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Edición Original
© Clinton R. Nixon 2002. El texto de esta obra está bajo licencia Creative Commons
Attribution-Share Alike 2.5. Para ver una copia de esta licencia, visita http://creative-
commons.org/licenses/by-sa/2.5/ o envía una carta a Creative Commons, 543 Howard
Street, 5th Floor, San Francisco, California, 94105, USA.
Aviso legal: las menciones a obras registradas de cualquier tipo en este texto son con el
objeto de referencias y no como desafíos a las marcas o a los derechos de autor. Esto in-
cluye el cómic francés Donjon, del que no tenía idea hasta unos cinco días antes de que
terminara el juego.
Esta edición
El texto de esta obra está bajo licencia Creative Commons Attribution-Share Alike 2.5.
Las ilustraciones son © Guido Quaranta 2008.
Gracias a la comunidad de Salgan al Sol por leer el texto atentamente y encontrar errores ver-
gonzosos antes de ser publicados (Wilbur Whateley, Zonk.PJ, Wkr, Tristan, Gorsh, davader,
Torquemada, NightWalker, Cutrix, mobuttu, arturo y todos los que apoyaron el proyecto).
Introducción 5 Sorpresa y Habilidades que mejoran la iniciativa 34
De dónde viene este juego 5 Consejos para el DJ: 34
De qué trata este juego 5 Tirar iniciativa 34
Reconocimientos y agradecimientos 6 Distancia y movimiento 35
Conceptos básicos 7 Consejos para el jugador: Cargar 36
Cómo leer este libro 7 Atacar y defenderse 37
Glosario 7 Dial: Miniaturas 37
Tirar los dados 8 Daño y heridas 38
Qué tirar 10 Consejos para el jugador:
La Ley de los éxitos 10 Usa todo lo que tienes 38
Dial: Tipo de dado 9 Muerte 39
Curación 40
Creación de personajes 11
Concepto inicial 11 Magia 41
Dial: Nivel de seriedad 11 Palabras Mágicas 41
Dial: Generación de Atributos 12 Lanzar hechizos 41
Clase o Raza 13 Reunir Poder Mágico 41
Dial: Humanos y otras razas 13 Definir el hechizo 44
Nivel 14 Objetos mágicos 46
Heridas 14 Consejos para el DJ:
Provisiones y Riqueza 14 Decide qué tirar en las Pruebas de Hechizo 47
Tiradas de Salvación 14 Crear un objeto mágico 48
Habilidades 14 Dirigir Donjon 49
Consejos para el jugador: El Esquema de Juego 49
Eligiendo Habilidades 15 El Pueblo 49
Habilidades mágicas 16 La Aventura 51
Habilidades poderosas 16 ¡Hacia las profundidades! 53
Repartiendo dados 17 Consejos para el DJ:
Equipo Inicial 17 Monstruos y habilidades especiales 55
Ejemplos de creación de personajes 18 El clímax 58
Roland el Explorador 18 Consejos para el DJ:
Azar el Hechicero de Manto Púrpura 18 Tesoro predefinido 58
Fiera la Draconiana de Diente Afilado 19 De vuelta al Pueblo 59
Dinero y bienes 21 Subiendo de Nivel 60
La Prueba de Gastos 21 Dial: Subiendo de Nivel 60
Comprar cosas 22 Tu primera aventura 61
Comprar más Provisiones 22 Sinopsis de la aventura 61
Usar Riqueza como influencia (comprar favores) 22 El pueblo 61
Vender cosas 23 Recursos y Sobreprecios 62
Armas y armaduras 24 Capítulos de la aventura 62
Peso 24 Capítulo 1: A través del Bosque Carmesí 63
Armas de ataque a distancia 25 Capítulo 2: Entrando a las Cuevas 63
Armas inusuales 25 Capítulo 3: Esporas Debajo 64
Provisiones 25 El Jefe Final 66
Usar Habilidades con Riqueza y Provisiones 26 Volviendo al pueblo 66
Pertenencias permanentes 26 PNJs y monstruos 66
Resolución 27 Trasgo Sangriento 66
Atributos y Habilidades 27 Humano, Guerrero 66
Acciones sin oposición 27 Humano, Ladrón 67
Acciones opuestas 28 Humano, Mago 67
La Ley de los Éxitos y la narración 29 Sapo Venenoso 67
Consejos para el jugador: Serpiente 68
La Ley de los Éxitos es tu amiga 30 Lobo Rojo 68
Fallo y daño 31 Daolitas 68
Consejos para el DJ: Cieno Viviente 69
La Ley de los Éxitos también es tu amiga 31 Ermitaño Orco 69
Decisión de diseño: Serpiente, Gran 70
¡Ey! ¡Soy mejor a niveles bajos! 32 Sporegobs 70
Spraycaps 70
Combate 33 Rey Hongo 71
Iniciar una pelea 33
Sobre la traducción 71
Empates en la Prueba de Iniciativa 34
Acciones 34
Esta página se dejó en blanco intencionalmente.
Úsala para apuntar nombres, personajes o monstruos fantásticos.
O hacer dibujos. O escribir números.
Utilízala sabiamente.
B
Introducción
¡Bienvenido a Donjon ! Puede que seas un rolero experimentado y quieras probar este juego, o
quizá este sea tu primer juego de rol. De cualquier manera, sigue leyendo.
Donjon es un emocionante juego donde pateas puertas, exploras oscuros calabozos (o donjons,
como nos gusta llamarlos), matas monstruos, encuentras tesoro y salvas a todos. Es un juego de rol
de fantasía porque tú, el jugador, interpretas un personaje ficticio en un mundo fantástico. (Pue-
des interpretar a montones de personajes si eres el DJ.) La mejor analogía la brinda Ron Edwards,
un diseñador de juegos que sabe lo que hace. Edwards compara un juego de rol con tocar en una
banda: los miembros se juntan y deciden qué tipo de música quieren interpretar, una persona (el
DJ) guía, y el resto de los miembros aportan lo que pueden para crear algo que es, idealmente, lo
que desean. Al igual que al hacer música, un miembro de la banda puede encontrar un riff exce-
lente que nadie esperaba, y todos se acoplan a él. Donjon es como una sesión de jazz. Está hecho
para brindar control a los jugadores: pueden iniciar un solo de guitarra o batería cuando lo desees.
Si algo suena bien, entonces pueden continuar. Nadie va a molestarte.
De dónde viene este juego con éxito, había una. Cuando escuchaba atenta-
mente con éxito, había ruidos.
Cinco personas nos sentamos en la mesa un do- Funcionó de maravillas y me fui a casa con
mingo por la tarde, cada uno con un montón de ideas volando en mi cabeza. Luego de cien-
dados. Nos juntamos para una tarde de rol y de- tos de emails, docenas de llamadas telefónicas y
cidimos jugar al juego favorito de nuestra infan- unas pocas ediciones, emergía Donjon.
cia: una edición de tapa roja del Dungeons and
Dragons original. De qué trata este juego
Zak (el Dungeon Master): Están en una habi-
tación pequeña, con paredes de piedra gris cu- Este juego se trata, ante todo, de esa sensación de
biertas de baba. El suelo está cubierto con 30 asombro que sentiste la primera vez que jugaste a
centímetros de agua. un juego de rol. (Si este es tu primer juego de rol,
Clinton (un Elfo): Busco puertas secretas. (Tira cosa que encuentro graciosa pero genial, se trata
algunos dados.) Éxito. de asegurarnos de que experimentes esa sensa-
Zak: Ok. Encuentras una puerta secreta. ción de asombro que viví la primera vez.) Re-
Está... um, no sé... en la pared izquierda. cuerdo mi primera vez con claridad. Jugué D&D
Clinton: ¿En serio? ¿Estaba en el mapa o lo original y mi personaje era un elfo. No tenía idea
acabas de inventar? sobre las reglas, pero sabía que podía usar una es-
Zak: Lo inventé. Buscaste y tuviste éxito, pada y tirar algunos hechizos, y eso me bastaba.
¿verdad? Las reglas parecían simples, y recuerdo haber dis-
Clinton: ¡Genial! frutado especialmente la posibilidad de intentar
De repente, nos dimos cuenta de que nos es- cualquier cosa. El resto de los jugadores llevaban
tábamos divirtiendo. Decidimos descartar el jugando ya un tiempo y hacían lo que estaban
sentido común y cada tirada exitosa lograba que acostumbrados a hacer. Pero yo intenté casi todo
algo sucediese. Cuando buscaba puertas secretas lo que se me ocurrió y me encantó.
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Donjon
Quiero dejar en claro que este juego no es (www.indie-rpgs.com) que ayudaron en el desa-
una sátira. Puede producir situaciones graciosas, rrollo de Donjon. El conocimiento de los crea-
pero es un trabajo afectuoso, un homenaje a lo dores de muchos otros juegos ayudaron a este.
que era recorrer calabozos en el sótano de tus Algunas influencias directas son el menciona-
padres y a lo que puede llegar a ser el recorrer do Dungeons and Dragons original, con el cual
calabozos en tu propio sótano. Este juego trata todos crecimos; Sorcerer y Elfs de Ron Edwards,
sobre dejar que los jugadores inventen situacio- juegos que lograron poner sus huevos en nues-
nes y acciones entretenidas. También recuerdo tras mentes e infectarnos; y la excelente tercera
haber sido atacado por cosas parecidas a mos- edición de Dungeons and Dragons, que nos hizo
quitos gigantes llamadas stirges esa primera vez y pensar, “Esto puede ser divertido de nuevo”.
frustrarme cuando no pude intentar espantarlos Agradezco especialmente a Ron Edwards por
con un fuego humeante. A los mosquitos no les desafiarnos y mantener las exigencias. Siem-
gusta el humo, pensé, entonces ¿por qué no in- pre eres ejemplo de mentor. Un agradecimien-
tentar la misma táctica contra estas cosas? to loco para Zak Arntson, quien desarrolló el
Por último, este juego trata sobre vencer. No juego conmigo. Su influencia está en todo el
te dejes engañar por el hecho de que sean todos texto, y si una idea te parece graciosa, puedes
amigos: el trabajo del DJ es tomar cualquier cosa estar seguro que Zak tuvo algo que ver.
que digas y darle la vuelta deformándola para Finalmente, gracias a mis playtesters: Zak Ar-
luego burlarse. Piensa en el DJ como un genio ntson, Christopher Chinn, James “Yasha” Cun-
malvado. Tú dices tus deseos y él intenta resol- ningham, Matthew Moore, y Ralph Mazza.
verlos para su beneficio. El trabajo de los juga-
dores es evitar que el DJ haga esto: piensa en
acciones que no pueda deformar, crea persona-
jes que sean divertidos motores de destrucción y
destroza a todos los enemigos que te arroje.
Probablemente, este juego sea diferente a lo
que estás acostumbrado. Si eres un experto ex-
plorador de calabozos, probablemente no hayas
visto mecánicas que permitan a los jugadores
guiar las situaciones como en este juego. Si eres
un mariquita narrativista acostumbrado a per-
mitir que los jugadores hagan todo, entonces no B
has tenido la oportunidad de regodearte en la
sangre de tus enemigos como lo harás ahora.
Reconocimientos y
agradecimientos
Gracias a Jared Sorensen por leer este texto
en sus inicios y por darme valiosos consejos y
gracias a Ralph Mazza, Mike Holmes, Vin-
cent Baker y todos los miembros de The Forge
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Conceptos
básicos
En este capítulo encontrarás una guía sobre los conceptos más importantes del juego. Si ne-
cesitas alguna aclaración sobre algún concepto más adelante en tu lectura, este es el lugar para en-
contrar respuestas.
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Donjon
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Tirar los dados · Conceptos Básicos
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Donjon
Qué tirar
Casi todas las tiradas en Donjon serán una com-
binación de un Atributo (detallados en el Capí-
tulo 2: Creación de personajes) y la Habilidad
pertinente. El DJ te ayudará a determinar qué
tirar, pero de seguro lo encontrarás fácil.
En muchas ocasiones, querrás intentar algo
para lo que no tienes la Habilidad apropiada. En
ese caso, sólo tira el Atributo.
