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de Educacin
Fsica Gabriel Harmsen y publicada en La revista de Educacin Fsica, Ed. Ediba Nro 23 la
que cuenta con el auspicio del Ministerio de Educacin de la NacinActividades de vida en la naturaleza:
Aire libre
Supervivencia
Aventura
Caminatas
Cocina
Escalar
Excursiones
Fogatas
Explorar
Orientacin
Iluminacin
Huellas
Higiene
Cdigos
Alimentacin
Primeros auxilios
Refugios
Pistas
Agua Potable
Ecolgicas
Manualidades
Nuticas
Nocturnas
Cabullera
Natacin
Fogn
Tallado
Balsas
Velada
Pintado
Pesca
Constelacin
Artstica
Actividades comunitarias
Orientacin
Juegos
Dibujo
Servicios
Aire libre
Cancionero
Orden y limpieza
Acuticos
Expresin
Reflexin
Nocturnos
De expresin
Grandes Juegos
RECORDAR!!!
Las actividades lgicamente estarn planificadas de acuerdo a la edad de los nios, y
no debemos olvidar que stas deben ser una novedad para el alumno, tienen que ser
originales, cosas nuevas y divertidas, aquellas que no podemos realizar habitualmente en el
establecimiento o club. Adems no podemos olvidarnos del importantsimo elemento con el que
contamos en campamento, el medio natural, tenemos y debemos hacer conocer a nuestros
chicos la naturaleza, el cuidado y la proteccin de la misma, el conservacionismo, su riqueza,
etc. Lo cual podemos lograr a travs de actividades como:
Programa de campamento:
Te propongo un ejemplo de cronograma de campamento para realizar durante dos
das, el cual debers adaptar a la edad de tus alumnos y lugar de campamento.
Una vez hecho y analizado el diagnstico, plantearemos los objetivos y lo que
deseamos alcanzar a travs del campamento, recordando todo lo visto en cuanto a intereses,
tiempos de los alumnos, motivacin, etc.
Diagnstico:
Objetivos:
Expectativas de logro:
Cronograma de actividades:
Primer Da
Almuerzo
Tiempo libre
Merienda
Cena
Fogn
A descansar
Segundo da:
Aseo personal
Desayuno
Almuerzo
Merienda
De vuelta a casa!!!
Campeonato de fogatas:
Objetivo: Lograr hervir un jarro de agua
Duracin: Aproximadamente 45 minutos a 1 hora
Materiales: Un jarro por equipo, lea, papel, fsforos, agua
Nmero de participantes: mnimo 10
Desarrollo: Cada grupo tendr un sector determinado a un lado del arroyo donde deber
encender un fuego para poder hervir agua en un jarro, por lo tanto, a la orden del profesor,
todos buscarn lea, o elementos de la naturaleza que se puedan aprovechar y una vez
armado el fuego se les entregar un fsforo a cada grupo, el que ms fsforos utiliza tendr
menos puntaje. El lugar estar ubicado con respecto al arroyo, ro, etc., en una parte baja
donde los alumnos no tendrn dificultades para cruzar e ir en busca de lea y lograr hervir el
agua. Se debern tomar todas las precauciones necesarias en cuanto al cuidado del fuego y el
lugar.
Se divide todo el terreno de juego en dos partes, las cuales estn separadas por un ro,
por ejemplo, delimitando sus fronteras. Dentro de la tribu de los mohicanos se pegarn
todas las plumas del cacique en distintos rboles, a un metro y medio de altura
El objetivo de los Sioux ser llegar al territorio de los Mohicanos y obtener una pluma,
si es tocado por uno de stos deber entregar una vida, representada por un
cartoncito, Inmediatamente volver a su territorio para buscar una nueva vida, que se la
entregar el profesor. Cuando un Sioux roba una pluma, deber llevarla a su territorio
evitando ser tocado. En el caso de que esto suceda, entregar la pluma y su vida
Los Mohicanos deben proteger sus plumas y obtener la mayor cantidad de vidas
posibles
Finalizados los 15 minutos se intercambian los roles
Cada pluma vale 50 puntos, cada vida 10 puntos
Grandes Juegos:
GYMKHANAS: antiguamente (Hind: fiesta) se trataba de imponer fiestas donde se
llevaban a cabo eventos deportivos recreativos en los cuales podan participar todos los nios
de distintas edades y sexos.
Son interesantes porque:
Cmo lo organizamos?
Primero debemos definir: Tipo de Gymkhana, juego y jefes de posta, material, lugar,
tarjetas, actividad posterior y tener en cuenta el mal tiempo
Cada equipo se colocar en su correspondiente puesto segn su nmero (equipo 1
puesto en ...) y tendr a cargo la tarjeta de puntaje, en la cual cada jefe de posta colocar el
puntaje y la misma rotar con el equipo.