Vous êtes sur la page 1sur 99

(Warhammer Skirmish)

By Namri
Octubre 2003

No existe batalla pequea,


slo vencedores y vencidos.

Introduccin
Warhammer Escaramuzas es una traduccin libre e incompleta de
parte de los contenidos en la pgina web de Games Workshop (www.gamesworkshop.com) de las referencias a Warhammer Skirmish. Todo el material
original se puede encontrar gratuitamente en dicha pgina web, as pues la
nica finalidad de este documento es facilitar el acceso (gratuito tambin) a
dicho material, para personas que tengan dificultades en entender el idioma
ingls.
Debido a que todo el material est publicado gratuitamente va web por
Games Workshop, y que GW no tiene intencin de publicar Warhammer
Escaramuzas (Warhammer Skirmish) en espaol, se ha credo oportuna la
publicacin electrnica de ese suplemento. ste documento se transmite
tal cual; es totalmente gratuito y realizado sin nimo de lucro alguno y con la
nica finalidad de ofrecer una ayuda a la gran comunidad de jugadores y
jugadoras de Warhammer.
Todo el material aqu sigue teniendo el copyright de Games Workshop
y est sujeto a leyes. Ruego a los responsables de Games Workshop que me
perdonen por usar los nombres registrados, y espero que comprendan que
este simple documento no va a quitarles beneficios (y s que puede darles).
Se recomienda, en caso de tener un buen nivel de ingls, visitar la
pgina web de Games Workshop para ver los documentos originales, sin
duda mejor hechos que ste.
Por ltimo, recordar que cualquier comentario es bienvenido:
namarie@casal.upc.es y que los documentos (as como los Manuscritos de
Nuth, otros documentos referentes a Warhammer) pueden encontrarse en la
web http://pagina.de/manuscritos.
Namri

Qu es Warhammer Escaramuzas?
Pequeas batallas con grandes consecuencias
Piensa todas las veces que has jugado una
partida de Warhammer y has empezado a imaginar
las causas y efectos de la dura batalla. Qu ha
provocado el conflicto? Qu puede haber pasado
antes? Un Asesino se escurre en el campamento
enemigo para matar el General enemigo, avanzando
sigilosamente para conseguir su objetivo. Una
pequea banda de guerreros debe sobrevivir a un
ataque de un puado de zombis para poder alertar a
la poblacin del inminente ataque de la horda no
muerta. Unos valientes Enanos guardan los
profundos tneles bajo sus dominios para contener
horrores innombrables. Todo esto son las pequeas aventuras que se
pueden jugar usando las reglas de Warhammer Escaramuzas.

Qu puede hacer Warhammer Escaramuzas por ti


Warhammer Escaramuzas no es un
concepto nuevo, ni un juego nuevo, ni un
suplemento ni un libro de ejrcito. La idea de
Escaramuzas ha estado siempre ligada a
Warhammer, pero es ahora cuando coge mayor
auge y puede ser usado fcilmente como preludio
a una batalla ms grande.

De hecho, las escaramuzas no


son algo nuevo: las reglas
descritas ms adelante son del
manual de Warhammer (pginas
242 a 246), y existe un juego de
escaramuzas (Mordheim, GW
1999) ambientado en el mundo
fantstico de Warhammer.

Por qu es tan bueno Warhammer Escaramuzas? Quiz tu ejrcito


an no es lo suficientemente grande para jugar una batalla de Warhammer
decente, o no tienes todo el espacio que requiere una partida de WH (o igual
no tienes tiempo). La solucin es una partida de Escaramuzas para explorar
una pequea parte del mundo de Warhammer.
Pero lo mejor de Escaramuzas es que no tienes que comprar NADA
adicional, puedes jugar con las miniaturas que tengas de Warhammer. Claro
que siempre puede servir de excusa para
comprarte un Dragn o un Caballero del
Caos...
Para disfrutar al 100% de
WH:Escaramuzas,
es
recomendable
enlazar la partida de escaramuzas con
una partida de Warhammer, y que la
victoria o derrota en la primera afecte a la
preparacin de la segunda.

Las Reglas
Primero, es probablemente til preguntarse por qu se necesitan
reglas para Skirmish. Bien, originalmente eran reglas para jugar a
Warhammer entre pequeas fuerzas. En realidad no son reglas, son
pequeas modificaciones para permitir a las miniaturas acciones como correr,
trepar, ocultarse y causar Impactos Crticos. Adems, en vez de hablar de
combates entre unidades masivas y maniobras en enormes campos de
batalla, Escaramuzas se centra en un puado de guerreros.
Qu es Escaramuzas?
Algunas veces no tendrs tiempo de jugar una mega batalla, o quiz
an no tienes todo el ejrcito pintado. En esas situaciones las reglas que se
dan a continuacin permiten jugar escaramuzas.
Las reglas de Escaramuzas permiten jugar batallas entre pequeas
fuerzas de una docena de miniaturas por bando. Antes de empezar la batalla
debes hablar con tu oponente el escenario a usar, quin va primero, si se
usan las reglas estndar u otras, etc.
Todas las reglas de Warhammer en principio son aplicables a una
partida de Escaramuzas (excepto las modificadas aqu). Para jugar mejores
partidas de Escaramuzas se recomienda usar el juego de Games Workshop
Mordheim.
Los ejrcitos en Escaramuzas
Para jugar una partida de Escaramuzas es recomendable usar entre
100 y 250 puntos por bando. Debera haber muy pocos (o ningn) objeto
mgico o magos (y si hay, de nivel 1). Se puede elegir un personaje para
actuar como ld er (por supuesto, Hroe, nada de Comandantes). Por otro
lado, desaparece la limitacin de bsica-especial-singular.
La mayor diferencia entre Warhammer y Escaramuzas es que aqu
cada miniatura forma una unidad por s sola (en vez de varias minis una
unidad con filas y tal).
Escenarios
Los juegos de Escaramuzas son ms entretenidos si se basan en un
escenario, que proporcionan un motivo para la batalla. ste escenario puede
ser desde una simple escaramuza previa a la batalla, dos fuerzas de
exploradores que se encuentran, una milicia local que defiende su pueblo de
unos incursores, una expedicin que intenta robar una tumba de un rey No
Muerto... o cualquier otro escenario inventado.

El Turno
Cada turno se divide en cinco fases:
1. Recuperacin. En la fase de Recuperacin se reagrupan miniaturas
que han perdido sus nervios, y se recuperan aquellos que han estado
golpeados o dejados KO.
2. Movimiento. Se pueden mover los guerreros tal como indican las
reglas de movimiento.
3. Magia. Si hay algn mago, es ahora cuando actan.
4. Disparo. Se disparan todas las posibles armas de proyectiles.
5. Combate Cuerpo a Cuerpo. Todas las miniaturas en contacto
combaten, sean del bando que sean.

1. Recuperacin
Durante la fase de recuperacin, puedes intentar reagrupar aquellas
miniaturas que hayan sido desmoralizadas (tira 2d6, si es igual o inferior que
el liderazgo la miniatura se reagrupa, encrala en la direccin que quieras; la
miniatura no podr moverse ni disparar ese turno, pero s lanzar hechizos). Si
no lo consigues, la miniatura sigue huyendo hacia el borde de batalla ms
cercano.
Una miniatura no puede intentar reagruparse si la miniatura ms
cercana es enemiga (si est aturdida, derribada o huyendo no se tiene en
cuenta).
Durante la fase de recuperacin los guerreros que estaban aturdidos
pasan a derribados, y los derribados pueden ponerse en pie (ver seccin de
Heridas).
2. Movimiento
Durante la fase de movimiento, las miniaturas se mueven en el
siguiente orden:
1) A la carga! Si quieres que una miniatura de tu banda cargue contra
una miniatura enemiga para atacarla en combate cuerpo a cuerpo,
debes hacerlo al inicio de la fase de movimiento, antes de mover el
resto de tus miniaturas. Cuando cargues con una miniatura, declara a
tu oponente que lo haces, e indica a cul de sus miniaturas est
atacando.
2) Movimientos obligatorios. A veces, una miniatura se ve obligada a
moverse de cierta manera (p.e. un guerrero que se desmoralice debe
huir). A eso se le llama movimiento obligatorio. Efecta todos los
movimientos obligatorios antes de efectuar los movimientos restantes.
3) Movimientos restantes. Una vez se han movido los que cargan y los
obligatorios, puedes mover el resto de los guerreros como creas
apropiado.

Mover
Durante la fase de movimiento, las miniaturas pueden mover una
distancia hasta su atributo de movimiento en cualquier direccin. Tambin
pueden subir y bajar escaleras y pasar por encima de obstculos bajos como
barriles, cajas, etc.
En circunstancias normales, una miniatura no est obligada a usar
todo su movimiento (de hecho se puede quedar quieta si lo quieres).
Correr
El atributo de Movimiento indica lo que puede mover un guerrero
bastante rpido, observando lo que ocurre alrededor y preparado para
disparar. Pero si quieres puedes hacer que corra. Cuando una miniatura
corre puede usar el doble de su atributo de movimiento. Una miniatura puede
correr slo si no hay ninguna miniatura enemiga a 20cm o menos (aturdida,
derribada, huyendo u oculta no cuenta). Comprueba la distancia despus de
declarar que corre (si est a 20cm o menos mueve su atributo normal).
Ntese que aunque haya recorrido su atributo normal, no podr disparar,
puesto que ha corrido. Todas las miniaturas que hayan declarado que corren
no pueden disparar (pero s lanzar hechizos).
Cargar
Si quieres que una miniatura entre en combate cuerpo a cuerpo con
otra, debes declarar una carga, sin medir la distancia. Puedes cargar
cualquier miniatura que pueda ver la que realiza la carga. Tambin contra
una miniatura enemiga no oculta a 10cm o menos (por ejemplo detrs de la
esquina) aunque no est en la lnea de visin: haz un chequeo de iniciativa, si
lo superas es que has detectado la miniatura enemiga y por lo tanto puedes
cargar contra ella; si no lo superas no puedes cargar a nadie, pero puedes
mover, disparar, etc.
El movimiento de carga es tambin el doble del normal (como correr)
pero finaliza en cuanto entra en contacto peana con peana con el enemigo.
Se permiten reacciones a la carga (como siempre). Si despus de medir la
distancia no llega, la miniatura avanzar su atributo de movimiento normal
(carga fallida).
Si la miniatura pasa a 5cm o menos de otra miniatura enemiga, sta
puede declarar que intercepta la carga (carga fallida) y la miniatura que
cargaba lo hace contra la miniatura que ha interceptado (sigue siendo una
carga).
Si mediante el movimiento puedes llegar a cargar a dos miniaturas a la
vez, puedes hacerlo (aunque es desaconsejable).
Ocultarse
Representa los guerreros escondindose detrs de algn obstculo y
quiz echando un vistazo sigilosamente. Una miniatura puede ocultarse si
acaba su movimiento detrs de un muro bajo, una columna, etc. El jugador
debe declarar que la miniatura se est ocultando (quiz colocando un
marcador para mostrar que est oculta). Una miniatura que corra, huya, est
aturdida o cargue no puede ocultarse. La miniatura puede quedarse oculta el
rato que quiera (incluso puede moverse detrs de un muro y seguir oculta).
Si se mueve tal que una miniatura enemiga pueda verlo, ya no estar oculta.

Una miniatura oculta que dispare o lance algn hechizo ya no se considerar


oculta (podr dispararse contra ella o cargar).
Una miniatura no puede ocultarse si tiene alguna miniatura enemiga a
I*25cm. Es decir, un humano con Iniciativa 3 detecta cualquier miniatura a
75cm (ninguna miniatura enemiga a 75cm o menos puede ocultarse).
Igualmente, si se acerca a 75cm de una miniatura oculta, la detectar (y
dejar de estar oculta).
Las miniaturas pueden ocultarse en el borde de un bosque como si
estuvieran tras un muro.
Trepar
Los edificios en ruinas, muros altos, etc. no siempre tienen escaleras,
con lo que los guerreros pueden querer trepar. Cualquier miniatura (menos
animales) pueden trepar (o bajar) muros, vallas, etc. Debe estar en contacto
peana con peana. Puede subir (o bajar) tanto como su movimiento (por
supuesto no puede correr ni cargar). El movimiento restante puede hacerlo
normal. Y, por supuesto, no puede trepar muros ms altos que su
Movimiento.
Para trepar, haz un chequeo de Iniciativa. Si lo falla y suba, se queda
abajo. Si lo falla mientras bajaba, se cae.
Bajar de un salto
Tu guerrero puede bajar de un salto lugares elevados como pasarelas
o balcones en cualquier momento de su fase de movimiento (una altura
mxima de 15cm). Haz un chequeo de iniciativa por cada 5cm completos que
salte. Si falla alguno, se cae (ver seccin de cadas) y no puede moverse
ms. Si tiene xito, la miniatura puede moverse normalmente (bajar de un
salto no gasta movimiento).
Cargar de un salto
Puedes cargar contra cualquier miniatura sobre la que puedas saltar.
Haz los chequeos de iniciativa (como los de bajar de un salto); si el guerrero
no ha cado, puedes cargar contra la miniatura (y adems recibes un +1 para
impactar y a la fuerza durante ese turno).
Saltar un hueco
Las miniaturas pueden saltar huecos hasta 8cm (abismos, saltar entre
tejados, etc.). Reduce el movimiento saltado del movimiento que quedaba a
la miniatura. Si no le quedaba movimiento (o hay ms de 8cm de hueco) la
miniatura se cae por el hueco. Si le quedaba movimiento, hay que hacer un
chequeo de iniciativa (si lo falla, cae). Una miniatura puede saltar un hueco y
disparar (si no ha corrido), y por supuesto puede saltar como parte de una
carga o mientras corre.
Guerreros derribados o aturdidos en un tejado
Si un guerrero est derribado o aturdido y est a 3cm o menos del
borde de un tejado o un edificio, puede que se resbale y caiga. Haz un
chequeo de iniciativa; si lo falla se cae por el borde.

Cadas
Una miniatura que se cae sufre 1d3 impactos de fuerza D/25 (donde D
es la distancia que ha cado) sin tiradas de salvacin por armadura. As, una
miniatura que caiga de un tejado situado a 15cm, sufrir 1d3 impactos de
fuerza 6. Caerse no provoca impactos crticos. Una miniatura que se haya
cado no puede moverse ni ocultarse este turno (aunque no haya sido
herida).
3. Magia
Durante la fase de magia, los magos pueden lanzar hechizos como se
explica en la seccin de magia del reglamento de Warhammer. Para
propsitos de hechizos que afectan a una unidad (o tienen como objetivo una
unidad), todas las miniaturas a 5cm como mucho de distancia entre ellas se
consideran una unidad y pueden ser objetivo del hechizo (para el resto del
juego NO se consideran que son una misma unidad, SLO para la magia).
En los casos de miniaturas que dependen de una unidad para ser
magos o para algn efecto mgico (p.e. Horrores de Tzeentch) se podra
considerar que es unidad todas las miniaturas separadas entre s como
mucho 5cm. As, por ejemplo, 6 Horrores de Tzeentch separados entre ellos
por 5cm se consideraran una sola unidad de potencia unidad 6 y por lo tanto
podran lanzar el Fuego de Tzeentch con fuerza 2.
4. Disparo
Se usan todas las reglas para Disparo descritas en el manual de
Warhammer, con las excepciones aqu mencionadas.
Cada miniatura armada con arma de proyectiles puede disparar en su
fase de disparo, siempre que tenga lnea de visin a su objetivo (las
miniaturas a pie tienen 360 de visin y las montadas 90), no est en
combate cuerpo a cuerpo, ni corriendo, cargando (aunque sea carga fallida),
huyendo, aturdido, derribado, o se ha reagrupado este turno. Una vez
declares a quin dispara, encara la miniatura (pivotar no se considera
movimiento).
El objetivo del disparo debe ser siempre el enemigo ms cercano. En
el caso que sta sea una miniatura a cubierto, o est aturdida o derribada,
puedes elegir el segundo ms cercano (si ste tambin lo est, puedes elegir
un tercero, etc). Siempre puedes elegir disparar a un objetivo aturdido,
derribado o huyendo, simplemente que si as est el ms cercano, puedes
ignorarlo e ir a por otro. Una miniatura situada en una posicin elevada (ms
de 5cm sobre el objetivo, como puede ser un balcn, tejado, etc.) puede
elegir libremente cualquier miniatura, no tiene que ser la ms cercana. Por
supuesto, esto siempre y cuando no haya enemigos a su altura, ya que
entonces debe dispararles a ellos (son una amenaza ms consistente).
Se puede ignorar la penalizacin de 1 por intentar disparar a una
miniatura individual (hostigadora) si ambos jugadores as lo deciden.

5. Combate Cuerpo a Cuerpo


El combate Cuerpo a Cuerpo se desarrolla del mismo modo que en
Warhammer, con las excepciones aqu presentadas.
Bajo ningn concepto se usan las reglas de Resolucin de Combate o
de Arrasamiento.
Todas las miniaturas en contacto peana con peana se consideran
trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Esto slo se puede conseguir
mediante una carga. Todos los combates cuerpo a cuerpo se resuelven en
esta fase, y ambas mi niaturas trabadas combaten. Las miniaturas en Cuerpo
a Cuerpo no pueden disparar.
Si una miniatura est en contacto peana con peana con dos o ms
enemigos, puede elegir a cul de ellos atacar. Si tiene ms de un ataque
puede dividirlos como quiera, pero hay que declararlo antes de tirar los
dados.
Si se consigue un 6 en la tirada para herir (tanto en combate cuerpo a
cuerpo como en disparo) se causa un impacto crtico, lo que significan 2
impactos que anulan tirada de salvacin por armadura. Esto no pasa si la
miniatura necesitaba 6s para herir (seal de que cuesta ya suficiente herir).
Cada guerrero puede hacer slo un crtico en cada fase de combate cuerpo a
cuerpo, con lo que si dispone de varios ataques, slo el primer 6 contar
como crtico.

Heridas
La mayora de guerreros tienen una herida, pero algunos tienen 2 o
ms. Si la miniatura herida tenia ms de 1 herida, simplemente rstale 1.
Cuando una miniatura se queda a 0 heridas, haz una tirada para saber
la gravedad de sta. Si sufre ms de una herida en el mismo turno, haz una
tirada por cada una de ellas:

1,2

Derribado. La fuerza del impacto hace que el guerrero se caiga al


suelo. Coloca la miniatura boca arriba para mostrar que ha sido
derribada.

3,4

Aturdido. El objetivo cae al suelo, se golpea y queda casi


inconsciente. Coloca la miniatura boca abajo.

5,6

Fuera de combate. El objetivo ha sido gravemente herido y cae al


suelo inconsciente. Retira la miniatura de la partida; da igual si
est muerto o muy herido, a efectos de juego la miniatura est
fuera del combate.

Derribado
Una miniatura derribada puede arrastrarse en la fase de movimiento
(5cm) pero no puede luchar, disparar ni lanzar hechizos. Esto slo lo podr
hacer si no est trabada en combate cuerpo a cuerpo, o si el enemigo est
trabado con otra miniatura adems de sta. El enemigo no va a dejarlo
escapar as como as...
Al inicio de su siguiente turno, cualquier guerrero derribado puede
ponerse en pie. En el turno en que se ha puesto en pie, puede avanzar la
mitad de su movimiento, y podr disparar o lanzar hechizos. No podr cargar
ni correr. Si cuando se levanta sigue en cuerpo a cuerpo, no se podr mover,
y atacar ltimo independientemente del tipo de arma o la iniciativa, aunque
en el siguiente turno todo seguir igual. Cuando ya no est en cuerpo a
cuerpo podr moverse libremente.
Una vez una miniatura se ha cado y levantado, a partir de ese
momento siempre tendr que tirar en la tabla de heridas, aunque no fuera la
ltima herida.
Aturdido
Cuando un guerrero est aturdido, no puede hacer nada. En la
siguiente fase de Recuperacin podr pasarlo de aturdido a derribado.

Consideraciones a las Heridas


Heridas en caballera
La primera herida que sufre una miniatura de caballera (es decir,
miniaturas con monturas comunes: caballos, glidos, corceles lficos, lobos,
jabals, pesadillas, etc.) la sufre la montura. Substituye la miniatura montada
por una miniatura a pie (ejemplo, un jinete de jabal por un orco normal)
Ataques a guerreros derribados o aturdidos
Todos los ataques contra guerreros derribados impactan
automticamente. Adems, si alguno de los ataques consigue herir y falla las
tiradas de salvacin, el guerrero pasa a estar fuera de combate.
Una miniatura aturdida que reciba un ataque cuerpo a cuerpo pasa
directamente a fuera de combate.
Una miniatura aturdida o derribada no puede recibir ningn ataque por
parte de una miniatura que ya est en combate cuerpo a cuerpo con otra
miniatura (incluso si tena ms de un ataque, todos deben ir a por la que est
en cuerpo a cuerpo). Es ms, una miniatura con ms de un ataque, con dos
guerreros aturdidos / derribados en contacto, no puede atacar a ambos.
Golpe letal
Si una miniatura tiene la habilidad de golpe letal, directamente aniquila
al enemigo (no hace falta tirar en la tabla de heridas, pasa directamente a
fuera de combate, no puede estar ni aturdido ni derribado... est muerto!).
Ataques envenenados
Los ataques envenenados son aquellos que si se consigue un 6 para
impactar hiere automticamente. An as, y a pesar que la herida sea
automtica, debe tirarse 1d6 (para ver si causa un Crtico).
Enjambres
Las miniaturas de Enjambres (Snotlings, ratas, peanas de
murcilagos) no necesitan tirar en la tabla de Heridas, simplemente pierden
una herida y si era la ltima retira la peana. La fuerza de un enjambre se
basa en el nmero, no en la fuerza individual.

