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ACTIVIDADES DESARROLLADAS:

En esta sesin se pretende generar en los nios motivacin de aprender a jugar ajedrez mediante
actividades ldicas y divertidas. Posteriormente se relata la historia del ajedrez como un cuento infantil y
se coloca msica alusiva a la descripcin de las piezas para introducir a los nios en el vocabulario y
conceptos bsicos del ajedrez.
1. FICHA TCNICA
PROGRAMA DE INCLUSIN Y TALENTO
CONVENIO JORNADA EXTENDIDA 40 HORAS
PROGRAMA
Jornada Extendida 40 horas
PROYECTO PEDAGGICO:
Ajedrez
TALLER No. 1
Tiempo de desarrollo:

1. Presentacin de la clase
2. Actividad ldica
3. Historia del ajedrez
1 hora

OBJETIVO GENERAL:
Presentar a los nios el juego del ajedrez como una alternativa divertida para desarrollar el pensamiento,
fomentar la educacin social, ampliar los conocimientos y enriquecer la cultura.
OBJETIVOS ESPECFICOS:

Generar inters y talento en la prctica del ajedrez.


Motivar a los nios en el aprendizaje del ajedrez mediante la ldica y el juego.
Relatar la historia del ajedrez.
Iniciar y profundizar en el conocimiento del ajedrez, de sus elementos y normas bsicas.
Identificar el estado de aprendizaje de los procesos de lectoescritura.

INDICADORES
Actividad 1:

Demuestra inters en el aprendizaje del ajedrez.


Muestra motivacin a las actividades ldicas y de integracin propuestas.

Actividad 2:

Reconoce cada uno de los componentes del ajedrez.

Actividad 3:

Comprende el objetivo del juego y los conceptos bsicos para la prctica del
ajedrez.

Actividad 4:

Integra y practica los conceptos estudiados en clase.


Desarrolla relaciones interpersonales equilibradas, constructivas y deportivas.
El nio sabe leer y escribir.

2. METODOLOGA EMPLEADA:
El modelo CAIT se apoya en cinco principios que identifican y definen la cadena de sucesos o
fenmenos que pasan, o deben pasar, por la cabeza del estudiante mientras aprende. Este modelo
se aplica a continuacin:
PRINCIPIO

SENSIBILIZACIN
Actividad ldica Las
sillas musicales

ELABORACIN
La historia del ajedrez

ACTIVIDAD 1
Esta dinmica busca introducir a los nios en
la prctica del ajedrez mediante el juego y la
msica. La actividad consiste en disponer las
sillas formando un crculo a manera de mesa
redonda. Todos los jugadores se sitan de pie
dentro de dicho crculo. Mientras suena la
msica con la historia de las fichas de ajedrez,
todos se mueven a su ritmo dando vueltas
alrededor del crculo de sillas, siempre en el
mismo sentido. Cuando la msica deja de
orse, todos buscan una silla para sentarse.
Sin embargo, como se quita una silla cada vez
que se reinicia el juego, de esa misma forma
van a salir del juego los nios que se queden
sin silla. Solo puede sentarse un nio por silla.
Se relata a los nios la leyenda que dice:
hace mucho tiempo existi un rey que era
muy bueno, pero una vez luchando contra un
reino enemigo perdi a su hijo en una batalla,
y por tal motivo se puso muy triste y se aisl
en su castillo reviviendo una y otra vez la
batalla donde muri su hijo, recrendola de
muchas formas, y en ninguna poda salvar a
su hijo y a su reino al mismo tiempo. Un joven
que saba el dolor que el rey senta pidi una
entrevista con l, luego de muchos intentos
logro que el rey le diera la entrevista, el joven
mostr al rey el juego del ajedrez y le enseo
su similitud con una batalla real. El rey que era
un gran amante de los planes de guerra no
tardo mucho tiempo en entender el juego, el
joven le enseo al rey como era de importante
sacrificar alguna pieza para lograr el partido
(hacindole ver que el sacrificio que su hijo
haba hecho fue lo mejor para el reino). El rey
comprendi su error y acepto la muerte de su
hijo, y le dijo al joven que le dara la
recompensa que el pidiese, el joven le pidi la
siguiente recompensa por la primera casilla
del tablero quiero un grano de trigo, por la
segunda casilla quiero 2 granos de trigo, por la
tercera casilla quiero 4 granos de trigo, por la
cuarta casilla quiero 8 granos de trigos y as

INDICADOR DE
DESEMPEO

RECURSOS
TECNOLGICOS

Demuestra
inters en el
aprendizaje del
ajedrez.

Sillas, tantas como


jugadores,
menos
una

Muestra
motivacin a las
actividades
ldicas y de
integracin
propuestas.

Reconoce cada
uno de los
componentes
del ajedrez.

CD
infantil
ajedrez

de

Reproductor de CD

Enlace del video:


http://youtu.be/BUbD
GvpekBA
Computador
Video Beam
Parlantes

sucesivamente por las dems casillas, el rey


ordeno que entregaran la recompensa
inmediatamente y agrego que era un pedido
muy poco digno de su generosidad, los sabios
del rey al tratar de encontrar el nmero que
corresponda a la cantidad de granos de trigo
se dieron cuenta que era un nmero muy
grande de imaginar (la cantidad es
18.446.744.073.709.551.615). Se necesitaran
cultivar aproximadamente 76 veces!! toda la
superficie de la tierra. As fue como el rey
aprendi otra leccin a ser prudente y le pidi
al joven que se quedara en el castillo y
trabajara como uno de sus asesores.
Para lograr un mayor entendimiento e inters
en los nios se propone presentar un video
infantil con la historia del ajedrez.

Introduccin a
conceptos bsicos

PERSONALIZACIN
Sensibilizacin

Historia del ajedrez

El ajedrez es un deporte para dos jugadores y


uno de los juegos de mesa ms populares del
mundo. Se podra decir que es un juego de
guerra en el cual se debe hacer un esfuerzo
mental y no est condicionado por el azar. Se
hace nfasis en que es un juego que puede
jugar cualquier persona con el objetivo de
desmitificar las creencias de que es un juego
para superdotados, nerds, oos o personas
muy inteligentes. Se hace referencia de que
es un deporte apasionante y muy divertido en
el cual se compite con el adversario con
respeto y humildad.

Comprende
el
objetivo
del
juego
y
los
conceptos
bsicos para la
prctica
del
ajedrez

Esta actividad busca la integracin y


sociabilizacin de los estudiantes para
introducirlos en la prctica del ajedrez.
Mediante la ldica y el juego los nios
desarrollan los procesos cognitivos, se
motivan y se predisponen a asimilar de forma
ms fcil el aprendizaje del ajedrez.

Muestra
motivacin a las
actividades
ldicas y de
integracin
propuestas.

Se hace el relato de la historia del ajedrez


como un cuento infantil y posteriormente se
realiza el clculo del nmero total de granos
de trigo para que comprendan el principio
matemtico de manera muy sencilla teniendo
en cuenta que son nios de ciclo I.

Tablero Mural.
Tableros de ajedrez
de mesa.
Marcadores.

Sillas, tantas como


jugadores, menos
una
CD infantil de
ajedrez
Reproductor de CD

Demuestra
inters en el
aprendizaje del
ajedrez

Enlace del video:


http://youtu.be/BUbD
GvpekBA
Computador
Video Beam
Parlantes

APLICACIN
Historia del ajedrez

Se relata la historia con el objetivo que el nio


conozca la importancia del ajedrez como un
juego que representa un reto analtico que en
cierto modo se asemeja a una guerra entre
dos imperios en el que gana aquel que tenga
la mejor estrategia y tctica para derrotar al
contendor. La aplicacin de la historia del
ajedrez est determinada en introducir al
estudiante en el origen del juego, los valores
morales que suscitan su prctica y sus
relaciones con la espacialidad y la
temporalidad.
El tiempo de juego permite a los nios conocer
los componentes del ajedrez como son el
tablero y las piezas. Para conocer el proceso
de lectoescritura de los nios se les dar un
taller para que realicen en clase en donde
deben colocar su nombre, colorear, dibujar y
analizar una situacin sencilla en un laberinto.

Juego o prctica del


ajedrez

Integra
practica
conceptos
estudiados
clase

y
los
en

Desarrolla
relaciones
interpersonales
equilibradas,
constructivas y
deportivas

Tableros de mesa,
tablero mural, libros
de ajedrez y
esquemas grficos.
Enlace del video:
http://youtu.be/BUbD
GvpekBA
Computador
Video Beam
Parlantes

Tableros de mesa,
tablero mural, libros
de ajedrez y
esquemas grficos.
Taller #1.

El nio sabe leer


y escribir

Actividad de
sensibilizacin

Mediante esta actividad, se busca despertar


en los nios habilidades sociales y motivarlos
a aprender a jugar ajedrez. Presentar el juego
del ajedrez como un deporte divertido e
interesante que les permite adquirir destreza
mental y analtica.

