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UNIVERSIDAD AUTNOMA DE CHIHUAHUA

Facultad de Ingeniera
Programacin Orientada a Objetos
POO
Parcial 2
Proyecto 2

Equipo # 9
Integrantes:
286024 Geovanny Arnoldo Medina Almanza
276886 Ivn Abisai Gaytn Melndez
282022 Ricardo Daniel Gonzlez Loera

16/10/2014

Tabla de contenido
Objetivo .......................................................................................................... 3
Introduccin .................................................................................................... 3
Desarrollo........................................................................................................ 4
Conclusin..................................................................................................... 16
Recomendaciones ......................................................................................... 16

Objetivo
El objetivo de este programa es que el usuario adivine las cartas equivocndose lo menos
posible ya que tiene un contador que te marca el puntaje total.

Introduccin
La funcin de este programa es adivinar las cartas, este programa se elabor a manera de un
memorama con la intencin de que el usuario adivine las cartas iguales sin equivocarse con
el fin de obtener un puntaje alto, en este programa vamos a ver algo nuevo que no habamos
visto en clase como es insertar imgenes, adems le agregamos un cronometro que nos indica
el tiempo que tenemos para resolverlo.

Desarrollo
1) Abrir el NetBeans.
2) Crear un nuevo proyecto.
Para ello, primero nos localizamos en la barra superior de tareas, despus abrimos el men
File, y por ltimo presionamos New Project.

3) despus de haber creado le daremos clic derecho en Source Packages y crearemos 3 Java
Packages los cuales le pondremos auxiliar gui e imgenes

4) luego construiremos nuestro campo de trabajo para esto crearemos un JFrame From y le
agregaremos un panel, 17 Buttons y un Label y le daremos forma. (Esto es en gui)

5) Luego le agregaremos la foto que queramos para esto tenemos que copiar la foto y al
pegaremos en el packages imgenes, despus de esto seleccionaremos todos los botones y
abrimos las propiedades para configurarlo de la siguiente manera:

Primero borramos el titulo de los botones.

Despus vamos a donde dice Icon y agregaremos la imagen que copiamos en imgenes.

Ya con esto nuestra ventana quedara de la siguiente manera:

Nota:el color del panel lo agregamos en las propiedades


del panel.

6) luego el paquete de auxiliar crearemos un Java Class y le ingresaremos el siguiente cdigo


esto es para que las cartas se ordenen aleatoriamente.

7) despus descargaremos 8 imgenes para el memorama y las copiaremos en el paquete


imgenes, despus de esto escribiremos el siguiente cdigo:

Tambin crearemos el siguiente cdigo para insertar las imgenes a las cartas (importante:
antes de copiar las imgenes le cambiamos el nombre por c1 cambindole el nmero
sucesivamente).

8) Despus nos vamos a nuestro campo de trabajo y le damos doble clic al botn de reiniciar
y escribiremos el siguiente cdigo:

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9) por ultimo nos vamos a nuestra ventana y le daremos doble clic a cada botn y
escribiremos el siguiente cdigo botn por botn.

Tomen en cuenta que se le cambiara el nmero a cada botn.


10) Ya para terminar le damos doble clic al botn reiniciar y escribimos el siguiente cdigo:

Quedara de la siguiente forma:

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Despus de esto agregaremos un men con las funciones de cerrar y reiniciar.


Primero nos vamos a swing mens y elegimos la opcin men bar

Enseguida agregamos dos mens tem para cerrar y reiniciar

Ahora le aplicamos el cdigo para que funcionen le damos clic derecho a cada uno Eventsaction - actionPerformed y les agregamos el siguiente cdigo.

Luego agregaremos el cronometro que nos indicara el tiempo que tenemos para resolver el
juego.
Creamos una Java class y le pondremos el nombre de Cronometro.

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Le agregaremos el siguiente cdigo para que funcione.

Con este cdigo podremos hacer que el cronometro cuente 60 segundos para el programa
funcione durante ese tiempo, y para que aparezca en la interfaz del usuario nos vamos a los
beans y ah estar el cronometro solo lo arrastramos hacia la ventana y le damos estilo.

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Y por ltimo le agregamos un splash.


Crearemos un JFrame y le pondremos FimgSplashScreen y hacemos nuestro estilo,
descargamos una imagen y la agregamos al paquete imgenes y en la parte de propiedades
hay una que se llama icon agregamos la imagen descargada.

Despus de esto descargaremos dos libreras para hacer que el splash sea transparente.

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Y le agregaremos una Progress Bar del men Swing Controls, tambin le agregaremos un
Jlabel con el texto cargando para que tenga estilo, nos quedara de la siguiente manera.

Despus de esto le agregaremos el cdigo.

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Y listo quedara de la siguiente manera:

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Conclusin
Con este programa aprendimos muchas cosas nuevas de netbeans, gracias a que el profesor
nos ense lo bsico logramos elaborar este proyecto aadindolo detalles como las
imgenes, etc. Lamentablemente tuvimos un percance y no obtuvimos el resultado esperado.

Recomendaciones
Nuestras recomendaciones seria que viramos tutoriales sobre cmo elaborar proyectos en
netbeans ayudan mucho ya que te ensean cosas nuevas.