Psicologa
La mayora de reglas para psicologa de Warhammer (miedo,
estupidez, etc.) siguen vlidas para Escaramuzas, pero hay las siguientes
excepciones.
Chequeos de pnico
Desaparecen los chequeos de pnico por carga por el flanco /
posterior estando trabado en combate cuerpo a cuerpo (una miniatura sola no
es del todo lcito considerar que tiene un flanco y una retaguardia) y tambin
el chequeo por aniquilacin de una unidad enemiga que hua.
Pnico luchando
Cuando un guerrero falla un chequeo de pnico mientras estaba
luchando en cuerpo a cuerpo, simplemente se gira y corre (5d6 o 8d6,
dependiendo de su atributo de movimiento, como siempre). Sus oponentes
impactan automticamente, y cada uno le inflinge 1 impacto
(independientemente de sus Ataques) que se resuelve al momento.
Solo ante el peligro
Estar solo y superado numricamente es una situacin bastante
chunga para cualquier guerrero. Al final de la fase de combate cuerpo a
cuerpo, todo guerrero que est luchando solo contra dos o ms oponentes, y
que no tenga ninguna miniatura amiga a 15cm o menos (derribadas,
aturdidas y huyendo no valen) debe hacer un chequeo de Liderazgo. Si no lo
supera, huye, y cada miniatura enemiga le causa un impacto automtico
(independientemente de los Ataques que tenga) que se resuelve al momento.
Reagrupamiento
Al inicio de su turno, cualquier miniatura que est huyendo puede
intentar reagruparse: ha z un chequeo de Liderazgo, si lo falla huye hacia el
borde ms cercano de la mesa (evitando enemigos) y si sale de la mesa se
considera baja. Si lo supera, el guerrero se reagrupa: contiene sus nervios y
se para. No podr hacer nada ms ese turno (salvo lanzar hechizos).
Cargas huyendo
Si una miniatura recibe una carga mientras
estaba huyendo, el guerrero que carga se pone en
contacto peana con peana de la forma habitual,
pero el guerrero que estaba huyendo corre otra vez
(5d6 o 8d6cm) antes de que se pueda lanzar ningn
golpe.
Lderes
Antes de empezar la partida, debes designar
una de tus miniaturas como Lder, siempre y
cuando tenga el atributo de Liderazgo ms alto (no
puede haber miniaturas con mayor liderazgo que el
Lder, claro). Los guerreros a 15cm o menos del

lder pueden usar su atributo de Liderazgo para los chequeos necesarios


(exceptuando cuando el lder est huyendo, derribado o aturdido).
Chequeo de Rendicin
Al inicio del turno, si un 25% o ms de las tropas estn fuera de
combate, el jugador debe hacer un chequeo de Liderazgo (puede usarse el
Liderazgo del lder si ste no est derribado o aturdido; pero s si est
huyendo); si no lo supera, el ejrcito se ha rendido y el jugador pierde la
partida. ste chequeo tienen que hacerlo inc luso los ejrcitos inmunes a
psicologa (no muertos, por ejemplo). El chequeo debe hacerse solamente en
el turno propio.
Miedo
El miedo se trata igual que con Warhammer en cuanto a cargas se
refiere.

Si una miniatura desea cargar a otra que causa miedo, debe hacer un
chequeo de Liderazgo.
o Si lo supera, la miniatura puede cargar normalmente.
o Si no lo supera, no puede cargar en esta fase de movimiento ni
disparar (se queda quieto, no es carga fallida).
Si una miniatura es cargada por otra que le causa miedo, debe hacer
un chequeo de Liderazgo.
o Si supera el chequeo, las miniaturas luchan de la manera
normal.
o Si no supera el chequeo y la miniatura enemiga tiene ms
potencia de unidad (p.e. un Lobo Espectral cargando contra un
Orco) la miniatura huye directamente.
o Si no supera el chequeo y la miniatura enemiga tiene la misma
(o menos) potencia de unidad, la miniatura que era cargada
slo impactar con un resultado de 6 en 1d6
independientemente de la HA.

Escenarios
Diseando Escenarios
Se pueden disear un montn de escenarios para jugar una partida de
Escaramuzas. En la web hay algunos consejos (de Alessio Cavatore y Gav
Thorpe) que pueden ser de utilidad para intentar hacer que los nuevos
escenarios sean entretenidos, ms o menos equilibrados y que mantengan el
espritu de lo que debera ser una partida de escaramuzas.

Mantener el nmero de miniaturas bajo control (es bueno intentar no


poner ms de 15 por bando)
Intentar usar nicamente infantera (a no ser que sea un escenario
enfocado directamente a caballera o monstruos). La caballera por
ejemplo no se desenvuelve bien en terrenos llenos de edificios y
obstculos.
No usar ni mquinas de guerra ni carros
Cuanto ms simples sean las tropas, mejor. Se recomiendan bsicas
antes que Especiales o Singulares.
Mucho cuidado con los personajes de tipo Comandante, son
demasiado poderosos. Quiz en una batalla tipo Comandante y
pocos, contra muchos. Son preferibles los Hroes, o, incluso, los
Campeones.
Nada de unidades voladoras (demasiada ventaja)
Dejar bajo el nivel de magia (como mucho un nivel por bando). Esto
agilizar bastante el juego.
No incluir portaestandartes (ni de Batalla) ni tampoco msicos. Eso s,
meter campeones no slo es majo, sino recomendable.

Los Escenarios
En el suplemento Warhammer Skirmish originalmente haba unos 25
escenarios diseados para jugar escaramuzas, pero en la web han ido
apareciendo muchos ms. Aqu se intentarn poner todos. Hay algunos de
muy divertidos, otros de bastante complicados, y la mayora de ellos tienen
reglas especiales e incluso un modo de jugar muy diferente a lo que sera
una partida de Warhammer. Es, casi, como juegos diferentes a Warhammer
(aunque se aprovechen de unas pocas reglas de ste).
Escenarios con algo ms
Algunas veces, alinear tropas unas delante de las
otras y tirar padelante hasta que choquen es divertido,
pero la profundidad del mundo de Warhammer permite
mucho ms. Los escenarios permiten explicar el por qu
de la batalla. Realmente algunos de los escenarios
ponen la accin justo en el mundo de Warhammer, con
enanos que intentan apresuradamente salvaguardar un
preciado carromato de Bugman XXXXXX de unos
asquerosos Jinetes, o un kiero-zer-jefe Orco que intenta
obtener el control de la tribu rival. Al desarrollarse en
pequea escala, la batalla permite acompaarse de una cierta historia, y
dejarlo en algo ms que un choque: investigacin, pillaje, exploracin...
Leyenda

Los escenarios incluidos tienen diversos apartados:


Ttulo y trasfondo. Lo mejor de los escenarios es tener una razn para
jugarlos.
Miniaturas. Qu miniaturas se necesitan para el escenario. Algunos
escenarios necesitan unas miniaturas especficas, pero en la mayora
de casos se da una cierta posibilidad de variacin. Hay tambin
escenarios simplemente a puntos.
Terreno de batalla. Tamao del campo de batalla, as como un mapa
para facilitar la disposicin de la escenografa (la escenografa juega
un papel an ms importante en Escaramuzas que en WH!)
Objetivos. En trminos de juego, qu debe hacer cada bando para
ganar.
Despliegue.
Quin va primero.
Reglas especiales. Probablemente la
seccin ms completa, ya que la gran
mayora de escenarios tienen sus propias
reglas.
Cmo usar otros ejrcitos.
Parte de una batalla ms grande. Cmo enlazar la partida de
Escaramuzas con una batalla ms grande.

Asesino!
(Assassin!)
Cuando dos ejrcitos se encuentran en batalla,
ambos bandos intentan asegurarse el mximo de
ventajas que puedan. Las razas ms perversas han
perfeccionado el arte de enviar expertos asesinos por la
noche para asegurarse que los mejores magos y hroes
del enemigo nunca lleguen a la batalla. Este escenario
refleja un asesino que se infiltra en el campamento
enemigo para eliminar su lder.
Los soldados se apretujaron junto al chisporroteante fuego e intentaron
luchar contra el cansancio y el fro que les haba invadido. Las llamas
templaron un poco sus maltrechos cuerpos pero no podan hacer nada con
sus espritus y mentes, y menos con sus nervios.
Pareca que no haba final de los constantes asaltos de los hombresrata y cada da pareca que tenan un nuevo truco bajo sus mangas. An
ahora, en el glido silencio de la noche, haban aparecido algunas
incursiones. El propio Duque haba venido para ayudarles en su batalla.
Mientras los centinelas especulaban sobre su destino, no observaron
una pequea forma encapuchada que se escabulla en el campamento. Dos
brillantes ojos amarillos emergieron de las sombras...
Miniaturas
Defensores
Un General con arma de mano y escudo (hasta 200 puntos)
Hasta 150 puntos en tropa bsica
Atacantes
Un Asesino Elfo Oscuro o Skaven (hasta 125 puntos)
Hasta 50 puntos de Sombras (Elfo Oscuro) o Corredores de Sombras
(Skaven).
Terreno de batalla
Marca un rea de ms o menos
70x70cm. Los bordes laterales del
cuadrado debern estar llenos de rboles,
matorrales y vegetacin densa. En el
centro exacto del rea debera contener la
tienda del General. Otras tiendas ms
pequeas (unas 12) deberan ponerse
alrededor de la del General, creando
caminos. No puede haber ninguna tienda a
menos de 18cm del linde del bosque.

Objetivos
El objetivo del Asesino es de matar el
General enemigo y desaparecer por
cualquier borde del campo de batalla.
Cuando el asesino haya hecho su trabajo,
un grupo de jvenes Aprendices de Asesino
aparecern de golpe y permitirn escapar a
su lder. El Asesino tiene una Victoria
Marginal si consigue matar al General
enemigo, y una Victoria Decisiva si consigue
matar al General enemigo Y escapar
indemne.
El jugador defensor debe procurar que sobreviva su ld er y destruir el
incursor. Obtendr una Victoria Marginal si sobrevive su General y una
Victoria Decisiva si su General sobrevive Y el Asesino muere.
El juego termina cuando el Asesino ha escapado por el borde de la
mesa o cuando muere.
Despliegue
El jugador defensor coloca hasta dos miniaturas como centinelas en
cualquier parte del campamento. Estarn mirando en una direccin aleatoria.
El resto de fuerzas est descansando en sus tiendas (hasta 3 por tienda)
hasta que haya sonado la alarma.
El Asesino despliega cerca (5cm) de cualquier borde del campo de
batalla, a ser posible detrs de algn tipo de obstculo. Los refuerzos no
llegan hasta que la alarma suena.
Quin va primero
El Asesino mueve primero.
Reglas especiales
ste escenario usa reglas especiales de centinelas, que se describen
a continuacin:
Centinelas
Hasta que suena la alarma, los centinelas mueven 3d6-8 cm. Lanza
los dados de forma separada para determinar cunto se mueve cada
centinela. Si la distancia es negativa, el jugador atacante (Asesino) mueve el
centinela en la direccin que quiera. Si es positiva, lanzar el dado de
dispersin para saber en qu direccin est mirando. En el caso que un
centinela, tras un resultado negativo (por lo tanto lo mueve el jugador
atacante) desaparezca por algn borde de la mesa, se considerar que ha
sido eliminado por los aprendices a Asesino...

Escudriar
Los centinelas pueden escudriar 5d6cm (tira los dados cada turno y
para cada centinela) al final del turno del jugador defensor. Si el Asesino est
en lnea de visin (no se consideran hostigadores para esta lnea de visin) y
en esa distancia, tira 1d6 para ver qu ocurre:
Si el Asesino est en campo abierto (a 5cm de cualquier obstculo)
ser detectado con un 2+.
Si el Asesino est cerca de cobertura (a 5cm o menos de un
obstculo) ser detectado con un 4+.
Si el Asesino est totalmente cubierto o escondido slo ser detectado
con un 6 (quiz por intuicin o por una sombra).
Sonar la alarma
La alarma suena cuando un centinela detecta el Asesino, cuando el
General es atacado, o cuando el Asesino intenta atacar una miniatura y falla
En ese momento, los refuerzos
atacantes aparecen por cualquier borde de
la mesa (y podrn declarar carga si lo
desean), despus los centinelas podrn
mover y atacar libremente, y para finalizar
todas las tropas que estn durmiendo se
despiertan sobresaltados. Todas las tropas
que estaban durmiendo (incluyendo el
General) se despertarn de golpe, con lo
que no tendrn armadura (aunque pueden
tener escudo). Como an estn endormiscados, todos sus atributos (excepto
Resistencia y Heridas) se reducen a la mitad en ese turno.
Cuchillo en la oscuridad
Suponiendo que no haya sido descubierto, el Asesino puede fisgonear
en cualquier tienda para realizar sus propsitos. Hay dos tipos de tienda:
Tiendas de tropa. Son las tiendas de campaa para los soldados.
Cada tienda tiene un determinado nmero de soldados dentro. Si el
asesino intenta acabar con sus vidas, tira 1d6 (si haba algn soldado
dentro): con 4+ ste consigue matarlos a todos, con un resultado de 1,
2 3, los soldados se despiertan sobresaltados y suena la alarma.
Adems, el resultado del dado indica cuntos supervivientes quedan
en esa tienda!
Tienda del General. Nadie llega a General sin ser un poco precavido!
El General siempre se despierta cuando el Asesino carga. Cuenta que
el General estaba despertndose de golpe (ver reglas ms arriba) para
el primer turno de combate.
Cmo usar otros ejrcitos
Aunque los Elfos Oscuros y los Skaven son los dos ejrcitos que
tienen Asesinos, es posible imaginarse un mercenario desesperado con un
estilete, un Paladn Bailarn Guerrero intentando evitar una incursin a Loren,
o cualquier otra combinacin. Como no hay ms asesinos que los Elfos

Oscuros y los Skavens, si se usan otras razas debera eliminarse la regla


especial de Cuchillo en la oscuridad, as que lucha normalmente.
Parte de una batalla ms grande
Este escenario es perfecto como previo a una batalla de Warhammer:
Si el General es eliminado, el defensor no tendr ese personaje (Hroe
o Comandante, segn se haya previsto) y por lo tanto contar con un
personaje menos.
Si el General sobrevive, las tropas confiarn mucho ms en l; la
distancia a la que la tropa puede usar su Liderazgo sube a 45cm.
Si el Asesino escapa, el atacante lograr el Asesino gratuito en la
batalla.
Si el Asesino muere, el atacante no podr incluir ningn tipo de
Asesino.

Cmo hacer tiendas de campaa


En Manuscritos de Nuth: Escenografa aparecen las instrucciones para
hacer tiendas de campaa, vitales en este escenario. Bsicamente hay dos
maneras: con papel o mediante madera de balsa y tela.
La Tienda con papel

La Tienda con madera de balsa y tela

A por el Dragn
(Here there be dragons)
El mundo de Warhammer es, en su
mayor parte, un lugar inhspito y salvaje.
Incluso las tierras que se autoproclaman
civilizadas y cultivadas estn rodeadas de
vastas extensiones de terreno peligroso.
Parece que un Dragn vino de esas lejanas
tierras, quiz de las alturas de las Montaas
del Fin del Mundo. A pesar de todo, la bestia
se ha acomodad o en los oscuros bosques
del Imperio, desde donde aterroriza las
poblaciones ms cercanas y aquellos incautos viajeros que se acercan.
Despojar al Imperio de esta amenaza no ser fcil...
Miniaturas
El Dragn
Un Dragn. Es realmente grande y bestia, pero no es el mayor de los
Dragones que puede haber. Usar las siguientes caractersticas:
Dragn
M HA HP F
R
H I
A
L
Dragn
15 6
0
6
6
6
3
5
8
El Dragn vuela, causa terror, es un objetivo grande, tiene piel
escamosa (TSA de 3+) y tiene un ataque de aliento (plantilla de llamas,
fuerza 4).
El Imperio
Hasta 125 puntos de cualquier tipo de tropa, pero slo la mitad de las
miniaturas pueden ir montadas. No se permiten mquinas de guerra.
Un Gran Maestre (con hasta 25 puntos en equipo mundano o mgico).
Terreno de batalla
El dragn ha fijado su morada
en un pequeo monte en el medio del
bosque. Para representarlo, usar una
superficie de unos 70x70cm. El
principal elemento de escenografa es
una colina multinivel con una pequea
caverna, en el centro de la mesa (o en
su defecto a 25cm del borde Norte de
sta). Los cuatro bordes son bosque,
as que pon cuantos ms bosques
mejor (hasta 15cm del borde). El resto
del terreno es casi llano, con algn
rbol solitario, rocas, y quiz algunos
esqueletos que recuerdan el aperitivo
que se ha tomado el dragoncete.

Objetivos
El objetivo del dragn es quedarse en su nuevo hogar y echar a los
invasores.
El objetivo del Imperio es acabar con el dragn.
El juego termina cuando el Dragn muere, o el Imperio falla un
chequeo de Rendicin.
Despliegue
La suerte est con los atacantes: el
Dragn, despus de un banquete a base de
ciudadanos imperiales, est tomando el sol y
durmiendo la siesta en el medio de su colina
(colocarlo en el centro de la colina).
Los atacantes acaban de salir del
camino, y con gran sigilo se acercan al
enorme Dragn. Despligalos en cualquier
borde del campo de batalla (excepto el
Norte) a 10cm como mucho.
Quin va primero
Tira 1d6; con 1, empieza el dragn; con 2+ empieza el Imperio.
Reglas especiales
Este escenario usa las siguientes reglas especiales:
Tropas inspiradas
Todas las tropas han sido seleccionadas especialmente por el Gran
Maestre; son bravos y fuertes guerreros que son totalmente conscientes del
peligro que entraa el Dragn. Mientras el Gran Maestre siga vivo, cualquier
miniatura Imperial puede usar su atributo de Liderazgo (sin importar la
distancia a la que est) para chequeos de Terror. Adems, el Imperio NO
tendr que hacer ningn chequeo de Rendicin hasta que haya perdido el
75% de sus miniaturas.
Ropas empapadas
Una parada rpida en un arroyo cercano ha permitido a los soldados
imperiales empapar su ropa para que el fuego les afecte menos. Durante los
4 primeros turnos, todos los impactos del aliento del Dragn sern de F2 en
vez de F4 (-2). Por desgracia, en el quinto turno ya se habr evaporado toda
el agua, as que el aliento ser otra vez de F4...

Criatura monstruosa
Los Dragones son las criaturas sin
duda ms viejas y ms poderosas de todo
el mundo de Warhammer, y ni siquiera este
pequeo dragn debe tomarse a la ligera.
Todas las tiradas provocadas por golpes o
aliento del Dragn en la tabla de Heridas
(para saber si ha sido derribado, aturdido,
etc.) tienen un +2 (as pues, un 1-2 ser
aturdido, y 3+ ser muerto directo).
Adems, cualquier miniatura con fuerza menor a 5 no podr causar nunca un
impacto crtico al Dragn.
Nota del diseador
Este escenario es muy duro, y favorece claramente al Dragn. Bueno,
no es algo malo, por algo son famosos estos bichos! Por eso la recompensa
en una batalla grande es mayor por ganar al Dragn que lo que se pierde.
Cmo usar otros ejrcitos
Esta batalla se puede encontrar en prcticamente cualquier terreno de
Warhammer y con casi cualquier ejrcito:
En las Tierras del Norte, una tribu de Brbaros del Caos intenta
demostrar su vala ante sus oscuros dioses. Y hay una banda rival
que intenta demostrar lo mismo!
En lo alto de las montaas, un grupo de Enanos (evidentemente con
matadores, que no se pierden ni una J) quieren recuperar un tesoro.
Un Seor Bretoniano y sus fieles vasallos intentan salvar una doncella
que un pueblo vecino ha donado al Dragn para satisfacer sus
apetitos, sin comprender que lo de las doncellas y los dragones es
slo una supersticin.
Eso s, habra que sustituir el Gran Maestre por un personaje adecuado (185
puntos o as).
Parte de una batalla ms grande

Si gana el Imperio, los supervivientes son recibidos con honores y


jbilo por parte de toda la poblacin, que se apunta rpidamente a tu
causa. En la siguiente batalla de Warhammer, aade 150 puntos
gratuitos de tropa bsica, o 75 puntos adicionales en objetos mgicos
(robados del cubil del dragn) a distribuir en los personajes.
Si gana el Dragn, el rea pasa a ser ms inhspita que nunca. La
produccin de comida cae en picado y la poblacin se desanima (o se
la come el Dragn). La valenta de los campesinos merma hasta
mnimos, nadie se quiere unir a tu ejrcito. El jugador que llevaba el
Imperio tendr 75 puntos menos en la prxima partida de Warhammer.