Demuestra
inters en el
aprendizaje del
ajedrez

Sillas, tantas como


jugadores, menos
una
CD infantil de
ajedrez
Reproductor de CD

EVALUACIN

de los conceptos

Durante el transcurso de la clase y en el


tiempo de juego se evala a cada estudiante
segn su apropiacin de los conceptos
estudiados, como son: la historia del ajedrez,
la disposicin a la realizacin de la clase y la
capacidad a establecer relaciones en grupo.

Valoracin
cuantitativa y
cualitativa del
docente

TALLER No. 2
ACTIVIDADES DESARROLLADAS:
En esta sesin se realizan actividades para trabajar habilidades del orden cenestsico y espacial, y para
estimular la creatividad. Tambin aquellas dirigidas a que los estudiantes aprendan los temas previstos
para esta sesin.
1. FICHA TCNICA

PROGRAMA
PROYECTO PEDAGGICO:

PROGRAMA DE INCLUSIN Y TALENTO


Jornada Extendida 40 horas
Ajedrez

TALLER No. 2

Tiempo de desarrollo:

1. Presentacin del tablero


2. Presentacin de las piezas
3. Movimiento de peones
2 horas (dos sesiones de una hora)

OBJETIVO GENERAL
Que los estudiantes conozcan el tablero, las piezas y el movimiento de los peones (ubicacin de inicio,
desplazamiento y modo de captura).
OBJETIVOS ESPECFICOS

Que los estudiantes conozcan el tablero de ajedrez.


Que los estudiantes conozcan el Pen (ubicacin de inicio, desplazamiento y forma en que
captura).
Trabajar habilidades espaciales.
Trabajar en la prctica los contenidos tericos de la sesin.

2. INDICADORES
Actividad 1:

Maneja la lateralidad (izquierda derecha).


Maneja los planos del espacio (vertical horizontal).
Recuerda el movimiento asociado a cada uno de los cdigos.

Actividad 2:

Reconoce cada uno de los componentes del ajedrez.


Reconoce el movimiento del pen.

Actividad 3:

El estudiante realiza la actividad propuesta.

Actividad 4:

El estudiante realiza los movimientos reglamentarios del pen.

3. METODOLOGA EMPLEADA:
El modelo CAIT se apoya en cinco principios que identifican y definen la cadena de sucesos o
fenmenos que pasan, o deben pasar, por la cabeza del estudiante mientras aprende. Este modelo
se aplica a continuacin:

1 PRINCIPIO: SENSIBILIZACIN O MOTIVACIN

PRINCIPIO

Juego Dnde me
pongo?

ELABORACIN
Ejercicio con tteres
de piezas de ajedrez

PERSONALIZACIN
Actividad de dibujar y
colorear en diagrama
de ajedrez

APLICACIN
Guerra de peones

ACTIVIDADES PLANEADAS
Los alumnos se agrupan formando
parejas de modo que uno de ellos se
desplaza libremente por el espacio
dando indicaciones a su compaero
sobre dnde debe colocarse con
respecto a l mismo, es decir, si el
compaero que corre libremente
dice: Derecha!, su compaero
correr a su derecha. Tras 1 minuto
se cambian los roles.

Esta actividad consiste en utilizar los


tteres de las piezas del ajedrez para
explicar sus movimientos. Queda al
arbitrio del docente escoger el mejor
mtodo para dar uso a este recurso.
Sin embargo, se propone que los
estudiantes, a travs del dilogo con
el ttere, realicen los movimientos del
pen.
Se realiza la actividad de la pgina 7
de la cartilla No. 1 de Ajedrez en el
Aula.

INDICADORES DE
DESEMPEO

RECURSOS
TECNOLGICOS

Maneja la lateralidad
(izquierda derecha)

Maneja los planos del


espacio (vertical
horizontal)

Recuerda el movimiento
asociado a cada uno de
los cdigos.
Reconoce cada uno de
los componentes del
ajedrez

http://www.youtube.c
om/watch?v=pNZm3-VTe4

Reconoce el movimiento
del pen

El estudiante realiza la
actividad propuesta

Cartilla No. 1 de
Ajedrez en el Aula
Colores
Lpices

Una "Batalla de peones" es un juego


de ajedrez simplificado muy fcil de
jugar. Tambin es una manera
divertida de practicar el uso de los
peones mientras se aprenden
algunas de las estrategias que son
importantes en el ajedrez. Estas son
las reglas bsicas:
- Coloca los peones como en la
posicin de apertura en el ajedrez (a
lo largo de la 2 y 7 filas, como se
muestra
en
el
diagrama
a
continuacin), y se turnan para
mover un pen por turno de acuerdo
a las normas que rigen los peones
en el ajedrez. Las blancas mueven
primero como en el ajedrez normal.

El estudiante realiza los


movimientos
reglamentarios del pen.

http://www.youtube.c
om/watch?v=wxj1AQ
gwmLw

No hay reyes ni ninguna otra pieza


en el tablero.
- El primer jugador en llegar al otro
lado del tablero (para hacer una
reina) o que capture todos los
peones de su oponente gana.
Tambin se gana si el oponente
"renuncia".
- Se producen tablas (empate), si
quedando
peones
a
ambos
jugadores, al jugador que le toca
mover no le es posible hacer un
movimiento legal (ya que todos los
peones restantes se bloquean). A
esto le llamamos "ahogado".
- Se mueve un pen en cada turno.
No se puede "pasar" o mover dos
veces.

EVALUACIN

La evaluacin de este proceso, es


una actividad que se lleva a cabo a
travs de las actividades mismas, en
las cuales el docente debe observar
el avance de los estudiantes, sus
errores y otros aspectos que puedan
considerarse como importantes para
determinar el resultado del proceso
pedaggico.

TEMAS
Presentacin de la torre
ACTIVIDADES DESARROLLADAS:
En esta sesin se desarrollaran los conceptos relacionados con el manejo de la torre, su
captura y movimiento. Se realizara un ejercicio de pensamiento lgico
FICHA TCNICA
PROGRAMA DE INCLUSIN Y TALENTO
PROGRAMA
Jornada Extendida 40 horas
PROYECTO PEDAGGICO:
Ajedrez
TALLER No. 3

Presentacin de la torre

Tiempo de desarrollo:

2 horas

OBJETIVO GENERAL
Presentar a los estudiantes inicialmente el juego del ajedrez como una alternativa para
desarrollar habilidades relacionadas a la observacin y a la toma de decisiones.
OBJETIVOS ESPECFICOS

Identificar el movimiento y captura de los Alfiles

PRINCIPIO

ACTIVIDAD 1

INDICADOR DE
DESEMPEO

RECURSOS
TECNOLGICOS

Se realiza este reto de atencin


Cmo intercambiar las ranas
blancas con las grises?
La rana que escojas solo podr
avanzar si tienen una piedra libre o
una sola rana delante. A las ranas
les resulta imposible saltar ms de
una rana as es que pon atencin a
quien le pides que salte. El objetivo
del juego consiste en hacer pasar a
todas las ranas al extremo opuesto
de donde se encuentran
actualmente. Buena suerte

SENSIBILIZACIN

Luego se realizara esta actividad de


repaso

Analiza los
problemas con
atencin para
lograr su
solucin
Persiste ante las
dificultades y
logra superarlas
Reconoce y
aplica el
movimiento de
las torres y la
nocin de turno

Problema
de las
ranas
virtual
http://www.
apasarelrat
o.com/wpcontent/upl
oads/2006/
10/ranitas.s
wf

Indica con una flecha cmo puede ir la torre


a la casilla enmarcada en el menor nmero
de jugadas sin pasar por los puntos negros.
Tablero 1
Nmero de jugadas:___________________
Tablero 2
Nmero de jugadas: ___________________
Tablero 3
Nmero de jugadas: ___________________
Tablero 4
Nmero de jugadas: ___________________

Tomado de Abel Segura Fontarnau. 2002


Ensenanza del Ajedrez En Primaria. Spanish
Edition 2002

ELABORACIN

Tablero Mural

Movimiento y captura
del Alfil

Con el tablero mural se explicara las


posibilidades de movimiento de la
torrea y sus formas de captura

PERSONALIZACIN

Lectura e Interpretacin de los


grficos
Los estudiantes leern los grficos
e interpretaran de all el movimiento
de la torre

Reconoce el
movimiento de
la torre y su
forma de
captura

Reconoce el
movimiento de
la torre y su
forma de
captura

Hora de Jugar: Caperucita y los 4


lobos
Caperucita blanca (El alfil blanco)
debe llegar a la casa de su abuelita,
que se encuentra en las casillas
negras de la fila 8 (Donde se
encuentran los lobos).

APLICACIN
Caperucita y los 4
lobos

Los lobos (peones negros) estn


muy hambrientos.
Reglas
1) Caperucita se mueve como
un alfil.
2) Los lobos se mueven en
diagonal un solo paso. No se
pueden devolver
3) Caperucita no puede estar
amenazada por los lobos
pues no podra llegar a la
casa de su abuelita
4) Caperucita no se puede
comer a los lobos. Es una
nia buena.

Aplica el
movimiento del
alfil en un juego
paralelo al
Ajedrez

EVALUACIN

La evaluacin es un proceso que se


realiza de manera integral, no
interesando por ahora las
valoraciones cuantitativas, sino ms
bien los aspectos cualitativos de los
estudiantes y el avance de sus
respectivos procesos a lo largo de
las prximas sesiones.

