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UNIVERSIDAD AUTNOMA DEL ESTADO DE HIDALGO

INSTITUTO DE CIENCIAS BSICAS E INGENIERA


SISTEMA DE UNIVERSIDAD VIRTUAL

PROPUESTA DEL CURSO VIRTUAL: JCLIC UNA VENTANA HACIA LA


INNOVACIN DIDCTICA: CASOS: ROMBECABEZAS, CRUCIGRAMAS Y
SOPAS DE LETRAS.PARA EDUCACIN CONTINUA PARA MODALIDADES
ALTERNATIVAS A LA PRESENCIAL DEL SUV DE LA UAEH.

Trabajo terminal de carcter profesional para obtener el Diploma de:

ESPECIALIDAD EN TECNOLOGA EDUCATIVA

Presenta:

LIC. YAMYR JOS CARRASCO MONROY

Asesor del trabajo terminal


M.T.E Silvia Mireya Hernndez Hermosillo.

Pachuca de Soto Hidalgo, noviembre 2011.

INDICE

ndice

Introduccin

Justificacin

Referentes tericos

Formato general

13

Gua de estudio
a) Unidad 5.

23

b) Unidad 6

25

Gua de actividades
a) unidad 5

27

b) unidad 6

30

Materiales
a) mapa conceptual 5.1

34

b) actividad 5.2

35

c) mapa conceptual 6.1

48

d) Actividad 6.2

49

e) Actividad 6.3

56

f) tabla de materiales unidad 5

63

g) tabla de materiales unidad 6

64

Referencias

65

INTRODUCCIN

Este proyecto ayuda a que las tecnologas de la educacin sean usadas de


una manera ms efectiva como una herramienta para la transferencia de
informacin y de apoyo educativo.
En las unidades siguientes se podr conocer la manera en que se utiliza el
software JClic. Como es su funcionamiento. Tambin cuales son los usos de JClic
Player y JClic Author.
En este trabajo se abarcan dos unidades primordiales para el conocimiento
de la herramienta JClic.

Comment [CBSL1]: anteriores o siguientes? Si


las unidades 1 a 4 se abordan en otro trabajo, ser
necesario aclararlo. Es decir, no se menciona ni
siquiera de que curso hablamos y de cuantas
unidades se conforma. Una vez aclarndolo, se
puede mencionar que este trabajo solamente
comprender las unidades 5 y 6 de dicho curso
LISTO
Comment [CBSL2]: Se sugiere la siguiente
redaccin: software JClic, su funcionamiento y los
usos tanto de JClic Player como de JClic Author.
LISTO

La unidad 5 abarca el aprendizaje acerca de realizar crucigramas y en la


unidad 6 se aborda tambin el conocimiento para realizar rompecabezas y sopas

Comment [CBSL3]: Aborda LISTO

de letras. Tambin auxilia a conocer la manera de aplicacin de estos temas y la


manera de incorporarlos de forma efectiva en procesos de enseanzaaprendizaje.
En cada uno de los temas existe material generado en primer punto para
dar una visin general de lo que se transmite con estos temas, continuando con
guas de trabajo de cada unidad, videos y ejemplos.
Tambin se solicita qu se elaboren ejercicios para comprobar de manera
prctica que los temas estn siendo claros y tambin exista una retroalimentacin
por parte de los compaeros para cada uno de los trabajos.

Comment [CBSL4]: y la manera de


incorporarlos de forma LISTO

De esta manera se logra incorporar de manera efectiva esta parte del curso
para crear un curso general sobre JClic y apoye a los sistemas educativos y
colabore tambin en el proceso de enseanza efectiva a distancia.

Es de suma importancia hoy en da tener las herramientas virtuales


necesarias para poder realizar trabajos educativos a distancia de manera
concreta, fcil y con resultados positivos.

Por tal razn es importante crear un curso por medio de la plataforma


Blackboard sobre las caractersticas de funcionamiento que tiene el software
educativo JClic.

JUSTIFICACIN

El uso de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) en la


educacin segn Castells haciendo mencin sobre los trabajos de Peter Drucker,
ha tenido un gran impacto en la llamada era digital,

por lo que desarrollar

habilidades inherentes al manejo de tales herramientas resulta necesario para los

Comment [Kpj5]: La primera vez que se


menciona un concepto primero de describe lo que
significa y las siglas van entre parntesis LISTO!!!!

Comment [Kpj6]: Puedes insertar una nota al


pie o bien hacer referencia al autor de este
concepto, o bien retomar a Castells, quien hace
mencin de Peter Drucker LISTO!!

actores inmersos en el proceso de enseanza y aprendizaje. Se vive en un mundo


en el que los diferentes enfoques de la educacin como pueden ser el enfoque
cognitivo, enfoque conductual o el enfoque constructivista, se mezclan para tratar

Comment [Kpj7]: cules son los nuevos y


viejos enfoques de la educacin? Desde la
perspectiva de algn autor, teora etc., se debe
sustentar esta parte. LISTO

de dar respuesta a las necesidades de una sociedad cambiante, marcada por la


rpida obsolescencia de ciertos conocimientos.

Esto implica nuevas formas de ensear para alcanzar el ritmo de los


jvenes nacidos en la ltima dcada del siglo XX que son la primera generacin
que se desarrolla y socializada bajo las formas culturales que surgen a partir de
las tecnologas digitales, as los interesados en la mejora de la educacin como
son los profesores, investigadores, administradores educativos y directores de
centros de aprendizaje, se preparan creando nuevos modelos de enseanza y
materiales didcticos. Por lo que, al disear la planeacin didctica y el currculo

Comment [Kpj8]: Quin crea estos modelos?


LISTO

en general es conveniente emplear la gran gama de posibilidades que brindan las

Comment [Kpj9]: Solo la planeacin


didctica??? Los cambios implican a todo el
currculo LISTO

TIC, para que el alumno desarrolle las competencias necesarias para sobrevivir en
el mundo actual, y lo motive a hacer uso de las nuevas tecnologas para su
educacin, ya que el constante cambio requiere de una formacin continua.
5

Desde esta perspectiva es primordial capacitar al docente en la utilizacin


de las TIC, pero siendo un tema muy amplio se enfocar en la utilizacin de
software que les permita crear material didctico. JCLIC es una herramienta que
permite al docente crear actividades para el desarrollo de las habilidades del
estudiante y

tambin se ha convertido en una comunidad global en la que

comparten ideas, opiniones, proyectos y materiales, lo cual permite observar el


potencial que tiene el internet.

El presente proyecto pretende colaborar con la capacitacin del docente, lo


cual le permitir hacer uso efectivo de JCLIC, facilitndole su manejo y fcil
comprensin. Esto para el caso especfico de rompecabezas, crucigramas y sopas
de letras.

Para la construccin de la propuesta de curso, se seguir la siguiente


metodologa: Eleccin del curso, Identificacin de la propuesta que incluye el
acopio de bibliografa que ubique y delimite el campo de accin para dar las bases
de la justificacin y referente terico, definir un enfoque metodolgico que se base
en el trabajo colaborativo, dando la pauta a la realizacin de una gua didctica,
plantear objetivos, elaboracin de temas, desarrollo del contenido y actividades,
elaboracin de ejercicios de autoevaluacin, recopilacin de bibliografa de apoyo,
as como el diseo de materiales y gua de estudio.

Comment [Kpj10]: Quin concluye esto? No se


ha mencionado nada sobre la problemtica de
capacitar al docente, de donde se puede concluir
esta parte???
Se requiere mayor sustento, esta parte es muy
buena y permite justificar la propuesta, debe haber
a travs de internet alguna investigacin al
respecto. LISTO!