A menos que se indique lo contrario, sólo se
puede tirar un Atributo más una Habilidad.
Antes de comenzar a jugar a Donjon, los jugadores necesitan crear a sus personajes, las personas
ficticias que los representarán en el mundo de juego. El DJ también necesita crear sus personajes, y
encontrará toda la información necesaria para hacerlo más adelante, en Dirigir Donjon.
Concepto inicial
Los jugadores y el DJ deberían sentarse a dis-
Dial: Nivel de seriedad
cutir el tipo de mundo en el que quieren jugar. Es importante que el grupo determine el
Aunque Donjon sea un juego fantástico, hay nivel de seriedad del juego. En Donjon, los
muchas variantes de fantasía. El mundo puede jugadores tienen tanta capacidad de crear
ser como un cuento de hadas, lleno de curiosos como el DJ.
duendes, soldados con yelmos de hongo y caba- Jugar humorísticamente puede ser muy
lleros en armaduras plateadas volando en libélu- divertido, pero puede ser irritante si se
las. O también podría transcurrir en una Edad hace con los jugadores equivocados. De
Oscura peligrosa, con trolls carnívoros, hechi- la misma manera, algunos jugadores quizá
ceros demoníacos y acero manchado de sangre no estén cómodos con el horror visceral
por todos lados. También puede transcurrir en de un juego lleno de óxido y sangre.
un futuro lejano. Los personajes pueden explo- Este dial debe ser fijado antes de comen-
rar estaciones lunares abandonadas utilizando zar a jugar, y tiene las siguientes opciones:
sus pistolas de rayos y poderes psíquicos para Monty Python y los Frikis (demasiado),
defenderse de depredadores alienígenas o astro- Payasada (mucho humor), Irónico (lleno
nautas zombies. de alusiones a los clichés del rol tomados
Una vez que los jugadores y el DJ tienen una en serio por los personajes),
idea clara sobre el mundo en el que quieren Humor Negro, Serio, y Óxido
jugar, cada jugador debe ponerse a pensar en el y Sangre (fantasía de terror).
tipo de personaje que quiere interpretar. Puede El dial debe fijarse acordando
ser una idea general por el momento, pero algu- entre los jugadores y el DJ.
nas cosas para tener en cuenta son:
• ¿Mi personaje piensa o ataca primero?
• ¿Mi personaje llama la atención de los demás
o se esconde entre las sombras?
• ¿Mi personaje está siempre en problemas o
suele tener las cosas bajo control?
• ¿Mi personaje utiliza la magia o una maldita
espada bastarda? ¿O ambas?
• ¿Mi personaje domina cualquier situación
con su inteligencia y su carisma irresistible o
gruñe y flexiona sus músculos?
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Donjon
Atributos
Cuando tienes una idea básica del tipo de perso- Dial: Generación de Atributos
naje que quieres interpretar, necesitas decidir la La forma de generar las puntuaciones de
puntuación de los Atributos del personaje. los Atributos es bastante azarosa, y proba-
Los Atributos son: blemente no resulte en el personaje que el
Virilidad (Vir): mide la fuerza bruta y el poder. jugador tenía en mente. Es la manera en
Se usa para las acciones físicas, para determinar que los atributos se creaban en los clásicos
el peso en armas y armaduras que puedes cargar juegos de rol de fantasía, y lo incluyo por
y para hacer daño. nostalgia y respeto. Puede ser interesante
Cerebralidad (Cer): mide la capacidad intelec- dejar los Atributos en manos de los dados.
tual y el conocimiento. Se usa en pruebas de Pero cuando los jugadores tienen un con-
ingenio, para tirar hechizos y para recordar em- cepto de personaje bien definido, necesi-
pacar las provisiones necesarias para una aven- tan otras opciones.
tura en un donjon. Este dial tiene las siguientes opciones:
Discernimiento (Dis): es la habilidad de pensar Estándar: El método descrito anteriormente.
clara y sabiamente. Se suele denominar “senti- Estándar Mejorado: Si las puntuaciones de
do común” y se utiliza para percibir cosas escon- un personaje suman 15 o menos, el jugador
didas o poco claras, para resistir la influencia de puede tirar todos los dados nuevamente.
otros y para ignorar magia que afecta a la mente. A Elección del Jugador Mejorado: Similar al
Celeridad (Cel): es la capacidad para moverse método Estándar Mejorado, pero el juga-
ligero y rápido. Se usa en acciones que requie- dor puede agregar un punto a un Atributo
ran habilidad y delicadeza, para atacar con un restándole un punto a otro.
arma y para esquivar los golpes. Tiradas a Elección: El jugador tira los 3d6
Aguante (Agu): es la capacidad para resistir el seis veces y anota las medianas como en el
dolor y el sufrimiento. Se utiliza para recibir método Estándar Mejorado, pero acomoda
daño, esforzarse y para resistir magia que afec- las puntuaciones como le parezca entre los
ta al cuerpo. Atributos. Esta opción da libertad a los juga-
Sociabilidad (Soc): mide tu carisma y tu habi- dores de crear sus personajes como lo desean
lidad social. Las personas con alta Sociabilidad pero evitando los extremos.
pueden ser tanto intimidantes como irresisti- A Elección del Jugador: El jugador tiene
bles. Se utiliza para regatear por bienes y para 21 puntos para distribuir de la manera
convencer o intimidar a la gente. que desee entre los seis atributos. Ningún
Cada Atributo comienza con un número atributo puede ser menor a 1 o mayor a
entre uno y seis. Tener cero en un Atributo in- 6. Esta opción permite la mayor libertad,
dica la falta total de habilidad, tres es el prome- pero puede producir personajes con atri-
dio humano, y seis es sobrehumano. Algunos butos descabellados.
monstruos pueden tener cero en un Atributo El DJ ajusta este dial antes de co-
(ver Dirigir Donjon). menzar a jugar. Pero cada jugador
Para crear las puntuaciones iniciales necesita- tiene la opción de cambiar a la op-
rás tres dados de seis caras (3d6) como los que ción Estándar para su personaje.
se usan en los juegos de mesa. Tira los dados y
busca la tirada mediana. Pon ese número en tu
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Clase o Raza · Creación de Personajes
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Donjon
Provisiones y Riqueza
Las Provisiones miden cuan preparado estás para
las aventuras en el donjon. Es una abstracción
de los bienes que acarreas y que te servirán du-
rante la aventura. Incluyen cosas como comida,
soga, botas para escalar y la bolsa de dormir.
Riqueza mide tus finanzas. Monedas de oro,
gemas y esas cosas. Se usa para comprar armas y
armaduras, además de más Provisiones.
Tiradas de Salvación
Las Tiradas de Salvación se usan para medir la
habilidad del personaje para resistir la magia o
la desgracia. Hay dos Tiradas de Salvación en
Donjon.
Salvación contra Ilusión y Confusión: Se
usa para resistir todo efecto mágico que afec-
ta la mente, ya sean ilusiones, confusión u otros
Nivel efectos que manipulan la mente. Normalmente
se tira junto a Discernimiento.
Todo personaje comienza generalmente a Nivel Salvación contra Veneno, Parálisis, y Trans-
1. Anota el nivel en tu hoja de personaje. formación: Se usa para evitar cualquier tipo de
A veces el DJ puede necesitar que los juga- manipulación del cuerpo, ya sea natural o má-
dores creen personajes de un nivel superior. En gica. Puede ser por veneno, enfermedad, trans-
ese caso, crea un personaje de Nivel 1 como se formarse en rana mediante la magia, parálisis, o
indica en este capítulo, y luego sigue las reglas cualquier otro tipo de magia que afecte al cuer-
de avance en Dirigir Donjon para aumentar po. Normalmente se tira junto a Aguante.
el Nivel.
Habilidades
Heridas Lo último que tienes que hacer para crear tu
Las Heridas miden cuánto daño puede sopor- personaje, y lo más importante, es determinar
tar el personaje antes de estar gravemente he- sus Habilidades. Las Habilidades hacen que una
rido. Es diferente de otras puntuaciones de tu Raza o Clase sea única. Son las cosas que nadie
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Habilidades · Creación de Personajes
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Donjon
puede aguantar más daño que un personaje co- Habilidades están bien definidas antes de co-
rriente, pero solo en combate cuerpo a cuerpo. menzar a jugar.)
Las trampas, los ataques sorpresa y las caídas lo
dañarían de manera normal. Habilidades mágicas
El Noble puede usar su Habilidad Primaria Probablemente hayas notado en la sección ante-
en cualquier situación social. El Hechicero de rior que el Hechicero de Manto Púrpura tiene
Manto Púrpura es útil en situaciones de este “Lanzar Hechizos” como su Habilidad Prima-
tipo, pero solo si está mintiendo. ria, y que el Elfo tiene “Lanzar Hechizos de la
Una Habilidad Primaria debe afectar a todas Naturaleza” como Habilidad Secundaria. Una
las tiradas de un tipo determinado: todas las ti- Habilidad para hacer magia en general (Lanzar
radas de ataque, de daño, de influencia, o todos Hechizos, Tirar Magia, o lo que sea) debe to-
los intentos para esconderse. Una Habilidad Se- marse como Habilidad Primaria.
cundaria debe limitarse a situaciones específicas. Si quieres un tipo específico de magia, pue-
La limitación de una Habilidad Secundaria des crear una Habilidad Secundaria. Algunos
puede basarse en un elemento de equipo, un ejemplos serían Lanzar Hechizos de la Natura-
tipo de oponente, u otro tipo de limitación si- leza, Sigilo de Místico, Crear Ilusiones, o Psi-
milar. Fíjate la diferencia entre el Hechicero coquinesia.
de Manto Púrpura y el Troll de Granito-Hue- Todas estas Habilidades son magia basada en
so. Ambos tienen Habilidades que les permiten hechizos, y utilizan el sistema de magia detalla-
aumentar el daño que hacen. (“Aplastar con la do en el capítulo Magia. Si creas un personaje
Mano” se usa para hacer más daño al golpear que utiliza la magia basada en hechizos, debe-
cosas.) El Hechicero de Manto Púrpura puede rías leer ese capítulo antes de comenzar a jugar.
utilizar su Habilidad cuando ataca a un demo- Te dice cómo definir tu estilo mágico y cómo
nio ya sea con una espada o mediante la magia. elegir tus Palabras Mágicas, cosas que debes
El Troll de Granito-Hueso, en cambio, puede hacer antes de completar tu personaje.
dañar cualquier cosa, pero sólo si lo impacta Sin embargo no es obligatorio tener magia
con su mano. basada en hechizos para tener una Habilidad que
Como tienes la posibilidad de inventar cual- sea de naturaleza mágica. Por ejemplo, si quieres
quier Habilidad que se te ocurra, necesitas dete- crear una pequeña criatura cuyo único talento
nerte un instante y hablar con el DJ para definir mágico sea crear luz, puedes elegir “Crear Luz”
qué hacen las Habilidades. Si quisieras acuchi- como Habilidad. Si quisieras que tus manos ex-
llar por la espalda, por ejemplo, simplemente ploten en llamas durante el combate, podrías
crearías la Habilidad “Acuchillar por la Espal- elegir “Manos Ardientes” y decidir que suman a
da.” Pero ¿cómo funciona Acuchillar por la tu tirada de daño cuando golpeas. Como todas
Espalda? El DJ estará familiarizado con estas re- las Habilidades utilizan el mismo sistema de re-
glas y puede ayudarte a responder esa pregunta. solución y se miden de la misma manera, estas
(Acuchillar por la Espalda agregaría a tu tirada Habilidades no son demasiado poderosas aun-
de daño cuando impactas a un oponente que no que sean de naturaleza mágica.
te está encarando. O también podría mejorar tu
tirada de ataque si un oponente no te está enca- Habilidades poderosas
rando. Pero no podría hacer ambas cosas. Es por
El DJ puede determinar que ciertas habilidades
esto que es importante asegurarse de que tus
son demasiado poderosas para su juego. Es poco
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Repartiendo dados · Creación de Personajes
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Donjon
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Fiera la Draconiana de Diente Afilado · Creación de Personajes
Ron gruñe. “Sigue así hombre. Sigue así. Ya maldita y no se lleva bien con la gente. No es que
veremos qué personaje apesta cuando estemos sea mala, aunque la gente crea que es así. En rea-
con la mierda hasta las rodillas en Da Nang.” lidad es tímida y cree que la gente no la acepta-
Jonathan ríe, “¿Da Nang? ¿Qué...?” rá, por eso está siempre tratando de probarse ante
“No importa”, dice Ron haciendo una mueca. los demás.” Toma sus 21 puntos y los distribuye
“Robin, ¿puedes ayudarme con esto?” en Virilidad 5, Cerebralidad 3, Discernimiento 4,
Robin dice, “¿Qué tal Entender Lenguajes Celeridad 4, Aguante 4 y Sociabilidad 1.
