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EL JUEGO y LAS INTELIGENCIAS MLTIPLES

Hay cosas que no merecen discutirse, como es que "El nio debe disfrutar plenamente
de juegos y recreaciones, los cuales debern estar orientados hacia los fines perseguidos
por la educacin" (del principio siete de la DECLARACIN UNIVERSAL DE LOS
DERECHOS DEL NIO).
El juego es la forma preferida de expresin infantil, en la que el nio proyecta su
mundo. El nio juega constantemente y reproduce en sus juegos sus vivencias y
relaciones con su entorno.
No se puede hablar de juego sin hablar de aprendizaje, grandes pedagogos como
Rousseau o Comenio han afirmado que el juego es el mtodo ms eficaz de aprendizaje.
Martine Maurias Bousquets no concibe el juego sin el aprendizaje y viceversa.
El juego es, en definitiva, una actividad total; por ello, hacer en la Escuela Infantil una
distincin entre juego y trabajo, entendiendo por ste una actividad seria y por aquel una
actividad informal, est fuera de lugar; y es que nada hay ms serio para el nio que el
juego.
Resaltamos aquellos aspectos ms esenciales del juego:

El juego influye decisivamente en el desarrollo y madurez del ser humano.

Constituye un modo peculiar de interaccin del nio con su medio.

Orienta al sujeto hacia su propia conducta.

La esencia del juego infantil consiste en la interpretacin de algn rol.

El rasgo ms interesante del juego infantil est constituido por la transformacin


de los objetos ms insignificantes en verdaderos seres vivos.

Los aspectos fundamentales del juego son la imaginacin y la imitacin.

El juego es el problema central para comprender el desarrollo psquico de la edad


infantil.

Importancia en el desarrollo
Por medio del juego se favorece el desarrollo de la motricidad, los sentidos, las
facultades intelectuales y la adquisicin de hbitos sociales y de cuidado de s mismo.
Para el nio es un medio de conocimiento, tanto de s mismo y de los dems, como del
mundo que le rodea.
En algunos juegos se ejercitan funciones motrices, como la sincronizacin de
movimientos, la coordinacin visual-motriz o el desarrollo muscular, tanto gruesas
como finas. Mediante el juego se estimula la expresin, como en el juego simblico o

en el guiol, y se favorece la comunicacin en todos aquellos que se realizan en


compaa de otros nios o con el adulto. La actividad ldica le introduce en las formas
sociales y reproduce modelos de relaciones de su entorno. El compartir con otros nios,
el respetar el turno de juego, todo ello le ayuda a superar su egocentrismo y comprender
el punto de vista de los dems. El juego reglado que supone ciertas prohibiciones le
permite tomar conciencia de los derechos de los otros.
Las caractersticas del juego se pueden agrupar en funcin de una serie de elementos
que desarrollan sus funciones:
-Desarrollo social: el nio necesita de sus iguales para jugar y aprender a jugar. El juego
colectivo permite al nio aprender, respetar a los dems, contar con ellos, observar y dar
ejemplo. Se produce una adaptacin a las exigencias externas, dndose una
transferencia posterior para adaptarse a la sociedad.
-Desarrollo emocional: como el juego infantil es expresin, a travs de l el nio
manifiesta alegra, emociones, agresin, tristeza...
-Desarrollo mental: mediante el juego agudiza su inventiva, se pone en situacin de
alerta y, ante los problemas que se le presenten intentar resolverlos con brevedad. El
juego resalta el aspecto investigador en el nio, de manera que ante un mundo
cambiante, el infante desarrolla juegos de fantasa y realidad.
-Desarrollo fsico: hay que tener en cuenta que el individuo va evolucionando y
madurando con progresin en la coordinacin de movimientos, con perfecto dominio de
todos ellos y con capacidad suficiente de control de ciertos grupos musculares.
Importancia de los juegos en la infancia.
Es indudable el valor que el juego aporta al nio. Se pueden observar dos aspectos
principales del juego en la actividad : el juego como fin en s mismo y el juego enfocado
como un aspecto didctico.
Cuando el juego tiene un fin en s mismo, el nio logra su autocomplacencia. El juego
representa en el nio una autoestima y observa las posibilidades que tiene de lograr
ciertos objetivos. Cuando tiene una implicacin social, permite cooperar, competir...,
con otros nios y provoca una observacin de su propia realidad social.
Cuando el juego tiene como fin un objetivo didctico significa que el nio no siente el
aprendizaje como tal; es decir, si el profesor utiliza el juego con ciertas caractersticas
que quiere que el nio aprenda, lograr que ste se divierta y, al mismo tiempo, que
aprenda ciertas conductas que van implicadas en el propio juego.
Se puede finalizar diciendo que no existe diferencia entre jugar y aprender. Cualquier
juego que presente nuevas exigencias al nio se ha de considerar como una oportunidad
de aprendizaje. Por otra parte, se convierte en un aprendizaje placentero, por lo que ser
el medio de educacin ms adecuado. Su valor didctico depender:

Del anlisis previo que el educador haya hecho sobre el juego en general y los
juegos adecuados particularmente a su grupo-clase.

De la imitacin del educador; qu es lo que quiere conseguir.

De las posibilidades de accin que ofrece.

Del inters que despierte en los nios.

De la adecuacin de la dificultad al desarrollo del nio.

Que se adapte a los ritmos del nio.

Que favorezca la actividad libre.

Que sirva para orientar y no para dirigir.

Que aumente la interaccin y la cooperacin.

