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PROJETO DE ESTGIO: Aprendendo matemtica brincando

Plano de aula: 01/10/2014 (quarta-feira)


Acadmica: Jaine dos Santos Floriano
Escola: CAIC Reitor Alvaro Augusto Cunha Rocha
Turma: 1/1 B Grupo Cavalo-marinho

Tema: Aprendendo matemtica brincando

Contedo: Nmeros e operaes; espaos e formas; grandezas e medidas.


Objetivos:

Entender a importncia das regras;

Participar ativamente da proposta de trabalho;

Relacionar ideias e testar hipteses,

Manipular o material concreto.

Seriar e classificar nmeros e objetos.

Compreender os conceitos matemticos de sucessor, antecessor, maior,


menor e equivalncia.

1.

Propostas do dia:

Mobilizao/ desenvolvimento/ avaliao

08h: Acolhida/ assembleia inicial: Iniciar a aula conversando com os alunos,


sobre o que desenvolveremos durante os meus dias de estgio, mostrando que
possvel aprender matemtica atravs de brincadeiras. Porm, para que isso
ocorra preciso que todos colaborem, por isso faremos alguns combinados.
Durante esses dias, trabalharemos em grupo, por isso dividiremos a sala em cinco
grupos. Em seguida, escolher a liderana e pedir que faa a contagem dos alunos,
realizando a conta. Aps a contagem, colocar a proposta do dia no quadro.
Perguntar ento se eles j conhecem a escala Cuisenaire, e deixar que eles a
explorem, montando figuras, com as barras, de diferentes formas.
09h: Higiene/Caf da manh/ escovao: Levar os alunos ao banheiro, para
lavarem as mos e encaminhar-se ao refeitrio para o lanche. Em seguida, voltar
para a sala para pegar os materiais de higiene, para a escovao.
09:45h: Atividade dirigida: Utilizando a escala Cuisinaire, pedir que os alunos
classifiquem as barras por cor e depois por tamanho. Questionar o que eles

observaram. Em seguida, solicitar que cada grupo separe uma barra de cada cor e
verificar o tamanho, montando uma escala do menor para o maior, fazendo a
representao no caderno de matemtica. Montar um cartaz com o desenho e
pedir que os alunos representem o desenho e respondam s seguintes questes,
registrando no caderno: Qual barra menor? Qual a maior? Qual vem depois da
vermelha? Qual barra vem antes da verde-escura? Quantas barras brancas
formam uma verde-clara? Quantas barras brancas so necessrias para formar
uma barra do mesmo tamanho que a vermelha?
11h: Brincadeira: Bota de muitas lguas. A turma continuar dividida em grupos
de cinco alunos. Entregar para cada grupo uma reta numrica, uma tampinha e
dois dados. Explicar as regras: Um aluno de cada vez jogar os dados e andar a
quantidade de metros indicada pela soma dos nmeros dos dois dados, anotando
o nmero numa folha. Ganha o jogo quem chegar mais longe aps 5 rodadas. Ao
final, com os nmeros anotados, os alunos faro a conta de quantos metros
andaram.
11:45h: assembleia final: Retomar com os alunos o que aprenderam hoje.
2. Recursos materiais: escala Cuisenaire; cartolina; lpis-de-cor; dados; papel
sulfite.
3. Referncias bibliogrficas
Disponvel em: http://ensfundamental1.wordpress.com/407-2/415-2/. Acesso em:
21 set. 2014.
Disponvel em: http://inclusaobrasil.blogspot.com.br/2011/05/material-cuisenairecomo-utilizar.html. Acesso em: 15 set. 2014.
4. Observaes:
Rotina do dia

Acolhida

Assembleia inicial

Caf da manh/ escovao

Atividade

Brincadeira

Assembleia final

5. Anexos:

ESCALA CUISENAIRE
A)

QUAL BARRA MENOR?

_______________________________________
B)

QUAL A MAIOR?

________________________________________
C)

QUAL VEM DEPOIS DA VERMELHA?

________________________________________
D)

QUAL BARRA VEM ANTES DA AMARELA?

________________________________________

E) QUANTAS BARRAS BRANCAS FORMAM UMA


ROSA?