Comment [Kpj11]: Incorporar en este apartado


algn referente terico que apoye la propuesta, por
ejemplo la teora del constructivismo, que favorece
tanto la enseanza como el aprendizaje. LISTO

REFERENTES TERICOS

En una era de avances tecnolgicos sorprendentes en la que da a da las


personas tienen mayor acceso a ellas, se ha convertido en parte esencial en la

Comment [CBSL12]: Puede ser esencial, para


no ser repetitivo. LISTO

vida diaria y se considera como algo indispensable en el proceso formativo, debido


a esto el incorporarlas a la educacin ha sido fundamental para estar a la altura de
las expectativas del mundo actual.
Recientemente la teora del constructivismo y la mejora del aprendizaje
constructivista ha sido considerado como de un inters primordial, estudios
realizados por Duffy y Jonassen (1992). Estos autores resumen bsicamente que
el conocimiento debe ser construido desde la mente de la persona que desea
aprender, es decir que los datos que se reciben por medio de los sentidos y los
sistemas cognitivos que se utilizan para conocer esa informacin, existe en la
mente.
Segn Kakn y Friedman (1993), el aprendizaje constructivista tiene los siguientes
principios bsicos:
o De la instruccin a la construccin.
o Del refuerzo al inters.
o De la obediencia a la autonoma.
o De la coercin a la cooperacin.

Comment [CBSL13]: aprendizaje? LISTO

La internet en su mayora presenta modelos de aprendizaje constructivo ya que


permite realizar los principios bsicos mencionados, siendo un sistema guiado por
intereses, iniciado por la necesidad, gusto o preferencia por aprender, provoca
conceptos y crea rasgos intelectuales.
Tiene interaccin lo cual crea de manera natural y tcita el inters por aprender.
Uno de los avances ms significativos es la creacin de programas que
ayudan a que no sea necesario ser programador ni tener un nivel avanzado en
conocimientos de computacin, ejemplo de ello es la creacin de pginas web,
originalmente era fundamental aprender el lenguaje de programacin de HTML,
pero la creacin de gestores de contenidos computacionales como el CMS
(Content Management System), hacen su creacin ms accesible, al proveer
herramientas simples de fcil manejo para el usuario.

Algo similar sucede con el software educativo, se pueden encontrar


actividades prediseadas pero no se ajustan a los objetivos planteados por el
educador, lo cual hace necesario una herramienta que permita al formador ser el
creador de sus actividades, ajustndose a sus necesidades.

JCLIC es un proyecto cooperativo de aplicaciones multimedia (Busquets,


2006). Empez a principios de 1990 cuando se empieza a dar el auge de la
Enseanza Asistida por Computadora y se observa que no hay suficientes

programas en espaol, cataln o en arans, ya que el desarrollo de estos recursos


se realizaba en EUA. Lo cual impulsa en Catalua la creacin del programa
Informtica Educativa el cual promovi la participacin de los profesores, dando
la pauta a Francesc Busquet la creacin de CLIC, una aplicacin para el entorno
de Windows 3.1, el cual recibi un premio en el ao de 1992 y empez su
distribucin en el ao de 1995.

Con el arribo del internet se crea el portal web www.xtec.cat (Xarxa


Telemtica Educativa de Catalunya) y comienza una nueva etapa de CLIC
actualizndolo a su versin JCLIC, se le asigna un espacio llamado El Rincn del
CLIC donde se puede distribuir el software a nivel mundial, los materiales creados
por lo profesores se podan compartir con la comunidad global y viendo el impacto
que obtuvo y las razones de su creacin se deja abierto el cdigo del programa
transformndose en software libre, haciendo posible que surjan reproducciones
de JCLIC en otras idiomas.

Qu es el software libre? La principal caracterstica es que el cdigo es


abierto, pblico y modificable (Oreja, 2007), lo que brinda a los programadores la
oportunidad de ajustar el programa a las necesidades de su comunidad y le da la
versatilidad a los profesores de modificar actividades que otros compartieron.

Por qu implementar actividades multimedia? La implementacin de


actividades multimedia tiene repercusiones importantes en la educacin orientada
hacia el estudiante al hacer su aprendizaje significativo y el cual toma en
consideracin los siguientes aspectos.

La motivacin, varios autores la denominan como el motor del aprendizaje,


por lo que debemos implementar lo que motiva a los jvenes dentro de las aulas,
hoy en da estn inmersos en la tecnologa, una de las herramientas de mayor uso
es el internet, al hacer uso del stos el docente captura su atencin y le damos un
enfoque

diferente

al

que

ellos

estn

acostumbrados,

no

solo

como

entretenimiento sino tambin como una herramienta y fuente de conocimientos.

Estilos de aprendizaje, en una clase normal se enfrenta a una comunidad


heterognea, es complicado tratar de responder a las necesidades individuales de
30 a 40 alumnos, sin embargo los materiales educativos digitales y la educacin a
distancia on-line son una ayuda para hacer frente a stas diferencias.

Autonoma en el aprendizaje, debido al constante cambio en la tecnologa y


otros mbitos hoy en da hay un concepto que resuena, la formacin continua,
esto da una tendencia a implementar y desarrollar en el estudiante la autonoma
en el aprendizaje el cual no solo favorece a un aprendizaje inmediato sino que da

10

Comment [CBSL14]: Separa la idea con comas.


LISTO

armas que permiten que cada estudiante tenga la alternativa de planificar y


ejecutar su propio estilo de aprendizaje y tenga los recursos necesarios para
continuar aprendiendo.

Por lo que la formacin del personal docente en competencias TIC, se


convierte en una prioridad no solo para la institucin educativa sino es un
compromiso del profesor hacia su profesin, y capacitarlos implica ms que
ensearles cmo manejarlas, ms bien es como aplicarlas en la prctica
educativa.

Por ello se selecciona el modelo instruccional ASSURE que consta de seis


fases las cuales representan su acrnimo en ingls (Ver TABLA 1), concibe al
discente como responsable de su aprendizaje y el nico capaz de realizarlo.
Faryadi (2007) destaca que el capacitar a los profesores en la
aplicacin del modelo ASSURE contribuye a incrementar su
conocimiento y a dominar el uso de la tecnologa, y a
comprometerse con el cambio. (Lima, 2010)
Este modelo incorpora las diferentes estrategias de aprendizaje de Robert
Gagn, las cuales brindan las condiciones necesarias para el aprendizaje y sirven
de base para el diseo y seleccin de los medios necesarios para su
implementacin.

11

TABLA 1
Modelo Instruccional ASSURE
Analyze learners

Analizar las caractersticas del estudiante, generales


(edad, gnero, nivel de estudios y socioeconmico,
etc.), competencias (conocimientos previos, habilidades
y actitudes) y estilo de aprendizaje.

State objectives

Objetivos de aprendizaje, explican al alumno lo que se


espera de l.

Select instructional

Seleccin de estrategias, tecnologas, medios y

methods, media, and

materiales, que se adecuen al estudiante y los objetivos

materials

de aprendizaje.

Utilize media and

Poner a prueba el material seleccionado, verificar que

materials

los materiales funcionen correctamente y aclarar dudas


sobre su uso, este punto se refiere al aspecto tcnico y
crear un plan emergente si llegase a fallar algn
material.

Require learner

Involucrar la participacin del estudiante, crear

participation

actividades que capturen su atencin en los contenidos.

Evaluate and revise

Evaluacin y revisin, es el punto ms importante


porque se verifica que los estudiantes hayan alcanzado
los objetivos planteados, si no es as, analizar si el
mtodos instruccional, los materiales o los medios son
los adecuados.