Caravana de Esclavos
(Slave Train)
Es bastante comn entre los ejrcitos
de Warhammer el coger prisioneros en
acabar la batalla. Las tropas enemigas que
se han rendido o han sido cogidas mientras
huan desmoralizadas son atadas y
transportadas hacia un destino incierto en lo
que se denominan Caravanas de Esclavos.
Claro que, de vez en cuando, algunos de los
compaeros de los prisioneros tienden una
emboscada para liberar a sus amigos...
Los carromatos se tambaleaban por el camino, mientras los
desafortunados ocupantes tenan las espaldas demasiado juntas entre ellos
para ser un viaje confortable. Las cadenas y grilletes, adems de los
latigazos, ayudaban a disminuir la comodidad de las jaulas.
Pierre du Lac, Caballero Errante de la Dama, permaneca tan erguido
como poda. Casi desnudo, y con el cuerpo cubierto de llagas, tena
dificultades para intentar parecer el lder de aquellos pocos escuderos y
hombres de armas. Permaneced atentos, hombres de Bretonia! implor
Pierre, mirando hacia el borde del bosque. Nuestra salvacin est cerca!
Los carromatos chocaron otra vez entre ellos, y casi se cayeron al
suelo. Sus raptores, Elfos Oscuros, no vieron cmo se acercaba a la
caravana el brillante acero bretoniano.
Miniaturas
Defensores
Hasta 150 puntos de tropas, incluyendo hasta un Campen.
Un Carromato de Esclavos que contenga hasta 6 Esclavos (elegirlos
de las tropas bsicas del enemigo), sin ningn tipo de equipo.
Atacantes
Hasta 150 puntos de tropas, incluyendo hasta un Campen.
Terreno de batalla
El rea de batalla es de
70 x 100 cm. El camino central
tiene 10cm de ancho y
atraviesa a lo largo el campo de
batalla. Los jugadores pueden ir
aadiendo al gusto elementos
de escenografa (a ser posible
no urbanos: pequeos grupos
de rboles, rocas, un par de
colinas) hasta que uno de ellos
decida que ya hay suficiente.

Objetivos
Los raptores deben proteger el carromato de esclavos y conseguir que
el mayor nmero de esclavos posible salga por el borde Este del tablero (es
decir, el opuesto a donde despliega) hacia territorio amigo. El atacante
intentar liberar tantos esclavos como pueda, y los transportar hacia el
borde Oeste (el borde de donde han desplegado los raptores) hacia la
seguridad del bosque.
Cada esclavo que salga por un borde de la mesa contar como 3
puntos de victoria. Cada miniatura enemiga muerta cuenta un punto de
victoria.
Cuando todos los esclavos hayan salido del tablero de juego (ya sea
por un borde o porque estn muertos) el juego termina, y el jugador con ms
puntos gana. Si ambos jugadores tienen el mismo nmero de puntos el juego
acaba en empate.
Despliegue
El jugador defensor (el raptor)
despliega sus tropas y el carruaje de
esclavos hasta 15cm del borde
Oeste de la mesa. El jugador
atacante despliega hasta 15cm del
borde Este.

Quin va primero
El jugador atacante va primero (el que intenta liberar los esclavos).
Reglas especiales
Este escenario usa las siguientes reglas especiales:
Caravana de Esclavos
Los
esclavos
capturados
son
transportados hacia el campamento del
jugador defensor en una Caravana, una
especie de conjunto de carromatos maltrechos,
entre una y tres jaulas con ruedas
transportadas por bestias. Cada carromato
tiene un movimiento de 15cm, R4 y 3H. Como
el carromato no es un vehculo diseado para
el combate, no puede cargar y las bestias de
tiro no pueden atacar (ni responder a un ataque). Si el carromato ve su
atributo de Heridas reducido a 0, las bestias de tiro escapan y no podr
moverse ms. Debido al tipo de terreno, si un carromato abandona el camino
su atributo de movimiento se reduce a 8cm. Cuando se destruye el
carromato, queda en el suelo la Jaula (que debe romperse tambin).

Liberar y capturar esclavos


Para poder liberar esclavos, el jugador atacante
debe romper la jaula correspondiente. Cada jaula tiene
R3 y una sola herida. Si se rompe una jaula, todos los
prisioneros de dicha jaula pueden escapar (pon las
miniaturas justo fuera). Los esclavos estn demasiado
cansados despus del trato, con lo que no pueden
marchar y su HA se reduce a la mitad (redondea hacia
arriba). Como no tienen arma, tienen 1 a su Fuerza.
Cualquier esclavo que llegue al borde Oeste de la
mesa se considera que ha escapado.
Un raptor que golpee y deje derribado o
aturdido a un esclavo prisionero puede arrastrarlo
(atributo de movimiento sin poder correr, lgicamente)
hacia cualquier jaula que no est rota, donde volver a su destino.
Por supuesto, los raptores no intentarn matar a los esclavos mientras
sigan en la jaula. No pueden ser disparados ni atacados mientras sigan
dentro de la jaula.
Cmo usar otros ejrcitos
Muchas razas toman esclavos, aunque quiz las ms populares sean
los Elfos Oscuros, Enanos del Caos, Skavens y pielesverdes (de hecho en
algunas de ellas los esclavos son parte esencial de la vida). Las razas que
tienen ms nmeros de ser atacantes (esto es, que hayan sido capturados)
son las razas humanas
(Bretonia,
Imperio,
Mercenarios), o incluso
Elfos (Altos Elfos o
Elfos
Silvanos)
y
Enanos.

Parte de una batalla ms grande


Este escenario es especialmente apropiado para jugar entre batallas
de una campaa. El ganador de la anterior partida sera el Defensor (el que
ha capturado esclavos) y el perdedor el atacante que intenta recuperar a sus
camaradas.
Si los atacantes ganan, en la siguiente batalla de Warhammer una
unidad bsica del ejrcito contendr a los esclavos, as que dicha unidad
sentir odio hacia el enemigo. Si ganan los defensores, en la prxima batalla
una unidad bsica (que no sea de potencia de unidad mayor a 30) causar
miedo al enemigo. Adems, el trabajo sucio hecho por los esclavos permite al
ejrcito disponer de 1d6x10 puntos extra.

Cortar los Puentes


(Cut the bridges)
Es bastante comn encontrar ros como lmites
naturales de estados, provincias e imperios. Son la
primera lnea de defensa contra un ejrcito enemigo. En
este escenario, los invasores deben capturar los puentes
intactos para proporcionar a su ejrcito una manera fcil
de cruzar el ro. Si los defensores rompen sus propios
puentes, esto permitir tener un valioso tiempo para organizar las defensas
mientras los invasores se ven forzados a buscar otro camino para cruzar el
ro.
Miniaturas
Defensores
100 puntos, sin poder incluir mquinas de guerra ni personajes. Se
puede incluir hasta un Campen.
Atacantes
Hasta 200 puntos, incluyendo un Campen o Hroe, que podr estar
equipado hasta con 20 puntos en objetos mgicos.
Terreno de batalla
El terreno de
batalla debera ser de
unos 75cm de ancho y
100 de largo. Debe
haber un ro a lo largo
del tablero tal como
indica el mapa, con el
puente en el centro del
ro. El puente debe ser
suficiente para que tres
miniaturas
tamao
humano/goblin (peana
de 20mm) puedan
pasar
a
la
vez.
Tambin habr una pequea zona vadeable en el ro, a 30cm al Oeste o al
Este del ro (ser la nica zona, adems del puente, que puede ser
atravesada del ro). Se pueden situar desperdigados elementos adicionales
como rboles, muros o vallas, pero todos a 30cm o ms del ro
Objetivos
El jugador atacante debe evitar que los defensores rompan el puente,
y si pueden, eliminar fuerzas enemigas. El jugador defensor debe, sobre
todo, evitar que el puente siga en pie para dificultar el avance enemigo, y
eliminar el mayor nmero posible de miniaturas.

El jugador atacante recibe una Victoria Decisiva si el puente est an


en pie y tiene ms miniaturas en la mitad Norte del campo de batalla que el
enemigo. Si tiene ms miniaturas en la mitad Norte pero el puente ha sido
destruido, se considera Victoria Marginal.
El jugador defensor obtiene Victoria Decisiva si el puente est
destruido y no quedan miniaturas enemigas
en la mitad Norte del campo de batalla. Si el
puente sigue de pie pero tiene ms
miniaturas en la mitad Norte, se considera
Victoria Marginal.
El juego termina hasta que los
atacantes se rinden o los defensores son
eliminados. Por supuesto (especialmente en
una campaa), en cualquier momento un
jugador puede rendirse voluntariamente.
Despliegue
El jugador atacante se sita en el borde Sur del campo de batalla, y el
defensor en el borde Norte.
Quin va primero
El atacante juega primero.
Reglas especiales
El escenario usa las siguientes reglas especiales:
Defensa incondicional
Los Defensores protegern su tierra con su vida, as que son inmunes
a los chequeos de rendicin.
Destruir el puente
El puente est hecho a conciencia, as que no es fcil de destruir. Slo
puede ser atacado en cuerpo a cuerpo y slo por las miniaturas cuyas
peanas estn en contacto con ste (las minis deben estar fuera del puente,
claro, no van a cargrselo estando encima!). Todos los ataques impactan
automticamente (el puente no se defiende) y deben realizarse contra una
Resistencia 5 (4 heridas). Evidentemente, el puente es inmune a golpes
crticos. Slo pueden atacar hasta 3 miniaturas por turno al puente, y no
pueden ser atacados por miniaturas que ya estn luchando.
Cuidado con el Vado
Aunque pequeo, el ro tiene un caudal lo suficientemente pequeo
para desestabilizar. Cada miniatura que atraviese el foso tiene que tirar 1d6:
con un resultado de 1-2, es arrastrado por la corriente y muere (retralo de la
batalla).

Cmo usar otros ejrcitos


De hecho, este escenario se puede jugar con cualquier combinacin
de tropas: una milicia imperial intentando detener un Whaaagh!, campesinos
bretonianos impidiendo el control del puente por parte de un Conde Vampiro,
un grupo de Enanos que quiere evitar la invasin del Caos...
Parte de una batalla ms grande
Este escenario es sencillo de jugar entre dos partidas de Warhammer
(quiz como parte de una campaa) o como una campaa de Escaramuzas.
Si la victoria es de los Defensores, stos han conseguido ralentizar el
ejrcito enemigo; en la siguiente batalla de Warhammer los atacantes
desplegarn primeros y empezarn el turno segundos.
Si la victoria es de los atacantes, stos tienen la ventaja de avanzar
ms rpidos. Los defensores desplegarn primero en la siguiente batalla de
Warhammer, pero empezarn segundos.
Si se est jugando una campaa de Escaramuzas, se recomienda
jugar acto seguido el escenario Hacer el Puente (Bridging the Gap) si el
puente ha quedado destruido, o Incursin en el Pueblo (Town Raid) o La
Torre de Vigilancia (Silence the Watchtower) si ha ganado el atacante.

Ver Manuscritos de Nuth: Escenografa para saber cmo construir puentes

Hacer el Puente
(Bridging the Gap)
Las lluvias primaverales y el deshielo
de las nieves de la montaa han hecho
crecer el ro. Tu ejrcito se ha dispersado
para poder encontrar un sitio por el que
atravesar el ro, para luego reagruparse y
atacar. El ro, pero, est ligeramente
defendido. Podrs cruzarlo a tiempo para la
gran batalla sin perder muchas de las
tropas?
Miniaturas
Defensores
Hasta 150 puntos en mquinas de guerra (se pueden mejorar). Todos
los puntos que no se usen en mquinas de guerra de estos 150 se
pueden dividir entre 2 y usarlos como infantera (as, si se usan 105
puntos en 3 Lanzapinchoz, quedan 45/2=23 puntos ms para
infantera).
Hasta 50 puntos de tropa
0-1 Campen
Atacantes
Hasta 200 puntos de infantera (no se permiten unidades voladoras).
0-1 Hroes
0-1 Campen
Terreno de batalla
Parecido al
escenario
de
Cortar el Puente,
el terreno de batalla
debe ser de unos
75cm de ancho y
100 de largo, con
un ro a lo largo del
tablero (tal como
indica el mapa). En
el centro del ro hay
un vado de 15cm
de ancho. En la
zona
norte
del
mapa hay cuatro
bosques separados entre ellos, y en la zona Sur dos colinas.

Objetivos
El bando con ms puntos de victoria al final
El enorme virote encontr
su
diana
en el pecho de otro
de la partida gana.
Los Atacantes estn intentando cruzar el
ro. Para ello pueden hacerlo atravesando el vado,
o construyendo rudimentarios puentes de madera
(o ambas cosas). Los puntos de victoria son los de
las miniaturas propias en el borde Sur del campo
de batalla.
Los Defensores estn intentando evitar el
avance de los atacantes. Consiguen 10 puntos por
cada turno que juegan (y tengan alguna tropa en
pie). Esos puntos siguen sumando mientras haya
alguna miniatura enemiga en el tablero.

Hombre
Bestia.
Las
malignas
criaturas
iban
cayendo una a una en el ro
con un espantoso grito, y los
Altos Elfos sonrieron entre
ellos mientras recargaron su
elegante lanzavirotes.
Su celebracin se esfum
de golpe cuando vieron una
criatura
enorme
que
emerga del bosque con un
puente de troncos en su
espalda. Los Elfos no
haban
considerado
la
posibilidad de enfrentarse a
un Minotauro

El juego termina cuando todas las


miniaturas atacantes han abandonado el campo de batalla, o se han rendido
(o muerto) todas las miniaturas defensoras.
Despliegue
Los atacantes despliegan en el borde Norte del tablero.
Los defensores, en el borde Sur (ninguna tropa a 30cm o menos del
ro).
Quin va primero
El jugador atacante mueve primero.
Reglas especiales
ste escenario usa las siguientes reglas.
Cruzar el Vado
El vado se considera terreno difcil (las miniaturas mueven la mitad).
Adems, por cada miniatura que cruce el vado tira 1d6; con 4+ no le pasa
nada, pero con un resultado de 1 a 3 la miniatura es engullida por la fuerza
del agua (muere, vamos).
Fabricar un Puente
Para cruzar el ro, el jugador atacante puede intentar fabricar unos
rudimentarios puentes de madera, talando un rbol suficientemente grande (o
varios de ellos unidos por cuerdas). Una miniatura debe estar en contacto
peana con peana con algn bosque, y las dems miniaturas que lo estn
ayudando a 3cm o menos de sta (representa que estn talando rboles y
fabricando el puente).

Una miniatura puede moverse hasta una miniatura que est


construyendo un puente para ayudarla (no puede ni correr ni cargar). Los
puentes se fabrican despus de la fase de combate cuerpo a cuerpo.
Para fabricar un puente, usa un contador (un dado) para representar el
esfuerzo que llevan hecho. Si a causa de ataques (cuerpo a cuerpo o
disparo) se molesta a un grupo de constructores, el contador no avanza ese
turno. Mientras el puente no est finalizado, ninguna de las miniaturas que se
est dedicando podrn moverse ni disparar (estn muy concentrados).
Puente de un tronco: un puente simple (de un tronco) cuesta 3 turnos
de completar, pero se reduce (hasta un mnimo de 1) en 1 por cada
ayudante (3 turnos para 1 trabajados, 2 turnos para 2, 1 para 3 o ms).
Puente de varios troncos: un puente de varios troncos necesita 6
turnos para estar fabricad, pero se reduce en 1 por cada miniatura
ayudando (mnimo de 1). As, 4 trabajadores tardarn 3 turnos en
finalizarlo.
Nota: el turno en que empiezan cuenta, as que 6 trabajadores que se
muevan a un bosque para empezar la construccin de un puente de varios
troncos, lo finalizan en su propio turno!
Transportando los puentes
(Si alguien piensa que es fcil llevar un puente de troncos, que lo
demuestre ahora o calle para siempre). Mientras estn llevando el tronco, las
miniaturas ven su atributo de movimiento reducido a la mitad, y
evidentemente no pueden correr con el tronco a cuestas. Por cada miniatura
adicional, se puede avanzar 25cm adicionales (hasta un mximo igual al
doble de atributo de movimiento de la miniatura que ms lenta vaya).
Adems, las miniaturas monstruosas (Ogros, Minotauros, Krxigors)
cuentan como dos miniaturas normales (as, un Ogro puede llevar un tronco
solo).
Puente de un tronco: necesita un mnimo de 2 miniaturas para
transportarse (si son 3 miniaturas, puede mover 25cm ms de su
atributo de movimiento).
Puente de varios troncos: necesita un mnimo de 4 miniaturas para
transportarse.
Lanzar el puente al ro
Esto no necesita movimiento extra, pero el jugador debe lanzar 1d6.
Con un resultado de 2-6, el puente de troncos se coloca atravesando el ro.
Con un 1, el puente cae mal, se rompe y (entre sollozos de los constructores
que no pueden hacer nada ms que mirar) queda hecho astillas que navegan
ro abajo.
Cruzar un ro por el puente
Una vez el puente se ha lanzado (y suponiendo que con xito),
cualquier miniatura puede atravesar el ro por ste (incluso los que lo han
lanzado, si les quedaba movimiento). Si el puente era de varios troncos, no
hay problemas. Si era de un solo tronco, tira 1d6 por cada miniatura; con un
resultado de 2+ no pasa nada, pero con un 1 la miniatura resbala y se cae al
ro (donde se da en la cabeza con una piedra y se muere).

Las miniaturas grandes (Ogros, minotauros, trolls, Krxigors) necesitan


el puente de varios troncos (el otro no aguanta su peso, directamente se
caen).
Cmo usar otros ejrcitos
Este ejrcito es vlido para cualquier
ejrcito Warhammer: unos hombres bestia
intentando atacar Ulthua n, una pequea
banda de Brbaros del Caos que van a
saquear un pueblo del Imperio, unos Enanos
que intentan atacar el reino Silvano...

Nota sobre las mquinas de guerra


Hay algunos ejrcitos que no disponen de mquinas de guerra
(Condes Vampiro, Caos...), pero para este escenario se supone que aquellos
ejrcitos que NO tengan NINGUNA mquina de guerra normalmente pueden
usar una Catapulta comn (100 puntos) o hasta dos Lanzavirotes (75 puntos
cada uno). La mquina tiene una dotacin de 3 tropas regulares (ejemplo,
esqueletos para los Condes Vampiro, Lanceros para los Elfos Silvanos...)
Parte de una batalla ms grande
La naturaleza de este escenario lo hace perfecto para ponerlo dentro
de una campaa, ya sea previo a una pequea incursin de escaramuzas
como para una batalla posterior enorme.
Si los defensores ganan por 30 puntos o menos, simplemente los
Atacantes debern desplegar primero en la batalla posterior. Si ganan por
ms de 30 puntos, no slo eso sino que, en el primer turno, por cada unidad
atacante lanza un dado: con un 1-2 esa unidad no podr hacer nada en su
primer turno.
Si los atacantes ganan por hasta 30 puntos, los defensores
desplegarn primero en la siguiente batalla. Si ganan por ms de 30 puntos,
el jugador atacante podr elegir 2 unidades que en vez de desplegar de
forma normal podr desplegar en el turno 2 por cualquier flanco o en el turno
4 por la retaguardia del ejrcito enemigo (la eleccin es del vencedor).

Duelo de Magos
(Wizard Duel)
Tu mago te ha dicho que le faltan muy
pocos ingredientes para hacer un conjuro que
puede inclinar la balanza en la batalla del da
siguiente. Con una pequea compaa de
guerreros para ayudarle, el hechicero intenta
conseguir lo necesario para realizar el
conjuro... aunque descubrir que hay otros
magos merodeando en la zona...
Miniaturas
Ambos bandos
De 1 a 3 Magos (nivel 1 o 2),
sin objetos, por un valor
mximo de 200 puntos.
Hasta 50 puntos de tropas
bsicas.
Terreno de batalla
Como la accin se desarrolla en
campo abierto, salpica un terreno de
90x90cm de unos pocos rboles,
rocas y arbustos.
Objetivos
Cada bando debe conseguir los tres ingredientes que le faltan para el
conjuro y salir por su bando de la mesa.
El juego finaliza cuando un bando ha sido destruido o cuando ha salido
por su borde con los ingredientes.
Despliegue
Cada jugador tira 1d6. El que saque el valor ms alto decide si quiere
desplegar todo su ejrcito a la vez primero o segundo.
Quin va primero
Cada jugador lanza 1d6. Empieza el que saque el mayor valor.

