los
participantes cae en el pantano, comenzar de nuevo.
La tarea solo ser posible cuando los dos grupos
colaboran.
Luego del juego, se recomienda debatir la experiencia de
los participantes.

118

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El juego es un asunto serio debido a que


forma al futuro ser.

R
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JUGANDO

119

Juegos de Discusin y Deliberacin

Misiones conectivas
Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Los participantes se dividen en pares y se sientan


"espalda con espalda".

El objetivo:

Un participante recibe una imagen de un edificio o


una estructura y el otro participante recibe bloques de
construccin.

Cooperacin y
sensibilidad hacia los
dems.

El participante con la imagen deber tratar de explicar a


su pareja cmo combinar los bloques con el fin de crear
la misma estructura que muestra la imagen.
Cuando hayan terminado, debern evaluar lo que
crearon e intercambiarn de puesto.
Al final del juego, se recomienda hablar de sus
experiencias, sobre lo que les ayud a llevar a cabo la
tarea y lo que represent un obstculo.

120

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R
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JUGANDO

121

Juegos de Discusin y Deliberacin

Conectar con el corazn de un amigo


Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Los participantes se sientan en crculo.


El instructor hace una pregunta, por ejemplo: Qu es lo ms
importante en la vida? o Cul es el mejor ambiente

El objetivo:
ser sensibles a los dems y
lograr acercarse a ellos.

para mi desarrollo personal?


Es necesario que cada participante responda a la pregunta en
nombre del amigo que est sentado a su lado.
Todos juntos, en grupo, pueden comenzar un debate.
Tambin es posible mejorar el juego y utilizarlo para abrir o
cerrar una reunin, de esta manera:
Los participantes se sientan en crculo.
Es importante que el instructor les recuerde a los participantes
que el objetivo del juego es "sentir" a los dems, sensibilizarse
de ellos y tratar de comprenderlos profundamente.
Cada participante resume sus expectativas de la reunin y lo
expresa con una sola palabra. Debe susurrar la palabra que
eligi a la persona a su derecha.
Despus de que todos los participantes han susurrado su
palabra a la persona a su lado, cada participante toma un
turno, e interpretar la palabra que oy.
Por ejemplo: David expresa su expectativa con la palabra
"emocin" y se la susurra a Marcos. Marcos entonces dir:
"David eligi la palabra "emocin" por lo tanto creo que quiso
decir que est emocionado por nuestro encuentro y espera
experimentar algo que nunca haya sentido antes.
Otra opcin es limitar a los participantes, al no permitir que
digan la palabra que oyeron, sino que la describan, y el resto
de los participantes deben adivinar de qu palabra se trata.

122

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R
APRENDE
JUGANDO

La colaboracin es una de las habilidades ms importantes, pero en


el hombre, es la menos desarrollada en comparacin con todas sus
otras habilidades. La mayora de los conflictos a nivel individual, grupal
y social, se producen porque la mayora de la gente no tiene el deseo
o la capacidad para cuidar de los dems y cooperar con ellos. La
mayor parte de los problemas que encontramos en nuestra familia,
en nuestras relaciones personales, en los juegos, en la escuela, en el
trabajo, dentro de nuestra comunidad y el mundo, estn asociados con
la falta de genuino inters y respeto y por la falta de cooperacin.

123

Juegos de Discusin y Deliberacin

Agencia de publicidad
Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Presentar a los participantes distintos tipos de medios


de comunicacin. Ellos debern preparar una lista de los
valores representados en estos anuncios, teniendo luego
que seleccionar los cinco valores ms importantes.

El objetivo:
Conocer el mundo
de la publicidad
y desarrollar el
pensamiento positivo.

Juntos tendrn que elegir un valor social positivo que


ellos quieran promover.
Se les dar a los participantes algn objeto que debern
publicitar.
Los participantes se dividirn en grupos de cinco.
Cada grupo trabaja con un medio publicitario diferente,
por ejemplo: un anuncio en los diarios, un pster, un
comercial cantado para la radio, un volante, comerciales
de televisin, etc. A travs de estos medios, los grupos
debern anunciar el objeto, promocionando los valores
sociales que se eligieron con antelacin.
Los participantes presentarn el proyecto final luego de
su deliberacin.
Al terminar el juego, es recomendable que se realice un
debate acerca del mundo de la publicidad y los valores
que trasmite a nuestras vidas. Es posible tambin jugar el
mismo juego utilizando servicios o empresas en lugar de
objetos.

124

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R
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JUGANDO

125

Juegos de Discusin y Deliberacin

Falta de tiempo
Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo de ms de
cinco personas.

preparar una pelota de tenis o de ping-pong. Los


participantes debern colocarse de pi en un crculo.

El objetivo:

Los participantes debern pasarse la pelota, de manera


que cada persona tenga la bola por lo menos una vez.
No est permitido que dos personas sujeten o toquen la
bola al mismo tiempo.

practicar la planificacin
colectiva y el trabajo en
equipo.

Etapa uno: Pasar la pelota de una mano a otra durante


un nmero de segundos menor al del nmero de
participantes; por ejemplo, si hay siete personas, debern
pasar la bola en siete segundos.
Etapa dos: Pasar la pelota en menos de 5 segundos.
Etapa tres: Pasar la pelota en menos de 2 segundos.
Los participantes tendrn algo de tiempo antes de cada
etapa del juego para planear y pensar.
Organice un debate con los participantes acerca de sus
experiencias. Hablen de lo que la falta de tiempo les
obliga a hacer para tener xito
Nota:
La solucin para la etapa tres es crear, con las manos de
todos los participantes, un tipo de "tnel oblicuo" por el
cual la pelota pueda rodar.

126

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JUGANDO

127

Juegos de Discusin y Deliberacin

Imprenta
Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo de ms de
cinco personas.

Los participantes se colocan de pi en crculo, hombro con


hombro, mirando hacia el centro del crculo.

El objetivo:
practicar la planificacin
colectiva y el trabajo en
equipo.

Cada uno de los participantes deber cambiar de lugar


con el participante que tiene en frente tan rpido como
sea posible.
La actividad termina cuando todos los participantes hayan
cambiado de lugar. El instructor tiene que cronometrar
el tiempo. En la primera ronda el instructor no debe
darles a los participantes tiempo para pensar, sino que los
apremiar para comenzar tan pronto como sea posible.
Luego de varios intentos fallidos, el instructor puede
detener el juego y darles tiempo a los participantes para
que desarrollen algn plan.
El instructor, cronometrando el tiempo, puede medir si ha
habido alguna mejora.
Mantener el juego cuanto sea necesario.
Al final, debatir con los participantes sobre sus
experiencias; qu les impeda lograr el objetivo en un
primer momento y qu fue aquello que contribuy a su
xito.
Nota:
La solucin ms rpida es que todo el crculo se mueva
junto, en una direccin, hasta que cada persona ocupe el
lugar de la persona que estaba delante de l.

