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Game-ativismo e a nova esfera


pblica interconectada*

Sergio Amadeu da Silveira


Doutor em Cincia Poltica (USP)
Professor de Ps-graduao da Faculdade Csper Lbero
E-mail: samadeu@gmail.com

Resumo: A esttica dos games ultrapassou o cenrio do entretenimento e est sendo utilizada pelo novo ativismo, articulado
no ciberespao. O texto discute o potencial dos games como
forma de protesto e de persuaso no cenrio das redes digitais.
Focaliza principalmente o game-ativismo desenvolvido pelo
grupo italiano chamado La Molleindustria. Tambm busca
vincular os games tradio do vdeo-ativismo e s prticas
recombinantes, tais como os machinimas.
Palavras-chave: games, esfera pblica interconectada, ciberativismo, game-ativismo.

Game-activismo y la nueva espera pblica interconectada


Resumen: La esttica de los videojuegos ha ultrapasado el escenario del entretenimiento y se presta a utilizacin por un nuevo activismo articulado en el ciberespacio. El artculo discute
el potencial de los videojuegos como instrumento de contestacin y de persuasin en las redes digitales. Se detiene sobretodo en el game-activismo desarrollado por el grupo italiano La
Molleindustria. Intenta tambin vincular los videojuegos con
la tradicin del activismo en video y a las prcticas recombinaciones como los machinimas.
Palabras clave: videojuegos, esfera pblica interconectada, ciberactivismo, game-ativismo.

Game-activism and the new connected public sphere


Abstract: The aesthetics of games surpassed the field of entertainment and is being used by the new activism, which is articulated in the cyberspace. This text discusses the potential of
games as a form of protest and persuasion in the field of digital
networks. It deals mainly with the game activism developed by
the Italian group La Molleindustria. It also tries to link the games to the tradition of video activism and to the recombining
practices as the machinimas.
Key words: games, interconnected public sphere, cyberactivism, game activism.

Introduo

O ativismo, ou seja, a atividade militante
em prol de uma causa poltica, social ou cultural ampliou seu potencial com a expanso
da internet. Ganhou grande destaque com
as manifestaes de antiglobalizao organizadas principalmente pela rede, tais como
Seatle (1999) e o lanamento do Frum Social Mundial. Com o objetivo de enfatizar as
aes em redes digitais, o termo passou a ser
empregado tambm como ciberativismo.
O termo ativista popularizou-se provavelmente em funo de sua adoo por grupos
na Amrica do Norte e na Europa. O motivo,
supostamente, foi a tentativa de distanciamento da carga forte associada s palavras revolucionrio e radical a primeira utilizada
para o extremista que recorre s armas e busca
tomar o poder, a segunda para o ator poltico
institucional que age fora dos padres de conduta comuns s instituies e da carga fraca
da palavra militante que defende causas,
como os ideais de um partido, mas tm poucas manifestaes ativas (Assis, 2006:13).
*
Trabalho apresentado no GP Cibercultura do IX Encontro
dos Grupos/Ncleos de Pesquisa em Comunicao, evento
componente do XXXII Congresso Brasileiro de Cincias da
Comunicao. Curitiba, PR, 4 a 7 de setembro de 2009.

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Os ciberativistas no tm uma colorao