El juego utilizado como mtodo necesitar de la planificacin del docente, pero todo
dentro de un clima ldico que no le quite su aspecto esencial de libertad.
Dada la caracterstica que presenta el juego, se presenta como el mediador
imprescindible para la estimulacin adecuada de todas y cada una de las inteligencias,
pero veamos antes que entendemos como inteligencia.
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INTELIGENCIAS MLTIPLES
"No existe una inteligencia general que crezca o se estanque, sino un elenco mltiple de
aspectos de la inteligencia, algunos mucho ms sensibles que otros a la modificacin de
estmulos adecuados" (C. Antunes. "Estimular la inteligencias mltiples")
Cuando hablamos de desarrollar la personalidad, las aptitudes y la capacidad mental y
fsica del nio hasta el mximo de sus posibilidades, nos estamos refiriendo a su
desarrollo integral.
Este desarrollo integral es lo que se conoce como "Desarrollo de las Inteligencias
Mltiples".
Segn investigaciones en el campo de la Neurobiologa, existen en el cerebro zonas que
se corresponden a ciertos espacios de cognicin. Cada una de esas zonas alberga una
zona especfica de procesar la informacin, as cada un puede expresar una forma
distinta de inteligencia.
As, los programas educativos deben dirigirse a la consecucin de todas las
potencialidades fsicas y psquicas del nio, lo cual equivale decir que ha de dirigirse a
la formacin y desarrollo de todas sus inteligencias. . Para su sistematizacin, hemos
tomado como patrn la divisin que de las mismas , en sus primeras investigaciones,
realiza Gardner, que relata la presencia de siete inteligencias bsicas .

Hoy algunos autores llegan a describir mas de sesenta tipos de inteligencias, e incluso el
mismo Gardner despus de muchas indagaciones e investigaciones, propones nuevas
inteligencias: espiritualidad, naturalista, sensibilidad moral, sexualidad, humor,
intuicin, creatividad, . Como hemos dicho anteriormente partiremos de las sietes
inteligencias que propuso en sus primeras investigaciones:

La inteligencia lingstica, o capacidad de emplear de manera eficaz las palabras,


manipulando la estructura o sintaxis del lenguaje, la fontica, la semntica, y sus
dimensiones prcticas.

La inteligencia fsica y cinestsica, o habilidad para usar el propio cuerpo para


expresar ideas y sentimientos, y sus particularidades de coordinacin, equilibrio,
destreza, fuerza, flexibilidad y velocidad, as como propioceptivas, tctiles y hpticas.

La inteligencia lgica y matemtica, o capacidad de manejar nmeros, relaciones


y patrones lgicos de manera eficaz, as como otras funciones y abstracciones de este
tipo.

La inteligencia espacial, o habilidad de apreciar con certeza la imagen visual y


espacial, de representarse grficamente las ideas, y de sensibilizar el color, la lnea, la
forma la figura, el espacio y sus interrelaciones.

La inteligencia musical, o capacidad de percibir, distinguir, transformar y expresar


el ritmo, timbre y tono de los sonidos musicales.

La inteligencia interpersonal, o posibilidad de distinguir y percibir los estados


emocionales y signos interpersonales de los dems, y responder de manera efectiva a
dichas acciones de forma prctica.

La inteligencia intrapersonal, o habilidad de la autoinstrospeccin, y de actuar


consecuentemente sobre la base de este conocimiento, de tener una autoimagen
acertada, y capacidad de autodisciplina, comprensin y amor propio.
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INTELIGENCIAS MULTIPLES Y CAPACIDADES
Cada inteligencia hace referencia al desarrollo de mltiples capacidades. Todas ellas las
hemos resumido en nuestro trabajo en el siguiente guin:
*INTELIGENCIA LINGSTICA

Vocabulario

Expresin oral
Comprensin oral
Fontica y articulacin
*INTELIGENCIA LGICO-MATEMTICA

Resolucin de problemas

Clasificacin
Comparacin
Seriacin
Agrupaciones
*INTELIGENCIA ESPACIAL

Relaciones espaciales

Memoria visual
Orientacin espacial
Localizacin espacial
Representacin grfica
*INTELIGENCIA FSICO-CINESTSICA

Motricidad fina

Motricidad gruesa
Expresin corporal
Esquema corporal
*INTELIGENCIA MUSICAL

Ritmo

Audicin musical
Instrumentos musicales
Entonacin
Percepcin, discriminacin y memoria auditiva
Discriminacin y comprensin de ruidos y sonidos
*INTELIGENCIA INTERPERSONAL

Cooperacin

Comunicacin
Solidaridad
Respeto a los dems
*INTELIGENCIA INTRAPERSONAL

Autodisciplina

Amor propio
Expresin
Seguridad en s mismo
Responsabilidad
Autocrtica
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CARACTERSTICAS DEL TRABAJO

Teniendo presente lo anteriormente dicho, nuestro trabajo consiste en desarrollar una


serie de juegos que desarrollen, en la medida de la posible, los distintos tipos de
inteligencia del nio.
As, hemos llevado a cabo una recopilacin de juegos, integrados por experiencias o
situaciones significativas, que resultan interesantes y ricas en actividad para los nios y
nias en los distintos momentos evolutivos, es decir, aquellas que provocan su atencin,
su curiosidad, actividad, deseos de descubrir y experimentar, sus fantasas, su
creatividad, necesidad de hablar y representar, inventar y comunicar, saber y
preguntar
Existen dos tipos de experiencias extremas claves en el desarrollo de las inteligencias
que es importante tener en cuenta:
Las experiencias cristalizantes
Las experiencias paralizantes
Las primeras, las experiencias cristalizantes, son hitos en la historia personal, claves
para el desarrollo del talento y de las habilidades en las personas. A menudo estos
hechos se producen en la temprana infancia.
Se cuenta que cuando Albert Einstein tena cuatro aos su padre le mostr una brjula
magntica. Ya en la madurez, el autor de la Teora de la Relatividad, recordaba ese
hecho como el motivador de su deseo imparable de desentraar los misterios del
universo.
Como experiencia cristalizante, puede ser considerada tambin la de Yehudi Menuhin,
uno de los grandes violinistas de la historia contempornea. A los tres aos fue llevado a
un concierto de la Sinfnica de San Francisco. En esa oportunidad fue hechizado por el
violinista que ejecut el "solo". Pidi a sus padres que le regalaran un violn para su
cumpleaos y que ese ejecutante fuese su profesor. Ambos deseos fueron satisfechos y
el resto es historia.
Las experiencias cristalizantes son sin dudas las que encienden la chispa de una
inteligencia e inician su desarrollo hacia la madurez.
Por otro lado, como contrapartida, existen las experiencias paralizantes. Son aquellas
que bloquean el desarrollo de una inteligencia. Podemos poner como ejemplo a un mal
maestro que descalific un trabajo, humillando con su comentario frente al aula la
incipiente creacin artstica de un alumno. O la violenta evaluacin de un padre cuando
grit " Deja de hacer ese ruido" en el momento en que la fantasa del nio lo haca
integrar una "banda" importante en concierto y golpeaba con dos palillos sobre la mesa.
Las experiencias de este tipo estn llenas de emociones negativas, capaces de frenar el
normal desarrollo de las inteligencias. Sensaciones de miedo, vergenza, culpa, odio,
impiden crecer intelectualmente. Es probable as, que luego el nio decida no acercarse
ms a un instrumento musical o no dibujar ms porque ya decidi que "no sabe
hacerlo".