Demoníacos? Podrías tirar los dados para en- Ron interrumpe de nuevo. “Esto es Donjon.
tender qué te dice un demonio y usar los éxitos Termina ya de contar tu biografía y crea a tu
para narrar lo que dice”. chica guerrera de una vez por todas.”
Ron está de acuerdo. “Eso es genial. Eso y Jonathan dice, “Oye, me gusta este persona-
Hacer Daño a Demonios en caso de que algu- je. Estás molesto porque no jugamos tu juego
no esté fuera de control. Hmm... ¿qué mas? Me esta semana”. Ron murmura algo y mira nue-
gustaría poder tirar algunos dados extra en las vamente su libro. “Ok, Habilidades”, Jona-
Pruebas de Daño contra magia y mentirle a la than piensa en voz alta. “Bueno, Escupir Fuego,
gente. Evitar Magia y Mentir Convincente- por supuesto. Como es mi Habilidad Prima-
mente suenan bien.” ria, puedo usarla en combate o para destruir
Al igual que Robin, Ron pone cuatro dados a cosas inflamables, ¿verdad, Nikola?” Este asien-
su Habilidad Primaria, “Lanzar Hechizos”. A él te. “Ok, veamos. Voy a agregar Piel Dura para
sí le preocupa la magia que afecta la mente, así absorber daño.”
que pone cuatro dados en Salvación contra Ilu- Nikola dice, “Pero es una Habilidad Secun-
sión y Confusión. Con solo 12 dados para gastar, daria. ¿Qué tipo de daño quieres evitar?”
decide poner tres en “Mentir Convincentemen- Jonathan piensa durante unos segundos.
te”, uno en la Salvación contra Veneno, Parálisis “Todo el daño de objetos afilados. Es difícil atra-
y Transformación, y dos en todo lo demás. vesar mi piel dura. También voy a tomar Resis-
Pone cinco dados en Riqueza y tres en Pro- tente al Fuego, Intimidar Gente y Regenerar
visiones para terminar el personaje. Daño de Celeridad. Recuerda que ya hablamos
sobre esta Habilidad, Nikola.”
Fiera la Draconiana de Diente Afilado Nikola asiente. “Sí, parece estar bien, siem-
Nikola le pregunta a Jonathan, “¿Qué tipo de pre y cuando sólo puedas usarla una vez por es-
personaje tienes pensado jugar?” Jonathan res- cena. ¿Qué hay de los dados?”
ponde, “Pensaba crear un personaje que no fuese Jonathan pone cuatro dados en “Intimidar
humano. Quizá una bonita mujer dragón.” Gente” para compensar la baja Sociabilidad de
Robin dice, “Hombre, siempre juegas con Fiera, y también pone cuatro dados en Heri-
chicas.” das, ya que se supone que es dura. Reparte tres
Jonathan responde, “Cierra tu maldita boca o dados en “Escupir Fuego,” uno en “Regenerar
te la cierro yo. ¿Dónde estábamos? Sí, hay mu- Daño de Celeridad” y dos en todo lo demás.
chos draconianos, ¿verdad?” Nikola asiente. “Ella Termina a su personaje poniendo cinco dados
es una Draconiana de Diente Afilado, un grupo en Provisiones y tres en Riqueza.
de humanoides fuertes pero sin habilidad de
volar. Creo que la llamaré Fiera.” Escribe la Raza B
de Fiera en la hoja de personaje. “Va a ser una
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Donjon
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Dinero y
bienes
En Donjon, la cantidad de dinero y bienes que tu personaje tiene no está cuantificada en una
suma concreta. No encontrarás listas de precios u otras tonterías por el estilo. En cambio, tu perso-
naje tendrá una puntuación de Riqueza, que es un referente de la situación económica de tu per-
sonaje y una puntuación de Provisiones, que representa cuan preparado está el personaje para las
aventuras en el donjon. Es básicamente qué tan llena está su mochila.
Riqueza se usa principalmente cuando tu personaje está en un pueblo comprando armas, arma-
duras y otros objetos. También se utiliza para aumentar la puntuación de Provisiones y para sobor-
nar o influir en la gente. Las Provisiones sólo se utilizan a lo largo de una aventura.
La Prueba de Gastos
Cada vez que utilices Riqueza o Provisiones lo Tabla 3-1: Valor de Bienes y Servicios
harás mediante la Prueba de Gastos. (Apren- Valor | Bien o Servicio
derás más sobre Pruebas en el capítulo Reso- Nivel de
lución.) Los pasos a seguir en una Prueba de Daño Arma o armadura
Gastos son:
0 Cosas baratas (una cerveza, una
• Decide la cantidad de dados que usarás de tu
noche en un cuarto común, una
puntuación de Riqueza o Provisiones. (Esto se
comida)
explica más adelante en el texto.) Si la Prueba es
exitosa, estos dados se restan de tu puntuación. 3 Valor moderado (un viaje de 15
• Si haces una Prueba de Gastos de Riqueza, km en carreta, alquilar un cuar-
agrega Sociabilidad a la cantidad de dados. Si la to por una semana, información
Prueba de Gastos es de Provisiones, agrega Ce- decente, un adorno de plata)
rebralidad a la cantidad de dados. 6 Cosas caras (un viaje en barco,
• Haz tu tirada y compárala a la tirada del DJ. información buena, un caballo
(El número de dados que arroja el DJ se descri- con carro, un anillo de oro con
be a continuación.) un rubí incrustado)
• Si tienes éxito, consigues el objeto o servicio 9 Cosas muy caras (una casa pe-
que intentabas obtener. Los dados que usaste de queña, un par de caballos, al-
tu puntuación de Riqueza o Provisiones se gas- gunas vacas, medio kilo de una
tan. Si no tienes éxito, los dados no se gastan y especia rara)
tus puntuaciones no cambian.
El DJ puede determinar que el Valor de un
La Ley de los Éxitos (descrita en Concepto
objeto que esté entre dos de los valores deta-
Básicos, y más detallada luego en Resolución)
llados. Si un objeto es considerado más caro
no se aplica a las Pruebas de Gastos.
que moderado, pero no realmente caro (un
perro guardián, por ejemplo), puede asig-
narle un Valor de 4 o 5.
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Donjon
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Vender cosas · Dinero y Bienes
Vender cosas
En algún momento tu personaje querrá vender un
arma, una pieza de armadura, un castillo o cual-
quier otra cosa. Hay dos maneras para hacerlo.
Vender los objetos por Riqueza: Debes tirar una
cantidad de dados igual al Valor del objeto, más
tu Sociabilidad, y el DJ tira tu actual puntua-
ción en Riqueza sumado al Sobreprecio del co-
merciante. Cada éxito que consigas suma un
punto a tu Riqueza. Si fallas, el objeto se vende
de todas maneras. Simplemente no lo has ven-
dido a un precio lo suficientemente alto como
para mejorar tu Riqueza. Notarás que es más
difícil ganar Riqueza si tu puntuación ya es
bastante alta.
Usar el objeto en un intercambio: Si el DJ deci-
de que un mercader está interesado en un ob-
jeto de tu personaje, puedes sumar su Valor a la
Prueba de Gastos de Riqueza para comprar un
objeto. Si fallas la Prueba, no intercambiaste el
objeto. Por lo general, esto conviene más que
simplemente vender un objeto.
Si el personaje está ofreciendo un servicio, el
jugador y el DJ deben ponerse de acuerdo sobre
su Valor. La tirada para cambiar el servicio por
Riqueza o para usarlo en un intercambio viene sin gastar ni un dado de Riqueza, utilizando el hacha
luego de que el servicio se completa. para el intercambio. Entonces tiraría la Sociabilidad
de Fiera, 1, más el Valor del hacha, 4, contra el Valor
El personaje de Jonathan, Fiera, tiene un hacha del camisote de mallas, 2, sumado al Sobreprecio del
enorme (de un Valor de 4) que quiere sacarse de enci- comerciante, 3. Decide gastar dos puntos de Riqueza
ma. Jonathan considera sus opciones: para aumentar sus oportunidades, 7 dados contra 5, e
Puede hacer que Fiera venda el hacha. En ese caso intenta intercambiar el hacha por la armadura.
tiraría la Sociabilidad de Fiera de 1, más 4 dados del Observa que debido a la estructura de las
hacha, contra su propia Riqueza de 5, más el Sobre- aventuras en Donjon (ver Dirigir Donjon), los
precio del comerciante que es de 3. Se da cuenta que jugadores no pueden vender objetos que sacan
sus oportunidades de conseguir una ganancia y au- de sus Provisiones, a menos que sean pertenen-
mentar su Riqueza son bastante bajas. cias permanentes. La única excepción es cuan-
También puede hacer que Fiera utilice su hacha en do los personajes encuentran alguien a quien
algún intercambio. El comerciante vende armaduras y vender los objetos dentro de la aventura, antes
Fiera necesita un camisote de mallas (de un Valor de de finalizarla y volver al pueblo.
2). Puede hacer una Prueba de Gastos de Riqueza
{23}
Donjon
Peso
larga, martillo de guerra)
3 Arma enorme (alabarda, espa-
da de dos manos) Toda arma y armadura tiene una puntuación de
Peso. La puntuación de Peso siempre es igual al
+1 Arma afilada (espadas, hachas)
Nivel de Daño mundano del arma. El Peso se
Armas de ataque a distancia compara a la Virilidad del personaje para deter-
1 Objetos arrojados minar sus efectos. Si el personaje no lleva nin-
2 Arco corto, ballesta de mano guna pieza de equipo con un Peso mayor a su
Virilidad, no hay efectos negativos.
3 Arco largo, ballesta ligera
Si un arma tiene un Peso mayor a la Virili-
4 Arco compuesto, ballesta pesada dad del personaje, las oportunidades de impac-
Armaduras tar con el arma reciben una penalización igual
1 Cuero, acolchada, escudo a la diferencia entre las dos puntuaciones. Si un
personaje lleva armadura con un Peso mayor
2 Cuero tachonado, camisote de
que su Virilidad, su Celeridad es penalizada por
mallas
la diferencia.
3 Cota de escamas, cota de mallas
4 Placas y mallas Roland, el personaje de Robin, tiene una Virili-
dad de 2, Celeridad de 5 y la Habilidad Secundaria
Armas y armaduras “Atacar con Machete” en 3. Desgraciadamente Ro-
land obtiene una armadura de placas (ND 4) y una
Las armas y las armaduras en Donjon están espada a dos manos (ND 3). Cuando Roland lleve
cuantificadas de manera abstracta. Armas y ar- la armadura puesta, su Celeridad tendrá un penali-
maduras son el alma de la aventura. Se pueden zador de 2 (Peso 4 – Virilidad 2). Además, si utili-
describir fácilmente por su potencial para hacer za la espada, su oportunidad para impactar disminuye
y evitar daño, que es llamado Nivel de Daño en 1 dado.
(ND). El ND se calcula mirando la Tabla 3-2: Un personaje debe tener una puntuación de
Armas y Armaduras. Fíjate que las descripcio- Virilidad mayor al Peso de un arma cuerpo a
nes de la tabla no están escritas en piedra. El ju- cuerpo para poder utilizarla con una mano. Si
gador puede describir sus armas y armadura de el arma tiene un peso igual o superior a la Vi-
{24}
Armas de ataque a distancia · Dinero y Bienes
Provisiones
ner esa decisión a lo largo del juego.)