1 RODADA

2 RODADA

3 RODADA

4 RODADA

5 RODADA

METROS

METROS

METROS

METROS

METROS

ALUNO

TOTAL

PLACAR
DO JOGO:
BOTA DE
MUITAS
LGUAS

PROJETO DE ESTGIO: Aprendendo matemtica brincando


Plano de aula: 08/10/2014 (quarta-feira)
Acadmica: Jaine dos Santos Floriano
Escola: CAIC Reitor Alvaro Augusto Cunha Rocha
Turma: 1/1 B Grupo Cavalo-marinho

Tema: Aprendendo matemtica brincando

Contedo: Nmeros e operaes; espaos e formas; grandezas e medidas.


Objetivos:

Aprender clculos matemticos atravs de jogos;

Compreender a transio entre unidade, dezena e centena;

Trabalhar cooperativamente;

Entender as regularidades do sistema de numerao decimal.

1. Propostas do dia:

Mobilizao/ desenvolvimento/ avaliao

08h: Acolhida/ assembleia inicial: Iniciar a aula escolhendo a liderana e


fazendo a contagem dos alunos, colocando a proposta do dia no quadro. Em
seguida, organizar a sala em grupos de cinco alunos, para que possamos dar
continuidade aos jogos. Explicar que jogaremos bingo, e que para isso preciso a
ateno e colaborao de todos. Pedir que a liderana entregue as cartelas e as
tampinhas para cada aluno, fazendo quantas rodadas forem possveis antes do
horrio do lanche. Ao sortear os nmeros, trabalharei com os antecessores e
sucessores, e pedirei a ajuda de um aluno por vez para sortear para avaliar se
estes conhecem bem os nmeros.
09h: Higiene/Caf da manh/ Escovao: Levar os alunos ao banheiro, para
lavarem as mos e encaminhar-se ao refeitrio para o lanche. Em seguida, voltar
para a sala para pegar os materiais de higiene, para a escovao.
09:45h: Atividade dirigida: Jogo nunca 10. Ao voltar para a sala, questionarei o
que os alunos j sabem sobre unidades, dezenas e centenas. Explicar ento que
jogaremos o jogo nunca 10, em que cada grupo receber o material dourado e
dois dados. Um aluno de cada vez jogar os dados e far a conta de quantas
unidades ter que pegar. Sempre que chegar a 10 cubinhos troca por uma
barrinha. Vence o jogo quem chegar a uma plaquinha (centena) primeiro. Aps o

trmino do jogo, os alunos faro quatro atividades de sistematizao, para


representarem o material dourado (em anexo). Atividade extra: Caso sobre tempo,
faremos um cartaz coletivo sobre o que aprendemos com o bingo e o jogo nunca
10.
11:50h: assembleia final: Retomar com os alunos o que aprenderam hoje e qual
o jogo que mais gostaram.
2. Recursos materiais: Material dourado, dados, papel sulfite, lpis-de-cor e de
escrever, cartelas de bingo, nmeros, tampinhas.
3. Referncias bibliogrficas:
Disponvel em: http://www.gentequeeduca.org.br/planos-de-aula/jogo-de-bingo-eregularidades-do-sistema-de-numeracao. Acesso em: 21 set. 2014.
Disponvel

em:

http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/materiais/0000014236.pdf. Acesso em:


21 set. 2014.
Disponvel

em:

<

http://varaldeatividades.blogspot.com.br/2010/09/material-

dourado.html>. Acesso em 21. set. 2014.


4. Observaes
Rotina do dia

Acolhida

Assembleia inicial

Jogo: bingo

Caf da manh/ escovao

Jogo nunca 10

Atividades

Assembleia final

5. Anexos:

3 - PINTE AS PEAS DO MATERIAL DOURADO DE ACORDO COM O

CAIC REITOR LVARO AUGUSTO CUNHA ROCHA

NMERO INDICADO:
NOME:____________________________________

GRUPO:___________________________________
ATIVIDADE 08/10/2014
1)

LIGUE

MATERIAL

DOURADO

AOS

SEUS

NMEROS

CORRESPONDENTES:

4 REPRESENTE AS PEAS DO MATERIAL DOURADO:

2)

COMPLETE A SEQUNCIA NUMRICA:

PROJETO DE ESTGIO: Aprendendo matemtica brincando


Plano de aula: 13/10/2014 (segunda-feira)
Acadmica: Jaine dos Santos Floriano
Escola: CAIC Reitor Alvaro Augusto Cunha Rocha
Turma: 1/1 B Grupo Cavalo-marinho

Tema: Aprendendo matemtica brincando

Contedo: Nmeros e operaes; espaos e formas; grandezas e medidas.