Fayardi (2007) Modelo Instruccional Assure

12

FORMATOS
I FORMATO GENERAL
I. DATOS DE IDENTIFICACIN
CURSO DE
1. Ttulo

JCLIC:

UNA

VENTANA

HACIA

LA

INNOVACIN DIDCTICA CASOS: ROMBECABEZAS,


CRUCIGRAMAS
EDUCACIN

SOPAS

CONTINUA

DE
PARA

LETRAS

PARA

MODALIDADES

ALTERNATIVAS A LA PRESENCIAL DEL SUV DE LA


UAEH.
2. Fundamentacin

2.2 Descripcin

2.2 Descripcin
2.3 Propsito
General (Objetivo
general)

El presente proyecto tiene como principal propsito


desarrollar en el docente habilidades digitales que le
permitan crear actividades de soporte al aprendizaje con el
programa JCLIC, capaces de incorporar de forma eficiente
las TIC en el saln de clases, mediante la reflexin sobre
su propia prctica al enfrentarse con el uso de estas
tecnologas en la enseanza y el impacto que tiene el uso
de las TIC en los procesos de enseanza y aprendizaje
Para ello, se basar en un modelo instruccional que guie
al discente durante su camino hacia la renovacin de su
didctica habitual, proporcionndole las herramientas
necesarias para entrar a la vanguardia en la innovacin
educativa.
Cabe mencionar que en esta parte del curso solamente
se desarrollan la unidad 5 que corresponde a crucigramas
y la unidad 6 que incorpora rompecabezas y sopas de
letras.

13

Objetivo General
Desarrollar en el docente y alumno habilidades que les
permitan crear actividades de aprendizaje mediante la
aplicacin del programa JClic, con la elaboracin de
aplicaciones didcticas e interactivas y as contribuir en
una mejora en el proceso de enseanza y aprendizaje.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
1. Conocer como impactan en el proceso enseanza
y aprendizaje las actividades multimedia, facilitando
los aprendizajes significativos.

2. Ensear de manera fcil el proceso de diseo y


creacin de actividades como construir puzles con
diferentes contenidos y crucigramas por medio del
Software JClic y as contribuir en el proceso de
enseanza y aprendizaje.

3. Ensear de manera fcil el proceso de diseo y


creacin de actividades como lo son: sopas de
letras y asociacin simple, por medio del Software
JClic fortaleciendo con ellos las nuevas tcnicas
educativas.

4. Explicar

los

pasos

para

la

construccin

publicacin de proyectos aplicando el Software


JClic, con la finalidad de implementarlos en el
mbito educativo fortaleciendo el proceso de
enseanza aprendizaje.

14

3. Perfil de ingreso

Conocimientos

Bsicos de manejo de internet.

De instalacin de software.

Habilidades

Expresin oral y escrita

Manejo de programas como procesador de datos,


presentaciones

4. Perfil de egreso

Uso bsico de computacin e internet

Diseo de diverso material didctico

Organizacin

Vocacin hacia su profesin

Actitud emprendedora

1. Impulsar el uso de la tecnologa para la


creacin

de

aprendizaje,

mejores

ambientes

de

manteniendo

siempre

una

actitud de responsabilidad y compromiso.


2. Mencionar
un

para

proyecto

qu sirve

elaborado e integrado con

JClic.
3. Identificar los beneficios que trae consigo el
uso de las TIC, en la aplicacin de distintos
software (JClic) en el proceso de enseanza
y aprendizaje.
4. Analizar
eleccin

sobre
y

la

diseo

importancia
de

de

actividades

la
del
15

inters

de los

facilitar

el

usuarios, dado que esto

proceso

de

E-A

de

los

involucrados.
5. Desarrollar

destrezas

tecnolgicas,

Comment [CBSL15]: Buscar verbo como en las


4 primeras.

relacionadas con el uso de la computadora.


6. Identificar

competencias

tecnolgicas

en

el

instrumentales

conocimiento

Comment [CBSL16]: Idem

de

la informtica relativo al mbito de estudio,


manejo del software JClic como herramienta
de trabajo y herramientas de enseanza
virtual, uso de Internet y competencia de la
capacidad del auto aprendizaje.
7. Desarrollar una visin crtica de la educacin
actual que le permita desarrollar proyectos
de innovacin educativa.
8. Planificar

los

procesos

de

enseanza

incorporando actividades creadas con JCLIC


de acuerdo a las caractersticas de los
alumnos.
5. Modalidad

6. Duracin

7. Conocimientos,

VIRTUAL

8 Semanas

En

el

presente

curso

se

adquirirn

nuevos

habilidades y

conocimientos en relacin al manejo y aplicacin

actitudes.

del programa JClic, con el propsito de que sean


aplicados en la enseanza.

Entre las habilidades que desarrollar la persona


16

Comment [CBSL17]: Al LISTO

que tome el presente curso son:


-

Habilidad

para

facilitar

el

proceso

de

enseanza y aprendizaje.
-

Habilidades cognitivas como el pensamiento


crtico, anlisis, sntesis y evaluacin.

Manejar de forma eficiente las diferentes


unidades de trabajo que contempla el
programa JClic.

La actitud que deber de mostrar durante el


presente curso-taller es:
-

Trabajar de manera colaborativa.

Tener una actitud positiva y dispuesta a


aprender nuevos conocimientos que se
ofrecen en el curso-taller.

Mostrar una actitud de responsabilidad,


honestidad y compromiso durante cada una
de las sesiones que dure el curso-taller.

Ser tolerante y mantener una actitud de


respeto a los comentarios y aportaciones de
los compaeros.

II. DESCRIPCIN DEL PROYECTO


1. Situaciones
formativas

1. Lectura y anlisis de textos.


2. Grupos de discusin.
3. Simulacin.
4. Participacin en foros.
5. Establecer estrategias formativas para el cumplimiento
del objetivo educacional.
6. Crear mtodos simples, entendibles y exitosos para
que el aprendizaje se d en tiempo y forma.
17

7. Utilizar las tecnologas de informacin adecuadas con


carcter activo.
8. No saturar de informacin.
9. Sistemas de tutora efectiva.
10. Comunicacin y motivacin.
Aprovechando las posibilidades comunicativas y de acceso a
la informacin que nos ofrece el Internet y los distintos
software, y en el marco de la innovacin educativa, el
presente curso-taller tiene como propsito que los maestros y
personas involucradas en el mbito educativo aprovechen las
ventajas que proporcionan las TIC al aplicarlas en los
procesos de enseanza - aprendizaje, sobretodo en el uso o
manejo del software JClic el cual facilita la creacin de
materiales educativos digitales, creando una variedad de
actividades que facilitan el aprendizaje en los alumnos de
manera creativa, activa, constructivista y autnoma entre las
que

encontramos:

escrita, completar
elementos

actividades
textos,

identificar

de

texto

(respuesta

rellenar

agujeros,

elementos),

otras

ordenar

actividades

(identificacin, exploracin y paneles de informacin), as


como construir y publicar proyectos.
11. Organizacin
de

Unidad 1. Introduccin a JClic.

contenidos
Unidad 2. Como funciona JClic.

Unidad 3. Introduccin a JClic Player.

Unidad 4. Introduccin a JClic Author.

18

Unidad 5. . Actividades JClic (puzles y crucigramas).

Unidad 6. Actividades JClic (sopa de letras y asociaciones


simples).

Unidad 7. Actividades JClic (Actividades de texto, otras


actividades).

Unidad 8. Construir y publicar el proyecto.


12. Mecanismos
de

Portafolio de evidencias.

