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Les ofrecemos la segunda parte de "Campamento Educativo", escrita por el Prof.

de Educacin
Fsica Gabriel Harmsen y publicada en La revista de Educacin Fsica, Ed. Ediba Nro 23 la
que cuenta con el auspicio del Ministerio de Educacin de la NacinActividades de vida en la naturaleza:

Aire libre

Supervivencia

Aventura

Caminatas

Cocina

Escalar

Excursiones

Fogatas

Explorar

Orientacin

Iluminacin

Huellas

Higiene

Cdigos

Alimentacin

Primeros auxilios

Refugios

Pistas

Agua Potable

Ecolgicas
Manualidades

Nuticas

Nocturnas

Cabullera

Natacin

Fogn

Tallado

Balsas

Velada

Pintado

Pesca

Constelacin

Artstica

Actividades comunitarias

Orientacin
Juegos

Dibujo

Servicios

Aire libre

Cancionero

Orden y limpieza

Acuticos

Expresin

Reflexin

Nocturnos
De expresin
Grandes Juegos

RECORDAR!!!
Las actividades lgicamente estarn planificadas de acuerdo a la edad de los nios, y
no debemos olvidar que stas deben ser una novedad para el alumno, tienen que ser
originales, cosas nuevas y divertidas, aquellas que no podemos realizar habitualmente en el
establecimiento o club. Adems no podemos olvidarnos del importantsimo elemento con el que
contamos en campamento, el medio natural, tenemos y debemos hacer conocer a nuestros
chicos la naturaleza, el cuidado y la proteccin de la misma, el conservacionismo, su riqueza,
etc. Lo cual podemos lograr a travs de actividades como:

Reconocimiento del lugar

Exploracin del medio

Bsqueda de elementos naturales, etc.

Todas aquellas que nos permitan sentir y vivir en la naturaleza

Programa de campamento:
Te propongo un ejemplo de cronograma de campamento para realizar durante dos
das, el cual debers adaptar a la edad de tus alumnos y lugar de campamento.
Una vez hecho y analizado el diagnstico, plantearemos los objetivos y lo que
deseamos alcanzar a travs del campamento, recordando todo lo visto en cuanto a intereses,
tiempos de los alumnos, motivacin, etc.
Diagnstico:
Objetivos:
Expectativas de logro:
Cronograma de actividades:
Primer Da

Encuentro y salida del colegio o lugar destinado

Llegada al lugar de acampe

Presentacin de los profesores y personal del campamento

Distribucin del lugar: limpieza armado de carpas (si es necesario)

Reconocimiento del lugar: lmites instalaciones cuidados

Presentacin del grupo (mediante algn juego o dinmica)

Almuerzo

Tiempo libre

Actividades: juegos recreativos Grandes Juegos

Lugares a visitar: Playa bosque etc

Merienda

Actividades: manualidades - Juegos de bsqueda

Preparativos para el fogn: sketchs canciones disfraces aplausos cuentos


reflexiones, etc.

Cena

Fogn

A descansar

Segundo da:

Aseo personal

Desayuno

Actividades: escalada caminata desarme de carpas (si es necesario) Orden y


limpieza del lugar

Almuerzo

Tiempo libre: Terminar de desarmar las carpas orden de los bolsos

Actividades: Olimpiadas juegos no convencionales juegos en rond

Merienda

Evaluacin del campamento: mediante un juego o dinmica propuestas para


prximas salidas

Orden y limpieza del lugar (recorrido de los profesores)

De vuelta a casa!!!

Juegos para campamento:


Gladiadores:
Objetivo: Lograr que el contrario sea derribado de la balsa
Duracin: Depende de la cantidad de participantes y las veces que se desee repetir
Materiales: Construir una balsa y dos lanzas con un trapo en las puntas
Nmero de participantes: Mnimo 6 u 8
Desarrollo: Primero debemos construir una balsa con cuatro cmaras de ruedas bien grandes
(camin), atndolas unas con otras y colocar sobre stas una base de madera, ya sea una
tabla grande o cuatro tablones formando un cuadrado, y por ltimo atar tambin la base a las
cmaras.
Las lanzas se fabrican con dos palos largos de 1.80 a 2.00 mts y se debe proteger uno de los
extremos de cada palo con trapos y luego bolsas bien acolchados
El juego consiste en lograr derribar al oponente, tocndolo con la lanza de los hombros para
abajo, sin caerse luego al agua, sino ser nulo el intento, se darn 3 oportunidades para
lograrlo (el mejor de tres)
Ambos deben estar parados en el momento de comenzar y para poder derribar al contrincante,
el cual no se podr empujar si no se encuentra tambin parado
Se puede jugar en forma individual o en pareja, confeccionando un campeonato para mujeres y
otro para varones.

