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TABLERO DE
ESTRATEGIA Y
AVENTURA
Esqueletos de
la Necrpolis
CONTENIDO DE LA CAJA
Dentro de la caja encontrars:
Este Reglamento
16 Losetas de Mapa
1 Marcador de Iniciativa
HOJAS DE CONTROL
4 Hojas de Control de Capital
12 Hojas de Control de Hroe
CARTAS PEQUEAS
16 Cartas de Accin
15 Cartas de Semana
15 Cartas de Tesoro
20 Cartas de Pergamino
20 Cartas de Artefacto
64 Cartas de Tcnica
MARCADORES
60 Marcadores de madera de Control
4 Marcadores de madera de Capital
4 Marcadores de madera de Poder
12 Marcadores de madera de Hroe
con una hoja de pegatinas
1 Bolsa de Tela
DADOS
5 dados de 8 caras y 1 dado de 6
caras especial
RESMEN DE COMPONENTES DE
JUEGO
Losetas de Mapa
Los jugadores crean el tablero usando las Losetas de Mapa. Cada ficha
se divide en 16 espacios cuadrados. Dichos espacios contienen
diferentes caractersticas de terreno y Localizaciones. Los elementos
importantes para el juego estn diferenciados por iconos, recordando a
los jugadores sus usos y habilidades. Adems, cada ficha muestra un
nmero en su esquina inferior izquierda que ser importante durante la
preparacin del juego.
En la ltima pgina encontrars el diagrama que describe todos los
elementos del tablero y que explica el significado de los iconos que
aparecen en las Losetas de Mapa.
Hojas de Control de Capital
Las Hojas de Control de Capital representan la ciudad de cada una de
las cuatro facciones del juego.
Cada Hoja de Control de Capital muestra un smbolo de faccin, una
Rejilla de Nivel de Capital, una Rejilla de Reclutamiento de Unidades y
un Marcador de Puntos de Poder. Cada jugador recibe una Hoja de
Control de Capital segn la faccin que controle. Los jugadores usan
los Marcadores de Control para indicar el Nivel actual de su Capital y el
nmero de PP.
Hay un lugar especial llamado 'Tesorera' para guardar Fichas de Oro y
Recursos.
Marcador de Iniciativa para las Batallas
Cartas de Semana
Las Cartas de Semana describen
variados eventos que van a afectar
al juego y controlan el ritmo del
mismo. Cuando se haya robado la
ltima Carta de Semana la partida
estar llegando a su fin. El dorso de
cada Carta de Semana muestra una
de las tres fases lunares indicando
cun rpido una carta concreta entra en juego.
Cartas de Tesoro
Cada vez que un jugador tiene
un icono de Cofre en su Ficha
de Encuentro o en el tablero,
roba la carta superior del Mazo
de Tesoro. El dorso de las
Cartas de Tesoro tiene un
icono de Cofre, mientras que
su cara da informacin de su
contenido. Todas las Cartas de
Tesoro estn divididas en cuatro secciones: los jugadores
normalmente eligen entre 1 y 3 Recompensas, pero nunca
todo el contenido del Cofre.
Cartas de Artefactos
Las
Cartas
de
Artefactos
muestran objetos mgicos de
valor incalculable. Cada vez que
un jugador recibe una Carta de
Artefacto, roba las 3 cartas
superiores pero slo se queda 1.
Cada Carta de Artefacto contiene
la ilustracin del objeto, su tipo,
nombre y la faccin a la que
pertenece.
MAGIA
Cartas de Pergamino
Las Cartas de Pergamino representan los hechizos mgicos que los Hroes pueden lanzar durante el
juego. Cada Carta de Pergamino contiene: un nombre de hechizo, un icono de Escuela de Magia y
una caja de texto dividida en dos secciones.
Adems, las Cartas de Pergamino se caracterizan por el Nivel del Pergamino que va de 1 a 5. El
Nivel del Pergamino evita que los Hroes menos competentes mgicamente utilicen hechizos
poderosos. El atributo de MAGIA del Hroe tiene que ser igual o superior al Nivel del Pergamino de la
carta que va a ser utilizada.
Fichas
Hay varios tipos de fichas que se usan
en el juego:
Fichas de Edificio
Cada jugador recibe 9 Fichas de Edificio que pueden ser construidas durante
el juego. La parte frontal de la ficha muestra: (A) - el Coste del Edificio y (B) el mnimo Nivel de Capital requerido.
El dorso de la ficha muestra (C) - un icono (o iconos indicando efectos de un
Edificio concreto).
El color de fondo informa de la faccin aliada de una ficha concreta. Las
descripciones detalladas de las Fichas de Edificio se encuentran en la
pgina 19.
CARA
DORSO
Fichas de Unidad
Las Fichas de Unidad representan criaturas que forman el ejrcito bajo las
rdenes del Hroe. Una ficha representa a una unidad. Las unidades tienen
dos Niveles de Unidad: Bsico y lite (la cara y el dorso de la ficha
respectivamente). El Nivel de lite est representado por el smbolo de una
espada en la esquina superior derecha (A). Las unidades de diferentes
facciones se diferencian por su color.