Por lo tanto en nuestros juegos tratamos en todo momento de presentar experiencias


cristalizantes que sean gratificantes y desarrollen la satisfaccin personal del nio,
abriendo las puertas hacia el desarrollo de sus inteligencias
En ningn caso las tcnicas se aplican automticamente, por el contrario, el contexto en
el que se desarrollan es un contexto de juego, en donde el nio o nia no se siente
evaluado ni observado, sino que percibe todo como un juego ms. De esta manera, los
nios y nias se desarrollan en un contexto natural en el que todas las cosas forman
parte de un todo lgico.
Se han diseado actividades motivadoras y significativas para el nio de forma que
supongan un reto para su competencia personal, considerndose todos los mbitos de
experiencias, los intereses y necesidades de los nios y favoreciendo la integracin con
el adulto, el cual procurar crear un clima acogedor, seguro y clido para el desarrollo
de las actividades.
Estos juegos han sido inventados por nosotros, y otros que ya existan, han sido
modificados para conseguir la estimulacin de todas las inteligencias, porque el
desarrollo de ellas dentro de un juego no es aislado, sino que la estimulacin de una, se
complementa con la de las dems. De esta manera, conseguimos el desarrollo integral
del nio.

Desarrollo de los juegos


Cada juego se desarrolla siguiendo un mismo esquema donde aparecen el nombre del
juego, como respuesta a la pregunta "A qu jugamos?", seguidamente aparecen los
materiales que necesitamos y si es preciso elaborar algo, cmo hacerlo.
Respondiendo a la pregunta "Cmo jugamos?", se encuentra explicado el desarrollo
del juego, seguido de un Tabln de notas dnde aparecen reflejados datos importantes a
tener en cuenta, as como posibles variantes.
Para finalizar aparece un cuadro dnde se reflejan, de manera esquemtica, las
capacidades de cada inteligencia que se estimulan en el juego. Al lado del nombre de
cada inteligencia aparece una pieza de puzzle de un determinado color. Ms adelante,
esas piezas aparecen perfectamente encajadas formando un puzzle. Dentro de cada una
aparece explicado el momento del juego donde se desarrolla cada inteligencia. Este
puzzle es la forma grfica elegida por nosotros para plasmar la interrelacin de unas
inteligencias con otras dando lugar al desarrollo integral de la persona.
A continuacin presentamos un resumen de los diferentes tipos de actividades que
podemos desarrollar en los juegos segn la inteligencia que estemos trabajando y los
juguetes que podemos emplear.

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ESTIMULACIN CON JUEGOS Y JUGUETES DE CADA UNA DE LAS


INTELIGENCIAS EN EDUCACIN INFANTIL
Inteligencias Tipos de Actividades Juguetes
I. Lingstica Narraciones interactivas Juegos verbales Escuchar grabaciones Aprender
poesas y cuentos Relatar vivencias Hacer el anlisis de las palabras y de los sonidos,
Expresar ideas de manera oral Valorar el habla de los coetneos y la propia Hacer rimas
y acertijos verbales Ver y escuchar tteres Participar en dramatizaciones Participar en
juegos de roles En suma, actividades que promuevan la comunicacin, el intercambio
verbal, el hablar y escuchar sobre diversos temas. Juguetes con voces y sonidos,
muecos interactivos, telfonos con voces, tteres, libros de texto e imgenes, juegos de
roles, parchs, disfraces y todos aquellos que estimulen el uso de la palabra en
situaciones prcticas.
I.Lgico-matemtica Estmulos para acciones del nio sobre el mundo, estudiando
cuerpos slidos geomtricos y describindolos. Nociones elementales de la matemtica
Solucin de problemas Formacin de habilidades intelectuales generales como la
identificacin, la clasificacin, la agrupacin, la comparacin, la seriacin, la
modelacin Realizacin de experimentos sencillos
Uso de juegos mentales y acertijos numricos
Educativos electrnicos de todo tipo, preferentemente con demostracin grfica, que
aborden resolucin de problemas. Juegos de engranaje, rompecabezas, juegos de
seriacin, clasificacin, comparacin, figuras geomtricas y todos aquellos que
impliquen comprender relaciones cuantitativas y patrones
I. Espacial Estmulo de descripciones de lmgenes. Discusiones e interpretaciones
colectivas que asocien lo real con lo imaginario Interpretacin de lminas e imgenes
Realizacin de dibujos Modelado Construccin con bloques y piezas dismiles Utilizar
laberintos y rompecabezas Visualizar libros ilustrados, videos y pelculas Hacer
degradaciones de color Jugar con mosaicos de formas y colores, domines de figuras
geomtricas, animales y colores Manipulacin y conocimiento del mundo de los objetos
y sus relaciones Conocimiento y prctica de las relaciones espaciales (detrs, delante,
debajo, arriba, a la derecha, a la izquierda, cerca, lejos, entre tantas otras) Realizacin de
excursiones y paseos a la naturaleza y museos de arte, etc. Juegos electrnicos con
grficos, arrastres, gateadores, rompecabezas de imgenes, domin de figuras
geomtricas, laberintos, libros de imgenes, cuadernos de colorear, recortar, ensartes,
pelota, y otros que permitan la representacin de imgenes y las interrelaciones de
espacio, figura, forma, color y lnea.
I. Fsico-cinestsica Actividades manuales y tctiles, Actividades que promuevan los
movimientos gruesos del cuerpo Utilizacin de la capacidad motriz como medio de
expresin de mensajes. Juegos corporales Juegos de arrastre, gateadores, toboganes,
escaleras, triciclo, plastilina, cubo y pala, martillo y tacos, pelota, juegos de lazada y
acordonamiento, tiro al blanco, juego de pompas de jabn, y todo lo que promueva
sensaciones somticas, de equilibrio fsico, de aprendizaje manual.
I. Musical
Inicio de un programa de estmulo para la ampliacin del mbito auditivo. Asociacin
entre la capacidad de audicin y la descripcin de los sonidos mediante otros lenguajes.
Aprendizaje de poesas y narraciones cantadas, de canciones Ejercicios del ritmo, el
pulso y el acento de los sonidos musicales Escuchar msica a travs de diversas fuentes:
el radio, la grabadora, los cassettes y compactos Manejar instrumentos musicales
sencillos Realizar danzas folklricas infantiles Expresar movimientos acordes con la