128

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R
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JUGANDO

129

Parte lll

Plataforma de juegos

Parte lll - Plataforma de juegos


En esta etapa del libro, probablemente los instructores sabrn cmo propiciar
la unin (viene con la experiencia). Con el propsito de buscar todas las
oportunidades y la posibilidad de unir a las personas mediante el uso del terreno
de juego con el fin de construir ms que una conexin entre nosotros, se disearon
los juegos de plataforma.
Un juego de plataforma es una manera de transmitir mensajes, adquirir
capacidades y aprender cualquier tema de una manera divertida y amena. Hay un
gran nmero de juegos de plataforma en este libro, y deben ser utilizadas como
herramientas creativas y diversificadas para toda reunin pblica, tales como
juntas de negocios, salas de clases, exmenes, salidas familiares, mesas redondas
y dems.
Todo lo que hay que hacer es elegir un equipo, una tcnica o aprendizaje que se
desea transmitir mediante el uso de estos juegos, para definir bien el objetivo
de la actividad en una frase y luego hacerlo coincidir con el juego de plataforma
correspondiente.
Adaptar el juego de acuerdo a los diferentes niveles, a los diferentes grupos de
edad, a la cantidad de participantes etc.
En un esfuerzo por desarrollar la creatividad y variedad, hemos elaborado dos
ejemplos convenientes de diferentes campos para cada juego. Entonces, qu
estn esperando?

Vayan a jugar el juego de la vida y la conexin entre las personas!

133

Plataforma de juegos

Plaza del Mercado


Juego de plataforma que puede ser adaptado para diversos propsitos

Primer ejemplo: Un juego Exploracin

134

Auditorio objetivo:
Un grupo.

Reglas del juego:

El objetivo:
crear un ambiente de
apertura que permita la
comunicacin positiva,
romper el hielo entre
los participantes, crear
oportunidades para
hacer conexiones ms
profundas y abrir el
dilogo sobre diversos
temas.

Los participantes comienzan a caminar por el saln y al


escuchar el sonido del "gong" todos se dividen en pares
e intercambian sus notas.

Cada persona escribe en una nota, una pregunta sobre


algo que desea saber acerca de uno de los participantes.

Cada persona responde a la pregunta que recibi de


su compaero; despus, los participantes continan
caminando, hasta que de nuevo se oye el sonido del
"gong" y de nuevo se dividen en parejas e intercambian
sus notas, cada persona responde a la pregunta de su
compaero, y as sucesivamente.

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R
APRENDE
JUGANDO

Segundo ejemplo: Un juego educativo


Auditorio objetivo:
Un grupo.
El objetivo:
Demostrar cmo, a
partir de interacciones
simples, es posible crear
algo muy elaborado.

Reglas del juego:


Cada persona elige una letra.
Los participantes deben comenzar a caminar por la sala, y
al sonido de un "gong" deben dividirse en parejas, y cada
una debe elegir una palabra que incluya las dos letras
que eligieron.
Cada persona recuerda la palabra elegida.Despus, los
participantes continan caminando, hasta que de nuevo
escuchan el "gong" y una vez ms tienen que dividirse en
parejas que necesitan crear una oracin incluyendo las
palabras de ambos.Cada persona recuerda la frase elegida.
Nuevamente los participantes caminan por la sala hasta
que escuchan el sonido del "gong" y una vez ms se
dividen en parejas que necesitan formar un prrafo con
ambas frases.
Tambin es posible que el instructor indique de
antemano el tema que el prrafo debe tener, por
ejemplo, "La Ciudad de Jerusaln".

135

Plataforma de juegos

Inventores
Juego de plataforma que puede ser adaptado para diversos propsitos

Primer ejemplo: Aplicaciones del juego

136

Auditorio objetivo:
Un grupo.

Reglas del juego:

El objetivo:
desarrollar la
imaginacin y
el pensamiento
creativo, para crear un
ambiente divertido
y de cooperacin
entre los participantes
para desarrollar un
pensamiento efectivo
de consumo.

Juntos deben tratar de pensar en el mayor nmero


posible de utilizaciones del objeto menos el de su uso
original.

Los participantes se sientan en crculo, el instructor les


da un objeto, por ejemplo un cono.

Para aadir variaciones al juego designar un lmite de


tiempo, indicar que todos los participantes tienen que
llegar a por lo menos una idea, o la limitan a un tema,
por ejemplo, solo las ideas relacionados con la medicina.

R
APRENDE
JUGANDO

137

Plataforma de juegos

Inventores
Juego de plataforma que puede ser adaptado para diversos propsitos

Segundo ejemplo: Un objeto que sirve a un propsito

138

Auditorio objetivo:
Un grupo.

Reglas del juego:

El objetivo:
desarrollar la
imaginacin y
el pensamiento
creativo, para crear un
ambiente divertido
y de cooperacin
entre los participantes
para desarrollar un
pensamiento efectivo
de consumo.

Los participantes tienen que definir un uso totalmente


nuevo para el objeto.

Los participantes se sientan en crculo y se les presenta


un objeto.

Juntos, los participantes tratan de pensar en muchos


usos posibles, a excepcin de su uso original.
Por ejemplo, el objeto que se ofrece es un lpiz. El
tema sera mantenerse en forma; los participantes
deben inventar muchos usos del lpiz para ayudarnos a
"mantenernos en forma.

R
APRENDE
JUGANDO

La Integracin de jugar y aprender contribuye a la motivacin,


a la diversin y el inters de los estudiantes, as como de los
profesores.Aprender jugando es tan eficaz porque ofrece una
manera natural de aprender y el objetivo del aprendizaje se
logra de manera indirecta.

139

Plataforma de juegos

Pelota temtica
Juego de plataforma que puede ser adaptado para diversos propsitos

Primer ejemplo: Juego social


Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Cada participante escribe una nota con el mejor consejo


que pueda dar.

El objetivo:
Cada participante
aportar un consejo
para el resto del grupo y
juntos deben encontrar
la manera de ponerlo en
prctica.

En una pelota de esponja hacer un corte, y colocar las


notas dobladas all.
Los participantes se colocan en crculo y comienzan a
jugar a atrapar la pelota con msica de fondo.
Cuando la msica para, el participante con la pelota
saca una nota, lee los consejos y ofrece una manera de
aplicarlo a la vida cotidiana.
Continuar con el juego hasta que todos los consejos se
han utilizado.
Si se desea un tema especfico se puede aplicar, por
ejemplo: "consejos para una vida feliz."

140

Para ver los videos de los juegos, escanear el cdigo de barras

R
APRENDE
JUGANDO

141

Plataforma de juegos

Pelota temtica
Juego de plataforma que puede ser adaptado para diversos propsitos

Segundo ejemplo: Un juego educativo


Auditorio objetivo:
Un grupo.

