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LENGUAJE DE PROGRAMACIN ORIENTADO A OBJETOS
Docente: Ing. Vicente Castro Lpez
LABORATORIO N 01
Reconocimiento del IDE NetBeans
INTRODUCCIN
Se utilizar el lenguaje de programacin Java en el IDE (Entorno de Desarrollo Integrado)
NetBeans 8.0.1 con el objetivo de comprobar los algoritmos desarrollados en teora, adems de
ejercicios adicionales. Para ello en primer lugar se requiere que en el estudiante haya
desarrollado un buen algoritmo, con las condiciones de entrada y los valores de salida
requeridos por el problema. En primer lugar se implementarn los ejercicios en modo consola,
posteriormente se le guiar el estudiante al desarrollo de las mismas utilizando las libreras
SWING y AWT para en los laboratorios siguientes utilizar el modo GUI (Interfaz Grfica de
Usuario).
Cabe resaltar tambin que Java es un lenguaje Orientado a Objetos, lo cual se ir indicando
durante el desarrollo de los laboratorios subsiguientes.
I.
OBJETIVOS
1.
2.
3.
4.
II.
EQUIPOS Y MATERIALES
Computadora personal.
Programa NetBeans IDE 8.0.1 correctamente instalado.
Notas de los ejercicios resueltos en la clase.
Encender el computador.
Crear carpeta donde guardar sus programas (proyectos, paquetes, libreras, etc.).
Ejecutar el aplicativo NetBeans IDE 8.0.1
Codificar los ejercicios propuestos.
Presentar avances y ejecucin de cada uno de los ejercicios al docente o jefe de prctica
encargado para la calificacin correspondiente.
Guardar la carpeta de sus archivos a sus memorias.
Apagar el computador y dejarla en buen estado
Retirarse del laboratorio y dejar todo en orden.
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IV. RECOMENDACIN
Antes de comenzar a utilizar la herramienta de desarrollo NetBeans, se sugiere al estudiante crear
una carpeta con el nombre del laboratorio (Laboratorio01, Laboratorio02, etc.), donde pueda
guardar los ejercicios que se desarrollaran en clase, de la siguiente manera.
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VI. PROCEDIMIENTOS.
6.1. Cargando la Aplicacin
1.
2.
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3.
En el Nombre y ubicacin de la pgina del asistente, haga lo siguiente (Tal y como se muestra
en la siguiente figura):
o En el campo Nombre del proyecto, escriba: Ejercicio01
o En el campo de Ubicacin del proyecto, escriba: D:\LPOO\Laboratorio01
o En el campo Crear la clase principal, escriba: ejercicio01.Ejercicio01
4.
VII. EJERCICIOS
EJERCICIO 01 MENSAJE DE BIENVENIDA UTILIZANDO LA VENTANA DE COMANDOS
Agregar las siguientes lneas de cdigo en la clase Ejercicio01 generada
// Ejercicio01.java
a.
b.
c.
b.
c.
Es el punto de inicio de toda aplicacin Java. Los parntesis despus de main indican
que ste es un bloque de construccin del programa, al cual se le llama mtodo.
Las declaraciones de clases en Java generalmente contienen uno o ms mtodos. En
una aplicacin en Java, slo uno de esos mtodos debe llamarse main y debe definirse
como se muestra anteriormente; de no ser as, el intrprete de java no ejecutar la aplicacin.
Los mtodos pueden realizar tareas y devolver informacin una vez que las hayan
concluido.
La palabra clave void indica que este mtodo realizar una tarea (en el caso del ejemplo
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anterior, mostrar una lnea de texto), pero no devolver ningn tipo de informacin cuando
complete su tarea.
Ms adelante veremos otros mtodos devuelven informacin cuando finalizan sus tareas. La
llave izquierda {, comienza el cuerpo de la declaracin del mtodo. Su correspondiente
llave derecha } debe terminar el cuerpo de la declaracin del mtodo.
System.out.println("------------------------");
System.out.println("| Bienvenidos a LPOO |");
System.out.println("------------------------");
Indica a la computadora que imprima la cadena de caracteres contenida entre los caracteres de
comillas dobles dentro del parntesis.
A una cadena tambin se le denomina cadena de caracteres, mensaje o literal de cadena.
Genricamente, nos referimos a los caracteres entre comillas dobles como cadenas.
Es un error de sintaxis que una cadena no aparezca entre caracteres de comillas dobles.
System.out se conoce como el objeto de salida estndar; permite a las aplicaciones en Java
mostrar conjuntos de caracteres en la ventana de comandos, desde la cual se ejecuta la
aplicacin en Java.