Adems, cada Ficha de Unidad muestra un grupo de atributos que se utiliza en
los combates: Fuerza (B) en la esquina superior izquierda, Iniciativa (C) en la
esquina inferior derecha y, en algunos casos, uno o ms iconos de habilidad (D).
CARA
DORSO
Fichas de Encuentro
Las Fichas de Encuentro se colocan en el tablero durante la preparacin en lugares especialmente indicados para ello.
Representan criaturas hostiles que se oponen a los Hroes.
Las Fichas de Encuentro se dividen en tres tipos:
Fichas de Recurso
Las Fichas de Recurso se
usan para indicar la cantidad
actual
de
Recursos
disponible
para
cada
jugador. Hay dos valores: 3
(fichas mayores) y 1 (fichas
menores). Los jugadores
gastan
Recursos
para
mejorar Edificios en sus
Capitales.
Fichas Elementales
Los jugadores usan estas
fichas cuando luchan en una
batalla en la que se han
invocado
Unidades
Elementales usando algunos
Pergaminos.
Fichas de Oro
Las Fichas de Oro se usan
para indicar la cantidad
actual de Oro disponible para
cada jugador. Hay dos
valores: 3 (fichas mayores) y
1 (fichas menores). Los
jugadores gastan Oro para
reclutar sus unidades.
Fichas de Suerte
Las Fichas de Suerte indican
cuntos Puntos de Suerte
puede usar un jugador
durante un combate.
Ficha de Batalla
La Ficha de Batalla indica el
espacio del tablero donde se
est llevando a cabo el
combate. Se quita del tablero
despus del combate.
Fichas de Dao
Los jugadores usan las
Fichas de Dao para marcar
las prdidas de las criaturas
de las Fichas de Encuentro
durante un combate. Cada
ficha reduce el valor de
Amenaza del enemigo en 1.
Fichas de Exploracin
Las Fichas de Exploracin
marcan lugares en el tablero
que han sido visitados por un
Hroe pero an estn
inexplorados.
Fichas de Arremetida
Las Fichas de Arremetida se usan para
marcar el valor actual de Arremetida de
un Hroe y su Ejrcito. Tienen dos
valores: 3 (fichas mayores) y 1 (fichas
menores).
Marcadores de Madera
Durante la partida, los jugadores usan diferentes tipos de marcadores de madera.
Cada jugador recibe un grupo del color de su faccin.
Marcadores de Control / Edificio
Estos cubos pequeos se usan para marcar el control sobre Localizaciones en
el tablero y Edificios construidos en las Hojas de Control de Capital de los
jugadores.
Marcadores de Poder
El Marcador de Poder cilndrico indica el nmero actual de PP. Se mueve a lo
largo del marcador que aparece en cada Hoja de Control de Capital.
Marcadores de Capital
Los Marcadores de Capital se colocan en el tablero durante la
preparacin del juego. Muestran las posiciones de las
Capitales de los jugadores.
Stronghold
Haven
Sanctuary
Necropolis
Orcos Stronghold
Marcadores de Hroe
Antes de jugar por primera vez tienes que poner las pegatinas de los retratos de los
Hroes en los Marcadores de Hroe, discos de madera definidos por los colores de su
faccin. El diagrama inferior te ayudar para pegarlos adecuadamente. Durante el juego,
los Marcadores de Hroe representan la ubicacin actual de los Hroes en el tablero,
Capitales o Marcador de Iniciativa. Cada jugador tiene tres Hroes
diferentes disponibles.
Dados
Los dados se usan en los combates. Los dados de ocho caras indican
cundo un ataque tiene xito, mientras que un slo dado de seis cara
con diferentes smbolos permite a las unidades de lite desencadenar
sus efectos especiales durante los combates.
Bolsa de Tela
Los jugadores utilizan esta bolsa durante la preparacin del juego para elegir aleatoriamente las Fichas de Encuentro.
Sanctuary Discos Azules
LA REGLA DE ORO
Muchas habilidades y textos de cartas contradicen
o alteran las reglas bsicas presentadas en este
reglamento. Si una regla especfica se opone a las
reglas bsicas, las habilidades o reglas de las
cartas siempre tienen prioridad.
Preparacin General
Eligiendo al Jugador Inicial
La persona que haya jugado a la versin ms antigua del juego de ordenador de Heroes Might & Magic ser el Jugador Inicial.
Tambin puedes elegir el Jugador Inicial aleatoriamente o por consenso mutuo. No importa el mtodo, la persona elegida coge la
Ficha de Jugador Inicial.