ideolgica definida nos marcos tradicionais.
Suas aes espalham-se em um amplo espectro de motivaes polticas que vo das questes ambientais at as causas feministas ou
de solidariedade aos refugiados palestinos.
Sandor Vegh analisou as formas do ativismo
on-line, aqui entendido como ciberativismo,
construindo um modelo de classificao de
acordo com a forma como se utiliza a internet. Vegh construiu um modelo que enfatiza
a direo da iniciativa conforme a informao enviada e recebida e como realizado o
chamado para a ao ou reao a uma dada
situao, formando trs reas tpicas de classificao: conscientizao/promoo de uma
causa (awareness/advocacy); organizao/
mobilizao (organization/mobilization) e
ao/reao (action/reaction).
Na conscientizao/promoo de uma
causa, Vegh enquadra a ao dos ativistas para
divulgar notcias alternativas entre si e para a
populao maior, mostrando outro lado dos
fatos e suas implicaes para a sociedade. Na
chamada rea de organizao/mobilizao, o
pesquisador reuniu trs diferentes modos de
agir: a convocao de aes off-line, a articulao de atividades on-line e as aes programadas envolvendo a ao de softwares (robs)
e computadores para disseminar mensagens,
defender ou atacar sites na rede. Por fim, como
ao/reao, Vegh descreve principalmente as
atividades que buscam mostrar formas de resistncia s verses oficiais das mobilizaes e
diversos tipos de ativismo. O maior exemplo
dessa ltima rea pode ser encontrado na atividade de apoio dada pelos hackers ao movimento zapatista, que luta contra a opresso
praticada sobre as populaes indgenas em
Chiapas, no Mxico.
Outro termo derivado da palavra ativismo, tambm empregado por Vegh em um
artigo publicado na First Monday, em 2002,
o hacktivism ou hacktivismo. Ele nasce da
reunio das palavras hacker e ativismo.
Segundo a definio de um dos principais coletivos de hacktivistas, autodenominado Cult
of the dead Cow, hackitivismo: uma prtica

de hacking, phreaking ou de criar tecnologias


para alcanar um objetivo social ou poltico.1
J a pesquisadora Alexandra Whitney Samuel,
em sua tese de doutorado, afirma que o hacktivismo o uso no-violento de ferramentas digitais ambguas legais ou ilegais para finalidades polticas (Samuel, 2004:2).2
Essas mutaes do termo ativismo expressam as tentativas de acompanhar as mudanas pelas quais as aes polticas esto
passando quando seus sujeitos encontram
novas possibilidades de comunicao e organizao. Sem dvida, as novas tecnologias
de processamento, armazenamento e distribuio de informaes, ao permitirem a alterao da comunicao, tambm abrem um
novo espao para o ativismo. Isso no quer
dizer que as tecnologias criam as mobilizaes. Isso indica que grupos sociais e at indivduos tm condies mais favorveis para
construir redes de mobilizao, o que no
era possvel em uma esfera pblica dominada pelos mass media (Benkler, 2006).
Para Yochai Benkler, a expanso da internet
alterou a ecologia dos meios de comunicao
e, conseqentemente, afetou a esfera pblica,
entendida como um espao essencialmente
comunicacional entre o Estado e a esfera privada. Benkler denominou a nova configurao da esfera pblica a partir da emergncia
da comunicao em redes digitais de esfera
pblica interconectada. Para ele, as redes aumentaram o poder dos indivduos. Desse
modo, caram os custos para se participar do
debate poltico e diminuram as barreiras de
entrada para se tornar um falante. Essa perspectiva pode ser fortalecida pelos exemplos de
Howard Rheingold quando o autor relata fatos sobre mobilizaes instantneas, as flashmobs, convocadas por indivduos comuns e
annimos elas s levaram milhares de pessoas s ruas como tambm redundaram em
1
Traduo do autor: hacktivism: a policy of hacking, phreaking or creating technology to achieve a political or social goal.
Disponvel em: http://web.archive.org/web/19981203083935/
http://www.hacktivism.org. Acesso em: 10/06/2009.
2
Traduo do autor: the nonviolent use of illegal or legally
ambiguous digital tools in pursuit of political ends.

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grandes mudanas polticas, como na queda


do presidente das Filipinas, em 2001, ou nas
manifestaes ocorridas na Espanha, em 2004
(Rheingold, 2004:181-208).
Este texto busca mostrar que existe uma
nova dimenso do ativismo, que denomino
game-ativismo. Ela nasce das possibilidades
abertas pela popularizao dos games e pelo
aumento de seu nmero de desenvolvedores,
pelo seu uso alm da esfera do entretenimento e pela sua ascenso primeira posio na
indstria audiovisual do planeta, ultrapassando a produo cinematogrfica. O gameativismo o ativismo que busca desenvolver
games para denunciar, apoiar e despertar
interesse por determinadas causas e campanhas sociais, polticas ou culturais.
Simuladores e Estados