Reglas especiales
El escenario usa las siguientes reglas especiales.
Buscar ingredientes
Slo los magos pueden buscar ingredientes (para el resto, todas las
setas son iguales y las races no se diferencian entre ellas). Un mago que
est a 30cm de su borde de despliegue o ms, en la fase de disparo, puede
mirar lo que tiene cerca a ver si encuentra algn ingrediente (evidentemente
no podr disparar si est buscando). Tira 1d6, con 4+ ha encontrado algo, as
que tira de nuevo 1d6 a ver qu ha encontrado:
1. Encuentras un trozo de raz de rbol Dragn. Excelente!
2. Parece una hierba Espada Llameante. Cgela!
3. Has encontrado una concha fosilizada de Burl de Mar. Buen trabajo!
4. Es una flor bonita. Realmente es bonita, pero no es lo que buscabas.
5. Ugh! Mejor dejar eso donde estaba...
6. Dios! Un tejn cabreado! Recibe un impacto de F2.
Lgicamente no puedes buscar en el mismo sitio, as que el mago
deber moverse a otro lugar (por lo menos 5cm) para intentar buscar un
nuevo ingrediente.
Llevar los ingredientes
Una vez hayas encontrado algo,
escrbelo en un pedazo de papel y ponlo
cerca de la miniatura (la idea es que se
sepa qu lleva cada mago). Sigue con el
mago, aunque ste muera (sigue en sus
bolsillos). Cualquier miniatura puede llevar
cualquier nmero de ingredientes. Tambin
puede darse el ingrediente a otras
miniaturas (si no estn en combate cuerpo
a cuerpo) aunque no sean magos; este
pase de ingredientes no necesita movimiento pero ambas miniaturas deben
estar en contacto peana con peana. Si una miniatura falla un chequeo de
pnico y huye del tablero, los ingredientes se consideran perdidos. Cualquier
mago que tenga algn ingrediente gana un +1 a las tiradas para lanzar
hechizos o dispersarlos (no acumulable). Una miniatura puede recoger un
ingrediente de una miniatura muerta: acrcala hasta ponerla en contacto y
tira 1d6; con un 4+ los ingredientes estarn intactos (y por tanto podr
cogerlos la miniatura que se ha acercado), con 1 a 3 habrn sido destruidos
(retira la miniatura y considera perdidos los ingredientes).
Chequeos de pnico
Todos los Magos ignorarn los chequeos de retirada (pero no el resto
de tropas), as que cuando un bando pierda el 25% de sus tropas haz un
chequeo de retirada por cada miniatura, al inicio de cada turno.

Cmo usar otros ejrcitos


Este escenario es adecuado para todos los ejrcitos de Warhammer
(incluso los Herreros Rnicos pueden estar buscando extraos minerales en
el suelo o substancias con propiedades qumicas). Por ejemplo, dos
chamanes Hombres Bestia acompaados de una pequea cantidad de Gors
encontrndose por casualidad con tres Doncellas de Bretonia protegidas por
dos Caballeros del Reino...
Parte de una batalla ms grande
Si se juega este escenario antes de una gran batalla de Warhammer,
se pueden aplicar los resultados siguientes:
El ganador obtiene un dado de energa adicional para usar cada turno,
adems de un Objeto Hechizado, Talismn o Objeto Arcano de hasta 50
puntos... gratis!
El perdedor pierde un dado de energa de los que se generan cada
turno, debido a la mala suerte de los magos...

Arrasar las Barricadas


(Storm the Barricades)
Con el atardecer, aparecen las fogatas y los ejrcitos cavan en la tierra
y preparan barricadas por si hay algn ataque sorpresa nocturno. Pero un
informe de los exploradores revela que las tropas enemigas estn
construyendo muros, poniendo pinchos y dems cosas para retrasar y
conducir las tropas enemigas a emboscadas. La batalla no empezar con el
alba, sino a la luz de la luna.
Miniaturas
Defensores
150 puntos de infantera, unidades bsicas.
Hasta un Campen.
Atacantes
125 puntos en miniaturas, o bien montadas, o bien que de por s
tengan la habilidad de Explorar.
Se puede incluir un campen o un hroe.
Terreno de batalla
El campo de batalla ser de
90x90cm, con algunas pequeas zonas
boscosas y colinas bajas tal como se
muestra en el mapa. El jugador
defensor puede poner hasta dos
secciones de barricadas de 15cm de
largo (ya construidas).
Objetivos
Los atacantes deben parar la
construccin de barricadas; para ello
basta que capturen o maten a los peones que estn trabajando en ellas. Es
victoria del atacante si no quedan miniaturas enemigas en el campo de
batalla o estn huyendo en el octavo turno.
Los defensores deben cumplir dos condiciones para ganar. Primero,
tener al menos 25cm de barricadas (adems de las iniciales), y segundo
sobrevivir al ataque (debe tener alguna miniatura viva y no huyendo a
finalizar el octavo turno).
Hay empate si quedan miniaturas defensoras vivas no huyendo pero
hay menos de 25cm de barricadas nuevas.
Si no se han conseguido los objetivos antes, la batalla finaliza en el
octavo turno.

Despliegue
El jugador atacante aparece por la parte Sur del mapa (la parte de
abajo), despliega en el borde. Antes de desplegar las tropas, el defensor
puede poner sus dos barricadas. La mitad de las tropas defensoras pueden
colocarse en cualquier parte de la primera mitad del campo de batalla (la
zona sombreada); el resto se despliega en el borde Norte del mapa.
Quin va primero
El jugador atacante juega en primer lugar.
Reglas especiales
Es de noche
Las armas de fuego tienen la mitad de alcance de lo normal.
Barricadas
Las barricadas cuentan como
obstculo defendido y proporcionan la
cobertura
correspondiente.
Adems,
cualquier unidad de caballera que intente
cruzar la barricada puede quedar empalado
en las estacas: tirar 1d6 por cada miniatura
de caballera que lo intente, con 4+ la
miniatura recibe un impacto de F4 (no se
cuenta como crtico). Esto ocurre antes del combate, y pasa cuando una
miniatura de caballera carga contra una miniatura detrs de un obstculo
defendido (o intenta cruzar la barricada). Si supera la tirada, no tiene que
repetir la tirada por estar entablada en cuerpo a cuerpo (s si vuelve a cargar
o intenta cruzar la barricada).
Construir barricadas
Tres miniaturas a pie que no estn ni disparando ni en combate cuerpo
a cuerpo pueden construir una barricada. Coloca una barricada de 5cm de
largo. Dos miniaturas pueden construir de igual manera una barricada de
3cm. Las nuevas barricadas construidas deben estar al menos a 15cm del
borde Norte del tablero.
Cmo usar otros ejrcitos
Hay diferentes maneras de entender el escenario: puede ser que unos
jvenes Bretonianos quieran limpiar el campo de unos montaraces Enanos
que estn construyendo barricadas, o unos Herreruelos Imperiales cazando
Goblins, o bien jinetes de Ellyrion limpiando de Hombres Lagarto su tierra.

Parte de una batalla ms grande


El escenario es sencillo de acomodar en una gran batalla de
Warhammer (o en una campaa). Simplemente se puede hacer que el
resultado de esta escaramuza tenga consecuencias en la batalla grande.
Si hay victoria del jugador defensor, es que sus tropas han conseguido
fabricar las barricadas. Al inicio de la fase de despliegue puede poner hasta
15cm de barricadas.
Si hay victoria del jugador atacante, ste puede elegir el bando del
tablero, despliega segundo y ataca primero.
Cmo construir barricadas
Hacer una lnea de barricadas para defender los bordes de tu ciudad,
campamento, villa o lo que tengas, es ms sencillo de lo que parece. De
hecho es tan fcil que slo tiene tres pasos: montaje, preparacin de pintura,
y pintura. chale un vistazo por ti mismo. En un plis plas estars rechazando
invasores!!
El nico truco es usar bases de caballera, poner una pared (hecha de
madera de balsa por ejemplo, o de una torre de asedio) y aadirle mil cosas:
un cubo, una carretilla, estacas (de madera), escudos viejos, ruedas... lo que
sea. Se pega, se ancla, se imprima y se pinta.

La Caza del Huevo


(Egg Hunt)
Hechmier corri hasta que pens que se
le quemaran las piernas. No importaba
lo rpido que se moviera, poda sentir el
viento provocado por las alas del Grifo
en su espalda. Lloraba de miedo. Todos
estaban muertos. Todos. Tan pronto
como l consigui uno de los preciados
huevos, la bestia apareci tras el sol. Los
pistoleros ni siquiera le tocaron. En un
parpadeo sus garras llegaron a Zebreck
y separaron la cabeza de Zebreck de sus
hombros. El resto de compaeros
huyeron aterrorizados, pero uno a uno
fueron
aniquilados.
De
repente,
Hechmier not las zarpas en su espalda,
rompiendo su columna vertebral con un
crujido. An estaba consciente cuando el
grifo lo puso en el nido, mientras los
polluelos le miraban con curiosidad,
segundos
antes
de
empezar
a
comrselo.

Miniaturas
Los Monstruos
Cualquier monstruo terrorfico de Warhammer (un Grifo, una
Mantcora, un dragn...) y dos pequeos monstruitos ms, para
representar los cachorros / polluelos. D3 polluelos por nido!
Los Ladrones
Hasta 200 puntos de tropas,
lideradas por un hroe.
Se puede incluir hasta 1 mago de
nivel 1.
Hasta 25 puntos extra para
gastar en objetos mgicos
Terreno de batalla
Se sugiere un tablero de
aproximadamente un metro veinte por
un metro veinte.
En el centro del tablero debera
estar el nido del monstruo (construido a
partir de un monte de dos niveles). En

uno de los extremos habr rocas (terreno impasable) y en el otro troncos


cados. En dos de las esquinas habr grupos de rboles. En el nido hay 1d3
huevos.
Si se desea hacer una partida multijugador, se puede ampliar el
tamao del tablero de juego e incluir ms de un nido.
Objetivos
Los monstruos deben detener el robo de huevos. El jugador que caza
los huevos intentar llevar un huevo a un extremo del tablero. (En partidas
multijugador gana aqul que ms huevos consiga, da igual de qu nido)
Despliegue
El monstruo madre no se coloca en tablero al inicio de la partida, sino
que aparece en algn momento despus de que el robo tenga lugar. Con un
4+ en 1d6, la madre aparece por uno de los bordes del tablero. Si la madre
no aparece este turno, vuelve a tirar al final de cada turno de cada jugador.
Los polluelos empiezan en el nido.
Cada banda de ladrones de huevos despliega en un borde del tablero.
Quin va primero
El jugador que roba huevos.
Reglas especiales
Monstruitos
Cada polluelo tiene sus atributos
igual a la mitad de los atributos de su
madre (redondear hacia abajo las
fracciones). NUNCA se mueven del nido.
Robar un huevo
Si una miniatura entra en el nido se
considera que ha cogido un huevo. Una
miniatura slo puede llevar un huevo.
Polluelos hambrientos
Tienen mucha hambre (si no, de qu su madre iba a irse...), as que
comern cualquier cosa que parezca comestible. Cualquier miniatura que
suba al nido tendr que realizar una fase de combate cuerpo a cuerpo con un
polluelo antes de coger el huevo. Ntese que no entra en cuerpo a cuerpo;
simplemente se pega, y si sobrevive coge un huevo y se va corriendo.

Partidas multijugador
Este escenario no se limita a dos jugadores (uno con los monstruos y
otro con los cazadores), puede jugarse tambin a varios jugadores o solo.

Jugando solo. Los monstruos siguen el siguiente movimiento. Cuando


aparece la madre, tira 1d6 para saber por qu borde del tablero
aparece (con 5 o 6 vuelve a tirar). La madre mueve siempre 3d6cm
justo hacia la miniatura ms cercana. Si toca, carga (y evidentemente
ataca primero). Pero si alguna miniatura tiene huevo, la madre ir
hacia ella (5d6 cm).

Multijugador. Se puede aadir otro nido con 1d3 huevos adicionales.


Adems se puede aadir la regla de robar huevos entre jugadores
(combate cuerpo a cuerpo, quien gana se queda el huevo).

Cmo usar otros ejrcitos


Puede tener mucho sentido jugar a este escenario: tropas imperiales
buscando un huevo de grifo, un Nigromante a por huevos de Mantcora, Elfos
Oscuros tras un huevo de Hidra, o unos Altos Elfos intentando coger huevos
de Dragn...
Parte de una batalla ms grande
Se puede enlazar con una partida de Warhammer: el jugador que
consigue un huevo, puede venderlo (a cambio de puntos, o a cambio de
dinero para alquilar gratis un regimiento de Renombre).

Sombras en el Bosque
(Shadows in the Forest)
Si por los Elfos Silvanos fuera, no se meteran con la vida del resto de
razas de Warhammer. Por ese motivo guardan celosamente los bordes de su
hogar, el bosque de Loren. Este escenario representa una de las muchas
escaramuzas que se producen en el linde del bosque entre fuerzas que
intentan entrar en l y sus habitantes.
Urug gui a sus chikoz por la maleza tan
sigilosamente como pudo (lo que no era mucho teniendo
en cuenta que pisaron todas las ramitas y piedras
posibles). Urug ya haba perdido casi todos los Goblins
que haba traido para detectar trampas. Les pegaba una
patada hasta que caan en las diferentes trampas,
mientras los pobres pielesverdes acababan empalados en estacas...
Miniaturas
Elfos Silvanos
6 Forestales (120 puntos)
Loz Chikoz
19 Guerreroz Orcos, con 2 armas de mano y armadura ligera
Un Gran Jefe Orco con hasta 25 puntos de equipo
Terreno de batalla
El rea de juego es de
90x90cm
aproximadamente.
La
totalidad del campo est cubierta de
bosque denso (se pueden poner
rboles y bosques por todo el campo
de batalla con total libertad),
exceptuando un pequeo camino
rural estrecho.
Objetivos
La victoria total de los
Forestales es eliminando todos los
guerreroz orcos antes de que
cualquiera de ellos llegue al otro
lado del camino y entre en el Bosque Sagrado.
Ser victoria orca si al menos un 25% de los chicoz llega al extremo
Norte del tablero.
Ser empate si tras finalizar 8 turnos hay algunos orcos en el borde
Norte del tablero (menos de un 25%).

Despliegue
Al principio del juego, cada Forestal se considera oculto. Marca en un
papel dnde est cada uno (pero no pongas las miniaturas). Debido a sus
capas especialmente cubiertas con hojas, puedes poner a los forestales en
cualquier lugar, incluido en reas relativamente abiertas.
Los Orcos despliegan en el caminito, a 15cm o menos de su borde de
campo.
Quin va primero
Los Orcos juegan primero.
Reglas especiales
Este escenario usa las siguientes reglas
Inmunes a Retirada
Los Forestales son inmunes a retirada
Se ha movido ese rbol?
Los Elfos Silvanos empiezan el juego
escondidos entre las sombras Pueden
disparar desde esas posiciones escondidas,
pero no pueden moverse. Slo sern
descubiertos si un Orco est a 15cm o
menos al final de su fase de movimiento. Una
vez descubierto, un Forestal no puede
esconderse otra vez.
Movimiento
Los arbustos, maleza, y el mal estado del camino hace que todos los
Orcos vean su movimiento reducido en 2cm (pasan a tener 8cm, 16 si corren
o cargan). Evidentemente, a los Elfos Silvanos no les afecta.
Disparo
Debido a la densidad del bosque, cualquier disparo est sujeto a
penalizaciones. Los atacantes (si en vez de orcos son por ejemplo
arcabuceros enanos) tienen un alcance mximo de 30cm, y tienen un
penalizador de 1 (cobertura gruesa) adems de los penalizadores
habituales. Los Forestales tienen un alcance de 45cm, pero no tienen ningn
tipo de penalizadores (joer, precisamente son buenos por algo!).
Es una trampa!
Los Elfos Silvanos no se andan con minucias con los forasteros. Si hay
algn atacante en el camino al final de su fase de movimiento, tira 1d6 por
cada miniatura que est. Si sale 1 2, esa miniatura ha activado una trampa.
Tira de nuevo 1d6 para saber qu trampa:

1-2: Estacas. Los Forestales han enterrado largos palos terminados en


pincho y lo han cubierto de follaje. Provoca 1d6 impactos de F3 a la
miniatura.
3-4: Redes. El atacante es cogido por una red, que le impide realizar
cualquier accin (moverse, disparar, lanzar hechizos) hasta el inicio del
siguiente turno. Trata la miniatura como Derribada.
5: Estacas en un hoyo. El atacante cae en un foso lleno de estacas
puntiagudas. Recibe 2d6 impactos de F3.
6: El Empalador. Una estaca sale disparada del suelo por un mecanismo con
una gran fuerza, inflingiendo al atacante un impacto de F7 donde cada
herida no salvada causa 1d6 heridas.
Cmo usar otros ejrcitos
Los rumores de grandes riquezas en el Bosque son suficientes para
atraer a numerosos incautos, desde pandillas de Bretonianos a mineros
Enanos. Pero todos ellos deben enfrentarse a la amenaza invisible que son
los Guardianes del Bosque.
Cualquier fuerza atacante puede elegir hasta 225 puntos, que incluyan
como mucho un hroe.
Parte de una batalla ms grande
Se puede enlazar esta batalla de escaramuzas con una batalla ms
grande de Warhammer:
Si ganan los atacantes (los orcos), el ltimo camino seguro que
conduce al bosque ha sido descubierto. Los atacantes mueven primero y,
adems, pueden poner directamente hasta 2 unidades en el flanco del
ejrcito Silvano.
Si ganan los Elfos Silvanos, han conseguido que el bosque siga siendo
un lugar seguro. Despliegan segundos, y empiezan primeros.

Recuperar la Reliquia
(Retrieve the Relic)
Durante mucho, mucho tiempo, el grupo ha
intentado buscar la Reliquia. Los bandidos y las
enfermedades han acabado con las vidas de
muchos de los miembros del grupo. La moral est
baja. Pero una nueva esperanza florece, hay
rumores rumores de un antiguo lugar en la
espesura que han llegado al grupo de cazadores.
Por desgracia, los rumores han ido muy deprisa, y
una banda rival se est moviendo para encontrar las
antiguas ruinas...

Miniaturas
Cada grupo de Buscadores de la Reliquia
200 puntos de tropa bsica, incluyendo un hroe a pie como parte de
esos puntos (sin objetos mgicos).
Terreno de batalla
El campo de batalla mide
60x60cm, y representa las ruinas
de una antigua iglesia (o templo
sagrado) con dos salidas en los
laterales, en medio de las paredes.
Exactamente en el centro debe
haber
una
miniatura
para
representar el lugar donde est la
reliquia. Una buena idea es un
pedestal con alguna copa, arma o
pergamino.
Objetivos
Ambos jugadores quieren tomar la reliquia. El primer hroe que
consiga que una miniatura suya tenga la reliquia y abandone el campo de
batalla, ha ganado.
Despliegue
Ambos jugadores tiran 1d6; el que saque ms alto decide si empieza a
desplegar o despliega segundo. Cada jugador despliega una miniatura (hasta
15cm de su borde), alternando, hasta que al final se despliega el hroe.

Quin va primero
El jugador con el hroe ms barato en puntos mueve primero (si valen
lo mismo, hacerlo a 1d6).
Reglas especiales
El escenario sigue las siguientes normas especiales.
Robando la Reliquia
Slo un Hroe puede intentar coger la Reliquia de su lugar de
descanso. Si el hroe de un jugador muere, el otro jugador gana
automticamente. Para coger la reliquia, la miniatura del hroe debe estar en
contacto peana con peana con la reliquia (o con el pedestal que la contenga)
y no debe estar en combate cuerpo a cuerpo. Pero no es tan fcil, hay otras
fuerzas en juego...
Guardin Espectral
La Reliquia est guardada por un espectro mgico que inflinge un
impacto de F4 (sin tirada de salvacin por armadura posible) contra la
miniatura que tiene la reliquia, a no ser que pase un chequeo de Liderazgo.
Atrapados!
Al inicio de la partida, las dos salidas laterales (Este y Oeste) no
existen. Cuando los buscadores entran en la sala, se cierran las entradas. El
jugador que consiga la Reliquia tira 1d6: con 1-3 se abre la puerta del Oeste,
con 4-6 se abre la del Este. Evidentemente, para ganar, el hroe debe salir
por la puerta que est abierta.
Ah, no, ahora no...
Despus de estar tanto tiempo buscando la dichosa reliquia de marras,
la gente no est dispuesta a rendirse tan pronto. El chequeo de rendicin no
debe hacerse cuando desaparezca el 25% de los efectivos iniciales, sino el
50%.
Cmo usar otros ejrcitos
Se puede usar cualquier ejrcito de Warhammer para buscar la
reliquia. Seguro que hay Altos Elfos, Nigromantes, Imperiales y Lagartos que
estaran encantados de ver un pergamino muy antiguo...
Parte de una batalla ms grande
Tener la Reliquia en el poder tiene un gran efecto en la moral de la
tropa. Se puede usar como un objeto gratuito (estandarte mgico) en
cualquier unidad que pueda tener estandarte, y aade 1d3 a la resolucin del
combate.
O si no, siempre se puede inventar un efecto para ese objeto mgico...
(hblalo con tu oponente antes de la partida de escaramuzas, claro).