Eligiendo Facciones
Los jugadores eligen (al azar o por consenso) facciones para
jugar durante esta partida. Hay cuatro facciones disponibles:
Haven, Necropolis, Sanctuary y Stronghold. Cada faccin se
identifica en el juego por un smbolo nico y por colores. El
diagrama de la derecha muestra los smbolos y colores de todas
las facciones: verde y el smbolo de una araa representa a
Necropolis, blanco o gris y el smbolo de un sol representa a Haven, negro y el smbolo de una mano levantada representa
Stronghold, mientras que azul y una flor de loto representa Sanctuary.
Despus de elegir las facciones participantes toma los componentes para cada faccin:
3 Hojas de Control de Hroe con sus Marcadores de Hroe
Una Hoja de Control de Capital
Ballesteros Haven
Un grupo de Fichas de Unidad y Fichas de Edificio
Preparando el Tablero:
Dependiendo del nmero de jugadores el tablero se forma con un grupo definido de Losetas de Mapa. Con 2 jugadores usa las 9
Losetas de Mapa numeradas del 1 al 9, con 3 jugadores usa las 12 Losetas de Mapa numeradas del 1 al 12 y, con 4 jugadores,
usa las 16 Losetas de Mapa numeradas del 1 al 16.
Los jugadores mezclan las losetas y las van colocando boca arriba de acuerdo al diagrama inferior, dependiendo del nmero de
participantes. Mientras colocas el tablero, tened en cuenta la regla que prohbe colocar dos losetas con Portales en los bordes o
esquinas adyacentes unos a otros. Si esto ocurriera, los jugadores debe rotar la nueva loseta de modo que los Portales se
encuentre lo ms lejos posible el uno del otro. Al colocar las nuevas losetas los jugadores pueden ponerlas como quieran,
rotndolas o colocndolas como deseen. La nica excepcin es
la regla del Portal.
Los espacios marcados en rojo
muestran las losetas iniciales para
todos
los
jugadores.
2 jugadores
3 jugadores
4 jugadores
Los jugadores no pueden poner sus Marcadores de Capital en cualquier espacio del tablero
Guardias Tiburn
que contenga Fichas de Localizacin o Encuentro.
Sanctuary
Las Capitales siempre se superponen sobre las caractersticas de terreno de los espacios
donde han sido colocadas. Hasta el final del juego, dichos espacios se tratan como espacios de Capital, ignorando
cualquier tipo de terreno sobre el que se encuentren.
Cuando los jugadores coloquen sus Marcadores de Capital deben tener en cuenta las limitaciones de movimiento que
afectan a sus Hroes fuera de la Capital.
Despus de elegir los espacios y poner sus Capitales, los jugadores se sientan alrededor de la mesa de modo que
tengan buen acceso a sus Capitales.
HABILIDADES
INICIALES
HROE
Lder
de
Orcos
DE
Lder
de
Ballesteros
Lder
Lder
de
de
Guardias Esqueletos
Tiburn
Liderazgos
Las cuatro habilidades mostradas a la derecha permiten a los
jugadores tener una unidad gratis de Nivel lite cuando
recluten las unidades mencionadas a los Ejrcitos de los
Hroes que tengan dicha habilidad. Como siempre, un Hroe
debe ser capaz de aadir la Ficha de Unidad a su Ejrcito (sin
exceder su valor de Liderazgo).
Maestro de
Caminante
de sueos
Maestro
de
Grifos
Maestro
De
Kenshi
Maestro
De
Vampiro
s
JUGANDO LA PARTIDA
El juego se divide en rondas. El Primer Jugador comienza cada ronda, seguido por el jugador de su izquierda, etc.. en el sentido
de las agujas del reloj. Cuando le toca el turno a un jugador, ste juega una de sus Cartas de
Accin. Cada Carta de Accin muestra los iconos de dos acciones posibles y el jugador elige una a
resolver (ya sea la seccin superior o inferior de la carta.)
Al jugador que est resolviendo su accin en ese momento se le llama Jugador Activo. Despus de
que el Jugador Activo termine su accin, vuelve su carta de accin boca
abajo para mostrar que ha sido usada. El jugador de su izquierda entonces
Dos Acciones
realiza su accin convirtindose en el nuevo Jugador Activo. La ronda
disponibles, el
termina cuando ninguno de los jugadores puede jugar ninguna Carta de
jugador Activo
Accin.
elige cual.
Como las Cartas de Accin disponibles estn boca arriba y las usadas boca
abajo, los jugadores saben en todo momento qu acciones ya han sido realizadas por sus rivales.
Es posible elegir una Carta de Accin y no realizar ninguna accin (pasar).
Las acciones permiten a los jugadores activar sus Hroes (moverles en el tablero y participar en
combates) pero tambin expandir sus Capitales y reclutar nuevas unidades.
Debajo tienes una descripcin detallada de las acciones disponibles y cmo resolverlas:
Activar Hroes
La Carta de Accin de Activacin de Hroes permite al Jugador Activo mover y realizar otras acciones con sus
Hroes, una cada vez. El Jugador Activo no puede activar un segundo Hroe (si lo tuviera) hasta que haya
terminado de mover el primero. En otras palabras, activar un nuevo Hroe termina inmediatamente la activacin
y movimiento del Hroe anterior. Un Hroe que est siendo moviendo
actualmente por el Jugador Activo se llama Hroe Activo.