Roger Smith, um dos responsveis pelo
treinamento e simulao das Foras Armadas dos Estados Unidos, escreveu que os jogos no so apenas encontrados em espaos
dedicados ao entretenimento. Os simuladores
e wargames que foram usados para treinar
o pessoal militar durante a Segunda Guerra
Mundial impactaram diversos grupos sociais
e econmicos e demonstraram o enorme potencial que os jogos e simulaes podem exercer como ferramentas de aprendizagem e de
melhoria de desempenho (Smith, 2006:5).
Jogos eletrnicos, de combate e estratgia
so obrigatrios para a formao militar contempornea. Simuladores tambm so essenciais para a indstria aeronutica e so cada
vez mais utilizados pelas indstrias de energia e pela engenharia. Como Henrique Antoun apontou, a globalizao transformou a
informao em uma arma e o Estado, global
ou local, est sempre envolto, ps-modernamente, nas guerras de informao (Antoun,
2004:231). Uma parte dessas guerras, frias e
quentes, planejada e seus agentes so formados a partir de simuladores e games.
A complexidade das aes e a incerteza dos
cenrios de guerra encontraram no ambiente dos jogos eletrnicos e dos atuais games o

melhor meio para assegurar uma preparao


cognitiva adequada dos combatentes. Dificuldades de diversos nveis e at surpresas pouco
previsveis so organizadas pelos desenvolvedores de games, que apresentam cada vez
mais sofisticao e preciso realista no movimento dos objetos virtualizados.
Rita Raley reproduziu, em seu livro Tactical media, uma passagem de Edward Castronova autor de Synthetic worlds que nos
permite observar as perspectivas dos jogos
digitais para alm do simples treinamento:

Grupos sociais tm condies mais favorveis


para construir redes de
mobilizao, o que no
era possvel em uma esfera pblica dominada
pelos mass media

A regra a de que o exrcito deve lutar onde


a guerra est, e a guerra ir aonde as pessoas esto. Em 1814, todos andavam a p. Em
1914, eles usavam trens. Em 1940, eles estavam nos carros. Em 2040, eles estaro em
avatares (Castranova apud Raley, 2009:65).3

Nesse sentido, a prpria guerra j est


sendo pensada no ciberespao no como um
territrio de passagem, mas como um espao
fundamental a ser dominado. Essa perspectiva aposta na tendncia de o espao virtual
se tornar a plataforma na qual sero organizadas as principais atividades humanas e da
qual tambm partiro as aes mais amplas
e intensas de interferncia no cotidiano presencial das sociedades. Isso agiganta a importncia dos games como expresso tpica
do universo virtualizado.
3
Traduo do autor: The lesson is that the army must fight
where the war is, and the war will go where the people are. In
1814, everybody was on foot. In 1914, they were on trains. In
1940, they were in cars. In 2040, they will be in avatars (Castranova apud Raley, 2009:65).

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A expanso dos serious games



A professora Lucia Santaella, ao estudar
as profundas mudanas da comunicao no
que denominou era da mobilidade, percebeu a extrema relevncia dos games:

Os games ultrapassaram o mundo do


entretenimento e do
treinamento militar,
ganharam usos educacionais e migraram
para diversas reas

Para se ter uma idia do papel que os jogos


eletrnicos esto desempenhando na cultura humana deste incio do terceiro milnio, basta dizer que a movimentao financeira de sua indstria a primeira na rea
de entretenimento, superior do cinema,
e a terceira do mundo, perdendo apenas
para a indstria blica e a automobilstica
(Santaella, 2007:407).

J h algum tempo, os games ultrapassaram o mundo do entretenimento e do treinamento militar, ganharam usos educacionais e
migraram para diversas reas por isso, suas
novas aplicaes so denominadas serious
game. Esse termo, que poderia ser traduzido
literalmente por jogo srio, tem sido utilizado muito antes da expanso dos computadores e dispositivos eletrnicos no cotidiano das
pessoas. Clark Abt, em 1977, publicou o livro
Serious games, em que pensava os jogos de
carta e de tabuleiro para usos distintos, para
alm do simples entretenimento.
Michael Zyda, em From Visual Simulation to Virtual Reality to Games, escreveu
que a definio formal de serious games
pode ser descrita como uma disputa mental,
travada com um computador segundo regras
especficas, que usa o entretenimento para
ajudar o governo ou as corporaes, a edu-

cao, sade, polticas pblicas e objetivos estratgicos de comunicao (Zyda, 2005:26).4


