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En esta sesin se pretende generar en los nios motivacin de aprender a jugar ajedrez mediante
actividades ldicas y divertidas. Posteriormente se relata la historia del ajedrez como un cuento infantil y
se coloca msica alusiva a la descripcin de las piezas para introducir a los nios en el vocabulario y
conceptos bsicos del ajedrez.
1. FICHA TCNICA
PROGRAMA DE INCLUSIN Y TALENTO
CONVENIO JORNADA EXTENDIDA 40 HORAS
PROGRAMA
Jornada Extendida 40 horas
PROYECTO PEDAGGICO:
Ajedrez
TALLER No. 1
Tiempo de desarrollo:
1. Presentacin de la clase
2. Actividad ldica
3. Historia del ajedrez
1 hora
OBJETIVO GENERAL:
Presentar a los nios el juego del ajedrez como una alternativa divertida para desarrollar el pensamiento,
fomentar la educacin social, ampliar los conocimientos y enriquecer la cultura.
OBJETIVOS ESPECFICOS:
INDICADORES
Actividad 1:
Actividad 2:
Actividad 3:
Comprende el objetivo del juego y los conceptos bsicos para la prctica del
ajedrez.
Actividad 4:
2. METODOLOGA EMPLEADA:
El modelo CAIT se apoya en cinco principios que identifican y definen la cadena de sucesos o
fenmenos que pasan, o deben pasar, por la cabeza del estudiante mientras aprende. Este modelo
se aplica a continuacin:
PRINCIPIO
SENSIBILIZACIN
Actividad ldica Las
sillas musicales
ELABORACIN
La historia del ajedrez
ACTIVIDAD 1
Esta dinmica busca introducir a los nios en
la prctica del ajedrez mediante el juego y la
msica. La actividad consiste en disponer las
sillas formando un crculo a manera de mesa
redonda. Todos los jugadores se sitan de pie
dentro de dicho crculo. Mientras suena la
msica con la historia de las fichas de ajedrez,
todos se mueven a su ritmo dando vueltas
alrededor del crculo de sillas, siempre en el
mismo sentido. Cuando la msica deja de
orse, todos buscan una silla para sentarse.
Sin embargo, como se quita una silla cada vez
que se reinicia el juego, de esa misma forma
van a salir del juego los nios que se queden
sin silla. Solo puede sentarse un nio por silla.
Se relata a los nios la leyenda que dice:
hace mucho tiempo existi un rey que era
muy bueno, pero una vez luchando contra un
reino enemigo perdi a su hijo en una batalla,
y por tal motivo se puso muy triste y se aisl
en su castillo reviviendo una y otra vez la
batalla donde muri su hijo, recrendola de
muchas formas, y en ninguna poda salvar a
su hijo y a su reino al mismo tiempo. Un joven
que saba el dolor que el rey senta pidi una
entrevista con l, luego de muchos intentos
logro que el rey le diera la entrevista, el joven
mostr al rey el juego del ajedrez y le enseo
su similitud con una batalla real. El rey que era
un gran amante de los planes de guerra no
tardo mucho tiempo en entender el juego, el
joven le enseo al rey como era de importante
sacrificar alguna pieza para lograr el partido
(hacindole ver que el sacrificio que su hijo
haba hecho fue lo mejor para el reino). El rey
comprendi su error y acepto la muerte de su
hijo, y le dijo al joven que le dara la
recompensa que el pidiese, el joven le pidi la
siguiente recompensa por la primera casilla
del tablero quiero un grano de trigo, por la
segunda casilla quiero 2 granos de trigo, por la
tercera casilla quiero 4 granos de trigo, por la
cuarta casilla quiero 8 granos de trigos y as
INDICADOR DE
DESEMPEO
RECURSOS
TECNOLGICOS
Demuestra
inters en el
aprendizaje del
ajedrez.
Muestra
motivacin a las
actividades
ldicas y de
integracin
propuestas.
Reconoce cada
uno de los
componentes
del ajedrez.
CD
infantil
ajedrez
de
Reproductor de CD
Introduccin a
conceptos bsicos
PERSONALIZACIN
Sensibilizacin
Comprende
el
objetivo
del
juego
y
los
conceptos
bsicos para la
prctica
del
ajedrez
Muestra
motivacin a las
actividades
ldicas y de
integracin
propuestas.
Tablero Mural.
Tableros de ajedrez
de mesa.
Marcadores.
Demuestra
inters en el
aprendizaje del
ajedrez
APLICACIN
Historia del ajedrez
Integra
practica
conceptos
estudiados
clase
y
los
en
Desarrolla
relaciones
interpersonales
equilibradas,
constructivas y
deportivas
Tableros de mesa,
tablero mural, libros
de ajedrez y
esquemas grficos.
Enlace del video:
http://youtu.be/BUbD
GvpekBA
Computador
Video Beam
Parlantes
Tableros de mesa,
tablero mural, libros
de ajedrez y
esquemas grficos.
Taller #1.
Actividad de
sensibilizacin
Demuestra
inters en el
aprendizaje del
ajedrez
EVALUACIN
de los conceptos
Valoracin
cuantitativa y
cualitativa del
docente
TALLER No. 2
ACTIVIDADES DESARROLLADAS:
En esta sesin se realizan actividades para trabajar habilidades del orden cenestsico y espacial, y para
estimular la creatividad. Tambin aquellas dirigidas a que los estudiantes aprendan los temas previstos
para esta sesin.
