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UN JUEGO DE

TABLERO DE
ESTRATEGIA Y
AVENTURA

DESCRIPCIN GENERAL DEL JUEGO


Might and Magic Heroes: El Juego de Tablero es un juego de 2 a 4 jugadores. Cada jugador es el lder de una faccin que
busca conquistar y gobernar los reinos de Ashan.
Al principio los jugadores controlan slo un hroe, un pequeo ejrcito y una ciudad. Sin embargo, segn pasan las rondas los
Hroes ganan experiencia y poder, los ejrcitos se hacen ms numerosos y las pequeas poblaciones se convierten en enormes
capitales. Los jugadores reclutan nuevos personajes, toman el control de minas que producen oro y recursos para sus facciones,
vencen monstruos que merodean por el tablero y buscan artefactos mgicos. Segn pasa el tiempo se van acercando al inevitable
enfrentamiento final de los grandes reinos mgicos. El ganador deber demostrar que su faccin es la ms desarrollada, contando
con muchos hroes, numerosos ejrcitos y una gran capital. El jugador que logre adquirir mayor poder se convertir en el nuevo
heredero y gobernante supremo del reino de Ashan y ganar la partida.

OBJETIVO DEL JUEGO


Cada jugador necesita ganar una cierta cantidad de Puntos de Poder (PP). La partida terminar cuando una de
las siguientes condiciones se cumpla:
Condicin 1. DOMINACIN
En cualquier momento en que un jugador consiga:
2 jugadores: 12 PP
3 jugadores: 14 PP
4 jugadores: 16 PP
durante el juego habr ganado la partida.

Esqueletos de
la Necrpolis

Condicin 2. LMITE DE TIEMPO


El juego termina al finalizar la ronda en que se robe la ltima carta del Mazo de Semana. El jugador que en ese momento tenga
mayor nmero de PP ser el ganador. Los empates se resuelven a favor del jugador con ms Oro y Recursos. Si sigue existiendo
un empate, los jugadores empatados comparten la victoria.

CONTENIDO DE LA CAJA
Dentro de la caja encontrars:
Este Reglamento
16 Losetas de Mapa
1 Marcador de Iniciativa
HOJAS DE CONTROL
4 Hojas de Control de Capital
12 Hojas de Control de Hroe
CARTAS PEQUEAS
16 Cartas de Accin
15 Cartas de Semana
15 Cartas de Tesoro
20 Cartas de Pergamino
20 Cartas de Artefacto
64 Cartas de Tcnica

22 Fichas de Oro (valor 1)


FICHAS
36 Fichas de Edificio
104 Fichas de Unidad
48 Fichas de Encuentro
3 Fichas de Enemigo Adicional
4 Fichas Elementales
1 Ficha de Batalla
1 Ficha de Jugador Inicial
13 Fichas de Suerte
8 Fichas de Exploracin
16 Fichas de Dao
4 Fichas de Arremetida (valor 3)
12 Fichas de Arremetida (valor 1)
23 Fichas de Recurso (valor 3)
22 Fichas de Recurso (valor 1)
23 Fichas de Oro (valor 3)

MARCADORES
60 Marcadores de madera de Control
4 Marcadores de madera de Capital
4 Marcadores de madera de Poder
12 Marcadores de madera de Hroe
con una hoja de pegatinas
1 Bolsa de Tela
DADOS
5 dados de 8 caras y 1 dado de 6
caras especial

RESMEN DE COMPONENTES DE
JUEGO
Losetas de Mapa
Los jugadores crean el tablero usando las Losetas de Mapa. Cada ficha
se divide en 16 espacios cuadrados. Dichos espacios contienen
diferentes caractersticas de terreno y Localizaciones. Los elementos
importantes para el juego estn diferenciados por iconos, recordando a
los jugadores sus usos y habilidades. Adems, cada ficha muestra un
nmero en su esquina inferior izquierda que ser importante durante la
preparacin del juego.
En la ltima pgina encontrars el diagrama que describe todos los
elementos del tablero y que explica el significado de los iconos que
aparecen en las Losetas de Mapa.
Hojas de Control de Capital
Las Hojas de Control de Capital representan la ciudad de cada una de
las cuatro facciones del juego.
Cada Hoja de Control de Capital muestra un smbolo de faccin, una
Rejilla de Nivel de Capital, una Rejilla de Reclutamiento de Unidades y
un Marcador de Puntos de Poder. Cada jugador recibe una Hoja de
Control de Capital segn la faccin que controle. Los jugadores usan
los Marcadores de Control para indicar el Nivel actual de su Capital y el
nmero de PP.
Hay un lugar especial llamado 'Tesorera' para guardar Fichas de Oro y
Recursos.
Marcador de Iniciativa para las Batallas

Los jugadores ponen los marcadores y fichas en este marcador. Ayuda


a determinar el orden en el que las unidades, Hroes y criaturas
encontradas atacarn durante las batallas.
Hoja de Control de Hroe
Cada Hoja de Control de Hroe muestra un Hroe, proporcionando a
los jugadores una gran cantidad de informacin sobre el Hroe que
estn controlando. En la pgina 9 tienes el diagrama que describe en detalle la Hoja de Control de Hroe.
Cartas Pequeas
Hay diferentes tipos de cartas que se usan en el juego:
Cartas de Accin
Los jugadores usan las Cartas de
Accin para realizar las acciones
descritas en ellas. Cada jugador
recibe 3 cartas bsicas y 1 carta
especial. Cada carta muestra las
acciones disponibles. El dorso de
cada Carta de Accin indica a qu
faccin pertenece cada carta.

Cartas de Semana
Las Cartas de Semana describen
variados eventos que van a afectar
al juego y controlan el ritmo del
mismo. Cuando se haya robado la
ltima Carta de Semana la partida
estar llegando a su fin. El dorso de
cada Carta de Semana muestra una
de las tres fases lunares indicando
cun rpido una carta concreta entra en juego.

Cartas de Tesoro
Cada vez que un jugador tiene
un icono de Cofre en su Ficha
de Encuentro o en el tablero,
roba la carta superior del Mazo
de Tesoro. El dorso de las
Cartas de Tesoro tiene un
icono de Cofre, mientras que
su cara da informacin de su
contenido. Todas las Cartas de
Tesoro estn divididas en cuatro secciones: los jugadores
normalmente eligen entre 1 y 3 Recompensas, pero nunca
todo el contenido del Cofre.

Cartas de Artefactos
Las
Cartas
de
Artefactos
muestran objetos mgicos de
valor incalculable. Cada vez que
un jugador recibe una Carta de
Artefacto, roba las 3 cartas
superiores pero slo se queda 1.
Cada Carta de Artefacto contiene
la ilustracin del objeto, su tipo,
nombre y la faccin a la que
pertenece.

Cartas de Tcnica de FUERZA and MAGIA


Las cartas disponibles para cada jugador estn divididas en dos barajas
de FUERZA y MAGIA. Cada Carta de Tcnica contiene: un nombre de
Tcnica, su icono, un smbolo de Especializacin y una caja de texto
dividido en dos secciones. El dorso de cada Carta de Tcnica informa de
si la carta pertenece al Mazo de Fuerza Magia, mientras que su color
indica una de las cuatro facciones.
Cada vez que un jugador recibe una Carta de Tcnica, la coloca a la
derecha de la Hoja de Control de Hroe que pertenezca al Hroe que
haya ganado la Carta de Tcnica. ste Hroe puede usar la carta hasta el
final del juego.
FUERZA

MAGIA

Cartas de Pergamino
Las Cartas de Pergamino representan los hechizos mgicos que los Hroes pueden lanzar durante el
juego. Cada Carta de Pergamino contiene: un nombre de hechizo, un icono de Escuela de Magia y
una caja de texto dividida en dos secciones.
Adems, las Cartas de Pergamino se caracterizan por el Nivel del Pergamino que va de 1 a 5. El
Nivel del Pergamino evita que los Hroes menos competentes mgicamente utilicen hechizos
poderosos. El atributo de MAGIA del Hroe tiene que ser igual o superior al Nivel del Pergamino de la
carta que va a ser utilizada.

Fichas
Hay varios tipos de fichas que se usan
en el juego:

Fichas de Edificio
Cada jugador recibe 9 Fichas de Edificio que pueden ser construidas durante
el juego. La parte frontal de la ficha muestra: (A) - el Coste del Edificio y (B) el mnimo Nivel de Capital requerido.
El dorso de la ficha muestra (C) - un icono (o iconos indicando efectos de un
Edificio concreto).
El color de fondo informa de la faccin aliada de una ficha concreta. Las
descripciones detalladas de las Fichas de Edificio se encuentran en la
pgina 19.

CARA

DORSO

Fichas de Unidad
Las Fichas de Unidad representan criaturas que forman el ejrcito bajo las
rdenes del Hroe. Una ficha representa a una unidad. Las unidades tienen
dos Niveles de Unidad: Bsico y lite (la cara y el dorso de la ficha
respectivamente). El Nivel de lite est representado por el smbolo de una
espada en la esquina superior derecha (A). Las unidades de diferentes
facciones se diferencian por su color.
Adems, cada Ficha de Unidad muestra un grupo de atributos que se utiliza en
los combates: Fuerza (B) en la esquina superior izquierda, Iniciativa (C) en la
esquina inferior derecha y, en algunos casos, uno o ms iconos de habilidad (D).

CARA

DORSO

Fichas de Encuentro
Las Fichas de Encuentro se colocan en el tablero durante la preparacin en lugares especialmente indicados para ello.
Representan criaturas hostiles que se oponen a los Hroes.
Las Fichas de Encuentro se dividen en tres tipos:

Criaturas Comunes (de color de fondo amarillo)


Criaturas Terribles (de color de fondo morado)
Criaturas Legendarias (de color de fondo entre
dorado y marrn)

El dorso de cada Ficha de Encuentro muestra los atributos


enemigos a usar durante el combate, que se representan del mismo modo que las Fichas de Unidad
excepto por el icono de lite de la izquierda con las habilidades (A). Adems, tienen un icono de
Amenaza en la esquina superior derecha (B).El dorso de cada Ficha de Encuentro proporciona
informacin sobre las Recompensas por vencer a la criatura. Se divide en Puntos de Experiencia (XP) en
forma de iconos de Medalla (C) y tesoros marcados como Cofres (D). El nmero de Cofres indica
cuantas secciones de la Carta de Tesoro robada puede elegir el jugador como recompensa.

Fichas de Enemigo Adicional


Las Fichas de Enemigo Adicional se
colocan en el Marcador de Iniciativa
para indicar un nmero mayor de
enemigos que el que marca la Ficha
de Encuentro.