Muitos pesquisadores j haviam percebido que os games absorveram muito das
linguagens de outras mdias e que estas tambm passaram a incorporar seus recursos semiticos (Santaella, 2007:408). Tais arranjos
sgnicos e sua extrema capacidade de mover
nossa imaginao e estimular nosso raciocnio foram transportados como uma nova
mdia para a comunicao de entidades do
mercado ou de outras instituies.
Os games, em geral, trabalham com a necessidade de superar desafios e tm importantes componentes necessrios ao aprendizado e ao treinamento. Como exigem uma
concentrao prazerosa das atenes, o que
acaba gerando uma imerso no contexto
proposto a partir desse paradigma, o game
pode ser aplicado em vrios processos comunicacionais. Os serious games podem ser entendidos como uma importante mdia para
diversos contedos e aplicaes que exijam
grande ateno e memorizao de regras e
da movimentao de diversos elementos.
Um dos fundadores da empresa Persuasive
games, Ian Bogost, lanou o jogo Killer Flu,5
para explicar a chamada gripe Influenza. Bogost afirmou ao jornal Telegraph, da Inglaterra: Nosso jogo sobre o aumento da informao e reduo do pnico. Jogos tm um poder
nico que as outras mdias no tm. Eles permitem voc compreender como os sistemas
operam. A epidemiologia pode realmente ser
melhor explicada em um jogo do que na forma de um panfleto ou documentrio.
Inicialmente chamada de gripe suna, causada pelo vrus A (H1N1), a Influenza uma
infeco do sistema respiratrio que pode
transformar-se em uma forte pneumonia. A
partir do Mxico, a Influenza espalhou-se por
diversos pases, colocando as autoridades de
4
Traduo do autor: a mental contest, played with a computer
in accordance with specific rules, that uses entertainment to
further government or corporate training, education, health,
public policy, and strategic communication objectives.
5
Disponvel em: http://www.clinical-virology.org/killerflu/killerflu.html. Acesso em: 20/06/2009.

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Sade Pblica em estado de alerta, dada a possibilidade de ela tornar-se uma pandemia. Uma
das reaes mais interessantes e inusitadas
Influenza foi o imediato surgimento de vrios
games sobre sua expanso e como evit-la.6
Prticas recombinantes, machinimas e
o audiovisual ativista

O mundo digital liberto dos suportes. Os


contedos e formatos podem ser facilmente
recombinados e multiplicados sem os limites
da matria. Somam-se a isso duas outras importantes constataes. A primeira est no
fato de que os games so hbridos porque
envolvem programao, roteiro de navegao, design de interface, tcnicas de animao, usabilidade (Santaella, 2007:408). A segunda que muitas empresas de games esto
lanando suas ferramentas de design junto
com seus jogos (Jenkins, 2008:218).
Reforando a primeira constatao, importante agregar outra. Roger Smith afirmou
que, apenas no SourceForge, um dos maiores
repositrios de cdigos-fonte de softwares
abertos para desenvolvimento colaborativo,
mais de 25% de todos os projetos (que ultrapassam, no ms de junho de 2009, mais
de 150 mil) so desenvolvidos para jogos de
computador e ferramentas de apoio. Smith
entende que isso um forte indcio de que
muitas pessoas esto ansiosas para investir
seu tempo, inteligncia, expressar sua criatividade e criar uma reputao desenvolvendo
games e organizando comunidades de desenvolvedores em sua volta (Smith, 2006:14).
Essas constataes reforam a observao
de que as atividades de remixagem, tpicas
da cibercultura (Lemos, 2006:52), da msica
techno e dos fanfics tambm esto presentes
de modo marcante no mundo dos games,
reunindo diversas habilidades em uma espcie de meta-hibridizao o que alavanca6
Um bom exemplo est no site http://www.thegreatflu.com, do
Erasmus Medical Center. Outro exemplo, menos srio, foi produzido por dois jovens e est disponvel no endereo: http://
www.swinefighter.com/#heyzap_game=swinefighter. Acesso
em: 20/06/2009.