msica que se escucha, participar en coros y bandas rtmicas Definir los tipos de
sonidos del medio ambiente
Educativos electrnicos con sonidos y ritmos musicales, micrfono de juegos
imitativos, instrumentos musicales y todos aquellos juguetes que signifiquen percibir
sonidos armnicos y musicales.
I. Interpersonal
Actividades socializadoras que ayuden al descubrimiento del prjimo. Actividades
cooperativas, de enseanza grupal, de ayuda mutua y solidaridad El realizar juegos de
mesa Hacer actividades conjuntas, tales como juegos de roles Preparacin de materiales
para fiestas y efemrides Hacer visitas a la comunidad Traer personalidades al centro
infantil para intercambio con los nios Observar el trabajo de los adultos Realizar
anlisis del juego y la actividad de los otros Participar en dramatizaciones Realizar
acciones laborales sencillas colectivas como recoger los juguetes, limpiar las reas de
juego, cuidar el huerto, ayudar al servicio de la alimentacin en el grupo o en el
comedor, entre otras tareas.
Juegos de mesa: damas, parchs, dominoes; juegos para actividades colectivas:
herramientas, disfraces; juegos de imitacin y en general, todos aquellos que faciliten la
comunicacin social y el contacto con los dems.
I. Intrapersonal
Actividad libre e independiente Juego ocasional en solitario Ofrecer alternativas para la
realizacin de una actividad cualquiera Preguntar al nio como ha llegado a un
resultado al finalizar una actividad pedaggica Permitir la opinin individual en la
elaboracin conjunta de las actividades Hacer recuentos de actividades realizadas en
das pasados o en el hogar Explicitacin de vivencias personales Valoracin de las
emociones del nio. Ayuda para que l mismo las identifique.
Juegos didcticos con autocorreccin, juguetes electrnicos de manipulacin individual
y todos aquellos que faciliten la concentracin individual y las premisas de la
autointrospeccin.

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Evaluacin
Para asegurarnos que en cada juego se desarrollan las siete inteligencias, hemos creado
un modelo de supervisin de los juegos. En cada uno de los juegos analizamos las
capacidades que estimulan las actividades que integran el juego, segn el tipo de
inteligencia.
Los juegos son supervisados antes de llevarlos a cabo con los nios para comprobar que
son lo ms integrales posible. Una vez realizados con ellos, llevamos a cabo una
evaluacin del desarrollo de stos y de los nios.
Cuadro de comprobacin de las Inteligencias trabajadas en los juegos

Juego1
Juego 2
Juego 3
Juego 4
Juego 5
Juego 6
Juego 7
Juego 8
Juego 9
Lingstica
Vocabulario

Expresin oral

Comprensin oral

Fontica y articulacin

Lgicomatemtica
Resolucin de problemas

Clasificacin

Seriacin

Comparacin

Agrupaciones

Espacial
Relaciones espaciales

Memoria visual

Orientacin espacial

Localizacin espacial

Representacin grfica

FsicaCinestsica
Motricidad fina

Motricidad gruesa

Expresin corporal

Esquema corporal

Musical
Ritmo

Audicin musical

Instrumentos musicales

Entonacin

Discriminacin y comprensin de sonidos

Percepcin, discriminacin
y memoria auditiva

Intrapersonal
Autodisciplina

Amor propio

Expresin

Seguridad en s mismo

Responsabilidad

Autocrtica

Interpersonal

Cooperacin

Comunicacin

Solidaridad

Respeto a los dems

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MSICA PARA OIR

PARA ACTIVIDADES RELAJADAS:


