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Universidade de Braslia

Instituto de Cincias Exatas


Departamento de Cincia da Computao

Aproximar: Software de Apoio Educacional ao Ensino


de Gestos Sociais a Autistas Clssicos

Alexandre Silva dos Santos


Eduardo Andreotti da Silva

Monograa apresentada como requisito parcial


para concluso do Curso de Computao  Licenciatura

Orientador
Prof. Dr. Wilson Henrique Veneziano

Braslia
2013

Universidade de Braslia  UnB


Instituto de Cincias Exatas
Departamento de Cincia da Computao
Curso de Computao  Licenciatura

Coordenador: Prof. Dr. Wilson Henrique Veneziano

Banca examinadora composta por:


Prof. Dr. Wilson Henrique Veneziano

Prof. Dr.

Prof. Dr.

Prof.

(Orientador)  CIC/UnB

Aletia Patrcia Favacho de Arajo

 CIC/UnB

Maristela Terto de Holanda  CIC/UnB

M.Sc. Marasa Helena Borges Estevo Pereira  SEE-DF

CIP  Catalogao Internacional na Publicao


Eduardo Andreotti da Silva, Alexandre Silva dos Santos
.
Aproximar: Software de Apoio Educacional ao Ensino de Gestos Sociais
a Autistas Clssicos / Alexandre Silva dos Santos
Eduardo Andreotti da Silva. Braslia : UnB, 2013.
131 p. : il. ; 29,5 cm.

Monograa (Graduao)  Universidade de Braslia, Braslia, 2013.

1. software educacional, 2. sensor de movimento, 3. autismo,


4. autista, 5. Kinect

CDU 004.4

Endereo:

Universidade de Braslia
Campus Universitrio Darcy Ribeiro  Asa Norte
CEP 70910-900
BrasliaDF  Brasil

Universidade de Braslia
Instituto de Cincias Exatas
Departamento de Cincia da Computao

Aproximar: Software de Apoio Educacional ao Ensino


de Gestos Sociais a Autistas Clssicos

Alexandre Silva dos Santos


Eduardo Andreotti da Silva

Monograa apresentada como requisito parcial


para concluso do Curso de Computao  Licenciatura

Prof. Dr. Wilson Henrique Veneziano

(Orientador)

CIC/UnB

Prof. Dr.

Aletia Patrcia Favacho de Arajo

Prof. Dr.

Maristela Terto de Holanda

CIC/UnB

Prof.

CIC/UnB

M.Sc. Marasa Helena Borges Estevo Pereira


SEE-DF

Prof. Dr. Wilson Henrique Veneziano


Coordenador do Curso de Computao  Licenciatura

Braslia, 03 de dezembro de 2013

Dedicatria
Dedico este trabalho aos meus pais, Vilson e Solange, que infelizmente no puderam
me ver alcanar este marco em minha vida.

E minha querida e amada esposa, Ana

Flvia, que me apoiou, deu suporte e teve pacincia em todos os momentos dessa rdua
caminhada. Sem ela, essa conquista jamais seria possvel.

Alexandre Silva dos Santos

Dedico este trabalho ao meu pai, exmio educador, que me mostrou a importncia do
respeito e da coragem, me apoiou em todas as minhas decises inteligentes e at hoje
cumpre a promessa de no me proibir de nada.

minha me, pelo carinho e apoio

incondicionais em todos os momentos da minha vida, pela preocupao com meu bemestar, e por me ensinar como ser bom e justo, acima de tudo.
Ao meu irmo, companheiro em tudo, amigo incondicional, porque ele sempre foi um
exemplo pra mim.
minha futura esposa Luana Facuri Miranda Cordeiro, por tudo o que ela signica
pra mim.
E nalmente dedico este trabalho professora Maria de

Ftima

Ramos

Brando,

por acreditar em mim e me fazer seguir em frente quando eu perdi as esperanas.

Eduardo Andreotti da Silva

Agradecimentos
Agradecemos primeiramente a Deus, pois sem ele, nada seria possvel.
Agradecemos equipe de professores do Distrito Federal pelo apoio na fase de desenvolvimento e validao do software. Marasa, Mara, Denise, Rudan e demais professores
que participaram deste trabalho, nosso eterno obrigado.
Ao Prof. Wilson, nosso orientador, agradecemos por tudo. Pelo auxlio nas atividades,
discusses e por ser nosso guia no andamento do projeto.
A nossas famlias, fonte de perseverana, inspirao e sustentao, nosso mais humilde
obrigado.

Alexandre Silva dos Santos


Eduardo Andreotti da Silva

ii

Resumo
Este trabalho apresenta as atividades de projetar, desenvolver e validar uma ferramenta de apoio educacional, o qual um software gratuito de apoio ao trabalho de
gestos sociais de pessoas autistas clssicos.

Esto presentes novas tecnologias de inte-

rao homem-mquina, como sensores de movimento, e recursos multimdia de udio e


vdeo.

O foco do trabalho fazer o estudante reconhecer um conjunto bsico de ges-

tos pr-selecionados, e, assim, promover um aumento na interao deste estudante com


o meio social. Os resultados do processo de validao com estudantes autistas clssicos
mostraram que este software uma ferramenta de ensino diferencial e til.

Palavras-chave: software educacional, sensor de movimento, autismo, autista, Kinect c

iii

Abstract
This paper presents the activities of designing, developing and validating a tool for
educational assistance, a free software to support the work of social gestures of people with
autism. Present new technologies for human-machine interaction, such as motion sensors,
and multimedia audio and video are. The focus of the work is to recognize the student a
basic set of pre-selected gestures, and thus promoting an increase in the interaction of the
student with the social environment. The results of the validation process with autistic
students showed that this software is a tool for dierential and useful education.

Keywords: educational software, motion sensor, autism, autistic, Kinect c

iv

Sumrio
1 Introduo

1.1

Denio do Problema

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.2

Justicativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.3

Objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.4

Objetivos Especcos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.5

Metodologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.6

Organizao do Trabalho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 O Autismo

2.1

Primeira Identicao

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2.2

Denio e Manifestao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2.3

Causas

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2.4

Diagnstico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2.5

Intervenes mais Comuns

2.6

Tcnicas Pedaggicas Com Crianas Autistas

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2.6.1

O Computador

2.6.2

Comunicao Facilitada - FC

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

9
9

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

10

2.7

Atendimento Pessoa Autista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

11

2.8

Atendimento s Pessoas com Decincia

. . . . . . . . . . . . . . . . . . .

11

2.9

Autismo no Brasil e no Distrito Federal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

15

3 Informtica e Educao
3.1
3.2

Breve Histrico

Tecnologia Assistiva - TA

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

18
20

Comunicao Aumentativa e Alternativa - CAA . . . . . . . . . . . . . . .

21

3.3.1

22

Recursos de CAA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

4 Desenvolvimento do Software Aproximar


4.1

Processo de Software

4.2

Denies Arquiteturais

4.3

17

Modalidades da TA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3.2.1
3.3

17

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

24
24

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

27

4.2.1

Padres de Projeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

30

4.2.2

Padro State

31

4.2.3

Padro Observer

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

32

4.2.4

Padro Singleton

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

33

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Tecnologias Adotadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.3.1

O Kinect

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

33
33

4.3.2

Tecnologia Real-Time Human Pose Recognition

4.3.3

SDK Software Development Kit

4.3.4

Outras Tecnologias Utilizadas com o SDK

4.3.5

Interao com o Usurio

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

37

4.3.6

Linguagem C#

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

38

4.3.7

O XAML (WPF) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

39

4.3.8

Ambiente de Desenvolvimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

40

. . . . . . . . . . .

35

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

36

. . . . . . . . . . . . . .

5 O Software Aproximar

36

41

5.1

Requisitos Educacionais

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

41

5.2

Requisitos Tcnicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

42

5.3

5.4

Viso Geral do Aproximar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

43

5.3.1

Conguraes do Aproximar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

44

5.3.2

Reconhecimento Gestual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

46

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

49

5.4.1

Testes do Software

Metodologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

49

5.4.2

Anlise dos Resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

51

6 Concluso e Trabalhos Futuros

53

6.1

Concluso

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

53

6.2

Sugesto de Trabalhos Futuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

54

Referncias

55

vi

Lista de Figuras
4.1

Modelo de processo em cascata [35] .

4.2

Modelo de processo de software evolucionrio [35] .

4.3

Exemplo de sistema baseado no modelo em camadas [35] .

. . . . . . . . .

29

4.4

Organizao das camadas no software Aproximar. . . . . . . . . . . . . . .

30

4.5

Diagrama do padro state [16].

4.6

Diagrama do padro observer [16].

4.7

Diagrama do padro singleton [16].

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . .
c

4.8
Detalhes das partes do hardware do Kinect
[3]. . .
c

4.9
Arquitetura do dispositivo Kinect
[24]. . . . . . .
c

4.10 Esqueleto gerado pelo Kinect
[18]. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

26
27

31
32
33

. . . . . . . . . . . . .

34

. . . . . . . . . . . . .

35

. . . . . . . . . . . . .

36

4.11 Deteco de elementos da face e das mos [14]. . . . . . . . . . . . . . . . .

37

4.12 Deteco do gesto de dar adeus [19].

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

38

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

40

5.1

Aproximar - Splash Screen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

43

5.2

Tela de erro indicando problemas com o sensor.

. . . . . . . . . . . . . . .

44

5.3

Tela inicial do software Aproximar.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

45

5.4

Botes de navegao da tela inicial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

46

5.5

47

5.6

Ajuste obrigatrio no software Aproximar. . . . . . . . . . . . . . . . . . .


c

Sugesto de xao do sensor Kinect . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

48

5.7

Painel de conguraes, visualizao dos segmentos do corpo.

. . . . . . .

48

5.8

Tela de reconhecimento gestual do Aproximar. . . . . . . . . . . . . . . . .

49

5.9

Diagrama com resumo de uma atividade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

50

4.13 Exemplo de cdigo em

XAML [8].

vii

Lista de Tabelas
5.1

Requisitos tcnicos de hardware do Aproximar.

. . . . . . . . . . . . . . .

43

5.2

Requisitos tcnicos de software do Aproximar.

5.3

. . . . . . . . . . . . . . . .

43

Tabela informativa do pblico observado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

51

5.4

Tabela informativa com os dados da validao. . . . . . . . . . . . . . . . .

51

5.5

Tabela com o CID-10 das condies clnicas. . . . . . . . . . . . . . . . . .

52

viii

Captulo 1
Introduo
A minha questo no acabar com
escola, mud-la completamente,
radicalmente fazer que nasa dela um
novo ser to atual quanto a
tecnologia. Eu continuo lutando no
sentido de pr a escola altura do seu
tempo. E pr a escola altura do seu
tempo no soterr-la, mas
refaz-la.

Freire & Papert, 1996

Em 1989 aconteceu o I Congresso Brasileiro de Autismo, em Braslia, promovido pela


Associao Asteca de Braslia, hoje Ama - DF, com o apoio da ABRA [1].

O que se

via eram prticas distorcidas, sem objetivo denido e sem rumo, e isso era o padro.
Prossionais mdicos, em perodo de especializao, sem as informaes mnimas que
os capacitassem a trabalhar com essa populao, j que seus preceptores tambm no
estavam instrumentalizados tecnicamente.
criminadamente, de psicticos.

Escolas que denominavam a todos, e indis-

Pedagogos que tentavam aprender por meio de erros e

acertos, qual era o melhor caminho. Psiclogos que ainda acreditavam que todas as mes
eram doentes e lhes imputavam a origem de tal mal. Prossionais da Sade Pblica que
diziam que essa populao era pequena demais para merecer uma poltica especca e que
poderiam/deveriam ser tratadas em Postos de Sade [20].
Apesar dos notveis avanos desde ento, experincias de pesquisa em 2011 realizadas
por alunos do curso de Computao da UnB, orientados pelo Prof. Dr. Wilson Henrique
Veneziano, ainda demonstravam a escassez de ferramentas de auxlio educao especial
em aspectos bsicos como a alfabetizao.
Este projeto visa contribuir para a melhoria comportamental que facilite sua integrao na famlia e na sociedade, garantindo uma melhor qualidade de vida dos estudantes
autistas, atravs do desenvolvimento de um software educacional para reconhecimento gestual, que auxilie o professor no ensino de gestos simples para interao social, utilizando
recursos audiovisuais para motivar o estudante.

Para essa tarefa foram envolvidos professores de escolas especializadas (como os Centros de Ensino Especial) e escolas comuns inclusivas, para auxiliar na denio dos requisitos educacionais das atividades abordadas pelo software (gestos), e nos testes de
validao, de forma a atender s reais necessidades dos estudantes atendidos por eles e
pela rede de ensino pblico.

1.1 Denio do Problema


O levantamento realizado pelos autores deste trabalho aponta que no existe software
como ferramenta de auxlio na educao de gestos de interao social para estudantes com
Transtorno do Espectro do Autismo, ou seja, h uma lacuna em termos de ferramenta
educacional.

1.2 Justicativa
O desenvolvimento de um software para ns pedaggicos na educao especial no
muito interessante para empresas privadas por sua pequena abrangncia e mercado restrito, alm da enorme burocracia que enfrentariam caso quisessem vender tal software
para aplicao na rede pblica de ensino (que no DF, por exemplo, corresponde a 97,5%
das instituies de educao especial - Russo [33]), tornando pouco provvel que tal desenvolvimento ocorra de outra forma que no a lantrpica.

Alm disso, deixar uma

contribuio positiva e concreta ao nal do curso de graduao em computao um


fator motivador.

1.3 Objetivo
Desenvolver um software educacional de apoio ao ensino de gestos para a interao
social de estudantes autistas clssicos.

1.4 Objetivos Especcos

Desenvolver a ferramenta utilizando o sensor Kinect for Windows

da Microsoft

para reconhecimento dos gestos;

Atender aos requisitos educacionais e demandas estipulados em reunies com os


professores da rede de ensino;

Especicar os requisitos de hardware e software para a utilizao da ferramenta


desenvolvida;

Criar um tutorial aos professores explicando a utilizao da ferramenta, e como


congurar o sensor de movimento;

Garantir ao professor um certo nvel de personalizao da ferramenta para melhor


adapt-la s suas necessidades de uso.

1.5 Metodologia
A criao da ferramenta seguiu algumas etapas, mas foi focado em um modelo experimental, onde o conhecimento prvio das necessidades e diculdades encontradas na
educao dos autistas partiu de professores especialistas, e o conhecimento de elaborao
do software partiu dos graduantes que produziram este trabalho.
Todo o referencial terico acerca do autismo foi sugerido pelos prprios professores
especialistas, ao longo das reunies e do desenvolvimento da ferramenta fornecendo orientaes dentro da prtica pedaggica para aquilo que foi solicitado e dito durante as
reunies de trabalho.
Na primeira reunio com os professores foram apresentados o sensor de movimentos e suas possibilidades de uso, alm de alguns exemplos de softwares, demonstrando
como a interao com o sensor poderia ser vista e reconhecida pela ferramenta que seria
desenvolvida.
Na reunio seguinte os professores apresentaram ideias para o desenvolvimento da
ferramenta e se chegou a um consenso com relao a qual seria a interface da ferramenta.
Algumas ideias de desenvolvimento foram levadas posteriormente e delas surgiu a primeira
verso do software.
Novas reunies ocorreram, j em meio aos testes de validao da ferramenta, com os
estudantes dos professores envolvidos, onde ajustes foram acordados e novas funcionalidades acrescentadas.
O processo de validao teve continuidade, mesmo aps a ferramenta j se encontrar
em sua fase nal. Porm, esta parte da validao foi feita em outra escola, a m de coletar
outras informaes de professores no envolvidos na denio inicial da ferramenta.