Un Hroe puede usar cualquier nmero de Puntos de Movimiento (MP) disponibles y pelear en un
combate.
Los jugadores no pueden activar Hroes que no tengan al menos un Ejrcito de una unidad. Los
Hroes sin Ejrcito deben permanecer en sus Capitales.
Cuando el Hroe Activo entra en su Capital a travs de un Portal del tablero (no puede entrar en Capitales enemigas), termina
inmediatamente su movimiento en ella. Para mover a su Capital, durante el movimiento normal del Hroe Activo, ste tiene que
ser capaz de llegar al espacio que contiene el Portal. Entonces, el Jugador Activo coloca el Marcador del Hroe en el espacio de
su Capital (sin gastar ningn MP adicional).
Si el Hroe Activo desea viajar entre dos Portales diferentes del tablero, el movimiento se realiza del
siguiente modo: el Hroe Activo debe mover (siguiendo la reglas normales de movimiento) a cualquier
espacio del tablero que contenga un Portal. Entonces, el Jugador Activo coge el Marcador de Hroe y lo
coloca en cualquier otro espacio del tablero con un Portal como si el espacio de salida fuera adyacente al
espacio de entrada. Por ejemplo, el Hroe Activo paga 1 MP para mover normalmente. Despus de salir
del Portal el Hroe Activo continua moviendo normalmente mientras tenga MP disponibles.
No ests obligado a usar un Portal. Un Hroe puede atravesar un espacio con Portal o terminar su
movimiento sin viajar a travs del Portal.
Explorando Espacios
Grifos Haven
Explorar espacios es un elemento crucial del movimiento de cualquier Hroe en el tablero. Explorar espacios
es voluntario y gratis (no cuesta MP adicionales).
Cada vez que un Hroe Activo viaja a un Espacio Inexplorado (marcado con el icono de un catalejo), el
jugador que lo controla puede declarar que el Hroe explora el espacio.
Al principio del juego todos los Espacios Explorables estn custodiados por Fichas de Encuentro. Para poder
explorar un espacio dado el Hroe Activo debe vencer en combate a todas las criaturas de la Ficha de
Encuentro que protege el espacio que est siendo explorado. Las flechas del tablero indican qu criaturas
protegen qu espacios. Si un espacio est protegido y el Jugador Activo declara que desea que su Hroe lo explore, comienza un
combate inmediatamente. Si gana, puede explorar el espacio.
Algunas veces un espacio deja de ser protegido pues las criaturas de su Ficha de Encuentro ya han sido derrotadas. En eses
caso, el Hroe Activo puede explorar gratuitamente el espacio. Si un jugador ha derrotado a las criaturas de una Ficha de
Encuentro pero no quiere o puede explorar, puede colocar una Ficha de Exploracin en su lugar. Una vez que este espacio ha
sido explorado por cualquier Hroe, la Ficha de Exploracin se quita. Cada espacio slo puede ser explorado una vez por partida.
Si un jugador ha explorado ya un espacio, ste no puede volver a ser explorado por sus rivales. Un espacio dado se considera
explorado si:
No est protegido por ninguna Ficha de Encuentro
No contiene ninguna Ficha de Exploracin.
Combates
Un combate comienza en el momento en que el marcador de un Hroe Activo mueva a un espacio que
contenga una Ficha de Encuentro o un Marcador de Hroe enemigo; si mueve a un espacio protegido por
criaturas y el Jugador Activo decide explorar el espacio; o si intenta tomar el control de dicho espacio.
Cada combate se libra en una serie de turnos llamados Choques, durante los cuales ambos bandos
atacan con sus unidades y Hroes. Cmo los jugadores usan tcnicas y habilidades variadas, la victoria
se decide por algo ms que pura suerte o la fuerza bruta de las fuerzas que se enfrentan.
Durante el combate los participantes atacan utilizando Hroes, Fichas de Unidad y Fichas de Encuentro. Se llama Atacante al
jugador que est atacando en ese momento (por ejemplo, el que tira los dados para hacer Dao) mientras que llamamos Defensor
al jugador que pasivamente recibe el dao. Ambos combatientes se van alternando los roles de Atacante y Defensor hasta que el
combate termina. Hay dos tipos de combates: contra las criaturas de los Encuentros y entre dos Hroes.
Asignando Dao
Cada vez que un Ejrcito del Hroe recibe algn Dao, se deben seguir los siguientes pasos:
El Defensor elige la Pila que recibir el Dao.
El Defensor debe asignar todo el Dao hecho por el ataque (impactos de los d8 + dao extra por el dE +
otros modificadores, si fuera el caso) a la Pila elegida.