El objetivo:
Revisar tpicos de
estudio.

142

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Reglas del juego:


Escribir notas sobre diversos temas, un tema en cada
nota y doblarlas.En la pelota de esponja hacer un corte y
colocar las notas dobladas en ella.
Los participantes forman un crculo y empiezan a jugar a
atrapar la pelota.
El tercer participante que atrapa la pelota, saca una nota
y la lee en voz alta, y hace una pregunta sobre el tema.
A un lado el instructor no interfiere en el desarrollo
del juego y escribe las preguntas en un papel.Los
participantes continuarn durante 5 minutos y tratarn
de llegar a la mayor cantidad de preguntas.Luego, los
participantes dejan la pelota a un lado y se sientan en
crculo.El instructor entrega el papel con las preguntas y
deben tratar de responderlas juntos.
Alternativamente:
es posible limitar el tema de antemano, por ejemplo,
"una persona famosa" o "problemas mundiales" etc.
A continuacin los participantes escriben las notas:
hechos sobre la personalidad o los sntomas del
problema. Los participantes comienzan a lanzarse la
pelota unos Cuando una persona toma la pelota, saca
una nota y la lee en voz alta.
Cuando cinco notas han sido ledas, los participantes
pueden optar por detenerse y discutir quin es el
"personaje famoso", o cul es la naturaleza del "problema
mundial".
Cuando todos los participantes llegan a un acuerdo,
revelarn su respuesta final.
Ms adelante, es posible discutir, lo que hizo este
personaje famoso, o cules son las mejores soluciones
posibles para el "problema mundial".

R
APRENDE
JUGANDO

143

Plataforma de juegos

Terreno comn
Juego de plataforma que puede ser adaptado para diversos propsitos

Primer ejemplo: Juego de presentacin


Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Dividir a los participantes en grupos de seis/cuatro.

El objetivo:

Todos los participantes tratarn de encontrar un terreno


comn entre ellos.

Familiaridad personal
dentro de pequeos
grupos.

A continuacin, todos los participantes deben mostrar a


los dems grupos el terreno comn que se revel entre
ellos, los puntos en comn que descubrieron; la tarea de
los otros grupos es adivinar cul fue el terreno comn
establecido.Es aconsejable dirigir el terreno comn por
temas, antecedentes, experiencias, etc.

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R
APRENDE
JUGANDO

Plataforma de juegos

Terreno comn
Juego de plataforma que puede ser adaptado para diversos propsitos

Segundo ejemplo: Un juego educativo


Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Dividir a los participantes en grupos de seis/cuatro.

El objetivo:

Todos los participantes deben recibir una serie de temas,


hechos o programas, por ejemplo, artculos del diario,
descripcin de incidentes, historias verdaderas.

fortalecer los principios


o los temas que se han
aprendido.

146

Los participantes deben encontrar un terreno comn


lo ms amplio posible de las series de temas que han
recibido; despus deben mostrar a los dems grupos sus
conclusiones.

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R
APRENDE
JUGANDO

Existe una tendencia de utilizar el juego como medio de enseanza


para los jvenes, y a abandonar su uso al trabajar con alumnos
mayores.Parece que esta tendencia se deriva de dos fuentes: primero,
dar por supuesto que "estos juegos estn hechos para nios".En la
cultura occidental se considera que los juegos para nios son una
prdida de tiempo, contrario a la educacin formal y a la estructura de
trabajo.Esta percepcin tambin encuentra su camino en el contexto
verbal como "esto es un juego de nios".La segunda fuente es el
programa que dice que un juego no puede tener contenido complicado.
Es importante recordar que el juego es un mtodo de aprendizaje para
todos los seres humanos de todas las edades, y que se puede ajustar a
cada campo de trabajo y conocimiento en todos los niveles de estudio.

147

Plataforma de juegos

La historia desde atrs


Juego de plataforma que puede ser adaptado para diversos propsitos

Primer ejemplo: Crear juntos una historia con imgenes


o una cancin
Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Los participantes leen un cuento y cada participante


hace un dibujo sobre el cuento, o los participantes
eligen una cancin muy conocida, la dividen en lneas
y escriben cada lnea en un papel o en una etiqueta.
Mezclar las etiquetas engomadas y pegar cada una en la
espalda de cada participante.Los participantes no saben
lo que est en su espalda.

El objetivo:
Construir juntos la
secuencia de una
historia.

Sin hablar, los participantes se forman en fila de manera


que las imgenes establezcan la secuencia correcta de la
historia, o las lneas de la cancin.
En lugar de pegar una etiqueta engomada en la
camiseta del participante, la etiqueta se puede pegar en
un sombrero o hacer una corona de cartulina y pegar las
notas sobre la misma.
En cualquier caso, el participante no debe saber lo que
est dibujado o escrito en la etiqueta recibida.

148

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R
APRENDE
JUGANDO

Segundo ejemplo: Un juego educativo


Auditorio objetivo:
Un grupo.
El objetivo:
Fortalecer los principios
o temas de estudio.

Reglas del juego:


Pegar una etiqueta engomada en la espalda de cada
participante, por ejemplo, en una parte de las etiquetas
escribir problemas matemticos y en las otras palabras en
ingls.
En otra parte de las etiquetas escribir las respuestas a los
problemas y las traducciones de las palabras.
Los participantes no deben saber lo que est escrito en
sus espaldas.
Los participantes tienen que emparejar el problema
matemtico y su solucin, o una palabra y su
traduccin.Deben hacer esto sin hablar el uno con el otro.

149

Plataforma de juegos

Letras humanas
Juego de plataforma que puede ser adaptado para diversos propsitos

Primer ejemplo: Un juego educativo


Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Escribimos principios / temas en una hoja e invitamos


a un participante a escoger el tema ms cercano a su
corazn, sobre el que desea hablar.

El objetivo:
El objetivo: fortalecer los
principios y temas que
los jvenes estudiantes
han aprendido.

A continuacin, recrea el tema haciendo que los otros


participantes formen la figura de las letras. Por ejemplo,
si eligi el tema "Amigo", dispone a sus compaeros de
clase para que posen de tal manera que, en conjunto, sus
cuerpos recreen las letras AMIGO.
Los otros participantes tienen que identificar el tema.
A continuacin, habla brevemente sobre esto.Los otros
pueden agregar y ayudar.

150

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R
APRENDE
JUGANDO

Segundo ejemplo: Potenciar el Juego 4,


"Terreno Comn"
Auditorio objetivo:
Un grupo.
El objetivo:
Introduccin y
vinculacin.