Recursos: tablero mural

Valoracin
docente.

TEMAS

Presentacin del Caballo

FICHA TCNICA
PROGRAMA DE INCLUSIN Y TALENTO
PROGRAMA
Jornada Extendida 40 horas
PROYECTO PEDAGGICO:
Ajedrez
TALLER No. 3

Presentacin del alfil

Tiempo de desarrollo:

2 horas

ACTIVIDADES DESARROLLADAS:
En esta sesin se trabajar el clculo y el anlisis no solo como habilidades para el desarrollo
del Caballo sino que en general para el desarrollo de una partida de ajedrez. Tales habilidades
se tomarn en una primera parte con el clculo matemtico por medio de puntuacin
matemtica y criptogramas, y posterior a ello ser la creacin de un mapa de anlisis que
tomara en cuenta una serie de decisiones a diagramar. Finalizado lo anterior se presentar
formalmente los movimientos de avance y captura del Caballo lo que vendra a desarrollarse
ms personalmente para los estudiantes en un tiempo de juego donde el desarrollo ser de
Torres, Caballos, Rey y peones. Una vez se hayan realizado las cuatro actividades anteriores
se presentar un ejercicio de anlisis y clculo a propsito de la ubicacin espacial del Caballo
dentro del tablero, a saber: Cul es el nmero mnimo de caballos que se deben colocar en un
tablero de 8x8, para que todas las casillas estn ocupadas por los caballos o estn
amenazadas por ellos?
FICHA TCNICA
PROGRAMA DE INCLUSIN Y TALENTO
CONVENIO JORNADA EXTENDIDA 40 HORAS
PROGRAMA
Jornada Extendida 40 horas
PROYECTO PEDAGGICO:
Ajedrez
TALLER No.
Tiempo de desarrollo:

Presentacin del Caballo


1 hora

OBJETIVO GENERAL
Presentar Presentacin del Caballo, su movimiento de avance y captura.
OBJETIVOS ESPECFICOS

Generar inters en los estudiantes por la prctica del ajedrez.

Conseguir que los estudiantes comprenda las categoras de verticalidad


horizontalidad.
Desarrollar habilidades de defensa y ataque con el uso de peones y Torres.

PRINCIPIO

ACTIVIDAD 1 Y 2

Clculo. Se presentan una serie de ejrcicios


de clculo para el desarrollo de los mismos
de parte de los estudiantes:

SENSIBILIZACIN
Clculo y anlisis

INDICADOR
DE
DESEMPEO

Desarrolla las
actividades de
clculo
correctamente.

RECURSOS
TECNOLGICOS

Ejercicios tomados
de
http://www.usaelco
co.com/

Anlisis. Se presenta a los estudiantes un


mapa de decisiones con relacin al anlisis
de una situacin y se le indica construir uno
diferente:

Recrea un
mapa de
anlisis.

Imagen tomada de
http://soloergonomi
a.wordpress.com/2
008/01/05/analisisde-actividadestareas-y-analisisde-sistemas/

ELABORACIN

Con el tablero mural se exponen las


posiciones iniciales del caballo, as mismo
su movimiento de captura y avance dentro
del tablero.

Indica los
movimientos
posibles del
Caballo de
acuerdo con su
posicin en el
tablero.

Tiempo de Juego con el desarrollo de


piezas ya

Muestra
motivacin a las
actividades
ldicas y de
integracin
propuestas.

Imgenes tomadas
de
http://es.wikipedia.
org/wiki/Caballo_(aj
edrez)

Introduccin a
conceptos de
movimiento y
captura del
Caballo

vistas con antelacin

PERSONALIZACI
N
Desarrollo de
actividades
acerca del
movimiento del
Caballo

Software
DiagTransfer.

Tiempo de Juego

Anlisis y clculo
Cul es el nmero mnimo de caballos que
se deben colocar en un tablero de 8x8, para
que todas las casillas estn ocupadas por
los caballos o estn amenazadas por ellos?

EVALUACIN

La evaluacin se realiza de forma integral,


sin valoraciones cuantitativas, sino ms
bien los aspectos cualitativos de los
estudiantes y el avance de sus respectivos
procesos cognitivos, actitudinales y
procedimentales a lo largo de las sesiones.

Recursos: tablero mural, fotocopias y colores.

Valoracin
docente.

FICHA TCNICA
PROGRAMA DE INCLUSIN Y TALENTO
CONVENIO JORNADA EXTENDIDA 40 HORAS
PROGRAMA
Jornada Extendida 40 horas
LOCALIDAD:
Rafael Uribe Uribe
PROYECTO PEDAGGICO:
Ajedrez
TALLER No. 3

Tiempo de desarrollo:

1. Movimiento de torres
2. Movimiento de alfiles
2 sesiones de 1 hora

OBJETIVO GENERAL:
Iniciarse y profundizar en el conocimiento del ajedrez, el movimiento de las piezas, sus
elementos y normas bsicas.
OBJETIVOS ESPECFICOS:

Generar inters y talento en la prctica del ajedrez.


Motivar a los nios en el aprendizaje del ajedrez mediante la ldica y el juego.
Trabajar en habilidades del orden cenestsico y espacial.
Presentar y explicar los movimientos de las torres y los alfiles.
Trabajar ejercicios de movimientos de torres y alfiles en el tablero mural (2D) y los
tableros de mesa (3D), para contextualizar y apropiar el conocimiento en los estudiantes.

INDICADORES
Actividad 1:
Actividad 2:

Demuestra inters en el aprendizaje del ajedrez.


Muestra motivacin a las actividades ldicas y de integracin propuestas.
Reconoce el movimiento de las torres y los alfiles.
Identifica espacialmente los movimientos horizontales, verticales y diagonales.

Actividad 3:

Analiza y resuelve los ejercicios propuestos en la clase en donde se involucran


movimientos de torres y alfiles.

Actividad 4:

Integra y practica los conceptos estudiados en clase.


Desarrolla relaciones interpersonales equilibradas, constructivas y deportivas.

METODOLOGA EMPLEADA:
El modelo CAIT se apoya en cinco principios que identifican y definen la cadena de sucesos
o fenmenos que pasan, o deben pasar, por la cabeza del estudiante mientras aprende.
Este modelo se aplica a continuacin:

PRINCIPIO

ACTIVIDAD 1

INDICADOR
DE
DESEMPEO

RECURSOS
TECNOLGICO
S

Esta dinmica busca introducir a los nios


en la prctica del ajedrez mediante el juego
y la ubicacin espacial. Mediante esta
actividad, los nios se introducen en el
juego del ajedrez como un deporte divertido
e interesante que les permite adquirir
destreza mental y analtica. La actividad
consiste en:
Se sortea entre los nios quien se coloca la
Demuestra
venda para hacer de gallinita ciega.
inters en el
aprendizaje del
Al que "se la queda" se le vendan los ojos y
ajedrez.
despus los jugadores le preguntan:
SENSIBILIZACI Gallinita ciega, qu se te ha perdido?" a
N
lo que responde: "Una aguja y un dedal".
Entonces el resto de jugadores le responde:
(Actividad ldica
"da tres vueltecitas y los encontrars".
Gallinita ciega)
Muestra
motivacin a
El que hace de gallinita ciega da tres
las actividades
vueltas sobre l mismo mientras el resto de
ldicas y de
jugadores cantan: "Una, dos y tres".
integracin
propuestas.
Despus la gallinita ciega avanza con los
brazos extendidos intentando tocar a
alguno de los otros jugadores, y cuando lo
ha hecho, debe adivinar quin es tocndole
el pelo, la cabeza, la cara y las manos.
Luego dice el nombre del jugador que cree
que es y si acierta, se cambian los puestos
y si no acierta, el resto de jugadores le
gritan que ha fallado, siguiendo el juego
hasta que acierta.
La torre se mueve de manera horizontal y Reconoce el
vertical (es decir, por las filas y las movimiento de
columnas)
cuantos
cuadros
desee las torres
(Diagrama
1).
La
torre
come
de
la
misma
ELABORACIN
manera como se mueve. Es decir que
Movimiento de la puede capturar una sola pieza del bando Identifica
torre
contrario que se encuentre en su camino y espacialmente
debe detenerse o pararse en el cuadro que los
la toma. Desde luego la pieza capturada movimientos
sale del tablero. Las torres no pueden horizontales,
moverse en diagonal, saltar otra pieza, ni verticales y

Venda para los


ojos

http://www.acade
mia.edu/1848936
/JUEGOS_RECR
EATIVOS_LUDI
COS_TRADICIO
NALES_PARAD
OJICOS

Diagrama 1

Movimiento del
alfil

Ejercicios de
movimientos de

capturar muchas fichas a la vez.


diagonales.
Lo primero que se ensea es el movimiento
bsico del alfil, el cual se desplaza en
diagonal, una o varias casillas, sin que
pueda pasar por encima de otra pieza. En el
diagrama 2, bajo el trazado de las flechas
se encuentran todas las casillas a las que
puede jugar el alfil que hay representado
sobre dicho tablero de ajedrez. Cuando el
alfil se encuentra en el centro de un tablero
de ajedrez vaco, puede ser movido a trece
casillas diferentes y cuando se encuentra en
una esquina del mismo, controla tan slo
siete. Si se compara con la torre, que
controla siempre catorce casillas, se puede
deducir que el alfil es menos poderoso que
las torres.
Reconoce el
Cada uno de los bandos tiene dos alfiles al movimiento
inicio de la partida de ajedrez, uno de ellos de los alfiles
sobre las casillas blancas y el otro, sobre
las negras, los cuales, de acuerdo con su
movimiento,
siempre
tienen
que Identifica
permanecer sobre diagonales del mismo espacialment
color.
e los
Al igual que la torre, el alfil captura una
pieza contraria al instalarse en la casilla que
ocupa. El alfil captura en la misma forma
que mueve.

movimientos
horizontales,
verticales y
diagonales.