{25}
Donjon
número de dados determinado en la Tabla 3-3: gastar 2 dados de Riqueza para obtener el hacha, por
Tirada de Provisiones. lo que tira sus 2 dados de Riqueza, su Sociabilidad de
1, y su Habilidad intimidatoria de 4, con lo que obtie-
Azar está frente a una puerta, detrás de la cual se- ne 7 dados para la tirada.
guramente hay tesoro y su jugador Ron quiere sacar El DJ tira el Valor del hacha, 4, más el Sobrepre-
una ganzúa de su mochila que le de 2 dados extra cio de 3, para un total de 7 dados.
para abrir la puerta. Ron tirará sus Provisiones más El personaje de Kimberly, Zoe, una Exploracaver-
su Cerebralidad contra los siguientes dados del DJ: nas de nivel 3, tiene la Habilidad “Llenar la Mochila
3 dados (automático) + 2 dados (Habilidad: Abrir a Tope” en 5. Ella quiere sacar una botella de vidrio
Cerraduras 2) = 5 dados de la mochila para guardar una muestra de musgo que
Si tienes éxito en la tirada, logras sacar el ob- encontró. Entonces suma 1 de sus Provisiones, más
jeto buscado de tu mochila (o cualquier otro 4 de Cerebralidad, más sus 5 dados por la Habilidad
contenedor que acarrees). Si fallas la tirada no “Llenar la Mochila a Tope,” para un total de 10 dados.
podrás obtener ese objeto en particular hasta El DJ tira los 3 dados automáticos, más el Valor del
que aumentes tus Provisiones. objeto, que determina en 2, para un total de 5 dados.
Algunos objetos pueden tener Habilidades, La habilidad de Zoe aumentó en gran medida sus po-
igual que los personajes (ver el ejemplo ante- sibilidades de traer una botella de vidrio y disminuyó
rior). Estas Habilidades son siempre Secundarias la cantidad de Provisiones que tuvo que gastar.
y agregan dados a la reserva del personaje cuan-
do se usa el objeto. La Habilidad de un objeto Pertenencias permanentes
sólo puede ir de 1 a 4 si el objeto no es mágico.
Durante una aventura, tu personaje obtendrá
No puedes conseguir armas, armaduras u ob-
todo tipo de pertenencias, incluyendo objetos
jetos mágicos de tus Provisiones. Si intentas ob-
que saca de sus Provisiones o cosas que encuen-
tener un objeto demasiado grande como para
tra en los cadáveres de los enemigos o en pilas
que quepa en tu mochila o para estar atado a tu
de tesoro. Puedes utilizar estos objetos libre-
espalda, obtendrás una penalización a la tirada.
mente durante la aventura.
Usar Habilidades con Riqueza Sin embargo tu hoja de personaje detalla tus
pertenencias permanentes. (En Nivel 1, un arma,
y Provisiones una pieza de armadura y otro objeto. Podrás in-
crementar la cantidad de pertenencias permanen-
En todos los casos mencionados, las Habilida-
tes a través de la Experiencia.) Al comenzar cada
des incrementan el número de dados que tiras,
aventura, debes borrar de la hoja todas las perte-
como se explica en Resolución. Tener una Ha-
nencias excepto las permanentes. Cuales de ellas
bilidad como “Evaluar Valor de Armas” puede
son permanentes y cuales no es algo que puede
mejorar tus chances de conseguir un arma a un
cambiar. Lo importante es el número de perte-
buen precio. Cuando tienes una Habilidad apli-
nencias que tienes al comenzar una aventura.
cable a acciones descritas en este capítulo, pue-
des sumar su puntuación a la reserva de dados.
{26}
R esolución
El Director de Juego o un jugador puede pedir una Prueba en cualquier momento del juego para
determinar si realiza una acción con éxito. Como hemos visto en Conceptos básicos, una Prue-
ba es una tirada de dados que determina el éxito de una acción.
Atributos y Habilidades
Cuando realizas una Prueba, el jugador tira una Tabla 4-1: Uso Correcto de Atributos
cantidad de dados igual al Atributo del perso- Atributo Acciones comunes
naje más adecuado para la acción. La Tabla 4-1:
Uso Correcto de Atributos describe los Atribu- Virilidad Levantar cosas pesadas.
tos que dominan las acciones más comunes. Romper puertas. Sacar a
Además, el jugador agrega a la tirada una Ha- alguien de un río, Trepar
bilidad (o Tirada de Salvación) apropiada si es una pared. Hacer daño.
que la tiene. El DJ es quien decide finalmen- Cerebralidad Recordar el punto débil
te si una Habilidad es apropiada o no, pero es de un monstruo. Resol-
responsabilidad del jugador mencionar cuan- ver un enigma, acertijo
do su personaje tenga una Habilidad que puede o problema matemático.
utilizar. (Solo una Habilidad puede usarse por Descifrar un lenguaje.
acción, excepto cuando el personaje tiene obje- Lanzar hechizos.
tos con Habilidades apropiadas. En ese caso, se Discernimiento Notar cosas. Resistir magia
suman ambas Habilidades a la tirada.) Siempre que afecta la mente. Lograr
que se mencionen Pruebas en las reglas, el ju- afinidad con algo o alguien.
gador puede sumar los dados de una Habilidad Percibir intenciones.
apropiada a la tirada, a menos que se especifi-
Celeridad Esquivar. Correr distan-
que lo contrario.
cias cortas. Saltar un pozo
Acciones sin oposición mortal. Abrir cerraduras.
Robar. Pegarle a alguien.
Cuando una Prueba enfrenta a un personaje con Aguante Resistir daño, magia que
un obstáculo (trepar una pared, mirar a través afecta el cuerpo, veneno
de la oscuridad, saltar un abismo), esta se deno- o enfermedades. Correr
mina como prueba “sin oposición”. El jugador largas distancias.
y el DJ deciden el Atributo más apropiado para
Sociabilidad Convencer a un monstruo
realizar la acción. El jugador suma a esta can-
de que no te coma, a un
tidad de dados la puntuación de una Habilidad
bandido de que no te robe,
apropiada, una Tirada de Salvación, o una Ha-
o a un rey que te deje pasar.
bilidad de un objeto, para determinar cuántos
Conseguir un buen precio
dados tirará en la Prueba. El DJ tirará una can-
al comprar cosas.
tidad de dados de acuerdo con la dificultad de
{27}
Donjon
{28}
La Ley de los Éxitos y la narración · Resolución
y la narración
puede narrar hechos irrelevantes (hechos que no
tienen que ver con su acción) y se considera que
Entonces, ¿qué haces con todos esos éxitos? En el personaje completó su acción exitosamente a
Donjon, tenemos una regla clara para el signifi- menos que el jugador decida lo contrario.
cado de los éxitos. La Ley de los Éxitos dice:
El personaje de Ron, Azar, está buscando una
1 éxito = 1 hecho o 1 dado puerta secreta, y Ron obtiene 3 éxitos en su tirada.
Utiliza los éxitos para narrar tres hechos, que son:
Cuando un jugador gana una Prueba, obtie- La puerta tiene una inscripción demoníaca a su
ne una cantidad de éxitos. Por cada uno de esos alrededor.
éxitos, el jugador puede narrar un hecho dis- Está en la pared norte del cuarto.
creto sobre la acción de su personaje, o transfor- Hay una llave en la cerradura.
mar el éxito en dados de bonificación para una Podría haber dicho “La puerta está abierta” o “La
acción relacionada. (Esta acción normalmen- puerta sólo tiene 1 m de altura” o inclusive “Azar no
te es la próxima acción del personaje, pero no encuentra ninguna puerta”.
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Donjon
{30}
Fallo y daño · Resolución
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Donjon
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Combate
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Donjon
Acciones
Consejos para el DJ: Una acción es una tarea que el personaje puede
Tirar iniciativa hacer. Debería ser fácil definir qué es una ac-
Si tienes que tirar iniciativa para mu- ción: un personaje puede moverse, atacar a otro
chos PNJs del mismo tipo, todos con el personaje, sacar algo de su mochila o intercam-
mismo Nivel y Discernimiento, biar armas en una acción. Durante una acción
haz solo una tirada para todos. sólo puede realizarse una prueba, a menos que
Cada uno de los PNJs actuará se especifique lo contrario. (Pruebas de Daño,
en cada uno de los números que salvaciones contra magia y esas cosas no cuen-
hayas tirado. tan.) Si quieres realizar dos Pruebas, y planeas
utilizar dados de bonificación para la segunda,
escapar. Los Directores de Juego deben asegu- te tomará dos acciones.
Sorpresa y Habilidades que
rarse de que los jugadores tengan un instante
para hablar entre ellos antes de decidir exten-
der el combate. mejoran la iniciativa
{34}
Distancia y movimiento · Combate
Distancia y movimiento
Durante el combate en Donjon no utilizamos los
sistemas tradicionales de pies y yardas, o metros,
ni ninguna de esas cosas que provocan dolores de
cabeza al autor. Tu personaje siempre estará a una
de las siguientes distancias de sus oponentes:
• Fuera del alcance
• A dos acciones de distancia
• A una acción de distancia
• En contacto
Nunca puedes comenzar el combate fuera de al-
cance. Quien inicie el combate debe decidir cuan
lejos están los oponentes al comenzar la batalla.
Cuando comienza el combate, puedes gas-
tar una acción para acercarte o alejarte de tus
oponentes. Si tu oponente puede ver que te
mueves, tiene la opción de abortar una acción
subsecuente para resistir el movimiento (correr si
te acercas o perseguirte si tratas de escapar) Para
abortar una acción subsecuente simplemente
tacha el siguiente número de iniciativa del opo-
nente en la lista de iniciativa. Si nadie se resiste
a tu movimiento, no tienes que hacer ninguna
Prueba para moverte, pero si un oponente se re- • Si un personaje está a dos acciones de distan-
siste al movimiento de tu personaje, debes hacer cia, tiene una penalización de 3 dados para ata-
una Prueba de Movimiento contra él. Tira la car con un arma de distancia, no puede arrojar
Celeridad de tu personaje, más alguna Habili- un arma arrojadiza y no puede atacar en cuer-
dad pertinente, si la tienes, y el DJ tira lo mismo po a cuerpo.
por el oponente. Si tienes éxito, tu movimiento • Si el personaje está a una acción de distancia, no
se lleva a cabo (te mueves un nivel de distancia) tiene penalización al atacar con armas de dis-
y tus éxitos pueden gastarse de manera normal, tancia o armas arrojadizas, pero no puede atacar
ya sea como hechos o como bonificadores para cuerpo a cuerpo.
tu próximo movimiento o ataque. • Si el personaje está en contacto, tiene una pena-
• Si un personaje se mueve fuera del alcance, está lización de 6 dados para los ataques con armas
fuera del combate. de distancia, 3 dados para las armas arrojadizas y
{35}
Donjon
{36}
Atacar y defenderse · Combate
Atacar y defenderse
Dial: Miniaturas
Para atacar con tu personaje durante una de sus
Quizá pienses, “¿Miniaturas? ¡Pero si
acciones, declara a quién deseas atacar. Tu per-
Donjon es todo narración y diversión!”
sonaje será el atacante y el personaje atacado
Las miniaturas son divertidas, especial-
será el defensor. Haz una Prueba de Ataque uti-
mente si evitas toda la subcultura fechitis-
lizando tu Celeridad, más cualquier Habilidad
ta coleccionista y sacas tus dinosaurios de
apropiada para atacar. Tanto los ataques cuerpo
plástico y tus muñecos de He-Man. Si el
a cuerpo como los ataques a distancia se resuel-
grupo desea utilizar miniaturas durante el
ven de esta manera.
combate, no será nada complicado. Deci-
El defensor puede montar una defensa acti-
de una distancia que represente una acción
va (parar tu ataque) o una defensa pasiva (esqui-
de movimiento. Si no utilizas algún tipo
var tu ataque). Para parar el ataque, el defensor
de cuadrícula (o hexágonos), cualquier
debe abortar una acción subsecuente. En este
distancia servirá, como 5 cm, por ejemplo.