Reglas del juego:


Dividir a los participantes en grupos de 4 a 6.Cada grupo
tiene que encontrar un denominador comn entre ellos y
luego posar para que juntos se forme una palabra con sus
cuerpos, que represente el comn denominador.
Por ejemplo: si el denominador comn elegido por
el grupo es que a todos les gusta el futbol, se puede
disponer que sus cuerpos formen la palabra "futbol o
"gol" etc.
Si es necesario, jueguen a dganlo con mmica.

151

Plataforma de juegos

Pasar el paquete
Juego de plataforma que puede ser adaptado para diversos propsitos

Primer ejemplo: Aplicaciones del juego


Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Cada miembro del grupo recibe una nota y escribe un


consejo que quiere dar a los dems, o un cumplido que
desea hacer a otra persona, sin necesidad de escribir su
nombre.

El objetivo:
Un juego social

A continuacin, doblar las notas, ponerlas en un


sombrero y pasar el sombrero entre ellos con msica de
fondo.
Cuando la msica se detenga, el que tiene el sombrero
saca una nota.Tambin es posible tirar un dado y de
acuerdo con el nmero obtenido, el sombrero pasa de
una persona a otra en una direccin elegida, derecha o
izquierda.
El participante debe decir cmo aplicar el consejo en su
vida o a quin quiere hacer el cumplido y por qu.
El juego contina su curso.

152

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R
APRENDE
JUGANDO

Segundo ejemplo: Un juego educativo


Auditorio objetivo:
Un grupo.
El objetivo:
compartir
conocimientos en
un grupo: fortalecer
un estudio previo o
aprender juntos algo
nuevo.

Reglas del juego:


Cada miembro del grupo recibe una nota y escribe un
concepto o tema materia de estudio.Todas las notas se
doblan y se colocan en un sombrero, que despus pasan
entre ellos, con msica de fondo.
Cuando la msica se detiene, el que tiene el sombrero
saca una nota.Tambin es posible tirar un dado y de
acuerdo al nmero obtenido, el sombrero pasa de una
persona a otra en una direccin elegida, derecha o
izquierda.
Cuando un participante toma una nota del sombrero,
hace una pregunta sobre el tema o concepto escrito en la
nota. Todos estn invitados a responder a la pregunta.
El juego contina su curso.

153

Plataforma de juegos

Memoria Grupal
Juego de plataforma que puede ser adaptado para diversos propsitos

Primer ejemplo: Objetos dispersos


Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Dispersar diversos objetos en el suelo, dos de cada tipo.

El objetivo:

Los participantes tratarn de memorizar todos los


objetos y su ubicacin exacta.

vinculacin,
colaboracin y ejercitar
la memoria.

Cada miembro del grupo, por turno, levanta una


cubierta.

Cubrir los objetos con cajas / papel etc.

Luego el grupo decide cul ser la otra cubierta que se


debe levantar para encontrar el otro objeto idntico.
Si cometen un error, ponen una moneda o una nota al
lado del objeto y se cubre de nuevo. Cada cubierta se
puede levantar dos veces nicamente.
El grupo debe cooperar para encontrar todos los pares.

154

R
APRENDE
JUGANDO

Segundo ejemplo: Objetos en una cartulina


Auditorio objetivo:
Un grupo.

Reglas del juego:

El objetivo:

Voltearla o cubrirla para que los elementos / dibujos no


sean visibles.

vinculacin,
colaboracin y ejercitar
la memoria.

Pegar o dibujar elementos en una cartulina o en una


pizarra.

Dejar que el grupo planee con anticipacin cmo


abordar el problema.
Cada miembro del grupo puede mirar el diseo/cartulina
solo una vez.Cuando termine el ltimo participante se les
permite discutir cmo actuar.
Posteriormente, el grupo recibe una cartulina en blanco
y tiene que reproducir los objetos exactamente donde se
encuentran ubicados en la primera cartulina.Finalmente,
se compara el resultado con el original.

155

Plataforma de juegos

Memoria Grupal
Juego de plataforma que puede ser adaptado para diversos propsitos

Tercer ejemplo: La reconstruccin del cuadro


Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Colocar 25 elementos sobre un tablero.

El objetivo:

Colocar una bolsa o una caja al lado del tablero con los
mismos 25 elementos.

Vinculacin,
colaboracin y ejercitar
la memoria.

A 20 metros de distancia, coloque un segundo tablero


vaco.
Cada participante por turno debe correr al primer tablero
(con los elementos), tomar un objeto de la bolsa / caja y
colocarlo en el segundo tablero vaco en el mismo lugar
y posicin que aparece en el primer tablero.
Cuando el primer participante est en su camino de
regreso, el que sigue puede empezar a correr.Tambin
puede pedir a la persona que corre tras l comprobar si
lo hizo correctamente.
El juego debe completarse en menos de cinco minutos
y no ms de dos participantes pueden correr al mismo
tiempo.
Despus de cada juego, es aconsejable llevar a cabo un
debate en la que los miembros del grupo comparten sus
experiencias.

156

R
APRENDE
JUGANDO

El poder de los juegos es mostrarnos cunto nos afecta el


medio ambiente. Un ambiente positivo puede llevarnos hacia
horizontes maravillosos, y los ambientes negativos, mucho
menos que maravillosos.

157

Plataforma de juegos

Combinacin Creativa
Juego de plataforma que puede ser adaptado para diversos propsitos

Primer ejemplo: Un juego educativo


Auditorio objetivo:
Un grupo.
El objetivo:
Fortalecer el aprendizaje
del material de estudio
previo (en este ejemplo elementos).

Reglas del juego:


Hacer un cubo con conceptos interrogativos en cada
una de sus caras, por ejemplo: "Qu?"Quin?Por
qu?Cmo?, etc.
Hacer un segundo cubo y escribir los nombres de los
elementos, por ejemplo: "hierro", "mercurio", "oro".
Cada participante tira los dados y plantea una pregunta,
que incluye la palabra interrogativa, y el elemento que
sac.
Los compaeros responden a la pregunta juntos.

158

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R
APRENDE
JUGANDO

Segundo ejemplo: La vinculacin en el grupo


Auditorio objetivo:
Un grupo.

Reglas del juego:

El objetivo:

En las caras de un cubo, escribe los nombres de los otros


miembros del grupo, y en las caras del otro cubo escribe
cualidades positivas, como "valor, inteligencia, bondad".

La creacin de
un vnculo y una
comunicacin positiva
en un grupo.

Cada participante recibe dos cubos y un plumn para


escribir.

Cada participante tira los cubos: atribuye a la persona


cuyo nombre sali en un cubo la cualidad que sali en el
otro, y explica por qu la cualidad se ajusta a la persona.
Tambin se pueden intercambiar los dados entre los
participantes por turnos, tirar de nuevo y seguir con el
juego.