BEETHOVEN, L. V. Claro De luna.
BEETHOVEN, L. V. Minueto en Sol M, WoO 10/2
BEETHOVEN, L. V. Para Elisa (Bagaleta en La m)
BEETHOVEN, L. V. Septeto en Mi b M, op. 20 (Septimino). Tempo de Minueto.
BOCCHERINI, Quinteto para cuerdas en Mi M, op. 13, n5. Minueto.
DVORK, Sinfona n 9 "Del nuevo mundo". Mov. II. Largo.
HAYDN, J. Cuarteto de cuerda en Fa M, op. 3, n 5. Serenata.
HAYDN, J. Sinfona n 101 en Re M "El reloj". Andante.
MOZART, W. A. Concierto para piano, n 21.
OFFENBACH, J. Los cuentos de Hoffmann: Barcarola.
SCHUMANN, R. Escena de nios, op. 15: Des pays lontains.
SATIE, E. Gnossienes, n5
TCHAIKOVSKY, P. I. "La bella durmiente", op. 66. Vals.
VAUGHAN WILLIAMS, R. Fantasa de Greensleeves.
PARA ACTIVIDADES DE MOVIMIENTO/ACCIN:
ANDERSON, L. La mquina de escribir.
BARTK, B. Danzas folklricas rumanas: dos danzas rpidas.
BERNSTEIN, L. Divertimento para orquesta, n 5: Turkey Trot.
BIZET, G. "Juego de nios", op. 22 (Pequea suite: Gallop. Le ball.)
BRAHMS, J. Danza hngara, n 5, en Sol m.
HUMMEL, J. N. Concierto para trompeta en Mi M, 3 mov.: Rond.
KHATCHATURIAN, A. Gayaneh: Danza del sable.
KODALY, Z. Suite "Hry Jnos". Reloj musical viens.
MOZART, L. Sinfona de los juguetes: Allegro.
MOZART, W. A. Sonata en La M, KW 331, Marcha turca: Allegretto.
MUSSORGSKY, M. Cuadros de una exposicin: Ballet de los polluelos en su cascarn.
OFFENBACH, J. Gait parisienne. Cancan.
RESPIGHI, O. Los pjaros: "La gallina"
RIMSKY- KORSAKOW: El vuelo del moscardn
ROSSINI, G. Guillermo Tell: Obertura (Final).
RODRIGO, J. Concierto andaluz para cuatro guitarras y orquesta. 3 mov. Allegretto.
SAINT- SANS, C. "El Carnaval de los animales: el elefante"
SOUSA, J. P. Barras y estrellas.
STRAUSS, J(Jr). Tritsch- Tratsch: Polka.
STRAUSS, J. Marcha Radetzky, op. 88.
TCHAIKOVSKY, P. I. Cascanueces. Danza rusa. Trpak.
WAGNER, R. La Walkyria: Cabalgata de las Walkyrias
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IMMA MARTN. Juegos Populares: jugar y crecer juntos. Ed. Asociacin de Maestros
de Rosa Sensat. Barcelona, 1995.
Asociacin Mundial de Educadores Infantiles

Familia de juguetes

Familia de animales

amilia de instrumentos musicales

Familia de flores

Familia de prendas de vestir

Familia de elementos del aula

JUEGO 1

Te regalo mi
hoja

Necesitamos

Hojas de plantas y rboles de dos o tres formas.


Tarjetas o pictogramas en los que aparezcan las formas y colores
de las hojas que tengamos.
Una caja grande.
Msica.
Pintura de tmpera, rotuladores.
Cartulinas blancas tamao folio.

Elaboramos
Se dibujar en cada cartulina una hoja con una forma determinada
(segn las hojas naturales que tengamos).

Cmo jugamos?
Se meten todas las hojas dentro de la caja grande y una vez que los
pictogramas han sido explicados, se colocan en lugares bien visibles
de la clase y lo ms separados posible.
Comienza el juego, cada nio coge una hoja de la caja y la decora con
rotuladores (en la caja quedarn muchas hojas ms).
Suena la msica y todos bailan con la hoja colocndola segn
indicaciones del profesor: encima de la cabeza, delante de la cara,

Cuando la msica para, cada nio debe llevar su hoja a uno de los
pictogramas, atendiendo a la forma que tenga su hoja. Cuando vuelve
a sonar la msica, de nuevo a bailar. Repetido esto tres o cuatro
veces, volvemos a la calma y cada nio con ayuda del profesor se
coloca su hoja pegada al pecho.
Comienza otra parte del juego que consiste en llevar las hojas que
han quedado en la caja a sus respectivos pictogramas segn la forma
que tengan. Para evitar aglomeraciones, esta tarea se puede llevar a
cabo mediante relevos por grupos. Despus, entre todos veremos si
estn bien colocadas y si es as, pegaremos en la pared un gran
papel blanco en el que haremos entre todos un gran dibujo
estampando hojas pintadas con tmpera.
Para terminar, cada nio regalar la hoja que lleva en el pecho a otro
compaero, de manera que todos tengan una sola hoja que no sea la
suya. Cada uno describir a sus compaeros cmo es la hoja que le
han regalado y en qu pictograma ira.

Tabln de notas

El nmero de hojas
que tengamos ser
tres o cuatro veces
superior al de nios
para que en los
relevos todos puedan
participar al menos
una o dos veces.

Al
intercambiar
hojas, ningn nio
puede quedar sin
hoja y nadie se
puede quedar con la
suya.

Variantes:
*Hacer antes una
excursin
y
aprovechar
para
que
los
nios
recojan
hojas
(recordaremos que
slo
se
pueden
coger
hojas
del
suelo,
no
arrancarlas)
*Segn aumente la
edad, se pueden
incluir
otros
pictogramas
atendiendo a otros
atributos
adems
de la forma: color,
tamao,

Inteligencias que trabajan

I.Lingstica
I.Fsica-cinestsica
I.Espacial
I.Musical
I.Lgica-matemtica
I.Interpersonal
I.Intrapersonal

Expresin oral
Motricidad gruesa
Esquema corporal
Motricidad fina
Relaciones espaciales
Representacin grfica
Orientacin espacial
Audicin musical
Ritmo
Clasificacin
Agrupacin
Cooperacin
Solidaridad
Respeto a los dems
Expresin
Autodisciplina

JUEGO 2

El Catalejo

Necesitamos

Un mural grande donde aparezcan muchos objetos y situaciones en


torno a un tema (la primavera, los medios de transporte, la granja, )
Un catalejo

Elaboramos
Para elaborar el catalejo: necesitamos un tubo de cartn que ser el
catalejo. Cada nio decorar el suyo con los materiales que quiera:
pinturas, rotuladores, papeles de colores, plastilina,