1.6 Organizao do Trabalho


O Captulo 2 trata de aspectos educacionais, dos aspectos histricos e da denio
de autismo, das polticas pblicas e leis que garantem o tratamento diferenciado aos
autistas no Brasil, seguido do atendimento especializado no Distrito Federal. O Captulo 3
contextualiza o uso de ferramentas computacionais na educao e aquelas voltadas para
pessoas autistas.

O Captulo 4 trata do processo de desenvolvimento de software de

uma maneira mais generalista, enquanto o captulo 5 fala mais especicamente sobre a
ferramenta desenvolvida neste trabalho.

Finalmente, o Captulo 6 traz as concluses e

percepes do trabalho desenvolvido, alm de sugestes para continuidade deste trabalho.

Captulo 2
O Autismo
Para Frith [17], o autismo no um problema atual, embora s tenha sido reconhecido
recentemente. Devido breve histria da psiquiatria, e da curta histria da psiquiatria
infantil, sabe-se que um transtorno descrito recentemente no , necessariamente, um
transtorno novo. Por este motivo, o objetivo deste captulo estabelecer um entendimento
sobre este assunto, o autismo, e todo o conjunto de termos associados a ele. Para tanto,
feito um levantamento histrico da primeira identicao e aplicabilidade da palavra
autismo, como tambm, seu conceito. Em seguida, realizado um estudo sobre as formas
mais comuns de manifestao, suas causas, o diagnstico, as intervenes mais frequentes
e, nalmente, algumas tcnicas de trabalho utilizadas com pessoas autistas.

2.1 Primeira Identicao


O termo "autismo"foi introduzido na psiquiatria por Plouller, em 1906, como item
descritivo do sinal clnico de isolamento. Em 1943, o mdico austraco Kanner [21] foi o
responsvel pela primeira descrio do autismo. Em seu artigo, escrito originalmente em
ingls, ele descreve 11 casos, dos quais o primeiro, Donald T., chegou at ele em 1938.
No ano seguinte, o mdico Asperger [11], tambm austraco e formado na Universidade de Viena, mesma instituio onde estudou Kanner, escrevem um artigo com o
ttulo "Psicopatologia Autstica da Infncia", descrevendo crianas bastante semelhantes
s descritas por Kanner.

Ambos acreditavam que desde o nascimento havia um trans-

torno bsico que originava problemas altamente caractersticos. Entretanto, ao contrrio


do artigo de Kanner, o de Asperger levou muitos anos para ser amplamente divulgado.
Acredita-se que a principal razo para o desconhecimento do artigo de Asperger o fato
dele ter sido escrito originalmente em alemo.
bastante interessante notar o fato de ambos, em seus trabalhos, escolherem a palavra autista para designar e caracterizar a natureza do transtorno estudado.

Neste

ponto, o que realmente levou Kanner e Asperger a escolherem a mesma terminologia foi
o trabalho de Eugen Bleuler em 1911. Inicialmente, a palavra autista se referia a um
transtorno bsico em esquizofrenia (outro termo publicado por Bleuler), especicamente,
ocorre o estreitamento do relacionamento com as pessoas e com o mundo exterior, um
estreitamento to intenso que parece excluir tudo ao redor do individuo, exceto a prpria
pessoa. Descrito como um afastamento da estrutura de vida social para a individualidade,

deu origem s palavras autista e autismo, provenientes da palavra grega autos, que
tem como signicado prprio.
Atualmente, atribui-se tanto a Kanner como a Asperger a identicao do autismo,
sendo que por vezes encontram-se seus estudos associados a distrbios ligeiramente diferentes.

2.2 Denio e Manifestao


Autismo considerado uma sndrome neuropsiquitrica.

Ele no pode ser denido

simplesmente como uma forma de retardo mental, embora muitos quadros de autismo
apresentar inteligncia limitada.

Segundo Mello [27], em seu guia prtico, autismo

denido da seguinte forma:

Autismo uma sndrome denida por alteraes presentes desde idades muito precoces, tipicamente antes dos trs anos de idade, e que se caracteriza sempre por desvios
qualitativos na comunicao, na interao social e no repertrio de comporta-

mentos.
O aparecimento simultneo destes trs desvios caracteriza o autismo. Wing & Gould [25],
em um estudo realizado em 1979, denominaram esse conjunto de fatores de Trade. Esta
responsvel por um padro de comportamento restrito e repetitivo, mas com condies
de inteligncia que podem variar do retardo mental a nveis acima da mdia.

1.

Comprometimento na comunicao

 No consegue ou apresenta extrema di-

culdade em utilizar todos os aspectos da comunicao verbal e no verbal com


algum sentido.

Isto inclui expresses faciais, gestos, ritmo, linguagem corporal e

modulao na linguagem verbal;


2.

Diculdade na interao social  este ponto crucial no autismo, sendo o mais


fcil de gerar falsas interpretaes. Signica a diculdade em relacionar-se com os
outros, a incapacidade de compartilhar sentimentos, gostos e emoes, e a diculdade na discriminao entre diferentes pessoas;

3.

Problemas no repertrio de comportamentos

 apresenta-se por rigidez e

inexibilidade e se estende s vrias reas do pensamento, linguagem e comportamento da criana.

Isto pode ser exemplicado por comportamentos obsessivos e

ritualsticos, compreenso literal da linguagem, falta de aceitao das mudanas e


diculdades em processos criativos.

Tomando por base o primeiro fator da Trade, no difcil encontrar uma criana
autista sem linguagem verbal e com diculdade na comunicao por qualquer outra via isto inclui ausncia de uso de gestos ou um uso muito precrio dos mesmos; ausncia de
expresso facial ou expresso facial incompreensvel para os outros, e assim por diante como se pode, igualmente, encontrar crianas que apresentam linguagem verbal, porm
esta repetitiva e no comunicativa.

As crianas autistas, que apresentam linguagem verbal, podem repetir simplesmente o


que lhes foi dito. Este fenmeno conhecido como

ecolalia imediata.

J outras crianas

autistas podem repetir frases ouvidas h horas, ou at mesmo dias antes; a chamada

ecolalia tardia.

Tambm comum que crianas autistas com cognitivo preservado repitam frases ouvidas anteriormente e de forma perfeitamente adequada ao contexto, embora, em alguns
casos, o tom de voz soe estranho e pedante.
O segundo fator da Trade, muitas vezes se manifesta em um autista da seguinte
forma: a criana aparenta ser muito afetiva, por aproximar-se das pessoas abraando-as
e mexendo, por exemplo, em seu cabelo, ou mesmo beijando-as, mas na verdade algumas
delas podem adotar indiscriminadamente esta postura, sem diferenciar pessoas, lugares
ou momentos. Esta aproximao usualmente segue um padro repetitivo e no contm
nenhum tipo de troca ou compartilhamento.
O problema de sociabilizao, que faz com que alguns autistas tenham uma conscincia
mais restrita da outra pessoa, responsvel, em muitos casos, pela falta ou diminuio da
capacidade de imitar, que um dos pr-requisitos cruciais para o aprendizado, e tambm
pela diculdade de se colocar no lugar do outro e de compreender os fatos a partir da
perspectiva do outro.
Por ltimo, o terceiro fator da Trade, problemas no repertrio comportamental.
Este problema pode ser percebido por formas de brincar desprovidas de criatividade e pela
explorao peculiar de brinquedos e objetos. Uma criana autista pode passar horas a o
explorando a textura de um brinquedo. Em crianas autistas com cognitivo preservado,
pode-se perceber a xao em determinados assuntos, na maioria dos casos incomuns em
crianas da mesma idade, como calendrios ou animais pr-histricos, o que confundido,
algumas vezes, com altas habilidades/superdotao.
Mudar a rotina, como mudana de casa, dos mveis, ou at mesmo de percurso,
costuma perturbar bastante algumas destas crianas.
Crianas com o chamado Autismo Infantil mostram distrbios em interao social,
comunicao e brincadeiras imaginativas antes dos trs anos de idade, bem como comportamentos, interresses e movimentos estereotipados.
Por outro lado, o Autismo Atpico uma variante do autismo que pode ter incio mais
tardio, dos 3 at os 12 anos de idade. Assim como a criana autista de incio precoce, a
criana autista atpica no desenvolve relacionamentos sociais comuns e, frequentemente,
apresenta maneirismos incomuns e padres anormais de fala.

Essas crianas tambm

podem ter Sndrome de Tourette, Transtorno Obsessivo-Compulsivo ou Hiperatividade,


apesar de no atenderem a todos os critrios para o diagnstico de autismo ou sndrome
de Asperger.

2.3

Causas

O cerne das causas do autismo desconhecida. Existem suposies que sua origem
esteja ligada a anormalidades no crebro de origem gentica, mas nada denido de forma
conclusiva.
A hiptese de origem do autismo frieza ou rejeio materna foi descartada h dcadas
sendo, atualmente, apenas um mito.

Entretanto, a despeito de todos os indcios e da

retratao pblica desta teoria, alguns ainda a defendem ou apoiam teorias aparentemente
diferentes, mas derivadas desta.
Como as causas no so totalmente claras recomenda-se como preveno do autismo
os cuidados gerais a todas as gestantes, especialmente precauo na ingesto de produtos
qumicos, como por exemplo, remdios, lcool ou fumo.

2.4

Diagnstico

Instituies como a AMA (Associao de Amigos do Autista), orientam que o diagnstico de autismo seja realizado por um prossional com formao em medicina e experincia
clnica de vrios anos diagnosticando essa sndrome.
Na maioria dos casos, o diagnstico inicia-se por meio de uma avaliao do quadro
clnico. Para a sua deteco no existem testes laboratoriais especcos. Por este motivo,
diz-se que o autismo no possui um marcador biolgico.
No processo usual de investigao, o mdico solicita uma sequncia de exames para
averiguar as condies (possveis doenas), com causas identicveis e que podem apresentar um quadro de autismo infantil, como por exemplo, o X-frgil, a fenilcetonria ou a
esclerose tuberosa. Sempre importante observar, que nenhuma das condies apresenta
os sintomas de autismo infantil em todas as suas ocorrncias.
Portanto, mesmo que s vezes surjam indcios bastante fortes de autismo por volta dos
dezoito meses, raramente o diagnstico conclusivo antes dos vinte e quatro meses, porm
no fechado antes dos 3 anos. Para melhor uniformizar e instrumentalizar o diagnstico,
foram criadas escalas, critrios e questionrios. O diagnstico precoce importante para
poder iniciar a interveno educacional especializada o mais rapidamente possvel.
A AMA ainda alerta que existem graus diferenciados de autismo e que h, em instituies especializadas (como a prpria AMA), intervenes adequadas a cada tipo ou grau
de comprometimento. Alm disso, uma especialidade de algumas dessas instituies no
apenas a interveno em crianas com diagnstico de autismo, mas tambm a interveno
em crianas com atrasos no desenvolvimento relacionados ao autismo.
So vrios os sistemas de diagnsticos utilizados para a classicao do autismo. Os
mais utilizados so a Classicao Internacional de Doenas da Organizao Mundial de
Sade, ou e CID-10, em sua dcima verso, e o Manual de Diagnstico e Estatstica de
Doenas Mentais da Academia Americana de Psiquiatria, ou DSM-IV. No Reino Unido,
tambm bastante utilizado o CHAT (Checklist de Autismo em Bebs, desenvolvido
por Baron-Cohen, Allen e Gillberg, 1992), que uma escala de investigao de autismo

aos 18 meses de idade.

um conjunto de nove perguntas a serem propostas aos pais

com respostas do tipo sim/no. Hoje o Brasil e a Europa trabalham tambm com CIF
(Classicao Internacional de Funcionalidade, Incapacidade e Sade) adotada pela OMS
(Organizao Mundial da Sade).

2.5

Intervenes mais Comuns

Existem vrios tipos de atendimento que podem ser usados para ajudar uma criana
autista. Independentemente da linha escolhida, a maioria dos especialistas ressalta que o
atendimento deve comear o mais cedo possvel, as terapias devem ser adaptadas s necessidades especcas de cada criana e a eccia do atendimento deve ser medida com os
avanos da criana. Sabe-se que uma interveno precoce consegue reduzir comportamentos inadequados e minimizar os prejuzos nas reas do desenvolvimento. Os atendimentos
e terapias visam tornar os indivduos mais independentes em todas as suas reas de atuao, favorecendo uma melhoria na qualidade de vida das pessoas autistas e suas famlias.
Segundo Mello [27], em seu guia prtico, os atendimentos mais comuns so:

1.

Interveno e educao para crianas autistas e com distrbios correlatos


da comunicao (TEACCH): Desenvolvido nos anos 1960 no Departamento de
Psiquiatria da Faculdade de Medicina da Universidade da Carolina do Norte, Estados Unidos, e atualmente muito utilizado em vrias partes do mundo. Idealizado
pelo Dr. Eric Schoppler, o mtodo

TEACCH utiliza uma avaliao de "Perl Psi-

coeducacional Revisado"(PER-R) para avaliar as crianas. Esse processo leva em


conta os pontos fortes e as maiores diculdades do individuo, tornando possvel um
programa individualizado.

Baseia-se na organizao do ambiente fsico por meio

de rotinas, organizadas em quadros, painis ou agendas e sistemas de trabalho, de


forma a adaptar o ambiente para tornar mais fcil para a criana compreend-lo.
2.

Anlise aplicada do comportamento (ABA): uma abordagem da psicologia


que usada para a compreenso do comportamento e vem sendo amplamente utilizada no atendimento a pessoas com desenvolvimento atpico, como os transtornos
invasivos do desenvolvimento (TIDs).

ABA vem do behaviorismo e observa, analisa

e explica a associao entre o ambiente, o comportamento humano e a aprendizagem, [23].

Ela visa ensinar criana habilidades que ela no possui, atravs da

introduo destas habilidades por etapas.

Cada habilidade ensinada, em geral,

em esquema individual, inicialmente apresentando-a associada a uma indicao ou


instruo. Quando necessrio, oferecido algum apoio, como por exemplo o apoio
fsico, que dever ser retirado to logo seja possvel, para no tornar a criana dependente dele. A resposta adequada da criana tem como consequncia a ocorrncia de
algo agradvel para ela, o que na prtica uma recompensa. Quando a recompensa
utilizada de forma consistente, a criana tende a repetir a mesma resposta.
3.

Sistema de comunicao por meio da troca de guras (PECS): Criado para


ajudar crianas e adultos autistas e com outros distrbios de desenvolvimento a adquirir habilidades de comunicao. Primeiramente utilizado com indivduos que
no se comunicam ou que possuem comunicao, mas a utilizam com baixa ecincia.

Sua implementao consiste, basicamente, na aplicao de uma sequncia

de seis passos e visa ajudar crianas a perceber que atravs da comunicao elas
podem conseguir muito mais rapidamente as coisas que desejam. Isso as estimula
a comunicar-se, e muito provavelmente a diminuir drasticamente problemas de conduta. Esse sistema bem aceito em vrios lugares do mundo, pois no demanda
materiais caros ou complexos. Seu aprendizado relativamente fcil, podendo ser
aplicado em qualquer lugar, e quando bem aplicado, mostra resultados inquestionveis na comunicao atravs de cartes;
4.

