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Un juego de calabozos a la vieja usanza con una vuelta de tuerca

Contenidos

Edición Original

© Clinton R. Nixon 2002. El texto de esta obra está bajo licencia Creative Commons
Attribution-Share Alike 2.5. Para ver una copia de esta licencia, visita http://creative-
commons.org/licenses/by-sa/2.5/ o envía una carta a Creative Commons, 543 Howard
Street, 5th Floor, San Francisco, California, 94105, USA.

Aviso legal: las menciones a obras registradas de cualquier tipo en este texto son con el
objeto de referencias y no como desafíos a las marcas o a los derechos de autor. Esto in-
cluye el cómic francés Donjon, del que no tenía idea hasta unos cinco días antes de que
terminara el juego.

Esta edición
El texto de esta obra está bajo licencia Creative Commons Attribution-Share Alike 2.5.
Las ilustraciones son © Guido Quaranta 2008.

Traducción, ilustraciones y metidas de pata varias


Guido Quaranta · doguipreacher@datafull.com
Edición y corrección y maestro escriba
René López Villamar · elmago79@gmail.com
Diseño, maquetación, creación de hojas y responsable de que todo quede bonito
José Jiménez · jmjimenez@gmail.com

Gracias a la comunidad de Salgan al Sol por leer el texto atentamente y encontrar errores ver-
gonzosos antes de ser publicados (Wilbur Whateley, Zonk.PJ, Wkr, Tristan, Gorsh, davader,
Torquemada, NightWalker, Cutrix, mobuttu, arturo y todos los que apoyaron el proyecto).
Introducción 5 Sorpresa y Habilidades que mejoran la iniciativa 34
De dónde viene este juego 5 Consejos para el DJ: 34
De qué trata este juego 5 Tirar iniciativa 34
Reconocimientos y agradecimientos 6 Distancia y movimiento 35
Conceptos básicos 7 Consejos para el jugador: Cargar 36
Cómo leer este libro 7 Atacar y defenderse 37
Glosario 7 Dial: Miniaturas 37
Tirar los dados 8 Daño y heridas 38
Qué tirar 10 Consejos para el jugador:
La Ley de los éxitos 10 Usa todo lo que tienes 38
Dial: Tipo de dado 9 Muerte 39
Curación 40
Creación de personajes 11
Concepto inicial 11 Magia 41
Dial: Nivel de seriedad 11 Palabras Mágicas 41
Dial: Generación de Atributos 12 Lanzar hechizos 41
Clase o Raza 13 Reunir Poder Mágico 41
Dial: Humanos y otras razas 13 Definir el hechizo 44
Nivel 14 Objetos mágicos 46
Heridas 14 Consejos para el DJ:
Provisiones y Riqueza 14 Decide qué tirar en las Pruebas de Hechizo 47
Tiradas de Salvación 14 Crear un objeto mágico 48
Habilidades 14 Dirigir Donjon 49
Consejos para el jugador: El Esquema de Juego 49
Eligiendo Habilidades 15 El Pueblo 49
Habilidades mágicas 16 La Aventura 51
Habilidades poderosas 16 ¡Hacia las profundidades! 53
Repartiendo dados 17 Consejos para el DJ:
Equipo Inicial 17 Monstruos y habilidades especiales 55
Ejemplos de creación de personajes 18 El clímax 58
Roland el Explorador 18 Consejos para el DJ:
Azar el Hechicero de Manto Púrpura 18 Tesoro predefinido 58
Fiera la Draconiana de Diente Afilado 19 De vuelta al Pueblo 59
Dinero y bienes 21 Subiendo de Nivel 60
La Prueba de Gastos 21 Dial: Subiendo de Nivel 60
Comprar cosas 22 Tu primera aventura 61
Comprar más Provisiones 22 Sinopsis de la aventura 61
Usar Riqueza como influencia (comprar favores) 22 El pueblo 61
Vender cosas 23 Recursos y Sobreprecios 62
Armas y armaduras 24 Capítulos de la aventura 62
Peso 24 Capítulo 1: A través del Bosque Carmesí 63
Armas de ataque a distancia 25 Capítulo 2: Entrando a las Cuevas 63
Armas inusuales 25 Capítulo 3: Esporas Debajo 64
Provisiones 25 El Jefe Final 66
Usar Habilidades con Riqueza y Provisiones 26 Volviendo al pueblo 66
Pertenencias permanentes 26 PNJs y monstruos 66
Resolución 27 Trasgo Sangriento 66
Atributos y Habilidades 27 Humano, Guerrero 66
Acciones sin oposición 27 Humano, Ladrón 67
Acciones opuestas 28 Humano, Mago 67
La Ley de los Éxitos y la narración 29 Sapo Venenoso 67
Consejos para el jugador: Serpiente 68
La Ley de los Éxitos es tu amiga 30 Lobo Rojo 68
Fallo y daño 31 Daolitas 68
Consejos para el DJ: Cieno Viviente 69
La Ley de los Éxitos también es tu amiga 31 Ermitaño Orco 69
Decisión de diseño: Serpiente, Gran 70
¡Ey! ¡Soy mejor a niveles bajos! 32 Sporegobs 70
Spraycaps 70
Combate 33 Rey Hongo 71
Iniciar una pelea 33
Sobre la traducción 71
Empates en la Prueba de Iniciativa 34
Acciones 34
Esta página se dejó en blanco intencionalmente.
Úsala para apuntar nombres, personajes o monstruos fantásticos.
O hacer dibujos. O escribir números.
Utilízala sabiamente.