1. FICHA TCNICA
PROGRAMA
PROYECTO PEDAGGICO:
TALLER No. 2
Tiempo de desarrollo:
OBJETIVO GENERAL
Que los estudiantes conozcan el tablero, las piezas y el movimiento de los peones (ubicacin de inicio,
desplazamiento y modo de captura).
OBJETIVOS ESPECFICOS
2. INDICADORES
Actividad 1:
Actividad 2:
Actividad 3:
Actividad 4:
3. METODOLOGA EMPLEADA:
El modelo CAIT se apoya en cinco principios que identifican y definen la cadena de sucesos o
fenmenos que pasan, o deben pasar, por la cabeza del estudiante mientras aprende. Este modelo
se aplica a continuacin:
PRINCIPIO
Juego Dnde me
pongo?
ELABORACIN
Ejercicio con tteres
de piezas de ajedrez
PERSONALIZACIN
Actividad de dibujar y
colorear en diagrama
de ajedrez
APLICACIN
Guerra de peones
ACTIVIDADES PLANEADAS
Los alumnos se agrupan formando
parejas de modo que uno de ellos se
desplaza libremente por el espacio
dando indicaciones a su compaero
sobre dnde debe colocarse con
respecto a l mismo, es decir, si el
compaero que corre libremente
dice: Derecha!, su compaero
correr a su derecha. Tras 1 minuto
se cambian los roles.
INDICADORES DE
DESEMPEO
RECURSOS
TECNOLGICOS
Maneja la lateralidad
(izquierda derecha)
Recuerda el movimiento
asociado a cada uno de
los cdigos.
Reconoce cada uno de
los componentes del
ajedrez
http://www.youtube.c
om/watch?v=pNZm3-VTe4
Reconoce el movimiento
del pen
El estudiante realiza la
actividad propuesta
Cartilla No. 1 de
Ajedrez en el Aula
Colores
Lpices
http://www.youtube.c
om/watch?v=wxj1AQ
gwmLw
EVALUACIN
TEMAS
Presentacin de la torre
ACTIVIDADES DESARROLLADAS:
En esta sesin se desarrollaran los conceptos relacionados con el manejo de la torre, su
captura y movimiento. Se realizara un ejercicio de pensamiento lgico
FICHA TCNICA
PROGRAMA DE INCLUSIN Y TALENTO
PROGRAMA
Jornada Extendida 40 horas
PROYECTO PEDAGGICO:
Ajedrez
TALLER No. 3
Presentacin de la torre
Tiempo de desarrollo:
2 horas
OBJETIVO GENERAL
Presentar a los estudiantes inicialmente el juego del ajedrez como una alternativa para
desarrollar habilidades relacionadas a la observacin y a la toma de decisiones.
OBJETIVOS ESPECFICOS
PRINCIPIO
ACTIVIDAD 1
INDICADOR DE
DESEMPEO
RECURSOS
TECNOLGICOS
SENSIBILIZACIN
Analiza los
problemas con
atencin para
lograr su
solucin
Persiste ante las
dificultades y
logra superarlas
Reconoce y
aplica el
movimiento de
las torres y la
nocin de turno
Problema
de las
ranas
virtual
http://www.
apasarelrat
o.com/wpcontent/upl
oads/2006/
10/ranitas.s
wf
ELABORACIN
Tablero Mural
Movimiento y captura
del Alfil
PERSONALIZACIN
Reconoce el
movimiento de
la torre y su
forma de
captura
Reconoce el
movimiento de
la torre y su
forma de
captura
APLICACIN
Caperucita y los 4
lobos
Aplica el
movimiento del
alfil en un juego
paralelo al
Ajedrez
EVALUACIN
Valoracin
docente.
TEMAS
FICHA TCNICA
PROGRAMA DE INCLUSIN Y TALENTO
PROGRAMA
Jornada Extendida 40 horas
PROYECTO PEDAGGICO:
Ajedrez
TALLER No. 3
Tiempo de desarrollo:
2 horas
ACTIVIDADES DESARROLLADAS:
En esta sesin se trabajar el clculo y el anlisis no solo como habilidades para el desarrollo
del Caballo sino que en general para el desarrollo de una partida de ajedrez. Tales habilidades
se tomarn en una primera parte con el clculo matemtico por medio de puntuacin
matemtica y criptogramas, y posterior a ello ser la creacin de un mapa de anlisis que
tomara en cuenta una serie de decisiones a diagramar. Finalizado lo anterior se presentar
formalmente los movimientos de avance y captura del Caballo lo que vendra a desarrollarse
ms personalmente para los estudiantes en un tiempo de juego donde el desarrollo ser de
Torres, Caballos, Rey y peones. Una vez se hayan realizado las cuatro actividades anteriores
se presentar un ejercicio de anlisis y clculo a propsito de la ubicacin espacial del Caballo
dentro del tablero, a saber: Cul es el nmero mnimo de caballos que se deben colocar en un
tablero de 8x8, para que todas las casillas estn ocupadas por los caballos o estn
amenazadas por ellos?
FICHA TCNICA
PROGRAMA DE INCLUSIN Y TALENTO
CONVENIO JORNADA EXTENDIDA 40 HORAS
PROGRAMA
Jornada Extendida 40 horas
PROYECTO PEDAGGICO:
Ajedrez
TALLER No.