Cmo jugamos?
Aprendemos la siguiente rima a la que luego ponemos msica:
"Con el catalejo
que yo constru
veo, veo, veo,
cosas desde aqu."
Los nios se colocan sentados frente al mural. Se canta la rima aprendida
que inicia el juego y el profesor pregunta a un nio: "() usa tu catalejo,
qu ves?". El nio que ha sido nombrado tiene que decir a los dems el
nombre de algo que ve en el mural (ej.: un coche), decir qu
caractersticas tiene: color, forma, y describir su situacin en el mural:
cerca de, lejos de, delante de,
Cuando el nio que describe consigue que todos siten lo que l ha
descrito, se le da un aplauso y se vuelve a cantar la cancin para dar turno
a otro nio.
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Tabln de notas

Es importante que
los
nios
no
conozcan la lmina o
mural.

Es un juego que se
Una variante podra
va dominando con la
ser jugar al "veo,
prctica de muchas
veo"
pero
sesiones. Al principio
limitndonos a lo que
a los nios les cuesta
se ve en la lmina o
dar esas "pistas"
mural. "Veo una cosa
porque ellos lo ven
roja, que sirve para ir
claro y tienden a
de un sitio a otro,
decir
est
ah!.
est cerca de un
Nosotros
debemos
semforo, "
ayudarles
hacindoles
preguntas, De qu
color es el coche que
ves?,
Hay
algo
Inteligencias
que trabajan
cerca de l?

I.Lingstica

Expresin oral
Vocabulario
Comprensin oral

I.Fsica-cinestsica

Motricidad fina

I.Espacial
I.Musical
I.Lgica-matemtica

Relaciones espaciales
Localizacin espacial
Memoria auditiva
Entonacin
Agrupaciones
Clasificacin
Comparacin

I.Interpersonal

Respeto a los dems

I.Intrapersonal

Autodisciplina
Autoestima

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JUEGO 3

Tiendo la
ropa

Necesitamos
Preparar todo tipo de ropa:

Muy pequea
Muy grande
De invierno
De verano

Cmo jugamos?
Hacemos tantos equipos como queramos. Consiste en hacer un concurso
de la cadena ms larga hecha con prendas de ropa. Para ello, cada equipo
debe ponerse toda la ropa que pueda durante un tiempo marcado por la
msica.
Cuando ya estn vestidos, deben ir quitndose prendas y colocarlas
tendidas en el suelo una detrs de otra para hacer la cadena lo ms larga
posible.
Ganar el equipo que alcance la mayor longitud.
Cuando el concurso finalice, debemos reflexionar sobre la forma de coloca
las prendas y explicarles que dependiendo de cmo coloquemos una
prenda puede ocupar ms o menos longitud.
Acabaremos el juego hablando de lo que han sentido, qu tipo de ropa han
utilizado, si la ponemos en esta poca, y al guardarla podemos
clasificarla segn el criterio oportuno.
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Tabln de notas

Puede que los nios


no sepan vestirse
solos, podemos o
bien
ayudarles
nosotros y ayudarse
entre
los
compaeros o bien
dejarles
que
se
vistan como mejor
puedan.

I.Lingstica
I.Fsica-cinestsica
I.Espacial
I.Musical
I.Lgica-matemtica

I.Interpersonal

I.Intrapersonal

Para no aglomerarse
entorno a la cadena
de ropa, podemos
organizar el concurso
en forma de relevo.

Inteligencias que trabajan


Vocabulario
Expresin oral
Comprensin oral
Motricidad gruesa
Esquema corporal
Motricidad fina
Orientacin espacial
Localizacin espacial
Relaciones espaciales?
Ritmo
Comparacin
Clasificacin
resolucin
problemas
Agrupaciones
Cooperacin
Comunicacin
Respeto a los dems
Solidaridad
Expresin
Seguridad en s mismo
Autocrtica
Amor propio

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de

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JUEGO 4

Todo al revs

Necesitamos

Una corona para identificar al "Rey revs".

Elaboramos
Con una cartulina, una corona tipo de cumpleaos.

Cmo jugamos?
Los jugadores se colocan en un espacio amplio y eligen a un "Rey revs".
ste, debe ir dando indicaciones y los dems deben hacer lo contrario.
Cuando un jugador se equivoca, pasa a ser "Rey revs".
Las indicaciones del "Rey revs" se marcarn cuando los nios canten:
"Lo que diga el rey revs
lo contrario yo har".
El educador estar atento y comprobar que surgen indicaciones del Rey
que implique el trabajo de todas las inteligencias. De no ser as, l puede
asumir el papel de Rey y realizar sugerencias del tipo:
Me toco la nariz, la mano, el pie,
Me siento, me levanto, me acuesto,
Hablo muy fuerte, hablo bajito,
Toco el piano, toco el violn,
Dibujo en el aire un crculo pequeo, dibujo un crculo grande,
No me abrazo, no me acaricio,
Cuento al revs: 3, 2, 1, enseo muchos dedos,
Me abrazo solo,
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Tabln de notas

Para
los
mayorcitos

ms

Para los ms peques,


debemos
explicar
previamente
las
acciones contrarias
que
vamos
a
trabajar.

Inteligencias que trabajan

I.Lingstica

I.Fsica-cinestsica
I.Espacial
I.Musical
I.Lgica-matemtica
I.Interpersonal
I.Intrapersonal

Vocabulario
Contrarios
Expresin de acciones a travs de
comunicacin no verbal.
Distintas posiciones con el cuerpo
e identificacin de partes del
cuerpo.
Los nios reproducen en el aire
formas, objetos, etc.
Diferentes entonaciones, imitacin
de instrumentos musicales, cantar
la cancin del Rey.
Numeracin, mostrar uno muchos,
diferencias
y
caractersticas
contrarias.
Atencin a las indicaciones de los
compaeros respetando los turnos.
Expresin de sus deseos al pedir
indicaciones.