B
Introducción

¡Bienvenido a Donjon ! Puede que seas un rolero experimentado y quieras probar este juego, o
quizá este sea tu primer juego de rol. De cualquier manera, sigue leyendo.
Donjon es un emocionante juego donde pateas puertas, exploras oscuros calabozos (o donjons,
como nos gusta llamarlos), matas monstruos, encuentras tesoro y salvas a todos. Es un juego de rol
de fantasía porque tú, el jugador, interpretas un personaje ficticio en un mundo fantástico. (Pue-
des interpretar a montones de personajes si eres el DJ.) La mejor analogía la brinda Ron Edwards,
un diseñador de juegos que sabe lo que hace. Edwards compara un juego de rol con tocar en una
banda: los miembros se juntan y deciden qué tipo de música quieren interpretar, una persona (el
DJ) guía, y el resto de los miembros aportan lo que pueden para crear algo que es, idealmente, lo
que desean. Al igual que al hacer música, un miembro de la banda puede encontrar un riff exce-
lente que nadie esperaba, y todos se acoplan a él. Donjon es como una sesión de jazz. Está hecho
para brindar control a los jugadores: pueden iniciar un solo de guitarra o batería cuando lo desees.
Si algo suena bien, entonces pueden continuar. Nadie va a molestarte.

De dónde viene este juego con éxito, había una. Cuando escuchaba atenta-
mente con éxito, había ruidos.
Cinco personas nos sentamos en la mesa un do- Funcionó de maravillas y me fui a casa con
mingo por la tarde, cada uno con un montón de ideas volando en mi cabeza. Luego de cien-
dados. Nos juntamos para una tarde de rol y de- tos de emails, docenas de llamadas telefónicas y
cidimos jugar al juego favorito de nuestra infan- unas pocas ediciones, emergía Donjon.
cia: una edición de tapa roja del Dungeons and
Dragons original. De qué trata este juego
Zak (el Dungeon Master): Están en una habi-
tación pequeña, con paredes de piedra gris cu- Este juego se trata, ante todo, de esa sensación de
biertas de baba. El suelo está cubierto con 30 asombro que sentiste la primera vez que jugaste a
centímetros de agua. un juego de rol. (Si este es tu primer juego de rol,
Clinton (un Elfo): Busco puertas secretas. (Tira cosa que encuentro graciosa pero genial, se trata
algunos dados.) Éxito. de asegurarnos de que experimentes esa sensa-
Zak: Ok. Encuentras una puerta secreta. ción de asombro que viví la primera vez.) Re-
Está... um, no sé... en la pared izquierda. cuerdo mi primera vez con claridad. Jugué D&D
Clinton: ¿En serio? ¿Estaba en el mapa o lo original y mi personaje era un elfo. No tenía idea
acabas de inventar? sobre las reglas, pero sabía que podía usar una es-
Zak: Lo inventé. Buscaste y tuviste éxito, pada y tirar algunos hechizos, y eso me bastaba.
¿verdad? Las reglas parecían simples, y recuerdo haber dis-
Clinton: ¡Genial! frutado especialmente la posibilidad de intentar
De repente, nos dimos cuenta de que nos es- cualquier cosa. El resto de los jugadores llevaban
tábamos divirtiendo. Decidimos descartar el jugando ya un tiempo y hacían lo que estaban
sentido común y cada tirada exitosa lograba que acostumbrados a hacer. Pero yo intenté casi todo
algo sucediese. Cuando buscaba puertas secretas lo que se me ocurrió y me encantó.