Fichas de Recurso
Las Fichas de Recurso se
usan para indicar la cantidad
actual
de
Recursos
disponible
para
cada
jugador. Hay dos valores: 3
(fichas mayores) y 1 (fichas
menores). Los jugadores
gastan
Recursos
para
mejorar Edificios en sus
Capitales.

Fichas Elementales
Los jugadores usan estas
fichas cuando luchan en una
batalla en la que se han
invocado
Unidades
Elementales usando algunos
Pergaminos.

Fichas de Oro
Las Fichas de Oro se usan
para indicar la cantidad
actual de Oro disponible para
cada jugador. Hay dos
valores: 3 (fichas mayores) y
1 (fichas menores). Los
jugadores gastan Oro para
reclutar sus unidades.

Fichas de Suerte
Las Fichas de Suerte indican
cuntos Puntos de Suerte
puede usar un jugador
durante un combate.

Ficha de Batalla
La Ficha de Batalla indica el
espacio del tablero donde se
est llevando a cabo el
combate. Se quita del tablero
despus del combate.

Fichas de Dao
Los jugadores usan las
Fichas de Dao para marcar
las prdidas de las criaturas
de las Fichas de Encuentro
durante un combate. Cada
ficha reduce el valor de
Amenaza del enemigo en 1.

Fichas de Exploracin
Las Fichas de Exploracin
marcan lugares en el tablero
que han sido visitados por un
Hroe pero an estn
inexplorados.

Fichas de Arremetida
Las Fichas de Arremetida se usan para
marcar el valor actual de Arremetida de
un Hroe y su Ejrcito. Tienen dos
valores: 3 (fichas mayores) y 1 (fichas
menores).

Ficha de Jugador Inicial


El jugador que tenga esta ficha
es el jugador inicial para la
ronda actual.

Marcadores de Madera
Durante la partida, los jugadores usan diferentes tipos de marcadores de madera.
Cada jugador recibe un grupo del color de su faccin.
Marcadores de Control / Edificio
Estos cubos pequeos se usan para marcar el control sobre Localizaciones en
el tablero y Edificios construidos en las Hojas de Control de Capital de los
jugadores.
Marcadores de Poder
El Marcador de Poder cilndrico indica el nmero actual de PP. Se mueve a lo
largo del marcador que aparece en cada Hoja de Control de Capital.
Marcadores de Capital
Los Marcadores de Capital se colocan en el tablero durante la
preparacin del juego. Muestran las posiciones de las
Capitales de los jugadores.

Stronghold

Haven

Sanctuary

Necropolis

Orcos Stronghold

Marcadores de Hroe
Antes de jugar por primera vez tienes que poner las pegatinas de los retratos de los
Hroes en los Marcadores de Hroe, discos de madera definidos por los colores de su
faccin. El diagrama inferior te ayudar para pegarlos adecuadamente. Durante el juego,
los Marcadores de Hroe representan la ubicacin actual de los Hroes en el tablero,
Capitales o Marcador de Iniciativa. Cada jugador tiene tres Hroes
diferentes disponibles.
Dados
Los dados se usan en los combates. Los dados de ocho caras indican
cundo un ataque tiene xito, mientras que un slo dado de seis cara
con diferentes smbolos permite a las unidades de lite desencadenar
sus efectos especiales durante los combates.
Bolsa de Tela
Los jugadores utilizan esta bolsa durante la preparacin del juego para elegir aleatoriamente las Fichas de Encuentro.
Sanctuary Discos Azules

Haven Discos Blancos

Necropolis Discos Verdes

Stronghold Discos Negros

PREPARACIN DEL JUEGO


Antes de tu primera partida, destroquela cuidadosamente los elementos
y fichas de sus hojas sin romperlas. Es conveniente poner las fichas
dentro de las bolsas incluidas en el juego. Despus, pega los
Marcadores de Hroe (de acuerdo a las instrucciones de la pgina 6).
Como el juego necesita mucho espacio es buena idea buscar una
mesa grande u otra superficie plana. Al principio, los jugadores novatos
pueden encontrar el juego un poco complicado debido al nmero de
elementos y reglas, pero despus de tres o cuatro partidas dominarn el
juego y su paciencia ser recompensada con geniales horas y horas de
juego (o eso espera el autor...).
Esta seccin describe los pasos sucesivos para preparar el juego:

LA REGLA DE ORO
Muchas habilidades y textos de cartas contradicen
o alteran las reglas bsicas presentadas en este
reglamento. Si una regla especfica se opone a las
reglas bsicas, las habilidades o reglas de las
cartas siempre tienen prioridad.

Preparacin General
Eligiendo al Jugador Inicial
La persona que haya jugado a la versin ms antigua del juego de ordenador de Heroes Might & Magic ser el Jugador Inicial.
Tambin puedes elegir el Jugador Inicial aleatoriamente o por consenso mutuo. No importa el mtodo, la persona elegida coge la
Ficha de Jugador Inicial.
Eligiendo Facciones
Los jugadores eligen (al azar o por consenso) facciones para
jugar durante esta partida. Hay cuatro facciones disponibles:
Haven, Necropolis, Sanctuary y Stronghold. Cada faccin se
identifica en el juego por un smbolo nico y por colores. El
diagrama de la derecha muestra los smbolos y colores de todas
las facciones: verde y el smbolo de una araa representa a
Necropolis, blanco o gris y el smbolo de un sol representa a Haven, negro y el smbolo de una mano levantada representa
Stronghold, mientras que azul y una flor de loto representa Sanctuary.
Despus de elegir las facciones participantes toma los componentes para cada faccin:
3 Hojas de Control de Hroe con sus Marcadores de Hroe
Una Hoja de Control de Capital
Ballesteros Haven
Un grupo de Fichas de Unidad y Fichas de Edificio

Un grupo de marcadores, incluyendo el Marcador de


Capital
Un mazo de Cartas de Tcnica (ambos Mazos de
Fuerza y Magia)
4 Cartas de Accin

Preparando el Tablero:
Dependiendo del nmero de jugadores el tablero se forma con un grupo definido de Losetas de Mapa. Con 2 jugadores usa las 9
Losetas de Mapa numeradas del 1 al 9, con 3 jugadores usa las 12 Losetas de Mapa numeradas del 1 al 12 y, con 4 jugadores,
usa las 16 Losetas de Mapa numeradas del 1 al 16.
Los jugadores mezclan las losetas y las van colocando boca arriba de acuerdo al diagrama inferior, dependiendo del nmero de
participantes. Mientras colocas el tablero, tened en cuenta la regla que prohbe colocar dos losetas con Portales en los bordes o
esquinas adyacentes unos a otros. Si esto ocurriera, los jugadores debe rotar la nueva loseta de modo que los Portales se
encuentre lo ms lejos posible el uno del otro. Al colocar las nuevas losetas los jugadores pueden ponerlas como quieran,
rotndolas o colocndolas como deseen. La nica excepcin es
la regla del Portal.
Los espacios marcados en rojo
muestran las losetas iniciales para
todos
los
jugadores.

2 jugadores

3 jugadores

4 jugadores

Colocando las Fichas de Encuentro


Las Fichas de Encuentro deben ordenarse por colores. As, los jugadores meten el
primer tipo de fichas en la bolsa de tela y las mezclan. Las fichas se roban al azar y
se colocan en el correspondiente espacio en el tablero, empezando por la primera
Loseta de Mapa (en la esquina superior izquierda del tablero). El lugar tiene que
tener el icono correspondiente del mismo color que la ficha que va a ser colocada.
La ficha se coloca boca arriba.
Los jugadores repiten esto para todos los espacios con los iconos correspondientes y
continan poniendo fichas del resto colores sin olvidar vaciar la bolsa de las fichas de
un color antes de meter el siguiente tipo. Cualquier ficha no utilizada (en una partida de 2 o 3 jugadores) se guarda en la caja.
Colocando las Capitales
Cada jugador pone su Marcador de Poder en la bolsa de tela. El Primer Jugador roba un marcador. Su propietario coloca su
Marcador de Capital en el tablero. Despus, se roba y coloca otro marcador y se coloca el siguiente
Marcador de Capital y as hasta que todos los jugadores tengan sus Capitales ubicadas.
Las reglas para colocar un Marcador de Capital son las siguientes:
Los jugadores pueden poner sus Marcadores de Capital en uno de las cuatro Losetas de
Mapa de las esquinas que no hayan sido ya elegidas por otros jugadores. Estas Losetas de
Mapa estn indicadas en rojo en los diagramas de preparacin de losetas (en la pgina 7).

Los jugadores no pueden poner sus Marcadores de Capital en cualquier espacio del tablero
Guardias Tiburn
que contenga Fichas de Localizacin o Encuentro.
Sanctuary
Las Capitales siempre se superponen sobre las caractersticas de terreno de los espacios
donde han sido colocadas. Hasta el final del juego, dichos espacios se tratan como espacios de Capital, ignorando
cualquier tipo de terreno sobre el que se encuentren.
Cuando los jugadores coloquen sus Marcadores de Capital deben tener en cuenta las limitaciones de movimiento que
afectan a sus Hroes fuera de la Capital.
Despus de elegir los espacios y poner sus Capitales, los jugadores se sientan alrededor de la mesa de modo que
tengan buen acceso a sus Capitales.

Preparando los mazos de Tesoro, Artefactos y Pergaminos.


Todos los mazos se dividen segn sus tipos, se barajean y se colocan boca abajo cera del tablero de modo que todo el mundo
tenga acceso a ellos.
Durante la partida, las cartas usadas forman las pilas de descarte. Es importante mantenerlas separadas. Despus de que se
acabe un mazo, se toma la pila de descarte, se barajea y se forma un nuevo mazo.
Preparando el Mazo de Semana
El Mazo de Semana se divide en 3 montones de acuerdo a las fases
lunares impresas en su dorso. El Jugador Inicial barajea cada mazo y roba
el nmero adecuado de cartas segn cun larga se desee la partida:

9 cartas, 3 por cada fase Lunar - una partida corta


12 cartas, 4 por cada fase Lunar - una partida intermedia
15 cartas, 5 por cada fase Lunar - una partida larga

Cualquier carta no usada se guarda en la caja. Los tres mazos separados


conforman el Mazo de Semana. Para crearlo, pon las cartas de Luna
Luna Creciente Luna Media Luna Llena
Llena en la parte inferior, las cartas de Luna Media encima y las
cartas de Luna Creciente encima de stas, en la parte superior del mazo. Pon el Mazo de Semana al lazo de los otros mazos de
cartas.
Otras Fichas, Dados y el Marcador de Iniciativa
Separa las fichas de Recursos, Oro, Dao, Suerte, Arremetida y Exploracin y colcalos al lado del tablero.
Mantn la Ficha de Batalla y el Marcador de Iniciativa cerca (se usarn en los combates).
Coloca los dados de 8 caras (d8) con el Dado de lite de seis caras (dE) cerca del Marcador de Iniciativa (resulta muy til d urante
los combates).

