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UNIVERSIDAD DE LOS ANDES

FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIN


MAESTRA EN EDUCACIN, MENCIN INFORMTICA Y DISEO INSTRUCCIONAL
ASIGNATURA: DESARROLLO Y EVALUACIN DE SOFTWARE EDUCATIVO I
PROF. ANGEL ALVARADO

AVANCE PREPRODUCCION.
Tema: Ecuaciones de Primer Grado de Nmeros Enteros del 1er ao de Educacin Bsica
Recursos Humanos y Materiales
Recurso Humano:
En un primer anlisis surgen los siguientes recursos humanos involucrados en el proceso de
desarrollo de la solucin educativa:
-Estudiantes del primer ao de Educacin Bsica del Liceo bolivariano Urumaco.
-Docente experto en matemtica e informtica.
-Desarrolladores de Aplicaciones mviles.
Recursos Materiales
Los recursos materiales planteados a continuacin responden requerimiento de tipo tangible
para poder generar la software:
-Computador compatible con los requerimientos minimos del software de desarrollo a
utilizar.
- Equipo de usuarios finales para realizar pruebas en produccin.
- Repositorio general de archivos pertinentes al desarrollo de la aplicacin como imgenes,
sonidos, etc.
DISEO INSTRUCCIONAL
A lo largo de toda la historia la matemtica ha jugado un papel muy importante y
preponderante en la vida de la sociedad, tal y como lo seala Briceo (2005): La

matemtica ha sido una herramienta de gran utilidad en la expresin artstica, en el hacer


humano y en muchas ocasiones ha llegado a construir una gua de pensamientos filosficos,
as como una ciencia interesante, dinmica y cambiante, que presenta a su vez diversos
contenidos complejos y abstractos que requieren alternativas de solucin por parte de los
entes educativos, y en especial de aquellos que tienen la responsabilidad de impartirlos.
Sin embargo, en los ltimos aos los progresos alcanzados en la enseanza de la
matemtica, se han visto opacado

por diversos fracasos que da a da surgen en el

desempeo estudiantil. As lo plantea Castillo (s/f) Durante aos se vienen confrontando


problemas en la enseanza-aprendizaje de la matemtica; los altos porcentajes de fracasos
son evidencia del problema que existe en esta asignatura.
En la realidad se evidencia que la matemtica es una de las asignaturas hacia la cual
los estudiantes no manifiestan una actitud positiva, as lo refiere un estudio realizado por
Sotero (2002), al sealar que los alumnos en la III Etapa de Educacin Bsica muestran
una actitud negativa hacia el aprendizaje de esta asignatura, pues se les ha sealado como
una de las asignaturas ms difciles que debe afrontar (p. 89); considera que generalmente
las matemticas se presentan como una unidad curricular que es abstracta e incomprensible
y por lo tanto difcil de aprender.
Es por ello, que se debe tomar en cuenta que la labor del docente de matemtica
radica en la bsqueda de estrategias que motiven a los estudiantes a estudiar esta ciencia,
sea cual fuese el nivel de conocimiento de los alumnos. En este, es posible considerar que
el empleo cuidadoso de los juegos matemticos pueden contribuir a clarificar las ideas del
programa y a desarrollar el pensamiento lgico, ya que este tipo de actividades obligan a
pensar en los nmeros y en los procesos matemticos de un modo distinto del que suelen
encontrarse aplicaciones habituales de esta asignatura, y contribuye al incremento de la
confianza y la comprensin.
Palencia y Arias (2004) Sealan que, en determinados casos, algunos docentes de
matemtica exigen un slo procedimiento de solucin en los ejercicios o problemas, sobre
todo los que ellos resolvieron en clase. De esta forma, se enfatiza la repeticin mecnica del
problema, al no motivar al estudiante para que piense en resolverlos, donde se le brinde la
oportunidad de deducir y descubrir diversas formas de solucin. Es decir, no se favorece la

comprensin de la informacin contenida en las expresiones matemticas dadas, sino su