{5}
Donjon

Quiero dejar en claro que este juego no es (www.indie-rpgs.com) que ayudaron en el desa-
una sátira. Puede producir situaciones graciosas, rrollo de Donjon. El conocimiento de los crea-
pero es un trabajo afectuoso, un homenaje a lo dores de muchos otros juegos ayudaron a este.
que era recorrer calabozos en el sótano de tus Algunas influencias directas son el menciona-
padres y a lo que puede llegar a ser el recorrer do Dungeons and Dragons original, con el cual
calabozos en tu propio sótano. Este juego trata todos crecimos; Sorcerer y Elfs de Ron Edwards,
sobre dejar que los jugadores inventen situacio- juegos que lograron poner sus huevos en nues-
nes y acciones entretenidas. También recuerdo tras mentes e infectarnos; y la excelente tercera
haber sido atacado por cosas parecidas a mos- edición de Dungeons and Dragons, que nos hizo
quitos gigantes llamadas stirges esa primera vez y pensar, “Esto puede ser divertido de nuevo”.
frustrarme cuando no pude intentar espantarlos Agradezco especialmente a Ron Edwards por
con un fuego humeante. A los mosquitos no les desafiarnos y mantener las exigencias. Siem-
gusta el humo, pensé, entonces ¿por qué no in- pre eres ejemplo de mentor. Un agradecimien-
tentar la misma táctica contra estas cosas? to loco para Zak Arntson, quien desarrolló el
Por último, este juego trata sobre vencer. No juego conmigo. Su influencia está en todo el
te dejes engañar por el hecho de que sean todos texto, y si una idea te parece graciosa, puedes
amigos: el trabajo del DJ es tomar cualquier cosa estar seguro que Zak tuvo algo que ver.
que digas y darle la vuelta deformándola para Finalmente, gracias a mis playtesters: Zak Ar-
luego burlarse. Piensa en el DJ como un genio ntson, Christopher Chinn, James “Yasha” Cun-
malvado. Tú dices tus deseos y él intenta resol- ningham, Matthew Moore, y Ralph Mazza.
verlos para su beneficio. El trabajo de los juga-
dores es evitar que el DJ haga esto: piensa en
acciones que no pueda deformar, crea persona-
jes que sean divertidos motores de destrucción y
destroza a todos los enemigos que te arroje.
Probablemente, este juego sea diferente a lo
que estás acostumbrado. Si eres un experto ex-
plorador de calabozos, probablemente no hayas
visto mecánicas que permitan a los jugadores
guiar las situaciones como en este juego. Si eres
un mariquita narrativista acostumbrado a per-
mitir que los jugadores hagan todo, entonces no B
has tenido la oportunidad de regodearte en la
sangre de tus enemigos como lo harás ahora.

Reconocimientos y
agradecimientos
Gracias a Jared Sorensen por leer este texto
en sus inicios y por darme valiosos consejos y
gracias a Ralph Mazza, Mike Holmes, Vin-
cent Baker y todos los miembros de The Forge

{6}
Conceptos
básicos

En este capítulo encontrarás una guía sobre los conceptos más importantes del juego. Si ne-
cesitas alguna aclaración sobre algún concepto más adelante en tu lectura, este es el lugar para en-
contrar respuestas.