Objetivos:

Relacionar numeral s quantidades correspondentes.

Trabalhar coletivamente;

Contar e representar numericamente;

Respeitar as regras dos jogos;

1. Propostas do dia:

Mobilizao/ desenvolvimento/ avaliao

08h: Acolhida/ assembleia inicial: Iniciar a aula escolhendo a liderana e


fazendo a contagem dos alunos. Em seguida, fazer a retomada dos combinados e
colocar a proposta do dia no quadro, para que copiem no caderno.
08:40h: Higiene/Caf da manh: Levar os alunos ao banheiro, para lavarem as
mos e encaminhar-se ao refeitrio para o lanche.
09:00h: Atividade dirigida: Ao voltar para a sala, dividir os alunos em cinco
grupos e explicar que iremos jogar boliche e argolas no ptio da escola. O objetivo
do boliche ser derrubar o maior nmero de garrafas. Cada garrafa derrubada ter
uma pontuao diferente (0 a 9), sendo que um aluno de cada grupo jogar em
uma rodada, por isso, ao final, todos tero participado. Cada aluno dever somar
seus pontos e marcar a pontuao em um cartaz. Ao final, cada grupo dever
somar a sua pontuao para saber qual foi o total. O jogo com as argolas ocorrer
de forma semelhante, a nica diferena ser que ao invs de derrubar as garrafas,
os alunos tentaro acert-las com as argolas. A pontuao ser feita da mesma
forma, sendo que ao final os alunos podero somar a pontuao obtida nos dois
jogos para saber quantos pontos fizeram no total. Ao voltar para a sala faro uma
atividade de sistematizao no caderno (em anexo), referente aos jogos.

Atividade extra: Se der tempo, os alunos brincaro com o jogo passinho pra frente,
em que cada grupo ter um tabuleiro, dividido por linhas e colunas. Cada jogador
ter uma tampinha para marcar sua posio. Cada um tirar um papel que ser o
desafio, ou seja, que ter uma conta para o jogador resolver. S avana uma linha
quem conseguir resolver a conta. Ganha quem resolver cinco questes
corretamente.
11:20h: Almoo/ higiene/ momento livre: Aps o trmino dos jogos, os alunos
guardaro seus materiais para ir almoar. Quando terminarem, escovaro os
dentes e por fim, iro brincar no momento livre.
2. Recursos materiais: bola, garrafas pet; argolas; papel sulfite; cartolina; lpisde-escrever; tampinhas.
3. Referncias bibliogrficas
Disponvel em: http://www.gentequeeduca.org.br/planos-de-aula/com-bolichesdados-e-argolas-turma-aprende-fazer-calculos. Acesso em: 15 set. 2014.
4. Observaes
Rotina do dia

Acolhida

Assembleia inicial

Caf da manh

Jogos: boliche e argolas

Atividade

Almoo

Higiene

Momento livre

5. Anexos
CAIC REITOR LVARO AUGUSTO CUNHA ROCHA

NOME:____________________________________

GRUPO:___________________________________
JOGANDO BOLICHE E ARGOLAS
ATIVIDADE 13/10/2014
1. QUANTOS ALUNOS PARTICIPARAM? _______
2. QUANTOS MENINOS? _______
3.QUANTAS MENINAS? _______
4.QUAL

MAIOR

PONTUAO

NO

BOLICHE?

NAS

ARGOLAS?

_______________
5.QUAL

MENOR

PONTUAO

_______________
6.QUAL GRUPO FICOU EM 3 LUGAR NO BOLICHE?
________________
7.QUANTOS PONTOS SEU GRUPO FEZ NAS ARGOLAS?

10 + 15
1+3+7
20 + 8
100 + 13
99 + 2

13 + 13
30 + 4
2 + 1+ 9
5-4
8-3

CHEGADA

10 - 5
93-1
45 + 7
8+0
3+2

50 + 50
1+1
3+2
2+2+2
10 + 10

30 - 1
3+4
8+2
12 + 7
5 + 11

PROJETO DE ESTGIO: Aprendendo matemtica brincando


Plano de aula: 22/10/2014 (quarta-feira)
Acadmica: Jaine dos Santos Floriano
Escola: CAIC Reitor Alvaro Augusto Cunha Rocha
Turma: 1/1 B Grupo Cavalo-marinho

Tema: Aprendendo matemtica brincando

Contedo: Nmeros e operaes; espaos e formas; grandezas e medidas.