Preparacin del Jugador


Despus de la preparacin general cada jugador realiza los pasos descritos ms abajo en orden para preparar su faccin para la
partida.
Los jugadores colocan su Hoja de Control de Capital enfrente suyo, poniendo el Marcador de Poder en al Marcador de
Puntos de Poder (cada jugador comienza con 0 PP).
Los jugadores separan sus Fichas de Unidad para formar sus Reservas.
Los jugadores colocan sus Marcadores de control cerca de sus Capitales. Uno de ellos debe estar colocado sobre la Hoja
de Control de Capital, marcando el Nivel de Capital en I. Segn se vayan expandiendo las Capitales se ir moviendo
hacia la derecha.
Los jugadores separan sus Cartas de Tcnica en dos mazos: Fuerza y Magia, los barajean y crean el Mazo de Fuerza y
el Mazo de Magia, colocando ambos cerca de sus Hojas de Control de Capital.
Los jugadores ponen sus 4 Cartas de Accin y quitan una de ellas (con su icono de escamas en el dorso) y coloca las
otras 3 boca arriba cerca de su Hoja de Control de Capital.
Los jugadores toman Fichas de Recurso por valor de 5 y Fichas de Oro por valor de 7 de la Reserva Comn, ponindolo
cerca de su Hoja de Control de Capital.
Los jugadores eligen un Hroe de los tres disponibles. se ser su Hroe inicial. Ponen la correspondiente Hoja de
Control de Hroe enfrente de ellos y colocan su Marcador de Hroe en su Hoja de Control de Capital.

DESCRIPCIN DE LA HOJA DE CONTROL DE HROE


Cada Hoja de Control de Hroe proporciona informacin sobre un
Hroe:
(A) Fuerza - se usa en los combates. Un alto valor de Fuerza significa
que el hroe es ms eficiente cuando ataca.
(B) Magia - afecta a las habilidades provenientes de las
Especializaciones en Tcnicas Mgicas e indica qu Cartas de
Pergamino estn disponibles para este Hroe. Algunas veces
reemplaza a la Fuerza en los combates.
(C) Iniciativa - un valor alto indica que el Hroe y su Ejrcito actuarn
antes en combate.
(D) Liderazgo - este nmero indica cuntas Fichas de Unidad puede
tener el Hroe en su Ejrcito. Nunca puede ser excedido durante el
juego!
(E) Habilidades Iniciales del Hroe - ver la descripcin en la pgina
10.
(F) Escuelas de Tcnicas en las que este Hroe est especializado. Si
una Carta de Tcnica tiene este icono, el Hroe la puede usar mucho
mejor.
(G) El smbolo de la faccin a la que el Hroe pertenece.
(H) Reputacin - este atributo se utilizar en futuras expansiones del
juego. Es irrelevante para las reglas bsicas de juego.
(I) Aqu los jugadores colocan las Fichas de
Unidad que forman el Ejrcito que pertenece
al Hroe.
Doncellas
de la Nieve
Sanctuary
Cada Hroe comienza el juego con un Ejrcito de seis unidades, incluyendo tres Fichas de Unidad de Fuerza 2 y tres Fichas de
Unidad de Fuerza 3.
Los jugadores eligen las Fichas de Unidad adecuadas de sus Reservas y las ponen en las Hoja de Control del Hroe con el lado
de lite hacia arriba.
Las Hojas de Control de Hroe no usadas y sus correspondientes Marcadores de Hroe se dejan a un lado. Pueden ser
necesarios ms adelante a lo largo del juego.
Ahora que todos los componentes estn preparados el Jugador Inicial puede empezar el juego!

HABILIDADES

INICIALES

HROE

Agresor - ste Hroe hace un ataque


adicional en los combates.

Mercader - Cuando ste Hroe use la


Carta de Accin "Recolectar Recursos", toma
2 Recursos adicionales.

Vagn de Suministros - Cuando este


Hroe entre en juego (ya sea o no Hroe
Inicial), el jugador que lo controla toma
inmediatamente 5 Recursos.

Patrimonio - Cuando ste Hroe use la


Carta de Accin "Recolectar Recursos", toma
2 de Oro adicionales.

Mstico - Cada vez que este Hroe robe 1


Carta de Pergamino, roba las 3 superiores y
elige 1, descartando el resto.

Viajero Dimensional - ste Hroe puede


mover libremente entre dos Portales en el
tablero.

Explorador - Este Hroe puede moverse


libremente a travs de los espacios de
montaa aunque no puede terminar su
movimiento en ellos.

Lder Aclamado - ste Hroe comienza el


juego con 2 unidades de Nivel lite de Fuerza
2.

Descubridor de Artefactos - Cada vez


que este Hroe robe una Carta de Artefacto,
roba las 5 superiores y elige 1,
descartando el resto.
Herencia - Cuando este Hroe entre en
juego (ya sea o no Hroe Inicial), el jugador
que lo controla toma inmediatamente 5 de
Oro.
Maestras
Las cuatro habilidades mostradas a la derecha permiten a los
jugadores pagar menos Oro cuando recluten a las Unidades
indicadas a los Ejrcitos de los Hroes que tengan dicha
habilidad. Si reclutan unidades de Nivel Bsico pagarn 1
menos de Oro y 2 menos de Oro cuando se trate de unidades
de Nivel lite.

Lder
de
Orcos

DE

Lder
de
Ballesteros

Lder
Lder
de
de
Guardias Esqueletos
Tiburn

Liderazgos
Las cuatro habilidades mostradas a la derecha permiten a los
jugadores tener una unidad gratis de Nivel lite cuando
recluten las unidades mencionadas a los Ejrcitos de los
Hroes que tengan dicha habilidad. Como siempre, un Hroe
debe ser capaz de aadir la Ficha de Unidad a su Ejrcito (sin
exceder su valor de Liderazgo).

Sabio - Cuando ste Hroe entra en juego


(ya sea o no Hroe Inicial), el jugador que lo
controla roba inmediatamente una Carta de
Tcnica adicional para ste Hroe.
Ansia de Viaje - ste Hroe tiene 1 Punto
de Movimiento adicional en accin que
comience en su Capital.

Maestro de
Caminante
de sueos

Maestro
de
Grifos

Maestro
De
Kenshi

Maestro
De
Vampiro
s

AMIGABLE CONTRA HOSTIL


Varias reglas, habilidades y cartas (especialmente
aquellas relacionadas con el combate) tratan los
trminos 'amigable' y 'hostil'. 'Amigable' se define
como 'perteneciente a tu faccin o creado con
cartas pertenecientes a tu faccin', mientras que
'hostil' significa 'no amigable' (bsicamente cubre
todas las Fichas de Encuentro del tablero,
Marcadores de Hroe, Fichas de Unidad,
Marcadores de Control y Capitales de los
jugadores rivales).

JUGANDO LA PARTIDA
El juego se divide en rondas. El Primer Jugador comienza cada ronda, seguido por el jugador de su izquierda, etc.. en el sentido
de las agujas del reloj. Cuando le toca el turno a un jugador, ste juega una de sus Cartas de
Accin. Cada Carta de Accin muestra los iconos de dos acciones posibles y el jugador elige una a
resolver (ya sea la seccin superior o inferior de la carta.)
Al jugador que est resolviendo su accin en ese momento se le llama Jugador Activo. Despus de
que el Jugador Activo termine su accin, vuelve su carta de accin boca
abajo para mostrar que ha sido usada. El jugador de su izquierda entonces
Dos Acciones
realiza su accin convirtindose en el nuevo Jugador Activo. La ronda
disponibles, el
termina cuando ninguno de los jugadores puede jugar ninguna Carta de
jugador Activo
Accin.
elige cual.
Como las Cartas de Accin disponibles estn boca arriba y las usadas boca
abajo, los jugadores saben en todo momento qu acciones ya han sido realizadas por sus rivales.
Es posible elegir una Carta de Accin y no realizar ninguna accin (pasar).
Las acciones permiten a los jugadores activar sus Hroes (moverles en el tablero y participar en
combates) pero tambin expandir sus Capitales y reclutar nuevas unidades.
Debajo tienes una descripcin detallada de las acciones disponibles y cmo resolverlas:

Activar Hroes
La Carta de Accin de Activacin de Hroes permite al Jugador Activo mover y realizar otras acciones con sus
Hroes, una cada vez. El Jugador Activo no puede activar un segundo Hroe (si lo tuviera) hasta que haya
terminado de mover el primero. En otras palabras, activar un nuevo Hroe termina inmediatamente la activacin
y movimiento del Hroe anterior. Un Hroe que est siendo moviendo
actualmente por el Jugador Activo se llama Hroe Activo.
Un Hroe puede usar cualquier nmero de Puntos de Movimiento (MP) disponibles y pelear en un
combate.
Los jugadores no pueden activar Hroes que no tengan al menos un Ejrcito de una unidad. Los
Hroes sin Ejrcito deben permanecer en sus Capitales.

Movimiento por el Tablero


Los Hroes tienen cuatro Puntos de Movimiento (MP) disponibles. Significa que pueden mover
Vampiros
cuatro espacios en el tablero, cumpliendo las reglas siguientes:
Los Hroes pueden mover vertical y horizontalmente, pero los movimientos diagonales no Necropolis
estn permitidos.
Los Hroes no pueden entrar en espacios que contengan agua o montaas (ver la descripcin de las Losetas de Mapa).
Los Hroes no estn obligados a usar todos sus MP disponibles. Cualquier MP no usado se pierde.
Los Hroes no pueden entrar en espacios que contengan Capitales enemigas.
Cada vez que el Hroe Activo entre en el espacio que contenga su Capital, el Hroe del turno termina
inmediatamente y el Marcador de Hroe se coloca en la Hoja de Control de Capital del Jugador Activo.
Si el Hroe Activo entra en un espacio que contenga cualquier Marcador de Hroe enemigo o cualquier Ficha de
Encuentro, comienza un combate inmediatamente.
Los Hroes no pueden terminar su movimiento junto con otro marcador de Hroe Amigable.