Participacin en foro de discusin.

evaluacin
Considerando:

1. Al finalizar se har un ejercicio comprobatorio de las


habilidades

adquiridas

de

cada

una

de

las

herramientas.
2. Se realizar un proyecto final.
3. Evaluacin final.

PONDERACIN.
1. Ejercicios comprobatorios

45 %(15% cada

herramienta)

Estrategias y

2. Proyecto Final

35 %

3. Participacin en foros

20 10%

tcnicas que
se utilizarn

Definicin de los contenidos y objetivos para afrontar


las necesidades formativas detectadas.

Identificacin de las metodologas y estrategias de


enseanza - aprendizaje ms tiles para lograr los
19

objetivos definidos.

Ejercicios continuos.

Comunicacin sncrona y asncrona constante

Trabajo en equipo o colaborativo.

Investigaciones respecto al programa o temas en


especfico.

Comment [CBSL18]: Homologar si llevan punto


o no, revisar otras listas, ya que en algunos casos se
utiliza punto al final y en otros no. LISTOOOO

Sesiones de chat.

El alumno desarrollar este curso de manera virtual y deber


elaborar las actividades de manera individual y colaborativa,
contando con el apoyo y asesora de un tutor quien fungir
como mediador en los foros de discusin y

que adems

resolver dudas e inquietudes en tiempo y forma segn lo


establecido
El curso de JClic contempla 8 unidades, en cada una de ellas
el alumno tendr que obtener el Vo.Bo. por parte del asesor,
en el caso de no ser as el estudiante no podr pasar a otra
unidad. Como muestra del trabajo realizado el alumno deber
integrar

un

portafolio

de

evidencias

con

actividades

especificas y colocarlo en el foro correspondiente.


Los materiales con los que contar el alumno son: lecturas,
presentaciones, mapas mentales. , audios,
Foros
o Discusiones
Trabajos de investigacin y bsqueda de informacin
o Mapa mental
o Lnea del tiempo
o Mapas conceptuales
o Cuadros PNI
20

o Cuadros SQA

Simulaciones
o Reportes de prcticas
13. Nombre del

Lic. Viviana Loaiza de la Cruz.

responsable

Lic. Janneth Palacios Cano.

del proyecto

Lic. Yamyr Jos Carrasco Monroy.


Lic. Claudia Dueas Soto.

III. IMPLEMENTACIN
1. Perfil

instructor

Contar con el grado de Maestra en: Educacin,


Tecnologa educativa o rea similar.

Experiencia profesional y dos aos de experiencia


docente en su rea de conocimiento.

Manejo y uso de las TIC. (Plataforma Blackboard).

Manejo del software JClic.

Manejo de tecnologas de informacin y comunicacin,


teoras del aprendizaje, diseo y desarrollo curricular,
diseo e implementacin de diversas herramientas y
sistemas de evaluacin educativa.

Alto grado de responsabilidad y compromiso

Conocer los tipos de evaluacin y funciones de un tutor


virtual

2. Proceso de
acreditacin

1. Al finalizar se har un ejercicio comprobatorio de las


habilidades

adquiridas

de

cada

una

de

las

herramientas.
2. Se realizar un proyecto final.
3. Evaluacin final.

21

Nota: El alumno tendr que obtener calificacin mnima de 8


para acreditar el curso. Alumno que no entregue en tiempo y
forma ejercicios y trabajos se dar de baja del curso.
3. Nmero de

Mnimo: 15 participantes

participantes

Mximo: 20 participantes

(mnimo y

Nota: con la intencin de brindarles una mejor atencin en

mximo)

tiempo y forma.

22

IV. GUA DE ESTUDIO : UNIDAD 5


Nombre del tema, unidad o sesin : JClic Puzles

hoja 1de 2

Introduccin: JClic Player es la herramienta que ejecuta las actividades


realizadas con JClic Author en el navegador por defecto de la computadora y
por tanto el componente de JClic que ser utilizado por los alumnos para
trabajar con ellas.
En esta unidad el alumno conocer cmo se elaboran los puzles
(rompecabezas) por medio de JClic Author para poder ser utilizados por
JClic Player, qu ayudan a facilitar la transferencia de informacin en los
sistemas educativos actuales, logrando hacer ms efectiva la relacin de
aprendizaje de cualquier persona dentro de una sociedad del conocimiento.
5. Propsito (s) especfico (s): Mostrar el procedimiento para el proceso
de diseo y creacin de actividades como construir puzles con
diferentes contenidos y crucigramas por medio de video tutoriales y
ejercicios para as contribuir en el proceso de enseanza
y
aprendizaje.
Descripcin de actividades:
1.
2.
3.
4.
5.

Trabajo individual y colaborativo


Participacin crtica, reflexiva y oportuna en foros
Comprensin y anlisis de audios y videos
Comprensin , anlisis , reflexin y elaboracin de mapas mentales
Elaboracin de proyecto

Recursos didcticos y estrategias:


1.
2.
3.
4.

Audios
Participacin en foros
Mapa mental conceptual ( Cmap Tools)
Internet trabajo individual y colaborativo.

Productos
1. Participacin en foros
2. Mapa conceptual
3. Elaboracin de un proyecto en
biblioteca

Criterios de evaluacin
1.- Heteroevaluacin y
Portafolio de evidencias

23

Materiales de apoyo:
1.
2.
3.
4.

Audios
Videos
Internet
Mapa mental

Bibliografa y referencias.
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/cepmotril/clicmotril/curso/puzzles.htm

24

IV. GUA DE ESTUDIO : UNIDAD 5


Nombre del tema, unidad o sesin : JClic Puzles

hoja 1de 2

Introduccin: JClic Player es la herramienta que ejecuta las actividades


realizadas con JClic Author en el navegador por defecto de la computadora y
por tanto el componente de JClic que ser utilizado por los alumnos para
trabajar con ellas.

En esta unidad
el alumno conocer cmo se elaboran los puzles
(rompecabezas) por medio de JClic Author para poder ser utilizados por
JClic Player, qu ayudan a facilitar la transferencia de informacin en los
sistemas educativos actuales, logrando hacer ms efectiva la relacin de
aprendizaje de cualquier persona dentro de una sociedad del conocimiento.

Elabor

YAMYR
JOS
CARRASC
O
MONROY

6. Propsito (s) especfico (s): Mostrar el procedimiento para el proceso


de diseo y creacin de actividades como construir puzles con
diferentes contenidos y crucigramas por medio de video tutoriales y
ejercicios para as contribuir en el proceso de enseanza
y
aprendizaje.
Descripcin de actividades:

6. Trabajo individual y colaborativo


7. Participacin crtica, reflexiva y oportuna en foros
8. Comprensin y anlisis de audios y videos
9. Comprensin , anlisis , reflexin y elaboracin de mapas mentales
10. Elaboracin de proyecto

Recursos didcticos y estrategias:


5.
6.
7.
8.

Audios
Participacin en foros
Mapa mental conceptual ( Cmap Tools)
Internet trabajo individual y colaborativo.

Productos

Criterios de evaluacin

25

4. Participacin en foros
5. Mapa conceptual
6. Elaboracin de un proyecto en
biblioteca

1.- Heteroevaluacin y
Portafolio de evidencias

Materiales de apoyo:

5.
6.
7.
8.