Guerra Civil
(Civil War)
Las envidias, traiciones y asesinatos son comunes
en el Viejo Mundo. El camino a la guerra puede ser tan
sutil como un poco de veneno en la bebida, o tan brutales
como una decapitacin. Hoy, un lder rebelde ha decidido
organizar sus fuerzas para encararse a los actuales
gobernantes...
Miniaturas
Fuerzas Gobernantes
Hasta 200 puntos en tropas Bsicas y Especiales, incluyendo un hroe
(no mago) con hasta 25 puntos en objetos mgicos
Fuerzas Rebeldes
Hasta 200 puntos en tropas Bsicas, incluyendo un hroe (no mago)
con hasta 25 puntos en objetos mgicos
Terreno de batalla
Haz un campo de batalla de
60x60cm. En el centro debes
poner el campamento Gobernante
formado por unas cuantas tiendas
de campaa. Alrededor se pueden
poner algunos grupos de rboles.
Objetivos
Cada bando debe intentar
eliminar el lder enemigo, antes de
que muera su propio lder. El
primero que mate al lder de su
enemigo, gana (el resto de tropas,
al ver a su lder muerto o
prisionero, se rinden).
Despliegue
Las Fuerzas del Gobernante vuelven despus de una pequea misin
diplomtica con algunas de sus mejores tropas. Despliega en el borde Sur a
como mucho 30cm del borde.
Las Fuerzas Rebeldes tienden una emboscada, as que pueden
colocarse en cualquier parte del campo de batalla a como mucho 15cm del
borde.

Quin va primero
Las fuerzas gobernantes.
Reglas especiales
Este escenario usa las siguientes reglas
Sin rendicin
Ninguna de las dos partes est
dispuesta a rendirse. Mientras el lder siga
vivo, las tropas aguantarn y lucharn.
Est en problemas!
Hay ms fuerzas Gobernantes cerca
del campamento. A partir del turno 4
(inclusive), al inicio de turno tira 1d6; con 4+,
1d3 tropas bsicas aparecen del borde Norte
del campo de batalla. Estas miniaturas son adicionales a las tropas iniciales.
Cmo usar otros ejrcitos
Los rencores y traiciones son tan
comunes que cualquier ejrcito puede jugar
a este escenario. La nica condicin es que
ambos ejrcitos sean del mismo tipo
(Enanos, Altos Elfos, Hombres bestia,
Imperio, etc...). Ejemplos claros: dos kierozer-jefe Orcos, dos Condes Electores
enfrentados, dos clanes Skavens (cosa que
suena muy comn), etc.
Parte de una batalla ms grande
Adems de una buena manera de introducir a alguien en Warhammer,
este escenario puede usarse fcilmente como preludio a una batalla de
Warhammer: un nuevo lder emerge del bando que ha perdido, y vuelve con
un ejrcito ms poderoso para vengar la muerte de su lder (los perdedores
odian a los que han ganado), y a cambio el bando vencedor tiene un 10%
ms de puntos iniciales (o 100 puntos, lo que sea mayor).

Nos Reunimos en el Estandarte!


(Rally around the flag)
Este escenario representa una situacin bastante
comn cuando los supervivientes de una batalla reciente
intentan recomponerse y volver a su hogar. Como ya
sabe todo el mundo, una batalla de Warhammer es algo
terrible y desolador, y no hay mejor gua y representacin
de la victoria que ver el Estandarte de Batalla ondear en
el centro del campo de batalla.
Miniaturas
Cada bando
El nico personaje ser un Portaestandarte de Batalla. No puede
gastar ms de 10 puntos de equipo adicional. El Estandarte no puede
ser mgico.
No se permiten criaturas ni unidades voladoras.
No se pueden gastar ms de 50 puntos en unidades no de infantera
(ejemplo, caballos, enjambres, etc.)
No se permiten monstruos, carros ni mquinas de guerra (al acabar la
batalla se retiran).
Se puede usar cualquier cantidad de puntos (se recomiendan entre
150 y 250)
Terreno de batalla
Este escenario requiere un
espacio
de,
por
lo
menos,
120x120cm.
Cada
jugador,
alternativamente, coloca una pieza
de escenografa: pequeos bosques,
secciones de muros, ruinas, pilas de
muertos (que contaran como
impasable), etc. Hblalo con tu
oponente.
Objetivos
Cada bando debe intentar
reunir sus tropas y salir por el borde
opuesto de la mesa, mientras intenta que su oponente no haga lo mismo. Lo
ms importante de la partida es que el Portaestandarte de Batalla salga
ileso... pero cuidado, si lo mueves fuera del tablero demasiado rpido
perders un mtodo bastante til de reagrupar...
Por cada miembro de tus fuerzas que consiga reagruparse y salir por
el borde opuesto del campo de batalla (el Punto de Reunin), consigues

tantos puntos como puntos valga esa miniatura. El jugador que al final de la
partida tenga ms puntos, gana (tantos puntos como el valor de las
miniaturas), contando que si el Portaestandarte de Batalla llega vivo al punto
de reunin se suman 50 puntos extra. Si la diferencia de puntos es entre 0 y
10, hay un empate entre ambas fuerzas; si es entre 11 y 50, una victoria
marginal, y si es ms de 50 una victoria decisiva.
Hay un lmite de tiempo, ya que ambos ejrcitos estn intentando
reformarse antes que la prxima batalla masiva tenga lugar. Por eso, el juego
terminar en el turno 10. Si todas las miniaturas de un bando estn
destruidas o fuera del campo de batalla antes del turno 10, el oponente tiene
an hasta su turno 10 para intentar llevar sus tropas.
Despliegue
Cada bando puede desplegar en su mitad del campo de batalla
(determinar qu mitad tiene cada uno al azar). El punto de reunin es en el
borde opuesto a su despliegue.
Cada jugador despliega tres miniaturas (empieza el jugador que ha
elegido la mitad del campo de batalla). Todas las miniaturas deben estar a
8cm o ms de cualquier otra miniatura (amiga o enemiga).
Las ltimas 3 miniaturas (el Portaestandarte de Batalla no puede ser
de los tres ltimos) pueden desplegarse en cualquier lugar, incluida la mitad
del oponente del campo de batalla (por supuesto, a 8cm como mucho del
borde de batalla). Esto representa el desorden y la confusin de los
momentos posteriores a la batalla.
Quin va primero
Cada jugador tira 1d6, el que saque el resultado ms alto decide si
juega primero o segundo.
Reglas especiales
Este escenario usa las siguientes reglas especiales:
Chequeos de rendicin
La situacin es desesperada, y las pilas de muertos (tuyas y del
enemigo) son increblemente desmoralizantes. Para representar esta
atmsfera, la regla de Chequeo de Rendicin resulta ligeramente modificada.
Despus de que el 25% de un ejrcito se haya perdido, TODAS las
miniaturas amigas deben hacer un chequeo de rendicin por separado al
principio de turno de ese jugador. Adems, para representar el terror del
campo de batalla, todas las miniaturas ven su liderazgo modificado con 2
para hacer el chequeo. Las miniaturas que fallen movern 5d6cm hacia el
borde inicial del campo de batalla. Si la miniatura estaba en combate, trtalo
como si huyera de un combate (ver Manual de Warhammer, pgina 246). Las
miniaturas que huyan pueden intentar reagruparse (pero tendrn el 2 al

Liderazgo). Si la miniatura pasa el chequeo de liderazgo se considera


reagrupada (y se podr usar de manera normal). Si falla el chequeo seguir
huyendo (5d6cm).
El Portaestandarte de Batalla y la psicologa
El Portaestandarte de Batalla es inmune a toda la psicologa (incluido
Huida, Rendicin, miedo, etc.). Adems, cualquier miniatura a 60cm o menos
del Portaestandarte de Batalla no sufre el penalizador de 2 al Liderazgo, no
debe hacer chequeos de Solo ante el peligro, y puede repetir las tiradas de
liderazgo (para huir, rendirse, reagruparse...) una vez por turno. Todas esas
miniaturas a 60cm o menos pueden usar el Liderazgo del Portaestandarte de
Batalla, ya que es como su lder!
Cmo usar otros ejrcitos
Este escenario es grande pero puede reducirse segn los puntos en
juego. Si se usan menos de 150 puntos en tropa, puede haber ciertos
cambios (como que el Portaestandarte de Batalla sea un Portaestandarte
normal, sin usar las reglas especiales de Rendicin, o limitando el rango de
accin del Portaestandarte a 15cm). Simplemente hblalo antes con tu
oponente.
Parte de una batalla ms grande
Este escenario de Escaramuzas es especial, y se puede encajar
perfectamente entre batallas, o antes, o despus. As podra ir la cosa:
Antes de la batalla
Muchas batallas duran ms de un da, y este escenario representara
el final del primer da de batalla. Durante sta, las lneas frontales de los
ejrcitos han decado y se han agotado, y ahora los elementos de las dos
fuerzas intentan volver a sus campamentos.
Todas las miniaturas que escapen por el borde correcto del campo de
batalla pueden usarse gratuitamente en el siguiente combate. As, por
ejemplo, si la siguiente batalla es a 2000 puntos, se pueden usar todas esas
miniaturas adems de los 2000 puntos.
Despus de la batalla
La lucha principal ha terminado, y ahora los restos deben reunirse para
recontar las bajas y volver a sus hogares. El escenario se juega de forma
normal, pero se usarn las miniaturas que provengan de la batalla principal
que se acaba de jugar (aquellas que estaban huyendo o trabadas en
combate al finalizar dicha batalla). Nota: se aplica a las tropas adicionales, no
al Portaestandarte de Batalla (habr uno gratis aunque el de la batalla fuera
derrotado o no hubiese). Esta refriega representara a los combatientes que
estaban huyendo o inconscientes o con heridas leves.

La Torre de Vigilancia
(Silence the Watchtower)

En el Viejo Mundo, aliados y enemigos cambian con el vaivn del


viento. Las Torres de Vigilancia estn desperdigadas por todos los territorios,
ya que nadie sabe quin puede ser el prximo enemigo por venir. Una
solitaria Torre de Vigilancia encima de una colina que est en medio del
camino que tu ejrcito debe pasar para arrasar al enemigo. Una pequea
fuerza debe intentar llegar a la Torre de vigilancia y callarla antes de lanzar el
ataque masivo... aunque hay una pequea guarnicin de vigilancia.
Miniaturas
Defensores
Hasta 100 puntos en tropa (no se permiten ni monstruos ni mquinas
de guerra)
No puedes elegir personajes, aunque s Campeones.
Atacantes
Hasta 200 puntos en tropa (un 50% por lo menos debe ser tropa
bsica).
Se puede elegir 0-1 Campeones y 0 -1 Hroes.

Terreno de batalla
El campo de batalla es de
70x70cm aproximadamente, con un
monte en el centro. La Torre de
Vigilancia estar en el centro del
montculo, y se pueden poner
algunos rboles, muros, vallas etc.
(pero
ningn
elemento
de
escenografa a 30cm o menos de la
torre).

Objetivos
Aunque la torre no sea una fortificacin especialmente resistente, es
un emplazamiento estratgico de vital importancia. No est diseada para
recibir un ataque fuerte, sino para vigilar y dar la seal en caso de ataque
mediante un pequeo fuego.
El jugador defensor tiene 6 turnos para encender el fuego y avisar del
inminente ataque. Al final del sexto turno, si hay alguna miniatura defensora
(no cuentan los que estn aturdidos o
derribados) en la Torre, el jugador defensor
gana.
Los atacantes deben entrar en la
Torre y silenciar los posibles enemigos
(para que no den la seal de alarma). El
jugador atacante gana si no hay ninguna
miniatura enemiga (consciente) en la torre
en el sexto turno.
Despliegue
El ataque a primera hora de la maana toma
desprevenidos a los jugadores defensores. Un viga
solitario est encima de la torre; hay otro viga a 8cm
de la torre, y el resto de miniaturas se despliegan a
como mnimo 15cm de la torre (han vuelto de una
expedicin en el bosque).
Los atacantes despliegan en el borde Norte del campo de batalla.
Quin va primero
Como es un ataque sorpresa, el atacante juega primero.

Reglas especiales
Este escenario usa las siguientes reglas especiales:
Puerta de la Torre
La torre ha sido ms diseada para soportar las inclemencias del
tiempo que un ataque enemigo. La puerta est barrada y bloqueada. Una
miniatura que no est trabada en combate cuerpo a cuerpo puede intentar
romper la puerta (debe resolverse como un ataque normal, todos los ataques
impactan automticamente, la puerta tiene R4 y una sola herida).
Ataques dentro de la torre
Una vez la puerta de la torre est
destruida, el atacante est a 20cm de la
parte de arriba de la torre. Cualquier
atacante dispuesto en la puerta de la torre
puede declarar una carga en el turno
siguiente. El viga que est encima de la
torre es consciente del ataque que va a
sufrir, con lo que se mueve a la trampilla.
Los atacantes pueden ponerse junto a las
escaleras y atacar cualquier miniatura
enemiga al borde de las escaleras (o encima de la torre). Las miniaturas que
estn encima de la torre tienen el bono por defender obstculo.
Defensa incondicional
Los defensores son inmunes a los chequeos de retirada.
Cmo usar otros ejrcitos
La Torre de Vigilancia es un escenario clsico y puede jugarse con
prcticamente cualquier ejrcito: unos Elfos Oscuros que intentan una nueva
incursin en Ulthuan, unos orcos con un nuevo Whaaagh! a una ciudad
imperial, el squito de un Nigromante que quiere entrar en el Reino del
Caos...

Parte de una batalla ms grande


Este escenario es perfecto para introducirlo en una campaa o como
partida previa a una gran batalla de Warhammer. Algunas posibles
consecuencias al resultado:
Si los defensores ganan este escenario, los atacantes desplegarn
primero en la siguiente batalla de Warhammer, y el jugador defensor tendr el
primer turno. Si ganan los atacantes, al revs (despliegan primero los
defensores y juegan primero los atacantes).
Torres de Vigilancia
En Manuscritos de Nuth: Escenografa hay instrucciones para montar
algunas torres de vigilancia del mundo de Warhammer.

Una Torre Imperial de


vigilancia en Talabheim

Torre de vigilancia de un
poblado Orco

Una de las muchas


torres de los Elfos
Oscuros

Trolls bajo el Puente


(Trolls under the bride)
Un pequeo grupo de Bretonianos escoltan una Doncella de la Dama a
travs de un puente lleno de niebla, sin saber que bajo ste se oculta una
banda de Trolls de Ro. La escolta, liderada por un valiente Caballero
Bretoniano, es atacada mientras atraviesan el puente
que los Trolls usan como hogar.
Hubo una vez en la que los caminos eran
seguros, pero desde hace algn tiempo, peas de
bandidos y cosas peores han estado acechando a los
viajeros. Por ello, una pequea fuerza ha sido
escogida para escoltar a la bella Genoveva al castillo
de Brigoine, donde se casar con un poderoso
Duque. Aunque, sin saberlo, van a atravesar un
puente que sirve de morada a dos trolls de ro.
Hambrientos de carne humana que hace das que no
huelen, los Trolls acechan bajo el puente...
Miniaturas
Bretonianos
Un Paladn (Hroe) con arma de
mano, lanza de caballera y
escudo. Va montado en un
caballo de guerra con barda y
tiene la Virtud de la Bsqueda
(es inmune a pnico). (94
puntos).
3 Hombres de Armas con escudo
y alabarda (7 puntos cada uno)
3 arqueros (8 puntos cada uno)
Genoveva, Doncella de la Dama
(hechicero nivel 1) en caballo de guerra (70 puntos).
Trolls
2 trolls de ro (60 puntos cada uno).

Terreno de batalla
El campo de batalla es de
60x60cm. Una diagonal del campo la
cruza un ro, mientras que la otra la
cruza una carretera. En el cruce de
ambas, lgicamente, est el puente

Objetivos
El objetivo Bretoniano es llegar al borde Norte del campo de batalla.
Ser victoria bretoniana si tanto Sir DuClaw como Genoveva escapan por el
borde Norte. Los hombres de armas son sacrificables (triste, pero cierto).
El objetivo de los Trolls es sencillo: estn especialmente hambrientos,
as que tumbarn el mximo de
humanos posible (para comerlos luego).
Ser victoria de los trolls si consiguen
derribar a ms de la mitad de las tropas
bretonianas (como son 8 personas, si
derriban a 5 han ganado).
Si ambos jugadores consiguen
las condiciones de victoria (o ninguno de
los dos) se considera empate.

Despliegue
El jugador bretoniano despliega sus miniaturas en el borde Sur, a
como mucho 15cm del borde Sur.
Uno de los trolls despliega cerca del puente, exactamente a 15cm del
Bretoniano ms cercano. El otro troll debe estar en el puente o cerca, a ms
de 15cm de la miniatura Bretoniana ms cercana.
Quin va primero
El jugador bretoniano va primero.

Reglas especiales
Este escenario usa las siguientes reglas especiales:
Niebla
Debido a la espesa niebla hay una visibilidad
escasa. Todos los movimientos se reducen a la
mitad (incluyendo cargas, correr, etc.). Adems,
ninguna a rma se puede disparar a largo alcance.
Solitarios
Los trolls no tienen amigos y siempre van
solos. As que la regla de Solo ante el Peligro
carece de sentido (no se aplica).
Maga inexperta
Genoveva tiene que tirar 1d6 para ver qu saber de la Magia tiene: 1
Bestias, 2-3 Vida, 4-5 Cielos, 6 Luz. Luego tira un dado para saber qu
hechizo le ha tocado, claro!
No tan estpidos
Los trolls bajo el ro saben convivir, y saben qu es lo que les
conviene. Por ello, si un troll est a 15cm o menos de otro Troll, su atributo de
liderazgo se dobla (es decir L8) para efectuar chequeos de estupidez. La
familiaridad y la prctica los hace ms listos!
Chequeos de Huida
Los trolls ignoran los chequeos
de huida y rendicin (el hambre puede
con todo). Lucharn y morirn hasta el
final. Sir DuClaw y Genoveva son
inmunes a las Huidas. Adems,
mientras haya alguno de ellos con vida,
los plebeyos bretonianos sern inmunes
a huida tambin (ojo, siguen en pie para
ellos las reglas de Miedo y Solo ante el
peligro).

Cmo usar otros ejrcitos


Trolls bajo el Puente es un escenario
clsico inspirado en un montn de cuentos, pero
es fcil imaginar otros caminantes. Siguiendo con
los Bretonianos, qu tal unos escuderos,
Caballeros del Grial o quiz el propio Duque? Y
cambiando a Bretonia... una caravana comercial
del Imperio, un ejrcito de Perros de Guerra a su
siguiente misin...
Substituir los Trolls es quitar parte del
encanto del escenario, pero podran ser unos
Trolls de Piedra que guardian un paso de
montaa (tendiendo una emboscada a unos
Mineros) o un hambriento monstruo (hipogrifo,
hidra...) que acecha en el bosque.

Parte de una batalla ms grande

Si gana el bando del Bien (Bretonia) llevando a la dama a su ciudad y


matando algn troll, Sir DuClaw es premiado con una valiosa pocin
de fuerza (hecha de sangre de Troll). Es un objeto que puede usarse
al inicio de cualquier turno bretoniano, y proporciona a Sir DuClaw un
+3 a la Fuerza ese turno.
Si ganan los Trolls, se pueden hacer dos cosas: quitar tantos puntos
como los que hayan sido eliminados de los Trolls por parte del ejrcito
bretoniano, o bien su enemigo gana los Trolls supervivientes.

Incursin en el pueblo
(Town raid)
El Viejo Mundo es un lugar peligroso, an en el civilizado Imperio hay
ms terreno salvaej que cultivado. Es en estas tierras donde los bravos
guerreros de las fronteras tienen que luchar
cada da para poder vivir. Buscando un
poco
de
tierra
frtil
para
poder
establecerse, los colonos siguieron el curso
de un pequeo ro fuera del bosque y
llegaron a las llanuras donde construyeron
su asentamiento. Los oscuros bosques y
las montaas estn cerca - quin sabe
qu peligros acechan all? Puede la
pequea guarnicin y la milicia local
proteger a los campesinos?
Miniaturas
Defensores
100 puntos en tropas bsicas
Hasta un Campen
10 animales de granja
Atacantes (Goblins)
18 Goblins Jinetes de Lobo (aunque slo la mitad podrn llevar arco).
Un Jefe Jinete de Goblin
Un Gran Jefe Goblin, montado en un Lobo Gigante (hasta 70 puntos,
objetos includos; no puede tener objetos mgicos).
Terreno de batalla
Usar un campo de batalla de
90x90cm, lleno de casas, edificios,
algunas barricadas e incluso vallas
puede ser lo ms adecuado
(distribuido como si fuera un pueblo,
vaya). No hay castillos ni torres (al
fin y al cabo, el pueblo se dise
para tener establos, granjas y sitios
para dormir, no para resistir
emboscadas). Algn rbol suelto, as
como vallas por doquier, son lo que
ms ambiente darn.