System.out.println imprime una lnea de texto en la ventana de comandos. Posicionando el
cursor de salida al principio de la siguiente lnea en la ventana de comandos.
COMPILANDO Y EJECUTANDO NUESTRA APLICACIN
1. Una vez escritas las instrucciones de nuestro programa requerimos compilarlo y ejecutar el
mismo.
2. COMPILAR: F9
EJECUTAR: Shift + F6
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import javax.swing.JOptionPane;
Es una declaracin import. Se utilizan declaraciones import para identificar las clases
predefinidas que se utilizan en un programa en Java. El compilador trata de cerciorarse de que
usted utilice correctamente las clases del API de Java. Las declaraciones import ayudan al
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compilador a localizar las clases que usted desea utilizar. Por cada nueva clase que utilizamos
del API de Java, debemos indicar el paquete en el que se encuentra esa clase. Esta informacin
sobre el paquete es importante, ya que le ayuda a localizar las descripciones de cada paquete y
cada clase en la documentacin del API de Java.
Nota: Todas las declaraciones import deben aparecer antes de la declaracin de la clase.
Olvidar incluir una declaracin import para una clase utilizada en su programa, generalmente
produce un error de compilacin con el mensaje cannot resolve symbol (no se puede
resolver el smbolo). Cuando esto ocurra, compruebe que haya proporcionado las
declaraciones import correctas, y que los nombres en las declaraciones import estn escritos
apropiadamente.
La lnea indica al compilador que nuestro programa utiliza la clase JOptionPane del paquete
javax.swing. Este paquete contiene muchas clases que nos ayudan a crear Interfaces Grficas
de usuario (GUI, por sus siglas en ingls) para las aplicaciones.
System.exit(0);
Utiliza el mtodo esttico exit de la clase System para terminar la aplicacin. Esto se requiere
para terminar cualquier aplicacin que muestre una interfaz grfica de usuario. Observe una vez
ms la sintaxis utilizada para llamar el mtodo: el nombre de la clase (System), un punto (.) y el
nombre del mtodo (exit).
COMPILANDO Y EJECUTANDO NUESTRA APLICACIN
1. Una vez escritas las instrucciones de nuestro programa requerimos compilarlo y ejecutar el
mismo.
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2. COMPILAR: F9
EJECUTAR: Shift + F6
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Indica que el programa utiliza la clase Scanner del paquete java.util, que es la que permite
capturar los ingresos del teclado por medio de la consola
Son instrucciones para declarar variables, las cuales especifican los nombres y tipos de las
variables. Estas variables declaradas son de tipo double (pueden almacenar secuencia de
decimales). La clase double se define en el paquete java.lang.
Se declara la variable de nombre teclado y de tipo Scanner, lo que indica en el bloque derecho es
la inicializacin de la clase Scanner con su respectivo parmetro (System.in) que indica que se
trata de ingreso de datos.
a = teclado.nextDouble()
1. Una vez escritas las instrucciones de nuestro programa requerimos compilarlo y ejecutar el
mismo.
2. COMPILAR: F9
EJECUTAR: Shift + F6
3. Recordar que para enviar un nmero a la variable se debe presionar la tecla enter
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Nota: En este programa, si el usuario escribe un valor no entero o hace clic en el botn Cancelar
en el cuadro de dialogo, se producir un error lgico en tiempo de
ejecucin y el programa
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a = Integer.parseInt(args[0]);
Nota: Para poder asignar valores al arreglo unidimensional correspondiente a los argumentos se
debe
Paso 1: Dar clic derecho sobre el proyecto Ejercicio04 y seleccionar Propiedades
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Paso 2: En la ventana de propiedades del proyecto ubicarse sobre la lista del lado
correspondiente a Categorias y seleccionar Ejecutar
Paso 3: Sobre el sector derecho de la ventana ubicar el cuadro de texto que corresponde a
Argumentos y digitar los valores de 7 2 y 3 separados por un espacio entre s, para que el vector
de argumentos tenga 3 elementos en sus ndices 0 1 y 2 respectivamente
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1. Una vez escritas las instrucciones de nuestro programa requerimos compilarlo y ejecutar el
mismo.
2. COMPILAR: F9
EJECUTAR: Shift + F6
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3. Una vez escritas las instrucciones de nuestro programa requerimos compilarlo y ejecutar el
mismo.
4. COMPILAR: F9
EJECUTAR: Shift + F6
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VIII. OBSERVACIONES:
Los proyectos se guardan en la carpeta pre establecida automticamente cada vez que se
ejecuta la aplicacin.
2.
Abra el explorador de Windows y ubique ubicar la carpeta que tiene el nombre del proyecto
que implementaste; copiar y pegar en un dispositivo de almacenamiento externo.
3.
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