caso, el personaje se defiende tirando su Cele-
Si tienes una cuadrícula decide el número
ridad más cualquier Habilidad apropiada para
de casillas o hexágonos.
atacar en la Prueba. Tanto un arma cuerpo a
Algunos consejos para utilizar miniatu-
cuerpo como un hechizo (un escudo de llamas,
ras:
por ejemplo) pueden utilizarse para defender-
Si un personaje huye durante su acción,
se activamente. Sólo se pueden defender activa-
mueve la figura sin importar si su movi-
mente los ataques cuerpo a cuerpo. Los ataques
miento es resistido o no. Si su movimien-
a distancia no pueden defenderse de manera ac-
to es resistido con éxito por otro personaje
tiva. El ganador de la Prueba daña a su opo-
(el personaje lo está persiguiendo y gana
nente, ya sea el atacante o el defensor. Puede
la Prueba de Movimiento), entonces ese
imaginarse como un contraataque: funciona
personaje se mueve la misma distancia en
exactamente igual a un ataque que daña al ata-
la misma dirección.
cante si el defensor tiene éxito. Para esquivar un
Si un personaje corre hacia alguien,
ataque, el defensor no tiene que abortar una ac-
también mueve la figura sin importar si
ción. Esto significa que el defensor puede de-
es resistido o no. Aplica las mismas reglas
fenderse de una infinita cantidad de ataques. El
que antes; el personaje perseguido sólo se
defensor tira su Celeridad, más cualquier tipo
moverá si supera la Prueba de Movimien-
de Habilidad defensiva o para esquivar. Si el de-
to.
fensor tiene éxito no daña al atacante, a diferen-
Recuerda que los jugadores pueden
cia de lo que sucede en la defensa activa, y los
usar sus éxitos para crear hechos e inven-
éxitos de la tirada se pierden.
tar cosas durante el combate. No dejes
Si el atacante gana la Prueba, daña a su opo-
que un mapa limite tu imagi-
nente. Los éxitos de la tirada pueden utilizar-
nación; es fácil representar un
se como bonificadores para la Prueba de Daño
nuevo árbol, pozo, o cualquier
u otra acción relacionada o pueden usarse para
otra cosa en el momento en
definir hechos sobre el ataque. Mientras que
que el jugador lo inventa.
utilizarlos como bonificadores para la Prueba
de Daño es lo más común, usarlos para agregar
{37}
Donjon
Daño y heridas
Si tienes éxito en una Prueba de Ataque, ya sea
como parte de un ataque o una defensa activa,
tienes la oportunidad de hacer una Prueba de
Daño contra tu oponente. La Prueba de Daño
se realiza tirando tu Virilidad más el Nivel de
Daño del arma, si estás usando una, más cual-
quier Habilidad pertinente, contra el Aguante
de tu oponente, más el Nivel de Daño de su ar-
madura, más la Habilidad pertinente, si tiene
una. Como explicamos en Resolución, la Ley
de los Éxitos no se aplica de la manera habitual
{38}
Muerte · Combate
{39}
Donjon
Curación
Los personajes jugadores recuperan un dado o
una Herida al principio de cada escena. (Para
la definición de escena, mira Conceptos bási-
cos.) El daño a los Atributos siempre es el pri-
mero en sanar, comenzando por el más bajo.
Una vez que todos los Atributos están curados,
se regeneran las Heridas. Entre aventuras, siem-
pre se cura todo el daño. Los personajes también
pueden ser curados mediante la magia, como se
detalla en Magia.
lado, la tienen un poco más fácil. No colapsan
Luego de emerger victoriosos del combate, Fiera,
una vez que llegan a cero Heridas. En cambio,
Roland, y Azar continúan, encontrando un túnel que
deben tener cero Heridas y después ser quebra-
los guía hacia la guarida de los minotauros. Encon-
dos para caer inconscientes. Para quebrar a un PJ,
trar el túnel es el comienzo de otra escena, así que los
el PNJ debe hacer una Prueba de Daño contra
tres personajes recuperan un dado o una Herida de
el personaje y lograr que todos y cada uno de
daño. Roland y Azar solo sufrieron daño en sus He-
los dados sean éxitos. Cuando un PJ está quebra-
ridas durante la batalla, pero Fiera tiene dañado su
do, cae inconsciente y puede ser eliminado de
Aguante, así que recupera un punto de ese Atributo.
un solo golpe, como un PNJ. Los PJ siempre
Cuando regrese a su nivel original, 4, sus Heridas co-
tiran un dado en las Pruebas de Daño, inclusive
menzarán a sanar.
cuando su Aguante es reducido a cero.
{40}
Magia
El sistema de magia de Donjon está diseñado para ser flexible y simple de usar. Está basado en un
mágico sistema de manipulación de dados y juegos de palabras. En lugar de una lista de hechizos,
tu personaje tiene una lista de Palabras Mágicas que utilizará. Crearás hechizos al instante utilizan-
do estas Palabras. Tu personaje no tendrá un número máximo de usos por día para lanzar hechizos,
sino que podrá usarlos las veces que quiera siempre y cuando no se esfuerce demasiado.
“Magia” en Donjon no sólo significa magos ancianos que arrojan bolas de fuego o invocan de-
monios. La “magia” es cualquier habilidad sobrenatural que se utiliza para alterar la realidad. Estas
reglas deben funcionar tanto para clérigos con poderes divinos, psíquicos que utilizan los poderes
preternaturales de la mente, o los magos tradicionales.
{41}
Donjon
puedes utilizar para agregar hechos, o como cen luego de una noche de descanso.) Si llegas
dados de bonificación para el hechizo. Los he- a cero dados en tu Habilidad mágica, no podrás
chos que puedes declarar están limitados y se lanzar más hechizos hasta que descanses.
detallan en la siguiente sección. Si no tienes Si tienes éxito cuando tiras nuevamente, pue-
éxito en la Prueba, el DJ puede usar sus éxitos des agregar los éxitos a tus Dados de Hechizo.
como bonificadores la próxima vez que intentes Pero si fallas, los éxitos del DJ se restan de tus
reunir Poder Mágico o como hechos para de- Dados de Hechizo. (Si el DJ consigue más éxitos
clarar algo que pueda haber pasado como resul- que los Dados de Hechizo que tienes, puede uti-
tado de tu intento de reunir Poder. lizar los éxitos sobrantes como bonificadores con-
Es fácil que quieras más Dados de Hechizo tra tu próximo intento de reunir Poder Mágico,
de los que conseguiste en esa primera tirada. En o como hechos relacionados a tu intento fallido.)
ese caso, puedes intentar reunir más Poder Má- Es posible lanzar hechizos sin necesidad de
gico en otra acción y tirar de nuevo, pero ob- Dados de Hechizo. Si los personajes abusan de
tendrás una penalización a tu Habilidad mágica esta estrategia, el DJ puede decidir que no se pue-
cada vez que intentes esto, ya que estás forzan- den lanzar hechizos sin reunir Poder Mágico.
do tu poder. (Estas penalizaciones desapare-
{42}
Reunir Poder Mágico · Magia
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Donjon
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Definir el hechizo · Magia
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Donjon
{46}
Objetos mágicos · Magia
Consejos para el DJ: Decide qué hacer algo que no sea matar y comer.
tirar en las P ruebas de H echizo Todo esto se aplica a objetivos que se resis-
Decidir qué tirar en las Pruebas de Hechizos pa- ten. Si el objetivo del hechizo no se resiste, o si
rece bastante difícil. El jugador puede intentar lo no hay un objetivo, el jugador tendrá que tirar
que sea con un hechizo, así que tienes que pen- contra una dificultad sin oposición. Como DJ,
sar con rapidez. Aquí tienes algunas guías útiles tendrás que decidir la dificultad. Para hacer algo
para diferentes hechizos. como una luz que flota, la dificultad debería ser
Si el jugador intenta que su personaje dañe a al- Fácil. Para hacer algo más complejo, como tele-
guien, es sencillo. La tirada se realiza como una transportarse 100 kilómetros, la dificultad debe-
Prueba de Daño contra el oponente. ría ser Media.
Si el jugador intenta que su personaje afecte físi- Eres libre de usar otros atributos si crees que
camente a alguien (como hacerlo más débil, en- son pertinentes a la tirada. Por ejemplo, si el per-
cogerlo, enceguecerlo, transformarlo en pollo), sonaje está intentando curar a alguien, la dificul-
tira el Aguante del oponente más la Salvación tad puede ser la cantidad de daño que ha sufrido
contra Veneno, Parálisis, y Transformación. el personaje afectado. (Entonces, si el persona-
Si el jugador quiere que su personaje afecte je ha perdido cuatro Heridas y un punto de Vi-
a alguien mentalmente, tira el Discernimiento rilidad, el DJ puede tirar cinco dados, haciendo
del oponente más la Salvación contra Ilusión y que los éxitos del hechicero curen el daño punto
Confusión. por punto.)
Si el jugador logra afectar a alguien con un Si el hechicero invoca a un monstruo, el DJ
hechizo, los éxitos se tratan de forma normal: podría tirar una cantidad de dados igual al Nivel
los puede utilizar para declarar hechos o apli- del monstruo. (Y por supuesto, luego el perso-
car penalizaciones al oponente. A diferencia del naje tendrá que lanzar un hechizo para contro-
uso normal, las penalizaciones sólo duran tanto larlo, que sería un hechizo de control mental.)
como la duración del hechizo. Sé duro con esto; Si el personaje falla al lanzar un hechizo, tú
si el jugador transforma a su oponente en pollo narras lo que sucede. Puedes usar los éxitos
con un hechizo, el oponente seguirá teniendo como penalización contra el jugador. (Por ejem-
sus atributos normales. Haz que el jugador utili- plo, si el jugador intentó invocar un monstruo
ce el resto de sus éxitos para aplicar penalizacio- y falló, podría, como DJ, hacer que el mons-
nes al oponente. En el ejemplo 3 de esta sección, truo aparezca, pero puedo usar mis éxitos como
Ron hizo que su personaje ciegue a sus oponen- bonificadores cada vez que el personaje intente
tes. Si tiene éxito, no están automáticamente controlarlo.) Sin embargo, no estás obligado a
ciegos. En cambio, tendrán una cantidad de pe- utilizar los éxitos. Hago hincapié en esto porque
nalizaciones para ver igual a la cantidad de éxitos parece ir contra el aspecto de “DJ vs. jugadores”
de la tirada de Ron. En ese mismo ejemplo, el que normalmente tiene Donjon. A veces, con
hechizo intentaba hacer que los opo- los hechizos, toma demasiado tiem-
nentes tuvieran hambre. Si el efec- po el pensar como perjudicar a los
to tenía éxito, los oponentes tendrán jugadores o es demasiado desagrada-
un número de penalizaciones igual ble y arruina la diversión de todos en
al número de éxitos cuando intenten la mesa. Utiliza tu sentido común.
{47}
Donjon
{48}
Dirigir
Donjon
Al diseñar Donjon, intenté crear el juego que siempre quise jugar. Mantiene los conceptos bá-
sicos de la primera generación de juegos de rol, que valoran las ideas de aventuras bajo tierra, matar
monstruos y juntar tesoro. Al mismo tiempo, se deshace de ideas antiguas como la contabilidad de
monedas de oro, aventuras planeadas completamente por el DJ y reglas específicas para cada situa-
ción. Todo eso está bien, pero cuando terminé las reglas me pregunté, “¿Cómo va alguien a dirigir
esta cosa? Los jugadores pueden hacer lo que se les ocurra, inclusive pueden crear nuevas situacio-
nes en la aventura”.
Esto es lo que se me ocurrió. Dirigir Donjon requiere una perspectiva diferente que el dirigir mu-
chos otros juegos de rol, pero espero que sea tan agradable para ti como lo fue para mí.