Movimiento a travs de Portal


Si un jugador construye un Portal en su Capital, sus Hroes podrn viajar desde y hacia
la Capital a travs de los Portales. Adems, algunos Hroes tienen la habilidad que les
permite moverse entre los diferentes Portales del tablero (llamada Viajero Dimensional).
stos Hroes ni siquiera necesitan Portales en sus Capitales.
Los jugadores deben tener en cuenta las siguientes reglas cuando viajen usando
Portales con sus Hroes:

Abandonando Capitales a travs de Portales


El Jugador Activo elige cualquier Portal del tablero para que sea usado por su Hroe Activo.
El Jugador Activo comienza su movimiento como si el espacio de la Capital fuera adyacente al espacio que tiene el Portal
de salida. De este modo, el espacio que contiene el Portal de salida es el primer espacio que se tiene en cuenta a la hora
de contar los MP del Hroe Activo.

Cuando el Hroe Activo entra en su Capital a travs de un Portal del tablero (no puede entrar en Capitales enemigas), termina
inmediatamente su movimiento en ella. Para mover a su Capital, durante el movimiento normal del Hroe Activo, ste tiene que
ser capaz de llegar al espacio que contiene el Portal. Entonces, el Jugador Activo coloca el Marcador del Hroe en el espacio de
su Capital (sin gastar ningn MP adicional).

Si el Hroe Activo desea viajar entre dos Portales diferentes del tablero, el movimiento se realiza del
siguiente modo: el Hroe Activo debe mover (siguiendo la reglas normales de movimiento) a cualquier
espacio del tablero que contenga un Portal. Entonces, el Jugador Activo coge el Marcador de Hroe y lo
coloca en cualquier otro espacio del tablero con un Portal como si el espacio de salida fuera adyacente al
espacio de entrada. Por ejemplo, el Hroe Activo paga 1 MP para mover normalmente. Despus de salir
del Portal el Hroe Activo continua moviendo normalmente mientras tenga MP disponibles.
No ests obligado a usar un Portal. Un Hroe puede atravesar un espacio con Portal o terminar su
movimiento sin viajar a travs del Portal.

Explorando Espacios

Grifos Haven

Explorar espacios es un elemento crucial del movimiento de cualquier Hroe en el tablero. Explorar espacios
es voluntario y gratis (no cuesta MP adicionales).
Cada vez que un Hroe Activo viaja a un Espacio Inexplorado (marcado con el icono de un catalejo), el
jugador que lo controla puede declarar que el Hroe explora el espacio.
Al principio del juego todos los Espacios Explorables estn custodiados por Fichas de Encuentro. Para poder
explorar un espacio dado el Hroe Activo debe vencer en combate a todas las criaturas de la Ficha de
Encuentro que protege el espacio que est siendo explorado. Las flechas del tablero indican qu criaturas
protegen qu espacios. Si un espacio est protegido y el Jugador Activo declara que desea que su Hroe lo explore, comienza un
combate inmediatamente. Si gana, puede explorar el espacio.
Algunas veces un espacio deja de ser protegido pues las criaturas de su Ficha de Encuentro ya han sido derrotadas. En eses
caso, el Hroe Activo puede explorar gratuitamente el espacio. Si un jugador ha derrotado a las criaturas de una Ficha de
Encuentro pero no quiere o puede explorar, puede colocar una Ficha de Exploracin en su lugar. Una vez que este espacio ha
sido explorado por cualquier Hroe, la Ficha de Exploracin se quita. Cada espacio slo puede ser explorado una vez por partida.
Si un jugador ha explorado ya un espacio, ste no puede volver a ser explorado por sus rivales. Un espacio dado se considera
explorado si:
No est protegido por ninguna Ficha de Encuentro
No contiene ninguna Ficha de Exploracin.

Controlar Espacios del Tablero


Unos de los elementos ms importantes del juego es controlar espacios que contengan Minas, Molinos u
otras estructuras que proporcionen PP, Oro o Recursos, vitales para ganar el juego. Los espacios que
pueden ser controlados estn marcados con el icono de una Bandera azul. Los jugadores pueden controlar
cualquier nmero de dichos espacios usando sus Hroes. Para hacerlo:
El Hroe Activo debe viajar a travs de o terminar su movimiento en un Espacio Controlable.
El espacio no debe estar protegido por ninguna Ficha de Encuentro. Este proceso es similar a
explorar espacios ya que las criaturas atacan al Hroe Activo cuando intenta controlar el espacio. Si el
Hroe Activo derrota a las criaturas su faccin puede tomar el control del espacio.
Si el espacio ya est controlado por otro jugador, debe estar fuera de las zonas de control de los Hroes del jugador
propietario.
Si todas las condiciones se cumplen, el Jugador Activo toma el control del espacio. Lo indica colocando su Marcador de Control en
el espacio. Si toma el espacio de otro jugador, quita el Marcador de Control enemigo
(que lo devuelve a sus Reservas). Una vez el espacio se encuentra bajo el control del
Jugador Activo, ste gana inmediatamente el nmero de PP que indique el espacio,
actualizando el Marcador de Puntos de Poder de su Hoja de Control de Capital en la
puntuacin correspondiente. Consecuentemente, el jugador que acaba de perder en el
control del espacio actualiza igualmente sus PP reduciendo su marcador en los puntos
indicados. Tomar el control de un espacio del tablero es gratis (no cuesta PP
adicionales).

Zona de Control del Hroe


Cada Hroe en el tablero tiene una Zona de Control. Se trata de un rea protegida por
el Ejrcito del Hroe. La Zona de Control evita a los Hroes conquistar espacios
pertenecientes a los jugadores rivales mientras se encuentre dentro de las Zonas de
Control de Hroes enemigos.
Cada Zona de Control cubre una distancia de 2 MP alrededor del Marcador de Hroe.
Los jugadores deben tener en cuenta que las caractersticas del terreno alrededor de
los
Hroes
modifican
el
rango
de
su
Zona
de
Control. Las Zonas de Control no cubren espacios impasables para un Hroe dado.
Adems, mientras un Hroe se encuentre en la Capital no tiene Zona de Control
alguna. Las Zonas de Control slo afectan al proceso de controlar espacios. No tienen
influencia ninguna sobre el movimiento de los Hroes enemigos.

La Zona de Control de Sandor no se


ve limitada por las montaas porque
puede mover a travs de los
espacios de montaa gracias a su
habilidad de Explorador, que le
permite cruzar montaas

Combates
Un combate comienza en el momento en que el marcador de un Hroe Activo mueva a un espacio que
contenga una Ficha de Encuentro o un Marcador de Hroe enemigo; si mueve a un espacio protegido por
criaturas y el Jugador Activo decide explorar el espacio; o si intenta tomar el control de dicho espacio.
Cada combate se libra en una serie de turnos llamados Choques, durante los cuales ambos bandos
atacan con sus unidades y Hroes. Cmo los jugadores usan tcnicas y habilidades variadas, la victoria
se decide por algo ms que pura suerte o la fuerza bruta de las fuerzas que se enfrentan.
Durante el combate los participantes atacan utilizando Hroes, Fichas de Unidad y Fichas de Encuentro. Se llama Atacante al
jugador que est atacando en ese momento (por ejemplo, el que tira los dados para hacer Dao) mientras que llamamos Defensor
al jugador que pasivamente recibe el dao. Ambos combatientes se van alternando los roles de Atacante y Defensor hasta que el
combate termina. Hay dos tipos de combates: contra las criaturas de los Encuentros y entre dos Hroes.

Luchar contra Criaturas de las Fichas de Encuentro


Preparacin del Combate
El jugador sentado a la izquierda del Jugador Activo controlar la Ficha de Encuentro contra las que va a combatir el Jugador
Activo (tomando la ficha del tablero).
El Jugador Activo coge su Marcador de Hroe del tablero y lo reemplaza con la Ficha de Batalla para indicar el espacio
dnde se est llevando a cabo la batalla.
Ambos jugadores comprueban si el evento actual de la Carta de Semana les afecta para el combate de cualquier modo.
Iniciativa en Combate
Ambos jugadores ponen todas las Fichas de Unidad y Encuentro que
tomen parte en el combate en el Marcador de Iniciativa empezando por
el lado de la izquierda. La unidad con la mayor Iniciativa se coloca
primero, seguida por las siguientes en valor de Iniciativa y as hasta
que todas las Fichas de Unidad y Encuentro de han colocado en el
marcador.
Todas las Fichas de Unidad del mismo tipo se colocan juntas formando
una Agrupacin. Una Agrupacin puede incluir Unidades de Nivel
Bsico y de lite. Para una mayor claridad los jugadores deberan
colocar las Unidades de lite en la fila inferior (marcada con el icono
Ejemplo de colocacin en el
de una Espada).
Marcador de Iniciativa
Si varias unidades tienen la misma Iniciativa, los jugadores colocan
una Ficha de Encuentro primero seguido de una Pila del Ejrcito del Hroe Activo. Coloca entonces otra Ficha de
Encuentro (si hubiera) y otra Pila con el Hroe, alternando entre unidades de igual valor de Iniciativa hasta que se hayan
colocado todas ellas.
Los jugadores no deben olvidar que los Hroes tambin atacan! El marcador del Hroe Activo se coloca en el marcador
segn su Iniciativa, junto con el resto de las Fichas.
Resolviendo el Combate
Todos los combates se componen de una serie de Choques (turnos de batalla). Durante cada Choque, las unidades atacan segn
sus valores de Iniciativa empezando por el de la izquierda en el Marcador de Iniciativa. Cuando una unidad, criatura de la Fi cha de
Encuentro o Hroe Activo tenga la oportunidad de atacar, el Atacante comprueba cun exitoso es su ataque del siguiente modo:
Contar los Dados: Cada Ficha de Unidad en el Ejrcito del Hroe Activo y el propio Hroe puede atacar una vez por
Choque. Las criaturas de las Fichas de Encuentro pueden atacar un nmero de veces igual a su valor de Amenaza
menos el nmero de Fichas de Daos que le hayan sido asignadas.
Tirar los Dados: El Atacante tira un nmero de Dados de Ataque (d8) igual al nmero de ataques disponibles,
teniendo en cuenta que el mximo nmero de dados es 5 y el mnimo no puede ser menor a 1. Es decir, si el total de
dados de ataque excede a 5, el Atacante tirar 5 dados solamente. Del mismo modo, si el total de dados de ataque es
menor que 1, el Atacante tirar 1 dado.
Comprobar los Resultados: El Atacante compara los resultados de sus dados con el valor de Fuerza de la ficha o
del Hroe. Si el resultado es igual o menor a dicho valor, el Atacante obtiene un impacto y hace 1 Dao a su enemigo. Un
resultado de 1 es un impacto automtico, independientemente del valor de Fuerza, mientras que un resultado de 8 es un
fallo automtico.
Resolucin de Dao: Si se ha hecho algn Dao, debe ser asignado y resultado inmediatamente despus del ataque.
Siguiente Ataque: Despus de resolver y que se hayan podido causar bajas el combate contina. El combate
contina con la siguiente unidad en el Marcador de Iniciativa.
PILAS
Durante el combate, todas las Fichas de Unidad del mismo tipo (unidades de Nivel Bsico y lite juntas) forman un montoncito
de fichas llamada Pila.
Cuando un tipo de unidad tiene la oportunidad de atacar, la Pila entera ataca simultneamente. Coge tantos Dados de Ataque
como Fichas de Unidad haya en la Pila atacante (pero nunca ms de cinco ms el dado de lite, si fuera el caso) y tralos. Si
haces Dao, se aplica a una Pila concreta. Tan slo elimina Fichas de Unidad segn indican las reglas. Recuerda separar las
Unidades de Nivel Bsico y lite de la misma Pila cuando ataques o resuelvas Dao!
Aunque las unidades acten simultneamente, tienen diferentes habilidades y capacidad potencial de Dao, por lo que debes
estar atento al nmero de Fichas de Unidad Bsicas y lite que tienes en cada momento.