Audios
Videos
Internet
Mapa mental

Bibliografa y referencias.

http://www.juntadeandalucia.es/averroes/cepmotril/clicmotril/curso/puzzles.ht
m

IV. GUA DE ESTUDIO : UNIDAD 6


Nombre del tema, unidad o sesin : JClic Crucigramas y Sopa de

hoja 1de 2

Letras
Introduccin: JClic Author te permite abrir un proyecto existente, modificarlo o crear uno
nuevo. Cada proyecto es una secuencia de actividades que siguen una temtica comn.
En esta unidad el alumno aprender de manera fcil el proceso de diseo y creacin
de actividades como lo son sopas de letras y asociacin simple, por medio del Software
JClic fortaleciendo con ellos las nuevas tcnicas educativas.
Propsito (s) especfico (s): explicar y aplicar los pasos que permitan integrar un proyecto
de fcil acceso al pblico (profesores alumnos) que lo requieran para la correcta
elaboracin de crucigramas y sopas de letras, por medio de video tutoriales y ejercicios;
favoreciendo al desarrollo de procesos cognitivos.
Descripcin de actividades:

26

1.
2.
3.
4.
5.
6.

Trabajo individual y colaborativo


Comprensin y anlisis de audios
Comprensin y anlisis de videos
Comprensin crtica, oportuna y reflexiva en foros
Comprensin , anlisis , reflexin y elaboracin de mapas mentales
Elaboracin de proyecto

Recursos didcticos y estrategias:


1.-Audios y Videos
2.-Participacin en foros
3.-Mapa mental conceptual ( Cmap Tools)
4.- Internet
5.-Trabajo individual y colaborativo.
6.- Elaboracin de un proyecto utilizando varios recursos multimedia.
Productos
Criterios de evaluacin
1.- Participacin en foros
2.-Mapa conceptual
3.-Elaboracin de un proyecto varios
recursos multimedia.

1.- Heteroevaluacin y Portafolio de


evidencias

Materiales de apoyo:
1.
2.
3.
4.
5.

Audios
Videos
Internet
Mapa mental
Software Cmap Tools

Bibliografa y referencias.
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/jclic/05_00.htm

27

II. FORMATO GUAS DE ACTIVIDADES

NOMBRE DE LA
ASIGNATURA,
CURSO O
MODULO

Curso de JClic: Una ventana hacia la


innovacin didctica

NMERO DE SEMANAS

UNIDAD 5. JClic Puzles

NOMBRE DE LA
UNIDAD DE
TRABAJO O
UNIDAD

Aprender de manera fcil el proceso de diseo y creacin


OBJETIVOS
ESPECFICOS

de actividades como el rompecabezas (puzles), por medio del


Software JClic fortaleciendo con ellos las nuevas tcnicas educativas.

ACTIVIDADES

FORMA DE
REALIZACIN

EVALUACIN

TIPO DE
EVALUACIN

Actividad 5.1
Revisa el Mapa Conceptual de
la unidad, el cual servir para
tener un mejor panorama acerca
del trabajo a realizar.

Individual

Actividad 5.2

Analiza el video Creacin de


rompecabezas que te ayudar de
forma puntual a aprender a realizar
correctamente un rompecabezas.
(Debers elegir la opcin
Rompecabezas)
Individual
Si lo prefieres puedes consultar el
documento Creacin de un
rompecabezas, el cul te ayudar
a entender de mejor manera y paso
a paso la utilizacin de esta
herramienta educativa.

28

Actividad 5.3

Para poder entender an ms la


utilizacin de esta herramienta se te
recomienda visitar Ejemplos de
rompecabezas con JClic qu te
servir para conocer otro tipo de
rompecabezas ya hechos con
anterioridad

Individual

Actividad 5.4

Al haber entendido ya de manera


concisa como se crea un
rompecabezas dentro del software
JClic, debers de crear un
rompecabezas. Debers enviarlo al
buzn de tareas.

Individual

5%
Heteroevaluacin

Actividad 5.5

Tambin este mismo rompecabezas


creado, lo expondrs en el foro de
debate asignado como
Rompecabezas JClic para qu sea
analizado y resulto por los mismos
compaeros del curso

Individual

5%

Individual

2.5%

Actividad 5.6

Ingresar al foro de debate, elegir


tres rompecabezas de otros
compaeros, jugar con los
29

rompecabezas, dar una opinin


acerca de cada ejercicio
mencionando las posibles mejoras
qu se pudieran hacer.

Actividad 5.7

Contina participando en el foro de


debate, para seguir aportando ideas
acerca de proceso de ayuda
educativa.

Tema del foro de debate


Texto del foro de debate
de la Unidad Didctica

Individual

ROMPECABEZAS JCLIC
En este espacio anexars el crucigrama, de esta manera t
y tus compaeros podrn tener acceso a contestar 3 de los
crucigramas y a su vez hacer una breve reflexin acerca de
las oportunidades de mejora de cada uno de los trabajos
elaborados.

Secuencia

Tema del foro de debate


Texto del foro de debate
de la Unidad Didctica
Secuencia

FORO DE DUDAS
Aqu podrs exponer tus dudas, sugerencias y preguntas
relacionadas a las actividades de esta unidad.

30

FORMATO No. 4: GUA DE ESTUDIO DE LA UNIDAD DIDCTICA


NOMBRE DE LA
ASIGNATURA,
CURSO O
MODULO

Curso de JClic: Una ventana hacia


la innovacin didctica

NOMBRE DE LA
UNIDAD DE
TRABAJO O
UNIDAD

UNIDAD 6. JClic Crucigramas y


Sopa de Letras

NMERO DE SEMANAS

Aprender de manera fcil el proceso de diseo y creacin


OBJETIVOS
ESPECFICOS

de actividades como son el rompecabezas y la sopa de letras, por


medio del Software JClic fortaleciendo con ellos las nuevas tcnicas
educativas.

ACTIVIDADES

FORMA DE
REALIZACIN

EVALUACIN

TIPO DE
EVALUACIN

Actividad 6.1
Revisa el Mapa Conceptual de la
unidad, el cual servir para tener un
mejor panorama acerca del trabajo a
realizar.

Individual

Actividad 6.2

Analiza el video Creacin de


crucigramas que te ayudar de forma
puntual a aprender a realizar
correctamente un crucigrama, Debers
acceder a la pgina y elegir la opcin
crucigrama.

Individual

Si lo prefieres revisa el documento


Creacin de un crucigrama, el cul
te ayudar a entender de mejor
manera y paso a paso la utilizacin de
esta herramienta educativa.

31

Actividad 6.3

Al haber entendido ya de manera


concisa como se crea un crucigrama,
dentro del software JClic, debers de
crear uno. Debers enviarlo al buzn
de tareas.

Individual

5%

El crucigrama lo debers exponer en el


foro de debate: Crucigrama JClic
para qu sea analizado y sea resuelto
por los mismos compaeros del curso.

Actividad 6.4
Analiza el video Creacin de sopa de
letras que te ayudar de forma
puntual a aprender a realizar
correctamente un rompecabezas.
Debers de acceder a la pgina y
buscar la opcin: Sopa de letras
Individual
Si lo prefieres revisa el documento
Creacin de una sopa de letras, el
cul te servir para entender mejor la
utilizacin de esta herramienta
educativa.

Actividad 6.5

Al haber entendido ya de manera


concisa como se crea un crucigrama
dentro del software JClic, debers de
crear uno. Debers enviarlo al buzn
de tareas.

Individual

5%

Heteroevaluacin

32

La sopa de letras realizada la


expondrs en el foro de debate
asignado como Sopa de letras JClic
para qu sea analizado y tus
compaeros del curso lo puedan elegir
para resolverlo.

Actividad 6.6

Ingresar al foro de debate, elegir dos


crucigramas y dos sopa de letras
realizados por otros compaeros, jugar
con los crucigramas y las sopas de
letras y al final dar una opinin acerca
de cmo fue creado dicho ejercicio y
mencionar las posibles mejoras qu se
pudieran hacer.