159

Plataforma de juegos

Cruzando El Ro
Juego de plataforma que puede ser adaptado para diversos propsitos

Primer ejemplo: Un juego educativo sobre la materia


de geografa
Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Despejar el espacio entre dos paredes. Se considera


ahora que el piso es el ro Amazonas.

El objetivo:

Preparar por anticipado diez preguntas acerca del


Amazonas o de Brasil en general.

Conocer la geografa,
flora, fauna y habitantes
de Brasil.

Preparar piedras hechas de cartn, plstico, peridico,


etc., de acuerdo al nmero de participantes, pero no ms
de cinco.
Colocar las piedras en fila sobre el ro.
Los participantes deben entonces pasar de piedra en
piedra a lo largo del ro. Despus toman la primera
piedra y la colocan delante de la ltima piedra para
poder continuar atravesando el ro.
Con un grupo ms grande, varios participantes estarn
sobre una misma piedra.
Cuando el grupo haya movido cada piedra al menos
una vez, se les harn preguntas acerca de Brasil a las que
respondern con un s o con un no.
Por ejemplo: Ves un gorila en la orilla del ro?
El grupo en conjunto debe discutir y decidir la respuesta.
Si la respuesta es correcta, el grupo puede avanzar. Si no,
deben empezar de nuevo.

160

R
APRENDE
JUGANDO

Segundo ejemplo: Un juego educativo sobre


Auditorio objetivo:
Un grupo.
El objetivo:
Practicar matemticas y
ejercicios de geometra.

Reglas del juego:


Lgual que el primer ejemplo, pero con la diferencia que
se tratarn de resolver problemas matemticos, o dar
soluciones, que deben identificarse como verdaderas o
falsas.

Un hombre naci como un ser no terminado. Debe crecer no


solo fsica, sino tambin funcionalmente. Lo lograr jugando.

161

Plataforma de juegos

Temas con Sillas


Juego de plataforma que puede ser adaptado para diversos propsitos

Primer ejemplo: Un juego de preguntas


Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Escoger un problema o un tema conocido de todos los


participantes.

El objetivo:

Cada uno recibe una tarjeta en la cual escribe una


pregunta referente al asunto en cuestin y luego coloca
la tarjeta boca abajo en su silla.

Compartir
conocimientos con
un grupo en forma
divertida.

El instructor entonces tira un dado; los participantes se


desplazan a la derecha el mismo nmero de sillas que
indica el dado.
Cada participante lee la tarjeta en su nueva silla y
responde a la pregunta.
Los dems participantes pueden responder esta
pregunta tambin.
El proceso puede repetirse varias veces con diferentes
preguntas.

162

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R
APRENDE
JUGANDO

Segundo ejemplo: Un juego de consejos matemticas


Auditorio objetivo:
Un grupo.

Reglas del juego:

El objetivo:

Cada uno recibe una tarjeta, escribe el mejor consejo que


puede darles a los dems respecto al tema escogido y
pone la tarjeta boca abajo en su silla.

Compartir
conocimientos dentro
de un grupo en forma
divertida.

Elegir un tema o asunto que competa a todos los


participantes.

El instructor tira un dado y cada uno se mueve a la


derecha un nmero de sillas que indica el dado.
Cada participante toma la tarjeta de su silla, lee el consejo
en voz alta y propone una idea para integrarlo en su vida.
Todos los participantes pueden contribuir tambin con
sus ideas.
El proceso puede repetirse varias veces con diferentes
preguntas.

163

Plataforma de juegos

Solo juntos
Juego de plataforma que puede ser adaptado para diversos propsitos

Primer ejemplo: Un juego educativo


Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Los participantes se colocan en una fila, la espalda contra


la pared.

El objetivo:

Todos juntos deben llegar a la pared opuesta.

xamen de conocimientos
matemticos o cualquier
otro tema.

El instructor lee un dato acerca de la materia y


los participantes deben responder afirmativa o
negativamente.
Si el dato es correcto, o la respuesta es afirmativa, todo
el grupo da un paso hacia adelante.
Si el dato es incorrecto, o la respuesta es negativa, no
avanzan.
Si no trabajan, como un grupo, comienzan de nuevo.

164

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R
APRENDE
JUGANDO

Segundo ejemplo: Un juego de asociacin


Auditorio objetivo:
Un grupo.
El objetivo:
Proponer asociaciones
en relacin a un
determinado tema.

Reglas del juego:


Pintar o marcar un crculo (por ejemplo, con una cuerda)
en el centro del saln. Todos los participantes se colocan
formando un crculo.
Elegir un tema, por ejemplo: Colaboracin.
Cada participante en turno dice una palabra, la cual
apoye o contradiga la idea de colaboracin (por ejemplo:
Amistad / Rencor).
Si la palabra apoya al tema escogido, en este caso
colaboracin, todo el grupo brinca adentro del crculo. Si
contradice la idea de colaboracin, el grupo brinca fuera
del crculo.
El grupo debe ser capaz de brincar dentro y fuera en
sincrona, hasta que cada miembro del grupo haya dicho
una palabra.
Si no han brincado junto en grupo, comienzan de nuevo.

165

Plataforma de juegos

Escribiendo con cerillas


Juego de plataforma que puede ser adaptado para diversos propsitos

Primer ejemplo: Un juego educativo


Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Los participantes componen tantas palabras como sea


posible con una cierta cantidad de cerillas, o trata de
formar la palabra ms larga posible.

El objetivo:
Ampliar el vocabulario.

166

Para aumentar la dificultad: cada participante agrega un


cerillo en su turno.

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Segundo ejemplo: Un juego educativo


Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Los participantes deben construir una operacin


matemtica usado cerillos (por ejemplo: 4+2=2).

El objetivo:

Se les pide que quiten o coloquen un cerillo a la ecuacin


correcta.

Desarrollar la creatividad.

Tercer ejemplo: Un juego social


Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Cada participante recibe una tarjeta y dibuja una figura


que quiera construir con cerillos.

El objetivo:

El grupo despus construye una figura; por turnos, cada


participante va colocando un cerillo.

Vinculacin.

Despus se comparan las figuras que cada individuo


dibuj con la figura que construy el grupo.
Para incrementar el reto el grupo debe pensar en una
figura y construirla juntos.

R
APRENDE
JUGANDO

167

Plataforma de juegos

Acercarse
Juego de plataforma que puede ser adaptado para diversos propsitos

Primer ejemplo: Aplicaciones del juego


Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Marcar un crculo en el piso usando cinta/cuerda/tiza,


etc.

El objetivo:

Los participantes se colocan alrededor del crculo, a cinco


pasos del centro.

Presentacin y
vinculacin

El instructor hace preguntas, por ejemplo: En tu


opinin, cul es la cualidad ms importante en una
persona? Cada participante responde por turnos y da un
paso hacia el centro del crculo.
Una vez que todos hayan avanzado un paso, comienza
otra ronda con una nueva pregunta.
Por ejemplo: Qu me gustara alcanzar en la reunin de
hoy?
Finalmente, todos se renen en el centro del crculo.