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JUEGO 5

Las familias

Necesitamos

Los tableros que aparecen en el anexo.


Piezas sueltas iguales a las que aparecen en dichos tableros para cubrir.

Elaboramos
Imprimir el anexo y recortar las piezas que nos servirn para cubrir en el
tablero.

Cmo jugamos?
Se meten las rplicas de las piezas en una bolsa oscura. La profesora va
sacando piezas y el equipo que la tenga debe cubrirla en su tablero. El
equipo que antes complete su tablero ha ganado y cantarn una cancin
para sus compaeros en muestra de agradecimiento, los dems les
acompaarn.
Se contina el juego hasta completar todos los tableros y cada grupo
nombrar los elementos de su tablero y la familia a la que pertenecen.

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Tabln de notas

Podemos
empezar
por un nmero de
familias pequeo y
ampliar
el
juego
cuando nos parezca
conveniente.

Podemos incluir la siguiente


variante: adems de cubrir
el tablero, el equipo que
tenga esa pieza, puede
cubrirlo otro
equipo que
realice
una
actividad
relacionada con esa imagen,
por ejemplo si es un perro
puede cantar una cancin,
recitar
una
poesa,
relacionada con ese animal.

Inteligencias que trabajan

I.Lingstica

I.Fsica-cinestsica
I.Espacial
I.Musical
I.Lgica-matemtica
I.Interpersonal
I.Intrapersonal

Vocabulario
Expresin oral
Comprensin oral
Fontica y articulacin
Motricidad fina
Esquema corporal
Percepcin,
discriminacin
memoria auditiva
Memoria visual
Localizacin espacial

Entonacin
Agrupaciones
Comparacin
Cooperacin
Comunicacin
Respeto a los dems
Seguridad en s mismo
Autodisciplina
Responsabilidad

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Anexo 1

Familia de animales

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Anexo 2

Familia de juguetes

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Anexo 3

Familia de instrumentos musicales

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Anexo 4

Familia de flores

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Anexo 5

Familia de prendas de vestir

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Anexo 6

Familia de elementos del aula

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Anexo 7

Familia de profesiones

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Anexo 8

Familia de comidas

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Anexo 9

Familia de razas

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Anexo 6

Familia de partes del cuerpo

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JUEGO 6

El Arca de No

Necesitamos

Pauelos para vendar los ojos (la mitad de pauelos que de nios).

Cmo jugamos?
Se forman parejas y cada una de ellas elige ser un animal. Uno de los
miembros de la pareja se venda los ojos, el otro debe imitar el animal que
ha elegido (tanto en sonido como en postura y movimiento). Su
compaero debe encontrarle por el sonido.
Cada vez que se encuentren con otro animal, deben saludarle
identificando el animal, por ejemplo: "hola, seor len" y el otro nio
contesta: "hola seor perro".
Cuando cada animal ha encontrado a su pareja, debe acompaarle a su
sitio ya que l no puede ver.
Una vez terminado el juego, los nios comentarn qu sienten al
representar cada uno su personaje.

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Tabln de notas

Si son ms pequeos
podemos hacer una
seleccin
de
animales conocidos o
ms representativos
para ellos.

Inteligencias que trabajan

I.Lingstica

Comunicacin
Expresin no verbal

I.Fsica-cinestsica

Coordinacin dinmica general

I.Espacial

Orientacin en el espacio

I.Musical

Onomatopeyas

I.Lgica-matemtica
I.Interpersonal
I.Intrapersonal

Agrupacin
Pertenencia o no pertenencia a un
grupo
Colaboracin y cooperacin
Confianza en el compaero
Expresin de su vivencia

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JUEGO 7

De lunes a
domingo

Necesitamos

Un lugar cmodo para imitar posturas y para realizar la actividad


elegida del da.

Cmo jugamos?
El grupo debe colocarse en un lugar amplio y cmodo. Se eligen siete
nios que representarn los siete das de la semana: Seor Lunes, Seor
Martes,
Cada nio debe elegir su actividad preferida. Tumbados, comenzaremos
por el lunes que nos despertar diciendo:
"Buenos das, hoy es lunes y he pensado que podemos pasarlo (la
actividad elegida por el nio)". La actividad se realizar hasta que el Seor
Lunes diga: "Buenas noches, ha sido un lunes maravilloso, pero es hora de
ir a dormir". (Los jugadores deben tumbarse imitando la postura de
dormido).
Se repetir con todos los das de la semana y se rotarn los puestos.

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Inteligencias que trabajan

I.Lingstica
I.Fsica-cinestsica
I.Espacial
I.Musical
I.Lgica-matemtica

Vocabulario
Proceso de comunicacin
Motricidad gruesa
Coordinacin
Orientacin en el espacio
Canciones, instrumentos,
(dependiendo de la actividad)
Duracin
Sentimiento vivencial del tiempo

I.Interpersonal

Respeto por los dems

I.Intrapersonal

Expresar sus gustos

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JUEGO 8

Cajas y

cajas

Necesitamos

Cajas de distintos tamaos y formas

Cmo jugamos?
Colocamos todas las cajas en el centro y ponemos msica. Cuando
cortamos la msica, los chicos tienen que escoger una caja y bailar con
ella segn le sugiera la caja. Cuando la msica vuelva a parar, deben
ponerla en el centro y escoger otra distinta.
Cuando el juego acabe nos sentamos y dialogamos sobre los usos que
hemos dado a las cajas (de sombrero, abanico, zapatos, ). Al final
podemos sugerir utilizarlas y ordenar el material de aula (de rincones, de
los disfraces, ). Consiste en que entre todos acordemos cmo decorarlas,
distribuir las cajas y para qu utilizar cada una y decorarla entre todos.

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Tabln de notas

Debemos potenciar la
imaginacin
en
usos
variados de las cajas.

Si sobran cajas, podemos


guardarlas apiladas unas
en otras formando torres
y
distintas
construcciones.