EL DADO DE LITE (dE)


Si hay alguna unidad de Nivel de lite en el Ejrcito del Hroe o la Ficha de
Encuentro est marcada con uno de los smbolos mostrados a la derecha, el
jugador puede cambiar uno de sus ataques (un Dado de Ataque estndar d8)
por el Dado de lite de seis caras (dE). El Dado de lite no se considera un Dado de Ataque estndar, por lo que no cuenta para
el lmite mximo de 5 dados. De este modo si un jugador tiene 6 o ms dados de ataque disponibles, puede tirar 5 Dados de
Ataque y el Dado de lite. Los smbolos del Dado de Ataque y el Dado de lite tienen los siguientes efectos en los combates:
Dao: el Atacante inflige uno o dos Daos
adicionales, dependiendo del nmero de
iconos de Calavera del dado.

Suerte: el Atacante puede volver a tirar


inmediatamente todos los d8s fallidos del
ataque.

Laureles: el Atacante puede inmediatamente


mejorar a su versin de lite 1 unidad de su
Pila o RESUCITAR una unidad. Si un Hroe
obtiene este resultado,

Infortunio: el Atacante debe volver a tirar


inmediatamente todos los d8s exitosos
(impactos) del ataque.

puede elegir cualquier unidad de su Ejrcito. Si


fuera una Ficha de Encuentro la que obtuviera
REPETIR
TIRADAS DE DADOS
este resultado, puede
usar RESUCITAR.
Algunas veces los jugadores tienen la posibilidad o se ven forzados a tirar los dados. Recuerda
que cada dado slo puede volver a ser tirado una vez por ataque. Por ejemplo: el Atacante tira 4
Dados de Ataque (d8) y el Dado de lite. Impacta con un resultado de 4 o ms y obtiene 1, 3, 4,
7 y "Suerte" en el Dado de lite. Su oponente tiene una Carta de Artefacto llamada "Anillo del
Infortunio" el cual fuerza al Atacante a volver a tirar todos sus impactos exitosos. El Atacante
primero vuelve a tirar el 7 gracias al resultado de "Suerte" y luego el 1, 3 y 4 debido al anillo.
Incluso si el dado repetido por la "Suerte" fuera un impacto, no debera volverse a tirar de nuevo.
Caminantes de
Sueos Stronghold

Asignando Dao

Cada vez que un Ejrcito del Hroe recibe algn Dao, se deben seguir los siguientes pasos:
El Defensor elige la Pila que recibir el Dao.
El Defensor debe asignar todo el Dao hecho por el ataque (impactos de los d8 + dao extra por el dE +
otros modificadores, si fuera el caso) a la Pila elegida.
Una unidad de Nivel Bsico que recibe 1 Dao es eliminada. Una unidad de Nivel de lite que recibe un Dao regresa a
su Nivel Bsico.
El Defensor contina asignando todo el Dao a la unidad elegida hasta que es eliminada o no queda ms Dao para
asignar.
El Defensor contina asignando todo el Dao a la Pila elegida hasta que es eliminada o no quede ms Dao para
asignar.
Si una Pila fuera eliminada y quedara Dao por asignar, el Defensor elige otra Pila del Ejrcito del Hroe y repite el
proceso de asignacin de Dao.
Los Hroes no pueden recibir Dao y no pueden ser eliminados del juego. Es decir, no se les puede asignar Dao.

Asignar Dao a las criaturas de las Fichas de Encuentro difiere levemente de los pasos descritos anteriormente:
El defensor asigna el Dao realizado a las criaturas poniendo el nmero apropiado de Fichas de Dao a la Ficha de Encuentro.
Cada Dao asignado y colocado sobre la Ficha de Encuentro disminuye el valor de Amenaza de la ficha en 1. Una vez el nmero
de Fichas de Dao es igual o superior al valor de Amenaza de la ficha, sta es eliminada.

RESUCITANDO UNIDADES
Algunas veces los jugadores tienen la oportunidad de Resucitar unidades eliminadas. Esta regla se lleva a cabo del siguiente
modo:
Resucitar (X), donde X es el nmero de Puntos de Resurreccin. Cada Punto de Resurreccin es igual a un Dao.
En el caso de las Fichas de Encuentro, Resurreccin siempre elimina Fichas de Dao asignados previamente durante el combate.
Los jugadores pueden slo Resucitar aquellas unidades que hayan tenido prdidas (es decir, que hayan recibido Dao) en
combate. De este modo, es posible que una unidad de Nivel Bsico cambie en una de Nivel lite despus del combate como
resultado del efecto de Resurreccin.

Terminando Choques
Una vez todos las Pilas (unidades, criaturas y Hroes) han tenido la oportunidad de atacar, el Choque actual
termina. Si ninguno de los bandos del conflicto ha sido eliminado, otro Choque comienza inmediatamente.

Nuevos Choques
Al principio de cada nuevo Choque (exceptuando el primero) el Jugador Activo puede declarar una Retirada.
Las criaturas de las Fichas de Encuentro nunca se retiran. Despus los participantes deben comprobar si todas
las unidades estn colocadas correctamente en el Marcador de Iniciativa segn los diferentes efectos de cartas
y habilidades que puedan haber cambiado los valores de Iniciativa en el Choque previo. En caso de que
hubiera cambios, coloca todas las Fichas de Unidad de acuerdo a los nuevos valores de Iniciativa. Un nuevo Choque empieza
ahora.

Retiradas
Si el Jugador Activo decide retirarse de la batalla, mueve su hroe a su Capital. El Hroe
que se retira pierde dos Fichas de Unidad de su ejrcito (o 1 si no tiene ms). Recuerda
que no se est asignando dao alguno, el jugador simplemente elige las fichas y las
coloca en su Reserva. El combate termina.

Terminando Combates
El Hroe Activo gana el combate una vez que todas las Fichas de Encuentro enemigas
han sido eliminadas (es decir, su valor de Amenaza es cero):
La Ficha de Encuentro se voltea boca abajo, convirtindose en un Trofeo
Kenshi Sanctuary
(colcala al lado de la Hoja de Control de Hroe Activo que gan el
combate).
El Jugador Activo comprueba los beneficios que le proporciona el Trofeo. La fila superior de Medallas indica los
Puntos de Experiencia (XP) ganados. La fila inferior informa sobre el Tesoro.
El Jugador Activo roba la carta superior del Mazo de Tesoro y elige tantas Recompensas como smbolos de Cofre
haya en el Trofeo.
Cmo gastar los XP se explica en una seccin especial en la pgina 20.
El marcador de Hroe Activo se devuelve al mismo espacio del tablero donde tuvo lugar el combate y todas las
Fichas de Unidad supervivientes se devuelven a la Hoja de Control del Hroe.
Las criaturas de las Fichas de Encuentro ganan el combate si el Ejrcito del Hroe Activo ha sido destruido o ha decidido retirarse:
Todas las Fichas de Dao se quitan de la Ficha de Encuentro y la ficha de devuelve al mismo espacio del tablero donde
el combate estaba teniendo lugar.
El marcador de Hroe derrotado se coloca en la Capital de su controlador.
Sin importar quin resulte victorioso, la Ficha de Batalla debe retirarse del tablero.

Combates contra otros Hroes


Los combates entre dos Hroes enemigos se resuelven de un modo ligeramente diferente, del siguiente modo:
Cada jugador controla su propio Hroe junto con su Ejrcito.
Los empates de Iniciativa entre unidades se resuelven usando el valor de Iniciativa del Hroe. Si las Iniciativas fueran
iguales, gana el Jugador Activo. Es decir, coloca una de sus Pilas empatados primero, seguido del jugador enemigo. Se
van alternando en la colocacin de Pilas de igual Iniciativa hasta que se hayan colocado todos.
Al principio de un nuevo Choque (salvo el primero) cada Hroe puede decidir retirarse. El primero en declarar la intencin
de retirarse es el jugador pasivo (el jugador que no est resolviendo su accin actualmente). La retirada de un combate
es equivalente a la derrota.
El ganador del combate gana una Carta de Habilidad o una Carta de Artefacto del Hroe vencido Y
puede tomar el control de una Mina o Molino que pertenezca al enemigo.
Avance del Hroe:
Si el Hroe vencedor elige una Carta de Habilidad, sigue las reglas normales para la obtencin de una nueva Carta de
Habilidad descritas en la seccin Puntos de Experiencia y Avance de Hroes. Esta opcin es similar al
Avance estndar de Hroe (pero no se gastan XP).
Carta de Artefacto
Si el Hroe derrotado tiene alguna Carta de Artefacto que pueda ser usada por el Hroe vencedor, el jugador que
controla a ste puede tomar la carta y quedrsela junto a su Hoja de Control de Hroe. Como todos los artefactos valen 1
PP, ambos jugadores deben actualizar sus Marcadores de PP convenientemente.
Tomar el Control de Localizaciones Enemigas
Si la Zona de Control del Hroe vencedor abarca cualquier espacio controlado por el jugador vencido, puede cambiar su
propiedad inmediatamente despus del combate. El jugador vencedor reemplaza todos los Marcadores de Control de su
oponente por Marcadores de Control de su propia faccin, sin olvidarse ambos de actualizar sus Marcadores de PP.