Una unidad de Nivel Bsico que recibe 1 Dao es eliminada. Una unidad de Nivel de lite que recibe un Dao regresa a
su Nivel Bsico.
El Defensor contina asignando todo el Dao a la unidad elegida hasta que es eliminada o no queda ms Dao para
asignar.
El Defensor contina asignando todo el Dao a la Pila elegida hasta que es eliminada o no quede ms Dao para
asignar.
Si una Pila fuera eliminada y quedara Dao por asignar, el Defensor elige otra Pila del Ejrcito del Hroe y repite el
proceso de asignacin de Dao.
Los Hroes no pueden recibir Dao y no pueden ser eliminados del juego. Es decir, no se les puede asignar Dao.
Asignar Dao a las criaturas de las Fichas de Encuentro difiere levemente de los pasos descritos anteriormente:
El defensor asigna el Dao realizado a las criaturas poniendo el nmero apropiado de Fichas de Dao a la Ficha de Encuentro.
Cada Dao asignado y colocado sobre la Ficha de Encuentro disminuye el valor de Amenaza de la ficha en 1. Una vez el nmero
de Fichas de Dao es igual o superior al valor de Amenaza de la ficha, sta es eliminada.
RESUCITANDO UNIDADES
Algunas veces los jugadores tienen la oportunidad de Resucitar unidades eliminadas. Esta regla se lleva a cabo del siguiente
modo:
Resucitar (X), donde X es el nmero de Puntos de Resurreccin. Cada Punto de Resurreccin es igual a un Dao.
En el caso de las Fichas de Encuentro, Resurreccin siempre elimina Fichas de Dao asignados previamente durante el combate.
Los jugadores pueden slo Resucitar aquellas unidades que hayan tenido prdidas (es decir, que hayan recibido Dao) en
combate. De este modo, es posible que una unidad de Nivel Bsico cambie en una de Nivel lite despus del combate como
resultado del efecto de Resurreccin.
Terminando Choques
Una vez todos las Pilas (unidades, criaturas y Hroes) han tenido la oportunidad de atacar, el Choque actual
termina. Si ninguno de los bandos del conflicto ha sido eliminado, otro Choque comienza inmediatamente.
Nuevos Choques
Al principio de cada nuevo Choque (exceptuando el primero) el Jugador Activo puede declarar una Retirada.
Las criaturas de las Fichas de Encuentro nunca se retiran. Despus los participantes deben comprobar si todas
las unidades estn colocadas correctamente en el Marcador de Iniciativa segn los diferentes efectos de cartas
y habilidades que puedan haber cambiado los valores de Iniciativa en el Choque previo. En caso de que
hubiera cambios, coloca todas las Fichas de Unidad de acuerdo a los nuevos valores de Iniciativa. Un nuevo Choque empieza
ahora.
Retiradas
Si el Jugador Activo decide retirarse de la batalla, mueve su hroe a su Capital. El Hroe
que se retira pierde dos Fichas de Unidad de su ejrcito (o 1 si no tiene ms). Recuerda
que no se est asignando dao alguno, el jugador simplemente elige las fichas y las
coloca en su Reserva. El combate termina.
Terminando Combates
El Hroe Activo gana el combate una vez que todas las Fichas de Encuentro enemigas
han sido eliminadas (es decir, su valor de Amenaza es cero):
La Ficha de Encuentro se voltea boca abajo, convirtindose en un Trofeo
Kenshi Sanctuary
(colcala al lado de la Hoja de Control de Hroe Activo que gan el
combate).
El Jugador Activo comprueba los beneficios que le proporciona el Trofeo. La fila superior de Medallas indica los
Puntos de Experiencia (XP) ganados. La fila inferior informa sobre el Tesoro.
El Jugador Activo roba la carta superior del Mazo de Tesoro y elige tantas Recompensas como smbolos de Cofre
haya en el Trofeo.
Cmo gastar los XP se explica en una seccin especial en la pgina 20.
El marcador de Hroe Activo se devuelve al mismo espacio del tablero donde tuvo lugar el combate y todas las
Fichas de Unidad supervivientes se devuelven a la Hoja de Control del Hroe.
Las criaturas de las Fichas de Encuentro ganan el combate si el Ejrcito del Hroe Activo ha sido destruido o ha decidido retirarse:
Todas las Fichas de Dao se quitan de la Ficha de Encuentro y la ficha de devuelve al mismo espacio del tablero donde
el combate estaba teniendo lugar.
El marcador de Hroe derrotado se coloca en la Capital de su controlador.
Sin importar quin resulte victorioso, la Ficha de Batalla debe retirarse del tablero.
Furia
Esta criatura siempre
tira 5 Dados de
Ataque, sin importar
su valor actual de
Amenaza.
Regeneracin
Si esta criatura tiene alguna
Ficha de Dao, qutalos
todos al final de cada
Choque. Esta habilidad no
funciona si el Dao iguala el
valor de Amenaza de la
ficha.