Si nos fijamos en el diagrama 3, el alfil


blanco puede capturar al caballo de h2 y al
pen de c7. Sin embargo, no puede
capturar a la torre de h6 porque el pen
blanco de g5 intercepta la accin de sus
movimientos. A su vez, est protegiendo a
su dama que se encuentra en c1 y al
mencionado pen de g5. Puesto que no se
pueden capturar los peones ni las piezas de
ajedrez del bando propio, en este ejemplo
concreto, el alfil podra desplazarse a siete
casillas diferentes (d2, h2, e3, g3, e5, d6 y
c7) y, en dos de estas casillas, lo hara
capturando una pieza (el caballo de h2) o
un pen (el de c7).
Se
trabajan
ejercicios
sobre
los
movimientos de torres y alfiles en diferentes

Analiza y
resuelve los

Diagrama 2

Diagrama 3

Tablero mural,
tableros de

torres y alfiles

APLICACIN
Juego o prctica
del ajedrez

EVALUACIN
de los conceptos

posiciones mediante la utilizacin del


tablero mural (2D) y los tableros de mesa
(3D). Se forman parejas para practicar
varios ejemplos que involucran dichos
movimientos.

El tiempo de juego permite a los nios


poner en prctica los conceptos aprendidos,
y a su vez concretar dudas o cuestiones a
resolver por el docente asesor.
Para conocer el proceso de aprendizaje
espacial de los nios se les dar un taller
para que realicen en clase en donde deben
colorear las casillas del tablero, trazar lneas
verticales, horizontales y diagonales.
Durante el transcurso de la clase y en el
tiempo de juego se evala a cada
estudiante segn su apropiacin de los
conceptos estudiados, como son: el
movimiento de torre, movimiento de alfil,
motricidad, ubicacin espacial, disposicin a
la realizacin de la clase y capacidad a
establecer relaciones en grupo.

ejercicios
propuestos
en la clase
en donde se
involucran
movimientos
de torres y
alfiles
Desarrolla
relaciones
interpersonal
es
equilibradas,
constructivas
y deportivas

Valoracin
cuantitativa y
cualitativa
del docente

mesa y libros

Tableros de
mesa, tablero
mural, libros
de ajedrez y
esquemas
grficos.

TEMAS
Presentacin del Caballo
ACTIVIDADES DESARROLLADAS:
En esta sesin se desarrollaran los conceptos relacionados con el manejo de los Caballos, su captura y
movimiento.
Se realizara un ejercicio de pensamiento lgico a modo de relato el cual requiere una solucin creativa a
un problema que se relata en la historia. Luego se realiza la explicacin del movimiento usando los
tableros. Finalmente se aplica el conocimiento en una partida en donde se usan las piezas de juego que
se han visto hasta la fecha.
FICHA TCNICA
PROGRAMA DE INCLUSIN Y TALENTO
CONVENIO JORNADA EXTENDIDA 40 HORAS
TALLER No:
Tiempo de desarrollo:

Presentacin del Caballo


2 horas

OBJETIVO GENERAL
Presentar a los estudiantes inicialmente el juego del ajedrez como una alternativa para desarrollar
habilidades relacionadas a la observacin y a la toma de decisiones.
OBJETIVOS ESPECFICOS

Identificar el movimiento y captura de los Caballos

PRINCIPIO

ACTIVIDAD 1

INDICADOR
DE
DESEMPEO

RECURSOS
TECNOLGICOS

Este ejercicio pretende sensibilizar a los


estudiantes en el tema de los
problemas lgicos. En este caso se
relaciona el problema con los caballos
del ajedrez a pesar que no se requiera
conocer las particularidades de su
movimiento para resolverlo.
Ejercicio de atencin
Un par de soldados se aburrieron de
hacer carreras tradicionales, pues una
vez ganaba uno y en la siguiente
carrera ganaba el otro.
SENSIBILIZACIN

Decidieron hacer una carrera en donde


ganara el caballo que llegara de
segundas. Al iniciar la carrera los dos
jinetes estaban muy quietos en la lnea
de partida. Ninguno de los dos se
mova. La gente del pueblo estaba
extraada de su comportamiento. Un
anciano dijo que podra hacer que los
jinetes comenzaran la carrera. El
anciano se acerco, les hablo a los dos y
despus de ello los jinetes comenzaron
la carrera. Qu le dijo el anciano a los
jinetes para que empezaran la carrera?

-Reconoce el
problema al
que se
enfrenta
-Resuelve con
creatividad los
problemas
que se le
presentan

Respuesta //: Cmbiense de caballos


Luego se realiza un repaso del
movimiento de las piezas que se vieron
en la sesin anterior.
Tablero Mural
ELABORACIN

Movimiento y captura
del caballo

Con el tablero mural se explicara las


posibilidades de movimiento de los
caballos

Reconoce el
movimiento
del caballo y
su forma de
captura

En el mundo del
ingenio-Ignatiev
http://www.libr
osmaravillosos.c
om/enelreinodeli
ngenio/capitulo0
1.html

Lectura e Interpretacin de los


grficos y solucin del ejercicio
Los estudiantes leern los grficos e
interpretaran de all el movimiento del
caballo.

PERSONALIZACIN

Ilustracin 1.El movimiento del caballo


es en "ELE". Dos cuadros en una
direccin y un cuadro en la otra. Si el
caballo est en una casilla Blanca y lo
moviste bien, debera terminar en una
casilla negra
Luego se resuelve este ejercicio sencillo

Ilustracin 2. Es el turno de las


blancas. Vamos a jugar con el caballo.
El caballo puede saltar y capturar, si

Reconoce el
movimiento
del caballo y
su forma de
captura

cae en la casilla donde se encuentra


una pieza enemiga. A dnde moveras
tu caballo y que pasara?
________________________________
____
________________________________
____

Se propone el siguiente juego paralelo:


Una guerra sin el rey
Jugaremos con las piezas que se ven
en el dibujo. Nuestro objetivo ser
dejar a nuestro oponente sin piezas

Aplica el
movimiento
del caballo y
las dems
piezas en un
juego paralelo
al Ajedrez

APLICACIN
A Jugar!

Resuelve
problemas
espaciales
usando el
movimiento
del caballo y
su forma de
captura
Tambin se propone involucrar a la
familia en el juego y el aprendizaje
5) Para pensar en familia

Cmo logramos que todas las casillas


de este tablero de 5x5, estn ocupados
o amenazadas por uno de estos 5
caballos?

EVALUACIN

La evaluacin es un proceso que se


realiza de manera integral, no
interesando por ahora las valoraciones
cuantitativas, sino ms bien los
aspectos cualitativos de los estudiantes
y el avance de sus respectivos
procesos a lo largo de las prximas
sesiones.

Valoracin
docente.

Recursos: tablero mural


TEMA:
Jaque y jaque mate

ACTIVIDADES DESARROLLADAS:
Comenzamos con un ejercicio de dibujo con cuadricula para aplicar el conocimiento referente a este
sistema de referencia en el tablero. Adems es una actividad que involucra el arte por lo cual es
pertinente para el momento de sensibilizacin. Luego se hace un repaso del movimiento del caballo que
se trabaj en la sesin anterior. Posteriormente con el tablero mural se explica el concepto de jaque y
jaque mate. Luego se personaliza con dos sencillos ejercicios escritos y luego se aplica con dos juegos
de aplicacin. El primero de ellos es jaque mate con torres y luego ajedrez con piezas completas. Como
siempre se tendr en cuanta cada uno de los indicadores para realizar la evaluacin de los progresos de
los estudiantes.

Objeto: Que los estudiantes aprendan los aspectos bsicos del ajedrez (tablero, las piezas, objetivo), y a
travs de esto desarrollar habilidades cognitivas.
OBJETIVO GENERAL
Presentar a los estudiantes inicialmente el juego del ajedrez como una alternativa para desarrollar
habilidades relacionadas a la observacin y a la toma de decisiones.
FICHA TCNICA
PROGRAMA DE INCLUSIN Y TALENTO
PROGRAMA
Jornada Extendida 40 horas
PROYECTO PEDAGGICO:
Ajedrez
TALLER No. 3

Jaque y jaque mate

Tiempo de desarrollo:

2 horas

OBJETIVOS ESPECFICOS

Identificar y Realizar el jaque y el jaque mate en las situaciones de juego propuestas.