Tiempo de desarrollo:
OBJETIVO GENERAL
Presentar Presentacin del Caballo, su movimiento de avance y captura.
OBJETIVOS ESPECFICOS
PRINCIPIO
ACTIVIDAD 1 Y 2
SENSIBILIZACIN
Clculo y anlisis
INDICADOR
DE
DESEMPEO
Desarrolla las
actividades de
clculo
correctamente.
RECURSOS
TECNOLGICOS
Ejercicios tomados
de
http://www.usaelco
co.com/
Recrea un
mapa de
anlisis.
Imagen tomada de
http://soloergonomi
a.wordpress.com/2
008/01/05/analisisde-actividadestareas-y-analisisde-sistemas/
ELABORACIN
Indica los
movimientos
posibles del
Caballo de
acuerdo con su
posicin en el
tablero.
Muestra
motivacin a las
actividades
ldicas y de
integracin
propuestas.
Imgenes tomadas
de
http://es.wikipedia.
org/wiki/Caballo_(aj
edrez)
Introduccin a
conceptos de
movimiento y
captura del
Caballo
PERSONALIZACI
N
Desarrollo de
actividades
acerca del
movimiento del
Caballo
Software
DiagTransfer.
Tiempo de Juego
Anlisis y clculo
Cul es el nmero mnimo de caballos que
se deben colocar en un tablero de 8x8, para
que todas las casillas estn ocupadas por
los caballos o estn amenazadas por ellos?
EVALUACIN
Valoracin
docente.
FICHA TCNICA
PROGRAMA DE INCLUSIN Y TALENTO
CONVENIO JORNADA EXTENDIDA 40 HORAS
PROGRAMA
Jornada Extendida 40 horas
LOCALIDAD:
Rafael Uribe Uribe
PROYECTO PEDAGGICO:
Ajedrez
TALLER No. 3
Tiempo de desarrollo:
1. Movimiento de torres
2. Movimiento de alfiles
2 sesiones de 1 hora
OBJETIVO GENERAL:
Iniciarse y profundizar en el conocimiento del ajedrez, el movimiento de las piezas, sus
elementos y normas bsicas.
OBJETIVOS ESPECFICOS:
INDICADORES
Actividad 1:
Actividad 2:
Actividad 3:
Actividad 4:
METODOLOGA EMPLEADA:
El modelo CAIT se apoya en cinco principios que identifican y definen la cadena de sucesos
o fenmenos que pasan, o deben pasar, por la cabeza del estudiante mientras aprende.
Este modelo se aplica a continuacin:
PRINCIPIO
ACTIVIDAD 1
INDICADOR
DE
DESEMPEO
RECURSOS
TECNOLGICO
S
http://www.acade
mia.edu/1848936
/JUEGOS_RECR
EATIVOS_LUDI
COS_TRADICIO
NALES_PARAD
OJICOS
Diagrama 1
Movimiento del
alfil
Ejercicios de
movimientos de
movimientos
horizontales,
verticales y
diagonales.
Analiza y
resuelve los
Diagrama 2
Diagrama 3
Tablero mural,
tableros de
torres y alfiles
APLICACIN
Juego o prctica
del ajedrez
EVALUACIN
de los conceptos
ejercicios
propuestos
en la clase
en donde se
involucran
movimientos
de torres y
alfiles
Desarrolla
relaciones
interpersonal
es
equilibradas,
constructivas
y deportivas
Valoracin
cuantitativa y
cualitativa
del docente
mesa y libros
Tableros de
mesa, tablero
mural, libros
de ajedrez y
esquemas
grficos.
TEMAS
Presentacin del Caballo
ACTIVIDADES DESARROLLADAS:
En esta sesin se desarrollaran los conceptos relacionados con el manejo de los Caballos, su captura y
movimiento.
Se realizara un ejercicio de pensamiento lgico a modo de relato el cual requiere una solucin creativa a
un problema que se relata en la historia. Luego se realiza la explicacin del movimiento usando los
tableros. Finalmente se aplica el conocimiento en una partida en donde se usan las piezas de juego que
se han visto hasta la fecha.
FICHA TCNICA
PROGRAMA DE INCLUSIN Y TALENTO
CONVENIO JORNADA EXTENDIDA 40 HORAS
TALLER No:
Tiempo de desarrollo:
OBJETIVO GENERAL
Presentar a los estudiantes inicialmente el juego del ajedrez como una alternativa para desarrollar
habilidades relacionadas a la observacin y a la toma de decisiones.
OBJETIVOS ESPECFICOS
PRINCIPIO
ACTIVIDAD 1
INDICADOR
DE
DESEMPEO
RECURSOS
TECNOLGICOS
-Reconoce el
problema al
que se
enfrenta
-Resuelve con
creatividad los
problemas
que se le
presentan
Movimiento y captura
del caballo
Reconoce el
movimiento
del caballo y
su forma de
captura
En el mundo del
ingenio-Ignatiev
http://www.libr
osmaravillosos.c
om/enelreinodeli
ngenio/capitulo0
1.html
PERSONALIZACIN
Reconoce el
movimiento
del caballo y
su forma de
captura
Aplica el
movimiento
del caballo y
las dems
piezas en un
juego paralelo
al Ajedrez
APLICACIN
A Jugar!