Outros tratamentos:

Como formas de atendimento, ainda podem ser destaca-

dos fonoaudiolgicos, equoterapia, musicoterapia, hortaterapia, aquaterapia, atendimentos psicoteraputicos entre outros.

2.6

Tcnicas Pedaggicas Com Crianas Autistas

Algumas tcnicas so mais conhecidas quando se fala em aplicao com crianas autistas, sendo algumas criadas especialmente para elas ou desenvolvidas para tratar outras
patologias.
Aplicadas h algum tempo, e uma grande maioria h mais de dez anos, todas comearam como grandes promessas para pais e o tempo mostrou que elas no so milagrosas.
Contudo, algumas delas, se aplicadas conscientemente, da forma como foram concebidas ou com adaptaes a estilos e culturas, podem ser um excelente complemento ao
atendimento educacional.
Vrias instituies em todo o mundo vm combinando uma srie de tcnicas como
complemento ao trabalho educacional de base, e vm colhendo cada vez mais resultados
na reabilitao de crianas autistas, principalmente as que comearam cedo o atendimento, atravs do empenho na formao de seus tcnicos, no envolvimento dos pais e na
construo de uma atitude de trabalho pedaggico positiva. A seguir, encontra-se uma
descrio resumida de algumas delas.

2.6.1 O Computador
O uso do computador relativamente recente em comparao s outras intervenes,
tcnicas e metodologias de atendimento presentes no trabalho com crianas autistas. No
existem muitas informaes disponveis, mesmo na internet, sobre o uso do computador
como ferramenta de apoio ao desenvolvimento dessas crianas. No geral, algumas crianas
autistas podem ignorar o computador, enquanto outras a ateno tomada por determinadas imagens ou sons, sendo muitas vezes difcil identicar o real foco dessa ateno. A
AMA de So Paulo utiliza o computador como ferramenta de apoio ao aprendizado da
escrita para crianas que j haviam adquirido a leitura e, devido a problemas de coordenao motora na ou por desinteresse, no desenvolvem a escrita atravs de mtodos
tradicionais de ensino.

Os softwares utilizados so comuns, como por exemplo, editores de texto e de imagens. A sistemtica bem simples e pode apresentar resultados positivos em crianas que
demonstram muita resistncia ao aprendizado da escrita pelo modelo tradicional.
Primeiramente, o processo com traos simples e sesses muito curtas, sempre com
orientao do professor ou terapeuta.

A evoluo do trabalho, tanto no tempo como

em complexidade, ocorre conforme a criana consegue movimentar o mouse da forma


esperada e sem apoio. Depois de um perodo razovel so introduzidos outros elementos
como quadro de escrita, lpis e papel.
Inicialmente, o espao disponvel para o desenho ou escrita bastante amplo. Isto
muito importante, pois, conforme a evoluo da criana, esse espao pode ir diminuindo
e sua habilidade de fato aumentando com o processo.

2.6.2 Comunicao Facilitada - FC


Desenvolvido em Melborune, Austrlia, sua proposta inicial tinha como foco pessoas
com paralisia cerebral, sendo utilizada mais tarde com autistas.
Resumindo, era o uso de um teclado de mquina de escrever ou computador, no qual
um pessoa autista podia transmitir seus pensamentos com a ajuda de um facilitador, que
lhe oferecia um suporte fsico para efetuar a ao.
Foi a realizao do sonho de muitos pais e prossionais, que possuam a crena que
crianas autistas pensavam muito mais do que conseguiam transmitir por meios convencionais. Acreditavam eles que, com esse novo recurso, as crianas poderiam exteriorizar
o real contedo de seus pensamentos.
Em 1995, o maior jornal da Associao Americana de Psicologia, The American Psy-

chologist, na pgina 750 do nmero 50, publicou um artigo de John Jacobson de ttulo
"Histria da Comunicao Facilitada: Cincia, Pseudocincia e Anticincia". Neste artigo, Jacobson menciona pesquisas srias e conclusivas que provaram que no s as pessoas
autistas no tm capacidade para expressar tudo aquilo que se supunha que expressavam
atravs da FC, como tambm os facilitadores, ainda que inconscientemente, inuenciavam
o contedo da mensagem comunicada.

10

2.7 Atendimento Pessoa Autista


" considerada pessoa com
transtorno do espectro autista aquela
com: 1 - decincia persistente e
clinicamente signicativa da
comunicao e da interao sociais,
manifestada por decincia marcada
de comunicao verbal e no verbal
usada para interao social; ausncia
de reciprocidade social; falncia em
desenvolver e manter relaes
apropriadas ao seu nvel de
desenvolvimento; 2 - padres
restritivos e repetitivos de
comportamentos, interesses e
atividades, manifestados por
comportamentos motores ou verbais
estereotipados ou por comportamentos
sensoriais incomuns; excessiva
aderncia a rotinas e padres de
comportamento ritualizados;
interesses restritos e xos".

Lei 12.764 (Berenice Piana), de 27 de


dezembro de 2012

Esta seo contextualiza a questo do atendimento multidisciplinar ao autista nas


polticas pblicas. Primeiramente, feito uma descrio cronolgica sobre o atendimento
de pessoas com decincia, e posteriormente, uma viso geral sobre o autismo no Brasil,
e nalmente, no Distrito Federal.

2.8 Atendimento s Pessoas com Decincia


Na poca do Imprio foi iniciado o atendimento s pessoas com decincia, atravs
do Imperial Instituto dos Meninos Cegos (criado em 1854 e atual Instituto Benjamin
Constant-IBC) e do Instituto dos Surdos Mudos (de 1857, atual Instituto Nacional da
Educao dos Surdos- INES). J no sculo XX, em 1926, criado o Instituto Pestalozzi,
especializado em atendimento s pessoas com decincia intelectual, e em 1954 fundada
a primeira Associao de Pais e Amigos dos Exepcionais - APAE.
Logo em seguida, em 1961, o atendimento educacional s pessoas com decincia passa
a ser fundamentado pelo disposto na Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional,

Lei n

4.024/61, que aponta o direito dos "excepcionais" educao. A Lei n

5.692 de

1971, que altera a LDBEN de 1961, dene o "tratamento especial"aos estudantes com
"decincias fsicas, mentais, os que se encontrem em atraso considervel quanto idade
regular de matrcula e os superdotados".

A criao do Centro Nacional de Educao

11

Especial - CENESP, no MEC, em 1973, impulsionam aes educacionais voltadas s


pessoas com decincia, porm permanecendo ainda a concepo de "polticas especiais".
A Constituio Federal de 1988 busca garantir o direito mais amplo educao, atravs de seu artigo 205 - educao um direito de todos, artigo 206 inciso I -igualdade de
condies de acesso e permanncia na escola, e artigo 208 -oferta do atendimento educacional especializado, preferencialmente na rede regular de ensino dever do Estado. O
Estatuto da Criana e do Adolescente - Lei n

8.069/90, artigo 55, refora a constituio

ao determinar que "os pais ou responsveis tm obrigao de matricular seus lhos na


rede regular de ensino". Tratados internacionais como a Declarao Mundial de Educao
para Todos (1990) e a Declarao de Salamanca (1994) tambm inuenciam na criao
de polticas pblicas de educao inclusiva.
Em 1994 publicada a Poltica Nacional de Educao Especial, que sugere uma "integrao instrucional"de acesso s classes comuns do ensino regular queles que "(...)
possuem condies de acompanhar e desenvolver as atividades curriculares programadas
do ensino comum, no mesmo ritmo que os alunos ditos normais". Esta disposio, porm, por considerar padres homogneos de participao ("mesmo ritmo"), no reformula
a prtica educacional para valorizar os diferentes potenciais de aprendizagem no ensino
comum, mantendo os estudantes "fora de ritmo"exclusivamente no mbito da educao
especial.

A atual Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional - Lei n

9.394/96, em seu

artigo 59, preconiza que os sistemas de ensino devem assegurar aos estudantes currculo,
mtodos, recursos e organizao especcos para atender s suas necessidades; assegura
a terminalidade e adequao da temporalidade especca queles que no atingiram o
nvel exigido para a concluso do ensino fundamental, em virtude de suas decincias e; a
acelerao de estudos aos estudantes com altas habilidades/superdotao para concluso
do programa escolar. Tambm dene, dentre as normas para a organizao da educao
bsica, a possibilidade de avano nos cursos e nas sries mediante vericao do aprendizado (art. 24, inciso V) e [...] oportunidades educacionais apropriadas, consideradas
as caractersticas do alunado, seus interesses, condies de vida e de trabalho, mediante
cursos e exames (art. 37).

Em 1999, o Decreto n

3.298, que regulamenta a Lei n

7.853/89, ao dispor sobre a

Poltica Nacional para a Integrao da Pessoa Portadora de Decincia, dene a educao


especial como uma modalidade transversal a todos os nveis e modalidades de ensino,
enfatizando a atuao complementar da educao especial ao ensino regular.
As Diretrizes Nacionais para a Educao Especial na Educao Bsica, Resoluo
CNE/CEB n

2/2001, no artigo 2 , determinam que:

12

"Os sistemas de ensino devem


matricular todos os alunos, cabendo
s escolas organizar-se para o
atendimento aos educandos com
necessidades educacionais especiais,
assegurando as condies necessrias
para uma educao de qualidade para
todos."

O Plano Nacional de Educao - PNE, Lei n

(MEC/SEESP, 2008)

10.172/2001, destaca que o grande

avano que a dcada da educao deveria produzir seria a construo de uma escola
inclusiva que garanta o atendimento diversidade humana.

A Conveno da Guatemala (1999), promulgada no Brasil pelo Decreto n

3.956/2001,

arma que as pessoas com decincia tm os mesmos direitos humanos e liberdades fundamentais que as demais pessoas, denindo como discriminao com base na decincia,
toda diferenciao ou excluso que possa impedir ou anular o exerccio dos direitos humanos e de suas liberdades fundamentais.

Na perspectiva da educao inclusiva, a Resoluo CNE/CP n 01/2002, que estabelece


as Diretrizes Curriculares Nacionais para a Formao de Professores da Educao Bsica,
dene que as instituies de ensino superior devem prever em sua organizao curricular
formao docente voltada para a ateno diversidade e que contemple conhecimentos
sobre as especicidades dos estudantes com necessidades educacionais especiais.

A Lei n

10.436/02 reconhece a Lngua Brasileira de Sinais como meio legal de co-

municao e expresso, determinando que sejam garantidas formas institucionalizadas de


apoiar seu uso e difuso, alm de incluir a disciplina de Libras como parte integrante do
currculo nos cursos de formao de professores e de fonoaudiologia.

A Portaria n

2.678/02 do MEC aprova diretriz e normas para o uso, o ensino, a

produo e a difuso do Sistema Braille em todas as modalidades de ensino.


Em 2003, o Ministrio da Educao cria o Programa Educao Inclusiva: direito
diversidade. Em 2004, o Ministrio Pblico Federal divulga o documento "O Acesso de
Alunos com Decincia s Escolas e Classes Comuns da Rede Regular".

Impulsionando a incluso educacional e social, o Decreto n


as leis n

10.048/00 e n

5.296/04 regulamentou

10.098/00, estabelecendo normas e critrios para a promoo da

acessibilidade s pessoas com decincia ou com mobilidade reduzida. Nesse contexto, o


Programa Brasil Acessvel implementado.
O Decreto n

5.626/05, que regulamenta a Lei n

10.436/2002, visando a incluso dos

estudantes surdos, dispe sobre a incluso da Libras como disciplina curricular.


A Conveno sobre os Direitos das Pessoas com Decincia, aprovada pela ONU em
2006, da qual o Brasil signatrio, estabelece que os Estados Parte devem assegurar um
sistema de educao inclusiva em todos os nveis de ensino, em ambientes que maximizem

13

o desenvolvimento acadmico e social compatvel com a meta de incluso plena, adotando


medidas para garantir que:
1. As pessoas com decincia no sejam excludas do sistema educacional geral sob
alegao de decincia e que as crianas com decincia no sejam excludas do
ensino fundamental gratuito e compulsrio, sob alegao de decincia;
2. As pessoas com decincia possam ter acesso ao ensino fundamental inclusivo, de
qualidade e gratuito, em igualdade de condies com as demais pessoas na comunidade em que vivem (Art. 24).

Em 2006, a Secretaria Especial dos Direitos Humanos, o Ministrio da Educao, o


Ministrio da Justia e a UNESCO lanam o Plano Nacional de Educao em Direitos
Humanos que objetiva, dentre as suas aes, fomentar, no currculo da educao bsica,
as temticas relativas s pessoas com decincia e desenvolver aes armativas que possibilitem incluso, acesso e permanncia na educao superior.
Em 2007, no contexto com o Plano de Acelerao do Crescimento - PAC, lanado o
Plano de Desenvolvimento da Educao  PDE, rearmado pela Agenda Social de Incluso
das Pessoas com Decincia, tendo como eixos a acessibilidade arquitetnica dos prdios
escolares, a implantao de salas de recursos e a formao docente para o atendimento
educacional especializado.
Em 2011, dia 17 de novembro, foi aprovado o decreto n

7.611/2011, que dispe so-

bre a educao especial, o atendimento educacional especializado, restaura a importncia


histrica das instituies privadas sem ns lucrativos, especializadas e com atuao exclusiva em educao especial, garantindo sua coexistncia com instituies de ensino regular,
e ainda de maneira complementar aos estudantes matriculados no ensino regular, assegurando a dupla matricula. Em seu artigo 5

compete Unio prestar apoio tcnico e

nanceiro aos sistemas pblicos de ensino e tambm s instituies comunitrias, confessionais ou lantrpicas sem ns lucrativos.

Com o decreto n

7.612 de 17 de novembro de 2011, o Governo Federal lanou o Plano

Viver sem Limite, visando implementar novas iniciativas e intensicar aes que, atualmente, j so desenvolvidas pelo Governo Federal em benefcio da pessoa com decincia.
Pretende-se com este plano melhorar o acesso destes cidados aos direitos bsicos, como
educao, transporte, mercado de trabalho, qualicao prossional, moradia e sade.
No mbito da educao, alm da ampliao do BPC na Escola (Benefcio de Prestao
Continuada), o plano tem as seguintes metas:
- Aquisio de 2.600 nibus acessveis para o Transporte Escolar Acessvel de 60 mil
estudantes com decincia.

- Salas de Recursos Multifuncionais para escolas pblicas

regulares e escolas especiais que oferecem atendimento educacional especializado. Sero


implantadas 17 mil novas salas e atualizadas 28 mil salas. - Contratao de 648 Professores de Libras e 648 Tradutores/Intrpretes de Libras para acessibilidade aos estudantes
com decincia auditiva nas instituies federais de ensino.

- Adequao arquitetnica

para acessibilidade em 42 mil escolas pblicas, tornando a Escola Acessvel.

- Apoio a

180 projetos em instituies federais de ensino para promoo da acessibilidade na educao superior. - Garantia de, no mnimo, 5- Expanso para 27 cursos de Letras/Libras,

14

passando de 1.800 vagas/ano para 2.700 vagas/ano e a criao de 12 cursos de Pedagogia


Bilnge - Libras/Lngua Portuguesa com novas 480 vagas/ano, concretizando a Formao
Inicial de Professores e Tradutores/Intrpretes de Libras.
Alm disso, no mbito da sade, cabe mencionar as leis (algumas que tambm tratam
da educao) que garantem o atendimento especializado para os portadores de transtornos mentais.