Objetivos
Los Atacantes quieren destrozar, aniquilar y pulverizar a los
defensores, quemar sus casas, violar sus hembras y comer sus animales (o
quiz al revs). O quiz slo quieren robar los animales...
El juego termina a los 6 turnos.
Por cada animal o defensor muerto, el atacante gana 1 punto de
victoria; 5 por cada edificio completamente derruido, y 1 por cada edificio
daado parcialmente.
El defensor recibe al final del juego 1 punto por cada miniatura
atacante que haya causado baja, 5 por cada edificio que siga en pie, y 1 por
cada animal que est vivo (ya sea intacto o que haya huido del campo de
batalla).
El jugador que tenga ms puntos de victoria, gana.
Despliegue
El jugador defensor despliega todas sus miniaturas (excepto animales)
en la mitad Norte del campo de batalla, y separadas cada una 15cm de la
otra.
Luego, cada jugador despliega alternativamente un animal de granja
(hay 10), empezando por el defensor, siempre y cuando todo animal est a
15cm o ms de cualquier borde de la mesa, y a 15cm o ms de los dems
animales.
Los Jinetez de Lobo aparecen por el borde Sur del campo de batalla.
Quin va primero
El jugador atacante va primero.
Reglas especiales
Este escenario usa las siguientes reglas especiales:
Animales de Granja
No hay un buen pillaje sin animales para robar ni edificios para
quemar. De hecho, los animales suelen servir de alimento (y a veces los
enemigos tambin). Como animales de granja pueden usarse los animales de
los belenes (gallinas, cerdos, vacas) o bien en alguna tienda de todo-a-euro
(granjas de jug uete, pero cuidado, no pongis cerdos tamao Troll!). A las
malas, se pueden usar bolitas de papel arrugado.

Animal

Animal de Granja
M HA HP F
*
1
0
2

R
3

H
1

I
2

A
0

L
0

El movimiento de cada animal refleja el terror de ver en directo un


pillaje. Al principio de cada turno defensor, cada animal vivo debe moverse.
Si hay alguna miniatura enemiga a 15cm o menos, el animal mueve 5d6cm
alejndose de ella (como una huida). Si no hay enemigos, tira el dado de

dispersin (el de las catapultas) para saber en qu direccin huye (5d6cm).


Este movimiento ciego, en realidad, puede acercarlo al enemig ms de lo
que estaba... por algo se mueven por pnico!
Si un animal huye del tablero, es bueno para el defensor (un punto de
victoria ms), a no ser que acabe huyendo por el borde Sur (en cuyo caso se
considerar baja, y ser punto para el atacante.
Ntese que los animales NO pueden entrar en combate cuerpo a
cuerpo voluntariamente. Si el movimiento les conduce a un choque con una
unidad enemiga, pralo a 3cm.
Incendiar los edificios
Los Goblins quieren ver arder las casas. Les encanta. As que
cualquier miniatura de Goblin que NO est en combate cuerpo a cuerpo, en
contacto peana con peana con un edificio, puede intentar prenderle fuego en
la fase de disparo (tira 1d6, el edificio empezar a quemarse con un 4+).
Cada edificio tiene 5 puntos de estructura. Por cada turno que est
quemndose (y por cada llama, si es que hay ms de una) el edificio pierde 1
punto de estructura. Si llega a 0 puntos, el edificio est destruido
completamente.
Una miniatura defensora que no est en combate cuerpo a cuerpo y
que est en contacto peana con peana con un edificio que se est
quemando, puede intentar apagar el fuego en la fase de disparo: tira 1d6, con
4+ queda apagado. Esto provoca que el edificio deje de quemar
(evidentemente no hace recuperar puntos de estructura a los edificios!).
Chequeos de Huida
Debido a su velocidad y a su
dispersin, los Goblins no tienen que hacer
ningn chequeo de huida hasta que no
hayan perdido el 50% de las fuerzas o ms.
Los soldados y la milicia defensora
saben el peligro que estn sufriendo, y
saben que estn tan lejos del resto de la
civilizacin que huir hacia el bosque sera
una muerte segura. Lucharn hasta el final,
as que nunca deben hacer chequeos de
huida.
Cmo usar otros ejrcitos
An y con el tpico caso Imperio - Pielesverdes, hay miradas de
combinaciones, desde Jabalez que atacan pistoleros hasta invertir el
combate y que sea el Imperio el atacante de un poblado Orco protegido por
algunos chicoz (los animales seran garrapatos y Snotlings!). Hay muchas
razas que podran ser los atacantes: Elfos Oscuros, Skaven, Bretonianos,
Orcos...
Como defensores puedes probar humanos, enanos, Altos Elfos y
mucho ms. Este escenario se diseo para enfrentar una pequea base de
infantera contra un montn de caballera...

Parte de una batalla ms grande


Mantener un ejrcito en territorio
enemigo es un enorme reto. Es normal llevar
pequeas escaramuzas de caballera para
coger comida y prisioneros (para los Goblins
es lo mismo). Este escenario en particular es
especialmente adecuado para que tenga
consecuencias:

Ganan los Atacantes. El xito de la misin determina qu ocurre:


0-10 puntos. No ha sido suficiente! La expedicin se echa del grupo (o se
come, en el caso de los Goblins) y el atacante pierde 1d6x100 puntos de
tropas para la siguiente batalla.
11-20 puntos. El ejrcito puede mantenerse tal como est.
21+: Las notcias del xito de las incursiones en territorio enemigo se
expanden rpidamente, as que llegan ms tropas a participar en la batalla. El
jugador atacante recibe 1d6x100 puntos extra en tropa para la prxima
batalla.
Ganan los Defensores. Se consigue guardar parte de lo que haba en
el poblado, as que la frontera est un poco ms a salvo. Usa la misma tabla
de antes para saber si vienen refuerzos o desertan tropas del ejrcito (quiz
se animan a combatir en la Gran Batalla, quiz desertan...

Se Alquilan Ogros
(Ogres for hire)
Recibes un informe de un un explorador que te
dice que una banda de ogros se ha visto por tu zona.
Estos brutos en alquiler podran ser lo que necesitas
para inclinar la balanza de la batalla a tu favor. As que
envas a tu mejor lugarteniente para hacer un trato.
Esperemos que tu oponente no se de cuenta antes que
t...
Miniaturas
Defensores
200 puntos de infantera
caballera
Hasta un Hroe
Atacantes
200 puntos de infantera
caballera
Hasta un Hroe
Mercenarios
4 Ogros (140 puntos)

Terreno de batalla
Usar un campo de batalla de
60x60cm, con algunos rboles, vallas o
detalles sin mucha importancia.
Objetivos
Ambos bandos quieren lo mismo: ganar! Destruir al enemigo o bien
hacerlo huir. Si puedes hacerlo sin ayuda de los Ogros, adelante! No hay
lmite de turnos.
Despliegue
El jugador defensor despliega todas sus miniaturas a como mucho
15cm del borde Norte del campo de batalla. El jugador atacante despliega a
como mucho 15cm del borde Sur.
Los Ogros se despliegan por ambos jugadores, alternativamente,
Todos los Ogros deben estar a como mnimo a 20cm de cualquier otra
miniatura.
Quin va primero
Ambos jugadores tiran 1d6; el que saque ms va primero.

Reglas especiales
Este escenario usa las siguientes reglas especiales:
Idioma Tileano
El nico lenguaje comn entre Ogros y los ejrcitos que los quieren
contratar suele ser un chapurreo de Tileano. Por desgracia, slo los Hroes
tienen la labia y la cultura suficiente para entender a los ogros (y ser
entendidos por ellos).
Mercenarios
Un hroe en contacto peana con peana con un Ogro puede intentar
contratar sus servicios. A principio de la fase cuerpo a cuerpo, tira 1d6; con
4+, el Ogro accede y pasa a ser controlado por ese jugador (al menos de
momento). Con un 3, el Ogro empieza a pensrselo, as que no hace nada (ni
se junta ni ataca). Con 1-2, ha malinterpretado el dilogo y ha credo
entender algo malo acerca de su madre (inmediatamente lucha en combate
cuerpo a cuerpo).
Sin trabajo
Por cada ogro que no tenga trabajo
(que no sea de ningn jugador an) tira para
ver dnde se mueve mediante el dado de
dispersin. El ogro mueve 15cm pero no
necesariamente ataca. Si el Ogro acaba a
8cm o menos de una miniatura, tira 1d6; con
3+ no hace nada, con 1-2 ataca. El Ogro
siempre intenta atacar a la miniatura ms
cercana (si hay 2 igual de cercanas, a
suerte).
Cambio de bando!
Cada vez que un Mercenario ataque un Hroe, haz la tirada para ver si
acaba siendo contratado o no. El bando de los Ogros puede cambiar como
el viento!
Parte de una batalla ms grande
El ganador de la batalla acaba convenciendo a los Ogros. As pues, en
la siguiente batalla de Warhammer, el vencedor podr contratar Ogros por la
mitad de su coste usual.

Festn de huesos
(Bones to pick)
Frecuentemente, en las batallas queda gente
estirada en el suelo heridos o inconscientes, o que
vuelven al lugar de la batalla despus de la huida (o
despus de perseguir al enemigo). Despus de la batalla
estos guerreros se caen al suelo o quedan
tambalendose entre las pilas de muertos. Pero
sobrevivir a la batalla no es suficiente; en el mundo de Warhammer est lleno
de criaturas que son atraidas desde la miseria hasta los restos de los campos
de batalla como si fuera un festn... montones de Necrfagos estn al
acecho en las sombras esperando su comida! Volver a las lneas amigas
puede ser ms duro de lo que parece...
Miniaturas
Supervivientes
50 puntos de infantera bsica
Hasta un Campen
Sera bueno que el total de miniaturas fuera un nmero impar.
Necrfagos
4 necrfagos al inicio del juego. En cada turno del jugador Necrfago,
tira 1d6; con un 1 no pasa nada, con un 2-3 aparece un Necrfago,
con 4-5 aparecen 1d3 necrfagos, y con un 6 aparecen 1d6
necrfagos. Tira aleatoriamente para cada necrfago para saber
desde qu pila aparece.
Terreno de batalla
Usar un campo de batalla de
60x60cm, (o superior si se quiere). Se
pueden de mtuo acuerdo aadir
algunos rboles esparcidos. Es
obligatorio incluir seis pilas de restos
de batalla (superfcies de 8x8cm)
hechas de restos de equipo, cuerpos
muertos, restos de mquinas de
guerra... Todas las pilas deben estar a
8cm de distancia una de otra, y a
15cm por lo menos del borde Sur del
campo de batalla.
Objetivos
Los supervivientes estn intentando salir por el borde Norte del campo
de batalla para volver a la lnea de batalla amiga. Si el nmero de miniaturas
que han huido por el borde Norte es superior al nmero de miniaturas
comidas, los supervivientes ganan la partida.

Los necrfagos estn hambrientos y quieren comer. Si hay ms


miniaturas enemigas comidas que las que han huido, los Necrfagos ganan.
El escenario acaba cuando no quedan miniaturas supervivientes sobre
el campo de batalla.
Despliegue
Los supervivientes se deben desplegar a como mucho 15cm del borde
Sur del campo de batalla y a ms de 8cm una de la otra.
Los Necrfagos visibles al inicio de la partida desplegan todos juntos.
Determina aleatoriamente de qu pila de restos aparecen (numera las pilas
de 1 a 6 y tira 1d6).
Quin va primero
Los supervivientes juegan primero.
Reglas especiales
Este escenario usa las siguientes reglas especiales:
Heridos
Los supervivientes estn heridos, por lo que no pueden ni correr ni
hacer marchas. Pero an tienen energas para realizar cargas!
Solitarios
Los Necrfagos son criaturas que se
sienten seguras si van en nmero. Todos
los necrfagos deben estar a 5cm de otro
Necrfago, formando un grupo. Si (por
alguna baja) un Necrfago a principio de
turno est a ms de 5cm de cualquier
Necrfago, deber gastar su movimiento
dirigindose hacia uno.
Cobardes!
Los Necrfagos son muy cobardes. Siempre quieren cargar contra un
superviviente, pero antes debern hacer un chequeo para ver si pueden
armarse de valor. Anuncia la carga, mide para ver si est en rango y tira 1d6.
Si el nmero de de Necrfagos en el grupo de Necrfagos (es decir, todos los
necrfagos que estn a 5cm o menos uno del otro) es igual o superior al
resultado del dado, todos atacarn al superviviente. Si es inferior, los
Necrfagos avanzan la mitad de distancia hacia el superviviente, esperando
un momento de debilidad...
Chequeos de huida
Ningn bando debe realizar chequeos de huida o de psicologa. Los
supervivientes saben que sus opciones son o seguir adelante o acabar como
postre de los Necrfagos. Los Necrfagos pueden ser cobardes, pero no
abandonarn la comida...

Opcin: multijugador y en solitario


Este escenario puede jugarse con o sin oponente. Un segundo jugador
puede llevar a los Necrfagos fcilmente,
pero los Necrfagos igualmente pueden
mover en direcciones aleatorias (usa el
dado de dispersin). Si los Necrfagos
pueden tener dos opciones de carga, tira
1d6 para saber a cul intentan cargar.
Tambin se puede jugar con ms de
dos jugadores; uno lleva a los Necrfagos,
otro intenta huir del borde Sur al borde
Norte, otro del borde Norte al borde Sur...
Uso de ejrcitos alternativos
Realmente, los Necrfagos son perfectos para hacer de carroeros
despus de una batalla (es justamente lo que hacen). Pero pueden
substituirse por bichos con ganas de comer restos, como Minota uros, Trolls o
Araas Gigantes, o quiz unos Hombres Bestia del Caos atraidos por el
sonido de la batalla y el olor a sangre... Eso s, cuanto ms grandes sean los
bichos, menos debera haber...
Parte de una batalla ms grande
Para enlazarlo con una batalla posterior de Warhammer, se puede
hacer de la siguiente forma.
Si ganan los Necrfagos, el jugador No Muerto podr tener gratis una
fuerza de ellos (hasta 100 puntos) en la prxima batalla.
Si ganan los supervivientes, el jugador superviviente podr tener gratis
una fuerza de hasta 100 puntos de tropa de infantera bsica.
Cmo hacer peanas de restos de batalla
Es tremendamente sencillo: coge una
superfcie de ms o menos 8x8cm (puede ser
triangular, redonda, cuadrada...) y pega con cola
blanca o de plstico sobras que vayas encontrando
de tus ejrcitos: un can roto, un caballo de plstico,
armas, cuerpos mutilados... Imprimas, pintas y, voila!

Ocupar la colina
(Take the high ground)
En la guerra, el control de superfcies elevadas da bastantes ventajas.
Las colinas son un sitio excelente para situar mquinas de guerra y tropas de
proyectiles, permitiendo adems disparar por encima
de tus propias tropas. Desde esos puntos elevados,
los comandantes tienen una vista superior del campo
de batalla, pudiendo examinar todas las tropas y dar
rdenes. Adems, es un rea ideal para defender y un
lugar perfecto para hacer una fortificacin. No slo es
un sitio que debas ocupar, es adems lo que debes
evitar que tu enemigo ocupe...
Miniaturas
Cada jugador
150 puntos de infantera o caballera
Hasta un Campen y/o un Hroe (deben descontarse sus puntos de
los 150 destinados a tropa)

Terreno de batalla
El campo de batalla puede ser
de 90x90cm. En el centro del tablero
debe haber una superfcie elevada
(como una colina). Se puede hacer
que la colina tenga algn acantilado
(se considera terreno impasable),
Encima de la colina, iria bien poner
un par de rboles y algn muro bajo,
tal y como se muestra en la imagen.

Objetivos
El objetivo es tener el mximo de miniaturas en el ltimo turno. El
jugador con ms miniaturas encima de la colina en el ltimo turno (el 6),
gana. En caso de empate, gana el que tenga ms puntos encima de la colina.
Despliegue
Cada jugador tira 1d6; el que gane elige si quiere desplegar en el
borde Norte o en el borde Sur. El otro jugador despliega en el otro borde.
Ambos jugadores deben desplegar a como mucho 15cm de su borde.

Quin va primero
Ambos jugadores tiran 1d6; el que saque ms, va primero.
Reglas especiales
Este escenario usa las siguientes reglas especiales:
Terreno muy difcil
La subida a la colina se considera terreno muy difcil (el acantilado, si
hay, es impasable) ya que est lleno de cascotes y es una subida empinada.
Las miniaturas de caballera no pueden subir a la colina, pero pueden
desmontar.
Desmontar
Las miniaturas montadas a caballo pueden desmontar en su fase de
movimiento. Esto no supone ningn movimiento extra, pero la miniatura no
podr correr ni marchar este turno. Las armas que tienen bonificacin para
miniaturas montadas (lanza de caballera, martillo de caballera) lo pierden
(pasan a llevar arma de mano; o en el caso del martillo de caballera, un arma
que da +1 a la fuerza). Si hay un empate y deben contarse los puntos de las
miniaturas desmontadas, stas costarn la mitad de lo que costaban
montadas.
Parte de una batalla ms grande
Es sencillo usar este escenario como
precursor a una gran batalla de Warhammer.
El bando vencedor tiene dos montes extra en
su rea de despliegue; el perdedor no puede
tener ningn monte.

Escalar los muros


(Scale the walls)
Los Seores de la Guerra saben que la mejor manera de defender sus
tierras es construyendo una fortaleza y dejando en ella una guarnicin con
algunos guerreros. Los Generales invasores saben an
mejor que no es nada bueno dejar atrs un castillo con
enemigos dentro mientras se intenta asolar el resto de la
regin. Un asedio es, en muchos casos, la nica opcin
del ejrcito atacante. Este escenario es un buen preludio
a una batalla de Asedio.
Miniaturas
Defensores
Hasta 100 puntos en tropa bsica, incluyendo hasta un Campen.
En el castillo puede haber un caldero de aceite hirviendo, o bien ir
equipados con rocas para lanzar.
Atacantes
Hasta 200 puntos en tropa bsica, incluyendo hasta un Campen o
Hroe.
Pueden tener un ariete y cuatro escaleras.
Terreno de batalla
El campo de batalla es de
60x60cm. El elemento principal del
campo de batalla ser una puerta de
hierro en un puerto de montaa, o
bien una seccin de muros. Esto se
coloca en el borde Norte del campo
de batalla (como puede verse en el
mapa a la derecha). Aunque casi
todos los castillos suelen tener una
pequea zona limpia alrededor de
los muros (donde sea fcil disparar a
los enemigos que se aproximan), se
recomienda que no se use otro
terreno. Tampoco fosos (aunque
quedaran muy majos, la verdad).
Objetivos
El objetivo del jugador atacante es conquistar la fortaleza y derrotar a
todos los defensores.
El objetivo del jugador defensor es aguantar la fortaleza y repeler el
asalto. Deben sobrevivir el suficiente rato para recibir los refuerzos, o bien
hacer huir a los atacantes.

Si un jugador consigue destrozar el otro bando (o hacerlo huir), gana


automticamente. Si no ocurre esto, gana el jugador defensor siempre y
cuando tenga ms miniaturas en los muros que el atacante a final de la
partida.
Este escenario dura siete turnos, despus de los cuales se supone que
que llegan los refuerzos para ayudar a los defendores.
Despliegue
El jugador atacante despliega sus tropas a por lo menos 40cm del
muro (o puerta). Cuando los atacantes han desplegado, el jugador defensor
despliega sus miniaturas encima del muro, preparadas para repeler el
ataque.
Quin va primero
Los defensores tienen el primer turno.
Reglas especiales
Este escenario usa las reglas
especiales detalladas en la seccin de
Asedio, manual de Warhammer pginas 247260. Ah se pueden encontrar, entre otras
cosas, las reglas para las armas y el equipo
de asedio como los calderos de aceite
hirviendo, las escaleras o los arietes.

Parte de una batalla ms grande


Es recomendable probar esta versin reducida de un juego de Asedio
antes de jugar un asedio real. Es una buena manera de introducirse en las
reglas de Asedio y parte del equipo.
Quiz se trata de un ejrcito intentando atravesar la fortaleza exterior
de las defensas de un pueblo...

Matador
(Slayer!)
Con su estrafalario pelo y sus tatoos, los
Matadores Enanos son uno de los guerreros ms
caractersticos del mundo de Warhammer. Cuando no
estn ahogando sus penas en jarras de Bugmans
XXXXXX, los Matadores estn constantemente
buscando brutales enemigos ya sea para una
destruccin brutal o bien para cumplir el destino de un hroe. Este escenario
representa precisamente una oportunidad dorada de un grupo de Matadores
que encuentran un enorme monstruo en los campos...
Miniaturas
Monstruo
1 Gigante (205 puntos)
Matadores
6 Matadores (66 puntos)
Terreno de batalla
El campo de batalla ser de
60x60cm. Como los monstruos
suelen estar fuera de las reas
civilizadas, este tipo de batallas
suele ocurrir en las montaas o bien
en la profundidad del bosque.
Puedes adornar el campo de batalla
para que parezca cualquiera de las
dos localidades.

Objetivos
Los Matadores quieren derrotar al monstuo o bien morir en el intento.
Las dems opciones no son buenas. Todo Matador muerto puede descansar
en paz sabiendo que su muerte ha sido herica. Si mueren todos los Enanos
o bien el Gigante resulta muerto (con las consecuentes borracheras para
lamentar la desgracia de no haber muerto en la herica batalla), gana el
jugador que lleva los Matadores.
Si, a principio de un turno del Gigante, todos los Matadores vivos que
quedan en juego estn inconscientes, la partida la gana el Gigante.