Tema del foro de debate


Texto del foro de debate
de la Unidad Didctica

Individual

2.5%

CRUCIGRAMAS JCLIC
En este espacio anexars el crucigrama, de esta manera t
y tus compaeros podrn tener acceso a contestar 2 de los
crucigramas y a su vez hacer una breve reflexin acerca de
las oportunidades de mejora de cada uno de los trabajos
elaborados.

Secuencia

Tema del foro de debate


Texto del foro de debate
de la Unidad Didctica
Secuencia

FORO DE DUDAS
Aqu expondrs todas tus dudas y sugerencias acerca de
esta unidad.

Tema del foro de debate


Texto del foro de debate
de la Unidad Didctica

SOPA DE LETRAS JCLIC


En este espacio anexars la sopa de letras, de esta
manera t y tus compaeros podrn tener acceso a
contestar 2 de las sopas de letras y a su vez hacer una
breve reflexin acerca de las oportunidades de mejora de
cada uno de los trabajos elaborados.

Secuencia
33

MATERIALES

34

MAPA CONCEPTUAL ACTIVIDAD 5.1

35

ACTIVIDAD 5.2 CREACIN DE ROMPECABEZAS

Como realizar un
puzzle en JClic
ROMPECABEZAS CON JClic
LIC. YAMYR JOSE CARRASCO MONROY
UNIVERSIDAD AUTNOMA DEL ESTADO DE HIDALGO.
(Notas basadas en el programa JClic de Isidoro Espinosa de los Monteros Prez, Luz Gonzlez
Domnguez y Luis Rodero Garduo)

36

En este documento encontrars de una manera sencilla y concreta el aprendizaje


necesario para crear actividades de tipo puzle con JClic Author.
Para esto, vas a:
Conocer las actividades de tipo PUZZLE.
Construir PUZZLES de diferentes tipos y contenidos.
Conocer los tipos de PUZZLES que se pueden crear
(Intercambio, Doble, Agujero)
Elegir el tipo y el contenido adecuado a cada una de las actividades que se
deseen disear.

PUZZLE DE INTERCAMBIO.
Iniciars diseando un Puzzle de modalidad INTERCAMBIO a partir de una
imagen.
Tambin se puede realizar para textos, sonidos o videos.
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD.
1. Abrir JClic Author.
2. Abrir el proyecto pulsando
Archivo Abrir Archivo.
3. Seleccionar

la

pestaa

Actividades.
4. Pulsar el botn Aadir una
nueva actividad al proyecto.

37

5. Seleccionar como
tipo de actividad Puzzle
de intercambio y darle el
nombre que t elijas.
(ejemplo: ejercicio1).

6. Aparecern
ahora las pestaas que
definirn la actividad. Se
debe

trabajar

en

la

pestaa Opciones.

7. En Descripcin se puede cambiar el nombre de la actividad y tambin se


puede aadir una descripcin del contenido o cual es el objetivo de la
actividad.
8. Tambin se puede elegir el Interfaz que se desea aparecer en la ejecucin
de actividades. Si se desea probar antes de tomar la eleccin adecuada, se
puede ir eligiendo y se prueba dndole clic en el botn Probar el
funcionamiento de la actividad.
9. Guardar el proyecto dando clic en Archivo - Guardar.

MENSAJE INICIAL Y FINAL.


Ahora, se definir el mensaje inicial y final de la actividad.
1. Pulsar sobre la pestaa Mensaje.
2. Activar la casilla de Mensaje Inicial y hacer clic sobre el cuadro de mensaje.
38

3. Insertar un texto que indique cul es la tarea que se debe realizar por la
persona a contestar o jugar con el puzzle. (Ejemplo: Realiza el siguiente
rompecabezas).
4. Activar Mensaje Final y hacer clic en el cuadro de mensaje para insertar el
texto. (Ejemplo: Excelente trabajo)
5. Se puede cambiar el formato del texto, los colores del texto y del fondo de
la caja de mensajes si se hace clic en el botn de Estilo.
6. Guardar el proyecto pulsando Archivo Guardar.

39

FORMA DEL PUZZLE.


Ahora se debe variar la forma de las casillas del puzzle.
1. Hacer clic en la pestaa
Panel.
2. Elegir la forma que tendrn
las piezas del rompecabezas.
3. Desplegar la lista y elegir
entre las diferentes opciones.
4. Seleccionar el nmero de
filas y columnas del rompecabezas.
5. Otra manera de simplificar o
complicar el rompecabezas, sera
variando las Medidas de los dientes.

6. Se puede tambin designar una Distribucin Aleatoria para la colocacin de


los dientes en las fichas.
7. Guarda el proyecto pulsando Archivo Guardar.

40

INSERTAR IMAGEN.
La imagen que se desee insertar en un rompecabezas puede ser una imagen
esttica o tambin un .gif animado.
1. En la pestaa Panel hacer clic sobre el botn Imagen y seleccionar ahora la
imagen que se debe tener guardada dentro del disco duro.
2. Tambin existe la opcin
Barajar, que si se activa,
hace que cada vez que se
inicia

la

actividad,

las

piezas aparezcan barajadas


aleatoriamente y, por tanto,
en

posiciones

de

inicio

distintas.
3. La opcin Borde rodea con
un borde cada pieza del
rompecabezas.
4. Guardar
pulsando

el

proyecto

Archivo

Guardar.
5. Para ver cmo est quedando el proyecto, se puede pulsar sobre el Men:
Ver Mostrar Actividad o tambin puede ser por Probar el funcionamiento
de la actividad.
6. Cada evento va acompaado de un sonido, estos sonidos pueden ser
activados o desactivados en la pestaa Opciones, dentro de la Interfaz del
Usuario.
7. No olvidar guardar el proyecto.

41

PUZZLE DOBLE.

La segunda modalidad de rompecabezas es el rompecabezas doble.


MODIFICANDO EL TIPO DE ACTIVIDAD.
Teniendo lista la actividad anterior se puede trabajar con las otras modalidades de
puzzles.
Dando asentado que para la realizacin de cualquier tipo de rompecabezas en sus
tres modalidades, se deben seguir las indicaciones primeras como en el caso de
un Puzzle de Intercambio.
1. Seleccionar la actividad anterior de la columna izquierda.
2. Hacer clic en el botn de copiar y despus en el botn de pegar.
3. Ahora aparecer en la columna de la izquierda otra actividad con el sub-fijo
_2.
4. Seleccionar de la pestaa Opciones esa actividad.
5. Dar clic en el
botn Tipo.
6. Seleccionar la
modalidad

Puzzle

Doble.

42

7. Al aceptar aparecer la nueva actividad, qu es una copia de la anterior


pero en la Modalidad Doble.
8. Para ver cambios pulsar el botn de Probar el funcionamiento de la
actividad.
9. Guardar el proyecto dando clic en Archivo Guardar.

43

VENTANAS PRINCIPALES Y DE JUEGO.


Para cualquier actividad se puede elegir entre distintos estilos para las ventanas
principales y de juego.
1. Dar clic en Ventana.
2. Se puede cambiar el fondo de la ventana principal. Hacer clic sobre el color
de fondo y elegir un color.
3. Se puede elegir tambin un gradiente entonces esta opcin prevalecer
sobre la anterior.
4. Tambin es posible elegir una imagen como fondo.

5. En segundo lugar, se puede cambiar el fondo de la ventana de juego.

44

6. Hacer clic sobre el color de fondo o sobre el gradiente. Si se elige una


opcin como otra, cuando se activa la opcin de transparente, la ventana
de juego adquirir el color o gradiente de la ventana principal.
7. Se puede Desactivar la opcin de borde para ver el efecto sin l.