So elas:

Lei 10.216/2001, Lei n

LEI 8069/90 - ECA - Estatuto da Criana e do Adolescente,

7.508/2011, Portaria GM n
3088/2011, Portaria n

12.764/2012, Decreto n

6949/2009, Decreto Presidencial n

336/2002, Portaria GM n

793/2012 e Portaria SAS n

4.279/2010, Portaria GM n

o
o

854/2012. Destas, a maior parte visa

garantir o atendimento dos portadores de necessidades especiais pelo SUS e RAS (redes
de ateno sade).

2.9 Autismo no Brasil e no Distrito Federal


No Brasil, ainda no h estatsticas ociais sobre o autismo.

Segundo as projees

do livro "Retratos do Autismo no Brasil", o pas teria cerca de 1,2 milho de pessoas
autistas. Estes dados no so representativos, como relatam as prprias organizadoras do
livro. Estas informaes partiram de dados obtidos atravs da resposta de questionrios
respondidos voluntariamente por instituies que assistem pessoas autistas, mas podem
ser considerada um retrato da realidade brasileira, com estados onde o atendimento ao
autismo praticamente inexistente e uma distribuio desigual das possibilidades assistenciais para as pessoas autistas conforme sua regio [10].
No Distrito Federal tambm no h dados ociais. Levantamentos de algumas associaes indicam que 250 mil crianas apresentem o transtorno [2]. A SEEDF atende 1.173
estudantes (matriculados) com TGD.
A maior parte das estatsticas e/ou informaes relativas ao autismo vem de instituies no-governamentais, muitas vezes criadas, por pais de crianas com diagnstico de
autismo.
As iniciativas do Governo vm alterando esta situao de falta de informaes sobre
o autismo e melhorando o atendimento destas pessoas.
Apesar das pessoas autistas estarem contempladas no Plano Nacional da Pessoa com
Decincia - Viver sem Limite, o Governo aprovou em 2012 a Lei 12.764 (Lei Berenice
Piana), de 27/12/12, que institui a Poltica Nacional de Proteo dos Direitos da Pessoa
com Transtornos do Espectro do Autismo.

A lei partiu de um projeto de iniciativa

popular e assegura aos autistas os benefcios legais de todas as pessoas com decincia,
que incluem desde a reserva de vagas em empresas com mais de cem funcionrios, at o
atendimento preferencial em bancos e reparties pblicas. Todavia, esta Lei ainda carece
de regulamentao.
E em abril de 2013, o Governo Federal publicou as Diretrizes de ateno reabilitao
da pessoa com transtornos do espectro do autismo TEA(Transtorno do Espectro do Autismo), do Ministrio da Sade, que oferece orientaes s equipes dos diferentes pontos

15

de ateno da Rede de Cuidados Pessoa com Decincia para o cuidado sade da pessoa com TEA e sua famlia. primeira poltica de sade pblica voltada especicamente
para esse grupo, com diretrizes especiais. O objetivo do ministrio capacitar prossionais de sade - especialmente os da rede bsica - para focar no diagnstico precoce e na
reabilitao desses pacientes. A proposta que os pacientes mais graves sejam tratados
em Centros Especializados de Reabilitao (CER). Hoje existem 22 CER em construo,
23 em habilitao e 11 convnios de qualicao para que entidades que passaro a receber
repasse para realizar atendimentos [5].
Por sua vez o Governo do Distrito Federal, em 2011, publicou a Lei do Autismo.
A Lei 4.568/2011 institui a obrigatoriedade do poder executivo proporcionar tratamento
especializado, educao e assistncia especcas a todos os autistas, independente de idade,
objetivando a melhoraria da qualidade de vida dos autistas e de suas famlias.
Hoje, o Brasil conta com vrias instituies que atendem pessoas autistas, sendo a
AMA (Associao de Amigos do Autista) uma das principais entidades do pas a cuidar
desse publico. A AMA a mais antiga associao de pais de pessoas autistas no Brasil.
No DF, devido ao m do convnio com a SEEDF, atende apenas 15 autistas e atravs de
pagamento de mensalidade.
No Distrito Federal, poucos autistas recebem atendimento na rede pblica de sade,
onde contam com servios especializados de neuropediatras,psiquiatras, psiclogos, gentica clnica e atendimentos com fonoaudiologia e terapeutas ocupacionais. Eles tambm
recebem atendimentos nos centros de ensino especiais por psiclogos e pedagogos. Existem
13 CEE mantidos pela SEEDF com atendimentos multidisciplinares para o desenvolvimento do curriculo funcional, com psiclogos, pedagogos, professores de artes e educao
fsica. O COMP da Secretaria de Sade mantm convnio com a SEEDF para emisso
de laudos e atendimentos de psicologia, neurologia e psiquiatria, porm nem todos os
estudantes tm atendimento devido grande demanda e poucos prossionais.
O Movimento Orgulho Autista  MOAB promove aes que visem melhoria da qualidade de vida da pessoa autistas e seus familiares, como o Prmio Orgulho Autista, que
homenageia anualmente pessoas e instituio que contribuem para a causa, passeatas e
cartilhas informativas, o Desabafo Autista e Asperger  reunies interativas para familiares, assim como palestras e cursos, alm de intensa participao poltica pelos direitos
das pessoas autistas, principalmente no DF e Entorno, mas com representantes em quase
todos os Estados e sede em Braslia/DF.
A ABRACI (Associao Brasileira de Autismo, Comportamento e Interveno)  DF
(Associao Brasileira de Autismo, Comportamento e Interveno) uma associao referncia no apoio e atendimento a pessoas autistas. Ela atende crianas e seus familiares.
Tambm cobra mensalidades, por no possuir convnio com a SEEDF.
Mas h um consenso entre pais, especialistas e outros envolvidos na assistncia de
pessoas autistas que o nmero ainda muito menor do que o necessrio e que a maior
parte ainda de associaes de pais e que todas enfrentam grandes diculdades.
O prximo captulo trata acerca de aspectos da rea de Informtica Aplicada Educao.

16

Captulo 3
Informtica e Educao
Atualmente, a informtica um recurso pedaggico muito importante e presente na
maioria dos ambientes educacionais. Aliado a servios, estes recursos podem contribuir
para ampliar habilidades funcionais, promover vida independente e incluso de pessoas
com decincia. Neste captulo, abordado primeiramente um rpido levantamento histrico da informtica aplicada educao. A ideia e mostrar o processo e o momento que
esta se torna uma poderosa aliada para o professor. Em seguida, o uso da TA (Tecnologia
Assistiva) que busca encontrar alternativas para melhorar a participao de pessoas, com
algum tipo de comprometimento, em vrias atividades do cotidiano.

E, para nalizar

o captulo, o tema Comunicao Aumentativa e Alternativa (CAA), uma rea da TA


destinada especicamente ampliao de habilidades de comunicao.

3.1 Breve Histrico


As primeiras informaes sobre informtica aplicada educao so da dcada de
1970 [29] e esto relacionadas s experincias que ocorreram nas Universidades Federais
do Rio de Janeiro e do Rio Grande do Sul e na Universidade Estadual de Campinas.
Desta poca at os anos 1980, vrias experincias foram realizadas utilizando-se equipamentos de grande porte.

Neste perodo, o computador era visto como recurso auxiliar

do professor no ensino e na avaliao.

No incio de 1980, novas experincias surgiram

na Universidade do Rio Grande do Sul, baseadas nas teorias de Jean Piaget [31] e nos
estudos de Papert [30]. Esses trabalhos foram desenvolvidos, prioritariamente, com crianas de escola pblica que apresentavam diculdades de aprendizagem de leitura, escrita
e clculo, procurando compreender o raciocnio lgico-matemtico dessas crianas e as
possibilidades de interveno como forma de promover a aprendizagem autnoma delas.
Durante estes anos o computador era visto como recurso auxiliar do professor no ensino
e na avaliao.
Entre os anos de 1981 e 1984, ocorreram eventos de suma importncia para o processo
histrico da informtica aplicada educao, dos quais se destacam: I Seminrio Nacional
de Informtica na Educao (UnB), divulgao do documento Subsdios para a Implantao do Programa Nacional de Informtica na Educao no nal de 1981, II Seminrio
Nacional de Informtica na Educao (UFBA) em 1982 e, para nalizar o perodo, em
1984 o MEC assume a liderana do processo de informatizao da educao brasileira.

17

Em 1986, foi criado o Comit Assessor de Informtica na Educao, que no mesmo


ano, aprovou o Programa de Ao Imediata em Informtica na Educao [29], com intuito
de promover a capacitao de professores, o incentivo produo de software educativo e
a integrao de pesquisas desenvolvidas, pelas universidades pioneiras.
De 1987 a 1989, a UNICAMP concebeu o Projeto Formar [36], que tinha como objetivo
a formao de prossionais para atuarem nos diversos centros de informtica educativa
dos sistemas estaduais e municipais de educao, que funcionariam com a apoio tcnico e
nanceiro do Ministrio da Educao. Os professores formados tiveram como compromisso
principal projetar e implantar, junto Secretaria de Educao que os havia indicado, um
Centro de Informtica Educativa (Cied), Coube a cada Secretaria de Educao denir os
rumos de sua proposta, de acordo com a capacidade tcnico-operacional de sua equipe e
possibilidades de formao de recursos humanos.
A partir dessas e de outras iniciativas, foi estabelecida uma slida base para a criao
de um Programa Nacional de Informtica Educativa (Proninfe) [29], que foi estabelecido
em 1989, baseado em princpios constitucionais relacionadas s reas de educao, cincia
e tecnologia.

O programa tinha como principal objetivo apoiar o desenvolvimento e a

utilizao da informtica nos ensinos de 1o, 2o e 3o graus e na educao especial, o


fomento infraestrutura de suporte relativa criao de vrios centros, a consolidao e
a integrao das pesquisas, bem como a capacitao contnua e permanente de professores.

Em 1990, o MEC aprovou o 1

Plano de Ao Integrada (Planinfe) [29], para o perodo

de 1991 - 1993, com objetivos, metas e atividade para um perodo mais longo, de maior
alcance. A partir de 1992, foi criada uma rubrica oramentria especca no oramento
da Unio para o nanciamento das atividades do setor.
Em 1997, instituiu-se o Programa Nacional de Informtica na Educao (ProInfo) [22]
para promover o uso pedaggico da informtica na rede pblica de ensino fundamental e
mdio e assim criou condies para a disseminao da Informtica na Educao.

3.2 Tecnologia Assistiva - TA


Tecnologia Assistiva uma expresso utilizada para identicar todo o arsenal de recursos e servios que contribuem para proporcionar ou ampliar habilidades funcionais de
pessoas com decincia e, conseqentemente, promover vida independente e incluso. A
TA deve ser compreendida como resoluo de problemas funcionais, em uma perspectiva
de desenvolvimento das potencialidades humanas, valorizao de desejos, habilidades, expectativas positivas e da qualidade de vida, as quais incluem recursos de comunicao
alternativa, de acessibilidade ao computador, de atividades de vida dirias, de orientao
e mobilidade, de adequao postural, de adaptao de veculos, rteses e prteses, entre
outros.
Na denio, se destaca que a TA composta de recursos e servios.

O recurso

o equipamento utilizado pelo estudante, que lhe permite ou favorece o desempenho de


uma tarefa. O servio de tecnologia assistiva na escola aquele que buscar resolver os

18

problemas funcionais do estudante, no espao da escola, e encontrar alternativas para que


ele participe e atue positivamente nas vrias atividades neste contexto.
Realizar TA na escola buscar, com criatividade, uma alternativa para que o estudante realize o que deseja ou precisa.
fazer de outro jeito.

encontrar uma estratgia para que ele possa

valorizar o seu jeito de fazer e aumentar suas capacidades de

ao e interao a partir de suas habilidades. conhecer e criar novas alternativas para


a comunicao, escrita, mobilidade, leitura, brincadeiras, artes, utilizao de materiais
escolares e pedaggicos, explorao e produo de temas atravs do computador, etc.
envolver o estudante ativamente, desando-se a experimentar e conhecer, permitindo que
construa individual e coletivamente novos conhecimentos. retirar do estudante o papel
de espectador e atribuir-lhe a funo de ator.
Para implementao da prtica de TA no contexto educacional, necessrio criatividade e disposio para encontrar, junto com o estudante, alternativas possveis que visam
vencer as barreiras que o impedem de estar includo em todos os espaos e momentos da
rotina escolar.

"No desenvolvimento de sistemas


educacionais inclusivos as ajudas
tcnicas e a tecnologia assistiva esto
inseridas no contexto da educao
brasileira, dirigida promoo da
incluso de todos os alunos na escola.
Portanto, o espao escolar deve ser
estruturado como aquele que oferece
tambm as ajudas tcnicas e os
servios de tecnologia assistiva."

(Brasil, 2006, p. 19)

Ajudas tcnicas o termo utilizado na legislao brasileira, art.

61 do decreto n

5.296/04, quando trata de garantir:

"Produtos, instrumentos e equipamentos ou tecnologias adaptados ou especialmente


projetados para melhorar a funcionalidade da pessoa portadora de decincia ou com
mobilidade reduzida, favorecendo a autonomia pessoal, total ou assistida."
Ajudas tcnicas , portanto, sinnimo de tecnologia assistiva no que diz respeito aos
recursos que promovem funcionalidade de pessoas com decincia ou com incapacidades
advindas do envelhecimento.
Como observado anteriormente, importante ressaltar que a legislao brasileira garante ao cidado brasileiro com decincia ajudas tcnicas, portanto o professor especializado, sabendo desse direito do estudante, deve ajud-lo a identicar quais so os recursos
necessrios para a sua educao, a m de que ele possa recorrer ao poder pblico e obter
esse benefcio.

19

Retomando o tema da implementao da TA na escola entende-se que Atendimento


Educacional Especializado ser quele que estruturar e disponibilizar o Servio de TA
e os espaos para organizao desse servio sero as Salas de Recursos Multifuncionais .
Nas salas de recursos multifuncionais, destinadas ao atendimento especializado na
escola, que o estudante experimentar vrias opes de equipamentos, at encontrar o
que melhor se ajusta sua condio e necessidade. Junto com o professor especializado
aprender a utilizar o recurso, tendo por objetivo usufruir ao mximo desta tecnologia.
Aps identicar que o estudante tem sucesso com a utilizao do recurso de TA, o professor
especializado dever providenciar que este recurso seja transferido para a sala de aula ou
permanea com o estudante, como um material pessoal.
Os servios de TA so geralmente de caracterstica multidisciplinar e devem envolver profundamente o usurio da tecnologia e sua famlia, bem como os prossionais de
vrias reas, j envolvidos no atendimento deste estudante.