168

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R
APRENDE
JUGANDO

Segundo ejemplo: Un juego educativo


Auditorio objetivo:
Un grupo.

Reglas del juego:


Marcar un crculo en el piso usando cinta/cuerda/tiza, etc.

El objetivo:

Los participantes se colocan alrededor del crculo, a cinco


pasos del centro.

Revisar o aprender
nuevos materiales de
estudio.

El instructor hace una pregunta referente al tema, por


ejemplo: el cuerpo humano, Qu puedes decirnos de las
costillas?
Cada participante responde por turnos y da un paso hacia
el centro del crculo.
Una vez que todos hayan dado un paso, comienza la
ronda con una nueva pregunta.
Por ejemplo: Cules son los sntomas de una
insolacin?
Finalmente, todos se renen en el centro del crculo.

169

Plataforma de juegos

Construyendo
Juego de plataforma que puede ser adaptado para diversos propsitos

Primer ejemplo: Un juego educativo.


Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Los miembros del grupo preparan etiquetas con los


nombres de diferentes tomos. Despus cada uno pega
la etiqueta en su espalda.

El objetivo:
Aprender qumica en
forma divertida dentro
de un grupo.

170

Deben entonces componer tantas molculas con los


tomos disponibles como sea posible, en un tiempo
limitado. Deben hablar y planear sus acciones con
anticipacin.

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R
APRENDE
JUGANDO

Segundo ejemplo: cocinar


Auditorio objetivo:
Un grupo.
El objetivo:
Crear recetas con
los ingredientes
disponibles.

Reglas del juego:


Los miembros del grupo preparan etiquetas con los
nombres de los diferentes ingredientes, por ejemplo:
pimiento, pepino, agua, azcar, etc.
Entonces cada uno pega la etiqueta en su espalda.
Deben preparar tantas recetas con los ingredientes
disponibles como sea posible, en un tiempo limitado.
Pueden hablar y planear con anticipacin sus acciones.

La forma ms efectiva de educacin es darle a un nio


juegos maravillosos para jugar

171

Plataforma de juegos

Nuestro Domin
Juego de plataforma que puede ser adaptado para diversos propsitos

Primer ejemplo: Juegos de presentaciones


Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Los miembros del grupo se sientan juntos en un crculo.

El objetivo:

Cada uno recibe una hoja y traza una lnea, dividiendo la


hoja en dos.

Presentaciones,
colaboracin y crear un
ambiente positivo.

En cada seccin de la hoja dividida, el participante


escribe uno de sus pasatiempos.
Uno de los participantes coloca la nota en el centro del
crculo y le dice al grupo lo que escribi.
Los participantes escogen una direccin, derecha o
izquierda, y el siguiente participante que escribi un
pasatiempo similar adjunta su hoja a la anterior que est
colocada en el centro.
El grupo debe formar una cadena de pasatiempos
similares que los conecta.

172

Para ver los videos de los juegos, escanear el cdigo de barras

R
APRENDE
JUGANDO

Segundo ejemplo: cocinar


Auditorio objetivo:
Un grupo.
El objetivo:
Problemas similares y las
soluciones.

Reglas del juego:


Los miembros del grupo preparan una lista con
problemas y sus soluciones y los escriben en hojas que
tengan efecto domin, para que cada hoja tenga un
problema especfico en un lado y una solucin en otra;
Luego deben ensamblar la cadena de domin para que
cada problema est junto a su solucin.

Los juegos de cooperacin nos brindan la manera ideal de


aprender y practicar la cooperacin como una habilidad, para
crear un ambiente de cuidado y ayuda mutua, y experimentar el
gran valor creativo inherente en la cooperacin.

173

Plataforma de juegos

Carrusel
Juego de plataforma que puede ser adaptado para diversos propsitos

Primer ejemplo: Un juego educativo/debate


Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Los miembros del grupo se colocan en dos crculos,


un crculo interno y un crculo externo. El nmero de
participantes debe ser igual en cada crculo.

El objetivo:
Crear un grupo de
discusin, donde cada
participante habla con
todos.

El crculo interno se coloca de frente hacia afuera y el


crculo externo de frente hacia adentro, para que todos
se encuentren frente a frente. Juntos, discuten un tema
que ha sido propuesto por el instructor. Por ejemplo:
soluciones a los problemas de violencia en las escuelas.
Cada pareja discute el problema durante tres minutos y
escriben el resumen de su discusin en una nota, la cual
uno de ellos guarda.
Se tira un dado, y el crculo interno se mueve el nmero
de espacios que indica el dado, a la derecha o a la
izquierda, por lo que ahora se encuentran frente a un
miembro diferente del crculo externo; debe discutir
nuevamente el mismo tema con su nuevo compaero.
En caso de que sea el mismo compaero, se debern
mover un lugar ms.
Continuar todo el tiempo que se quiera. Al final,
se presentan los puntos, las soluciones y las ideas
que surgieron y se trata de encontrar un comn
denominador entre todos.

174

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R
APRENDE
JUGANDO

Segundo ejemplo: Escritura creativa


Auditorio objetivo:
Un grupo.
El objetivo:
Crear un grupo de
discusin, donde cada
participante habla a
todos.

Reglas del juego:


Los miembros del grupo se paran en dos crculos,
un crculo interno y un crculo externo. El nmero de
participantes en cada crculo debe ser igual.
El crculo interno se para de frente hacia afuera y el
crculo externo se para de frente hacia adentro, as los dos
crculos se encuentran frente a frente. Juntos, piensan
la lnea de una cancin o poema, y los dos compaeros
escriben la lnea en el papel.
Se tira un dado, y el circulo interno se mueve el
nmero de espacios que indica el dado, a la derecha o
a la izquierda, por lo que ahora se encuentran frente a
otro compaero del crculo externo; y componen una
segunda lnea, la cual cada uno aade a la primera lnea
(si se encuentran frente a un compaero con el que ya
particip, deber moverse un espacio a la derecha o a la
izquierda), hasta que cada participante tenga un poema o
una cancin de 5 lneas o ms.
Despus se leen los poemas seleccionados.
De esta manera, el instructor puede solicitar poemas
sobre temas especficos, o en cada turno indicar una
palabra que debe incorporarse en cada lnea, etc.

175

Plataforma de juegos

Escribe en mi frente
Juego de plataforma que puede ser adaptado para diversos propsitos

Primer ejemplo: juego social


Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Los miembros del grupo se sientan en un crculo. El


instructor pega una etiqueta engomada en la frente de
cada uno de los participantes. En la etiqueta se escribe el
nombre de uno de los participantes del saln.

El objetivo:
Presentaciones,
colaboracin y crear un
ambiente divertido.