Despliegue
El Gigante despliega en el centro del campo de batalla.
Cuando el Gigante ha desplegado, tira el dado de dispersin y 5d6;
sita el siguiente matador a esa distancia y en esa direccin del monstruo.
Reptelo para el resto de Enanos.
Quin va primero
El Gigante tiene la posibilidad de jugar primero y dar el primer golpe.
Reglas especiales
Este escenario usa las siguientes reglas especiales:
Ataques del Gigante
Cuando se encuentra a unos pocos Enanos,
un Gigante acta de manera diferente a cuando
tiene un montn de enemigos para aplastar. Para
representar esto, despus de cada movimiento del
Gigante tira 1d6 para saber qu ataque puede
realizar:
1-2: Barrido con el garrote. 1d3 miniaturas a como
mucho 10cm de distancia reciben un impacto
automtico de F5. Si hay varias miniaturas que
pueden ser impactados, elige el jugador que
controla al Gigante.
3-4: Golpear con el garrote. Una miniatura que est
en contacto con el Gigante peana con peana (si hay
alguna; si hay ms de una elige el Gigante) recibe un impacto automtico de
F7. Suma +3 a la tabla para ver el tipo de herida.
5: Coger y tirar. Una miniatura a como mucho 10cm de distancia del Gigante
(elige el jugador que lleva el Gigante) es agarrada y lanzada contra uno de
sus compaeros (determinado aleatoriamente). Usa la HP del Gigante para
saber si impacta o no. Si impacta, ambos Enanos reciben un impacto de F4 y
cuentan como Aturdidos (pero tira en la tabla para ver si muere). Si falla el
impacto, el Enano que ha sido lanzado se sita a 15cm del Gigante, aturdido
(y tira en la tabla a ver si muere).
6: A la entrepierna. Una miniatura (determinar aleatoriamente si hay varias) a
10cm del Gigante es agarrada por ste y metida dentro de los pantalones,
justo en la entrepierna. Se cuenta al Enano como baja (nadie resiste eso).
Insultos varios
El jugador que lleva los Enanos tiene todo el derecho a lanzar una
sarta de insultos y guarreridas al jugador que lleve el Gigante.

Uso de otros monstruos


Este escenario es realmente bueno cuando hay un Gigante, pero no
hay ningn inconveniente en usar Hidras, Dragones o lo que haga falta
(cuando ms grande y monstruoso, mejor).
En general es bueno incluir un Matador por cada 40 puntos de
monstruo (redonedando hacia arriba). As, 219 puntos de un monstruo seran
6 Matadores; o un Dragn de 320 puntos dara para 8 matadores.
Parte de una batalla ms grande
Este escenario de Matadores se puede usar como una pre-batalla de
Warhammer. Por ejemplo, se puede usar para que los Matadores destrocen
un grupo de monstruos pequeos como Ratas Ogro, Trolls o Minotauros.
Las miniaturas que sobrevivan a la batalla, de un lado y de otro, podrn
incluirse gratis en la prxima partida. Tambin puede usarse esa regla con
monturas monstruosas (Dragones, Mantcoras, Grifos), Gigantes, etc.
Adems, los Enanos supervivientes automticamente pasan al status de
Matagigantes sin tener que pagar el coste de su mejora.

Incursin Druchii
(Dark elf raid)
Era el anochecer cuando atacaron. Esos demonios de tez plida
aparecieron de ningn lugar, deslizndose entre la niebla como un cuchillo
afilado. Los pescadores estaban recogiendo las redes de la ltima pesca de
la tarde. Esas pobres almas no tuvieron ninguna oportunidad; fueron los
primeros en caer en sus redes. Las mujeres
salieron gritando y empezaron a luchar
como locas al ver atrapados a sus amados.
Tambin fueron cogidas .
Aquellos que pudieron luchar lo
hicieron con lo que tenan a mano: lanzas
de pesca, bastones, palas... pero los
invasores lficos eran demasiado fuertes,
demasiado hbiles en el arte de la guerra y
del miedo. Si slo los hombres de las
cercanas pudieran llegar a tiempo...
Miniaturas
Incursores Elfos Oscuros
9 Corsarios y una Sombra
Defensores
3 grupos de ms o menos las mismas miniaturas. En total no deben
superar los 150 puntos. Todas deben ser tropas bsicas a pie, si bien
40 de los puntos pueden ser Especiales si se desea.
Terreno de batalla
Debe usarse un campo de
batalla de 60x60cm que represente
un pueblo de la costa. Se
necesitan unos 10 pequeos
barracones de pescador. Divide el
tablero en cuatro secciones de
30x30cm. En el centro del tablero
coloca un gran barracn, y en 3 de
las 4 secciones restantes coloca 3
barracones, dejando libre el
cuadrante sudoeste tal y como
indica el mapa. Por ltimo, coloca
un contador cerca de cada
barracn; representar habitante
indefenso.

Objetivos
Los Elfos Oscuros estn intentando hacer un permetro, encontrar
habitantes, raptar cuantos ms mejor e irse corriendo antes de que lleguen
los refuerzos de los pueblos cercanos. El juego finaliza cuando todos los
Elfos Oscuros han huido o han sido eliminados, o no quedan defensores
encima del tablero. El jugador defensor simplemente intenta sobrevivir...
Si el jugador Druchii ha raptado 7 o ms miniaturas, ha ganado la
partida.
Si ha capturado 5 6, la partida finaliza en empate.
Si captura nicamente de 1 a 4 habitantes, pierde la partida.
Despliegue
Los defensores despliegan el primero de los tres grupos a como
mucho 5cm del edificio principal. Debe ser, de los tres grupos, el que cueste
menos puntos.
Los atacantes luego despliegan en su zona de despliegue (ver mapa).
Quin va primero
Como los Elfos actan de sopetn y a travs de la niebla, tienen el
primer turno.
Reglas especiales
Este escenario usa las siguientes reglas especiales:
Refuerzos
A medida que pasa el tiempo, ms y ms defensores llegan para
frenar el ataque. En el turno 4, el defensor puede hacer aparecer el grupo 2.
Luego, en el turno 7, aparece el grupo 3. Todos los refuerzos aparecen por el
borde Norte del campo de batalla.
Capturar habitantes
Para capturar un habitante, una
miniatura de Elfo Oscuro que no est en
combate cuerpo a cuerpo simplemente
debe moverse a un contador de habitante.
Ya est! El habitante ha sido raptado.
Puede dejarse dicho habitante en la
esquina
de
despliegue
Druchii
(simplemente moviendo la miniatura hacia
all). No representa ningn penalizador al
movimiento del Elfo Oscuro (son buenos en
esto). Cada Elfo slo puede llevar un habitante (no son tan fuertes).
Si un Elfo Oscuro se ve obligado a luchar mientras tiene un esclavo
capturado, tendr un penalizador de 1 para impactar. Si el Elfo es herido por
cualquier motivo, el esclavo puede Huir.

Huyendo
Cuando un esclavo se logra liberar del elfo, correr a un lugar seguro.
A principio de turno mueve cada habitante que est huyendo (los que estn
en casa se creen seguros an) 5d6cm en direccin a los bordes Este o Norte
del campo de batalla (lo que tenga ms cercano).
Chequeos de retirada
Los Elfos Oscuros tienen tanto miedo al Corsario Jefe como a los
humanos. As que no tienen que hacer chequeos de retirada hasta que no
hayan sufrido al menos un 50% de bajas.
Los defensores saben qu les espera si pierden, as que nunca hacen
chequeos de retirada.
Uso de otros ejrcitos
Adems de la tpica incursin Druchii a terreno Imperial, hay otras
combinaciones especialmente interesantes:
Unos Orcos y Goblins intentando capturar Enanos o bien Elfos.
Una banda del Caos que invade un pueblo imperial para tener
sacrificios para sus dioses.
Unos Skaven que se infiltran en un pueblo bretoniano con intenciones
no muy honestas.
Una guerra civil donde ambos jugadores usen Imperio, Skaven o
Caos.
Parte de una batalla ms grande
Para encajar este escenario antes de una batalla, quiz el resultado
deba influir en los puntos a usar en la gran partida de Warhammer.
Si ganan los incursores, los defensores tienen 50 puntos menos de sus
fuerzas debido a que parte de los voluntarios han vuelto a sus casas para
defenderlas de posibles ataques.
Si ganan los defensores, los atacantes tendrn 50 puntos menos y
deben desplegar primero en la batalla. Las noticias de su osada han alertado
a todo el ejrcito defensor y estn preparados para ellos...
Adems, este escenario seria un buen preludio para el escenario
Caravana de Esclavos.

Ataque a la Taberna
(Attack at the Inn)
[Trad. De Javier Martinez Casares]
No hay nada tan tranquilo como
relajante como una tarde en la Posada del
Corazn Solitario con un grupo de amigos
riendo y divirtindose mientras vacan una
cuantas pintas de cerveza. Sin embargo, en
este da en particular hubo pocas sonrisas.
El aullido del vendaval y los golpes de las
contraventanas
hicieron
que
se
estremeciesen los huesos del posadero. Un
olor ftido comenz a mezclarse con los
aromas familiares de la cervecera, y un nuevo sonido luchaba por orse entre
el estruendo. Todos los hombres capaces tomaron sus armas y se dirigieron
hacia la calle, bloqueando la puerta tras ellos y preparndose para lo peor.
Miniaturas.
Fuerzas atacantes
1 Minotauro
12 hombre bestia
Un campen de los hombres bestia.
Fuerzas defensoras
1 Caballero
3 arcabuceros
3 arqueros
6 soldados de las compaas
libres.
Campo de batalla.
Usar un espacio de 60 x 60
cm, situar la posada del Corazn
Solitario junto al borde sur del rea.
Si tienes una carretera, sitala cerca
de la taberna en direccin este-oeste
y quiz poner una seto o dos.
Respecto a la mitad norte del campo
de batalla, poner algunos grupos de rboles, arbustos y reas rocosas que
representes el terreno salvaje.
Objetivos.
Los atacantes necesitan prender fuego a la posada para conseguir la
victoria, o simplemente masacrar a todos los defensores y luego prender
fuego a la posada. En cualquiera de los casos, deben de conseguirlo antes
de finalizar el octavo turno.

Los defensores deben derrotar al enemigo o aguantar el ataque ocho


turnos, al final de los cuales, la milicia local habr conseguido fortalecerse lo
suficiente en nmero para rechazar a los atacantes con facilidad.
Despliegue.
Poner a los defensores en cualquier lugar a 15 cm de la posada.
Poner a todos los atacantes en cualquier lugar a 15 cm del borde norte
del tablero.
Quien va primero.
Los atacantes comienzan ya que aparecen desde el terreno salvaje
para quemar la posada.
Reglas especiales.
Quemar la posada
Para prender fuego a la posada, un atacante debe estar sin combatir y
en contacto con la misma. Durante la fase de combate cuerpo a cuerpo,
debes comenzar a acumular puntos de incendio. Cada combatiente que
pasa un turno en la fase de combate cuerpo a cuerpo en contacto con la
taberna genera un punto de incendio tirando un D6, y sacando una
puntuacin de +4. La posada solo puede soportar 4 puntos de fuego antes
de ser pasto de las llamas. As que cuantos ms atacantes estn en contacto
con la posada, mejor.
La ltima posada en varias millas a la
redonda
Como la Posada del Corazn
Solitario es la nica posada en varias millas
a la redonda, los defensores no van a dejar
que la quemen sin luchar. Los defensores
ignorarn cualquier test de derrota durante
este juego.

Cmo usar otros ejrcitos.


Aunque este escenario fue escrito para una posada en el Imperio, es
fcil imaginar que este tipo de cosas ocurren en cualquier otro lugar. Piensa
en los Enanos defendiendo una cervecera, o en los Altos Elfos frustrando un
ataque durante una parada en el camino. Y respecto a los atacantes bien,
el mundo de Warhammer est lleno de criaturas malvadas, y cualquiera de
ellas puede ser usada en este escenario.

Para organizar tus propias fuerzas, simplemente usa 200 puntos para los
atacantes y 150 puntos para los defensores. Intenta no pensar en usar
mquinas de guerra, unidades especiales llenas de reglas especficas y
personajes de alto nivel. Recuerda que simplemente es el ataque de una
pequea fuerza asaltante frente a un variopinto grupo de defensores.
Parte de una batalla mayor.
A continuacin alguna de las formas en las que este pequeo juego puede
vincularse a una batalla mucho mayor.
Ganan los defensores
La fuerza principal atacante pierde 100 puntos de tropas bsicas como
si las tropas que hubiesen realizado la correra nunca hubiesen vuelto al
haber sido destruidas.
Ganan los atacantes
La principal fuerza defensora sufre 1 en Liderazgo debido a la prdida
de su querida posada. Una vez que 150 puntos de tropas atacantes sean
eliminados durante la subsiguiente batalla, la venganza en sangre se habr
conseguido y el modificador de 1 en el Liderazgo dejar de tener efecto.

Derrumbad los Tneles


(Collapse the tunnels)
[Trad. De Javier Martinez Casares]
Ms y ms profundo, los Enanos han
excavado el bajo la tierra, siempre
buscando vetas de metales preciosos. Y los
Enanos han aprendido de forma muy dura
que cuanto ms profundo han excavado,
mayores peligros han encontrado. Skaven,
Goblins Nocturnos y otras inmundas
criatura estn al acecho bajo la oscuridad.
Lo que este escenario bosqueja: una fuerza
asaltante sobre un piquete minero en los
dominios Enanos.
Miniaturas.
Fuerzas atacantes (Skaven): Deben tener un Asesino, 3 equipos (de 3 figuras
cada uno) de Excavadores, nmero indeterminado de grupos de 20 puntos
de cualquier mezcla de Tropas Basicas. No hay hroes ni magos, pero se
permiten campeones.
Fuerzas defensoras (Enanos): Deben tener 10 Mineros y un Campen
minero, pueden escoger hasta 50 p de Guerreros o de Rompehierros, pueden
tomar a un Jefe Enano con equipamiento de hasta 25 puntos.
Campo de batalla.
Usar un espacio de 60 x 60
cm, representando una base minera
enana y su habitacin de guardia.
Deber haber alguno obstculos
(vagonetas,
vigas)
como
beneficio de trabajar en una mina!!!.
Hay seis puntos de entrada Skaven,
conforme se indican en el mapa.
Objetivos.
El objetivo de los Enanos es sellar
cada uno de los tneles Skaven,
impidiendo que puedan ser usados.
El objetivo de los Skaven es finalizar el juego con el mximo nmero de
tneles abiertos.
Para determinar quien gana, sumar el nmero de tneles que quedan
abiertos o y sumar los que quedan cerrados. Si hay ms abiertos que
cerrados, es una victoria Skaven. Si hay ms tneles sellados que abiertos,

es una victoria Enana. En el caso de que haya el mismo nmero de tneles


abiertos que de tneles cerrados sern tablas.
El juego durar tres turnos completos por lo menos, tras los cuales terminar
si: todos los agujeros de entrada han sido sellados, si los Enanos son
eliminados, o tras completar los 10 turnos del juego.
Despliegue.
Los Guerreros Enanos y los Rompehierros pueden estar en cualquier lugar
de la habitacin de guardia. Los Mineros debern estar en cualquier otro
lugar del tablero, pero separados al menos 13 cm unos de otros.
Los Skaven entraran en juego dependiendo de que tnel abren (ver Reglas
Especiales).
Quien va primero.
Los Skaven comienzan en el primer turno.
Reglas especiales.
Reglas de entrada Skaven
Cada Skaven lanzar un D6 y consultar la siguiente tabla para ver que
ocurre:
1 Atrapados en los tneles, no hay refuerzos Skaven en ese turno.
2-5 Invadiendo desde abajo, tirar el dado para ver por que punto
entrarn
6 El plan sale de cojonudo!, 20 puntos de invasores pueden entrar por
el agujero que desee el jugador Skaven.
La primera vez que el jugador Skaven consiga un 6, podr incluir a un
asesino entre sus tropas.
Conforme se indica en el mapa, hay 6 entradas diferentes para los Skaven.
Tirar un D6 para ver de dnde salen las alimaas:
1 Por el pozo de la sala de guardia, que no podr ser usado para
beber nunca jams.
2 Desde la oscuridad de la mina.
3 Asaltando la entrada norte.
4 Por un tnel al norte de la mina.
5 Por un tunel que entra a la habitacin de guardia.
6 A travs de una baldosa del suelo.
Como los Skaven salen de un tnel, se considera que solo pueden mover la
mitad, midiendose las distancias desde el borde del tnel. Los Skaven
pueden cargar en su turno, pero solo a la mitad de distancia.
Los refuerzos Skaven no tienen permitido re-entrar por un tnel que ha sido
derrumbado. Si el jugador Skaven obtiene un valor en el dado

correspondiente a un punto derrumbado, tendr que continuar sin refuerzos


durante ese turno.
Derrumbar un tnel
Solo los Mineros Enanos pueden
derrumbar las entradas Skaven. Solamente
se puede intentar taponar el tnel una vez
que los Skaven han intentado liberarlo por
lo menos una vez. Un Enano Minero que
est en contacto con el tnel, pero no en
contacto base con base con un enemigo,
se le permite intentar derrumbar el punto de
entrada. El efecto es inmediato, pero la
entrada es considerada de dificultad 6 con
dos impactos. Impactos criticos se consiguen obteniendo un 6 contra la salida
de las alimaas!!!!! Una vez se consiguen dos impactos, poner in indicador de
bloqueo sobre esa entrada, que no podr ser usada ms por los Skaven.
Cmo usar otros ejrcitos.
Esta batalla es muy especfica, pero puedes intentarla empleando tropas de
los Enanos del Caos, Goblins Nocturnos o incluso No -muertos. Sustituye a
los Enanos usando unos 150 puntos
Parte de una batalla mayor.
Ganan los Enanos
Sellando las entradas de la arremetida de las alimaas, los Enanos
consiguen para ellos ms tiempo para preparar la defensa, a la vez que
salvar a muchos de sus Mineros!!!!!!. En una batalla mayor, los enanos
pueden elegir ir en primer o en segundo lugar, ya que disponen de unidades
libres de Mineros.
Ganan los atacantes
Por cada uno de los tneles que queden abiertos al final del juego, el jugador
Skaven puede conseguir un centenar de puntos extras de tropas
bsicas!!!!!!!!, con el fin de enterrar a los Enanos bajo el peso del
nmero!!!!!!!!.

Destruir la Piedra de Reunin


(Destroy the Herdstone)
[Trad. De Javier Martinez Casares]
Diablos cornudos de los oscuros
bosques que rodean a una poblacin de
Imperio han estado asaltando a su gente en
numerosas ocasiones. Tras muchos meses
de tensin y seguir en aumento el nmero
de personas que han perdido a alguien, el
anciano del pueblo envi un mensajero al
Templo de Sigmar en Altdorf, pidiendo
ayuda.
Semanas ms tarde, en las primeras horas de la maana un trote de
caballos fue escuchado fuera del consistorio. Ritando hacia la ventana, un
Sacerdote Guerrero anunci rugiendo su llegada y anunciando que el y sus
tropas no regresaran hasta que las abominaciones del Caos hayan sido
limpiadas del bosque y que sus impos trabajos derribados.
Miniaturas.
Fuerzas atacantes (Imperio): 1 Sacerdote Guerrero, 1 Caballero de cualquier
orden, 9 Soldados de las compaas libres, 7 arqueros.
Fuerzas defensoras (Hombres Bestia): 1 Seor de las Bestias, 1 Minotauro, 5
Bestigor, 8 Gor.
Campo de batalla.
Usar un espacio de 60 x 60
cm es ideal. Situar en el centro
exacto del rea la Piedra de
Reunin. Todos los bordes del
tablero estn bordeados por colinas
inaccesibles y grandes peascos
excepto un rea de 30 cm situada en
el borde Sur. Los jugadores pueden
poner rboles, sotobosque y maleza
en torno a los cuatro bordes del
tablero. En el borde Norte debra
haber una caverna en el medio de
un peasco, conforme se muestra
en el mapa.
Objetivos.
El jugador Imperial debe destruir la Piedra de Reunin de los Hombres Bestia
(ver reglas especiales). Una vez que la Piedra de Reunin es destruida, el
Sacerdote Guerrero y cualquiera de los soldados supervivientes debern
regresar por el mismo borde del tablero por el que entraron.

