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Agamben, G. El pas de los juguetes.

Reflexiones sobre la historia y el juego, en


Infancia e historia. Destruccin de la experiencia y origen de la historia, [trad. Silvio.
Mattoni], Adriana Hidalgo editora, Buenos Aires, 2007, pp. 93-128.
El texto inicia con la afirmacin de que en la actualidad, al hombre contemporneo se le
ha expropiado o destruido su experiencia, es decir, la experiencia ya no es algo
realizable pues el hombre tiene incapacidad para tener y transmitir sus propias
experiencias. A partir de esta afirmacin, propone pensar el problema de la experiencia
de manera diferente, abordando diferentes aspectos que convergen en una teora de la
infancia. Esto conforma el hilo conductor del texto, organizado en siete captulos, en
cada uno de los cuales se analizan problemas del pensamiento contemporneo:
Infancia e historia, en que analiza la destruccin de la experiencia; El pas de los
juguetes, reflexiones sobre la historia y su relacin con el mito, el rito y el juego; Tiempo
e historia, crtica del instante y del continuo, en que examina la concepcin del tiempo
para la cultura occidental; El prncipe y la rana, en el cual analiza la relacin entre
estructura y superestructura en Benjamn con Adorno; Fbula e historia, donde analiza
las relaciones entre estas dos entidades y, finalmente un programa para una revista en
que prescribe las tareas culturales para las prximas generaciones.
En el segundo captulo, denominado El pas de los juguetes, que es motivo de
examinacin del presente trabajo, se propone pensar a la historia bajo la ptica
antropolgica y bajo la ptica lingstica. Nos presenta la historia como una relacin
dinmica entre diacrona y sincrona, para ejemplificarlo lleva a cabo un anlisis del
mito, el rito y el juego. Encuentra una oposicin entre rito y juego, se trata de dos
tendencias que funcionan en toda colectividad humana, que se encuentran en lucha
permanente con el propsito de eliminarse mutuamente, no obstante afirma que tanto
rito como el juego pertenecen a un nico sistema binario. El resultado de la relacin
entre esas dos tendencias en la sociedad sera la distancia entre diacrona y sincrona,
es decir la historia, o el tiempo humano. Es decir, la historia no es ms que el resultado
de las relaciones entre significantes diacrnicos y sincrnicos que el rito y el juego
producen incesantemente. La historia se muestra como el sistema de transformaciones
del rito en juego y del juego en rito; y de acuerdo a sus diferencias cuantitativas, las
sociedades definen su pertenencia a una sociedad fra o a una sociedad caliente.

Agamben recupera el episodio de la novela de Pinocho de Collodi cuando Pinocho


llega al pas de los juguetes, para ilustrar que el juego acelera el tiempo y, en
consecuencia, provoca la destruccin del calendario. De igual manera, toma el
argumento de Lvi-Strauss de que a los pueblos primitivos se pueden catalogar como
sociedades "fras" y sociedades "calientes". Segn Lvi-Strauss, los ritos fijan las
etapas del calendario y la funcin del ritual es preservar la continuidad de lo vivido.
Agamben sostiene que no se puede dividir a las sociedades en fras o calientes, pues
nuestra sociedad se moviliza continuamente entre ambos tipos, adems de enfatizar en
que tanto sociedades fras como calientes, parecen perseguir en direcciones
opuestas- un mismo propsito, la abolicin de la historia, dicho de otra manera, tanto
el rito como el juego se revelan como operaciones que actan sobre los significantes
de la diacrona y de la sincrona, transformando los significantes diacrnicos en
significantes sincrnicos y viceversa.
Agamben utiliza la expresin: "el ltimo da de la historia" de Benjamin para
ejemplificar que el coleccionista de objetos antiguos o miniaturas, extrae el objeto de su
distancia diacrnica o de su cercana sincrnica para captarlo en la remota proximidad
de la historia. Para ilustrar que nuestra cultura posee dos nociones diferentes del
tiempo, el sincrnico y el diacrnico, recupera el concepto de Ain de un fragmento de
Herclito, cuyo significado es el de fuerza vital, esencia temporizante, historicidad. De
igual manera, hace referencia al Timeo de Platn en que se muestra la relacin entre
chrnos y ain, entre tiempo cclico y temporalidad inmvil y sincrnica.
Agamben nos lleva a reflexionar acerca de cmo pensar la historia desde una visin
antropolgica y lingstica. Se apoya en el episodio de la novela Pinocho de Carlo
Collodi, cuando Pinocho llega al pas de los juguetes; ah todos son nios, prevalece el
juego y el bullicio. En ese pas, el juego termina por invadir la vida, acelera el tiempo,
condicin que provoca la parlisis y destruccin del calendario. De igual manera, toma
el argumento de Lvi-Strauss de que a los pueblos primitivos se pueden catalogar
como sociedades "fras" a aquellas dnde el rito tiende a expandirse a expensas del
juego; y sociedades "calientes" aquellas donde el juego tiende a expandirse a