memorizacin.
En efecto a lo antes planteado, se puede evidenciar el bajo rendimiento acadmico
en la asignatura matemtica en los alumnos de educacin bsica, Liceo Bolivariano
Urumaco, rendimiento evidenciado por docentes de dichos planteles, donde se puede decir
que superan ms de la mitad de la masa estudiantil.
Al respecto, una de las dificultades que presentan los estudiantes, sobre todo a partir
del 1er ao de secundaria, es especficamente en el tema de ecuaciones de primer grado,
donde los alumnos comienzan por primera vez a interactuar con temas como la ley de los
signos, sustitucin de valores, operaciones algebraicas, entre otros; y se les hace difcil 11
comprender los procedimientos matemticos utilizados en los despejes de incgnitas para
encontrar la solucin de una situacin problemtica planteada a travs de una ecuacin.
En consecuencia, se considera que el bajo rendimiento acadmico en matemtica se
debe a la poca aplicacin de estrategias innovadoras por parte de los docentes, ya que las
clases se enfocan bsicamente en la proposicin de ecuaciones desvinculadas de problemas
extrados del contexto real, donde no se encuentra relacin entre los procesos de
modelacin que sirven de puente para establecer un acercamiento hacia las formas de
pensamiento matemtico de tipo inductivo, argumentativo, conjetural o demostrativo.
Considerando lo anteriormente planteado, es muy importante establecer las
estrategias instruccionales que se desarrollaran en el contexto, teniendo en cuenta que la
enseanza debe ser llevada a cabo a travs del dinamismo, innovador, organizado, bien
contextualizado, con el fin de promover el inters del estudiante, brindndole las
herramientas que hagan desarrollar su capacidad de tomar decisiones y promover su
pensamiento lgico.
Por consiguiente, se plantea el siguiente diseo instruccional para los estudiantes
del primer ao de educacin bsica del Liceo Bolivariano Urumaco con

edades

comprendidas entre (11 y 12) aos los cuales se encuentran en la etapa de operaciones
formales segn Piaget(s/f), dentro de ella, el pensamiento formal que implica una lgica
deductiva: la capacidad de imaginar una variedad de posibilidades, considerar diversos

aspectos de una situacin planteada y resolver problemas intelectuales. Es importante hacer


mencin que los contenidos que se abordaran son: definicin de ecuaciones en Z, partes de
una ecuacin en Z,

problemas usando ecuaciones en Z, expresin de ecuaciones en

lenguaje cotidiano, expresin de ecuaciones en forma algortmica, con un carcter terico


practico, debido a que en la misma se emplearan teoras que son base e indispensable para
dirigir y solucionar los ejercicios.
En otro orden de ideas es importante hacer mencin de las herramientas que
proporciona la tecnologa en el proceso de enseanza y aprendizaje, lo cual permite
desarrollar procesos de instruccin innovadores que de alguna manera facilitan la
comprensin de contenidos de matemticas, lo que hace que el estudiante tenga mayor
inters por interactuar con ambientes computacionales y entornos que aporten condiciones
para que identifiquen, examinen, y comuniquen distintas ideas matemticas.
El Uso de la tecnologa puede llegar a ser una poderosa herramienta para que los
estudiantes logren crear diferentes representaciones de ciertas tareas y sirve como un medio
para que formulen sus propias preguntas o problemas, lo que constituye un importante
aspecto en el aprendizaje de las matemticas (Barrera Santos, 2001).
En este sentido, se pretende utilizar las tecnologas de informacin y comunicacin
como apoyo, en la enseanza del contenido de ecuaciones de 1er grado, exactamente
basado en el diseo de una aplicacin mvil, la cual es una aplicacin informtica diseada
para ser ejecutada en telfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos mviles. En la
sociedad de la informacin, los avances tecnolgicos son una propuesta enriquecedora que
ha beneficiado el mbito educativo, puesto que cada vez son ms los docentes que recurren
al servicio de efectivas aplicaciones para llevar a cabo el proceso de enseanza-aprendizaje
en el estudiante.

Contenidos
Ecuacin de primer grado en Z

Procedimentales
Definicin de ecuacin de

primer grado en Z
Partes de una ecuacin de primer grado en z

Identificacin de las partes de


una ecuacin en Z

Problemas usando ecuaciones en Z

Resolucin de problemas

(lenguaje algortmico)

cotidiano)

Valorar la importancia que tiene cada


una de las partes de una ecuacin

Actitud crtica en la solucin de


problemas usando ecuaciones

usando ecuaciones en Z

(lenguaje

de

ecuacin de primer grado en Z.

Expresiones

Actitudinales
Valoracin de la definicin

Interpretacin y clculo de
cada una de las expresiones
(lenguaje cotidiano) y
(lenguaje algortmico)

Demuestra

confianza

en

sus

posibilidades d interpretar expresiones


(lenguaje

cotidiano)

algortmico)

(lenguaje

Procesos cognitivos:
En este software educativo, existirn procesos cognitivos como la observacin, definicin,
descripcin, clasificacin, comparacin donde el estudiante intentara relacionar la nueva
informacin con el conocimiento previo y as promover ese proceso interno mental,
organizando de forma significativa la informacin.