Objetivos:

Resolver situaes-problema;

Refletir sobre a grandeza numrica;

Compreender os conceitos de sucessor, antecessor, maior, menor e


equivalncia.

Dominar progressivamente a leitura e a ordem dos nmeros.

Comparar e ordenar nmeros com diferentes quantidades de algarismos

1. Propostas do dia:

Mobilizao/ desenvolvimento/ avaliao

08h: Acolhida/ assembleia inicial: Iniciar a aula escolhendo a liderana e


fazendo a contagem dos alunos, colando a proposta do dia no quadro. Em
seguida, organizar a sala em grupos de cinco alunos, para que possamos dar
continuidade aos jogos. Explicar que jogaremos a batalha numrica, em que cada
jogador ganha cartas com nmeros aleatrios, e deve deix-las com a face virada
para baixo. Todos viram ao mesmo tempo a que est por cima e discutem qual a
maior. O vencedor leva as cartas e as junta ao monte. O jogo termina quando
apenas um jogador tiver cartas.
09h: Higiene/Caf da manh/ Escovao: Levar os alunos ao banheiro, para
lavarem as mos e encaminhar-se ao refeitrio para o lanche. Em seguida, voltar
para a sala para pegar os materiais de higiene, para a escovao.
09:45h: Atividade dirigida: Aps voltar para a sala, explicar aos alunos que
faremos uma gincana de situaes-problema. Um aluno retirar de uma caixa um
papel contendo um problema a ser resolvido. Cada grupo poder utilizar lpis e
papel para tentar resolver a conta. Ganha o grupo que resolver mais questes

corretamente. Em seguida, cada aluno receber o caderno de matemtica para


tentar resolver individualmente mais algumas contas (em anexo).
Aps todos terminarem, ser feito o jogo cobre tabuleiro, em que cada grupo
receber um tabuleiro com nmeros de 1 a 30 distribudos aleatoriamente. Cada
um jogar trs dados e realizar a soma das faces. O resultado ele procurar no
tabuleiro e tampar com sua tampinha (cada jogador deve ter uma tampinha de
cor diferente). O jogador perde a vez quando erra a soma ou o resultado j estiver
coberto. Ganha quem tiver mais fichas sobre o tabuleiro.
11:50h: assembleia final: Retomar com os alunos o que aprenderam hoje e qual
o jogo que mais gostaram.
2. Recursos materiais: dados; cartolina; tampinhas; papel sulfite; nmeros; lpis;
caderno.
3. Referncias bibliogrficas
Disponvel em: http://ana-amorpelaeducacao.blogspot.com.br/2010/02/cobretabuleiro.html. Acesso em: 21 set. 2014
Disponvel

em:

www.gente.eti.br/revistas/index.php/emteia/article/download/80/pdf_9.

Acesso

em: 15 set. 2014.


Disponvel

em:

http://educador.brasilescola.com/estrategias-ensino/jogos-

batalha-numerica.htm. Acesso em: 15 set. 2014.


4. Observaes
Rotina do dia

Acolhida

Assembleia inicial

Jogo: batalha numrica

Caf da manh/ escovao

Atividade: situaes-problema

Jogo: cobre-tabuleiro

Assembleia final

5. Anexos
Cobre-tabuleiro

Batalha numrica

123

1005

119

512

345

12

28

234

179

879

011

201

17

27

19

24

20

26

346

965

090

490

210

11

15

29

21

098

047

700

003

190

18

30

22

25

13

101

711

666

009

001

23

14

16

10

Situaes-problema

ANTNIO TINHA 12 FIGURINHAS. GANHOU DE SEU AMIGO BRUNO MAIS 8 FIGURINHAS. QUANTAS
FIGURINHAS ANTNIO TEM AGORA?

GLUCIA TINHA 14 MOEDAS. ELA DEU 3 MOEDAS PARA MNICA. COM QUANTAS MOEDAS ELA FICOU?

ALICE TINHA 12 BALAS. IRENE TINHA 5 BALAS. QUANTAS BALAS ALICE TEM A MAIS QUE IRENE?

