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Resumen
El desarrollo de los conocimientos y habilidades de los estudiantes de las asignaturas
Arquitectura del Computador e Introduccin a la Programacin, son de suma importancia
dentro de la carrera de Sistemas e Informtica de la Misin Sucre, ya que la primera brinda
una visin integral del funcionamiento de un computador moderno y sus componentes, y la
segunda logra crear un pensamiento analtico y algortmico para la resolucin de
problemas; de por si el aprendizaje de estos conocimientos bajo el modelo tradicional,
presenta dificultades, debido al rpido avance en la arquitectura de los computadores
modernos y a la dificultad de poder visualizar de forma grfica el comportamiento interno
de los algoritmos, a travs de la utilizacin de las Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin (TICs), por lo tanto se plantea el desarrollo de un videojuego educativo para
las asignaturas antes mencionadas. Se prev la utilizacin de videojuegos educativos,
especficamente los juegos serios, para ampliar el abanico de alternativas al proceso de
enseanza aprendizaje actual, se identificaron un conjunto de caractersticas deseables
(Modo Historia, Perspectiva Primera Persona, Tutor de Ayuda, Interaccin con el entorno)
que debera poseer el juego serio, de forma tal que pudiese apoyar de forma efectiva al
aprendizaje. Entre los motivos para la seleccin de esta alternativa esta el refuerzo de los
conceptos de participacin, interactividad y descubrimiento. El desarrollo del videojuego
educativo estar apegado a la normativa legal venezolana actual, en lo concerniente a la su
construccin preferiblemente con herramientas y estndares libres. Los tpicos de estudio
se realizaron en torno a la didctica de las asignaturas, videojuegos en el aprendizaje,
clasificaciones de los videojuegos y finalmente de plantea la propuesta de investigacin
para la construccin de un videojuego educativo basado en ciertas herramientas disponibles
en la comunidad de software libre. Finalmente se determina que los videojuegos educativos
representan una herramienta vlida como apoyo al proceso de enseanza, proporcionando
el aprendizaje en funcin de las capacidades individuales de los estudiantes, reforzando el
uso de las TICs en la educacin.
Palabras claves
Arquitectura del Computador, Introduccin a la Programacin, Juegos Serios, Videojuegos
educativos, Software Libre.
ndice
Introduccin............................................................................................................................ 1
Situacin Problemtica ....................................................................................................... 2
Problema............................................................................................................................. 2
Objeto de Estudio ............................................................................................................... 3
Campo de Accin ............................................................................................................... 3
Objetivo General................................................................................................................. 3
Objetivos Especficos ......................................................................................................... 3
Tareas especficas ............................................................................................................... 4
Hiptesis de trabajo - Variante metodolgica equivalente................................................. 4
Estado del Arte ....................................................................................................................... 5
Proceso de Enseanza Aprendizaje. ................................................................................ 5
Didctica de la Arquitectura del Computador .................................................................... 6
Didctica de la Introduccin a la Programacin................................................................. 7
Software Educativo (SWE) Materiales Educativos Computarizados (MEC) ................. 7
Tipos de Software Educativo.............................................................................................. 8
El Videojuego como recurso para el aprendizaje ............................................................. 10
Videojuegos educativos.................................................................................................... 11
Algunas clasificaciones de los videojuegos..................................................................... 12
Descripcin de la solucin................................................................................................ 14
Conclusiones......................................................................................................................... 18
Glosario de Siglas y Trminos ............................................................................................. 19
Referencias Bibliogrficas.................................................................................................... 20
Anexos .................................................................................................................................. 23
Anexo 1: Estructura de la asignatura Introduccin a la Programacin
Anexo 2: Estructura de la asignatura Arquitectura del Computador
Introduccin
Las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TICs), estn presentes en todos
los mbitos de la vida diaria: trabajo, relaciones sociales, bsqueda de informacin, en la
estructura del conocimiento, en los intereses y motivaciones de las personas, etc. La
extensin de las TIC est modificando los entornos educativos existentes y los propios
procesos de enseanza aprendizaje actuales.