Resuelve
problemas
espaciales
usando el
movimiento
del caballo y
su forma de
captura
Tambin se propone involucrar a la
familia en el juego y el aprendizaje
5) Para pensar en familia
EVALUACIN
Valoracin
docente.
ACTIVIDADES DESARROLLADAS:
Comenzamos con un ejercicio de dibujo con cuadricula para aplicar el conocimiento referente a este
sistema de referencia en el tablero. Adems es una actividad que involucra el arte por lo cual es
pertinente para el momento de sensibilizacin. Luego se hace un repaso del movimiento del caballo que
se trabaj en la sesin anterior. Posteriormente con el tablero mural se explica el concepto de jaque y
jaque mate. Luego se personaliza con dos sencillos ejercicios escritos y luego se aplica con dos juegos
de aplicacin. El primero de ellos es jaque mate con torres y luego ajedrez con piezas completas. Como
siempre se tendr en cuanta cada uno de los indicadores para realizar la evaluacin de los progresos de
los estudiantes.
Objeto: Que los estudiantes aprendan los aspectos bsicos del ajedrez (tablero, las piezas, objetivo), y a
travs de esto desarrollar habilidades cognitivas.
OBJETIVO GENERAL
Presentar a los estudiantes inicialmente el juego del ajedrez como una alternativa para desarrollar
habilidades relacionadas a la observacin y a la toma de decisiones.
FICHA TCNICA
PROGRAMA DE INCLUSIN Y TALENTO
PROGRAMA
Jornada Extendida 40 horas
PROYECTO PEDAGGICO:
Ajedrez
TALLER No. 3
Tiempo de desarrollo:
2 horas
OBJETIVOS ESPECFICOS
PRINCIPIO
ACTIVIDAD 1
INDICADOR
DE
DESEMPE
O
Dibujando la Cuadricula
Un pintor loco dibuja con letras y nmeros.
Record que poda dibujar si divida su
cuadro en cuadriculas y le asignaba un
nmero a las filas y una letra a las columnas,
como ocurre en el tablero de Ajedrez. El dejo
las siguientes instrucciones:
Identifica el
nombre de
cada casilla
usando el
sistema
coordenado
RECURSOS
TECNOLGICO
S
Respuesta: La torre
ELABORACIN
Tablero Mural
Jaque y Jaque
Mate: Sus
diferencias y
similitudes
Reconoce el
jaque y jaque
mate
Identifica y
diferencia el
jaque y el
jaque mate
PERSONALIZACI
N
APLICACIN
A Jugar!
-Reconoce el
objetivo
general
del
juego
de
Ajedrez.
EVALUACIN
Valoracin
docente.
CICLO 3
TEMAS
Escritura de Partidas
ACTIVIDADES DESARROLLADAS:
En esta sesin se pretende que los estudiantes logren la escrituracin de partidas
ajedrecsticas, para tal objetivo se plantean seis actividades. La primera de ellas enmarcada en
la aprehensin de las cuadrculas del tablero como escaques determinados como filas y
columnas, de tal forma que puedan ubicarse alfanumricamente. As, una vez con tal
consideracin, se procede a plantear esquemas de coloreo y reconocimiento de escaques.
Como segunda actividad se presenta una serie de afirmaciones y preguntas con el objetivo de
medir por un lado el tema del taller pasado (movimientos extraordinarios) y en segunda medida
observar en qu medida los estudiantes han apropiado la signatura alfanumrica presentada
con antelacin. En un tercer momento, apropiada ya la signatura de referencia de escaques
dentro del tablero de Ajedrez, se busca que el estudiante logr memorizar escaques
secuencialmente, para ello se usa el juego de Guerra naval (juego de estrategia) como excusa
para propiciar tal memoria, reforzando una habilidad adicional entendida como previsin.
Una vez cumplidas estas tres actividades, se orienta como cuarta actividad la exposicin de las
siglas de las piezas. Ello buscando que el estudiante logr reconocer cada pieza con una
asignacin alfabtica cuando se trate de escribirla. De tal forma que lo anterior d apertura a la
quinta actividad que usa, mediante el apoyo del tablero mural, los desarrollos de partidas y se
visualizar su correcta escrituracin. Finalmente se expondr la asignacin de momentos
distintos al movimiento o la captura, tales como: enroque corto, enroque largo, Jaque, Jaque
Mate, buena jugada, error, jugada interesante y jugada dudosa, esto buscando que los
estudiantes desarrollen una partida y su escritura.
FICHA TCNICA
PROGRAMA
PROYECTO PEDAGGICO:
TALLER No. 3
Escritura de Partidas
Tiempo de desarrollo:
2 horas
OBJETIVO GENERAL
Presentar la escrituracin de partidas ajedrecsticas.
OBJETIVOS ESPECFICOS
PRINCIPIO
ACTIVIDAD 1
Esta actividad se orienta en la
aprehensin de las cuadrculas del
tablero como escaques determinados
como filas y columnas, de tal forma que
puedan ubicarse alfanumricamente.
As, una vez con tal consideracin, se
procede a plantear esquemas de
coloreo y reconocimiento de escaques:
INDICADOR
DE
DESEMPEO
Maneja el
sistema de
notacin
ajedrecstico
denominado
alfanumrico.
Software DiagTransfer
SENSIBILIZACIN
Ejercicio de Atencin.
Exposicin de los
escaques segn
columnas y filas.
RECURSOS
Colorea los
escaques
sealados
recreando
dentro del
tablero una
figura.