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Donjon
{50}
La Aventura · Dirigir Donjon
{51}
Donjon
El Jefe Final
El Jefe Final será el encuentro climático de la
aventura. Como dijimos anteriormente, usual-
mente será un oponente poderoso, pero puede
ser cualquier cosa, desde un enigma a resolver,
una maldición que quitar, a una reliquia que
debe ser devuelta. El Jefe Final es la personifica-
ción de la aventura y vencerlo resolverá el pro-
blema: si el objetivo de la aventura es “detener
la invasión de trasgos al pueblo”, el Jefe Final
será el cacique trasgo.
El Jefe Final debe ser de un Nivel superior al
último capítulo de la aventura si es un oponente.
El oponente debe ser creado antes de la aventu-
ra utilizando las reglas para crear PNJ que se de-
tallan a continuación.
El incentivo
Esto es lo que los personajes obtendrán por com-
pletar la aventura. Puede ser una recompensa
acordada o algo que encontrarán al vencer al
Jefe Final. Puede ser dinero, un objeto mági-
Donjon 6) – Muertos viventes más peligrosos – mo- co o algo más efímero como el respeto de todos
mias y esas cosas en el pueblo. Puede ser un título, una cantidad
Capítulo 4: Tercer piso del templo (Nivel de Don- de tierras o un puesto y puede cuantificarse de
jon 7) – Momias y clérigos vampiros cualquier manera. (Por ejemplo, el respeto de
El Nivel de Donjon no solo representa en todos en el pueblo podría reducir todos los So-
Nivel promedio de los encuentros de un capí- breprecios del pueblo en un dado).
tulo, además son la medida de cuan difícil el
capítulo será para los personajes. Un grupo de Ejemplo de una aventura:
personajes de Nivel 5 no tendrá ningún proble- Objetivo: robar el Corazón de Nok de un templo
ma en el camino hacia el templo (Capítulo 1), lleno de muertos vivientes
lo tendrán un poco más difícil en el Capítulo Entorno: un templo sumergido en medio de un os-
2, con una dificultad creciente en los capítulos curo pantano
siguientes. Recuerda que las dificultades de las Capítulos:
acciones sin oposición se basan en el Nivel de Capítulo 1: A través del pantano (Nivel 5) – Un
Donjon – los personajes podrán realizar proezas pantano oscuro, húmedo y desagradable. Oponentes:
en Niveles de Donjon bajos que serán mucho serpientes inmensas, cocodrilos, peces carnívoros y una
más difíciles a medida que los Niveles del Don- bruja del pantano.
jon incrementan. Capítulo 2: Entrada al templo (Nivel 6) – El nivel sobre
la superficie del templo. Oponentes: cocodrilos muertos vivos,
hordas de zombies húmedos y asquerosos cubos gelatinosos.
{52}
¡Hacia las profundidades! · Dirigir Donjon
Capítulo 3: Descenso por el templo (Nivel 8) – El metros de ancho. El agua está llena de peces carnívoros
primer nivel bajo tierra, el lugar está húmedo, estan- y culebras acuáticas, pero hay un árbol podrido que ha
cado y gotea. Oponentes: horribles demonios pan- caído sobre el agua, simulando un improvisado puente.
tanosos, zombies brutales (incluyendo animales de Cruzar por el tronco requiere una Prueba de Celeri-
pantano muertos vivos), sectarios desquiciados, algu- dad contra una dificultad Media. El tronco está resba-
nos muertos y otros vivos. ladizo, así que los personajes tienen una penalización
Capítulo 4: El corazón del templo (Nivel 10) – a sus tiradas igual al Nivel de Daño de la armadura
Un nivel más pequeño y profundo, el centro de todo que llevan puesta. Además, está algo podrido. Si más
el mal. Oponentes: los sacerdotes de Nok, y el Jefe de un personaje está sobre el tronco al mismo tiem-
Final, su arzobispo muerto viviente. po, haz una Prueba invertida. El DJ tira el Aguan-
Jefe Final: El Arzobispo de Nok, una pesadilla te combinado de los personajes y los jugadores tiran
de muerto viviente, poderoso gracias a la hechicería. El seis dados. Si el DJ obtiene algún éxito, el tronco se
Corazón de Nok está en su pecho y lo mantiene como rompe; sin éxitos, sólo comienza a agrietarse.
muerto viviente (Nivel 12). Tendrá con él una canti- Los personajes encuentran una vieja choza en el
dad de Sacerdotes de Nok igual a la cantidad de per- pantano. Si entran, una bruja del pantano los ata-
sonajes jugadores (Nivel 10). cará (Nivel 6), usando magia para animar raíces que
Incentivo: El Templo de Celestia recompensará a los entran por las ventanas y los atrapan (tratarlas como
personajes con objetos llenos de poderosas bendiciones por criaturas Nivel 4).
robar el Corazón de Nok y llevarlo al templo para su Otro aventurero está cerca de su fin en un montícu-
destrucción. (Además, hay muchos sectarios malignos en lo de tierra en el pantano. Está en el piso con sólo una
el mundo que pagarían una fortuna por el Corazón.) Herida restante, rodeado por cocodrilos Nivel 5 – hay
el doble de cocodrilos que miembros del grupo. ¿Logra-
¡Hacia las profundidades! rán salvarlo?
Una vez que los personajes estén fuera del pue- Mientras los personajes avancen, los jugadores
blo, el juego se pone en modo “donjon-crawling” irán creando sus propios encuentros. Asegúrate
o, lo que es lo mismo, “modo exploración”. En de improvisar nuevas escenas a partir de los he-
esta parte de la aventura, el DJ debe dejar de chos que narran los jugadores. De todas maneras,
lado el control estricto y permitir a los perso- un grupo de cinco a diez escenas escritas de ante-
najes influir en la historia. Como DJ, tu trabajo mano mantendrán el foco de la aventura. Como
será definir los objetivos y planear encuentros, DJ, utiliza los hechos de los jugadores para guiar-
pero los jugadores van a narrar gran parte de los los hacia estas escenas. (Es más fácil de lo que
demás eventos. parece. Inventé este método para crear aventu-
ras para Donjon mientras las dirigía. Fue bastante
Capítulos simple meter mis propios encuentros en la aven-
Para cada capítulo, deberías tener algunas es- tura. Además, a veces los jugadores se quedan sin
cenas hechas con anterioridad, listas para usar- ideas. Tienes que estar listo para usar las tuyas o
se. Usando el ejemplo de “Robar el Corazón de la aventura se estancará innecesariamente.)
Nok”, aquí hay algunas escenas para el primer Para cada capítulo, querrás decidir el núme-
capítulo de la aventura: ro de escenas que los personajes deben experi-
mentar antes de continuar al próximo capítulo.
Los personajes cruzan una corriente pantanosa de Aunque los jugadores intenten narrar hechos
aproximadamente 6 metros de profundidad por 15 que avancen la historia al próximo capítulo,
{53}
Donjon
debes mantenerlos ocupados con encuentros A diferencia de otros juegos de rol, los mons-
hasta que estés listo para continuar. truos – o sea, PNJs antipáticos y casi siempre
bastante estúpidos – del mismo tipo no necesa-
Un ejemplo de cómo transformar los hechos de los riamente son del mismo Nivel. Es fácil crear un
jugadores en un encuentro: monstruo de cierto Nivel y escalarlo luego para
Robin: (intentando avanzar al capítulo 2 de la nuevas aventuras. Si estás creando un monstruo
aventura antes de tiempo) Roland está buscando una muy común, deberías crear el monstruo al menor
puerta secreta. Nivel al que se lo encuentra usualmente y luego
DJ: ¿En medio del pantano? ir mejorándolo para las aventuras venideras.
Robin: Bueno, la puerta del templo podría estar es- Para crear un PNJ, sigue estos pasos:
condida en el suelo, bajo el musgo o algo. Primero, decide el Nivel. Los PNJs en un ca-
DJ: Ok, está bien. pítulo de una aventura pueden ser de un Nivel
Robin: Conseguí 2 éxitos. Uso ambos para na- superior o uno inferior al Nivel de Donjon del
rrar hechos: capítulo. Como regla general, los oponentes –
Roland encuentra una losa de mármol en el piso. PNJs que los personajes enfrentarán – de un
Tiene unas antiguas runas de Nok talladas. Nivel menos que el Nivel de Donjon aparecen
DJ: Está bien. Encuentra la losa de mármol con las en grupos que pueden ir desde la mitad hasta
runas. ¿Quieres intentar moverla? tres veces el número de PJs. Los oponentes de
Robin: Sip. Nivel igual al Nivel de Donjon suelen aparecer
DJ: Se desliza fácilmente y puedes ver un hoyo lleno en grupos desde la mitad hasta dos veces el nú-
de agua. Una calavera flota en su interior. (Nikola, el mero de PJs. Y los oponentes de un Nivel sobre
DJ, comienza una escena pre-planeada aquí.) el Nivel de Donjon aparecen en grupos de 1
A veces, será difícil lograr que los personajes hasta una cantidad igual a los PJs.
permanezcan en un capítulo. Parte de esto es Luego de decidir el Nivel del PNJ, crea sus
simplemente el contrato entre el DJ y los juga- Atributos. Distribuye 18 puntos, más uno cada
dores – todos están decididos a maximizar la di- tres niveles que tenga, entre los seis Atributos. Al-
versión de todos – pero por otro lado el DJ debe gunos monstruos pueden tener Atributos en cero
luchar para mantener a los jugadores donde él si no tienen capacidad con el Atributo. (Pero nin-
quiere. Los jugadores tienen el poder de mani- gún monstruo puede tener un Aguante de cero.)
pular cosas, así que tienes que estar en guardia. Crea cinco Habilidades para el PNJ. Si te blo-
queas al pensar en Habilidades, agrega algunas
Monstruos y PNJs
que parezcan no tener ningún uso (como Car-
Mientras que los personajes, por decisión de los pintería o Conocimiento Racial, por ejemplo).
jugadores, puedan encontrar todo tipo de PNJs La idea es crearlas rápidamente, las Habilidades
amigables (y no tanto), es inteligente tener a los que antes parecían inútiles a veces crean histo-
PNJs más comunes creados con anterioridad. A rias graciosas por sí mismas. Distribuye 15 + (5
medida que crees más PNJs, tendrás una libre- por cada Nivel del PNJ) dados entre las Habili-
ría de amigos y oponentes que los personajes dades, en las Tiradas de Salvación y Heridas del
pueden encontrar. El proceso para crear PNJs PNJ. Recuerda que las Habilidades, Tiradas de
está diseñado para ser fácil, de manera que pue- Salvación y las Heridas no pueden ser mayores
das crearlos al instante si lo necesitas. al Nivel de PNJ + 3.
Crea una descripción para el PNJ, y está listo.
{54}
Monstruos y PNJs · Dirigir Donjon
formación: 6
Un monstruo de ejemplo, de la aventura anterior: Heridas: 9
Nombre: Cocodrilo Muerto Viviente H abilidades:
Nivel: 6 • Morder a través de cualquier cosa (suma a Pruebas
Atributos: de Daño): 8
• Virilidad 7 • Masticar presa: 5
• Cerebralidad 1 • Nadar en lagos y pantanos: 6
• Discernimiento 2 • Moverse sigilosamente en el agua: 6
• Celeridad 3 • Carne de muerto viviente (resiste daño de armas
• Aguante 6 no mágicas): 3
• Sociabilidad 1 (Este monstruo está hecho para maximizar el
Salvación contra Ilusión y Confusión: 2 daño. Tiene solo 8 dados para atacar – no dema-
Salvación contra Veneno, Parálisis, y Trans- siado para un monstruo Nivel 6 – pero si impacta,
{55}
Donjon
tira 15 dados, más los bonificadores de los éxitos, Toma ese total y divídelo entre el número
en la Prueba de Daño. Muy desagradable.) de personajes en el grupo, redondeando como
cualquier persona normal que haya asistido al
Monstruos con Atributos en cero
colegio sabe redondear. (No puedo entender
Algunas de las criaturas de la aventura de ejem- por qué algunos juegos de rol tienen el feti-
plo tienen algunos Atributos en 0 y un efecto che de explicarte como redondear números. Es
asociado a ello. Por ejemplo, los Spraycaps tie- como si todo diseñador de juegos de rol, por ca-
nen una Celeridad de 0 y no pueden moverse. sualidad, odiara a su maestra de 4º grado y deci-
Algunas cosas que puedes imponer a los mons- diera rebelarse diciendo “redondea hacia abajo”
truos y PJs con Atributos en cero son: o “redondea hacia arriba” o “redondea al costa-
Celeridad 0 significa que no puede moverse. do los jueves.” Redondea como se supone que
Virilidad 0 significa que no puede interactuar hay que redondear y si no sabes cómo, busca un
de manera física con el mundo. curso nocturno para adultos. Quédate en el co-
Discernimiento 0 significa que no puede con- legio. No tomes drogas. Bebe leche.) Da esta
centrarse en nada. cantidad de puntos a cada jugador.
