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PRCTICA 1: CLASES Y OBJETOS.

Diego Guillermo Manchay Chasipanta.


dmanchay@est.ups.edu.ec

Curso 3 G2
25 Abril, 2014.
Universidad Politcnica Salesiana.
RESUMEN: La programacin en java en el
programa Net Beas tiene como herramienta la
creacin de proyectos y sub proyectos denominados
tambin clases y sub clases en las cuales se destacan
su construccin de cdigo como es el de declarar
atributos y de asignarlos en un mtodo constructor.

PALABRA CLAVE: Java, programacin, clases,


objetos.

ABSTRACT: Java is the creation of classes and


objects which can be assigned properties and functions,
this paper shows the application and procedure of java
classes and objects as well as the code to implement.
.

KEY WORDS: Java, classes, objects


OBJETIVO

GENERAL:

Estudiar
e
implementar con un ejemplo los conceptos de la
programacin en java en el programa Net Beans de
clases y sub clases as como de mtodos y atributos.

Figura 1: Ejemplo del proyecto jajaja creando una sub


clase.
4.2. PARTE N 2: La sub clase creada tiene de nombre
Automvil, en esta clase se procede a declarar los
atributos con su asignacin, como se ve en la figura 2

OBJETIVO ESPECIFICO:

Realizar un ejemplo que contenga atributos,


constructor y mtodos.

Entender de cmo se constituye la


programacin en java para clases y mtodos.

Practicar y poner en prctica lo aprendido en


programacin 1.

4.- PROCEDIMIENTO
4.1. PARTE N 1: Creamos un nuevo proyecto con el
nombre de laboratorio01, (todo unido, java solo lo
reconoce as).[1]
Despus en la parte izquierda de la ventana del
programa Net Beans en projects damos un clic derecho
y escogemos source packages y escogemos la opcin
new y despus la opcin java class (estamos creando
una sub clase de la principal que es laboratorio01), en
el ejemplo de la figura 1 podemos ilustrar este paso.

Figura 2: Declaracin de atributos del Objeto


En esta figura se ve que la clase principal est dada por
laboratorio01 (se ve package laboratorio01), as como
despus declaramos los atributos debajo de la
publicacin de la clase Automvil (se ve public class
Automvil).[1]
4.3. PARTE N 3: Una vez declarado los atributos se
realiza el constructor o llamado mtodo constructor de

la clase publicada Automvil, esta puede ser en vaco o


no, como se ve en la figura 3.

realiza el cdigo en la clase principal para que estos


sean ejecutados, como se ve en la figura 5.

Figura 3: Mtodo constructor de la clase publicada


Automvil
En este mtodo constructor
realizamos los
procedimientos que se ejecutan en el momento de la
instanciacin del objeto, en la figura se ve como los
constructores tienen el mismo nombre dela clase
publicada Automvil.
4.4. PARTE N 4: Despus de realizar el constructor
se debe realizar el Mtodo debido a que nuestro objeto
en este caso el de un Automvil posee funciones o
operaciones que sern ejecutadas en el mtodo de la
clase publicada Automvil, como se ve en la figura 4

Figura 5: Se llama y se asigna valores y datos a los


atributos de la sub clase Automvil.
En esta figura se ve como se llama a la sub clase
mediante el comando:
Automovil aveo = new Automovil ().
Adems una vez asignados valores a los atributos en la
clase Automvil imprimimos a estos para su
visualizacin, como se ve en la figura5.

Figura 4: Mtodos de la clase publicada Automvil


En la figura 4 se ve 3 mtodos u operaciones que da
funciones a nuestro objeto Automvil, (tiene el mismo
nombre el objeto que la sub clase automvil) como
son encender el cual nos obliga a encender el objeto
antes de acelerar, el otro mtodo es acelerar el cual da
un incremento de la velocidad en funcin del atributo
declarado cilindraje y por ltimo el mtodo frenar que
decremento la velocidad del objeto en un 10% diez por
ciento.
4.5. PARTE N 5: Una vez realizadas los atributos,
constructor y mtodos en la sub clase Automvil se

Figura 6: Impresin de los atributos usando los


mtodos de la clase publicada Automvil
En la figura 6 imprimimos los mtodos del objeto
Automvil para obtener el atributo velocidad.
4.6. PARTE N 6:
4.6.1. DEBER N 1[2]
En el proyecto Laboratorio01 realizar una clase
llamada Deber01 en la cual se debe realizar los cdigos
los atributos y mtodos para que la asignacin de
atributos sea por teclado.

En la figura 7 se ve como se realiza la declaracin de


atributos as como el constructor para asignacin por
teclado y el mtodo necesario para acelerar y frenar.

Figura 9: Impresin de los atributos


En la figura 9 vemos como imprimimos los atributos
ingresados por teclado.

Figura 10: programacin del mtodo acelerar.


En la figura 10 se ve el cdigo empleado para el
mtodo acelerar en n veces que desee acelerar
mostrndome cada vez o imprimiendo cada vez cuanto
aumenta la velocidad con cada aceleracin

Figura 7: Declaracin de atributos y mtodos en la


clase publicada Deber001.
Una vez realizado la declaracin de atributos y
mtodos en la clase Deber001 se realiza el cdigo de
programacin para la asignacin de valores o ingreso
de valores por teclado como se ve en la figura 8

Figura 11: Programacin del mtodo frenar.

Figura 8: Cdigo de programacin para el ingreso de


valores por teclado.

En la figura 11 se ve el cdigo empleado para el


mtodo frenar en n veces que desee frenar
mostrndome cada vez o imprimiendo cada vez cuanto
aumenta la velocidad con cada frenada

7. RECOMENDACIONES

5. RESULTADOS
Una vez realizados los cdigos y la programacin se
procede a ejecutar el programa mediante el icono play
del programa Net Beans o el teclado con la tecla F6

Se debe tomar en cuenta las declaraciones de las


variables de los atributos debido a que en las
operaciones pueden tener errores al declarar la
operacin como entero y obtener resultados reales.
Se debe tomar en cuenta la construccin correcta del
cdigo en la sub clase para evitar errores y as
disminuir el tiempo empleado en la programacin del
cdigo.

8. REFERENCIAS
[1] Luis Joyanes Aguilar , Fundamentos de
Programacion Algoritmos, Estructuras de datos y
objetos Guia del sintaxis del lenguaje Java 2,
Apendice F paginas 843, 845. Tercera Edicion.
[2] Bruce Eckel , Piensa en JAVA CAPITULO 6, Sub
Programas Procedimientos y funciones paginas 223,
224,225,226, 227,228,235. Cuarta Edicion.

Ejecucin del programa.

6. CONCLUSIONES
La clase principal o proyecto de nombre Laboratorio01
es un molde en el cual vamos a crear los objetos
denominado Automvil el cual tiene atributos como
son, marca, color, cilindraje y velocidad este ltimo en
funcin del cilindraje para la cual se us mtodos
denominados frenar y acelerar en el que se necesit un
constructor denominado igual al objeto para realizar las
operaciones.
El objeto en este caso Automvil es una instancia de la
clase Laboratorio01 y solo le pertenece a esta clase en
la cual se programa para obtener los atributos que son
las propiedades del objeto mediante asignacin a dedo
o por teclado, como se lo realizo en el deber.[1]

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