Inteligencias que trabajan

I.Lingstica

I.Fsica-cinestsica

I.Espacial
I.Musical
I.Lgica-matemtica
I.Interpersonal
I.Intrapersonal

Expresin oral
Comprensin oral
Motricidad fina
Motricidad gruesa
Expresin corporal
Esquema corporal
Percepcin, discriminacin
Orientacin espacial
Localizacin espacial
Ritmo
Clasificacin
Comparacin
Agrupaciones
Cooperacin
Comunicacin
Respeto a los dems
Expresin
Responsabilidad
Amor propio

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JUEGO 9

Un par
de marionetas

Necesitamos

Un espejo

Cmo jugamos?
Se agrupan a los nios de tres en tres. En cada grupo uno ser la
marioneta, otro el modelo y el ltimo el escultor.
Sin que lo vea el modelo, el escultor colocar a su marioneta en la
posicin que quiera, teniendo en cuenta que tendr que estar en esa
postura durante un tiempo.Despus el escultor colocar al modelo delante
de la marioneta, sin que pueda ver todava la postura de sta.
A travs de las indicaciones verbales del escultor, el modelo tendr que
conseguir colocarse en la misma postura que la marioneta. Cuando todos
los escultores hayan terminado su trabajo, irn pasando por todos los
modelos, haciendo una evaluacin de quin ha conseguido la postura ms
correcta.
Si se dispone de un espejo, tambin se proceder a una autocrtica por
parte de los modelos. Tras decidir quin es el que mejor ha quedado, todo
el grupo, marionetas, modelos y escultor, bailarn por la clase imitando
ser marionetas.

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Tabln de notas

Es importante que
los roles del juego
vayan rotando, para
que todos los nios
ejerciten todas las
inteligencias
presentes.

Una propuesta para


el baile final es
Divertimento para
orquesta n5: Turkey

Inteligencias que trabajan

I.Lingstica
I.Fsica-cinestsica

Expresin
Comprensin oral
Motricidad
gruesa
(equilibrio,
coordinacin)
Esquema corporal (coordinacin y
control del cuerpo)

I.Espacial

Relaciones espaciales

I.Musical

Audicin musical
Ritmo

I.Lgica-matemtica

Agrupaciones

I.Interpersonal

Cooperacin

I.Intrapersonal

Autocrtica
Expresin

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JUEGO 9

Un par
de marionetas

Necesitamos

Un espejo

Cmo jugamos?
Se agrupan a los nios de tres en tres. En cada grupo uno ser la
marioneta, otro el modelo y el ltimo el escultor.
Sin que lo vea el modelo, el escultor colocar a su marioneta en la
posicin que quiera, teniendo en cuenta que tendr que estar en esa
postura durante un tiempo.Despus el escultor colocar al modelo delante
de la marioneta, sin que pueda ver todava la postura de sta.
A travs de las indicaciones verbales del escultor, el modelo tendr que
conseguir colocarse en la misma postura que la marioneta. Cuando todos
los escultores hayan terminado su trabajo, irn pasando por todos los
modelos, haciendo una evaluacin de quin ha conseguido la postura ms
correcta.
Si se dispone de un espejo, tambin se proceder a una autocrtica por
parte de los modelos. Tras decidir quin es el que mejor ha quedado, todo
el grupo, marionetas, modelos y escultor, bailarn por la clase imitando
ser marionetas.

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Tabln de notas

Es importante que
los roles del juego
vayan rotando, para
que todos los nios
ejerciten todas las
inteligencias
presentes.

Una propuesta para


el baile final es
Divertimento para
orquesta n5: Turkey

Inteligencias que trabajan

I.Lingstica
I.Fsica-cinestsica

Expresin
Comprensin oral
Motricidad
gruesa
(equilibrio,
coordinacin)
Esquema corporal (coordinacin y
control del cuerpo)

I.Espacial

Relaciones espaciales

I.Musical

Audicin musical
Ritmo

I.Lgica-matemtica

Agrupaciones

I.Interpersonal

Cooperacin

I.Intrapersonal

Autocrtica
Expresin

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JUEGO 10

El baile de los
peces

Necesitamos

Tijeras
Folios
Pinturas de colores
Msica

Elaboramos
Cada nio, previamente al juego, tendr que elaborar el material con el
que despus va a jugar: un pez.
Lo tendrn que dibujar, pintar y recortar, cada uno a su gusto (si los nios
son muy pequeos se lo daremos ya dibujado y en vez de recortarlo lo
podrn picar con un punzn).

Cmo jugamos?
Se dibuja en el suelo una lnea de salida y perpendiculares a ella se pintan
lneas que sern los caminos por donde nadarn los peces.
Los nios se sitan detrs de la lnea de salida y delante de cada uno, su
pez. Debern ir soplando para hacer avanzar el pez hasta el agua (lnea de
meta). El juego no est completo hasta que todos los peces estn en el
mar, de esta manera, los que van llegando primero tienen que animar a
los que an estn nadando.

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Una vez que todos los peces llegan al destino fijado, se pone msica y ya
se puede dar paso al baile de los peces. Cada nio bailar con su pez al
ritmo de la msica.

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Tabln de notas

Unicamente
se
puede hacer avanzar
al pez soplando, no
se puede emplear las
manos ni ninguna
otra
parte
del
cuerpo.

Los peces no pueden


salir de su calle para
no
entorpecer
el
camino
de
otros
compaeros.

Inteligencias que trabajan

I.Lingstica
I.Fsica-cinestsica
I.Espacial

Expresin oral
Motricidad fina
Motricidad gruesa
Expresin corporal
Orientacin espacial
Representacin grfica

I.Musical

Audicin musical

I.Lgica-matemtica

Resolucin de problemas

I.Interpersonal
I.Intrapersonal

Cooperacin
Solidaridad
Autodisciplina
Expresin
Seguridad en uno mismo

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