Objetivos
Objetivo General:
Efectuar problemas usando ecuaciones de primer grado con nmeros enteros (Z)
Objetivos especficos

Definir ecuacin de primer grado en Z


Identificar las partes de una ecuacin de primer grado
Interpretar y calcular las expresiones de ecuaciones (lenguaje cotidiano) y
(lenguaje algortmico)
Estrategias instruccionales y estrategias cognoscitivista

Medios instruccionales

Ilustraciones
Imgenes
Orientaciones didcticas
Video

Evaluacin
Cuestionario estructurado de preguntas abiertas 50%
Gua de ejercicios prcticos 50%

Guion didctico

Seleccionar los contenidos que se desarrollaran en el software educativo.


Indagar acerca de cada uno de los contenidos de ecuaciones de primer grado con

nmeros enteros.
Elaboracin del diseo instruccional y cada uno de los medios y estrategias que se

desarrollaran en el software educativo.


Establecer que enfoques didcticos estarn presente en el software educativo
Organizar todo el material para el desarrollo de los contenidos dentro del software
educativo.

Guion tcnico
En funcin de los objetivos instruccionales planteados, este desarrollo ser orientado hacia
dispositivos mviles inteligentes que permitan aprovechar la alta penetracin de estos
aparatos en la actualidad. En este sentido, la aplicacin requerir hacer uso de elementos de
video, audio, y sonido para aprovechar las conocidas ventajas de la multimedia en los
procesos de formacin.
En este sentido los requerimientos de software son:
Lenguaje de programacin: lenguaje de alto nivel que permita la creacin de estructuras
algortmicas para crear las instrucciones necesarias para que la aplicacin responda a los
objetivos de enseanza planteados. Los lenguajes escogidos para esta tarea serian, y no
limitado a: XML, JAVA, MySQL.
Diseo Grfico: la creacin y ajustes de los recursos grficos se realizara con: GIMP ya
que la edicin por capaz le da mucha flexibilidad y potencia y Blender3D para modelar
objetos 3D que sern incluidos en la aplicacin.
Edicin de Sonido: La edicin de sonido ser realizada con Adobe Audition CS5.
Edicin de Video: La edicin de los recursos de video se har con el programa Sony Vegas,
la caracterstica ms resaltante de esta aplicacin es que permite el uso de la tcnica chroma
Key (pantalla verde) para poder crear clips de video con limitaciones mnimas.
Entorno de Desarrollo: las aplicaciones de codificacin y diseo estarn corriendo; unas
bajo un sistema operativo privativo de la empresa Microsoft de nombre Windows 7 SP 2; y

el resto se instalaran bajo la distribucin de Linux Bodhi, de licencia libre. La herramienta


de desarrollo principal ser Eclipse 4.2.0, con el Android SDK 23.0.2.
Los requerimientos de hardware son:
El desarrollo de la aplicacin se har en equipos que cuentan con procesador Core2Duo de
2.13GHz, 8GB de Memoria Ram DDR3 a 1033, Disco Duro de 320GB a 5400Rpm, Tarjeta
de Video Nvidia Geforce 840Gs de 1GB.
Los requerimientos de usos son controlados por el Sistema Operativo para el que fue
desarrollado la aplicacin, en este caso Android 5.0 Loollipop.

Guion de Navegacin
Una seccin de bienvenida que explica el objetivo que persigue el software
educativo, el tipo de usuarios al que est dirigido, el nivel de estudios del usuario.
Orientaciones para usar el software educativo basado en una aplicacin mvil.
Descripcin de los contenidos a contemplarse en el software educativo.
Seccin 1.Las Orientaciones Didcticas (Teora) del Tema Ecuaciones de Primer
Grado, el cual contiene un men en donde se presentara la definicin de ecuacin,
partes de una ecuacin, expresiones de lenguaje cotidiano, lenguaje algortmico y
ejercicios.
Seccin 2. Juegos didcticos referidos al tema de ecuaciones de 1er grado.
Seccin 3. Evaluacin. Donde se va a comprobar los conocimientos adquiridos del
estudiante, luego de desarrollar las actividades presentadas en dicho software.
Seccin 4. Autoevaluacin y Retroalimentacin.

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