do pela facilidade de uso dos games como cenrios para animaes e histrias, tal como
vem ocorrendo nos machinimas.
Machinima vem da reunio das palavras
inglesas machine e animation. Em 1993, o
Doom lanou um programa que permitia que
os jogadores gravassem suas aes de combate dentro do game para anlise e reproduo
posterior. Com isso, vrias pessoas passaram a
gravar as cenas de seus avatares no jogo. Logo,
muitos jovens puseram-se a criar roteiros dentro do jogo e a grav-los como minifilmes. O
machinima se espalhou como uma prtica de
recombinao das mais criativas e inspiradoras
do mundo digital. O pesquisador norte-americano Henry Jenkins afirma categoricamente, ao
refletir sobre o fenmeno do machinima, que:
Isso o que se afirmava que iria ocorrer como
conseqncia inevitvel da revoluo digital:
a tecnologia colocaria nas mos de pessoas
comuns, para sua expresso criativa, ferramentas de baixo custo e fceis de usar. Derrube as barreiras da participao e fornea novos canais de publicidade e distribuio, e as
pessoas criaro coisas extraordinrias. Pense
nessas subculturas como frascos de laboratrio estticos. Ponha neles uma semente e
observe a germinao (Jenkins, 2008:203).
(...)
A modificao de games representa a verso
mais extrema de outras prticas difundidas,
atravs das quais jogadores customizam os
personagens, os ambientes ou as experincias do jogo. Will Wright, criador de SimCity
(1989) e The Sims (2000), afirma que, na indstria de games, a separao entre criadores e consumidores muito menor do que a
maior parte dos outros setores da indstria
do entretenimento, em parte porque quase
todo o pessoal da indstria de jogos se lembra
de quando as pessoas desenvolviam games na
garagem de casa (Jenkins, 2008:221-222).

Os machinimas adquiriram tanta importncia que j possuem premiaes e associaes,7 e a prpria indstria dos games incorporou sua existncia como um aliado na
Disponvel em: http://www.machinima.org. Acesso em:
20/06/2009.

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consolidao de seus produtos, bem como


para descobrir novos talentos da animao.
Jenkins, em sua pesquisa, percebeu que o game
da Lionhead j vinha com um estdio para que
fossem montados novos filmes com os personagens do game, permitindo o seu compartilhamento on-line (Jenkins, 2008:206).
O machinima alcanou o universo do ativismo poltico e social com o French Democracy.8
Ele foi feito pelo designer francs de origem
chinesa, Alex Chan, sobre o game The Movies
utilizando a plataforma de animao da companhia inglesa Lionhead Studios. O filme relata
os conflitos ocorridos nos subrbios de Paris,
em 2005, envolvendo jovens imigrantes. French
Democracy tem 4 personagens centrais que so
imigrantes discriminados e humilhados. Sua
histria desemboca no levante e nos confrontos
com a polcia francesa. A animao demonstra
que a revolta dos imigrantes era extremamente
justificvel diante do cotidiano de violncia racial e tnica a que estavam submetidos.
Hackeamento e reconfigurao das
tecnologias para servir ao ativismo

A fora persuasiva e educativa dos games j


havia sido descoberta por vrios educadores e
tambm pelos ativistas da rede. Na Itlia, um
coletivo de artistas, designers e programadores
criaram o Molleindustria. Seu principal criador,
Paolo Pedercini, nascido em Milo e atualmente
residente em Nova York, quer usar a esttica dos
games para promover a crtica social e poltica.
Games radicais contra a ditadura do entretenimento o slogan do coletivo. Molleindustria
quer usar os games como um ponto de partida
para lanar uma nova gerao de desenvolvedores crticos e, acima de tudo, para disseminar
novas experincias e prticas que podem ser facilmente copiadas e difundidas de modo viral.
No site do Molleindustria,9 podemos encontrar vrios jogos desenvolvidos em flash,
uma linguagem proprietria, mas que se dis8
Disponvel em: http://machinima.com/film/view&id=1407.
Acesso em: 20/06/2009.
9
Disponvel em: http://molleindustria.org/en/home. Acesso
em: 20/06/2009.