Ha sido inquietud para muchos investigadores la aplicacin de la informtica en el campo
educativo, se han realizado importantes investigaciones para insertarla de forma
satisfactoria como apoyo al proceso de aprendizaje. En Venezuela, se reconoce la necesidad
de ponerse a tono con esta tendencia y establecer una estrategia de desarrollo adecuada en
el mbito educativo a nivel superior. La Misin Sucre es un instrumento creado por el
Gobierno Nacional, como alternativa al modelo educativo tradicional venezolano, ya que
llega prioritariamente a sectores sociales con escasez de recursos. Dentro de la Misin
Sucre es creado el Programa Nacional de Formacin en Sistemas e Informtica (PNFSI),
instrumento que se propone desarrollar y fomentar el conocimiento tecnolgico en las reas
de Informtica y Sistemas en Venezuela. El objetivo principal de este programa es formar a
la poblacin con conocimientos tcnicos referentes a la Informtica y Sistemas en las
carreras cortas (Tcnico Superior Universitario) e Ingeniera que ayude a disminuir la
dependencia tecnolgica del pas, fomentando el desarrollo endgeno de las reas
medulares para el crecimiento socio-tecnolgico de la nacin.
En los ltimos aos, en Latinoamrica se ha despertado un gran inters por el diseo de
herramientas instruccionales educativas apoyadas en las TICs, que potencien el desarrollo
de habilidades y competencias en los estudiantes, pero que a su vez permitan el surgimiento
de otras experiencias y dinmicas de trabajo dentro y fuera del aula, generando nuevas
formas de impartir el conocimiento a los estudiantes. En la actualidad el hecho educativo
debe caracterizarse por su dinamismo. Siguiendo esta afirmacin se puede decir que el
aprendizaje apoyado en las TIC posee caractersticas acordes con esta lnea de
pensamiento, ya que crea nuevos contextos de aprendizaje en donde el estudiante pueda
aplicar los conocimientos adquiridos en distintos entornos; mayor interactividad;
aproximacin del entorno escolar a otros entornos donde el estudiante pueda transferir el
aprendizaje (celulares, computadoras en el hogar, etc.).
Segn la bibliografa revisada el videojuego forma parte de la cultura actual, los nios,
jvenes y adultos de las ltimas dcadas utilizan este recurso como actividad de diversin
y recreacin, ocasionando la evolucin constante en la complejidad del mismo. Dado este
panorama, en la educacin superior se desea utilizar el videojuego como recurso
motivador a travs del diseo de temticas educativas, enfocando hacia el desarrollo de
videojuegos con propsitos serios, donde el componente ldico no sea el foco principal de
dicho recurso. Este trabajo est compuesto por la situacin problemtica, seguida del
objeto de estudio y campo de accin, los objetivos generales y especficos. Una vez
1
definido el contexto de la investigacin se abordan las bases tericas y el estado del arte
que dan sustento a este trabajo. Finalmente, se presentan las conclusiones y
recomendaciones en funcin a la continuidad del trabajo de maestra.
Situacin Problemtica
Objeto de Estudio
A continuacin las reas generales de estudio necesarias para la realizacin de la
investigacin:
Escenario del cliente/usuario
Proceso enseanza aprendizaje
Escenario Informtico
Aprendizaje Basado en Computadoras.
Otros escenarios
Misin Sucre
Campo de Accin
Los campos particulares dentro de las reas generales de estudio, en los cuales se
estudiarn en detalle:
Escenario del cliente/usuario
Didctica de las asignaturas Arquitectura del Computador e Introduccin a la
Programacin.
Videojuegos aplicados a la educacin.
Escenario Informtico
Software Educativo.
Videojuegos educativos.
Otros escenarios
Programa Nacional de Formacin de Sistemas e Informtica (PNFSI).
Objetivo General
Formular la propuesta de investigacin para el desarrollo de un videojuego
educativo para la enseanza de la Arquitectura del Computador e Introduccin a la
Programacin apoyada en software libre.
Objetivos Especficos
1) Elaborar el marco terico referencial que servir de sustento a la propuesta de
software educativo modalidad Videojuego Educativo, tomando en cuenta lo
relacionado con Software Educativo, Videojuegos Educativos y Didctica para la
enseanza de la Arquitectura del Computador y la Introduccin a la Programacin.
2) Construir la propuesta en funcin de las herramientas educativas disponibles en el
mercado y la comunidad de software libre.
3
Tareas especficas
[8] indica en su investigacin que existen ciertas caractersticas de las guas de aprendizaje
o Software Educativos que son consideradas de inters:
1. Los materiales son dirigidos a los alumnos, por lo tanto, debe estudiarse
detalladamente el contexto del mismo, proporcionando distintos tipo de actividades,
donde los alumnos puedan asumir responsabilidades individuales, grupales y
externas al mbito del lugar de estudio.
2. Se plateen actividades donde los alumnos puedan describir, investigar, reflexionar,
comparar y analizar acerca de los contenidos.