Reconoce los
escaques
coloreados
segn el
Salazar, A. (2006).
Juega el maestro y
ganan los nios.
Barcelona: Pilar Mas.
sistema
alfanumrico.
ELABORACIN
Ejercicio de repaso de
movimientos
extraordinarios y
posicin alfanumrica.
El estudiante
recuerda los
movimientos
extraordinarios
y da cuenta de
estos mediante
la signatura
alfanumrica.
El estudiante
maneja la
signatura
alfanumrica.
Software DiagTransfer
Salazar, A. (2006).
Juega el maestro y
ganan los nios.
Barcelona: Pilar Mas.
PERSONALIZACIN
Software DiagTransfer
El estudiante
memoriza
escaques y
previene los
movimientos del
contrincante.
Salazar, A. (2006).
Juega el maestro y
ganan los nios.
Barcelona: Pilar Mas.
El estudiante
maneja cada
sigla que
corresponde a
Software DiagTransfer
Salazar, A. (2006).
de enunciar y escribir
los desarrollos de las
piezas dentro del
tablero de ajedrez.
Alfil = A
Caballo = C
Torre = T
Dama = D
Rey = R
Seguido mediante el apoyo del tablero
mural se expondrn desarrollos de
partidas y se visualizar su correcta
escrituracin:
cada pieza.
El estudiante
usa la signatura
para
movimientos de
piezas.
El
estudiante
usa la signatura
para captura de
piezas.
El
estudiante
usa la signatura
para
movimientos
confusos
de
piezas.
El
estudiante
usa la signatura
para
otras
marcaciones
distintas
a
movimiento
o
captura.
Juega el maestro y
ganan los nios.
Barcelona: Pilar Mas.
Otras marcaciones
Hazlo t mismo
EVALUACIN
Valoracin
docente.
EVALUACIN
CICLO 3
TEMAS
ACTIVIDADES DESARROLLADAS:
En esta sesin se trabajarn y reforzaran temas ya vistos en el centro de inters, como es el
caso de ejercicios de jaque mate en dos jugadas. As mismo, como tema central de la clase, el
docente explicar los tres diferentes movimientos extraordinarios que existen en el juego del
ajedrez y que deben presentarse a los estudiantes luego de que hayan interiorizado el
movimiento de las piezas y las reglas pertinentes al rey (jaque y jaque mate). Algunas de estas
reglas aparentemente contradicen a las ya expuestas; sin embargo es necesario que los
estudiantes las conozcan y las utilicen correctamente en la prctica. Luego de la etapa de
elaboracin y personalizacin, se pretende mediante el uso del tablero mural mostrar diferentes
posiciones que involucren dichos movimientos y que permitan asociar y reconocer en qu casos
pueden ser aplicadas al juego. Al final, se busca generar un espacio en que los estudiantes
puedan jugar unos con otros, para que afiancen los conceptos y resuelvan sus dudas con el
apoyo del docente.
FICHA TCNICA
PROGRAMA DE INCLUSIN Y TALENTO
CONVENIO JORNADA EXTENDIDA 40 HORAS
PROYECTO PEDAGGICO:
Ajedrez
Movimientos extraordinarios:
TALLER :
TIEMPO DE DESARROLLO:
La coronacin
El enroque
Capturar al paso
2 horas
INDICADORES
Actividad 1: Desarrolla y utiliza elementos de la lgica y el anlisis en la solucin de problemas
de jaque mate.
Actividad 2: Reconoce movimientos extraordinarios tales como la coronacin de peones, el
enroque y la captura al paso.
Actividad 3: Analiza y resuelve los ejercicios propuestos en la clase en donde se involucran
movimientos extraordinarios.
Actividad 4: Integra y practica los conceptos estudiados en clase.
METODOLOGA A EMPLEAR:
1 PRINCIPIO: SENSIBILIZACIN O MOTIVACIN
PRINCIPIO
SENSIBILIZACI
N
ELABORACIN
La coronacin
ACTIVIDAD 1
INDICADOR DE
DESEMPEO
Desarrolla y utiliza
elementos de la
lgica y el anlisis
en la solucin de
problemas
de
jaque mate
Reconoce
movimientos
extraordinarios
como la coronacin
de peones
RECURSOS
TECNOLGICOS
http://mentesenblan
co.myartsonline.co
m
El enroque
Reconoce
movimientos
extraordinarios
como el enroque
Diagrama 2
Diagrama 3
Diagrama 4
Captura al paso
Prctica de
movimientos
extraordinarios
APLICACIN
Ejercicios de
enroque, captura
al paso y
coronacin
Juego o prctica
del ajedrez
Reconoce
movimientos
extraordinarios
como la captura al
paso
Diagrama 5
Integra y practica
los
conceptos
estudiados
en
clase
Tablero mural,
tableros de mesa y
libros
Analiza y resuelve
los
ejercicios
propuestos en la
clase en donde se
involucran
movimientos
extraordinarios
Tablero mural,
tableros de mesa y
libros
Integra y practica
los
conceptos
estudiados
en
clase
Tablero mural,
tableros de mesa y
libros
Actividad de
sensibilizacin
EVALUACIN
de movimientos
extraordinarios
Desarrolla y utiliza
elementos de la
lgica y el anlisis
en la solucin de
problemas
de
razonamiento
Durante el transcurso de la
clase y en el tiempo de juego
se evala a cada estudiante
segn su apropiacin de los
conceptos estudiados, como
son: movimiento correcto del
Valoracin
enroque,
identificacin
de
cuantitativa
situaciones de captura al paso
cualitativa
y coronacin de peones.
docente
Se califican los talleres de
jaque mate, el cual es resuelto
por cada estudiante y cuya
calificacin es entregada en la
siguiente clase.
y
del
TEMAS.