PRINCIPIO

ACTIVIDAD 1

INDICADOR
DE
DESEMPE
O

Se realizara la siguiente actividad:


Ejercicio de atencin
SENSIBILIZACIN

Dibujando la Cuadricula
Un pintor loco dibuja con letras y nmeros.
Record que poda dibujar si divida su
cuadro en cuadriculas y le asignaba un
nmero a las filas y una letra a las columnas,
como ocurre en el tablero de Ajedrez. El dejo
las siguientes instrucciones:

Identifica el
nombre de
cada casilla
usando el
sistema
coordenado

RECURSOS
TECNOLGICO
S

Respuesta: La torre

Luego se desarrolla el ejercicio de repaso del


movimiento de los caballos.

ELABORACIN
Tablero Mural
Jaque y Jaque
Mate: Sus
diferencias y
similitudes

Con el tablero mural se explicara el


escenario de jaque y jaque mate.

Reconoce el
jaque y jaque
mate

Lectura e Interpretacin de los grficos

Identifica y
diferencia el
jaque y el
jaque mate

PERSONALIZACI
N

Se desarrollan los siguientes juegos


-Identifica el
procedimient
o
para
realizar
un
jaque
mate
con
dos
torres

APLICACIN
A Jugar!

-Reconoce el
objetivo
general
del
juego
de
Ajedrez.

EVALUACIN

La evaluacin es un proceso que se realiza


de manera integral, no interesando por ahora
las valoraciones cuantitativas, sino ms bien
los aspectos cualitativos de los estudiantes y
el avance de sus respectivos procesos a lo
largo de las prximas sesiones.

Valoracin
docente.

CICLO 3
TEMAS

Escritura de Partidas

ACTIVIDADES DESARROLLADAS:
En esta sesin se pretende que los estudiantes logren la escrituracin de partidas
ajedrecsticas, para tal objetivo se plantean seis actividades. La primera de ellas enmarcada en
la aprehensin de las cuadrculas del tablero como escaques determinados como filas y
columnas, de tal forma que puedan ubicarse alfanumricamente. As, una vez con tal
consideracin, se procede a plantear esquemas de coloreo y reconocimiento de escaques.
Como segunda actividad se presenta una serie de afirmaciones y preguntas con el objetivo de
medir por un lado el tema del taller pasado (movimientos extraordinarios) y en segunda medida
observar en qu medida los estudiantes han apropiado la signatura alfanumrica presentada
con antelacin. En un tercer momento, apropiada ya la signatura de referencia de escaques
dentro del tablero de Ajedrez, se busca que el estudiante logr memorizar escaques
secuencialmente, para ello se usa el juego de Guerra naval (juego de estrategia) como excusa
para propiciar tal memoria, reforzando una habilidad adicional entendida como previsin.
Una vez cumplidas estas tres actividades, se orienta como cuarta actividad la exposicin de las
siglas de las piezas. Ello buscando que el estudiante logr reconocer cada pieza con una
asignacin alfabtica cuando se trate de escribirla. De tal forma que lo anterior d apertura a la
quinta actividad que usa, mediante el apoyo del tablero mural, los desarrollos de partidas y se
visualizar su correcta escrituracin. Finalmente se expondr la asignacin de momentos
distintos al movimiento o la captura, tales como: enroque corto, enroque largo, Jaque, Jaque
Mate, buena jugada, error, jugada interesante y jugada dudosa, esto buscando que los
estudiantes desarrollen una partida y su escritura.
FICHA TCNICA

PROGRAMA
PROYECTO PEDAGGICO:

PROGRAMA DE INCLUSIN Y TALENTO


Jornada Extendida 40 horas
Ajedrez

TALLER No. 3

Escritura de Partidas

Tiempo de desarrollo:

2 horas

OBJETIVO GENERAL
Presentar la escrituracin de partidas ajedrecsticas.
OBJETIVOS ESPECFICOS

Comprensin de los escaques como filas y columnas signadas alfanumricamente.

Usar la habilidad de la memoria como elemento estratgico.


Reconocer las siglas de las piezas, as como la asignacin de otros movimientos
distintos al avance o captura.
Realizar la escrituracin de una partida ajedrecstica.

PRINCIPIO

ACTIVIDAD 1
Esta actividad se orienta en la
aprehensin de las cuadrculas del
tablero como escaques determinados
como filas y columnas, de tal forma que
puedan ubicarse alfanumricamente.
As, una vez con tal consideracin, se
procede a plantear esquemas de
coloreo y reconocimiento de escaques:

INDICADOR
DE
DESEMPEO

Maneja el
sistema de
notacin
ajedrecstico
denominado
alfanumrico.

Software DiagTransfer

SENSIBILIZACIN
Ejercicio de Atencin.
Exposicin de los
escaques segn
columnas y filas.

RECURSOS

En un primer momento el estudiante


colorear los escaques c1, d1, e1, f1,
g1, d2, e2, f2, d3, e3, f3, d4, e4, f4, c5,
d5, e5, f5, g5, c6, e6 y g6. Seguido los
escaques b5, c5, c4, c3, c2, d3, e3, e2
y f4.
Despus el estudiante reconocer qu
escaques estn coloreados:

Colorea los
escaques
sealados
recreando
dentro del
tablero una
figura.

Reconoce los
escaques
coloreados
segn el

Salazar, A. (2006).
Juega el maestro y
ganan los nios.
Barcelona: Pilar Mas.

sistema
alfanumrico.

ELABORACIN
Ejercicio de repaso de
movimientos
extraordinarios y
posicin alfanumrica.

Se presenta una serie de afirmaciones


y preguntas con el objetivo de medir
por un lado el tema del taller pasado
(movimientos extraordinarios) y en
segunda medida observar en qu
medida los estudiantes han apropiado
la signatura alfanumrica:

El estudiante
recuerda los
movimientos
extraordinarios
y da cuenta de
estos mediante
la signatura
alfanumrica.

El estudiante
maneja la
signatura
alfanumrica.

Software DiagTransfer

Salazar, A. (2006).
Juega el maestro y
ganan los nios.
Barcelona: Pilar Mas.

Evidentemente el Rey y la Torre


blancos se enrocaron, cul sera la
posicin inicial. El Rey y la Torre
pueden enrocarse? La Dama negra
qu escaques est amenazando. El
pen en d5 estaba inicialmente en d7,
qu escaque puede ocupar el pen
en c5 para realizar captura al paso?
Si el pen en b7 captura en a8 puede
coronar?

PERSONALIZACIN

Guerra Naval con


Ajedrez. Las flotas
sern piezas y no se
permitir marcar los
escaques. Ejercicio de
previsin y memoria.

Una vez apropiado la signatura de


referencia de escaques dentro del
tablero de Ajedrez, se busca que el
estudiante logr memorizar escaques
secuencialmente, para ello se usa el
juego de Guerra naval (juego de
estrategia) como excusa para propiciar
tal memoria, reforzando una habilidad
adicional entendida como previsin:

Software DiagTransfer
El estudiante
memoriza
escaques y
previene los
movimientos del
contrincante.

Salazar, A. (2006).
Juega el maestro y
ganan los nios.
Barcelona: Pilar Mas.

El objetivo es que el estudiante con


piezas negras indique por ejemplo
Ataque a b2, al no estar ninguna
pieza en b2 no hay hundimiento y por
ende deber memorizar tal escaque
para no volver a decirlo, luego el
estudiante de piezas blancas indica
Ataque a c1 al estar este escaque
ocupado hay hundimiento y por ende
deber memorizar tal escaque para no
volver a decirlo.
APLICACIN
Escritura de Partidas.
Exposicin de la forma

Se expone en primera medida, lo


siguiente:
Pen = Ninguna letra

El estudiante
maneja cada
sigla que
corresponde a

Software DiagTransfer

Salazar, A. (2006).

de enunciar y escribir
los desarrollos de las
piezas dentro del
tablero de ajedrez.

Alfil = A
Caballo = C
Torre = T
Dama = D
Rey = R
Seguido mediante el apoyo del tablero
mural se expondrn desarrollos de
partidas y se visualizar su correcta
escrituracin:

cada pieza.

El estudiante
usa la signatura
para
movimientos de
piezas.

En este caso el tablero muestra


movimientos de avance: f4 y Cc6.

El
estudiante
usa la signatura
para captura de
piezas.

El
estudiante
usa la signatura
para
movimientos
confusos
de
piezas.

En este caso el tablero muestra


movimientos de captura: Cc3, dc5 y
Tg1.

El
estudiante
usa la signatura
para
otras
marcaciones
distintas
a
movimiento
o
captura.

Juega el maestro y
ganan los nios.
Barcelona: Pilar Mas.