ROBERTO COMPROU UMA LAPISEIRA POR 12 REAIS E UM CADERNO QUE CUSTOU 9 REAIS A MAIS QUE A
LAPISEIRA. QUANTO CUSTOU O CADERNO?

ALEXANDRE TEM 8 BOMBONS E LEANDRO TEM 14. QUANTOS BOMBONS ELES TM AO TODO?

SARA TINHA 5 CHAVEIROS. ENTO GANHOU DE CRISTINA MAIS ALGUNS CHAVEIROS. AGORA SARA TEM 12
CHAVEIROS. QUANTOS CHAVEIROS SARA GANHOU DE CRISTINA?

PROJETO DE ESTGIO: Aprendendo matemtica brincando


Plano de aula: 29/10/2014 (quarta-feira)
Acadmica: Jaine dos Santos Floriano
Escola: CAIC Reitor Alvaro Augusto Cunha Rocha
Turma: 1/1 B Grupo Cavalo-marinho

Tema: Aprendendo matemtica brincando

Contedo: Nmeros e operaes; espaos e formas; grandezas e medidas.


Objetivos:

Participar ativamente da proposta de trabalho;

Relacionar ideias e testar hipteses,

Seriar e classificar nmeros e objetos.

Aprender clculos matemticos atravs de jogos;

Entender as regularidades do sistema de numerao decimal.

1. Propostas do dia:

Mobilizao/ desenvolvimento/ avaliao

08h: Acolhida/ assembleia inicial: Iniciar a aula escolhendo a liderana e


fazendo a contagem dos alunos, colocando a proposta do dia no quadro. Em
seguida, Lev-los sala de vdeo para que assistam a histria do homem que
amava caixas. Aps o trmino, debater sobre o que acharam da histria.
09h: Higiene/Caf da manh/ Escovao: Levar os alunos ao banheiro, para
lavarem as mos e encaminhar-se ao refeitrio para o lanche. Em seguida, voltar
para a sala para pegar os materiais de higiene, para a escovao.
09:45h: Jogos: Ao voltar para a sala, explicar que alguns grupos jogaro o jogo
feche a caixa e outro o jogo das serpentes e escadas, trocando depois. O primeiro
jogo consiste em um tabuleiro com nmeros de 0 a 9. Cada jogador joga dois
dados e tenta fechar os dois nmeros dos dados ou a soma deles. Ganha quem
fechar a ltima casa. O segundo jogo possui um tabuleiro com nmeros de 1 a
100. Os jogadores devem jogar dois dados para saber quantas casas devem
andar, porm no meio do jogo h escadas, que fazem com que o jogador anda
mais casas e serpentes, que fazem com que o jogador tenha que voltar. Ganha
quem chegar ao nmero 100 primeiro.

10:45h: Atividade dirigida - Exposio dos jogos: Aps o trmino dos jogos,
cada grupo ficar responsvel por montar um biombo com as fotos e as regras dos
jogos que fizemos durante essas cinco aulas, em caixas. Essas caixas sero
expostas na escola, para que as outras turmas vejam o trabalho que foi
desenvolvido com os jogos.
11:30h: Brincadeira no gramado: Com as caixas, que foram trazidas pelos
alunos, sero feitas brincadeiras no gramado.
11:50h: Assembleia final: Para finalizar a aula, os alunos falaro sobre o que
mais gostaram de aprender esta semana e se passaram a ver a matemtica de
outra forma.
2. Recursos materiais: caixas; dvd; papel sulfite; tampinhas; cola; fotos; dados.
3. Referncias bibliogrficas
Disponvel

em:

www.ludensspirit.com.br/jogos/planet/pdfs/serpentes_pt.pdf.

Acesso em: 21 set. 2015.


Disponvel em: http://www.youtube.com/watch?v=UJ1tnReCF74. Acesso em:
15 set. 2014.
Disponvel
<revistaescola.abril.com.br/matematica/especial/calculo.../atividades.pdf>.
Acesso em: 15 set. 2014.

4. Observaes
Rotina do dia

Acolhida

Assembleia inicial

Vdeo: o homem que amava caixas

Caf da manh/ escovao

Jogos: feche a caixa/ escadas e serpentes

Atividade: exposio dos jogos

Brincadeira no gramado

Assembleia final

5. Anexos

em:

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