TCNICAS en Combate
Los jugadores pueden usar las Cartas de Tcnica de sus Hroes. Pueden utilizar, asimismo, variadas Cartas de Artefacto y
Pergamino combinadas con las diferentes habilidades. Durante los combates todo ello se trata como tcnicas. Sus cartas
describen como combinarlas. En caso de conflicto o duda el Jugador Activo siempre utiliza sus habilidades primero.
Antes del Combate: Significa justo despus de que el combate se haya declarado cuando las fichas o marcadores se van
a colocar en el Marcador de Iniciativa.
Al principio del Combate: en este punto, las fichas y marcadores ya estn en el Marcador de Iniciativa de Combate pero no
se ha realizado an el primer ataque. Los jugadores pueden cambiar el objetivo de dicha habilidad en el siguiente Choque.
Durante el Combate: esta habilidad se usa cuando un Hroe ataca a menos que la descripcin de la carta diga lo contrario.
Despus del Choque: despus de que todos los ataques de ambos combatientes se hayan resuelto pero antes de que
comience un nuevo Choque.
Despus del Combate: despus de que el combate se haya resuelto pero antes de que los jugadores retiren las fichas y
marcadores del Marcador de Iniciativa.
Recolectar Recursos
La Carta de Accin de Recolectar Recursos permite al Jugador Activo recolectar Oro y Recursos de
espacios controlados y sus Edificios. Primero, se aaden todos los Recursos producidos por los
Aserraderos, Canteras y Minas de Cristal. Los Aserraderos siempre proporcionan 3 Recursos, las
Canteras 2 Recursos y las Minas de Cristal 1 Recurso.
Primero, el Jugador Activo toma la cantidad de Fichas de Recurso correspondientes de la reserva comn
y los pone cerca de su Hoja de Control de Capital en su Tesorera. Segundo, repite estos pasos para
recolectar el Oro. Las Minas de Oro proporcionan 4 de Oro. Adems, el Jugador Activo puede ser que
reciba Oro o Recursos de algunos de sus Edificios y Cartas de Tcnica de Hroe, habilidades y
artefactos.
Todas las Fichas de Recursos y Oro se colocan y mantienen en la Tesorera de la Hoja de Control de
Capital del jugador.
Centauros Stronghold
Construir
La Carta de Accin de Construir permite al Jugador Activo expandir su Capital
construyendo (es decir, comprando) un nuevo edificio o incrementando el Nivel
de su Capital en 1.
Niveles de Capital
Cada jugador comienza con una Capital de Nivel I (marcado con una casita encima de la imagen de la
Capital), pero puede incrementar el Nivel de la Capital durante su accin. El Incremento del Nivel de la
Capital debe hacerse gradualmente, no ms de 1 nivel por accin. Para ello, el Jugador Activo paga los
Recursos necesarios a la reserva comn y coloca su Marcador de Control en el espacio apropiado de su
Hoja de Control de Capital, de ese modo queda indicado el Nivel de Capital actual. Incrementar el Nivel de la Capital da a los
jugadores la oportunidad de reclutar unidades nuevas y ms poderosas y construir
Edificios de Nivel inferior al de la Capital.
El diagrama de la izquierda muestra:
(A) el Nivel de Capital
(B) el coste en Recursos de aumentar la Capital a ese nivel
(C) las Unidades disponibles para ser reclutadas en ese nivel (lite a la derecha, Bsico a
la izquierda).
(D) el coste de reclutar una unidad en Oro.
Edificios
Cada jugador tiene 9 Edificios diferentes disponibles para ser construidos en su Capital.
Cada Edificio proporciona una serie de ventajas y es representado por una Ficha de
Edificio nica. sta muestra en su cara el coste y el Nivel de Capital mnimo requerido
para ser construida, y en su dorso describe todos los beneficios y efectos que el jugador obtendr a partir de construir la ficha. El
diagrama siguiente describe todos los iconos que aparecen en los diferentes Edificios y como afectan stos al juego. Una vez
construidos, las Fichas de Edificios deben ser colocadas bajo la Hoja de Control de Capital, con sus dorsos boca arriba.
Ansia de Sangre
El propietario gana todos los empates en
Iniciativa cuando se colocan las unidades en el
Marcador de Iniciativa y durante los combates.
Necromancia
Despus de cualquier combate el Hroe
del propietario que haya estado en el
mismo gana RESURRECCIN 2.
Honor
El propietario decide antes del combate si el
Dado de lite puede ser usado por los
participantes del mismo. Si elige que no, no
puede ser tirado por ningn jugador.
Reclutar
La Carta de Accin de Reclutar permite al Jugador Activo reclutar (es decir, comprar) nuevas Fichas de
Unidad para sus Hroes y mejorar las que ya que ya tiene en sus Ejrcitos. Tambin puede decidir
contratar un nuevo Hroe.