3. Se platea la oportunidad de que el alumno ponga en prctica otras habilidades como
la lectura, la escritura, el liderazgo de grupos, entre otros.
4. Deben tener tareas a resolver y se buscan y analizan las maneras de enfrentarlas.
5. La resolucin de la tarea por resolver implica una puesta a prueba de saberes, de
acciones y de valores.
6. El material gua al alumno hacia el aprendizaje a travs de preguntas, conclusiones
y razonamientos.
7. El material debe ser sencillo para ser fcilmente comprendido por el alumno.
Adems, por lo general, se considera tambin una funcin evaluadora del trabajo
realizado por los alumnos.
Ahora bien, a fines de esta investigacin los software educativos son programas
desarrollados con fines didcticos para facilitar el proceso de enseanza aprendizaje, con el
propsito de crear en los estudiantes capacidades, habilidades y destrezas en el rea para el
cual fueron diseados, creando actitudes reflexivas en el estudiante que permitan la
identificacin y resolucin de problemas. Entre las caractersticas que deben poseer
destacan las siguientes:
Debe permitir una interaccin fcil entre el software y el estudiante
Debe guiar al estudiante hacia el aprendizaje.
Debe propiciar la participacin del estudiante.
Debe poseer un componente evaluativo.
Apegado a la clasificacin expresada por [9], en el caso de esta investigacin se
desarrollar un software educativo modalidad juego o videojeugo apoyado en las TICs,
que permita desarrollar capacidades, habilidades, actitudes y aptitudes relacionadas con el
desarrollo de la asignatura Arquitectura del Computador e Introduccin a la Programacin,
de forma que los estudiantes puedan apropiarse de este conocimiento y aplicarlo en su
entorno.
Inicialmente, el juego como estrategia de aprendizaje segn [12] est compuesto por un
conjunto de caractersticas que lo hacen divertidos y agradables, ayudan a fortalecer
valores de solidaridad, compaerismo y respeto, para propiciar un aprendizaje significativo.
[12] considera que el juego ayuda al estudiante a resolver conflictos, a simular situaciones,
a prepararse para futuras situaciones donde podr dar respuesta con mayor seguridad, con
criterios y conocimientos reforzados mediante el juego didctico.
[13] considera que los juegos instruccionales cumplen con una labor formativa para la
adquisicin de conocimientos, el trnsito de lo concreto a lo abstracto, el desarrollo de la
creatividad, el crecimiento de los vnculos y la incorporacin de actitudes, valores y
procedimientos principalmente en la educacin inicial y bsica. [12] citado por [13]
asume que los aportes tecnolgicos y didcticos presentes en los juegos instruccionales le
dan a los aprendizajes obtenidos una mayor vigencia y oportunidad.
[13] indica que los juegos y las simulaciones instruccionales elevan la motivacin del
participante, involucran al estudiante con la actividad ldica lo que permite diversificar los
medios de aprendizaje, ayudan al abordaje de temticas complejas, permiten trabajar con
grupos de estudiantes y que stos interacten promoviendo el trabajo en equipo para
alcanzar los objetivos.
Videojuegos educativos
Partiendo de la definicin de videojuego elaborada por [14], un videojuego consiste en un
entorno informtico que reproduce sobre una pantalla un juego cuyas reglas han sido
previamente programadas. Siguiendo a [15] , se podra entender por videojuegos todo tipo
de juego electrnico interactivo que oferta una serie de actividades ldicas (contenido),
cuyo punto de apoyo comn es el medio que se utiliza (plataforma electrnica), con
independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magntico u ptico, on-line) y
de la plataforma tecnolgica que utiliza (mquina de bolsillo, videoconsola conectable al
TV, mquina recreativa, microordenador, vdeo interactivo, red telemtica, telfono mvil).
[16] describen algunas ventajas de utilizar los juegos en el entorno educativo, estos son
capaces de mantener la atencin del jugador al envolverlo en la historia del juego,
manteniendo la secuencia de los objetivos y escenario mediante la argumentacin de
sucesos que llevan hacia un prximo objetivo, es comn observar en la mayora de los
videojuegos videos introductorios que explican el porque de las misiones, la tctica a
emplear, el tiempo en el cual hacerlo, etc, lo cual le da un sentido altamente atractivo y
motivante para el jugador. As mismo, estos mismos autores agregan la importancia de
construir un guin divertido, obviamente enfocado a la audiencia del juego y orientado a
unir el entretenimiento con los objetivos del aprendizaje.