Dama y rey
ACTIVIDADES DESARROLLADAS:
En esta sesin se trabajan actividades ldicas, de repaso y aquellas dirigidas a presentar el
tema correspondiente.
FICHA TCNICA
PROGRAMA DE INCLUSIN Y TALENTO
CONVENIO JORNADA EXTENDIDA 40 HORAS
PROYECTO PEDAGGICO:
TALLER :
Ajedrez
TIEMPO DE DESARROLLO:
2 horas
OBJETIVO GENERAL
Que los estudiantes conozcan las piezas dama y rey y sus principales caractersticas (ubicacin
inicial, desplazamiento sobre el tablero, forma de captura).
OBJETIVOS ESPECFICOS
Que los estudiantes conozcan las piezas dama y rey del ajedrez.
Repasar temas vistos.
Estimular el aprendizaje del ajedrez mediante el arte.
PRINCIPIO
SENSIBILIZACIN
Repaso
movimiento de
piezas con tteres
ELABORACIN
ACTIVIDADES PLANEADAS
INDICADORES DE
DESEMPEO
ACTIVIDAD No. 1
Esta actividad consiste en hacer - El estudiante recuerda
un repaso general sobre las las caractersticas de
piezas ya vistas, a travs del uso las piezas vistas.
de los tteres (cada pieza es un
ttere), con lo que se espera no
slo reforzar los conocimientos
adquiridos sino a la vez estimular
la apreciacin artstica y esttica.
Tambin se usa ac el tablero
mural.
RECURSOS
TECNOLGICOS
http://www.chessposter.com/spanish
/aprenda_ajedrez/e
l_rey/el_rey.htm
Presentacin
de
ACTIVIDAD No. 2
las piezas dama y Rey: el rey es la pieza ms
rey
importante del ajedrez, toda vez
que su perdida (que ocurre
cuando se le da jaque mate),
implica la perdida de la partida.
Esta pieza se mueve en todas las
direcciones (lnea recta sobre las
columnas, filas y diagonales, pero
slo puede hacerlo de a una
casilla).
Dama: la pieza ms potente del
ajedrez, se desplaza en lnea
PERSONALIZACIN recta sobre columnas, filas y
Ejercicios
diagonales, todas las casillas que
diagramados
quiera o pueda (no puede saltar
sobre otras piezas).
APLICACIN
Tiempo de juego
http://www.chessposter.com/spanish
/aprenda_ajedrez/l
a_reina/la_reina.ht
m
ACTIVIDAD No. 3
En esta actividad se le pide a los
estudiantes que, sobre diagramas
- El estudiante resuelve
de tableros, resuelvan algunas
las preguntas.
preguntas
sobre
cmo
se
mueven y capturan
tanto la
dama como el rey.
ACTIVIDAD No. 4
EVALUACIN
Durante
este
tiempo
los
estudiantes tienen la oportunidad
de
aplicar
todos
los
conocimientos adquiridos, a la
vez que van resolviendo dudas
que surgen dentro del marco del
juego. Es importante anotar que
si bien el ajedrez es una actividad
que regularmente se realiza en
silencio (principalmente a nivel
competitivo en donde est
prohibido hablar durante el
desarrollo de una partida), en
esta etapa del aprendizaje los
nios
requieren
estar
permanentemente hablando, ya
que no slo preguntan y se
corrigen entre s, sino que
adems toma el ajedrez como lo
Los
estudiantes
ubican correctamente
las piezas para iniciar
el juego.
Los
estudiantes
ubican correctamente
el tablero de ajedrez.
Los
estudiantes
mueven correctamente
las piezas.
TEMAS.
ACTIVIDADES DESARROLLADAS:
En esta sesin se realizan actividades de repaso a travs de ejercicios diagramados as como
sobre el tablero.
FICHA TCNICA
PROGRAMA DE INCLUSIN Y TALENTO
CONVENIO JORNADA EXTENDIDA 40 HORAS
PROYECTO PEDAGGICO:
Ajedrez
Movimientos extraordinarios:
TALLER :
TIEMPO DE DESARROLLO:
La coronacin
El enroque
Capturar al paso
2 horas
OBJETIVO GENERAL
Dar a los estudiantes algunas herramientas sobre aperturas y defensas.
OBJETIVOS ESPECFICOS
Repasar aspectos generales del juego con vistas al cierre del centro de inters
PRINCIPIO
SENSIBILIZACIN
Ejercicios de
Jaque Mate
Ejercicios de jaque
mate sobre tablero
ACTIVIDADES PLANEADAS
INDICADORES DE
DESEMPEO
ACTIVIDAD No. 1
Problemas diagramados de jaque - Los estudiantes
mate en uno, dos y tres movimientos. resuelven
los
problemas.
ACTIVIDAD No. 2
Los estudiantes realizan ejercicios - Los estudiantes
para dar jaque mate con torre y rey dan jaque mate de
contra rey, dama y rey contra rey, acuerdo
a
las
RECURSOS
TECNOLGICOS
especificaciones
del ejercicio.