8. En tercer punto, se puede cambiar el fondo del segundo panel de la


ventana de juego.
9. Para ello, volver a la ficha Panel y hacer clic sobre el botn Estilo y elegir un
color para Color de estado inactivo.
10. Guardar el proyecto pulsando Archivo Guardar.

PUZZLE DE AGUJERO.

Utilizando la misma actividad primera, se crear un puzzle de agujero.


1. Seleccionar la actividad primera de la ficha Actividades.

45

2. Despus hacer clic en


copiar

duplicada

pegar.
la

Una

vez

actividad

aparecer con el sub-fijo _3.


3. Para cambiar su tipo se
deber hacer en la pestaa
Opciones.
4. Ahora es momento de
elegir la modalidad de puzzle
de agujero.
5. Elegir el color para la
Ventana de juego y para la
Ventana principal.
6. Guardar el proyecto pulsando Archivo Guardar.
7. Para ver los cambios dar clic en el botn de Probar el funcionamiento de la
actividad.

46

CONTADORES.

Existen en JClic tres diferentes tipos de contadores para hacer un seguimiento en


la ejecucin del ejercicio.
Estos son: Contador de tiempo, contador de aciertos y contador de intentos.
Para poderlos utilizar aqu se encuentran unas sencillas indicaciones:
1. El Contador de tiempo permite determinar un tiempo mximo para realizar
la tarea.
2. Ajustar el contador y
elegir si el tiempo se medir
con cuenta atrs o cuenta
hacia adelante.
3. De

igual

forma

el

Contador de intentos puede


determinar el nmero mximo
de intentos en cuenta atrs o
haca adelante.
4. Si

el

jugador

tiene

tiempo o nmero de intentos


mximo

para

completar

la

actividad y no lo logra, puede


aparecer un MENSAJE DE ERROR, que puede definirse en la pestaa de
Mensajes.

47

GENERADOR DE FORMAS.

Esta opcin ayuda a generar formas diferentes y a personalizar el rompecabezas.


1. Seleccionar la actividad primera de la ficha Actividades.
2. Despus hacer clic en copiar y pegar. Una vez duplicada la actividad
aparecer con el sub-fijo _4.
3. En la pestaa Panel seleccionar como generador de formas la opcin
Recortes.
4. Hacer clic en el botn Examinar.
5. Se encontrar con las Herramientas para generar formas.
6. En este momento se pueden insertar formas que dividan la imagen en un
rompecabezas.

Estas

formas

pueden

ser

rectangulares,

elpticas,

poligonales. Cada forma estar definida por unos puntos.


7. Para las formas poligonales se tendr que hacer clic para definir dichos
puntos y conseguir la forma deseada.
8. Para cerras la forma el ltimo punto se obtiene haciendo clic sobre el primer
punto que se marc.
9. Para ver el resultado se debe pulsar el botn de Probar el funcionamiento
de la actividad.
10. Guardar el proyecto.

Existen muchas ms opciones para poder lograr un rompecabezas de manera


efectiva y exitosa, qu sea atractivo para ti y a la vez educativo y divertido.
Lo que se te recomienda tambin es seguir probando con el sin fin de opciones
que se pueden tener haciendo un rompecabezas.
XITO!
48

MAPA CONCEPTUAL ACTIVIDAD 6.1

49

CREACIN DE CRUCIGRAMA ACTIVIDAD 6.2

Como realizar un
puzzle en JClic
ROMPECABEZAS CON JClic

UNIVERSIDAD AUTNOMA DEL ESTADO DE HIDALGO.


(Notas basadas en el programa JClic de Isidoro Espinosa de los Monteros Prez, Luz Gonzlez
Domnguez y Luis Rodero Garduo)

50

En este documento encontrars de una manera sencilla y concreta el aprendizaje


necesario para crear actividades de tipo puzle con JClic Author.
Para esto, vas a:
Conocer las actividades de tipo CRUCIGRAMA.
Construir CRUCIGRAMAS de diferentes tipos y contenidos.

CREAR UN CRUCIGRAMA.
Hay que ir rellenando un panel para palabras a partir de sus respectivas
definiciones.
Estas definiciones pueden ser de tres tipos:
o Textuales.
o Grficas.
o Sonoras.
El programa muestra automticamente las definiciones de las dos palabras que se
cruzan en la posicin donde se encuentre el cursor en cada momento.

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD.
10. Abrir JClic Author.
11. Abrir el proyecto pulsando
Archivo Abrir Archivo.
12. Seleccionar

la

pestaa

Actividades.
13. Pulsar el botn Aadir una
nueva actividad al proyecto.

51

14. Seleccionar como


tipo

de

actividad

Crucigrama y darle el
nombre que t elijas.
(ejemplo: animales).

15. Aparecern
ahora las pestaas que
definirn la actividad. Se
debe

trabajar

en

la

pestaa Opciones.
16. En Descripcin se puede cambiar el nombre de la actividad y tambin se
puede aadir una descripcin del contenido o cual es el objetivo de la
actividad.
17. Tambin se puede elegir el Interfaz que se desea aparecer en la ejecucin
de actividades. Si se desea probar antes de tomar la eleccin adecuada, se
puede ir eligiendo y se prueba dndole clic en el botn Probar el
funcionamiento de la actividad.
18. Guardar el proyecto dando clic en Archivo - Guardar.

52

PANEL.
1. En la pestaa Panel aumentar a 6 el nmero de filas y a 8 el nmero de
columnas del crucigrama.
2. Hacer clic en la primera casilla del Panel A y escribir DELFIN en la primera
fila
3. Sobrar dos casillas en dicha
fila.
4. Hacer clic en la tercera casilla
de la segunda fula y completar la
palabra LORO en vertical.
5. Para Insertar la O y el resto de
las letras se puede hacer con el uso
del cursor o flechas del teclado.
6. Hacer clic en la tercera casilla
de la tercera fila y completa la palabra
RATON (sin acento) en horizontal.
7. Comenzar por la letra.
8. Hacer Clic en la ltima casilla
de la segunda fila y completar la
palabra GALLO en vertical.
9. Por ltimo, hacer clic en la quinta casilla de la ltima fila y completar la
palabra GATO en horizontal.
10. Borrar las dems letras del crucigrama.

53

INTRODUCIR DEFINICIONES.
Ahora se van a introducir las distintas definiciones de las palabras del crucigrama.
1. En el Panel B seleccionar la letra D de la primera casilla de la primera fila.
2. Hacer clic en el panel de DEFINICION HORIZONTAL y se abrir un cuadro
denominado CONTENIDO DE LA CASILLA.
3. Insertar el texto: Mamfero marino
4. Seleccionar la letra L de la tercera casilla de la primera fila
5. Hacer Clic en panel de DEFINICION VERTICAL para insertar el texto de la
definicin Pjaro que habla.
6. As sucesivamente hasta completar todas las palabras.

54

INTEGRAR CONTENIDO MULTIMEDIA.


Adems de las definiciones de las palabras del crucigrama, se pueden insertar
imgenes y sonidos.
8. Copiar la actividad Animales y se obtendr otra actividad denominada
Animales_2.
9. Hacer clic en pestaa PANEL.
10. Hacer clic en la primera caja horizontal del Panel B.
11. Adems de la definicin Mamfero marino, se va a insertar una imagen.
12. Hacer clic en el botn Imagen y seleccionar la imagen delfin.gif de la
mediateca.
13. Activar la opcin Evitar la sobre posicin imagen/texto y aceptar.