Reglas adicionales usadas en Combates


Durante los combates Hroes, unidades y criaturas usan diferentes tcnicas, habilidades, hechizos y artefactos. Debajo
encontrars descripciones de todas las habilidades de combate junto con las reglas para resolverlas y usarlas con Cartas de
Pergaminos, Tcnicas y Artefactos.
HABILIDADES DE COMBATE
Algunas Fichas de Unidad o Encuentro muestran iconos en la esquina inferior izquierda. Dichos
iconos representan las Habilidades de Combate que las criaturas tienen disponibles. Como el
nombre sugiere, los jugadores usan estas habilidades durante los combates para incrementar sus
capacidades de combate.
Cabe destacar que las Unidades de Nivel Bsico y lite del mismo tipo pueden tener diferentes
Habilidades de Combate. Si ese fuera el caso, las descripciones de dichas habilidades explican si
afectan a la Pila entera o slo a las fichas que poseen la Habilidad de Combate.
Ataque Preciso
Defensa
Si al menos 1 ficha de una Pila tiene Ataque
Si al menos 1 ficha de una Pila tiene Defensa, la
Preciso, el Atacante puede elegir el objetivo
Pila entera es inmune a Ataque Preciso. El
de su ataque (una Pila enemigo en particular
Atacante no puede elegir la Pila objetivo de su
o una ficha) antes de tirar los dados. Dicha
ataque. Defensa no niega la repeticin de tirada
Pila recibir todo el Dao potencial del
de Dado de Ataque. Adems, cuando un
ataque. Adems, despus de tirar el Dado
jugador se retira, puede descartar 1 ficha con
de Ataque el Atacante puede volver a tirar 1
Defensa (en vez de 2 sin esta habilidad) para
dado fallido.
cumplir las reglas de retirada.
Resistencia
Perforante
Cada icono de Resistencia de una Ficha de
Si al menos 1 ficha de una Pila tiene Perforante,
Unidad permite a su propietario asignarle un
el jugador enemigo no puede usar Resistencia
Dao adicional durante el combate. El primer
cuando una Pila Perforante le asigne Dao.
Dao asignado a la unidad se marca con una
Ficha de Dao, pero slo el segundo Dao
voltea o elimina a la unidad.
Si la unidad tuviera dos iconos de Resistencia, sera el tercer
Dao el que volteara o eliminara a dicha unidad (mientras
que el primer y segundo Dao se marcan con Fichas de
Dao). Si el Defensor tiene ms de una unidad Resistente en
Liches
la Pila, no puede asignar Dao a una nueva ficha hasta que
Necropolis
no queden Fichas de Dao en ninguna (es decir, hay que
asignar todo el Dao a la misma unidad hasta que sea
eliminada o no haya ms Dao que asignar). Elimina todas las
Fichas de Dao de todas las unidades Resistentes
supervivientes despus del combate.
Las tres habilidades descritas abajo aparecen slo en Fichas de Encuentro:
Exterminador
Cada ataque exitoso
hecho por esta criatura
hace 2 Daos. Esta
regla no afecta al
resultado del Dado de
lite.

Furia
Esta criatura siempre
tira 5 Dados de
Ataque, sin importar
su valor actual de
Amenaza.

Regeneracin
Si esta criatura tiene alguna
Ficha de Dao, qutalos
todos al final de cada
Choque. Esta habilidad no
funciona si el Dao iguala el
valor de Amenaza de la
ficha.

TCNICAS en Combate
Los jugadores pueden usar las Cartas de Tcnica de sus Hroes. Pueden utilizar, asimismo, variadas Cartas de Artefacto y
Pergamino combinadas con las diferentes habilidades. Durante los combates todo ello se trata como tcnicas. Sus cartas
describen como combinarlas. En caso de conflicto o duda el Jugador Activo siempre utiliza sus habilidades primero.

Antes del Combate: Significa justo despus de que el combate se haya declarado cuando las fichas o marcadores se van
a colocar en el Marcador de Iniciativa.
Al principio del Combate: en este punto, las fichas y marcadores ya estn en el Marcador de Iniciativa de Combate pero no
se ha realizado an el primer ataque. Los jugadores pueden cambiar el objetivo de dicha habilidad en el siguiente Choque.
Durante el Combate: esta habilidad se usa cuando un Hroe ataca a menos que la descripcin de la carta diga lo contrario.
Despus del Choque: despus de que todos los ataques de ambos combatientes se hayan resuelto pero antes de que
comience un nuevo Choque.
Despus del Combate: despus de que el combate se haya resuelto pero antes de que los jugadores retiren las fichas y
marcadores del Marcador de Iniciativa.

Recolectar Recursos
La Carta de Accin de Recolectar Recursos permite al Jugador Activo recolectar Oro y Recursos de
espacios controlados y sus Edificios. Primero, se aaden todos los Recursos producidos por los
Aserraderos, Canteras y Minas de Cristal. Los Aserraderos siempre proporcionan 3 Recursos, las
Canteras 2 Recursos y las Minas de Cristal 1 Recurso.
Primero, el Jugador Activo toma la cantidad de Fichas de Recurso correspondientes de la reserva comn
y los pone cerca de su Hoja de Control de Capital en su Tesorera. Segundo, repite estos pasos para
recolectar el Oro. Las Minas de Oro proporcionan 4 de Oro. Adems, el Jugador Activo puede ser que
reciba Oro o Recursos de algunos de sus Edificios y Cartas de Tcnica de Hroe, habilidades y
artefactos.
Todas las Fichas de Recursos y Oro se colocan y mantienen en la Tesorera de la Hoja de Control de
Capital del jugador.
Centauros Stronghold

Construir
La Carta de Accin de Construir permite al Jugador Activo expandir su Capital
construyendo (es decir, comprando) un nuevo edificio o incrementando el Nivel
de su Capital en 1.
Niveles de Capital
Cada jugador comienza con una Capital de Nivel I (marcado con una casita encima de la imagen de la
Capital), pero puede incrementar el Nivel de la Capital durante su accin. El Incremento del Nivel de la
Capital debe hacerse gradualmente, no ms de 1 nivel por accin. Para ello, el Jugador Activo paga los
Recursos necesarios a la reserva comn y coloca su Marcador de Control en el espacio apropiado de su
Hoja de Control de Capital, de ese modo queda indicado el Nivel de Capital actual. Incrementar el Nivel de la Capital da a los
jugadores la oportunidad de reclutar unidades nuevas y ms poderosas y construir
Edificios de Nivel inferior al de la Capital.
El diagrama de la izquierda muestra:
(A) el Nivel de Capital
(B) el coste en Recursos de aumentar la Capital a ese nivel
(C) las Unidades disponibles para ser reclutadas en ese nivel (lite a la derecha, Bsico a
la izquierda).
(D) el coste de reclutar una unidad en Oro.
Edificios
Cada jugador tiene 9 Edificios diferentes disponibles para ser construidos en su Capital.
Cada Edificio proporciona una serie de ventajas y es representado por una Ficha de
Edificio nica. sta muestra en su cara el coste y el Nivel de Capital mnimo requerido
para ser construida, y en su dorso describe todos los beneficios y efectos que el jugador obtendr a partir de construir la ficha. El
diagrama siguiente describe todos los iconos que aparecen en los diferentes Edificios y como afectan stos al juego. Una vez
construidos, las Fichas de Edificios deben ser colocadas bajo la Hoja de Control de Capital, con sus dorsos boca arriba.

El propietario puede reclutar


Hroes pagando 5 de Oro.

El propietario puede reclutar unidades de Nivel


lite y mejorar las unidades de Nivel Bsico a
sus versiones de Nivel lite.

Cuando se use la accin de


Recolectar Recursos el Jugador
Activo puede tomar 3 de Oro o
Recursos adicionales.

Cuando se use la accin de Reclutar el Lmite


de Reclutamiento del Jugador Activo se
incrementa en 2 (hasta 5).

El propietario toma la cuarta Carta


de
Accin
(CONSTRUIR
RECOLECTAR RECURSOS) y
puede Comerciar.

Todos los Hroes pertenecientes al propietario


ganan +1 a Liderazgo.

El propietario gana +3 PP.

Los Hroes pueden moverse desde y hasta la


Capital a travs de Portales.

Aclaraciones para la construccin de Edificios


El Edificio El Templo de Asha puede ser construido slo descartando 12 Recursos y 12 Oro y slo si el
Jugador Activo tiene la Carta de Artefacto "La Lgrima de Asha". La carta puede tenerla cualquier Hroe
perteneciente a la faccin del jugador. ste Hroe no tiene por qu estar presente en la Capital cuando se
construya el Edificio. Despus de la construccin, la Carta de Artefacto debe ser colocada bajo la Ficha de
Edificio, con lo que el jugador nunca pierde los PPs proporcionados por ste artefacto (no puede perderlo de
ningn modo). Esto significa que slo un jugador puede construir el Templo de Asha en cada partida.
Los Edificios que proporcionan Oro y Recursos adicionales durante la accin de Recolectar Recursos,
cuestan o 3 Oro o 3 Recursos para su construccin. El Jugador Activo elige con qu lo paga.
Las cuatro habilidades descritas abajo son nicas de cada faccin y pueden ser construidas slo por una faccin. No tienen
equivalentes en otras facciones. Las habilidades que proporcionan afectan a todos los Hroes de la faccin.
ngel Guardin
Una vez por cada Choque, el propietario
puede ignorar el dao resultante del Dado
de lite.

Ansia de Sangre
El propietario gana todos los empates en
Iniciativa cuando se colocan las unidades en el
Marcador de Iniciativa y durante los combates.

Necromancia
Despus de cualquier combate el Hroe
del propietario que haya estado en el
mismo gana RESURRECCIN 2.

Honor
El propietario decide antes del combate si el
Dado de lite puede ser usado por los
participantes del mismo. Si elige que no, no
puede ser tirado por ningn jugador.