Outros prossionais como

fonoaudilogos, terapeutas ocupacionais, sioterapeutas e psiclogos podero auxiliar os


professores na busca da resoluo de diculdades do estudante com decincia.
Para nalizar a conceituao de TA, as palavras de Mantoan sobre o encontro entre a
tecnologia e a educao que dizem:

"O desenvolvimento de projetos e estudos que resultam em aplicaes de natureza


reabilitacional so, no geral, centrados em situaes locais e tratam de incapacidades especcas. Servem para compensar diculdades de adaptao, cobrindo dcits de viso,
audio, mobilidade, compreenso. Assim sendo, tais aplicaes, na maioria das vezes,
conseguem reduzir as incapacidades, atenuar os dcits: Fazem falar, andar, ouvir, ver,
aprender. Mas tudo isso s no basta. O que o falar sem o ensejo e o desejo de nos
comunicarmos uns com os outros? O que o andar se no podemos traar nossos prprios caminhos, para buscar o que desejamos, para explorar o mundo que nos cerca? O
que o aprender sem uma viso crtica, sem viver a aventura fantstica da construo do
conhecimento? E criar, aplicar o que sabemos, sem as amarras dos treinos e dos condicionamentos? Da a necessidade de um encontro da tecnologia com a educao, entre duas
reas que se propem a integrar seus propsitos e conhecimentos, buscando complementos
uma na outra." (MANTOAN, mimeo)

3.2.1 Modalidades da TA
A TA se organiza em modalidades ou especialidades e essa forma de classicao
varia conforme diferentes autores ou instituies que trabalham com a TA. A organizao
por modalidades contribui para o desenvolvimento de pesquisas, recursos, especializaes
prossionais e organizao de servios. Sendo assim, como modalidades podem ser citados:

Auxlios para a vida diria e vida prtica;

Comunicao Aumentativa e Alternativa;

Recursos de acessibilidade ao computador;

20

Adequao Postural (posicionamento para funo);

Auxlios de mobilidade;

Sistemas de controle de ambiente;

Projetos arquitetnicos para acessibilidade;

Recursos para cegos ou para pessoas com viso subnormal;

Recursos para surdos ou pessoas com dcits auditivos;

Adaptaes em veculos.

Como este material est voltado especicamente para o estudante autista clssico,
somente ser aprofundada a modalidade que trata sobre Comunicao Aumentativa Alternativa (CAA).

3.3 Comunicao Aumentativa e Alternativa - CAA


Os estudantes com impedimentos na comunicao nem sempre participam dos desaos educacionais. Muitas vezes, os professores desconhecem estratgias e alternativas de
comunicao.

Para garantir a esses estudantes meios de expressarem suas habilidades,

dvidas e necessidades. Ento, faz-se necessrio, descobrir meios de compreender de que


forma eles esto processando e construindo o conhecimento.
A rea da TA que se destina especicamente ampliao de habilidades de comunicao denominada de Comunicao Aumentativa e Alternativa (CAA). A Comunicao
Aumentativa e Alternativa destinada a pessoas sem fala ou sem escrita funcional ou em
defasagem entre sua necessidade comunicativa e sua habilidade em falar e/ou escrever [32].
A CAA possibilita a construo de novos canais de comunicao, atravs da valorizao
de todas as formas expressivas j existentes na pessoa com diculdade de comunicao.
Gestos, sons, expresses faciais e corporais devem ser identicados e utilizados para manifestar desejos, necessidades, opinies, posicionamentos, tais como: Sim, No, Ol, Tchau,
Dinheiro, Banheiro, Estou bem, Tenho dor, Quero (determinada coisa para a qual estou
apontando), tenho fome e outras expresses utilizadas no cotidiano [26].
A CAA contribui para ampliar uma comunicao j existente e limitada ou, ainda,
como uma alternativa, quando a fala no existe. O trabalho de comunicao alternativa
tem uma caracterstica interdisciplinar em funo dos vrios aspectos implicados nesta
prtica, como o desenvolvimento da linguagem, as aptides sensoriais, cognitivas, emocionais e motoras (posicionamento e acesso). Por este motivo a CAA integra, em rede de
trabalho, os professores a outros prossionais como fonoaudilogos, terapeutas ocupacionais, psiclogos e sioterapeutas. A parceria com esses prossionais fundamental para
que os atendimentos sejam integrados, complementados e potencializados [26].
Portanto a CAA considerada uma rea da prtica clnica e educacional que se prope
a compensar (temporria ou permanentemente) a incapacidade ou decincia do sujeito

21

com distrbio severo de comunicao.

Tem como objetivo valorizar todos os sinais ex-

pressivos do sujeito, ordenando-os para o estabelecimento de uma comunicao rpida e


eciente.
A comunicao dita aumentativa quando o sujeito utiliza um outro meio de comunicao para complementar ou compensar decincias que a fala apresenta, mas sem
substitu-la totalmente. E que comunicao alternativa quando utiliza outro meio para
se comunicar ao invs da fala, devido impossibilidade de articular ou produzir sons
adequadamente.
O objetivo da CAA tornar o sujeito com distrbio de comunicao o mais independente e competente possvel em suas situaes comunicativas, podendo assim ampliar
suas oportunidades de interao com os outros, na escola e na comunidade em geral.
A CAA destina-se a sujeitos de todas as idades, que no possuem fala e ou escrita
funcional devido a disfunes variadas como, por exemplo: paralisia cerebral, decincia
mental, autismo, acidente vascular cerebral, traumatismo cranioenceflico, traumatismo
raquiomedular, doenas neuromotoras (como, por exemplo, esclerose lateral amiotrca), apraxia oral e outros.
No passado pensava-se que um indivduo no era candidato a um auxlio de comunicao porque j apresentava alguma fala ou porque poderia falar no futuro. Temia-se que se
a pessoa aprendesse alguma forma alternativa de comunicao, a motivao e as oportunidades para aprender a falar seriam diminudas. Hoje se sabe que acontece exatamente o
contrrio, os sujeitos que usam a CAA e que desenvolvem a fala tornam-se falantes mais
competentes.

3.3.1 Recursos de CAA


Os sistemas de CAA podem ser organizados em recursos que no necessitam auxlio
externo (sinais manuais, gestos, apontar, piscar de olhos, sorrir, vocalizar) e os que necessitam auxlio externo (objeto real, miniatura, retrato, smbolo grco, letras e palavras,
dispostos em recursos de baixa e alta tecnologia).
O usurio da CAA sinalizar a mensagem que deseja expressar, apontando para o
recurso externo que ser organizado para ele (pranchas com smbolos, objetos, miniaturas),
alm de utilizar seus gestos, vocalizaes e demais expresses particulares.
A CAA o uso integrado de todos os recursos de comunicao que so organizados de
forma personalizada. Por isso chamado de sistema multimodal, pois utiliza e valoriza
todas formas expressivas do usurio como os gestos, expresso facial, olhar, vocalizar,
apontar, entre outras possibilidades.
Como exemplos de recursos de baixa tecnologia podem ser citados:

Objetos reias:

o estudante poder fazer escolhas apontando para objetos reais,

como a roupa que deseja vestir, o material escolar que deseja utilizar, o alimento
que escolher ou o produto que deseja comprar na prateleira do supermercado;

22

Miniaturas:

so utilizadas com estudantes que apresentam diculdade de reconhe-

cer e signicar smbolos grcos e tambm com estudantes cegos ou com baixa viso,
onde os relevos das miniaturas os auxiliam a reconhecer o objeto e assim conrmar
a mensagem que desejam expressar. As miniaturas podem ser apresentadas uma a
uma ou em grupos organizados em pranchas de comunicao;

Objetos parciais:

utilizados em situaes onde os objetos a serem representados

so muito grandes.

Nestes casos, a utilizao de parte do objeto pode ser muito

apropriada. Por exemplo, usar um mouse ou um CD para representar o computador


ou um controle remoto para dizer que quer assistir televiso;

Fotograas:

podem ser utilizadas para representar objetos, pessoas, aes, lugares,

sentimentos ou atividades. Como exemplo, a criao de pranchas de comunicao


com fotograas recortadas de revistas e com rtulos de produtos.

Smbolos grcos:

h uma srie de bibliotecas de smbolos grcos que foram de-

senvolvidos para facilitar a comunicao e que com eles so construdas as pranchas


e cartes de comunicao.

Existem vrios sistemas de smbolos grcos que so conhecidos internacionalmente


e utilizados para a confeco de pranchas e cartes de comunicao, entre eles os mais
utilizados so: Blissymbolics, o Pictogram Ideogram Communication Symbols (PIC) e o

Picture Communication Symbols (PCS).


Como exemplos de recursos de alta tecnologia podem ser citados:

Vocalizadores:

contm as pranchas de comunicao com voz e que ajudam a

comunicao das pessoas em seu dia-a-dia;

Computadores:

podem se transformar em potentes recursos de comunicao, com

vocabulrio ilimitado e o uso de recursos de acessibilidade;

Softwares:

programas especiais como pranchas dinmicas, ou teclados virtuais e

sistemas de sntese de voz.

Tendo em vista a utilizao dos princpios de CAA em ampliar o repertrio de comunicao do individuo, e o uso do computador como recurso tecnolgico o trabalho
focou o desenvolvimento de um software especial.

O prximo captulo trata acerca do

desenvolvimento deste software, o software Aproximar.

23

Captulo 4
Desenvolvimento do Software
Aproximar
Atualmente, a elaborao de qualquer programa de computador requer a utilizao
de diversos conceitos e metodologias de desenvolvimento, em grande parte, provenientes
da Engenharia de software. Os fundamentos cientcos encontrados nessas metodologias
envolvem o uso de modelos abstratos e precisos que permitem ao desenvolvedor especicar,
projetar, implementar, manter e garantir a qualidade do programa gerado.
Baseado em algumas dessas metodologias, este captulo apresenta a viso de criao
do programa Aproximar, os motivos para a escolha do processo de software utilizado, as
denies arquiteturais do projeto, as tecnologias adotadas, as formas de interao com
o usurio e, nalmente, o ambiente de desenvolvimento para a construo do aplicativo.

4.1 Processo de Software


Processo de software descrito como o conjunto de atividades e resultados associados
que produz um produto de software" [35]. Isso signica dizer que o processo de software
abrange todas as atividades necessrias para o desenvolvimento, desde a criao at a
etapa de manuteno.

Sommerville [35] elenca quatro atividades fundamentais a esse

processo: especicao, desenvolvimento, validao e evoluo de software.


Essas atividades esto presentes em todos os processos de software, porm diferentes
tipos de sistemas necessitam de diferentes processos de desenvolvimento. Por exemplo, um
sistema crtico que opera em tempo real deve ser completamente especicado antes do incio de seu desenvolvimento, entretanto em sistemas de comrcio eletrnico a especicao
e o desenvolvimento so realizados, geralmente, em conjunto.
Dessa maneira as mesmas atividades do processo de software podem ser abordadas de
formas diferentes, dependendo das caractersticas do sistema em questo. A consequncia
disso foi a criao de modelos de processo de software que, segundo Sommerville [35], so
"uma descrio simplicada do processo de software que apresenta uma viso dele"onde
"cada modelo de processo representa um processo sob determinada perspectiva", ou seja,

24

dependendo das caractersticas levantadas do sistema, utiliza-se um modelo de processo


ou no.
Existem trs modelos gerais, paradigmas de desenvolvimento de sistemas utilizados
como base para outros modelos de processo de software. So eles:

Modelo Cascata:

Representa as atividades fundamentais do processo de software

como fases de processo distintas e independentes. Depois que cada etapa concluda
e aprovada o desenvolvimento segue para a etapa seguinte;

Engenharia de Software Baseada em Componentes:

Baseia-se na existncias

de componentes reusveis, focando na integrao desses componentes no lugar de


desenvolv-los do incio;

Modelo de Desenvolvimento Evolucionrio:

Intercala as atividades de espe-

cicao, desenvolvimento e validao em ciclos repetitivos, desenvolvendo rapidamente um sistema inicial que renado com as entradas do cliente.

Neste projeto, no se utiliza um nmero suciente de componentes reusveis, isso


signica que a engenharia de software baseada em componentes no aplicvel ao trabalho
em questo. Por este motivo, os outros dois modelos propostos por Sommerville [35] foram
analisados. O objetivo foi encontrar o modelo com melhor aderncia s caractersticas do
projeto.
Analisando o modelo em cascata, pode-se observar em sua proposta que cada atividade
fundamental do processo de desenvolvimento do software tratada como uma fase de
processo separada, conforme mostrado na Figura 4.1. Os principais estgios deste modelo
so:

Anlise e denio de requisitos;

Projeto de sistema e software;

Implementao e teste de unidade;

Integrao e validao do sistema;

Operao e manuteno.

A diviso de cada etapa clara, sendo que o processo de cada etapa depende do
resultado da etapa anterior para continuar com o ciclo.
As principais vantagens deste modelo so a documentao produzida em cada etapa e a
sua compatibilidade com outros modelos de processo de engenharia. Seu maior problema
a inexibilidade na diviso dos estgios, o que diculta reagir s mudanas de requisitos
do usurio.
J na abordagem do modelo de desenvolvimento evolucionrio, ocorre a intercalao
das diferentes atividades que so tratadas como fases distintas no modelo anterior. Este

25

Figura 4.1: Modelo de processo em cascata [35] .

baseado no desenvolvimento de uma verso do software que apresentada ao usurio


e a partir do feedback obtido a verso renada, ou seja, ocorrem ciclos repetitivos com
vrias verses at que se chegue em uma verso aderente ao requisito. As atividades de
especicao, desenvolvimento e validao so intercaladas e so seguidas de um feedback
rpido, conforme ilustrado na Figura 4.2.
Este modelo, o evolucionrio, costuma ser mais ecaz que o modelo em cascata. Uma
das vantagens da abordagem evolucionria que a especicao pode ser desenvolvida
de forma incremental, medida que a compreenso do problema, por parte do cliente,
aumenta. Logo, essas caractersticas, consequentemente, so impressas no software.

Entre uma das principais desvantagens do modelo evolucionrio, tem-se o fato da


inviabilidade de produzir uma documentao completa de cada verso devido produo
rpida. Outra desvantagem no desenvolvimento de sistemas muito grandes e complexos,
em que vrias equipes desenvolvem partes do sistema separadamente, pois ca difcil
estabelecer uma estrutura estvel, onde cada equipe possa integrar a sua contribuio.
Levando em considerao os trs modelos dispostos por Sommerville [35], em relao
aos modelos de processo de software, optou-se pelo modelo evolucionrio de desenvolvimento dado o porte do projeto.

26

Figura 4.2: Modelo de processo de software evolucionrio [35] .

4.2 Denies Arquiteturais


Segundo Bass [12], A arquitetura de software (. . . ) a estrutura (. . . ) composta por
elementos de software com suas propriedades externamente visveis e o relacionamento
entre eles.
Com essa denio em mente, neste tpico so abordadas as questes arquiteturais do
projeto Aproximar e as escolhas dos padres adotados na elaborao do software.
A arquitetura de um sistema afeta tanto seu desempenho como sua manuteno.
Bosh [13] coloca a importncia da escolha arquitetural desde o inicio de um projeto.
A estrutura escolhida, inicialmente, para desenvolver uma aplicao depende de requisitos que, muitas vezes, no esto diretamente relacionados s funes especcas fornecidas
por ela [35]. A exemplo, a facilidade de manuteno de um software.
Apresentam-se a seguir, alguns dos requisitos considerados importantes em um software e que podem afetar o estilo de sua arquitetura:

1.

Desempenho:

Se o desempenho for um requisito crtico, o estilo da arquitetura do

software deve ser projetada para que haja o menor nmero de comunicao possvel
entre os subsistemas que englobam o software, signicando o uso de componentes
de alta granularidade em detrimento dos de baixa granularidade;
2.