Otras marcaciones

Hazlo t mismo

EVALUACIN

En este caso el tablero muestra


movimiento de avance confusos: o bien
puede ser Cce4 o bien puede ser
Cge4, ello depende de qu caballo se
pretenda desarrollar.
Enroque corto = O-O
Enroque largo = O-O-O
Jaque = +
Jaque Mate = #
Buena jugada =!
Error =?
Jugada interesante = !?
Jugada dudosa = ?!
En esta oportunidad el estudiante
realizar la partida de ajedrez usando
la signatura alfanumrica.
La evaluacin se realiza de forma
integral, sin valoraciones cuantitativas,
sino ms bien los aspectos cualitativos
de los estudiantes y el avance de sus
respectivos
procesos
cognitivos,
actitudinales y procedimentales a lo
largo de las sesiones.

Recursos: tablero mural, fotocopias y colores.

Valoracin
docente.

EVALUACIN

CICLO 3
TEMAS

Movimientos extraordinarios (Coronacin, Enroque y Captura al paso)

ACTIVIDADES DESARROLLADAS:
En esta sesin se trabajarn y reforzaran temas ya vistos en el centro de inters, como es el
caso de ejercicios de jaque mate en dos jugadas. As mismo, como tema central de la clase, el
docente explicar los tres diferentes movimientos extraordinarios que existen en el juego del
ajedrez y que deben presentarse a los estudiantes luego de que hayan interiorizado el
movimiento de las piezas y las reglas pertinentes al rey (jaque y jaque mate). Algunas de estas
reglas aparentemente contradicen a las ya expuestas; sin embargo es necesario que los
estudiantes las conozcan y las utilicen correctamente en la prctica. Luego de la etapa de
elaboracin y personalizacin, se pretende mediante el uso del tablero mural mostrar diferentes
posiciones que involucren dichos movimientos y que permitan asociar y reconocer en qu casos
pueden ser aplicadas al juego. Al final, se busca generar un espacio en que los estudiantes
puedan jugar unos con otros, para que afiancen los conceptos y resuelvan sus dudas con el
apoyo del docente.
FICHA TCNICA
PROGRAMA DE INCLUSIN Y TALENTO
CONVENIO JORNADA EXTENDIDA 40 HORAS
PROYECTO PEDAGGICO:

Ajedrez
Movimientos extraordinarios:

TALLER :

TIEMPO DE DESARROLLO:

La coronacin
El enroque
Capturar al paso

2 horas

TEMA: MOVIMIENTOS ESPECIALES O EXTRAORDINARIOS DEL AJEDREZ


OBJETIVO GENERAL:
Reconocer e identificar los movimientos extraordinarios del ajedrez para la posterior prctica del
juego.
OBJETIVOS ESPECFICOS:

Generar inters y talento en los estudiantes en la prctica del ajedrez.

Reconocer los movimientos extraordinarios tales como la coronacin, el enroque y la


captura paso.
Trabajar ejercicios de movimientos extraordinarios en el tablero mural (2D) y los tableros
de mesa (3D), para contextualizar y apropiar el conocimiento en los estudiantes.
Inducir en el estudiante elementos de lgica, anlisis y solucin de problemas mediante
ejercicios prcticos de razonamiento.

INDICADORES
Actividad 1: Desarrolla y utiliza elementos de la lgica y el anlisis en la solucin de problemas
de jaque mate.
Actividad 2: Reconoce movimientos extraordinarios tales como la coronacin de peones, el
enroque y la captura al paso.
Actividad 3: Analiza y resuelve los ejercicios propuestos en la clase en donde se involucran
movimientos extraordinarios.
Actividad 4: Integra y practica los conceptos estudiados en clase.
METODOLOGA A EMPLEAR:
1 PRINCIPIO: SENSIBILIZACIN O MOTIVACIN
PRINCIPIO

SENSIBILIZACI
N

ELABORACIN
La coronacin

ACTIVIDAD 1

INDICADOR DE
DESEMPEO

Los ejercicios de anlisis de


jaque mate en dos jugadas
evalan la capacidad analtica y
aptitud para resolver problemas
relacionados con diferentes
posiciones del ajedrez. Intentan
desarrollar la capacidad de
razonamiento
y
anlisis,
factores
mentales
muy
vinculados a la inteligencia del
estudiante. Se plantean varios
problemas
para
que
los
estudiantes resuelvan a partir
de sus aptitudes mentales
aportando
elementos
de
anlisis y lgica para la prctica
del ajedrez. Taller para realizar
en 20 minutos.

Desarrolla y utiliza
elementos de la
lgica y el anlisis
en la solucin de
problemas
de
jaque mate

Cuando un pen atraviesa todo


el tablero y llega a la ltima fila
se dice que ha coronado. Como
premio recibe la posibilidad de
convertirse en otra pieza
(dama, torre, alfil o caballo).

Reconoce
movimientos
extraordinarios
como la coronacin
de peones

RECURSOS
TECNOLGICOS
http://mentesenblan
co.myartsonline.co
m

Inmediatamente que el jugador


mueve su pen en la ltima fila,
toma la pieza que desea y la
coloca en la casilla que ocupa
el pen (diagrama 1).
Diagrama 1

El enroque

El enroque es la nica jugada


en la que se permite mover dos
piezas a la vez: el rey y la torre.
Este es un movimiento que
sirve para proteger al rey de
futuros ataques, trasladndolo
del centro a uno de los flancos
del tablero.
Existen dos tipos de enroque:
corto y largo. En el primer caso,
la jugada se realiza entre el rey
y la torre que est a su
derecha; en el segundo caso,
se realiza entre el rey y la torre
que est a su izquierda.
La jugada, en cualquiera de los
dos
casos,
consiste
en
trasladas el rey dos pasos, o
dos casillas, hacia la torre con
la cual se va a realizar el
enroque, y hacer saltar sta y
ubicarla junto al rey (diagrama
2).
Existen algunos requisitos para
poder realizar el enroque:
Es indispensable que
nunca se haya movido
ni el rey ni la torre con la
cual se va a realizar la
jugada.
No se puede enrocar
para salir de un jaque
(diagrama 3).
No se puede realizar el
enroque si el rey pasa
por una casilla que est
atacada (diagrama 4).

Reconoce
movimientos
extraordinarios
como el enroque

Diagrama 2

Diagrama 3

Diagrama 4

Captura al paso

Prctica de
movimientos
extraordinarios

APLICACIN
Ejercicios de
enroque, captura
al paso y
coronacin

Juego o prctica
del ajedrez

Capturar al paso, es una jugada


que se realiza nicamente entre
peones. El pen blanco se
encuentra en la quinta fila, y
podramos decir que espera
que el pen negro avance un
paso para capturarlo. Sin
embargo, sus expectativas se
arruinan
cuando
olmpicamente,
el
pen
avanza dos. Como un acto de
justicia con el pen blanco,
aparece la regla de capturar al
paso, la cual permite comer al
pen negro aun cuando no se
haya detenido en la casilla
diagonal al pen blanco (ver
diagrama 5).
Se
trabaja
sobre
los
movimientos extraordinarios en
diferentes posiciones mediante
la utilizacin del tablero mural
(2D) y los tableros de mesa
(3D). Se forman parejas para
practicar varios ejemplos que
involucran dichos movimientos.
Se plantean ejercicios de
enroque, captura al paso y
coronacin en el tablero mural.
Luego
por
parejas,
los
estudiantes
resuelven
diferentes problemas. Esto para
generar competencias y talento
en la prctica del juego.
El tiempo de juego permite al
estudiante poner en prctica los
conceptos aprendidos, y a su
vez
concretar
dudas
o
cuestiones a resolver por el
docente asesor.

Reconoce
movimientos
extraordinarios
como la captura al
paso

Diagrama 5

Integra y practica
los
conceptos
estudiados
en
clase

Tablero mural,
tableros de mesa y
libros

Analiza y resuelve
los
ejercicios
propuestos en la
clase en donde se
involucran
movimientos
extraordinarios

Tablero mural,
tableros de mesa y
libros

Integra y practica
los
conceptos
estudiados
en
clase

Tablero mural,
tableros de mesa y
libros

Actividad de
sensibilizacin

EVALUACIN
de movimientos
extraordinarios

Mediante esta actividad, los


estudiantes
estimulan
el
razonamiento y la lgica para
su posterior aplicacin en el
ajedrez.

Desarrolla y utiliza
elementos de la
lgica y el anlisis
en la solucin de
problemas
de
razonamiento

Durante el transcurso de la
clase y en el tiempo de juego
se evala a cada estudiante
segn su apropiacin de los
conceptos estudiados, como
son: movimiento correcto del
Valoracin
enroque,
identificacin
de
cuantitativa
situaciones de captura al paso
cualitativa
y coronacin de peones.
docente
Se califican los talleres de
jaque mate, el cual es resuelto
por cada estudiante y cuya
calificacin es entregada en la
siguiente clase.

y
del

TEMAS.

Dama y rey

ACTIVIDADES DESARROLLADAS:
En esta sesin se trabajan actividades ldicas, de repaso y aquellas dirigidas a presentar el
tema correspondiente.
FICHA TCNICA
PROGRAMA DE INCLUSIN Y TALENTO
CONVENIO JORNADA EXTENDIDA 40 HORAS
PROYECTO PEDAGGICO:
TALLER :

Ajedrez

TIEMPO DE DESARROLLO:

Movimiento de rey y dama

2 horas

OBJETIVO GENERAL
Que los estudiantes conozcan las piezas dama y rey y sus principales caractersticas (ubicacin
inicial, desplazamiento sobre el tablero, forma de captura).
OBJETIVOS ESPECFICOS

Que los estudiantes conozcan las piezas dama y rey del ajedrez.
Repasar temas vistos.
Estimular el aprendizaje del ajedrez mediante el arte.