176

Cada participante debe descubrir el nombre escrito en


su frente preguntando al grupo que debe responder
afirmativa, o negativamente. Por ejemplo: Es un nio?
Tiene cabello castao?, Usa gafas?.

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R
APRENDE
JUGANDO

Segundo ejemplo: Un juego educativo


Auditorio objetivo:
Un grupo.
El objetivo:
Practicar y refrescar el
material de estudio de
manera divertida.

Reglas del juego:


Los miembros del grupo se sientan en un crculo. El
instructor pega una etiqueta engomada en la frente de
cada participante. En la etiqueta se ha escrito una palabra,
un concepto o un trmino tcnico de algn tema de
estudio.
Cada participante debe descubrir cul es la palabra escrita
en la etiqueta en su frente haciendo preguntas al grupo
cuyas respuestas debern ser afirmativas o negativas. Por
ejemplo: Es algo que ocurri en el siglo 21?
Nadie debe encontrarse en la situacin que no conozca la
palabra o trmino, o sea incapaz de descubrir lo que est
escrito en su frente.

177

Plataforma de juegos

Ping-pong de silla
Juego de plataforma que puede ser adaptado para diversos propsitos

Primer ejemplo: un juego educativo


Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Disponer en un crculo la cantidad de sillas necesarias para


todos los estudiantes.

El objetivo:
Repasar los temas de
estudio de una manera
divertida. Puede ser
utilizado para sustituir un
examen, cuya calificacin
ser colectiva, para toda
la clase, en lugar de
calificacin personal.

Cada participante toma el respaldo de la silla frente a l con


ambas manos y tira de ella para que la silla se sostenga sobre
las patas posteriores.
El instructor lee un nmero de preguntas y respuestas o
frases. Cuando la respuesta o la frase son correctas, todos
sueltan el respaldo de la silla y corren a detener el respaldo de
la silla de la persona que se encuentra a su derecha.
Cuando la respuesta a la pregunta es incorrecta, corren a
sostener el respaldo de la silla a la izquierda.
Cuando el instructor lee una respuesta / frase, cuenta de 4 a
0, cuando llega a 0 todos se mueven en ese momento juntos.
Si todos se movieron en la misma direccin y lograron
alcanzar los respaldos de las sillas junto a ellos antes de que
cayeran, quiere decir que la respuesta es correcta.
Se recomienda practicar algunas veces moverse a la derecha
o a la izquierda sin preguntas, sin que se caiga ninguna silla, y
solo entonces empezar.
Adems, no se permite que suelten las sillas hasta que el
instructor haya ledo las preguntas y concluya el conteo. Los
participantes deben asegurarse que las sillas no regresen
sobre las 4 patas. Si esto ocurre, sin embargo, se debe volver a
leer la frase e intentarlo nuevamente.

178

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R
APRENDE
JUGANDO

Segundo ejemplo Un juego social


Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Disponer en un crculo la cantidad de sillas que sean


necesarias para todos los estudiantes.

El objetivo:

Cada participante toma el respaldo de la silla que se


encuentra enfrente y tira de ella hacia l de manera que la
silla se sostenga en sus patas posteriores.

Empezar la actividad
en un ambiente cordial
las presentaciones y
vinculacin mediante la
colaboracin y mucha
alegra.

Cuando el instructor grita Buenos, todos gritan Buenos,


soltando el respaldo de la silla y corren para coger el
respaldo de la silla de la persona a su derecha.
Cuando el instructor grita Das Todos gritan Das, soltando
al mismo tiempo los respaldos de las sillas y corren a coger
el respaldo de la silla a su izquierda.
Los participantes deben asegurarse que las sillas no regresen
sobre sus 4 patas. Si esto ocurre, sin embargo, se vuelve a
leer la frase y se empieza nuevamente.
Despus de esto, usted puede hacer el juego ms
interesante, aadiendo diferentes palabras, o
deliberadamente tratar de confundirlos.
Por ejemplo, cuando el instructor grita Derecha todos
gritan Derecha y se corren un lugar hacia la izquierda.

179

Plataforma de juegos

Patrn creativo
Juego de plataforma que puede ser adaptado para diversos propsitos

Primer ejemplo: Conexin entre las personas


Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Cada participante recibe una hoja impresa como sigue:


La conexin entre las personas es como

El objetivo:
Cada participante debe
escudriar sus propios
puntos de vista sobre
algn tema puntual y
cada uno se enriquece
con las ideas de los
otros.

Porque
Y por lo tanto
Cada participante tiene cinco minutes para llenar la hoja.
Cada uno lee despus sus respuestas cuando le llegue su
turno.

Para ver los videos de los juegos, escanear el cdigo de barras

R
APRENDE
JUGANDO

Segundo ejemplo: Trabajo


Auditorio objetivo:
Un grupo.

Reglas del juego:


Cada participante recibe una hoja impresa como sigue:
El trabajo es como

El objetivo:
Cada participante debe
escudriar sus propios
puntos de vista sobre
algn tema puntual y
cada uno se enriquece
con las ideas de los
otros.

Porque
Por lo tanto
Cada participante tiene cinco minutes para llenar la hoja.
Cada uno lee sus respuestas cuando le llega su turno.

El juego es un laboratorio en donde aprendemos


y practicamos habilidades que se encuentran en el
lmite de lo que podemos lograr ahora.

Plataforma de juegos

Rompecabezas
Juego de plataforma que puede ser adaptado para diversos propsitos

Primer ejemplo: Objetivo:


Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Previamente tome un pedazo de cartulina y corte tantas


piezas de un rompecabezas, como participantes haya en
el grupo.

El objetivo:
Presentacin y
vinculacin.

Cada participante recibe una pieza del rompecabezas, en


el cual escribe, en una frase, cmo ha contribuido al xito
del grupo.
Luego, el grupo arma el rompecabezas y cada
participante explica por qu escribi la frase en la pieza
del rompecabezas.

182

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R
APRENDE
JUGANDO

Segundo ejemplo: Un juego educativo


Auditorio objetivo:
Un grupo.

Reglas del juego:

El objetivo:

Cada participante recibe una pieza del rompecabezas, en


la cual escribe la parte medular de la percepcin que tuvo
respecto al proceso / tema / tarea.

Al concluir el estudio
de un tema, aprender
el proceso o la tarea del
grupo.

Previamente, tome una cartulina y corte tantas piezas de


un rompecabezas como participantes haya en el grupo.

Luego, el grupo arma el rompecabezas, y cada


participante explica y por qu escribi esas palabras.

183

Plataforma de juegos

Con nuevos ojos


Juego de plataforma que puede ser adaptado para diversos propsitos

Primer ejemplo: Un saln de clase diferente


Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Los miembros del grupo analizan cmo estn


construidas y organizadas las aulas y las escuelas en
nuestra poca.