Proteo:

Se a proteo for um requisito crtico, deve-se utilizar um estilo de

arquitetura em camadas, com os itens mais crticos protegidos por camadas mais
internas com um alto nvel de validao;

27

3.

Disponibilidade:

Se a disponibilidade for um requisito crtico, a arquitetura de ser

elaborada para comportar a utilizao de componentes redundantes que permitam


a atualizao e modicao do sistema sem a necessidade de parar o sistema;
4.

Facilidade de manuteno:

Se a facilidade de manuteno for um requisito cr-

tico, a arquitetura deve ser elaborada utilizando componentes de baixa granularidade e autocontidos para que possam ser facilmente modicados.

Sommerville [35] prope que a escolha arquitetural pode ser baseada em estilos arquiteturais:

"A arquitetura de um sistema de software pode ser baseada em um modelo ou estilo de


arquitetura especco. Um estilo de arquitetura um padro de organizao de sistema,
como uma organizao cliente-servidor ou uma arquitetura em camadas. O conhecimento
desses estilos, suas aplicaes e seus pontos fortes e fracos so importantes."
Existem trs estilos ou modelos de arquitetura, indicados por Sommerville [35], quais
sejam:

Modelo de Repositrio:

a principal caracterstica deste modelo o fato dos dados

estarem armazenados em um banco de dados, que pode ser acessado por todos os
outros subsistemas. Ainda existe a possibilidade de cada sistema possuir seu prprio
banco dados, desta forma as informaes so trocadas entre outros subsistemas;

Modelo Cliente-servidor:

este modelo constitudo de um conjunto de servido-

res que fornecem servios, ou ainda um conjunto de clientes utilizadores de servios


prestados pelos servidores. Pode tambm existir sob a forma de um meio de comunicao entre os servidores e os clientes;

Modelo em Camadas:

organiza um sistema em camadas na qual cada um fornece

um conjunto de servios para as camadas acima dela. Uma camada utiliza os servios
fornecidos pela camada abaixo dela, no sendo necessrio conhecer a forma como
realizado ou como ocorre; s necessrio uma interface de comunicao entre a
camada superior com a camada inferior.

Com base nos dados citados e no contexto de requisitos do Aproximar, ocorreu a eliminao dos modelos arquiteturais baseados em repositrio e cliente servidor, como possveis
estilos de implementao do software. Os requisitos do Aproximar apontam para um sistema de pequeno porte, que no necessita da utilizao de subsistemas que compartilham
dados, uma vez que seus dados esto contidos nele em vez de um banco de dados. Por
ultimo, ele no necessita utilizar servios fornecidos por servidores remotos, uma vez que
o software contm todos os servios e arquivos necessrios para o seu funcionamento.
A seguir, faz-se uma analise detalhada do modelo em camadas, e verica-se a viabilidade de sua utilizao com base nos requisitos de software do Aproximar.
Um modelo arquitetural em camadas organiza um sistema em camadas na qual cada
um fornece um conjunto de servios para as camadas acima dela. Uma camada utiliza os
servios fornecidos pela camada abaixo dela, no sendo necessrio conhecer a forma como

28

realizado ou como ocorre; s necessrio uma interface de comunicao entre a camada


superior e a camada inferior.
A abordagem em camadas apoia o desenvolvimento incremental de sistemas. medida
que a camada desenvolvida seus servios podem ser disponibilizados por essa camada
para os usurios. Essa arquitetura tambm porttil e modicvel. Se a interface de uma
camada no for modicada ela pode ser substituda por outra camada equivalente e, no
caso de modicao da interface da camada ou novos recursos so adicionados a camada,
somente a camada adjacente afetada, controlando e minimizando os danos causados por
alteraes ou manutenes no sistema. Essa abordagem tambm favorece a questo da
multi-plataforma do sistema, pois para torn-lo multi-plataforma s preciso modicar
as camadas que esto em contato direto com o sistema que as abriga, ou seja, as camadas
superiores no percebem a modicao da plataforma, j que a interface e os servios
fornecidos pelas camadas inferiores no foram alterados ou comprometidos. A Figura 4.3
mostra o exemplo de um sistema baseado no modelo em camadas.

Figura 4.3: Exemplo de sistema baseado no modelo em camadas [35] .

A utilizao do modelo em camadas mostrou-se mais apropriado, devido ao porte e


aos requisitos do software, alm de apoiar o desenvolvimento incremental. Dessa forma,
a arquitetura do Aproximar foi divida da seguintes forma, em termos de camadas:

1.

Camada de Apresentao:

formada pela linguagem de marcao XAML, que

cria todo o front-end do sistema, ou seja, toda a interao entre o sistema e o sensor
feita nesta camada;
2.

Camada de Controle:

escrita em linguagem C# [28], verica a comunicao entre

a camada de apresentao e as demais camadas de servio do software;

29

3.

Camada de Servios Uteis:

escrita em C#, tambm disponibiliza servios inter-

nos multimdia para controle dos vdeos e ajustes do sistema;


4.

Camada de Servios do Sensor:

sua implementao permite a troca de infor-

maes entre o sensor e a Camada de Controle;


5.

Camada de Reconhecimento Gestual:

uma classe especica desenvolvida em

C#, com toda a implementao do reconhecimento gestual utilizado pelo sistema.

Nesse contexto, a Figura 4.4 traz a diagramao dessas camadas e seu relacionamento.

Figura 4.4: Organizao das camadas no software Aproximar.

4.2.1 Padres de Projeto


Padres de projeto so modelos de solues para problemas. Eles permitem implementaes genricas, para quem os utiliza e, assim, sofrem menos limitaes do seu contexto
original [35].
Alm da organizao e da diviso em camadas do software, existiu a preocupao de
gerar o cdigo de forma simples e de fcil manuteno. A m de poder ser extendido no

30

futuro, foi feita uma pesquisa por padres de projeto que pudessem ser utilizados. As de
denies dos padres de projeto a seguir so baseadas na literatura [16].

4.2.2 Padro

State

O padro state permite que um objeto de determinada classe modique o seu comportamento baseado em seu estado interno. utilizado quando o comportamento de um
objeto deve depender do seu estado atual, ou para simplicar condicionais muito extensas,
baseadas no estado de um objeto em particular. A Figura 4.5 contm um diagrama do
padro state.

Figura 4.5: Diagrama do padro state [16].

A especicao do padro state dene trs elementos envolvidos, os quais so:

Context :

a classe cujos estados so de interesse e ter seu comportamento modi-

cado por meio dos diferentes estados;

State :

a classe abstrata que serve de classe base para a denio das classes que

implementaro cada um dos diferentes estados da classe Context ;

ConcreteState subclasses :

as classes concretas derivadas da classe base State que

implementam os estados e seus respectivos comportamentos da classe Context.

Esse padro foi escolhido para facilitar o controle da navegao entre os estados e entre
as telas, utilizando os mecanismos de troca de estado da implementao do padro. Por
isso, os conjuntos de elementos presentes na tela do software e seus respectivos comportamentos foram tratados como estados, o que tornou simples modicar a ordem das telas
do software, ou a adio de novas telas para agregar novos comportamentos ao software.

31

4.2.3 Padro

Observer

Padro de projeto muito utilizado em sistemas orientados a objetos. Sua aplicao


evidente quando um objeto de determinada classe precisa obter informaes sobre o estado
interno de um objeto de outra classe. A utilizao deste padro permite que a informao
seja transmitida do objeto cujo estado de interesse (chamado na especicao de subject )
para um nmero indenido de objetos que tenham interesse nesta informao de estado
(chamados na especicao de Observer ). A Figura 4.6 mostra um diagrama desse padro.

Figura 4.6: Diagrama do padro observer [16].

Este padro de projeto soluciona problemas deste tipo de forma elegante, tornando
muito pequeno o acoplamento entre estas duas classes que desejam trocar informaes.
A linguagem de programao C# [28] implementa o padro observer em seu mecanismo de eventos, que um componente indispensvel da linguagem, com muitos recursos
e facilmente extensvel com eventos personalizados.
Este padro foi usado diversas vezes ao longo do projeto e no desenvolvimento em
C# [28]l. Isto permitiu criao de uma classe de eventos personalizada, que foi utilizada
como gatilho para as trocas de estados no software.

32

4.2.4 Padro

Singleton

Este padro garante a existncia de apenas uma instncia de uma classe, mantendo
um ponto global de acesso ao seu objeto. O trabalho em questo necessita que algumas
classes tenham apenas uma instncia. Por exemplo, a instncia do sensor de movimento
implementada como uma classe do padro singleton.

Desta forma, existe apenas um

objeto responsvel pelo controle do sensor de movimento em toda a aplicao, sendo


acessvel unicamente por meio da classe singleton. A Figura 4.7 traz a diagramao do
padro singleton.

Figura 4.7: Diagrama do padro singleton [16].

4.3 Tecnologias Adotadas


Durante o levantamento de requisitos e incio de desenvolvimento do software, foram
analisadas tecnologias disponveis, como a linguagem Java e C++, para a implementao
do software, de acordo com as necessidades computacionais observadas.

Ao nal do

processo, foram escolhidas tecnologias utilizadas na elaborao de aplicativos desktop,


como o C# [28] e .NET Framework.
O fator considerado como decisivo, durante o processo de escolha da tecnologia utic

lizada, foi a utilizao do sensor de movimento Kinect for Windows . Tambm foram
levadas em considerao questes como utilizao e manuteno, a capacidade computacional de atender os requisitos levantados e suas funcionalidades, o suporte a manipulao
de elementos de multimdia e a curva de aprendizado das tecnologias.

4.3.1 O Kinect
O Kinect

um dispositivo inovador, desenvolvido pela Microsoft

, que possui uma

cmera que capta a posio em trs dimenses do ambiente sua frente (um receptor e
um emissor de infra-vermelho), uma cmera de vdeo colorida que captura as cores nos
trs componentes (vermelho, verde e azul- (RGB)), quatro sensores de udio capazes de
capturar sons em trs dimenses e um motor para ajustar a inclinao do dispositivo na

33

vertical.

Inicialmente, foi desenvolvido para ser utilizado com o videogame XBox 360.

Atualmente, este equipamento permite ao usurio interagir com computadores e o XBox


sem a necessidade de tocar em um controle, mouse ou teclado por meio de uma interface
natural que o prprio corpo humano. Assim, atravs de gestos e comandos por voz, o
usurio pode navegar e interagir com interfaces grcas que tenham compatibilidade com
o dispositivo.
Lanado na Amrica do Norte em quatro de novembro de 2010, bateu o recorde de
dispositivo eletrnico vendido mais rapidamente ao consumidor, chegando a oito milhes
de unidades vendidas em seus primeiros sessenta dias (Guinness World Records).

Na

Figura 4.8, destacam-se esses componentes principais.

Figura 4.8: Detalhes das partes do hardware do Kinect

[3].

O dispositivo representa a combinao de hardware e software avanados contidos


dentro de um nico aparelho leve e pequeno:

Cmera Colorida:

capaz de capturar cenas com resoluo VGA, ou seja, 640x480

pixels de denio e uma velocidade de 30 quadros por segundo (FPS);

Emissor de Infravermelho (IR):

emite radiao infravermelha, invisvel ao olho

humano, utilizada na deteco da profundidade;

Sensor de IR:

em conjunto ao emissor de IR, forma o sensor de profundidade.

Este capta a radiao IR reetida no ambiente;

Led:

indicador de operao do sensor. Quando acesso indica o estado de pronto

para a operao;

Motor de Inclinao:

permite a inclinao do dispositivo na horizontal.

Esse

ajuste feito por software;

Conjunto de Microfones:

captura a voz proveniente de diversos sentidos para o

processamento de comandos vocais.

34

Essa tecnologia possui algumas limitaes, como por exemplo, um limite das distncias
c

recomenda uma distn-

mnima e mxima que o sensor consegue alcanar. A Microsoft

cia mnima de um metro e distncia mxima de cinco metros para os sensores funcionarem
normalmente. A partir destes limiares os dados se tornam nulos ou pouco precisos. Para
c

a captura de todo o corpo humano (dos ps cabea) a Microsoft
aconselha a distncia
mnima de 1,8 metros.
Segundo Crawford [15], um dos diferencias do sensor Kinect

seu software revolu-

cionrio que faz uso dos dados captados pelo seu hardware, necessrios ao processamento
gestual.

capaz de rastrear quarenta e oito pontos do corpo humano de cada joga-

dor/usurio frente do aparelho. Esta tcnica foi desenvolvida com o pensamento de que
todos os simples movimentos do corpo humano fossem entradas para o dispositivo. Sendo
assim, os desenvolvedores decidiram no programar essa combinao de movimentos, e
sim ensinar o sistema como reagir.
O Kinect

se comunica com o computador e uma aplicao por intermdio dos seus

drivers e a biblioteca de funes disponibilizadas no seu SDK(Software Development


Kit ) [7] chamada Natural User Interface (NUI) Library. A arquitetura de funcionamento
do dispositivo pode ser visualizada na Figura 4.9.

Figura 4.9: Arquitetura do dispositivo Kinect

4.3.2 Tecnologia

[24].

Real-Time Human Pose Recognition

Os desenvolvedores do sistema Kinect

processaram uma grande quantidade de dados

de capturas de movimentos, em cenrios da vida real, utilizando uma mquina de aprendizado. Esta foi capaz de mapear os dados para modelos que representavam pessoas em
sionomias diferentes.

Com estes dados, pesquisadores como Shotton [34] conseguiram

ensinar o sistema a detectar milhares de tipos de poses humanas, mapeando-as para um


esqueleto tridimensional. Este algoritmo, gerado a partir do aprendizado do sistema, foi
chamado de Real-Time Human Pose Recognition.
Com o esqueleto gerado pelo Kinect

(Figura 4.10) a partir de seu crebro, foi

possvel a deteco de gestos e movimentos, alavancando, assim, a gama de possibilidades


de programas e jogos que pudessem ser gerados a partir deste dispositivo.
Os dados referentes ao reconhecimento de jogadores/usurios e de seus esqueletos so
c

processados diretamente no hardware do Kinect , sem a necessidade de um software
especco para trazer esta inovao ao computador ou ao videogame Xbox.

35

Figura 4.10: Esqueleto gerado pelo Kinect

4.3.3 SDK Software


O Kinect for Windows

[18].

Development Kit

SDK uma ferramenta que permite ao desenvolvedor fcil


c

acesso s capacidades oferecidas pelo dispositivo Kinect . Este pacote de desenvolvimento inclui drivers, acesso aos dados do sensor de profundidade e da cmera colorida
RGB, funes para movimentao do motor, funes para rastreamento de corpos humanos, documentao e exemplos de aplicaes [7]. Este pacote funciona apenas em sistemas
operacionais superiores ao Windows 7 e fornece capacidades para desenvolvedores criarem aplicativos nas linguagens de programao C++, C# ou Visual Basic, utilizando
o Microsoft Visual Studio 2010 ou superior. O SDK no fornece nenhum algoritmo de
viso computacional ou processamento de imagens para serem aplicados nos dados adquic

ridos pelos sensores do Kinect . Caso o usurio queira utilizar ltros ou algoritmos de
segmentao ou reconhecimento de elementos, o desenvolvedor precisar adicionar outras
bibliotecas ao seu projeto.