Reclutar
La Carta de Accin de Reclutar permite al Jugador Activo reclutar (es decir, comprar) nuevas Fichas de
Unidad para sus Hroes y mejorar las que ya que ya tiene en sus Ejrcitos. Tambin puede decidir
contratar un nuevo Hroe.
Reclutar unidades
El Jugador Activo puede comprar nuevas Fichas de Unidad para cualquier Hroe que se encuentre en
ese momento en su Capital. Para ello, elige algunas Fichas de Unidad disponibles y paga por ellas
usando Oro, segn el coste indicado en la Hoja de Control de Capital. El Jugador Activo puede
reclutar cualquier unidad disponible segn su Nivel de Capital, pero est limitado por el nmero de
Fichas de Unidad de un tipo dado que existan. No se puede comprar ms de 3 fichas en una accin.
Algunos Edificios aumentan este lmite y dan ms opciones a los jugadores que los construyen.
Asimismo, si un jugador desea reclutar unidades de Nivel lite, necesita un Edificio especial para
hacerlo.
Las Fichas de Unidad se colocan en el Ejrcito del Hroe inmediatamente despus de su
reclutamiento. Por lo tanto, es importante recordar que el mximo nmero de fichas en un Ejrcito
Hermanas Haven
est limitado por el atributo de Liderazgo del Hroe en cuestin. Si el Jugador Activo tiene en ese
momento ms de un Hroe en su Capital, puede distribuir libremente las unidades reclutadas entre sus Hroes del modo que
considere conveniente.
La nica excepcin a esta regla se da con las habilidades Maestro y Lder, ya que las unidades reclutadas con la ayuda de stas
habilidades deben ser colocadas en los Ejrcitos de los Hroes que usan la habilidad en cuestin.
Mejorar Unidades
Si el Jugador Activo tiene el Edificio apropiado en su Capital, puede reclutar nuevas unidades y mejorar las
que ya tiene. Necesita cubrir la diferencia de coste entre las versiones de las unidades de Nivel Bsico y lite
que van a ser mejoradas, una vez hecho esto slo tiene que dar la vuelta a las Fichas de Unidad a su lado de
Nivel de lite. Mejorar las unidades no afecta al Lmite de Reclutamiento, el jugador puede mejorar cualquier
nmero de Unidades Bsicas y adems comprar nuevas fichas (siempre que pueda pagarlo, claro).
Contratar Hroes
Si el Jugador Activo ha construido el Museo de la Fama en su Capital, puede contratar (reclutar) nuevos
Hroes. Simplemente elige uno de sus Hroes sin usar que pertenezcan a su faccin y paga 5 de Oro. Coloca
la nueva Hoja de Control de Hroe frente a s y el Marcador de Hroe en su Hoja de Control de Capital. El
nuevo Hroe empieza con 1 Ficha de Unidad de Nivel de lite disponible para la Capital de Nivel I de la
faccin del jugador. Contratar a un Hroe cuenta como reclutar 1 Ficha de Unidad a efectos del Lmite de
Reclutamiento del Jugador Activo.
Ningn jugador puede controlar ms de 3 Hroes al mismo tiempo.

Disolver Unidades
Cuando recluta, el Jugador Activo puede descartar cualquier nmero de Fichas de Unidad del Ejrcito de un Hroe. Recuerda, sin
embargo, que est prohibido descartar la ltima ficha de un Ejrcito. El coste de las unidades disueltas no se compensa de ningn
modo. Las Fichas de Unidad disueltas se colocan en las Reservas del Jugador Activo.

Cambiar la Ronda de Juego


Una vez todos los jugadores han realizado todas sus acciones (han dado la vuelta boca abajo
todas sus Cartas de Accin), la ronda termina. El Jugador Inicial le da la ficha a la persona
sentada a su izquierda y comienza una nueva ronda.
El Jugador Inicial comienza la Ronda (todas excepto la primera) robando la carta superior del
Mazo de Semana y leyendo el texto en alto. El evento descrito en esa carta tendr efecto
durante toda la ronda. El hecho de robar una nueva Carta de Semana debe indicar a los
jugadores que comienza una nueva ronda de juego!

OTRAS REGLAS DE JUEGO

Serafines Haven

Usar los Efectos de las Cartas


Tcnicas, Artefactos y Cartas de Pergamino tienen efectos y reglas nicas. Recuerda que estas reglas tienen prioridad sobre las
reglas bsicas de ste reglamento.
Las reglas de las cartas normalmente son muy precisas en cuanto a cmo deben usarse, cualquier duda (especialmente durante
las batallas) relacionada con la resolucin de los efectos se resuelve segn la informacin que
puede ser encontrada en la pgina 16. Los textos de las cartas a menudo usan diferentes smbolos
e iconos en vez de palabras. Todos ellos estn descritos en diferentes secciones de este
reglamento y estn asociadas a reglas diferentes. Despus de comprobar las cartas y leer el
reglamento los jugadores deberan de ser capaces de, intuitivamente, reconocer el significado de
todos los iconos, especialmente en aquellos cuyos iconos aparecen en el tablero y las diferentes
fichas. Ms adelante encontrars descripciones detalladas de los tipos de las cartas y sus efectos.
Cartas de Tcnicas
Casa Carta de Tcnica de los Mazos de Fuerza y Magia tiene un Nombre (A) y un icono de
Reputacin (B). Cada carta tiene tambin dos habilidades diferentes: una primera y una
secundaria. Cualquier Hroe que posea la Carta de Tcnica puede usar la Habilidad (encima)
Primaria (C). Un Hroe slo puede usar la Habilidad (debajo) Secundaria (D) cuando, en su Hoja
de Control de Hroe, tenga uno o ms de los iconos de Tcnica que
aparecen en la Carta. Si la Habilidad Secundaria est precedida por la
conjuncin "O", significa que el jugador puede elegir slo una de las
dos opciones disponibles (normalmente la segunda es ms poderosa). Por otro lado, si la Habilidad
Secundaria est precedida por la conjuncin "Y" el jugador puede usar ambas habilidades.
Cartas de Pergamino
Estas cartas representan los hechizos mgicos que pueden usar los Hroes. Las Cartas de Pergamino
que un Hroe gana se colocan y mantienen boca abajo cerca de su Hoja de Control de Hroe. Para
usar una Carta de Pergamino determinada, un Hroe necesita que su atributo de Magia sea igual o
superior al mnimo Nivel de Pergamino requerido que se muestra en la Carta de Pergamino (F). El
resto de elementos de la carta son idnticos a las Cartas de Habilidad.
Las Cartas de Pergamino slo se pueden usar una vez, se descartan despus de usarlas,
colocndolas en la pila de descarte del Mazo de Pergaminos. Si el Mazo de Descarte se acaba, se
baraja la pila de descarte y se forma un nuevo Mazo de Pergamino.
Cartas de Tesoro
Las Cartas de Tesoro simbolizan botines y trofeos que cualquier Hroe puede encontrar o ganar
durante el juego.
Cada vez que un jugador roba una Carta de Tesoro, debe elegir slo una de las Recompensas
que muestra.
Las Cartas de Tesoro estn divididas en cuatro secciones.
Si un jugador roba una carta o derrota a las criaturas de una Ficha de Encuentro, esta Ficha de
Encuentro muestra cuantas recompensas puede recibir (tantas como iconos de Cofre tenga la
Carta de Encuentro). Si hay ms de una eleccin, se puede elegir cualquier seccin, pero cada
seccin slo puede ser elegida una vez.
Si un jugador roba una carta al explorar un espacio de Localizacin con un icono de Cofre
(Santuario del Dragn), puede elegir 1 de las 4 Recompensas disponibles. Lo mismo ocurre con
la Carta de Tesoro recibida como resultado de explorar el espacio de Localizacin Veta del
Dragn.

Cartas de Artefacto
Los artefactos son objetos mgicos de inmenso poder que los Hroes pueden encontrar a lo largo
del juego. Cada Carta de Artefacto tiene un Nombre (A), un icono de Reputacin (B), y uno de entre
5 tipos de iconos diferentes: Vestimenta, Armadura, Arma, Abalorio o Bolsa (C) que se muestra al
principio de la descripcin de las habilidades de la Carta de
Artefacto (D).
Un Hroe puede tener slo una Carta de Artefacto de cada
tipo.
Adems, cada Carta de Artefacto proporciona 1 PP. Los
jugadores ganan los PP inmediatamente despus de obtener
la Carta de Artefacto. Si un Hroe pierde su Carta de
Cclopes Stronghold
Artefacto, el jugador que lo controla pierde tambin 1PP (no
olvides actualizar el Marcador de PP). Los jugadores colocan sus Cartas de Artefacto al lado de sus
Hojas de Control de Hroe.
Como los Hroes estn realmente unidos a sus Cartas de Artefacto, los jugadores no pueden descartar libremente cualquier de
ellos a no ser que se vean obligados a ello.

Puntos de Experiencia (XP) y Progreso del Hroe


Durante el juego, los Hroes ganan Puntos de Experiencia que se representa con fichas y cartas con un icono
de Medalla. Al derrotar criaturas de una Ficha de Encuentro, el Jugador Activo da la vuelta a la ficha y el Hroe
obtiene tantos XP como indique. La ficha se mantiene cerca de la Hoja de Control de Hroe como un Trofeo
hasta que el jugador decida usar la XP para que su Hroe progrese. Si un Hroe tiene suficiente XP, puede
progresar inmediatamente. Para ello, el jugador activo descarta el nmero necesario XP proveniente de fichas
y Trofeos (es decir, descarta suficientes Fichas de Encuentro con iconos de Medalla como para cubrir el coste
del progreso).
Las Cartas de Tesoro tambin proporcionan XP. Si el Jugador Activo elige la XP como Recompensa, debe usarla inmediatamente
(no puede guardar esos puntos como Trofeos de Fichas de Encuentro). Sin embargo, si decide progresar a su Hroe en ese
momento, puede mezclar libremente los puntos de XP provenientes de Trofeos y Cartas de Tesoro. Algunos Trofeos muestran
ms XP que los necesarios para un progreso. Los jugadores pueden guardar ese exceso de XP siempre que provenga de
diferentes fichas, pero no pueden intercambiarlas por valores inferiores. Es decir, si un jugador paga de ms por el progreso de su
Hroe, no se puede "quedar con el cambio" y se perdern algunos XP. Los XP no se pueden transferir entre Hroes.
El coste de progresar a un Hroe depende directamente del nmero de Cartas de Tcnica que tenga en ese momento dicho
Hroe, como se muestra en la siguiente tabla.
TABLA DE AVANCE DE HROE
NMERO DE CARTAS DE
HABILIDAD

COSTE
EN
XP
GANAR TCNICA

PARA

Como puedes ver en la tabla, cualquier progreso cuesta a un Hroe tantos XP como Cartas de Tcnica posedas + 3. Cuando el
Hroe progresa, el jugador roba 2 cartas de uno de los Mazos de Tcnicas, decidiendo de antemano si se trata de Cartas de
Fuerza o de Magia. Entonces, lee las cartas y elige una que coloca al lado de su Hoja de Control de Hroe, descartando la
segunda a la pila de descarte apropiada.
Si un Mazo de Tcnicas se termina, los jugadores pueden barajear la pila de descarte y formar un nuevo Mazo de Tcnicas. Si la
pila de descarte de un Mazo de Tcnicas tambin se ha terminado, no se pueden ganar ms tcnicas de ese tipo.