seminou velozmente devido sua facilidade


de uso. Esses jogos trazem uma crtica radical e so uma manifestao contracultural
baseada, principalmente, na stira poltica
que envolve os jogadores em situaes cmicas que emanam das contradies e situaes
construdas pelo desenvolvedor como leitura
da realidade do poder aplicada no jogo.
Um dos jogos de maior sucesso McDonalds
Video Game,10 que apresentado em mais de
oito lnguas, inclusive em portugus. Na abertura do game, aparece a sua clara inteno:
Ganhar dinheiro com uma empresa como
o McDonalds no to fcil quanto parece!
Por trs de cada sanduche, h um complexo
sistema que voc precisa saber administrar:
da criao de gado ao gerenciamento da
marca, passando pelo abate e pela administrao de um restaurante. Voc vai descobrir
toda a sujeira debaixo do tapete que faz de
ns uma das maiores empresas do mundo.

Segundo Alessandro Ludovico, autor do texto Molleindustria, o papel do videogame como


um meio poltico,11 o McDonalds Video Game
pretende revelar as conseqncias catastrficas
do capitalismo global aplicadas aos alimentos
por meio de uma simulao sobre a gesto da
cadeia produtiva e de comrcio do McDonald.
Assim, o jogador pode conhecer as implacveis
engrenagens da indstria do fast food, as estratgias necessrias para ganhar mais dinheiro e
a simulao das possibilidades de uso de transgnicos e de hormnios entre outras decises
claramente praticadas na realidade.
Existem diversos jogos desenvolvidos pelo
Molleindustria. Entre eles, podemos destacar:
Oiligarchy, The Free Culture Game (jogo da
cultura livre), Operation Pedopriest, Enduring Indymedia etc. No Oiligarchy, o jogador
convidado a ser o protagonista da era do petrleo: perfurar e explorar reservas em todo
o mundo, conquistar polticos corruptos, barrar o uso de energias alternativas e aumentar
10
Disponvel em: http://www.mcvideogame.com/game-por.
html. Acesso em: 20/06/2009.
11
Disponvel em: http://www.neural.it/art/2007/11/molleindustria_videogame_rules.phtml. Acesso em: 20/06/2009.

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a dependncia mundial do petrleo. O jogo


torna extremamente clara a lgica e a ao da
indstria do petrleo e sua ao devastadora
sobre o meio ambiente e sobre a sociedade.
The Free Culture Game um jogo sobre a
luta entre a cultura livre e a indstria do copyright. O objetivo do jogo criar o conhecimento
comum e defend-lo do seu controle e aprisionamento pelas corporaes privadas. Liberar
os consumidores e sua criatividade do domnio do mercado ao que deve ser executada
no jogo. Talvez um dos games mais polmicos
e radicais criados pelo Molleindustria tenha
sido o Operation Pedopriest, uma vez que, de
modo bem-humorado, denuncia os abusos sexuais cometidos pelos padres catlicos norteamericanos. No jogo, o Vaticano criou uma
fora-tarefa para abafar o caso, evitar que os
pecadores sejam capturados e levados ao tribunal, de acordo com a lei dos homens. O objetivo do jogador controlar as operaes para
prender os pedfilos mesmo diante do cdigo
de silncio imposto pela instituio religiosa. J
no jogo Enduring Indymedia, o jogador toma
contato com o caso ocorrido em outubro de
2004, quando o FBI apreendeu os servidores
do site de mdia independente, Indymedia. O
FBI afirma que a ordem partiu de um pedido
do governo italiano e das autoridades suas,
mas no h nenhuma confirmao oficial. O
jogo insinua que a apreenso foi determinada
pela gesto George W. Bush.
Os jogos podem atrair a ateno das pessoas que no esto acostumadas com debates
polticos ou no costumam ter interesse em
acompanhar processos deliberativos na esfera pblica. Um nmero crescente de pessoas,
principalmente os mais jovens, buscam divertimento com games, que exigem um tipo
especfico de concentrao e de ateno, bem
como o desenvolvimento de habilidades cognitivas bem distintas das que mobilizamos
quando assistimos a um filme na televiso.
Milhes de pessoas no planeta interagem
com as narrativas dos games. Nesse sentido,
Nick Dyer-Witheford e Greig de Peuter afirmaram que o romance do sculo XVIII pode
ser entendido como um aparato textual que

ajudou a gerar o carter burgus exigido pelo


colonialismo mercantil, mas tambm foi utilizado para critic-lo. Do mesmo modo, no
sculo XX, o cinema e a televiso foram parte
integrante do mecanismo de consumo industrial e de sua denncia. J no sculo XXI, os