ELABORACIN
Teora Apertura
ACTIVIDAD No. 3
Ms que volver expertos a los
estudiantes, se trata ac de dar
algunos referentes tericos sobre los
algunas formas de iniciar una partida
(aperturas
y
defensas),
clasificndolas en aperturas abiertas,
semiabiertas y cerradas.
PERSONALIZACI
N
Tipos de aperturas
ACTIVIDAD No. 4
- El estudiante
Sobre tablero mural se realizan la identifica el tipo de
fase de apertura de algunas partidas, apertura.
pidindoles a los estudiantes que, de
acuerdo a la clasificacin y variantes,
indiquen el tipo de apertura o defensa
que se trata.
APLICACIN
Tiempo de juego
EVALUACIN
TEMAS.
ACTIVIDADES DESARROLLADAS:
En esta sesin se trabajan actividades de repaso a travs de un circuito de problemas y
ejercicios, en donde los estudiantes se ven enfrentados no slo a aplicar los conocimientos
adquiridos, sino que adems tambin debern trabajar actividades para el desarrollo del
pensamiento lgico.
FICHA TCNICA
Ajedrez
TIEMPO DE DESARROLLO:
2 horas
OBJETIVO GENERAL
Que los estudiantes aprendan aspectos tcticos de un final rey y pen contra rey.
OBJETIVOS ESPECFICOS
Que los estudiantes aprendan los aspectos estratgicos que se deben manejar en un
final de dos reyes y un pen.
Que los estudiantes aprendan el manejo del cuadrado del pen.
Que los estudiantes aprendan el manejo de la oposicin (colocar el rey frente al otro).
Repasar temas vistos.
PRINCIPIO
SENSIBILIZACIN
Circuito de ajedrez
ACTIVIDADES PLANEADAS
INDICADORES DE
DESEMPEO
ACTIVIDAD No. 1
Esta actividad consiste en que los - Los estudiantes
estudiantes deben resolver un realizan el circuito.
circuito de ejercicios de ajedrez y
acertijos, cada uno de los cuales les
dar una cantidad X de puntos. AL
RECURSOS
TECNOLGICOS
ACTIVIDAD No. 2
El
estudiante
A travs de los ejercicios de la desarrolla
las
cartilla (Juega el maestro, ganan los actividades.
nios) se realiza repaso al
reproduccin y anlisis de partidas.
ELABORACIN
PERSONALIZACIN
Posiciones para
analizar
APLICACIN
Tiempo de juego
EVALUACIN
ACTIVIDAD No. 3
Al final de la partida es factible que
tan solo queden sobre el tablero los
reyes y un pen. Es entonces, ya
que la victoria de derrota depende
de la posibilidad de coronar pen,
que los estudiantes aprendan, tanto
en el ataque como en la defensa, el
manejo de las piezas en esta fase.
Se trata tambin aspectos tales
como el cuadrado de pen y la
teora de la oposicin, ya que todo
esto junto son aspectos del juego
necesarios para enfrentar finales
como la descrita.
El
estudiante
reconoce
correctamente el tipo
de columna y escoge
ACTIVIDAD No. 4
el mejor movimiento
Se realizan ejercicios sobre el para
alcanzar
el
tablero mural, en donde los objetivo propuesto.
estudiantes pueden, colectivamente,
practicar el tema visto.
http://ajedrez.about
.com/od/improveyo
urchess/ss/BasicPawnEndgames_2.htm
estudiantes.
Recursos: tablero mural, tableros de mesa, fotocopias, colores, lpices, cuadernos,
cartillas.
TEMAS.
ACTIVIDADES DESARROLLADAS:
En esta sesin se trabajan actividades de repaso, para trabajar en la memoria, percepcin de
imgenes y anlisis deductivo.
FICHA TCNICA
PROGRAMA DE INCLUSIN Y TALENTO
CONVENIO JORNADA EXTENDIDA 40 HORAS
PROYECTO PEDAGGICO:
TALLER :
Ajedrez
TIEMPO DE DESARROLLO:
2 horas
OBJETIVO GENERAL
Que los estudiantes aprendan los aspectos metodolgicos necesarios para dar jaque mate con
torre y rey contra rey.
OBJETIVOS ESPECFICOS
Que los estudiantes aprendan a dar jaque mate con torre y rey.
Repasar lo visto en las sesiones anteriores.
Trabajar en la memoria, la percepcin de imgenes y el anlisis deductivo.
PRINCIPIO
SENSIBILIZACIN
Sudoku
ACTIVIDADES PLANEADAS
INDICADORES DE
DESEMPEO
ACTIVIDAD No. 1
Es una actividad que consiste en rellenar - El estudiante
algunas casillas divididas en cuadriculas resuelve el sudoku.
con las cifras del 1 al 9 sin repetir
nmero en fila, columna, o diagonal
alguna.