Suerte
Cuando un Hroe gana una Ficha de Suerte, se coloca en la Hoja de Control del Hroe. Despus de hacer
cualquier tirada de ataque durante un combate, el jugador que lo controla puede descartar la Ficha de Suerte
para volver a tirar todos los Dados de Ataque que hayan fallado o el Dado de lite (si se ha utilizado durante
dicho ataque). Adems, el jugador puede anular el
resultado de Infortunio obtenido en el Dado de lite. En
este caso, no repite ninguna tirada de dado.

Fichas de Arremetida
La Arremetida representa la habilidad de un Hroe y su Ejrcito de asustar a las criaturas de una Ficha de
Encuentro y ganar sin tener que levantar sus armas. El valor de este atributo se marca en la Hoja de
Control de Hroe con una ficha especial. Ciertos elementos deben tenerse en cuenta para obtener el valor
de Arremetida y cada uno de ellos aumenta el valor en 1:
El Ejrcito del Hroe tiene al menos 9 unidades.
El Ejrcito del Hroe tiene al menos 1 unidad de lite de Fuerza 5
(pueden ser reclutadas en la Capital de Nivel IV).
Kirins Sanctuary
El Hroe tiene la habilidad Criminal.
El Hroe posee la Carta de
Guantelete del Vencedor.

Artefacto

Antes de que el combate entre Hroe y Ficha de Encuentro empiece, el


Jugador Activo comprueba si su Arremetida es suficiente para hacer huir al
enemigo. El xito depende del tipo de Ficha de Encuentro:
El Hroe Activo necesita Arremetida 2 para vencer a Criaturas
Comunes (amarillas).
El Hroe Activo necesita Arremetida 3 para vencer a Criaturas Terribles (prpuras).
El Hroe Activo necesita Arremetida 4 para vencer a Criaturas Legendarias (entre dorado y marrn).
Si la Arremetida es suficiente, el Jugador Activo retira inmediatamente la Ficha de Encuentro del tablero. Obtiene la Recompensa
de los Cofres indicados en la ficha pero no se lleva la ficha en s. Es decir, el Hroe no gana XP por criaturas vencidas de este
modo. Si la Arremetida no es suficiente, el combate se lleva a cabo normalmente.
El Jugador Activo no puede llevar a cabo el combate en un futuro (para poder ganar XP) si el valor de Arremetida del Hroe hace
que las criaturas se retiren, slo puede tomar el botn que stas hayan dejado atrs.

Los Das Oscuros


Se aplican las siguientes reglas cada ronda en la que aparezca un icono de Das
Oscuros en la Carta de Semana revelada.
En los combates, los jugadores luchan contra dos Fichas de Encuentro en vez de una.
Para ello, se usa la Ficha de Enemigo Adicional del mismo color a la Ficha de
Encuentro.
Esta ficha se debe tratar exactamente igual que cualquier otra Ficha con los mismos
atributos y habilidades que la Ficha de Encuentro original. Es decir, los jugadores
tendrn que enfrentarse a dos Fichas de Encuentro enemigas en vez de a una. Cuando
se asigne el Dao, el jugador que est controlando las Fichas de Encuentro tiene que eliminar por completo una
de las Fichas de Encuentro antes de poder asignar Dao a la otra. Si las criaturas enemigas ganan el combate, slo la Ficha de
Encuentro original se vuelve a colocar en el tablero, incluso aunque haya sido eliminada y slo haya sobrevivido la Ficha de
Enemigo Adicional.
Si el Hroe Activo gana, slo consigue una Recompensa (la Ficha de Enemigo Adicional simplemente se descarta sin ningn
beneficio extra).
Cuando se compruebe la Arremetida durante los Das Oscuros, el valor de Arremetida de los Hroes debe ser 1 mayor de lo
normal para poder hacer huir a las criaturas.

Comerciar
Si un jugador ha construido el Mercado en su Capital, puede usar las dos reglas siguientes:
Mientras se lleva a cabo la accin, puede intercambiar libremente Oro por recursos y viceversa a un
ratio de 2:1 (es decir, si devuelve 4 Oros a la reserva comn, puede tomar 2 Recursos).
Si un Hroe est en su Capital y posee una Carta de Pergamino, puede venderla. El Jugador Activo
descarta la Carta de Pergamino y toma tanto Oro como Nivel del Pergamino.

Reputacin
Aunque estos iconos aparezcan en muchas cartas, no tienen ningn efecto
sobre las reglas bsicas. Se usarn en futuras expansiones.

Camino
de las
Lgrimas

Equilibrio

Camino
de la
Sangre

Hilanderas del Destino Necropolis

SMBOLOS DE LAS ESCUELAS DE MAGIA Y FUERZA

PARAGON GRITO DE
BATALLA

MAGIA
BASE

TCTICA

GUERRA

REINO

MAGIA
MAGIA
MAGIA
DE
OSCURA LUMINOSA
TIERRA

MAGIA
DE
AGUA

CONSEJOS PARA PRINCIPIANTES


Cuando elijas el espacio inicial para tu Capital, comprueba sus 3-4 espacios colindantes. Es muy importante para tu Hroe poder
controlar un Molino, una Mina de Oro, una Mina o un Templo de Dragn en los primeros movimientos. stas son localizaciones
vitales que se pueden encontrar en el Tablero.
Cuando elijas tu Hroe inicial, considera el camino que vas a seguir, prefieres Fuerza bruta o Magia sutil? Si es tu primera
partida, elige un Hroe con un alto valor de Liderazgo.
Es bueno para empezar construir y reclutar. Cualquier movimiento o combate puede ser pospuesto hasta tu tercera accin.
Es importante construir el Edificio que te proporciona Oro y Recursos adicionales. El segundo Edificio en importancia es el
Mercado, que te da una Carta de Accin adicional.
Planea tus ataques a las Fichas de Encuentro cuidadosamente, empezando por las ms dbiles (fichas amarillas). Ataca a los
oponentes ms duros despus de haber preparado y reforzado tu Ejrcito.
Cuando veas que te encuentras ante una derrota segura, no dudes en retirarte. Salvar unas cuantas Fichas de Unidad puede ser
crucial para tu supervivencia segn avance la partida.
Recuerda usar todas las habilidades de tus Hroes y unidades.
Es bueno tener al menos una Ficha de Suerte, puede ser muy til en las peores
situaciones.
Comprueba los efectos de la Carta de Semana actual antes de atacar a las Fichas de
Encuentro. Puede que incluso criaturas dbiles se conviertan en invencibles esta
ronda.
Cuando ataques a otro jugador, procura tener un Ejrcito mayor y no permitas que te
sorprendan con Pergaminos (es muy til la carta Disipar Magia en el combate final).
Ataca a otros Hroes cuando preveas grandes beneficios, trata de controlar algunas
Localizaciones como Minas cuando les derrotes.
Aunque pierdas una batalla con un Hroe enemigo, no busques venganza
inmediatamente. Cntrate en reforzarte y atacar ms tarde cuando sea razonable.

BUENA SUERTE HROE!

DESCRIPCIN DEL TABLERO


Caractersticas del Terreno del Tablero
Campo Abierto: Los Hroes pueden mover libremente por estos espacios. El
dibujo de los mismos (bosques, ros, desiertos...) no afecta de ningn modo al
movimiento del Hroe. Cada espacio cuesta 1 MP al Hroe. Para facilitar el juego, los espacios que afectan al movimiento estn
marcados con iconos para que los jugadores puedan reconocer Montaas, Aguas, Puertos y espacios abiertos. Si no hay iconos
especiales en un espacio dado, se considera campo abierto.
Agua
Este espacio es impasable para los
Hroes.

Montaas
Este espacio es impasable para los
Hroes.

Puerto
Permite al Hroe cruzar un espacio de
Agua. Cuando el Hroe Activo comience
su movimiento en un espacio de Puerto,
puede mover a travs de espacios de
Agua, pero no puede terminar su
movimiento en uno. De hecho, debe
terminar su movimiento en otro espacio de
Puerto.

Iconos de encuentro
Las Fichas de Encuentro se colocan
durante la preparacin de la partida. La
flecha apunta al espacio guardado por las
criaturas de la Ficha de Encuentro,
mientras que el color indica la dificultad de
la Ficha de Encuentro en cuestin.

Localizaciones del Tablero


Molino: El jugador
que lo controla gana 1
PP y recolecta 3
Recursos durante su
accin
de
RECOLECTAR
RECURSOS.

Mina de Cristal:
El jugador que lo
controla gana 3 PP y
recolecta 1 Recurso
durante su accin de
RECOLECTAR
RECURSOS.

Mina: El jugador que


lo controla gana 2 PP
y recolecta 2 Recursos
durante su accin de
RECOLECTAR
RECURSOS.
Veta del Dragn:
Si un Hroe explora
este espacio, puede
buscar en la pila de
descartes de Cartas de
Tesoro, Pergamino y
Artefactos y quedarse
con una de su eleccin.

Piedra
de
la
Iluminacin: Si un
Hroe explora este
espacio,
aumenta
inmediatamente
en
uno su Nivel de Hroe
sin gastar XP ninguno.

Armero:
Si
un
Hroe explora este
espacio,
puede
mejorar
todas
las
unidades
de
su
Ejrcito
de
Nivel
Bsico a Nivel lite.

Biblioteca
Arcana: Si un Hroe
explora este espacio,
roba inmediatamente
1 Carta de Pergamino.

Cristal
de
la
Revelacin: Si un
Hroe explora este
espacio, el jugador
gana 2 PP.

Mina de Oro: El
jugador que lo controla
recolecta 4 Oro durante
su
accin
de
RECOLECTAR
RECURSOS.

Vnculo
del
Dragn: El jugador
que lo controla gana 4
PP.

Herrero:
Si
el
Hroe explora este
espacio, roba una
Carta de Artefacto.

Santuario
del
Dragn: Si un Hroe
explora este espacio,
roba una Carta de
Tesoro.

Establos: Si un Hroe
explora este espacio,
puede llevar a cabo
inmediatamente
otra
accin de Movimiento.
Esto permite al Hroe
ser
activado
una
segunda vez.

Arena: Si un Hroe
explora este espacio,
puede
reclutar
inmediatamente
3
unidades
disponibles
de su faccin para su
Ejrcito ignorando las
restricciones por el
Nivel de Capital.

Portal: Permite a un
Hroe viajar de su
Capital a este espacio
y viceversa siempre y
cuando la Capital
haya construido el
Edificio del Portal.

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