11
Rol. Estos videojuegos nacen como una versin electrnica de los juegos de rol (de papel y
lpiz) ambientados en la literatura fantstica, del tipo de Dungeons and Dragons donde el
amo del calabozo, uno de los jugadores, coordina la historia que va surgiendo a travs del
desarrollo de los personajes que participan en ella, cada uno de los cuales representa a otro
jugador. En el videojuego, en un principio, el amo del calabozo es el propio juego, aunque
cada vez son ms populares los juegos de rol a travs de la red, donde se recupera el
12
componente social de los juegos de rol de papel y lpiz, y en los que empleados de la
compaa que distribuye el juego actan como los amos del calabozo que controlan la
evolucin del mundo fantstico.
Modo Historia: una de las formas de interesar a los jugadores es proponiendo un modo de
juego tipo historia en donde la temtica del videojuego resulte atractiva y este relacionada
con las asignaturas del PNFSI. Es importante en este punto contemplar las caractersticas
de la audiencia a quien va dirigida el videojuego, como por ejemplo conocer acerca del
contexto socioeconmico, edad, intereses, etc. Algunos de los videojuegos consultados que
se basan en esta modalidad son: Global Conflict Palestine [21], Wild Earth Africa [22],
Desafo de Worky [23], Dafur is Dying [24], PaceMaker [25].
Perspectiva de Primera Persona: En conjunto con el modo historia, la perspectiva visual
en primera persona del videojuego contribuye a que el jugador asuma el rol de protagonista
de la historia, ocasionando la sensacin de estar viviendo la experiencia. Algunos de los
videojuegos consultados son: Wild Earth Africa [22].
Interaccin con el entorno: El jugador interacta con el entorno (objetos, otros personajes,
etc.) intercambiando informacin que le ser til para la resolucin de los problemas
planteados. Ayuda a fortalecer el pensamiento analtico y la bsqueda de informacin. Por
ejemplo el Desafo de Worky [23].
Tutor de Ayuda: el videojuego est en la capacidad de guiar al jugador en aspectos como
pistas acerca de las misiones, conceptos de inters relacionados con la temtica,
jugabilidad, etc. Los juegos consultados son: Wild Earth Africa [22].
14
15
2) Aplicacin de Evaluacin
Se debe desarrollar una aplicacin grfica para la formulacin de preguntas y evaluacin
de las respuestas de cada nivel. Esta funcionalidad no se encuentra disponible dentro
IOQuake y la cual determinar cuando un jugador ha respondido todas las preguntas
necesarias para avanzar al prximo nivel, por ejemplo, en relacin al contenido se pudiese
plantear las siguientes preguntas:
Pregunta
Respuestas
Arquitectura del Computador: El Computador
Cul de las siguientes opciones en un
a) Procesador
dispositivo de almacenamiento de datos
b) Disco Duro
permanente?
c) Memoria RAM
d) Memoria Cache
Introduccin a la Programacin: Algoritmia
Cul de las siguientes sentencias
a) If Else
representa una estructura condicional
b) If
simple?
c) For
d) Do While
Inicialmente este programa deber cumplir con lo siguiente:
Administracin de partidas de cada jugador.
Asociar preguntas a los niveles del juego.
Administracin de preguntas y respuestas.
Evaluacin de respuestas acertadas y erradas.
Registro de la eficiencia del jugador.
Visualizacin de pistas o tips para orientar a los jugadores.
3) Integracin del Videojuego de Aventura Grfica Educativa con Aplicacin de
Evaluacin
Mediante la realizacin de ingeniera inversa lograr la integracin efectiva con el
componente Videojuego de Aventura Grfica Educativa y la Aplicacin de Evaluacin.
Como continuacin hacia el trabajo de maestra se plantea la siguiente divisin
Trabajo de maestra I: Desarrollo del Videojuego de Aventura Grfica Educativa.
Trabajo de maestra II: Desarrollo de Aplicacin de Evaluacin y Software de Integracin
con Videojuego de Aventura Grfica Educativa.
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Videojuego de
Aventura
Gr
Grfica Educativa
Aplicacin de Evaluacin
a)Procesador
b)Disco Duro
c)Memoria RAM
d)Memoria Cache
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Conclusiones
Siglas
PNFSI: Programa Nacional de Formacin en Sistemas e Informtica.
TICs: Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin.
SWE: Software Educativo
MEC: Materiales Educativos Computarizados
19
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Anexos
23
24
25