14. Se puede situar el texto a la izquierda de la caja y la imagen a la derecha,


para ello y en cada caso, pulsar sobre las flechas izquierda o derecha
respectivamente.
55

15. Se puede requerir aumentar la altura de la caja de definiciones. Se puede


hacer arrastrando su borde hacia abajo.
16. En el Panel B. haz clic en la letra G de gato y en su caja horizontal.
17. En el contenido de la casilla, hacer clic en el botn Contenido activo.
Selecciona la opcin Interpretar sonido y hacer clic en el botn Examinar
para buscar y seleccionar el archivo gato.wav de la mediateca.
18. Activar la opcin arranque automtico del contenido de la casilla y aceptar
19. Comprobar el funcionamiento y guardar.

56

CREACIN DE SOPA DE LETRAS. ACTIVIDAD 6.3

Como realizar un
puzzle en JClic
ROMPECABEZAS CON JClic

UNIVERSIDAD AUTNOMA DEL ESTADO DE HIDALGO.


(Notas basadas en el programa JClic de Isidoro Espinosa de los Monteros Prez, Luz Gonzlez
Domnguez y Luis Rodero Garduo)

57

En este documento encontrars de una manera sencilla y concreta el aprendizaje


necesario para crear actividades de tipo puzle con JClic Author.
Para esto, vas a:
Conocer las actividades de tipo CRUCIGRAMA.
Construir CRUCIGRAMAS de diferentes tipos y contenidos.

CREAR UN CRUCIGRAMA.
Hay que ir rellenando un panel para palabras a partir de sus respectivas
definiciones.
Estas definiciones pueden ser de tres tipos:
o Textuales.
o Grficas.
o Sonoras.
El programa muestra automticamente las definiciones de las dos palabras que se
cruzan en la posicin donde se encuentre el cursor en cada momento.

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD.
19. Abrir JClic Author.
20. Abrir el proyecto pulsando
Archivo Abrir Archivo.
21. Seleccionar

la

pestaa

Actividades.

58

22. Pulsar el botn


Aadir

una

nueva

actividad al proyecto.

23. Seleccionar como


tipo

de

actividad

Crucigrama y darle el
nombre que t elijas.
(ejemplo: animales).

24. Aparecern
ahora las pestaas que definirn la actividad. Se debe trabajar en la
pestaa Opciones.
25. En Descripcin se puede cambiar el nombre de la actividad y tambin se
puede aadir una descripcin del contenido o cual es el objetivo de la
actividad.
26. Tambin se puede elegir el Interfaz que se desea aparecer en la ejecucin
de actividades. Si se desea probar antes de tomar la eleccin adecuada, se
puede ir eligiendo y se prueba dndole clic en el botn Probar el
funcionamiento de la actividad.
27. Guardar el proyecto dando clic en Archivo - Guardar.

59

PANEL.
11. En la pestaa Panel aumentar a 6 el nmero de filas y a 8 el nmero de
columnas del crucigrama.
12. Hacer clic en la primera casilla del Panel A y escribir DELFIN en la primera
fila
13. Sobrar dos casillas en dicha
fila.
14. Hacer clic en la tercera casilla
de la segunda fula y completar la
palabra LORO en vertical.
15. Para Insertar la O y el resto de
las letras se puede hacer con el uso
del cursor o flechas del teclado.
16. Hacer clic en la tercera casilla
de la tercera fila y completa la palabra
RATON (sin acento) en horizontal.
17. Comenzar por la letra.
18. Hacer Clic en la ltima casilla
de la segunda fila y completar la
palabra GALLO en vertical.
19. Por ltimo, hacer clic en la quinta casilla de la ltima fila y completar la
palabra GATO en horizontal.
20. Borrar las dems letras del crucigrama.

60

INTRODUCIR DEFINICIONES.
Ahora se van a introducir las distintas definiciones de las palabras del crucigrama.
7. En el Panel B seleccionar la letra D de la primera casilla de la primera fila.
8. Hacer clic en el panel de DEFINICION HORIZONTAL y se abrir un cuadro
denominado CONTENIDO DE LA CASILLA.
9. Insertar el texto: Mamfero marino
10. Seleccionar la letra L de la tercera casilla de la primera fila
11. Hacer Clic en panel de DEFINICION VERTICAL para insertar el texto de la
definicin Pjaro que habla.
12. As sucesivamente hasta completar todas las palabras.

61

INTEGRAR CONTENIDO MULTIMEDIA.


Adems de las definiciones de las palabras del crucigrama, se pueden insertar
imgenes y sonidos.
20. Copiar la actividad Animales y se obtendr otra actividad denominada
Animales_2.
21. Hacer clic en pestaa PANEL.
22. Hacer clic en la primera caja horizontal del Panel B.
23. Adems de la definicin Mamfero marino, se va a insertar una imagen.
24. Hacer clic en el botn Imagen y seleccionar la imagen delfin.gif de la
mediateca.
25. Activar la opcin Evitar la sobre posicin imagen/texto y aceptar.

26. Se puede situar el texto a la izquierda de la caja y la imagen a la derecha,


para ello y en cada caso, pulsar sobre las flechas izquierda o derecha
respectivamente.
62

27. Se puede requerir aumentar la altura de la caja de definiciones. Se puede


hacer arrastrando su borde hacia abajo.
28. En el Panel B. haz clic en la letra G de gato y en su caja horizontal.
29. En el contenido de la casilla, hacer clic en el botn Contenido activo.
Selecciona la opcin Interpretar sonido y hacer clic en el botn Examinar
para buscar y seleccionar el archivo gato.wav de la mediateca.
30. Activar la opcin arranque automtico del contenido de la casilla y aceptar
31. Comprobar el funcionamiento y guardar.

63

TABLA DE MATERIALES CAPTULO 5.

TABLA DE PONDERACIN FINAL


Portafolio
Colaborativo
Trabajo Final
Auto y Coeva

Actividades:
Unidad 5
5.1 MAPA
CONCEPTUAL

5.2 Analizar
documentos
5.3 Analizar
ejemplos
5.4 Creacin
de un
rompecabezas

Sitio de Recopilacin

Archivo a
desarrolla
r

no aplica

si

Criterio de
Evaluacin
Portafolio de
evidencias

Portafolio de
evidencias

http://clic.xtec.cat/db/act_es
Portafolio de
.jsp?id=2740
evidencias

Portafolio de
evidencias

Material

U5_Mapaconceptual
_Act.5.1l

http://www.domingomende
z.es/colegio/clic/
no aplica

no aplica

no aplica

si

U5_Creacion de
rompecabezas_Act.5.
1

64

TABLA DE MATERIALES CAPTULO 6.

TABLA DE PONDERACIN FINAL


Portafolio
Colaborativo
Trabajo Final
Auto y Coeva

Actividades:
Unidad 6
6.1 Revisar
mapa
conceptual
6.2 Analizar
documentos
6.3 Crear un
crucigrama
6.4 Analizar
documentos
6.4 Crear una
sopa de letras

Criterio de
Evaluacin

Portafolio de
evidencias
Portafolio de
evidencias

Portafolio de
evidencias

Sitio de Recopilacin

no aplica

si

http://www.domingomendez.es/colegio/clic/

no aplica

Material
U6_mapa
conceptual_
Act6.1

U6_ creacin
crucigrama_Ac6.2
no aplica

Heteroevaluacin http://www.domingomendez.es/colegio/clic/
Portafolio de
evidencias

Archivo a
desarrollar

no aplica

si
no aplica

si

U6_creacion
sopadeletras_
Act6.3

65

REFERENCIAS

Catalunya, X. T. (s.f.). ZonaClic. Recuperado el 14 de marzo de 2011 de


http://clic.xtec.cat/es/jclic/
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