PRINCIPIO

SENSIBILIZACIN

Repaso
movimiento de
piezas con tteres

ELABORACIN

ACTIVIDADES PLANEADAS

INDICADORES DE
DESEMPEO

ACTIVIDAD No. 1
Esta actividad consiste en hacer - El estudiante recuerda
un repaso general sobre las las caractersticas de
piezas ya vistas, a travs del uso las piezas vistas.
de los tteres (cada pieza es un
ttere), con lo que se espera no
slo reforzar los conocimientos
adquiridos sino a la vez estimular
la apreciacin artstica y esttica.
Tambin se usa ac el tablero
mural.

RECURSOS
TECNOLGICOS

http://www.chessposter.com/spanish
/aprenda_ajedrez/e
l_rey/el_rey.htm

Presentacin
de
ACTIVIDAD No. 2
las piezas dama y Rey: el rey es la pieza ms
rey
importante del ajedrez, toda vez
que su perdida (que ocurre
cuando se le da jaque mate),
implica la perdida de la partida.
Esta pieza se mueve en todas las
direcciones (lnea recta sobre las
columnas, filas y diagonales, pero
slo puede hacerlo de a una
casilla).
Dama: la pieza ms potente del
ajedrez, se desplaza en lnea
PERSONALIZACIN recta sobre columnas, filas y
Ejercicios
diagonales, todas las casillas que
diagramados
quiera o pueda (no puede saltar
sobre otras piezas).

APLICACIN
Tiempo de juego

http://www.chessposter.com/spanish
/aprenda_ajedrez/l
a_reina/la_reina.ht
m

ACTIVIDAD No. 3
En esta actividad se le pide a los
estudiantes que, sobre diagramas
- El estudiante resuelve
de tableros, resuelvan algunas
las preguntas.
preguntas
sobre
cmo
se
mueven y capturan
tanto la
dama como el rey.
ACTIVIDAD No. 4

EVALUACIN

Durante
este
tiempo
los
estudiantes tienen la oportunidad
de
aplicar
todos
los
conocimientos adquiridos, a la
vez que van resolviendo dudas
que surgen dentro del marco del
juego. Es importante anotar que
si bien el ajedrez es una actividad
que regularmente se realiza en
silencio (principalmente a nivel
competitivo en donde est
prohibido hablar durante el
desarrollo de una partida), en
esta etapa del aprendizaje los
nios
requieren
estar
permanentemente hablando, ya
que no slo preguntan y se
corrigen entre s, sino que
adems toma el ajedrez como lo

Los
estudiantes
ubican correctamente
las piezas para iniciar
el juego.
Los
estudiantes
ubican correctamente
el tablero de ajedrez.
Los
estudiantes
mueven correctamente
las piezas.

que es: una actividad recreativa a


la cual acceden a travs del
dialogo, de expresiones que
simbolizan sus estados de nimo,
etc.
La evaluacin de este proceso,
es una actividad que se lleva a
cabo a travs de las actividades
mismas, en las cuales el docente
debe observar el avance de los
estudiantes, sus errores y otros
aspectos
que
puedan
considerarse como importantes
para determinar el resultado del
proceso pedaggico.

TEMAS.

Teora Apertura Cierre Centro Inters

ACTIVIDADES DESARROLLADAS:
En esta sesin se realizan actividades de repaso a travs de ejercicios diagramados as como
sobre el tablero.

FICHA TCNICA
PROGRAMA DE INCLUSIN Y TALENTO
CONVENIO JORNADA EXTENDIDA 40 HORAS
PROYECTO PEDAGGICO:

Ajedrez
Movimientos extraordinarios:

TALLER :

TIEMPO DE DESARROLLO:

La coronacin
El enroque
Capturar al paso

2 horas

OBJETIVO GENERAL
Dar a los estudiantes algunas herramientas sobre aperturas y defensas.
OBJETIVOS ESPECFICOS

Exponer a los estudiantes algunos aspectos tericos sobre aperturas.

Repasar aspectos generales del juego con vistas al cierre del centro de inters

PRINCIPIO

SENSIBILIZACIN
Ejercicios de
Jaque Mate

Ejercicios de jaque
mate sobre tablero

ACTIVIDADES PLANEADAS

INDICADORES DE
DESEMPEO

ACTIVIDAD No. 1
Problemas diagramados de jaque - Los estudiantes
mate en uno, dos y tres movimientos. resuelven
los
problemas.
ACTIVIDAD No. 2
Los estudiantes realizan ejercicios - Los estudiantes
para dar jaque mate con torre y rey dan jaque mate de
contra rey, dama y rey contra rey, acuerdo
a
las

RECURSOS
TECNOLGICOS

pen y rey contra rey.

especificaciones
del ejercicio.

ELABORACIN
Teora Apertura

ACTIVIDAD No. 3
Ms que volver expertos a los
estudiantes, se trata ac de dar
algunos referentes tericos sobre los
algunas formas de iniciar una partida
(aperturas
y
defensas),
clasificndolas en aperturas abiertas,
semiabiertas y cerradas.

PERSONALIZACI
N
Tipos de aperturas

ACTIVIDAD No. 4
- El estudiante
Sobre tablero mural se realizan la identifica el tipo de
fase de apertura de algunas partidas, apertura.
pidindoles a los estudiantes que, de
acuerdo a la clasificacin y variantes,
indiquen el tipo de apertura o defensa
que se trata.

APLICACIN
Tiempo de juego

EVALUACIN

El tiempo de juego es un momento


que combina el simple divertimento
con la puesta en prctica de los
conceptos aprendidos a lo largo de
las sesiones.
Tambin trabajan con juegos que
ayudan al desarrollo del pensamiento,
tales como tangram y pentomin,
entre otros.
La evaluacin es un proceso que se
realiza a travs de la observacin
cualitativa
del
juego
de
los
estudiantes.

Recursos: tablero mural, tableros de mesa, fotocopias, lpices.

TEMAS.

Rey contra pen

ACTIVIDADES DESARROLLADAS:
En esta sesin se trabajan actividades de repaso a travs de un circuito de problemas y
ejercicios, en donde los estudiantes se ven enfrentados no slo a aplicar los conocimientos
adquiridos, sino que adems tambin debern trabajar actividades para el desarrollo del
pensamiento lgico.

FICHA TCNICA

PROGRAMA DE INCLUSIN Y TALENTO


CONVENIO JORNADA EXTENDIDA 40 HORAS
PROYECTO PEDAGGICO:
TALLER :

Ajedrez

TIEMPO DE DESARROLLO:

Rey contra pen

2 horas

OBJETIVO GENERAL
Que los estudiantes aprendan aspectos tcticos de un final rey y pen contra rey.
OBJETIVOS ESPECFICOS

Que los estudiantes aprendan los aspectos estratgicos que se deben manejar en un
final de dos reyes y un pen.
Que los estudiantes aprendan el manejo del cuadrado del pen.
Que los estudiantes aprendan el manejo de la oposicin (colocar el rey frente al otro).
Repasar temas vistos.

PRINCIPIO

SENSIBILIZACIN
Circuito de ajedrez

ACTIVIDADES PLANEADAS

INDICADORES DE
DESEMPEO

ACTIVIDAD No. 1
Esta actividad consiste en que los - Los estudiantes
estudiantes deben resolver un realizan el circuito.
circuito de ejercicios de ajedrez y
acertijos, cada uno de los cuales les
dar una cantidad X de puntos. AL

RECURSOS
TECNOLGICOS

final, gana el que ms puntos tenga.


Actividades de repaso
en cartilla

ACTIVIDAD No. 2
El
estudiante
A travs de los ejercicios de la desarrolla
las
cartilla (Juega el maestro, ganan los actividades.
nios) se realiza repaso al
reproduccin y anlisis de partidas.

ELABORACIN

Rey contra pen

PERSONALIZACIN
Posiciones para
analizar

APLICACIN
Tiempo de juego

EVALUACIN

ACTIVIDAD No. 3
Al final de la partida es factible que
tan solo queden sobre el tablero los
reyes y un pen. Es entonces, ya
que la victoria de derrota depende
de la posibilidad de coronar pen,
que los estudiantes aprendan, tanto
en el ataque como en la defensa, el
manejo de las piezas en esta fase.
Se trata tambin aspectos tales
como el cuadrado de pen y la
teora de la oposicin, ya que todo
esto junto son aspectos del juego
necesarios para enfrentar finales
como la descrita.
El
estudiante
reconoce
correctamente el tipo
de columna y escoge
ACTIVIDAD No. 4
el mejor movimiento
Se realizan ejercicios sobre el para
alcanzar
el
tablero mural, en donde los objetivo propuesto.
estudiantes pueden, colectivamente,
practicar el tema visto.