Os jogos podem atrair


a ateno das pessoas
que no costumam
ter interesse em
acompanhar processos
deliberativos na
esfera pblica

jogos virtuais so os meios de comunicao


exemplares, produzindo o cenrio de simulaes exigido pelo hipercapitalismo global,
mas tambm para o seu combate e crtica
(Dyer-Witheford;Peuter, 2009). Essa nova dimenso textual est sendo incorporada nos
debates da esfera pblica interconectada.
A ideologia de um jogo reside nas suas regras, disse Paolo Pedercini, criador do Molleindustria. Ele acredita que os jogos eletrnicos
so mais que declaraes, pois se tornam mais
claros por meio da interao ldica, engraada e de interfaces e simulaes que traduzem
o modo como o mercado capitalista e o poder
atuam na sociedade. O videogame pode ser um
meio legtimo e de grande potencial para defender uma causa social e envolver pessoas em seu
apoio. Alessandro Ludovico acredita que a lio
que podemos aprender com os jovens do Molleindustria que a poltica pode ser divertida e
as regras do jogo podem ser usadas como uma
lngua, desconstruindo as relaes de poder.
Concluso: Moleindustria e o paradigma
do game-ativismo

Se a indstria audiovisual descobriu os games como grande negcio, os produtores de


contedo para a mdia de massas e para a web

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ainda esto apenas iniciando sua jornada pela


esttica dos games. Isso tambm vale para o
ativismo poltico, social e cultural. Todavia, o
sucesso de iniciativas como a do Molleindustria poder incentivar seu uso mais intenso
pelos ativistas, tal como ocorreu com o uso
de redes sociais na poltica, principalmente a
partir da campanha de Barak Obama.
O que denomino game-ativismo pode ser
definido como a utilizao do game como mdia para a denncia de fatos, disseminao de
propostas, esclarecimento de cenrios futuros
e para comunicar os cidados e envolv-los em
uma causa poltica, scio-ambiental e cultural.
O desenvolvimento de games voltados
ao ativismo pode ampliar o debate da esfera
pblica interconectada, pois eles permitem
discutir o tema em questo a partir das regras
que foram adotadas para a sua montagem. A
timidez, insuficincias e exageros do tema podem ficar bem mais claros em um game do
que em um texto. Um game pode esclarecer
se uma proposio ou no adequada sociedade a partir das opes que devem estar

contidas nele. A montagem de um jogo expe


muito mais a estrutura de um dado discurso
e sua ideologia. A hiptese de Paolo Pedercini,
do Molleindustria, de que a ideologia do jogo
est nas suas regras, pode ser muito importante para fortalecer a deliberao em uma
esfera pblica que conta com a liberdade de
uso dos games para alm do entretenimento.
As opes presentes em um jogo virtual
podem melhor indicar que os caminhos polticos que foram adotados pelas autoridades ou
as atividades de uma grande corporao no
eram a nica alternativa. As possibilidades de
mltiplas trajetrias na flexibilidade narrativa
do game se soma ao seu potencial simulador
de realidades e pode ter um efeito mais conscientizador nos debates e nas solues para as
questes do nosso cotidiano social. O debate
pblico envolvendo pessoas comuns que formam seus juzos sobre temas de interesse coletivo pode ser melhorado, mais bem exposto
e comunicado medida que assuma os games
como uma mdia relevante no sentido do esclarecimento voltado s prticas deliberativas.

Referncias
ABT, C. Serious Games. New York: The Viking Press, 1970.
ANTOUN, H. Democracia, multido e guerra no ciberespao. In:
PARENTE, A. (Org.). As tramas da rede. Porto Alegre: Sulina, 2004.
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Lbero So Paulo v. 12, n. 24, p. 131-138, dez. de 2009


Sergio Amadeu da Silveira Game-ativismo e a nova esfera pblica interconectada

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