expensas del rito. Cabe recordar la enmienda de Agamben a sta afirmacin de LviStrauss, ya mencionada previamente. Lvi-Strauss condens la oposicin entre rito y
juego en una frmula: mientras el rito transforma los acontecimientos en estructuras, el
juego transforma las estructuras en acontecimientos.
Agamben emplea los resultados de investigaciones que muestran el origen de
la mayora de los juegos en ceremonias antiguas, danzas, luchas rituales y prcticas
adivinatorias. Si bien el juego proviene de lo sagrado, tambin lo puede modificar hasta
invertirlo. La potencia del acto sagrado reside en el mito que enuncia la historia y el rito
que la reproduce, es decir, lo sagrado se define por la unidad del mito y el rito. Por el
contrario, slo hay juego cuando slo se cumple una mitad de la operacin sagrada.
En el pas de los juguetes, tiene lugar una conexin invertida entre juego y lo
sagrado, pues sus habitantes celebran ritos y manipulan palabras sagradas, cuyo
sentido y significado han olvidado. Mediante el olvido, el desmembramiento y la
inversin liberan lo sagrado de su conexin con el calendario y el ritmo cclico del
tiempo, ingresando en otra dimensin del tiempo donde las horas pasan rpido y los
das no se alternan. Al jugar, el hombre se desprende del tiempo sagrado y lo olvida en
el tiempo humano. En consecuencia, el juguete es algo eminentemente histrico, pues
capta la temporalidad de la historia, lo que el juguete conserva es la temporalidad
humana, su esencia histrica, es decir, el juguete materializa la historicidad contenida
en los objetos. Para Agamben, as como se coleccionan objetos antiguos, se
coleccionan miniaturas, en ambos casos el coleccionista extrae el objeto de su
distancia diacrnica o de su cercana sincrnica y lo capta en la proximidad de la
historia, que Benjamin llama "el ltimo da de la historia".
As, con lo que juegan los nios es la historia y si el juego es esa relacin entre
los objetos y los comportamientos humanos que capta, el carcter histrico-temporal;
como el Ain de Herclito, el tiempo en su carcter originario, el juego se define como
"reino de un nio". Ain significa la fuerza vital en el ser viviente, una cosa temporal,
algo que dura, como la esencia temporizante del viviente, su historicidad.
En el Timeo, Platn presenta la relacin entre chrnos y ain, entre tiempo
cclico medido por el movimiento de los astros y temporalidad inmvil y sincrnica. Ain

es eternidad y chrnos el tiempo diacrnico. Es decir, nuestra cultura posee dos


nociones diferentes del tiempo, correlativas y opuestas.
En la parte final del texto, Agamben se refiere al anlisis que Lvi-Strauss hiciera a la
figura de Pap Noel, a travs de la cual reconstruy el significado de los ritos de
iniciacin para entrever la contraposicin entre muertos y vivos. El muerto no es el
antepasado: tal es el significado de la larva, como tampoco el antepasado es el hombre
vivo: tal es el significado del nio. Si los difuntos se convirtieran de inmediato en
antepasados, si los antepasados se convirtieran de inmediato en hombres vivos, el
presente se transformara en pasado y el pasado en presente, desvanecindose la
distancia entre sincrona y diacrona sobre la que se fundan las relaciones significantes
y la posibilidad de la sociedad humana y de la historia.
As como el rito deja que subsista un residuo diacrnico y el juego un residuo
sincrnico, el pasaje entre el mundo de los vivos y el de los muertos deja subsistir dos
puntos

de

discontinuidad

necesarios

para

mantener

la

funcin

significante.

Considerado que larvas y nios no pertenecen ni a los significantes de la diacrona ni


de la sincrona, se revelan como los significantes de la misma oposicin significante
entre los dos mundos que constituye la posibilidad del sistema social. Es decir, son los
significantes de la funcin significante, sin la cual no existiran el tiempo humano y la
historia. Agamben nos invita a observar ms de cerca en sentido y funcin de las
ceremonias fnebres, pues nos encontramos frente a un sistema de creencias que se
repite sin grandes variaciones en culturas diferentes y lejanas y que por ende podemos
tratar como un complejo unitario. Nuestro autor muestra la constante tensin entre las
dos tendencias, adems de la una bsqueda tenaz, por brindar estabilidad al
significante de tal manera que tenga lugar la continuidad.

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