El tiempo de juego es un momento


que combina el simple divertimento
con la puesta en prctica de los
conceptos aprendidos a lo largo de
las sesiones.
Tambin trabajan con juegos que
ayudan
al
desarrollo
del
pensamiento, tales como tangram y
pentomin, entre otros.
La evaluacin es un proceso que se
realiza a travs de la observacin
cualitativa del juego de los

http://ajedrez.about
.com/od/improveyo
urchess/ss/BasicPawnEndgames_2.htm

estudiantes.
Recursos: tablero mural, tableros de mesa, fotocopias, colores, lpices, cuadernos,
cartillas.

TEMAS.

Jaque mate rey torre contra rey.

ACTIVIDADES DESARROLLADAS:
En esta sesin se trabajan actividades de repaso, para trabajar en la memoria, percepcin de
imgenes y anlisis deductivo.
FICHA TCNICA
PROGRAMA DE INCLUSIN Y TALENTO
CONVENIO JORNADA EXTENDIDA 40 HORAS
PROYECTO PEDAGGICO:
TALLER :

Ajedrez

TIEMPO DE DESARROLLO:

Mate rey y torre contra rey

2 horas

OBJETIVO GENERAL
Que los estudiantes aprendan los aspectos metodolgicos necesarios para dar jaque mate con
torre y rey contra rey.
OBJETIVOS ESPECFICOS

Que los estudiantes aprendan a dar jaque mate con torre y rey.
Repasar lo visto en las sesiones anteriores.
Trabajar en la memoria, la percepcin de imgenes y el anlisis deductivo.

PRINCIPIO

SENSIBILIZACIN
Sudoku

ACTIVIDADES PLANEADAS

INDICADORES DE
DESEMPEO

ACTIVIDAD No. 1
Es una actividad que consiste en rellenar - El estudiante
algunas casillas divididas en cuadriculas resuelve el sudoku.
con las cifras del 1 al 9 sin repetir
nmero en fila, columna, o diagonal
alguna.
ACTIVIDAD No. 2
Se realiza un repaso a temas vistos, a
travs de actividades propuestas en la
cartilla Juega el maestro y ganan los

- El estudiante
realiza
correctamente las
actividades

RECURSOS
TECNOLGIC
OS

Trabajo en cartilla

ELABORACIN
Jaque mate de rey
torre contra rey

PERSONALIZACI
N
Ejercicio
tablero mural

nios.

propuestas.
http://www.youtu
be.com/watch?v
=vS1dxtA8w04

ACTIVIDAD No.3
Si bien es muy sencillo, el jaque mate
con torre y rey resulta un tanto difcil a
los nios que estn aprendiendo. En
este caso, el mtodo para realizar tal
movimiento exige que el rey al cual se le
va a dar el mate deba ser arrinconado en
una de las filas o columnas de los
extremos y, con la ayuda del rey, all se
da el mate,
- El estudiante
realiza
los
ACTIVIDAD No. 4
movimientos
Se realiza un ejercicio grupal en el adecuados.
tablero mural, en donde todos los chicos
observan el mtodo para realizar este
tipo de jaque mate.

en

Se les da a los estudiantes un tiempo


para que jueguen, se diviertan y
practiquen los conceptos vistos.
APLICACIN
Juego con todas La evaluacin es un proceso que se
las piezas
realiza
de
manera
integral,
no
interesando por ahora las valoraciones
cuantitativas, sino ms bien los aspectos
EVALUACIN
cualitativos de los estudiantes y el
avance de sus respectivos procesos a lo
largo de las diferentes sesiones.

- El estudiante
determina
la
viabilidad o no del
enroque.

Recursos: tablero mural, fotocopias, colores, lpices, cuadernos, cartillas.

TEMAS.

Escritura de partidas

ACTIVIDADES DESARROLLADAS:
En esta sesin se trabajan actividades para el desarrollo de la observacin, de repaso y las
propias para la exposicin del tema correspondiente.
FICHA TCNICA
PROGRAMA DE INCLUSIN Y TALENTO
CONVENIO JORNADA EXTENDIDA 40 HORAS
PROYECTO PEDAGGICO:

Ajedrez

TALLER :

Escritura de partidas

TIEMPO DE DESARROLLO:

2 horas

OBJETIVO GENERAL
Que los estudiantes aprendan a escribir las partidas, usando el sistema algebraico.
OBJETIVOS ESPECFICOS

Que los estudiantes aprendan a escribir las partidas.


Trabajar la observacin.
Repasar lo visto en las sesiones anteriores.

PRINCIPIO

SENSIBILIZACIN
Ejercicio de
observacin

Trabajo en cartilla

ACTIVIDADES PLANEADAS

INDICADORES DE
DESEMPEO

ACTIVIDAD No. 1
Este este ejercicio consiste encontrar - El estudiante
objetos ocultos en una imagen.
encuentra
los
objetos
en
la
ACTIVIDAD No. 2
imagen.
Se realiza un repaso a temas vistos, a
travs de actividades propuestas en - El estudiante
la cartilla Juega el maestro y ganan realiza
los nios.
correctamente las
actividades

RECURSOS
TECNOLGICOS

ELABORACIN

Escritura de partidas

PERSONALIZACIN

propuestas.
ACTIVIDAD No.3
La escritura de partidas (o notacin
ajedrecstica como se le suele llamar),
se realiza utilizando como referencia
los nombres de las casillas y las
iniciales de cada una de las piezas: D
= Dama; T = Torre; C = Caballo; A =
Alfil; R = Rey. La nica pieza para la
cual no se usa la inicial es para el
pen, el cual se referencia segn la
casilla donde se encuentre (as, si se
dice que la el movimiento es e4, se
entiende que el pen que se
encuentra en la columna E, avanza a
la fila 4).
- El estudiante
escribe
ACTIVIDAD No. 4
correctamente
la
Se juega una partida en el tablero partida.
mural, que los estudiantes deben
escribir con el sistema algebraico.

Ejercicio en tablero
mural

Se les da a los estudiantes un tiempo


para que jueguen, se diviertan y
practiquen los conceptos vistos.

APLICACIN
Juego con todas las
piezas
La evaluacin es un proceso que se
realiza de manera integral, no
interesando
por
ahora
las
valoraciones cuantitativas, sino ms
EVALUACIN
bien los aspectos cualitativos de los
estudiantes y el avance de sus
respectivos procesos a lo largo de las
diferentes sesiones.

- El estudiante
determina
la
viabilidad o no del
enroque.

Recursos: tablero mural, fotocopias, colores, lpices, cuadernos, cartillas.

TEMAS.

Evaluacin y torneo masnou

ACTIVIDADES DESARROLLADAS:
En esta sesin se realizan una breve evaluacin sobre temas bsicos, as como un corto torneo
con el sistema masnou.
FICHA TCNICA
PROGRAMA DE INCLUSIN Y TALENTO
CONVENIO JORNADA EXTENDIDA 40 HORAS
PROYECTO PEDAGGICO:

Ajedrez

TALLER :

Evaluacin y torneo masnou

TIEMPO DE DESARROLLO:

2 horas

OBJETIVO GENERAL
Observar cmo va el proceso de aprendizaje a travs de un conjunto de preguntas tericas y
prcticas.
OBJETIVOS ESPECFICOS

Observar el proceso de aprendizaje de los estudiantes.


Realizar un torneo para estimular la competicin entre los estudiantes, as como su
inters en el juego.
Trabajar en el pensamiento lgico y espacial.

PRINCIPIO

ELABORACIN
Sesin preguntas

ACTIVIDADES PLANEADAS

INDICADORES DE
DESEMPEO

ACTIVIDAD No. 1
Con el propsito de observar cmo va - El estudiante
el proceso de aprendizaje de los resuelve
la
estudiantes, y de obtener sobre esto evaluacin.
un dato cuantitativo, se realiza un
conjunto de preguntas tericas y
prcticas sobre los temas vistos
desde el perodo anterior.
Esto se har a travs de preguntas

RECURSOS
TECNOLGICO
S

tericas (con diferentes opciones de


respuesta)
y
con
ejercicios
diagramados.
Torneo Masnou

PERSONALIZACI
N
Juegos para el
desarrollo del
pensamiento
lgico-espacial

http://encicloped
ia.us.es/index.p
Los
estudiantes hp/Sistema_Mas
ACTIVIDAD No. 2
juegan aplicando nou
El
sistema
de
competicin los
conceptos
Masnou consiste en tener una serie terico-prcticos
de tableros jugando y una cola de vistos.
varios jugadores en espera. Cuando
una partida termina el vencedor
advierte al rbitro para que le anote
un punto; el perdedor se levanta y
ocupa su lugar el primero de la cola.
El vencedor del torneo es quien ms
partidas gane en un
tiempo
determinado, por ejemplo en una
hora, que ser lo que dure el torneo.
ACTIVIDAD No. 3
Se proponen una suerte de juegos
para trabajar en el desarrollo del
pensamiento lgico-espacial, tales
como el pentomin, tangram y jenga
(estrategia).

Recursos: tableros de mesa, fotocopias, juegos de mesa

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