Cerebralidad 0 significa que solo tiene pensa- Los puntos por objetivos cumplidos se dan
miento instintivo. cuando los jugadores logran objetivos que no
Sociabilidad 0 significa que lo echarán de una incluyen combate. Puede ser encontrar la en-
patada automáticamente esté donde esté. trada escondida al templo, obtener la reliquia
Como esto son solo guías, puedes mezclar a tu que están buscando o superar un obstáculo. Por
gusto otras descripciones. cada objetivo, define la dificultad para superar-
lo. (Esto suele ser simplemente la dificultad que
Experiencia
el jugador superó en la tirada – si el persona-
Una vez que los personajes han superado un en- je tiene que cruzar un río y hacerlo nadando es
cuentro, sólo hay dos cosas en la cabeza de los una acción de dificultad Media, entonces la di-
jugadores: experiencia y tesoro. ficultad del objetivo será Media.) Cuando los
En Donjon, la experiencia proviene de tres personajes completan el objetivo, dale a cada
fuentes: ganar un combate, cumplir un obje- jugador un número de puntos de experiencia
tivo y entretener al grupo. El primer método, igual al Nivel de Donjon más la dificultad de
ganar un combate, es conocido por todos los la tarea. (Es el mismo número de dados que el
que hayamos jugado un juego de rol anterior- DJ tira para una acción sin oposición – 0 por
mente. Al finalizar un encuentro en el cual una acción Fácil, 3 para Media, 6 para Difícil, 9
hubo un combate, el DJ debe sumar los Nive- para Muy Difícil, y 12 para Desquiciada.)
les de cada oponente que los personajes hayan En todas y cada una de las acciones, el DJ
vencido. Esto no significa necesariamente que puede adjudicar de uno a tres puntos de expe-
los oponentes hayan muerto o hayan sido de- riencia a un jugador por entretener a los demás.
jados fuera de combate, pero por lo general es Si el jugador declara una acción, en combate
así. Si usaron su astucia para deshacerse de los o no, de una forma que provoca una respues-
oponentes, también se considera que los han ta emocional de los jugadores y el DJ, ya sea
vencido. En cambio, si los oponentes escapa- risa, lágrimas, alegría, náusea u otra cosa, el DJ
ron para luchar otro día, no hay experiencia puede dar al jugador puntos de experiencia en
para los personajes. relación a la calidad de la respuesta. En otras
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Tesoro · Dirigir Donjon
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Donjon
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De vuelta al Pueblo · Dirigir Donjon
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Donjon
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Tu primera
aventura
Para esta aventura de ejemplo, he intentado crear un entorno que abarque la mayor cantidad de
estilos de juego posible. El nivel de humor de la aventura puede ser exagerado, o dejar que el ho-
rror impregne cada escena. Al intentar esto, he creado un donjon crawling bastante genérico, por lo
que sugiero que cada DJ lo adapte a su grupo. La ambientación es extravagante, con plantas pen-
santes, pequeños elementales de roca y gemas mágicas. Algunas próximas aventuras se publicarán
como “Donjon Paks”. De acuerdo a esta nomenclatura, esta aventura es conocida como “Donjon
Pak A1: Un Hongo Entre Nosotros”.
El pueblo
llevándolo a pensar que la joya fue robada por
sirvientes del Rey Hongo, un hongo humanoi-
Amerla es una pintoresca villa rural a orillas del de que vive en las profundidades de una caver-
Río Nylo, cerca de los lindes del temido Bos- na en medio del Bosque Carmesí. Les ofrece a
que Carmesí, un bosque poblado de lobos rojos los personajes Pociones de Resistencia 2 (suma
y trasgos sangrientos. La villa está rodeada por 2 dados a todas las Pruebas de Daño defensivas
un muro hecho de madera de unos 3 metros de por una escena) y hará que el herrero y el curti-
alto, pero es amistosa con los viajeros. Las puer- dor local les haga un arma o pieza de armadura
tas se mantienen abiertas durante el día, pero por de hasta Nivel de Daño 3 si encuentran y regre-
las noche la villa se protege de ataques trasgos san la Esmeralda. (También está el incentivo de
con una milicia local de arqueros cuidando las la gema. Personajes malvados o codiciosos que-
murallas. El alcalde del pueblo, Grizzold, es un rrán robar la Esmeralda y escapar.)
mago de la naturaleza que usa sus poderes para Algo que deben notar los personajes en Amer-
asegurar que la villa siempre tenga buenas cose- la son otros grupos de aventureros pululando
chas. Su poder se amplifica gracias a la Esmeral- por el pueblo. Si lo deseas, puedes introducir la
da de Cissila, una gema del tamaño de un puño idea de que están compitiendo con otros aven-
que brinda dos Dados de Hechizo extra cuando tureros para conseguir la gema primero.
usa su poder para afectar a los cultivos. (Valor 10:
4 por propiedades mágicas y 6 por ser una esme-
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Donjon
Capítulos de la aventura
cieno viviente, sapos venenosos, daolitas y un
ermitaño orco.
La aventura tiene tres capítulos: Capítulo 3: Esporas Debajo – (Nivel de Donjon
Capítulo 1: A través del Bosque Carmesí – (Nivel 2) Esta sección inferior de la caverna está anega-
de Donjon 1) Este capítulo sucede en un bos- da con agua que llega a las rodillas y está llena
que siniestro, no muy lejos del pueblo. La luz se de hongos. Oponentes: sporegobs, spraycaps y
filtra a través de las hojas translúcidas del roble el Rey Hongo.
rojo, el árbol más común del bosque, lo cual
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A través del Bosque Carmesí · Tu primera aventura
Capítulo 1: A través del Bosque Carmesí contra una dificultad Media. Si caen en la tram-
pa, es una Prueba de Celeridad más cualquier
Este capítulo bien podría ser el primer capítulo Habilidad de armas contra una dificultad Difí-
de Donjon para los jugadores. Es por eso que tie- cil para desatarse. Si el personaje corta la soga,
nes que dejarlos calentar aquí. Provee una buena haz una Prueba de Daño (los jugadores pue-
mezcla de combate y encuentros sin combate y den usar sus éxitos previos como bonificadores)
no los abrumes durante las batallas. contra seis dados por la caída.
El bosque es exuberante, está lleno de vida y • Los personajes se encuentran rodeados por
tiene un brillo rojizo en absolutamente todo. El lobos rojos que les tienden una emboscada.
suelo es algo húmedo y está cubierto con hojas • Hay otros aventureros siguiendo al grupo, es-
rojas translúcidas. Trata de salpicar las acciones perando que los dirijan a la cueva. Haz que un
de los jugadores con comentarios sobre el soni- personaje haga una Prueba de Discernimiento
do del bosque (lleno de pájaros y chasquidos de para descubrirlos.
ramas), los olores (como abono y vida, dulce y • Hay un árbol caído atravesando el Río Nylo
podrido) y las imágenes (bañado en luz roja). en el Bosque Carmesí, que parece ser la única
Encuentros forma de cruzar sin tener que nadar en la rá-
pida corriente. Sin embargo, el árbol es resba-
Recomiendo cinco o más encuentros antes ladizo y los jugadores tendrán que hacer una
de que los personajes encuentren la entrada a Prueba de Celeridad contra una dificultad Fácil
la cueva. (Recuerda, algunos de los encuen- para cruzar sin caerse. Si más de un persona-
tros serán creados por los jugadores.) Siempre la je se sube al tronco al mismo tiempo, haz que
ubico del otro lado del río en el pantano (obser- realicen una Prueba de Discernimiento contra
va la formación rocosa en el mapa). dificultad Media para bajar del tronco antes de
• Los personajes encuentran un árbol ahuecado. que se quiebre. Y para terminar, hay serpien-
Treparlo por fuera es Difícil (dificultad Media tes en el río. (Este suele ser el último encuentro
si se les ocurre treparlo por el interior), y hay que presento antes de pasar al próximo capítu-
un brillo de tesoro arriba, en un nido de un ave lo. Es curioso que la mayoría de las veces ter-
gigante (pila de tesoro Nivel 4). Este encuen- mino con una pelea en el río. Si los personajes
tro es bueno para introducir a los jugadores al caen, nadar contra la corriente es una acción
combate (un ave gigante los ataca desde el aire) Difícil. Da a todos 4 puntos de experiencia por
o para encontrar la entrada a la caverna explo- cruzar el río.)
rando los alrededores desde la altura del árbol (7
puntos de experiencia por explorar desde arri- Capítulo 2: Entrando a las Cuevas
ba del árbol).
El interior de la cueva es cálido y húmedo, y
• Se escuchan gritos de otro aventurero en el
apesta a moho. Debes enfatizar la oscuridad y el
bosque. Cuando lo encuentran, está rodeado
encierro de la cueva: eres libre de imponer una
por trasgos, uno por cada jugador y parece estar
penalización de 2 dados a todas las acciones de
malherido. ¿Los personajes lo salvarán? (4 pun-
un personaje cuando está en un corredor estre-
tos de experiencia por salvar su vida.)
cho. La oscuridad es un problema; uno de los
• Hay una trampa de soga hecha por un ca-
personajes tendrá que sacar una antorcha de sus
zador en el bosque. Para notarla los persona-
Provisiones.
jes deben hacer una Prueba de Discernimiento
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Donjon
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Encuentros · Tu primera aventura
Cualquier sporegob que escapa debe ser agrega- tinuará el ataque. El truco aquí es que los juga-
do a la guardia del Rey Hongo más adelante. dores se ayuden mutuamente, usando los éxitos
• Si el Rey Hongo ha sido alertado sobre la para sumar a las tiradas de los demás. En el mo-
presencia de los personajes, utilizará un hechi- mento en que todos estén de pie, la corriente
zo para intentar matarlos antes de que lleguen desaparece. (4 puntos de experiencia por sobre-
a él. El agua del suelo se moverá creando una vivir al ataque.)
corriente con la intención de derribar a los per- • Los personajes encuentran una sala donde
sonajes (Prueba de Virilidad Media) y luego es- crecen los hongos y hay un trasgo sangriento
trellarlos contra las paredes (Prueba de Daño atrapado contra el piso. Pueden soltarlo o dejar-
contra 5 dados, más éxitos anteriores). Si algún lo para que sea comida de hongos.