Campeonato de fogatas:
Objetivo: Lograr hervir un jarro de agua
Duracin: Aproximadamente 45 minutos a 1 hora
Materiales: Un jarro por equipo, lea, papel, fsforos, agua
Nmero de participantes: mnimo 10
Desarrollo: Cada grupo tendr un sector determinado a un lado del arroyo donde deber
encender un fuego para poder hervir agua en un jarro, por lo tanto, a la orden del profesor,
todos buscarn lea, o elementos de la naturaleza que se puedan aprovechar y una vez
armado el fuego se les entregar un fsforo a cada grupo, el que ms fsforos utiliza tendr
menos puntaje. El lugar estar ubicado con respecto al arroyo, ro, etc., en una parte baja
donde los alumnos no tendrn dificultades para cruzar e ir en busca de lea y lograr hervir el
agua. Se debern tomar todas las precauciones necesarias en cuanto al cuidado del fuego y el
lugar.

Los poderes del cacique:


Objetivo: obtener los poderes del cacique
Materiales: plumas y vidas de cartn
Nmero de participantes: Ms de 20 jugadores
Motivacin: Una de las grandes tribus, los mohicanos, tenan como costumbre en su pueblo,
cuando falleca el gran jefe de stos, distribuir las plumas de su penacho por todo el territorio,
para obtener y resguardar de esta manera los poderes, secretos y las grandes sabiduras del
cacique. Pero tambin sus enemigos, los Sioux, intentaron apoderarse durante muchos aos
de esos poderes resguardados y de sta manera descubrir los secretos de la tribu de los
mohicanos
Desarrollo:

Se divide todo el terreno de juego en dos partes, las cuales estn separadas por un ro,
por ejemplo, delimitando sus fronteras. Dentro de la tribu de los mohicanos se pegarn
todas las plumas del cacique en distintos rboles, a un metro y medio de altura
El objetivo de los Sioux ser llegar al territorio de los Mohicanos y obtener una pluma,
si es tocado por uno de stos deber entregar una vida, representada por un
cartoncito, Inmediatamente volver a su territorio para buscar una nueva vida, que se la
entregar el profesor. Cuando un Sioux roba una pluma, deber llevarla a su territorio
evitando ser tocado. En el caso de que esto suceda, entregar la pluma y su vida
Los Mohicanos deben proteger sus plumas y obtener la mayor cantidad de vidas
posibles
Finalizados los 15 minutos se intercambian los roles
Cada pluma vale 50 puntos, cada vida 10 puntos

Grandes Juegos:
GYMKHANAS: antiguamente (Hind: fiesta) se trataba de imponer fiestas donde se
llevaban a cabo eventos deportivos recreativos en los cuales podan participar todos los nios
de distintas edades y sexos.
Son interesantes porque:

Se pueden llevar a cabo con grupos reducidos o numerosos como es el caso de


campamentos o colonias de vacaciones
No se requiere de gran cantidad de material pero s de preparativos
Se puede adaptar tanto en espacios libres o cerrados y amplios o reducidos
Se lleva a cabo un importante trabajo de equipo con espritu de alegra y colaboracin
Pueden tratarse de gymkhanas deportivas, recreativas, de interior, destrezas y
habilidad

Cmo lo organizamos?
Primero debemos definir: Tipo de Gymkhana, juego y jefes de posta, material, lugar,
tarjetas, actividad posterior y tener en cuenta el mal tiempo
Cada equipo se colocar en su correspondiente puesto segn su nmero (equipo 1
puesto en ...) y tendr a cargo la tarjeta de puntaje, en la cual cada jefe de posta colocar el
puntaje y la misma rotar con el equipo.

Se designarn 3 minutos para la ejecucin de la actividad en cada posta y 1 para la


rotacin y explicacin por el jefe de posta, el cual dar una seal al jefe del gymkhana (levantar
la mano) y ste indicar (mediante silbato) el comienzo y finalizacin del tiempo para cada
posta..
Cuando lleguen a su puesto de origen, todos concluirn al mismo tiempo, ya que es
una actividad de equipo y todos pasan por las postas.
Los jefes de posta deben tener bien en claro cmo se desarrolla la actividad y el
otorgamiento de puntaje y el jefe de gymkhana debe controlar la ubicacin de los equipos en
cada puesto, que haya premios para todos los participantes, controlar el tiempo y por ltimo,
recoger las tarjetas y definir los puestos...
(1) Qu juegos se pueden realizar?. Se elegirn de acuerdo a la edad de los nios y
las dificultades sern acordes a ellos. Disponer un juego para cada estacin
(2) Por ejemplo: a) Colocar una palabra en forma vertical y completarla con palabras
relacionadas con el tema y utilizando alguna letra. b) Realizar un zig-zag con el
compaero y un pie atado uno con otro, ida y vuelta. c) Tener que enhebrar una
aguja con hilo o la mayor cantidad de botones posibles d) Descifrar todas las
adivinanzas en un menor tiempo e) Fabricar dos esques con madera y elstico y
trazar un recorrido
(3) Variantes: Se puede designar la manera de dirigirse de un puesto a otro mediante
una pequea prueba, por ejemplo: formando gusano, saltando en un pie, carretillas,
etc. Tener en cuenta que se necesitar en ste caso mayor tiempo de rotacin.
Realizar distintos juegos: de ingenio, destrezas, habilidad, etc.
(4) Los premios: Todos los nios que participan reciben un premio (golosina, tarjetas,
etc) y un fuerte aplauso para el equipo ganador

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