Los Hombres Bestia tienen un objetivo mucho ms simple: matar al


Sacerdote Guerrero y a todos sus hombres antes de que ellos destruyan el
dolo objeto de su impa devocin. Si la Piedra de Reunin es destruida y
todas las fuerzas del Imperio aniquiladas antes de que consigan salir del rea
de juego, el resultado del juego es empate.
Despliegue.
El jugador del Imperio sita a su grupo de incorruptibles guerreros a lo largo
del borde sur del tablero, a la entrada del claro de la Piedra de Reunin. El
jugador que lleva a los Hombres Bestia, situar todas sus figuras, excepto el
Minotauro a 5 cm a lo largo del borde norte del rea de juego.
Quien va primero.
El jugador del Imperio asalta y por lo tanto comienza primero.
Reglas especiales.
Este escenario usa las siguientes reglas especiales:
Destruir la piedra de reunin
Para destruir este poderoso y antiguo artefacto de maldad, el
Sacerdote Guerrero debe entrar en combate cuerpo a cuerpo con la Piedra
de Reunin cargando durante la fase de movimiento. El Sacerdote Guerrero
empua un martillo sagrado imbuido del poder sagrado de Sigmar. Este arma
mgica puede reducir un impo altar como la Piedra de Reunin en un
montn de escombros en unos pocos golpes.
En el primer turno que el Sacerdote Guerrero entre en combate con la
Piedra de Reunin, no podr descargar ningn golpe ya que deber imbuir en
el martillo el poder santo de Sigmar. En el siguiente turno, el Sacerdote
Guerrero puede comenzar su tarea sagrada ya que el poder de los dioses
oscuros se marchita ante su clera incorruptible. El Sacerdote Guerrero
golpear auto mticamente la piedra sin requerir lanzamiento de dados. Solo
puede realizar un ataque por turno y si consigue un 6 de un D6, la Piedra de
Reunin es destruida. Durante cada uno de los sucesivos turnos que el
Sacerdote Guerrero ataque a la Piedra de Reunin, se ir haciendo ms fcil
de aniquilar, ya que el poder del Caos va desapareciendo del peasco. En el
segundo ataque, la Piedra de Reunin, ser destruida con un +5. En el
tercero con +4 y as sucesivamente.
Si el Sacerdote Guerrero es atacado mientras trata de destruir la Piedra de
Reunin, deber elegir entre defenderse a si mismo o destruir la imagen
diablica que representa la piedra. Si decide defenderse, podr usar todos
sus complementos ofensivos y habilidades en la destruccin de los siervos
diablicos que traten de interrumpir su sagrada misin. El deber decidir
entre retomar la destruccin de la piedra en el siguiente turno o continuar

defendindose, alternando estas actividades de acuerdo a sus deseos. No


puede defenderse a s mismo e intentar atacar la piedra e el mismo turno
Despertando al Minotauro
Tras el primer turno, hay grandes
posibilidades de que los gritos y el ruido del
combate despierten al insaciable y
sangriento aliado de los Hombres Bestia
que habita en la caverna. El Minota uro
entrar en la refriega con un potente
mugido desde la boca de la caverna
sacando un 6 de un D6 al comienzo del
segundo turno. Podr comenzar cargando desde la boca de la caverna con
un +5 en el tercer turno, con +4 en el cuarto y as sucesivamente. El
Minotauro cargar contra la miniatura del Imperio ms cercana a la boca de
la caverna cuando aparezca.
Cmo usar otros ejrcitos.
Este escenario puede ser jugado con una gran variedad de ejrcitos
sustituyendo a los atacantes por Elfos del Bosque, Bretonianos o Altos Elfos
y a los defensores por Guerreros del Caos, Elfos Oscuros, o Demonios. Lo
nico que har falta es cambiar la terminologa de los hroes y ejrcitos
implicados. Otras ideas para escenarios similares son:
Sombras de los Elfos Oscuros destruyendo un Estanque de Crecimiento con
un guardin Kroxigor.
Montaraces Enanos, Mineros o Rompehierros atacando un puesto de
abastecimiento Skaven.
Jinetes de jabal y guerreros Orcos atacando a una maquina de los Enanos
del Caos en el medio de un fuerte.
Para organizar tus propias fuerzas, simplemente usa 200 puntos para los
atacantes y 150 puntos para los defensores. Intenta no pensar en usar
mquinas de guerra, unidades especiales llenas de reglas especficas y
personajes de alto nivel. Recuerda que simplemente es el ataque de una
pequea fuerza asaltante frente a un variopinto grupo de defensores.
Parte de una batalla mayor.
Este escenario puede ser usado como precursor de una batalla a gran
escala. Si los Hombre Bestia, consiguen defender con xito su Piedra de
Reunin del ataque de los Imperiales, podrn usar un estandarte mgico de
50 punto mximo en uno de sus regimientos para que sirva como ejemplo a
los Sacerdotes Guerreros que se atrevan a atacarlos. Si el Imperio sale
victorioso en su misin, todos los regimientos de Bestigor y de Minotauros del
ejrcito de los Hombres Bestia costarn un 25% ms en la siguiente batalla al
haberse roto su moral por la prdida de su smbolo sagrado.

Disturbios del Caos


(Chaos Rampage)
(Trad. By Jess Carmona Esteban)
El pueblo de Stillheim ha llegado a ser un ncleo de sucias energas.
Las pobres gentes de este lugar saben que pasa algo pero no estn seguros
de cmo defenderse de los malos presagios. Los rituales de proteccin
hechos manchando con sangre de cabra los umbrales de sus puertas han
contribuido poco a aliviar su terror cada vez mayor. La leche fresca se cuaja
en minutos. Los espejos de las casas no reflejan la realidad, y los bebes
nacen deformes y retorcidos.
Sin que la asustada poblacin lo supiese, las catacumbas que hay bajo
su pueblo han llegado a inundarse de maldad. Los devotos de las fuerzas del
Caos estn alborotados. Se han vuelto locos con su depravados rituales, y
ahora estos hombres del mal se han dividido. Cada uno de los cuatro
Poderes del Caos compiten por controlar a sus devotos y el pueblo que est
sobre ellos. Con una deidad maligna como mecenas, cuatro de estos
fanticos se han convertido en anfitriones de Grandes Demonios. Stillheim se
va a convertir en un campo de batalla...
Miniaturas que necesitas

De 2 a 4 Grandes Demonios.
Un Gran can del Imperio y su dotacin.
8 soldados imperiales (unidades
bsicas) por cada Gran Demonio que
participe en la escaramuza (se
recomiendan Lanceros, Alabarderos
y/o Arcabuceros)

Campo de Batalla
En un tablero de 90 cm X 90 cm, crea un
pequeo pueblo con al menos 10 edificios
pequeos en l. Estos sern utilizados por
los Demonios de los jugadores para lograr
sus objetivos. Una torre en el centro del
pueblo contendr un Gran Can del
Imperio.
Objetivos
Los Grandes Demonios que se han creado estn intentando superarse los
unos a los otros en una disputa despiadada. El primer Gran demonio que
devore 12 almas o el Gran Demonio que haya consumido mas almas al final
del dcimo turno ser el ganador.

Despliegue
Cada jugador lanzar un D6. La puntuacin mas alta desplegar su Gran
Demonio primero en cualquier borde del tablero. La siguiente puntuacin mas
alta es la siguiente en desplegar en uno de los bordes todava sin ocupar.
Una vez que todos los Demonios hayan desplegado, y siguiendo el mismo
orden de turnos obtenido en la tirada de dados, los jugadores desplegarn la
guardia del pueblo, poniendo una miniatura cada jugador. La guardia no se
puede colocar a menos de 17 cm de un Gran Demonio. El can y su
dotacin se colocarn en la torre.
Quien va primero?
Tira un D6. La puntuacin ms alta va primero. Los siguientes en jugar se
designarn siguiendo el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero.
Reglas Especiales
-

Defensores del Pueblo.


o En el turno de cada jugador, ste, puede controlar a cualquier
Defensor que est a mas de 30 cm de su Gran Demonio.
Cualquier Defensor cargar a los Grandes Demonios si estn
dentro de su alcance. Cualquier otra miniatura a mas de 30 cm
del Gran Demonio del jugador se puede mover normalmente.
o Con una tirada de 4+ en un D6, puedes disparar con el Gran
Can a uno de tus Grandes Demonios contrincantes.
o Los Defensores no son inmunes al Terror ni al Miedo. No
olvides hacer los chequeos de Psicologa cua ndo sea
necesario.
Grandes Demonios
o No valen armas ni magia.
o Los Grandes Demonios matarn automticamente a los
Defensores y se tragarn sus almas (cuenta como 1 alma
devorada) si les provocan una herida (sin tiradas de Salvacin
por Armadura o Tiradas de Dao).
o No vale volar. (Los edificios son demasiado altos para que una
enorme bestia alada surque el cielo de la ciudad.)
Ataques a los edificios. Tu Gran Demonio puede atacar a los edificios que
estn en contacto con su base, con la esperanza de encontrar vctimas
dentro. Los Edificios son golpeados automticamente y tienen una
Resistencia de 6 y 3 Heridas. Una vez que se ha causado la ltima herida,
tira 2D6 y consulta la siguiente tabla:
2
3-4

5-7

Una joven virgen gritando en una baera. El miedo sabe mejor! Ella
cuenta como 2 almas.
Humo Sagrado! El Gran Demonio palpa y agarra algo. No es lo que
ests pensando, se ha puesto un Sacerdote de Sigmar en su boca y
recibe 1 herida. Lo escupe sin pensar. No hay alma.
Un valiente pueblerino con un arma de mano. Dispara antes de que
el hambriento Demonio le estampe contra la pared. El Gran

8-10

11
12

Demonio se lleva un golpe de F4 pero se gana un alma.


La hora de la hamburguesa! Alguien dej olvidada una vaca en el
establo. No cuenta como alma, pero el Gran Demonio se recupera
de 1 herida que hubiese recibido.
No cojas esa viga! El Demonio se lleva 1D6 golpes de F6 cuando
se derrumba el edificio.
Un pequeo grupo de Fanaticos esperaban ansiosos por la visita de
un Gran Demonio. Le reciben con sus brazos abiertos para acogerlo
y... el Demonio se los zampa! El Gran Demonio consigue un D6
almas.

Usar Ejrcitos alternativos


Despus de que juegues este escenario con los
Grandes Demonios del Caos, intenta alguna de las
siguientes ideas:

Gigantes alborotando en un poblado Orco.


Dragones atacando una ciudad de Elfos.
Ogros desbocados despus de una batalla.

Como parte de una batalla ms grande


El Gran Demonio que devore mas almas habr acumulado suficiente energa
del pueblo como para ejercer cierto control sobre la poblacin. Los jvenes y
los no discapacitados se unirn a las filas del ejrcito del Gran Demonio.
Aade 100 puntos de Merodeadores del Caos a tu ejrcito gratis. Las tropas
se deben de sumar a una unidad ya existente o pueden formar una nueva
unidad. Si las tropas se utilizan para formar una unidad nueva, no contar
para el mnimo nmero de unidades bsicas (si juegas con un General
mortal) o para el mximo de unidades especiales (si juegas con un General
Demoniaco).

Derribad las puertas


(Gate crashes)
Traduccin Jiays
Cuando un poderoso ejrcito enano
prepara un sitio a una fortaleza bretoniana,
envan previamente un equipo de Mineros
para cavar desde dentro. El objetivo de los
Mineros es abrir la reja del castillo desde
dentro y dejar a los bretones indefensos
contra las fuerzas de asalto enanas.

Miniaturas
Fuerza atacante - los Enanos:
Ocho Mineros
Un Hroe (por valor de 100 puntos, incluyendo los objetos mgicos y
equipo)
Fuerza defensora - Bretones:
Ocho Hombres de a rmas con alabardas o lanzas y escudos
Ocho Escuderos con arco (infantera a pie)
Un Paladn (por valor de 100 puntos, incluyendo los artculos mgicos y
equipo, debe ser infantera a pie)
Terreno de batalla
La batalla tiene lugar dentro del
castillo, en un patio donde los
Mineros han surgido.
El mecanismo de la verja debe
ponerse en el lado del campo de
batalla norte de los bretones y dentro
del patio. Este patio dispondr de
unas medidas de 60 cm por 60 cms.
El
mecanismo
ser
de
las
proporciones de una peana de una
miniatura a pie. La puerta en el centro
de los 60 cms con unas proporciones
de 15 cms. En la esquina nor-este
una torre defensiva
Los enanos aparecen en el centro del
rea.

Objetivos
Los atacantes deben alcanzar el mecanismo de la verja y deben destruirlo
para ganar.
Los defensores deben detenerlos y derrotarles!
El juego termina en 8 turnos mximo,(4 turnos de cada jugador) momento en
el que los refuerzos defensores aparecen y derrotan a los atacantes.
Norin empuj el pequeo periscopio a travs del
agujero diminuto que l haba hecho con su dedo
enguantado. Al principio, no poda ver mucho
salvo un borrn blanco y grande, sus ojos
estaban acosumbrados a la luz proveniene de los
candiles de sus compaeros. Sus compaeros
mineros enanos haban cubierto el techo de
suciedad, para que un reflejo de luz sbito no
revelara su posicin. "Bien muchachos," susurr
Norin e intent suprimir la alegra de su rostro al
pensar que los humanos no tenan ninguna razn
que les hiciese pensar que sus enanos estaban
justo bajo sus pies. "No tenemos una zona de
excavacin de grandes proporciones, pero slo
necesitamos darle un empujoncito a la verja de
esos bretones, esos cochinos bretones no sabrn
desde donde les viene el golpe.
Norin tir su periscopio atrs en el tnel y se
cepill la suciedad de sus cejas espesas,
retirndose la melena de su cara indic hacia

Despliegue
Los Enanos hacen estallar el
suelo
del
patio
donde
socavaron el agujero por donde
aparecen
(ver
reglas
especiales).
Los bretones son cogidos por
sorpresa
y
slo
cuatro
Hombres de armas y el paladn
pueden empezar en la mesa en
cualquier lugar del escenario
pero a un mnimo de 8 cms del
agujero realizado por el grupo
asaltante.
Quien va primero
Los atacantes comienzan la

partida.
Reglas especiales
El Mecanismo de la Verja
El mecanismo de la verja que los Enanos deben destruir tiene una
Resistencia 5 y 2 Heridas. Puede ser impactado automticamente por un
atacante siempre que est en contacto peana a peana con ella. Los Enanos
pueden asignar sus ataques a este aparato aun cuando ellos estn
comprometidos en combate cuerpo a cuerpo, designando al aparato en lugar
de a un defensor como objetivo de sus golpes.
La Verja debe bajar! Destruyendo este dispositivo abrirn las verjas del
castillo y permitirn el ejrcito atacante invadir el castillo.
La zona de excavacin enana.
Los Mineros han excavado un tunel bajo la pared del castillo y han surgido en
el patio a una distancia de 1D6*3 cms del centro del patio y en la direccin
del dado de artillera (con un resultado de diana elije el jugador atacante la
direccin). Esta opercin se realiza con cada una de las figuras asaltantes.
Refuerzos defensores.
Durante cada fase de movimiento, tres Defensores adicionales pueden entrar
en el campo de batalla a travs del extremo opuesto a la puerta. El jugador
defensor decide cuales de sus miniaturas (de aqullas que todava dispone)
entrar en cualquier turno.
Estas pueden entrar corriendo e incluso
disparando reforzando las tropas centrales, pero una vez se han desplegado

todos los modelos listados, los refuerzos dejan de venir hasta desenlace de la
escaramuza.
Como usar otros ejrcitos
Puedes seleccionar 200 puntos de tropas de cualquier
ejrcito, ej., Skaven, Zombies, Orcos etc.. si decides ser
el defensor del castillo; aparte del paladn con 100 puntos.
Si decides que la fuerza atacante no sean enanos
distribuye de la misma forma miniaturas bsicas de su
ejercito por un valor de 100 puntos, ms un hroe del
mismo valor en puntos. Imagina que una banda de orcos o elfos oscuros han
encontrado un acceso al subsuelo del castillo a travs de las alcantarillas.
Parte de una batalla ms grande
Puedes aplicar los resultados de esta batalla a tu prximo juego!
Si los atacantes ganan, el rastrillo se abrir de repente en el mismo turno que
los atacantes destruyeron el Mecanismo de la Verja en el juego de la
Escaramuza. Los defensores contarn tras la carnicera en el castillo
realizada por los atacantes con 250 puntos menos de despliegue.
Si los defensores son los vencedores, no slo hace que su verja permanezca
cerrada sino que los atacantes pueden enviar una fuerza de 250 puntos
(ninguna caballera y un solo hroe) a travs del tnel. Estas tropas son libres
y no contabilizan en la concesin de puntos del jugador defensor. Esta fuerza
puede desplegarse a la salida del turno 3 y puede mover normalmente
desplegando en el borde de despliegue asignado al contrincante,
apareciendo por la retaguardia del jugador derrotado.
Si la siguiente batalla es otra escaramuza el valor de tropas no exceder el
20% de los puntos asignados al vencedor.

Crditos
Produccin del libreto Warhammer Skirmish
Drew Will, William Stilwell, Nicole Shewchuk, Steve Fuller, John Shaffer,
Jeremy Vetock, Dave Taylor.
Fotografas del libreto y la web
'Dirty' Steve Fuller, Dave Taylor, Ty Finocchiaro, Ken Kennedy, Gideon Siner.
Mapas
The glorious Rick Smith.
Produccin de la Web
Dan Bartholomew, Ken Kennedy, Ty Finocchiaro, Rick Smith, Adam
Bjornholm, Gideon Siner, Nick Davis, Jason Rowley, Rich Curren.
Escenarios y pruebas (playtesting)
Chris McPherson, Ernie Baker, Brad Miles, Chad Mierzwa, Chris
Gohlinghorst, Cliff Etters, Dave Taylor, Drew Will, Ed Spettigue, Eric Hutton,
Evan Lougheed, George Gray, Gideon Siner, Glen McCrory, Jason Buyaki,
Jason Foley, Jay Wornham, Jeff Keyser, Jeremy Vetock, John Cadice, John
Conner, John Matthews, John Shaffer, John Stallard, Josh Turner, Ken
Kennedy, Lance Kandler, Lonnie Bush, Matt Bowles, Mike Nankervis, Nick
Davis, Nicole Shewchuk, Phil Gallagher, Rich Curren, Rick Smith, Rob
Hawkins, Robby Sieman, Steve Fuller, Ty Finocchiaro, Kalpesh Doshi,
William Wallace, Young Lee, y toda la pea de Games Workshop Retail que
dieron una mano con sus excelentes sugerencias y escenarios, y a todo el
mundeo de Games Workshop Outriders (tios, sois los mejores especialmente Mike Lynch!!!).
Escenarios y Conversiones
John Shaffer, Chad Mierzwa, Nick Davis, Ty Finocchiaro, J.B. Coulter,
Jeremy Vetock, Jake Landis, Jason Buyaki, Ernie Baker.
Equipo de Construccin de Tableros
Jason Buyaki, Ernie Baker, Chad Mierzwa, Jake Landis, Jeremy Vetock, Jeff
'It was Foley' Keyser, Jason Foley, Gideon Siner, Matt Bowles, Evan
Lougheed, John Conner, Rich Curren.
Equipo de Desarrollo de Warhammer
Rick 'El Padrino' Priestley, Gav Thorpe, Alessio Cavatore, Space McQuirk,
Anthony Reynolds.
Brand Management (?)
Marty Ruark, Mark Renye, Lonnie Mullins, Dan Rumley.
Soporte de Marqueting, Venta y Venta Directa
Aaron Dill, Ed Sires, Josh Landis, David Cole, Steve Grohowski, Chris Wells,
Paul Wityk, Pat Brown, Jeff Cauley, The Space Wolves Team: Jeff Smith,
Anthony Nelson, Matt Rowland, Chris Townshend, Harry Heckel, Brad Morin,
Robbi Golden, Rob Villnave, Jessica Goldstein and David Ledbetter, The
North East Team: John Matthews, Dan Sprietzer, Ernie Diez. John Wolf y
Gary Dubell, The New Business Team: Blair Mackey. Chris Thompson y Sol
Blair, The Territory Managers: Ray Giroux, Bob Mohney, Kyran Henry, Drew
Cremeans, Febrice T le Morcelles y Josh Wimberly, The Battle Bus: Sean
Swiegart y todos los distribuidores independientes que dan soporte a Games
Workshop y Warhammer.

Soporte ejecutio, ideas, apoyo, nimos y asistencia


Ernie Baker, John Stallard, Richard Ellard, Mike Jones, Kevin Smith, Ed
Spettigue, Phil Gallagher.
Todos los jugadores de Warhammer y fans pasados, presentes y
futuros

Traduccin (o algo as)


Namarie (namarie@excite.com)
Javier Martnez Casares (gracias!)
Jess Carmona Esteban
Jiays (jiays@euskalnet.net)
Mis gracias especiales a...
Thrudd el Brbaro, por tener el Warhammer Skirmish y dejrmelo unos das,
no se que faria sense tu en casos com aquest J
Alarick El Orate. Gracias por los nimos, siento que mi mala memoria haya
provocado que no te enviara una beta de la traduccin.
A Javier Martinez Casares, que me ha ayudado traduciendo algunos
escenarios de Skirmish.
A la gente de Mallorca, porque all he pasado unas vacaciones de P.M. en
vez de traducir ms escenarios de Skirmish ;-)
A Jordi Trompa, Sergio Piraa, Vctor Fraggel y Toni Dark Hippie, por
acompaarme en Mallorca.
A todos los que da a da dicen algo en C-Warhammer. Si no estuviera
apuntado en el grupo nunca habra descubierto la existencia de Skirmish!
A Zuklug el Pulgozo. Ignasi, no s qu tha passat per espero que milloris.
Y a mis padres, por traerme al mundo. Sin ellos, ningn pringao habra
hecho la traduccin!