personaje queda sin sentido, el Rey Hongo con-
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Donjon
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Humano, Ladrón · Tu primera aventura
Sapo Venenoso
Equipo
• Espada corta (ND 2)
• Escudo (DR 1) Nivel 1
Notas Atributos
Estos son los típicos ladrones. No les des la espalda, • Virilidad 2
o te clavarán una hoja entre las costillas y saquea- • Cerebralidad 2
rán tu cadáver antes de que puedas pestañear. • Discernimiento 4
• Celeridad 6
Humano, Mago • Aguante 3
Nivel 1 • Sociabilidad 1
Atributos Tiradas de Salvación
• Virilidad 1 • contra Ilusión y Confusión 1
• Cerebralidad 5 • contra Veneno, Parálisis y Transformación 4
• Discernimiento 4 Heridas 1
• Celeridad 2 Habilidades
• Aguante 3 • Veneno Corrosivo (suma a las Pruebas de
• Sociabilidad 3 Daño cuando muerde o escupe) 3
• Apuntar Escupitajo 2
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Donjon
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Cieno Viviente · Tu primera aventura
• Celeridad 2 Habilidades
• Aguante 6 • Quemadura Ácida 4
• Sociabilidad 1 • Recibir Daño de Armas Cortantes 3
Tiradas de Salvación • Parecer Baba 1
• contra Ilusión y Confusión 1 • Destruir Objetos 2
• contra Veneno, Parálisis y Transformación 5 • Arrastrarse 1
Heridas 5 Notas
Habilidades Muchos alquimistas teorizan que los Cienos Vi-
• Absorber Daño (excepto de magia aérea) 4 vientes son el bloque fundamental de la vida
• Fundirse con la Roca 3 moderna. Demuestran poca inteligencia, pero
• Toque Paralizante 3 tienen todos los requisitos de un ser vivo. Se-
• Derribar 2 cretan un ácido que puede atravesar casi cual-
• Pisotear 3 quier cosa. La Habilidad “Destruir Objetos”
Notas puede usarse en Pruebas de Daño, pero el DJ
Los Daolitas son pequeños (entre 30 y 60cm) solo puede usar los éxitos para destruir el equi-
elementales de tierra o genios. Suelen perma- po del personaje.
necer fusionados con las rocas de su ambiente,
pero atacan si se les molesta. Sus Habilidades Ermitaño Orco
son algo raras: “Toque Paralizante” requiere Nivel 3
de un ataque exitoso. Tira Cerebralidad, más Atributos
la Habilidad, más cualquier dado de bonifica- • Virilidad 2
ción del ataque contra el Aguante del oponen- • Cerebralidad 3
te, más su Salvación contra Veneno, Parálisis y • Discernimiento 6
Transformación. Si el Daolita tiene éxito signi- • Celeridad 2
fica que su oponente está congelado por X can- • Aguante 4
tidad de acciones, donde X equivale a los éxitos • Sociabilidad 2
de la tirada. “Derribar” y “Pisotear” son habili- Tiradas de Salvación
dades de ataque y daño respectivamente. • contra Ilusión y Confusión 3
Cieno Viviente
• contra Veneno, Parálisis y Transformación 3
Heridas 5
Nivel 1 Habilidades
Atributos • Matar 6
• Virilidad 2 • Esconderse en las Sombras 3
• Cerebralidad 0 • Esquivar en Combate 2
• Discernimiento 3 • Intimidar 3
• Celeridad 2 • Rumiar 5
• Aguante 6 Notas
• Sociabilidad 0 Grakvar, el Ermitaño Orco, se ha escondido en
Tiradas de Salvación estas cuevas durante años luego de que un trasgo
• contra Ilusión y Confusión 4 sangriento le hiriera la pierna, lo que le provocó
• contra Veneno, Parálisis y Transformación 1 una cojera permanente. Mataría al Rey Hongo
Heridas 3 si pudiera, pero no cree ser lo suficientemente
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Donjon
Spraycaps
• Morder 4
• Colmillos Afilados 2
• Retroceder por los Golpes 2 Nivel 1
• Nadar 2 Atributos
Notas • Virilidad 4
Las grandes serpientes tienen entre 1.80 y 3 metros • Cerebralidad 1
de largo y son muy inteligentes. Suelen hipnoti- • Discernimiento 1
zar a sus enemigos (Prueba de Cerebralidad, más • Celeridad 0 (no pueden moverse – al atacar
Habilidad, contra Discernimiento más Salvación con un arma cortante todos los dados son éxitos)
contra Ilusión y Confusión) antes de morderlos. • Aguante 5
• Sociabilidad 0
Sporegobs Tiradas de Salvación
Nivel 1 • contra Ilusión y Confusión 1
Atributos • contra Veneno, Parálisis y Transformación 1
• Virilidad 4 Heridas 3
• Cerebralidad 2 Habilidades
• Discernimiento 2 • Florecimiento de Hongo 4
• Celeridad 3 • Recibir Daño No-Cortante 3
• Aguante 5 • Daño como Represalia 3
• Sociabilidad 2 Notas
Tiradas de Salvación Los Spraycaps son simplemente inmensos hon-
• contra Ilusión y Confusión 2 gos. En cada acción sueltan una nube de esporas
• contra Veneno, Parálisis y Transformación 2 que ahoga a todos los seres que no sean hon-
Heridas 3 gos a una acción de distancia. (“Florecimiento
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Rey Hongo · Tu primera aventura
B
{71}
Indice
A E P
Acciones 34 Ermitaño Orco 69 Palabra Mágica 16, 41, 44, 60
Opuesta 28 Escena 7 Personaje jugador 8, 11
Sin oposición 27, 34 Esmeralda de Cissila 61 Personaje no jugador 8, 39, 54, 59
Dificultad 28, 41, 56 Experiencia 26, 56, 60 Pertenencias 26. Véase también Provi-
Aguante 14, 27, 31, 40, 44. Véase Atri- siones
buto F PNJ. Véase Personaje no jugador
Amerla 61 Poder Mágico 41, 48
Armaduras 24, 49 Fallos 31 Provisiones 14, 21, 25, 49
Peso. Véase Armas Favores 22 Comprar 22
Armas 24, 49 Prueba 8, 9, 27, 37, 57. Véase tam-
Armas de distancia 25 G bién Acciones; Véase también Ob-
Armas inusuales 25 Grizzold 61 jetos
Peso 24 Prueba de Ataque 37, 38
Atributo 7, 12, 27, 54, 60 H Prueba de Daño 31, 38, 44
Atributos en cero 56 Prueba de Gastos 21, 25
Habilidad 7, 14, 27, 32, 54 Prueba de Iniciativa 33, 34
B Habilidades especiales 55 Prueba de Movimiento 35
Habilidades Mágicas 16 Pueblo 49, 59
Bosque Carmesí 61 Habilidades poderosas 16
Habilidades Primarias 15, 16, 41 Q
C Habilidades Secundarias 15, 16, 60
Heridas 14, 31, 39, 40, 54 Quebrar 40
Cargar 36. Véase también Prueba de
Movimiento Hospitalidad 49
Humano, Guerrero 66 R
Celeridad 24, 27, 34, 37. Véase Atributo
Cerebralidad 27, 45, 48. Véase Atributo Humano, Ladrón 67 Ráfagas. Véase Combate
Cieno Viviente 69 Humano, Mago 67 Raza 8, 13
Clase 7, 13 Rey Hongo 71
Combate 31, 33 J Riqueza 14, 21, 48, 57
Curación 40 Jefe Final 51, 52, 59
S
D L Sapo Venenoso 67
d20 7 Ley de los Éxitos 10, 21, 29, 32, 38, 44, Serpiente 68
Dados de Bonificación 30. Véase tam- 50, 57 Serpiente, Gran 70
bién Ley de los Éxitos Lobo Rojo 68 Sobreprecio 22, 50
Dados de Hechizo 42, 48. Véase tam- Sociabilidad 22, 27. Véase Atributo
bién Poder Mágico M Sorpresa 34
Dados de Maldición 46, 58 Sporegobs 70
Dados de Nivel. Véase Experiencia Magia 16, 38 Spraycaps 70
Daño 17, 31, 38, 61. Véase tam- Mediana 8
bién Prueba de Daño T
Daolitas 68 N
Defensa Tesoro 26, 56, 57
Nivel 14, 26, 54, 60 Tirada de Salvación 8, 14, 27, 43, 54, 60
Defensa Activa 37 Nivel de Daño. Véase Daño
Defensa Pasiva 37, 43 contra Ilusión y Confusión 14
Nivel de Donjon 31, 41, 51, 54, 58 contra Veneno, Parálisis, y Transforma-
Dificultad. Véase Acciones, Sin oposi- Nylo 61
ción ción 14, 47
Director de Juego 7, 27, 49, 57 Trasgo Sangriento 66
O
Discernimiento 14, 22, 27, 33. Véa-
se Atributo Objetos V
Distancia 35 Comprar 22 Virilidad 24, 27, 38. Véase Atributo
DJ. Véase Director de Juego Objetos mágicos 26, 46
Valor 46, 49, 57
Vender 23
La Ley de los Éxitos Resolución
Acción sin oposición
[Atributo + Habilidad] vs [Dificultad + Nivel de Donjon]
1 éxito = 1 hecho o 1 dado
Acción opuesta
[Atributo + Habilidad] vs [Atributo + Habilidad]
Combate Prueba de Daño (por trampas, caídas, etc.)
Prueba de Iniciativa [Aguante + Habilidad correspondiente] vs [Nivel de Donjon + nivel de daño]
[Nivel + Discernimiento] vs [Nivel + Discernimiento]
Prueba de Daño a objeto
Prueba de Movimiento [Valor del objeto] vs [Nivel de Donjon + nivel de daño]
[Celeridad + Habilidad de movimiento] vs [Celeridad + Habilidad de Si todas las Habilidades mundanas de un objeto disminuyen a 0, el objeto
movimiento] es destruido. (Si un objeto no tiene Habilidades, un solo punto de daño
Para resistir un movimiento el personaje debe abortar una acción. es suficiente para destruirlo.)
A dos acciones de distancia: -3 con arma a distancia, no puedes arrojar
arma arrojadiza, no puedes atacar cuerpo a cuerpo.
A una acción de distancia: puedes usar armas a distancia y arrojadizas nor- Magia
malmente, no puedes atacar cuerpo a cuerpo. Reunir Poder Mágico
En contacto: -6 con arma a distancia, -3 con arma arrojadiza, puedes ata- [Cerebralidad + Habilidad mágica] vs [Dificultad + Nivel de Donjon]
car cuerpo a cuerpo normalmente. Repetir un intento de Reunir Poder Mágico disminuye en 1 la Habili-
dad mágica. Cuando la Habilidad mágica llegue a cero no se podrán tirar
Prueba de Ataque contra defensa activa (contraataque) más hechizos.
[Celeridad + Habilidad de ataque] vs [Celeridad + Habilidad de ataque]
El defensor debe abortar una acción para defenderse activamente. Mantener el Poder Mágico al ser impactado en combate
[Aguante + Habilidad mágica] vs [Dados de Hechizo que contienes +
Prueba de Ataque contra defensa pasiva (esquiva) los éxitos de la Prueba de Daño]
[Celeridad + Habilidad de ataque] vs [Celeridad + Habilidad defensiva]
Lanzar un hechizo
Prueba de Daño (por ataques) [Cerebralidad + Habilidad mágica + Dados de Hechizo restantes] vs
[Virilidad + Nivel de Daño del arma + Habilidad] vs [Aguante + Nivel [Depende del efecto]
de Daño de armadura + Habilidad] Dependiendo del efecto deseado, el DJ tirará una cantidad de dados.
Ejemplos:
Hacer daño
Dinero y Bienes [Cerebralidad + Habilidad mágica + Dados de Hechizo restantes] vs
Comprar objetos [Aguante + Nivel de Daño de armadura + Habilidad]
[Los dados que quieras gastar de Riqueza + Sociabilidad] vs [Valor del
objeto + Sobreprecio] Afectar físicamente
[Cerebralidad + Habilidad mágica + Dados de Hechizo restantes] vs
Comprar Provisiones [Aguante + Salvación contra Veneno, Parálisis, y Transformación]
[Los dados que quieras gastar de Riqueza + Sociabilidad] vs [Puntuación
actual de tus Provisiones + Sobreprecio] Afectar mentalmente
[Cerebralidad + Habilidad mágica + Dados de Hechizo restantes] vs
Comprar favores [Discernimiento + Salvación contra Ilusión y Confusión]
[Los dados que quieras gastar de Riqueza + Sociabilidad] vs [Puntuación
actual de Riqueza del PNJ + Discernimiento] Crear algo sin resistencia al hechizo (crear una luz flotante)
Si tienes éxito los dados de Riqueza o Provisiones se gastan y obtienes el [Cerebralidad + Habilidad mágica + Dados de Hechizo restantes] vs
objeto. Si no tienes éxito no se gastan y tu puntuación no cambia. [Dificultad + Nivel de Donjon]
Notas
Habilidades Heridas
Posesiones
Armas
Palabras Mágicas
Armaduras
Otros