4.3.4 Outras Tecnologias Utilizadas com o SDK


Como citado na seo anterior, o SDK no faz tudo sozinho. Neste trabalho foram
utilizadas duas bibliotecas muito importantes para o reconhecimento facial e das mos.
Chamadas de toolkits , ou seja, kit de ferramentas, esses componentes auxiliam no processamento de alguns segmentos corporais no planejados inicialmente para o uso do
c

Kinect , mas suportados por sua tecnologia que fornece informaes precisas de profundidade e tamanho dos elementos. Essas tecnologias so as seguintes:

36

1.

FingerTracking : componente responsvel pela identicao das mos e dedos do


usurio [14].

Essa biblioteca utiliza um algoritmo de reconhecimento baseado na

pigmentao das mos para reconhecer seu formato;


2.

FaceTracking : componente responsvel na captura e deteco dos elementos presentes na face do usurio [4]. Essa biblioteca possibilita a identicao de oitenta e
sete(87) pontos presentes na face de uma pessoas.

A Figura 4.11 apresenta exemplos de reconhecimento facial e das mos.

Figura 4.11: Deteco de elementos da face e das mos [14].

4.3.5 Interao com o Usurio


Os gestos so fundamentais para o Kinect

, assim como cliques so fundamentais para

plataformas grcas, o toque fundamental para o acionamento neste tipo de interfaces.


Ao contrrio das linguagens de interao digitais da interface grca do usurio, os gestos
so peculiares e j existem no mundo real. Sem computadores, no haveria necessidade do
mouse. Gestos, por outro lado, so uma parte da comunicao diria. Eles so usados para
melhorar a nossa fala e fornecer nfase, bem como para indicar o humor. Gestos como o
aceno e apontar so usados de maneira natural como uma forma de discurso desarticulado.
O vocabulrio de gestos to abundante que o mesmo de ter uma subclasse classicada
como "obscena"; a desculpa ser dizer que no existe tal coisa como um clique obsceno.
Neste tpico, o trabalho abordar rapidamente as tcnicas existentes de reconhecimento gestual, [19], dando nfase no mtodo utilizado neste trabalho, os quais so:

Deteco por Rede Neural:

A utilizao desse processo sugere que o software

aprenda a reconhecer um gesto, por intermdio de sua repetio. Essa tcnica utiliza
sistemas que simulam o processo cognitivo do crebro.

Deteco por Exemplo:

Tcnica baseada no uso de templates, ou seja, arquivos

com a captura das coordenadas e movimentos feitos anteriormente por uma pessoa.
O reconhecimento feito por meio da aproximao do movimento executado com o
do arquivo armazenado;

37

Deteco por Algoritmo:

A utilizao de algoritmos um simples processo de

denio de regras e condies que devem ser satisfeitas para produzir um resultado.
No caso da deteco de sinal, o resultado binrio. Um gesto ou realizado ou no
realizado.
Este trabalho utiliza a deteco gestual por algoritmo. Um dos fatores que inuenciaram a escolha desse mtodo foram os requisitos de software encontrados, como tambm
a curva de aprendizagem na utilizao dessa tecnologia.
O dispositivo Kinect

consegue identicar os segmentos do corpo, como j foi ex-

plicado anteriormente. O sensor gera um esqueleto virtual 2D, mas tambm existem as
informaes 3D. No momento, apenas 2D o suciente. Para o desenvolvedor, essa informao recebida em forma de coordenadas (x, y) do plano cartesiano e de qual segmento
corporal pertence. A lgica bem simples, basta processar o recebimento dessas coordenada, que chegam por quadro de captura, e caso a situao programada seja alcanada
um gesto ocorreu. A Figura 4.12 mostra a ideia de como capturar uma pessoa balanando
a mo em um gesto de adeus.

Figura 4.12: Deteco do gesto de dar adeus [19].

4.3.6 Linguagem C#
A linguagem C# simples, moderna e orientada a objeto. Tem suas razes na famlia
de linguagens C, e torna-se familiar para programadores de C, C++ e Java [28].

Os

arquivos fonte em C# so do tipo .cs e todos os fontes em um projeto so compilados


diretamente para um arquivo executvel com extenso .exe ou do tipo .dll, quando
criada alguma biblioteca. Portanto, no existem arquivos intermedirios como .obj ou
.o.
Na linguagem C# vrias caractersticas ajudam na construo de aplicativos robustos
e durveis. A coleta de lixo automtica recuperando a memria ocupada por objetos
no utilizados, o tratamento de exceo fornece uma abordagem estruturada e extensvel

38

para a deteco de erros e a recuperao, e o projeto de linguagem segura torna impossvel


ler a partir de variveis no inicializadas, ler ndices de matrizes alm de seus limites, ou
realizar converses de tipo no equivalentes.
A linguagem possui um sistema de tipo unicado. Em C# todos os tipos, at mesmo
os primitivos, assim como int e double, herdam de um tipo objeto. A Figura

??

mostra

um exemplo de cdigo e sua extrutura. Desta maneira, todos os tipos compartilham um


conjunto de operaes e valores, de qualquer tipo, podem ser armazenados, transportados
e operados de maneira consistente. Alm disso, a linguagem suporta tipos denidos pelo
usurio e tipos de referncia (ponteiros), permitindo a alocao dinmica de objetos.

4.3.7 O XAML (WPF)


Antes da explicao da tecnologia XAML (Extensible Markup Language ) [8], faz-se
necessria uma rpida explanao sobre o conceito do Windows Presentation Founda-

tion (WPF). Basicamente, um sistema de apresentao de ltima gerao, usado para


c

criar aplicativos baseados em Windows
com experincias visualmente impressionantes
ao usurio. Com o WPF possvel criar diversas aplicaes.
O ncleo do WPF um mecanismo de resoluo independente de renderizao vetorial, criado para tirar proveito dos modernos hardwares grcos dos computadores. WPF
estende o ncleo com um conjunto abrangente de recursos de desenvolvimento de aplicativo que incluem Extensible Application Markup Language (XAML), controles, associao
de dados, leiaute, Elementos grcos 2-D e 3-D, animao, estilos, modelos, documentos,
c

mdias, texto e tipograa. WPF presente no Windows
.NET Framework. Portanto,
possvel criar aplicativos que incorporam outros elementos da biblioteca de classes .NET

Framework.
O

XAML uma linguagem de marcao declarativa.

Como aplicada ao modelo de

programao .NET Framework, a XAML simplica a criao de uma interface de usurio


para um aplicativo .NET Framework.
Assim sendo, pode-se criar elementos UI visveis na marcao declarativa de XAML
e, em seguida, separar a denio do UI da lgica de tempo de execuo usando arquivos

code-behind, incorporados marcao por meio de denies de classe parcial.

Dire-

tamente, a XAML representa a instanciao de objetos em um conjunto especco de


fazendo tipos denidos em mdulos (assemblies ). Isso diferente da maioria das outras
linguagens de marcao, que so, em geral, uma linguagem interpretada sem uma ligao
direta para um sistema de tipos de backup. A XAML permite criar um uxo de trabalho
onde parte da equipe de desenvolvimento podem trabalhar na interface de usurio e outra
na lgica de um aplicativo, usando ferramentas potencialmente diferentes.
Quando representados como texto, arquivos XAML so arquivos XML que geralmente
tm a extenso .xaml. Os arquivos podem ser codicados por qualquer XML de codicao, mas a codicao como UTF-8 normal.

39

A Figura 4.13 mostra como se criar um boto em uma interface.

O objetivo deste

exemplo apenas mostrar como a XAML pode representar uma interface (no um
exemplo completo).

Figura 4.13: Exemplo de cdigo em

XAML [8].

4.3.8 Ambiente de Desenvolvimento


Para o desenvolvimento do Aproximar optou-se pela ferramenta mais alinhada a esc

, e proposta do projeto. Com isso, a

colha do hardware, no caso o sensor Kinect

ferramenta escolhida para a construo do software foi o Microsoft Visual Studio 2012.
O Microsoft Visual Studio

[9] um pacote de programas da Microsoft

para de-

senvolvimento de software especialmente dedicado ao .NET Framework e s linguagens


Visual Basic (VB), C, C++, C# (C Sharp) e J# (J Sharp). Tambm um grande produto de desenvolvimento na rea web, usando a plataforma do ASP.NET. As linguagens
com maior frequncia nessa plataforma so:

a VB.NET e o C#, que foi a linguagem

utilizada na produo do software deste trabalho.


Assim, o prximo captulo aborda as caractersticas do software Aproximar.

40

Captulo 5
O Software Aproximar
Terminada toda a etapa de desenvolvimento, surgiu uma ferramenta educacional gratuita batizada de Aproximar. A proposta tentar, por intermdio da tecnologia, incentivar o estudante autista a desenvolver aes simples, promovendo uma melhora de sua
socializao e interao com outras pessoas. Isso o Aproximar.
Neste captulo, encontram-se informaes especicas a respeito do Software Aproximar, como seus requisitos educacionais e tcnicos, uma viso geral da ferramenta, as
atividades de reconhecimento gestual e o processo de validao do aplicativo.

5.1 Requisitos Educacionais


O desenvolvimento do Aproximar seguiu uma srie de requisitos educacionais. Estes
foram pontuados por meio de entrevistas com professores de escolas de ensino especial
do Distrito Federal, auxiliando a aderncia do Software ao pblico alvo e as atividades
propostas. O registro dessas informaes ocorreu na etapa de levantamento de requisitos,
e no processo de validao do Aproximar. Alguns dos requisitos educacionais so:

A interface grca foi construda de forma enxuta e objetiva, seguindo as orientaes


dos professores. O motivo dessa recomendao deve-se ao fato de estudantes autistas
tenderem a dispersar a ateno ou confundi-la, caso haja muito informao em uma
tela;

O Software busca a simplicidade, no existindo elementos de distrao, como fotograas ou animaes desnecessrias;

As reas de exibio dos vdeos foram maximizadas.

Desta forma, a ateno do

estudante seria concentrada para estes pontos durante as atividades desenvolvidas;

Uso do alto contraste nas telas e componentes de controle do Software. exigncia


dos professores para facilitar a localizao e a operao dos comandos;

No Aproximar, foi criado um sistema de reproduo de vdeos, onde existem trs


categorias que so:

vdeo de tarefas, vdeos motivacionais e vdeos explicativos.

Estes esto localizados em uma pasta especica dentro da instalao do Software,


possibilitando sua troca pelo usurio;

41

O Software realiza captura e exibio de vdeo em tempo real, executada por meio do
sensor de movimento. Parte fundamental e necessria ao recurso de reconhecimento
gestual.

A inteno trabalhar como uma brincadeira de imitar em frente a um

espelho;

As atividades de reconhecimento gestual foram elaboradas pensando na socializao


e interao desejadas para esses estudantes. Sendo assim, os gestos escolhidos foram:








mandar beijo;
fazer sim e no com a cabea;
levar as mos na cabea;
fazer sinal de positivo (legal);
bater palmas;
dar tchau.

Ampla utilizao da fonte arial, por se tratar de uma fonte simples e de poucos
adornos, o que melhora a legibilidade dos comandos do sistema.

5.2 Requisitos Tcnicos


O Aproximar um aplicativo desktop que utiliza tecnologia avanada (sensor de gestos), escrito na linguagem C# [28] e segue um modelo arquitetural baseado em camadas
como o MVC [6], conforme descrito no captulo anterior. Funciona de forma stand-alone,
no necessitando de conexo de rede com acesso a internet para ser executado. Construdo
c

com tecnologias inovadoras como o sensor de movimento Kinect for Windows , o Aproximar possibilita uma forma incomum de interao homem-mquina que ultrapassa o uso
das ferramentas convencionais (teclado e mouse), demostrando ser bem til no processo
educacional.
Entretanto, a forte dependncia do SDK deste sensor possibilita o uso em apenas um
c

sistema operacional, o Windows . Outra questo importante o fato do processamento
gestual requerer um hardware com signicante poder de processamento. Sendo assim, as
Tabelas 5.1 e 5.2 mostram os requisitos mnimos de hardware e Software para a execuo
do Aproximar.

Atualmente, existem no mercado outros sensores de movimento como Xtion da ASUS


e o CARMINE da PrimeSense. Apesar disto, o Aproximar foi elaborado para funcionar
c
c


especicamente com o Kinect for Windows . Nem mesmo a verso do Kinect
para

Xbox funcionar no Aproximar, pois este possui um rmware incompatvel com o SDK
c

para o Kinect for Windows .

42

Tabela 5.1: Requisitos tcnicos de hardware do Aproximar.

Hardware Necessrio
Hardware
Especicao
Processador

Dual core 2.66 GHz

Memria RAM

2 GB

c

Suporte ao Directx 9.0
c
c


Kinect
para Windows

Placa de vdeo
Sensor

Tabela 5.2: Requisitos tcnicos de software do Aproximar.

Software Necessrio
Software
Verso
SO Windows

Drivers Kinect

Acrobat Reader

7 ou superior (x86 ou x64)


SDK 1.7
9 ou superior

5.3 Viso Geral do Aproximar


Ao executar o Aproximar, o usurio visualiza a
nome do programa e a sua verso.

Splash Screen (Figura 5.1) com o

Esse passo merece ateno, pois nesse momento o

aplicativo verica as condies do sistema para sua perfeita execuo.

Figura 5.1: Aproximar - Splash Screen.

Caso ocorra um problema, por exemplo, com o sensor de movimento, o usurio receber
uma mensagem de erro (Figura 5.2) indicando qual ao a ser tomada.

43

Figura 5.2: Tela de erro indicando problemas com o sensor.

Na tela principal do Software (Figura 5.3), o usurio visualiza um vdeo introdutrio


do Aproximar, onde recebe informaes descritivas das funcionalidades presentes nesta
tela. As opes de navegao so:

Ajuda:

orientaes ao professor sobre o uso do Aproximar. Esse boto abre um

vdeo informativo que contm informaes sobre a proposta da ferramenta, seu


pblico alvo e sugestes de uso em sala de aula;

Iniciar:

inicia o primeiro passo para a execuo do aplicativo.

Nesta opo o

usurio levado ao mdulo de conguraes do Aproximar. indispensvel para o


correto funcionamento da ferramenta;

Creditos:

essa opo mostra a lista de pessoas envolvidas no projeto e suas con-

tribuies na elaborao do Software;

Botes de reproduo de vdeo:

utilizados para reproduzir ou pausar o vdeo

informativo;

Boto de sair:

encerra a execuo do aplicativo.

Ao deixar a tela principal, botes de navegao cam visveis na parte inferior da tela.
O usurio pode avanar ou retroagir da forma que desejar. Esses botes no so visveis
na tela inicial. No restante do sistema, eles sempre estaro presentes. O boto de sair
estar visvel em todas as telas do Aproximar. Assim, possvel encerrar o Software de
maneira rpida. A Figura 5.4 mostra em destaque os controles citados.

5.3.1 Conguraes do Aproximar


Antes do inicio das atividades, algumas conguraes so necessrias para o correto
funcionamento do Aproximar.

Isso feito por intermdio do mdulo de conguraes,

que no software, recebeu o ttulo de Ajustes Obrigatrios do Sistema (Figura

5.5).

Nesta tela existem dois componentes de vdeo, dispostos um ao lado do outro que
ocupam praticamente toda a janela, cada um com funes bem distintas.