ACTIVIDAD No. 2
Se realiza un repaso a temas vistos, a
travs de actividades propuestas en la
cartilla Juega el maestro y ganan los
- El estudiante
realiza
correctamente las
actividades
RECURSOS
TECNOLGIC
OS
Trabajo en cartilla
ELABORACIN
Jaque mate de rey
torre contra rey
PERSONALIZACI
N
Ejercicio
tablero mural
nios.
propuestas.
http://www.youtu
be.com/watch?v
=vS1dxtA8w04
ACTIVIDAD No.3
Si bien es muy sencillo, el jaque mate
con torre y rey resulta un tanto difcil a
los nios que estn aprendiendo. En
este caso, el mtodo para realizar tal
movimiento exige que el rey al cual se le
va a dar el mate deba ser arrinconado en
una de las filas o columnas de los
extremos y, con la ayuda del rey, all se
da el mate,
- El estudiante
realiza
los
ACTIVIDAD No. 4
movimientos
Se realiza un ejercicio grupal en el adecuados.
tablero mural, en donde todos los chicos
observan el mtodo para realizar este
tipo de jaque mate.
en
- El estudiante
determina
la
viabilidad o no del
enroque.
TEMAS.
Escritura de partidas
ACTIVIDADES DESARROLLADAS:
En esta sesin se trabajan actividades para el desarrollo de la observacin, de repaso y las
propias para la exposicin del tema correspondiente.
FICHA TCNICA
PROGRAMA DE INCLUSIN Y TALENTO
CONVENIO JORNADA EXTENDIDA 40 HORAS
PROYECTO PEDAGGICO:
Ajedrez
TALLER :
Escritura de partidas
TIEMPO DE DESARROLLO:
2 horas
OBJETIVO GENERAL
Que los estudiantes aprendan a escribir las partidas, usando el sistema algebraico.
OBJETIVOS ESPECFICOS
PRINCIPIO
SENSIBILIZACIN
Ejercicio de
observacin
Trabajo en cartilla
ACTIVIDADES PLANEADAS
INDICADORES DE
DESEMPEO
ACTIVIDAD No. 1
Este este ejercicio consiste encontrar - El estudiante
objetos ocultos en una imagen.
encuentra
los
objetos
en
la
ACTIVIDAD No. 2
imagen.
Se realiza un repaso a temas vistos, a
travs de actividades propuestas en - El estudiante
la cartilla Juega el maestro y ganan realiza
los nios.
correctamente las
actividades
RECURSOS
TECNOLGICOS
ELABORACIN
Escritura de partidas
PERSONALIZACIN
propuestas.
ACTIVIDAD No.3
La escritura de partidas (o notacin
ajedrecstica como se le suele llamar),
se realiza utilizando como referencia
los nombres de las casillas y las
iniciales de cada una de las piezas: D
= Dama; T = Torre; C = Caballo; A =
Alfil; R = Rey. La nica pieza para la
cual no se usa la inicial es para el
pen, el cual se referencia segn la
casilla donde se encuentre (as, si se
dice que la el movimiento es e4, se
entiende que el pen que se
encuentra en la columna E, avanza a
la fila 4).
- El estudiante
escribe
ACTIVIDAD No. 4
correctamente
la
Se juega una partida en el tablero partida.
mural, que los estudiantes deben
escribir con el sistema algebraico.
Ejercicio en tablero
mural
APLICACIN
Juego con todas las
piezas
La evaluacin es un proceso que se
realiza de manera integral, no
interesando
por
ahora
las
valoraciones cuantitativas, sino ms
EVALUACIN
bien los aspectos cualitativos de los
estudiantes y el avance de sus
respectivos procesos a lo largo de las
diferentes sesiones.
- El estudiante
determina
la
viabilidad o no del
enroque.
TEMAS.
ACTIVIDADES DESARROLLADAS:
En esta sesin se realizan una breve evaluacin sobre temas bsicos, as como un corto torneo
con el sistema masnou.
FICHA TCNICA
PROGRAMA DE INCLUSIN Y TALENTO
CONVENIO JORNADA EXTENDIDA 40 HORAS
PROYECTO PEDAGGICO:
Ajedrez
TALLER :
TIEMPO DE DESARROLLO:
2 horas
OBJETIVO GENERAL
Observar cmo va el proceso de aprendizaje a travs de un conjunto de preguntas tericas y
prcticas.
OBJETIVOS ESPECFICOS
PRINCIPIO
ELABORACIN
Sesin preguntas
ACTIVIDADES PLANEADAS
INDICADORES DE
DESEMPEO
ACTIVIDAD No. 1
Con el propsito de observar cmo va - El estudiante
el proceso de aprendizaje de los resuelve
la
estudiantes, y de obtener sobre esto evaluacin.
un dato cuantitativo, se realiza un
conjunto de preguntas tericas y
prcticas sobre los temas vistos
desde el perodo anterior.
Esto se har a travs de preguntas
RECURSOS
TECNOLGICO
S
PERSONALIZACI
N
Juegos para el
desarrollo del
pensamiento
lgico-espacial
http://encicloped
ia.us.es/index.p
Los
estudiantes hp/Sistema_Mas
ACTIVIDAD No. 2
juegan aplicando nou
El
sistema
de
competicin los
conceptos
Masnou consiste en tener una serie terico-prcticos
de tableros jugando y una cola de vistos.
varios jugadores en espera. Cuando
una partida termina el vencedor
advierte al rbitro para que le anote
un punto; el perdedor se levanta y
ocupa su lugar el primero de la cola.
El vencedor del torneo es quien ms
partidas gane en un
tiempo
determinado, por ejemplo en una
hora, que ser lo que dure el torneo.
ACTIVIDAD No. 3
Se proponen una suerte de juegos
para trabajar en el desarrollo del
pensamiento lgico-espacial, tales
como el pentomin, tangram y jenga
(estrategia).