Reclutar unidades
El Jugador Activo puede comprar nuevas Fichas de Unidad para cualquier Hroe que se encuentre en
ese momento en su Capital. Para ello, elige algunas Fichas de Unidad disponibles y paga por ellas
usando Oro, segn el coste indicado en la Hoja de Control de Capital. El Jugador Activo puede
reclutar cualquier unidad disponible segn su Nivel de Capital, pero est limitado por el nmero de
Fichas de Unidad de un tipo dado que existan. No se puede comprar ms de 3 fichas en una accin.
Algunos Edificios aumentan este lmite y dan ms opciones a los jugadores que los construyen.
Asimismo, si un jugador desea reclutar unidades de Nivel lite, necesita un Edificio especial para
hacerlo.
Las Fichas de Unidad se colocan en el Ejrcito del Hroe inmediatamente despus de su
reclutamiento. Por lo tanto, es importante recordar que el mximo nmero de fichas en un Ejrcito
Hermanas Haven
est limitado por el atributo de Liderazgo del Hroe en cuestin. Si el Jugador Activo tiene en ese
momento ms de un Hroe en su Capital, puede distribuir libremente las unidades reclutadas entre sus Hroes del modo que
considere conveniente.
La nica excepcin a esta regla se da con las habilidades Maestro y Lder, ya que las unidades reclutadas con la ayuda de stas
habilidades deben ser colocadas en los Ejrcitos de los Hroes que usan la habilidad en cuestin.
Mejorar Unidades
Si el Jugador Activo tiene el Edificio apropiado en su Capital, puede reclutar nuevas unidades y mejorar las
que ya tiene. Necesita cubrir la diferencia de coste entre las versiones de las unidades de Nivel Bsico y lite
que van a ser mejoradas, una vez hecho esto slo tiene que dar la vuelta a las Fichas de Unidad a su lado de
Nivel de lite. Mejorar las unidades no afecta al Lmite de Reclutamiento, el jugador puede mejorar cualquier
nmero de Unidades Bsicas y adems comprar nuevas fichas (siempre que pueda pagarlo, claro).
Contratar Hroes
Si el Jugador Activo ha construido el Museo de la Fama en su Capital, puede contratar (reclutar) nuevos
Hroes. Simplemente elige uno de sus Hroes sin usar que pertenezcan a su faccin y paga 5 de Oro. Coloca
la nueva Hoja de Control de Hroe frente a s y el Marcador de Hroe en su Hoja de Control de Capital. El
nuevo Hroe empieza con 1 Ficha de Unidad de Nivel de lite disponible para la Capital de Nivel I de la
faccin del jugador. Contratar a un Hroe cuenta como reclutar 1 Ficha de Unidad a efectos del Lmite de
Reclutamiento del Jugador Activo.
Ningn jugador puede controlar ms de 3 Hroes al mismo tiempo.
Disolver Unidades
Cuando recluta, el Jugador Activo puede descartar cualquier nmero de Fichas de Unidad del Ejrcito de un Hroe. Recuerda, sin
embargo, que est prohibido descartar la ltima ficha de un Ejrcito. El coste de las unidades disueltas no se compensa de ningn
modo. Las Fichas de Unidad disueltas se colocan en las Reservas del Jugador Activo.
Serafines Haven
Cartas de Artefacto
Los artefactos son objetos mgicos de inmenso poder que los Hroes pueden encontrar a lo largo
del juego. Cada Carta de Artefacto tiene un Nombre (A), un icono de Reputacin (B), y uno de entre
5 tipos de iconos diferentes: Vestimenta, Armadura, Arma, Abalorio o Bolsa (C) que se muestra al
principio de la descripcin de las habilidades de la Carta de
Artefacto (D).
Un Hroe puede tener slo una Carta de Artefacto de cada
tipo.
Adems, cada Carta de Artefacto proporciona 1 PP. Los
jugadores ganan los PP inmediatamente despus de obtener
la Carta de Artefacto. Si un Hroe pierde su Carta de
Cclopes Stronghold
Artefacto, el jugador que lo controla pierde tambin 1PP (no
olvides actualizar el Marcador de PP). Los jugadores colocan sus Cartas de Artefacto al lado de sus
Hojas de Control de Hroe.
Como los Hroes estn realmente unidos a sus Cartas de Artefacto, los jugadores no pueden descartar libremente cualquier de
ellos a no ser que se vean obligados a ello.
COSTE
EN
XP
GANAR TCNICA
PARA
Como puedes ver en la tabla, cualquier progreso cuesta a un Hroe tantos XP como Cartas de Tcnica posedas + 3. Cuando el
Hroe progresa, el jugador roba 2 cartas de uno de los Mazos de Tcnicas, decidiendo de antemano si se trata de Cartas de
Fuerza o de Magia. Entonces, lee las cartas y elige una que coloca al lado de su Hoja de Control de Hroe, descartando la
segunda a la pila de descarte apropiada.