Assim, por

meio do elemento da esquerda, o usurio tem a viso da cmera disponvel no sensor


c

Kinect , onde pode visualizar os movimentos que executa. Do lado direito, ocorre a

44

Figura 5.3: Tela inicial do software Aproximar.

reproduo de um vdeo informativo, explicando passo a passo como posicionar o usurio


c

e ajustar o ngulo de inclinao do tilt do sensor Kinect .

Para isso, o sensor deve estar corretamente xado, ou seja, em cima do monitor/televiso
c

. A Figura

com a utilizao de um suporte feito especialmente para o prprio Kinect


5.6 ilustra essa situao.

Alm do componente de ajuste de inclinao do sensor de movimento, este mdulo


apresenta duas funcionalidades muito importantes que possibilitam a vericao do ske-

leton tracking e nger tracking, tecnologias estudadas no captulo anterior deste trabalho.
Como explicado anteriormente, o sensor de movimento captura as imagens do usurio
para detectar os segmentos corporais como mos, cabea, braos, pernas etc. A distncia entre sensor e usurio inuncia diretamente na qualidade da amostragem do sinal
captado, sendo este necessrio na deteco do movimento gestual.

Durante o processo

de ajuste da distncia, o usurio deve pressionar um boto vermelho, em destaque na


interface do sistema.

Este habilita as funes de skeleton tracking e nger tracking e

proporciona, automaticamente, um feedback visual sobre o rastreamento que o sistema


realiza nesta etapa.

Assim, o retorno visual aparece para o usurio na forma de trs crculos slidos, coloridos com tons de verde, vermelho e azul, representando respectivamente a posio da
cabea, mo esquerda e mo direita. Alm disso, caso a pessoa abra a mo prximo ao
c

sensor, o sensor Kinect
verica a quantidade de dedos presentes, mostrando esse nmero
em um contador presente no painel de conguraes. A Figura 5.7 ilustra bem essas duas
visualizaes.

45

Figura 5.4: Botes de navegao da tela inicial.

Ao nal da etapa de conguraes, as seguintes condies devem ser alcanadas:

Estudante deve estar sentado e centralizado em relao ao sensor de movimento;

A cabea, os braos e as mos do estudante devem car sempre visveis para a


c

cmera do sensor Kinect ;

A distncia em relao ao sensor e o estudante precisa ser mantida entre 1,60m


e 2,10m. Dessa forma, pode-se garantir o processamento de todas as capturas do
sistema;

Apenas um nico usurio/estudante pode car no raio de ao do sensor. Apesar


c

do sensor Kinect for Windows
ser capaz de capturar at seis pessoas, o Aproximar
foi projetado para capturar a presena de um nico individuo;

Finalizando a parte de conguraes, o software Aproximar permite o acrscimo ou a


troca dos vdeos motivacionais. Para tanto, basta o usurio encontrar a pasta de instalao
do Aproximar no Windows e remover ou adicionar novos arquivos de vdeo na pasta
cumprimentos, contanto que estes estejam em um formato suportado pelos tocadores de
vdeo do sistema operacional.

5.3.2 Reconhecimento Gestual


O ltimo mdulo o de reconhecimento gestual, ou seja, as tarefas do software para
a realizao do trabalho com o estudante esto disponveis nessa parte do sistema. Para

46

Figura 5.5: Ajuste obrigatrio no software Aproximar.

facilitar o entendimento desse mdulo, so elencados os componentes contidos na interface


grca e suas respectivas funcionalidades. A Figura

5.8 mostra a tela do Aproximar e

seus componentes em destaque.

1.

Tela Tarefa:

2.

Tela Motivao:

exibio dos vdeos motivacionais;

3.

Seleo Tarefas:

controle de seleo de vdeo de tarefa;

4.

Seleo Motivao:

5.

Selecionar Cor:

6.

Boto Tarefa:

7.

Boto Motivador:

8.

Boto Voltar:

exibio dos vdeos de tarefas;

controle de seleo do vdeo motivacional;

Seleo de cor do fundo da aplicao;

execuo de tarefa;
execuo de vdeo motivacional.

retornar ao mdulo anterior.

A ideia deste mdulo promover uma operao simples e fcil, atendendo aos requisitos educacionais de interface levantados ao longo do projeto. Para iniciar uma tarefa,
o professor escolhe o que deseja trabalhar no controle 3, indicado na Figura

5.8.

Aproximar, por default, possibilita ao educador trabalhar com at sete reconhecimentos


gestuais, os quais so:

47

Figura 5.6: Sugesto de xao do sensor Kinect

Figura 5.7: Painel de conguraes, visualizao dos segmentos do corpo.

Mandar beijo;

Fazer sim com a cabea;

Fazer no com a cabea;

Colocar as mos na cabea;

Fazer sinal de positivo (legal);

Bater palmas;

Dar tchau.

Antes de iniciar o processo de reconhecimento gestual, o professor pode selecionar um


dos vdeos motivacionais disponveis, o reforo positivo da tarefa. Feito isso, basta acionar
o boto TAREFA, controle 6 da Figura 5.8.
Iniciada a exibio do vdeo da tarefa, o Software ca aguardando uma resposta positiva do estudante, ou seja, espera a realizao de um movimento similar ao exibido.

48

Figura 5.8: Tela de reconhecimento gestual do Aproximar.

Existindo uma reposta positiva, ocorre a exibio do vdeo motivacional escolhido.

diagrama da Figura 5.9, resume os passos e aes para um ciclo completo de uma tarefa
gestual.

Como o processo de deteco gestual no 100% prova de falhas, existe um Boto


Motivador. Com essa funcionalidade, o professor que acompanha a tarefa pode disparar o reforo positivo.

Tambm pode ser utilizado para reproduzir o vdeo motivador,

vericando assim seu contedo.

5.4 Testes do Software


Com o intuito de garantir a qualidade do Aproximar como uma ferramenta educacional
complementar, alinhada clientela proposta, ou seja, estudantes autistas, o aplicativo
foi submetido a professores especialistas de duas escolas pblicas do Distrito Federal e
seus estudantes para a constatao da sua utilidade e importncia como um Software
educacional vlido.

5.4.1 Metodologia
No decorrer do processo foram realizadas visitas a duas escolas, onde professores trabalham diretamente com estudantes autistas, tanto no ensino especial como no regular.
Um total de nove educadores participaram do processo de validao, orientados e acompanhados pelos participantes deste projeto.
Todo o processo de validao durou trs meses, abrangendo os meses de agosto, setembro e outubro de 2013. Durante esse perodo, ocorreram ajustes baseados nos feedbacks

49

Figura 5.9: Diagrama com resumo de uma atividade.

dos professores e observaes feitas pela equipe deste projeto. No decorrer do trabalho de
validao foram adotadas trs dinmicas:
1.

Foco no Professor:

apresentao do software, primeiramente, ao professor. Nessa

etapa eram levantadas as impresses do professor. Basicamente eram vistas questes sobre usabilidade do Software, como por exemplo, a disposio de controles na
interface grca, a forma como os vdeos de tarefas exibiam os comandos etc. Resumindo, neste processo era buscado sugerir o acrscimo/retirada de funcionalidades
ou componentes em funo de melhorar o Aproximar;
2.

Foco no Estudante:

foram observadas questes como entendimento das tarefas,

ajuste do ambiente para uso do sistema e medio dos tempos das tarefas para no
criar fatiga nos estudantes e discentes;
3.

Foco no Processo:

a perspectiva da anlise concentrava-se em vericar todo o

conjunto (professor, estudante e Software) procurando melhorar o andamento das


atividades, seja promovendo mudanas de hardware, Software, ambiente ou dinmica
das aulas.

No decorrer do processo, cada abordagem foi aplicada de forma intercalada e nos


momentos mais oportunos.

Na validao, o equipamento utilizado tinha as seguintes

caractersticas:

1. Processador i7;
2. 4 GB de memria RAM;

50

3. Placa-me com recursos de rede, som e vdeo onboard ;


4. Teclado, mouse e caixas de som externas;
5. Monitor de 21 polegadas;
6. Hard-disk de 500 GB
7. Sistema operacional da Microsof - Windows 8
8. Sensor de Movimentos Kinect for Windows

5.4.2 Anlise dos Resultados


Durante esses trs meses de validao, o Aproximar foi avaliado por uma equipe de
professores pertencentes a duas escolas. O pblico de estudantes autistas era variado e
com nveis de comprometimento diferente. As Tabelas 5.3, 5.4 e

5.5 mostram de forma

detalhada essas informaes:

Tabela 5.3: Tabela informativa do pblico observado.

Escolas
Pblico

Nome
Centro de Ensino Espe-

Estudantes com maiores compro-

cial

metimentos comportamentais

Escola Classe

Estudantes includos em classes


regulares

Tabela 5.4: Tabela informativa com os dados da validao.

Tipo

Informaes da Validao
Quantidades

Professores

09

Estudantes

23

Durao

03 meses

Faixa etria

07 a 14 anos

Ao nal do processo os resultados foram muito satisfatrios, tendo os estudantes apresentado progressos. Nenhum estudante mostrou rejeio ao equipamento, fato importantssimo para a validao. Entretanto, uma minoria deles cou aptica, no dando resposta
alguma aos estmulos apresentados pelo computador. A maioria deles teve sua ateno

51

despertada pelo equipamento. Muitos estudantes sorriram, bateram palmas, brincaram


com sua imagem da cmera ao vivo.

A maioria deles, aps algumas sesses, passou a

repetir os gestos mostrados no monitor de vdeo, objetivo dessa atividade educacional.


Segundo concluses proferidas pelos professores, o Software Aproximar adequado para
uso com esse pblico-alvo.

Tabela 5.5: Tabela com o CID-10 das condies clnicas.

Escola e CEE
Todos os estudantes possuem avaliao diagnstica de TGD
(Transtorno Global do Desenvolvimento), apresentando tambm as
seguintes Condies Clnicas Associadas
CID
Decincia
F84.0

Autismo infantil

G40.0

Epilepsia e sndromes epilpticas


idiopticas denidas por sua localizao (focal) (parcial) com crises
de incio focal

F84

Transtornos globais do desenvolvimento

Q90

Sndrome de Down

F78.1

Outro retardo mental comprometimento signicativo do comportamento requerendo vigilncia ou


tratamento

K21

Doena de reuxo gastroesofgico

Q90.9

Sndrome de Down no especicada

Q92.6

Cromossomos marcadores suplementares

52

Captulo 6
Concluso e Trabalhos Futuros
Este captulo traz a concluso do estudo e das reexes envolvidas no decorrer deste
trabalho. O intuito mostrar que o uso de tecnologias se reverte em novas prticas que
delineiam novos caminhos.

E, ao mesmo tempo, com base nos resultados deste estudo

sugerir melhores rumos a serem adotados na utilizao de novos recursos tecnolgicos.


Desta forma, auxiliar educadores com novas ferramentas educacionais, como o Aproximar,
e incentivar o uso de novas tecnologias no processo educacional.

6.1 Concluso
O Aproximar passou por um perodo de trs meses de validao em duas escolas pblicas especializadas do Distrito Federal. Durante esse processo, os professores envolvidos no
projeto puderam constatar sua utilidade como ferramenta educacional, podendo ser utilizado conjuntamente com as atividades que envolvem o processo de socializao e ateno
de estudantes autistas.
Dotado de recursos de multimdia, que englobam udio, vdeos, captura de imagem
e deteco de movimentos do usurio, o Aproximar despertou a ateno e a curiosidade
do estudante autista, mostrando que possvel manter o foco na atividade pretendida,
pois esse pblico tem facilidade em dispensar a ateno e, muitas vezes, rejeitar as tarefas
propostas.

Os comandos e as atividades gestuais foram preparados com o intuito de

motivar o estudante a uma mnima socializao e interao com outros indivduos, por
meio da imitao de gestos como o acenar em sinal de adeus ou simplesmente reproduzir
um sinal de positivo, o famoso legal. Nas atividades esto presentes vdeos motivacionais
com animaes, proporcionando o reforo positivo resposta correta do estudante. Isso
proporcionou um fcil entendimento sobre o cumprimento ou no da atividade, alm de
incentivar sua participao de forma ldica.
A criao do Aproximar foi denida conjuntamente com professores de escolas pblicas
especializadas do Distrito Federal, e cada uma de suas atividades gestuais foi alinhada
s atividades realizadas nas escolas referentes ao trabalho de socializao dos estudantes
autistas. A ordem de execuo dos comandos do software denida pelo professor, que
aciona e monitora a realizao da atividade, intercedendo nos casos de uma resposta
correta no detectada pelo Aproximar. Assim, sua utilizao tornou-se bem fcil e ldica.

53

Com opes de congurao e insero de novos vdeos motivacionais, o Aproximar pode


ser personalizado para melhor atender as necessidades de professores e trabalhar com um
universo muito maior de estudantes autistas que preenchem os requisitos educacionais
necessrios para as atividades.
Como dito anteriormente, a abordagem adotada no Aproximar requer a interveno
do professor durante a utilizao do software, no sendo previsto sua utilizao de modo
autnomo pelo estudante. necessrio o entendimento do professor que o Aproximar
uma ferramenta de auxilio, um software educacional de apoio as atividades bem especcas
trabalhadas em sala de aula, sendo necessrio o acompanhamento dos estudantes durante
a sua utilizao, reforando e motivando a execuo das tarefas. Sendo assim, importante
reforar que o Aproximar no um software autmato de ensino.
Computacionalmente, o Aproximar uma aplicao desktop, construda em C#, que
deve ser executada em computadores com um tipo especco de sistema operacional, o
c

Windows da Microsoft . A escolha dessa arquitetura se deve forte dependncia dos
c

drivers do sensor de movimento utilizado, o Kinect for Windows , em relao ao sistema
operacional supracitado. Dessa forma, sua execuo garantida nos ambientes computacionais com requisitos mnimos necessrios para sua execuo. Alm disso, criado com
uma arquitetura de implementao modularizada, seguindo um padro de camadas similar
ao MVC [6], e a utilizao da linguagem de programao C#, com vasta documentao
disponvel, espera-se que manutenes, modicaes e futuras evolues do Aproximar
sejam realizadas de forma simples e segura.
A expectativa com o Aproximar a sua utilizao em escolas inclusivas especializadas, bem como outras organizaes congneres e instituies que atendam ao pblico
de estudantes autistas, e que possam se beneciar com essa ferramenta educacional gratuita, tornando-se um recurso tecnolgico agregador de valor e dinamismo s atividades
educacionais dentro do currculo funcional.

6.2 Sugesto de Trabalhos Futuros


O software Aproximar ainda pode ser expandido e receber melhorias em suas funcionalidades, como tambm ser utilizado como base para outros trabalhos devido sua
biblioteca gestual.

Para tanto, seguem algumas sugestes de trabalhos futuros para o

projeto:

Ampliao da biblioteca de reconhecimento gestual, a m de, possibilitar o reconhecimento de um nmero maior de gestos, aes e sionomias.

No processo de

desenvolvimento do Aproximar, apareceram sugestes de criar reconhecimentos de


apontar o dedo, abrao e aperto de mo. Devido sua complexidade, esse desenvolvimento foi deixado para uma fase futura do projeto.

Desenvolvimento de novos softwares educacionais que faam uso da biblioteca de


reconhecimento gestual do Aproximar. Desta forma, explorar novas formas de interao entre estudantes com outras necessidades educacionais e o computador;

54

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