El objetivo:
Desarrollar
pensamientos originales
y la creatividad dentro
del grupo.

Luego escriben las ideas de base y los razonamientos


que habrn tenido los diseadores.
Despus escriben ideas de base y razonamientos
totalmente opuestos a los que escribieron
anteriormente.
En seguida escriben cmo sera el diseo de una escuela
y sus salones de clase, adecuados a las nuevas ideas de
base y razonamientos.
El grupo intenta combinar lo mejor de las dos formas
para crear la organizacin y administracin ideales para
dirigir una escuela y sus aulas.

184

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R
APRENDE
JUGANDO

Segundo ejemplo: Ftbol


Auditorio objetivo:
Un grupo.
El objetivo:
Practicar y refrescar el
material de estudio de
manera divertida.

Reglas del juego:


Los miembros del grupo analizan las reglas del ftbol y la
manera en que el juego se desarrolla; escriben las ideas
de base y razonamientos que los creadores del juego
deben haber tenido.
Despus escriben ideas de base y razonamientos
totalmente opuestos a las que asentaron anteriormente.
Luego escriben como cmo debera jugarse el ftbol
siguiendo los nuevos fundamentos y razonamientos.
El grupo tambin intentar combinar las dos modelos
para sentar las reglas ideas para dirigir y jugar al ftbol.

185

Plataforma de juegos

Uno en la pared
Juego de plataforma que puede ser adaptado para diversos propsitos

Primer ejemplo: Examinar al grupo


Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Los instructores preparan un juego de soft ball, y un


cuestionario tipo en el cual todas las preguntas tienen
respuestas que pueden resumirse en no ms de dos
palabras.

El objetivo:
Ensayar los mtodos
de estudio en forma
divertida y cooperativa.

Todos los participantes se colocan en una fila frente a la


pared.
El instructor hace preguntas y el primer participante,
parado frente a la pared, lanza la pelota hacia la pared.
El segundo participante en la fila debe atrapar la pelota
despus de que haya rebotado en la pared y en el piso
una sola vez.
Entre el lanzamiento y la atrapada de la pelota, el primer
participante debe contestar a la pregunta. Todos pueden
ayudarle a contestar.
Cuando el segundo participante lanza la pelota
a la pared, responde a la segunda pregunta y as
sucesivamente.
El grupo debe responder correctamente el mayor
nmero de preguntas.
El desempeo del grupo puede mejorar en el segundo o
tercer intento.

186

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R
APRENDE
JUGANDO

Segundo ejemplo: vinculacin del grupo


Auditorio objetivo:
Un grupo.

Reglas del juego:

El objetivo:

El primer participante, que se encuentra de pi frente a la


pared, lanza la pelota a la pared. La segunda persona en la
fila debe atrapar la pelota despus de que haya rebotado
en la pared y en piso una sola vez.

Reforzar la vinculacin
(unin) del grupo.

Todos los participantes se colocan de pi en una fila


frente a la pared.

Entre el lanzamiento y la atrapada de la pelota, todos los


participantes deben decir cinco cumplidos a la persona
que lanzo la pelota.
Cuando el segundo participante lanza la bola a la pared,
todos le dicen cumplidos y as sucesivamente con todos.

187

Plataforma de juegos

Escalando hacia el xito


Juego de plataforma que puede ser adaptado para diversos propsitos

Primer ejemplo: Aplicaciones del juego


Auditorio objetivo:

Reglas del juego:

Un grupo.

Todos en el grupo se colocan de pi en una fila delante


de una escalera amplia.

El objetivo:

El instructor hace una pregunta.

Colaboracin y
fortalecimiento de la
unidad en el grupo.

Los miembros del grupo deben debatirla y ponerse de


acuerdo en cuanto a la respuesta.
Si la respuesta es correcta, todos suben un escaln. Si no,
permanecen en el mismo lugar.
El grupo debe llegar a lo alto de la escalera.

188

R
APRENDE
JUGANDO

189

Conclusin
En tanto que adultos no es fcil entregarse al juego.
Como instructores, podrn no sentirse cmodos dirigiendo a otros adultos
durante los juegos, pero todos debemos entender que si no jugamos como
nios, se detendr nuestro desarrollo. En el momento que dejemos de jugar se
iniciar el inexorable declive. El juego desarrolla nuestra flexibilidad, la habilidad
de improvisacin frente a nuevas situaciones y problemas. El juego nos permite
renacer a cada vez y contemplar la vida misma como un juego.
Pero eso no es todo. Como podrn ver y juzgar por su propia experiencia,
conforme al sistema de valores de la sociedad en la que vivimos hoy, incluso
cuando queremos o tenemos que jugar, es decir, resolver un desafo bajo ciertas
limitantes, a falta de algo mejor, optamos por el camino del xito ms mezquino,
egosta e individualista, el camino en el cual solo vemos por nosotros mismos, un
juego sin concesiones en donde uno es el ganador y los otros son los perdedores.
El mundo interconectado e interdependiente en el que vivimos hoy en da, ya
no tienen cabida juegos de esta ndole. Dentro de un mundo interdependiente,
si todos pierden, yo pierdo tambin. La dependencia mutua requiere que
desarrollemos un nuevo tipo de juegos, en los cuales cada participante est
consciente de su conexin con los dems y acte en consecuencia. Los juegos
promueven la colaboracin y la empata entre nosotros.
El reto que enfrentamos hoy como individuos y como civilizacin requiere que
heredemos e inculquemos esta manera de pensar a nuestros hijos, pero antes que
nada la integremos en nosotros mismos. Esperamos que este libro les sirva de
piedra angular y gua para construir una cultura basada en valores diferentes, con
diferentes tipos de juegos.
Se requiere de este cambio en todos nosotros y les damos la ms cordial bienvenida
para participar con nosotros. Todos juntos y jugando podemos elevar nuestro
nivel de desarrollo como sociedad, no por obligacin, coercin y dolor, sino por
libre eleccin y mucho placer.

Solo juntos podemos cambiar las reglas del juego, de los juegos de
guerra a los juegos de paz.

Compartan experiencias...
Queridos usuarios, nos gustara recibir de ustedes impresiones, experiencias e ideas
relacionadas con los juegos de conexin. Tambin organizamos juegos y actividades
para instituciones y empresas.

Pueden contactarnos a travs de nuestra pgina: www.humanidadintegrada.org


o a la direccin de e-mail: humanidadintegrada1@gmail.com.

Muchos animales tambin tienen sus juegos. Algunos pjaros y casi


todos los mamferos juegan. Entre ms desarrollado es el animal, ms
juega. La etapa de la niez en los seres humanos es ms larga que en
la mayora de los otros animales y por tanto tenemos un gusto ms
desarrollado por los juegos que otros mamferos.

R
E
D
N
E
APR
O
D
N
A
JUG

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