Si un Mazo de Tcnicas se termina, los jugadores pueden barajear la pila de descarte y formar un nuevo Mazo de Tcnicas. Si la
pila de descarte de un Mazo de Tcnicas tambin se ha terminado, no se pueden ganar ms tcnicas de ese tipo.
Suerte
Cuando un Hroe gana una Ficha de Suerte, se coloca en la Hoja de Control del Hroe. Despus de hacer
cualquier tirada de ataque durante un combate, el jugador que lo controla puede descartar la Ficha de Suerte
para volver a tirar todos los Dados de Ataque que hayan fallado o el Dado de lite (si se ha utilizado durante
dicho ataque). Adems, el jugador puede anular el
resultado de Infortunio obtenido en el Dado de lite. En
este caso, no repite ninguna tirada de dado.
Fichas de Arremetida
La Arremetida representa la habilidad de un Hroe y su Ejrcito de asustar a las criaturas de una Ficha de
Encuentro y ganar sin tener que levantar sus armas. El valor de este atributo se marca en la Hoja de
Control de Hroe con una ficha especial. Ciertos elementos deben tenerse en cuenta para obtener el valor
de Arremetida y cada uno de ellos aumenta el valor en 1:
El Ejrcito del Hroe tiene al menos 9 unidades.
El Ejrcito del Hroe tiene al menos 1 unidad de lite de Fuerza 5
(pueden ser reclutadas en la Capital de Nivel IV).
Kirins Sanctuary
El Hroe tiene la habilidad Criminal.
El Hroe posee la Carta de
Guantelete del Vencedor.
Artefacto
Comerciar
Si un jugador ha construido el Mercado en su Capital, puede usar las dos reglas siguientes:
Mientras se lleva a cabo la accin, puede intercambiar libremente Oro por recursos y viceversa a un
ratio de 2:1 (es decir, si devuelve 4 Oros a la reserva comn, puede tomar 2 Recursos).
Si un Hroe est en su Capital y posee una Carta de Pergamino, puede venderla. El Jugador Activo
descarta la Carta de Pergamino y toma tanto Oro como Nivel del Pergamino.
Reputacin
Aunque estos iconos aparezcan en muchas cartas, no tienen ningn efecto
sobre las reglas bsicas. Se usarn en futuras expansiones.
Camino
de las
Lgrimas
Equilibrio
Camino
de la
Sangre
PARAGON GRITO DE
BATALLA
MAGIA
BASE
TCTICA
GUERRA
REINO
MAGIA
MAGIA
MAGIA
DE
OSCURA LUMINOSA
TIERRA
MAGIA
DE
AGUA
Montaas
Este espacio es impasable para los
Hroes.
Puerto
Permite al Hroe cruzar un espacio de
Agua. Cuando el Hroe Activo comience
su movimiento en un espacio de Puerto,
puede mover a travs de espacios de
Agua, pero no puede terminar su
movimiento en uno. De hecho, debe
terminar su movimiento en otro espacio de
Puerto.
Iconos de encuentro
Las Fichas de Encuentro se colocan
durante la preparacin de la partida. La
flecha apunta al espacio guardado por las
criaturas de la Ficha de Encuentro,
mientras que el color indica la dificultad de
la Ficha de Encuentro en cuestin.
Mina de Cristal:
El jugador que lo
controla gana 3 PP y
recolecta 1 Recurso
durante su accin de
RECOLECTAR
RECURSOS.
Piedra
de
la
Iluminacin: Si un
Hroe explora este
espacio,
aumenta
inmediatamente
en
uno su Nivel de Hroe
sin gastar XP ninguno.
Armero:
Si
un
Hroe explora este
espacio,
puede
mejorar
todas
las
unidades
de
su
Ejrcito
de
Nivel
Bsico a Nivel lite.
Biblioteca
Arcana: Si un Hroe
explora este espacio,
roba inmediatamente
1 Carta de Pergamino.
Cristal
de
la
Revelacin: Si un
Hroe explora este
espacio, el jugador
gana 2 PP.
Mina de Oro: El
jugador que lo controla
recolecta 4 Oro durante
su
accin
de
RECOLECTAR
RECURSOS.
Vnculo
del
Dragn: El jugador
que lo controla gana 4
PP.
Herrero:
Si
el
Hroe explora este
espacio, roba una
Carta de Artefacto.
Santuario
del
Dragn: Si un Hroe
explora este espacio,
roba una Carta de
Tesoro.
Establos: Si un Hroe
explora este espacio,
puede llevar a cabo
inmediatamente
otra
accin de Movimiento.
Esto permite al Hroe
ser
activado
una
segunda vez.
Arena: Si un Hroe
explora este espacio,
puede
reclutar
inmediatamente
3
unidades
disponibles
de su faccin para su
Ejrcito ignorando las
restricciones por el
Nivel de Capital.
Portal: Permite a un
Hroe viajar de su
Capital a este espacio
y viceversa siempre y
cuando la Capital
haya construido el
Edificio del Portal.