Cómo leer este libro te, atento, rápido, resistente e influyente es un


personaje o un oponente. Todos los seres vivos
Hemos intentado que este libro sea fácil de leer. en Donjon tiene Atributos.
Encontrarás algunas marcas de lectura a lo largo Clase: La profesión o rol de un personaje en el
del libro. Cuando veas texto sangrado y en itá- grupo. “Guerrero”, “Bibliotecario”, y “Mago
licas, este contiene un ejemplo de los concep- de Nod” son todas Clases adecuadas.
tos del juego. d20: Un dado con veinte caras. Puedes encon-
trarlos en tiendas especializadas o en la estante-
Esto es un ejemplo de, extrañamente, un ejemplo. ría de cualquier rolero.
También encontrarás texto en recuadros. Director de Juego: Este jugador, en lugar de crear e
Estos recuadros contienen lo siguiente: interpretar un personaje, crea la aventura y con-
• Diales: Son opciones que los jugadores y el DJ trola a los oponentes durante la partida. Tam-
pueden decidir “activar”. Cada recuadro te dirá bién conocido como DJ. Si quieres demostrarle
si un dial puede activarse durante el juego o si el mayor de los respetos recomiendo que lo lla-
debe activarse antes de comenzar a jugar. mes Donjon Master.
• Consejos para los jugadores: Algunos conceptos Donjon: En el contexto del juego, “Donjon” es
de Donjon pueden tener implicaciones que no un área cerrada en la cual los personajes se mue-
son aparentes en un principio. Los consejos para ven y encuentran problemas. Es el área donde la
los jugadores contienen notas del autor que ex- aventura se lleva a cabo.
plican los conceptos en detalle y ayudan a jugar Escena: Es la unidad de juego básica en Don-
a Donjon de manera más efectiva. jon. Una escena es un encuentro completo en
• Consejos para el DJ: Como los jugadores tienen el juego. El encuentro no tiene que ser favo-
tanto poder para narrar en Donjon, el DJ necesi- rable o adverso, simplemente una interacción
ta buenos consejos para mantenerlos a raya. Los continuada con el entorno que resulta en una
consejos para el DJ están llenos de ideas para de- decisión. Ejemplos de escenas pueden ser una
rrotar a los personajes (y a los jugadores). conversación con un PNJ, encontrar un obstá-
• Decisiones de diseño: Explican el por qué de culo en el camino de los personajes y lograr sal-
ciertas reglas en Donjon. tearlo, o un combate completo. El solo hecho
• Tablas: Tal como suenan. Son tablas de refe- de ver algo interesante, caminar un sendero, o
rencia para dirigir Donjon. entrar y salir de una habitación sin hacer nada
no constituye escenas. Muchas veces las escenas
Glosario son llamadas encuentros.
Habilidad: Característica especial de una criatu-
Atributo: Las capacidades innatas de una criatura.
ra. Son las cualidades que definen a un perso-
Es una manera de definir cuan fuerte, inteligen-
naje u oponente y los hacen únicos. Cada tipo

{7}
Donjon

de criatura en Donjon está conformado por di- los jugadores.


ferentes Habilidades. Prueba: Es la acción de tirar los dados. Cuan-
Mediana: El número que queda en medio cuan- do tiras los dados y el Director de Juego tira los
do ordenas tres números por orden numérico. dados, y comparan las tiradas, es una Prueba.
Por ejemplo, 2 sería la mediana de los números Raza: No se usa como en el mundo real. En
1, 2, y 5. No confundir con el promedio. Donjon (y en casi todos los juegos de rol de fanta-
Narrar: Es una manera elegante para decir “de- sía), una Raza es realmente una especie diferen-
cidir qué sucede”. te, generalmente antropomórfica. Trasgo, ogro,
Personaje jugador: También conocido como PJ. centauro o humano serían algunas Razas.
Es una persona ficticia que un jugador utiliza Tirada de salvación: Estas puntuaciones son tu habi-
como su representación (como una ficha de Mo- lidad para resistir los efectos dañinos de la magia.
nopoly) en el mundo de juego.
Personaje no jugador: También conocido como Tirar los dados
PNJ. Es un personaje ficticio que no es contro-
Donjon utiliza reservas de dados como su sistema
lado por un jugador. Es controlado por el DJ y
de resolución. Cuando veas una puntuación en
utilizado para interactuar con los personajes de
el texto, se refiere a una reserva de dados con esa

{8}
Tirar los dados · Conceptos Básicos

cantidad de dados. Los ejemplos en el texto asu-


men que se utilizan dados de veinte caras, o d20. Dial: Tipo de dado
El sistema de resolución del juego te pedirá
No tienes por qué utilizar dados de vein-
que compares tiradas de dados. A esto se le co-
te caras en Donjon. El grupo puede utili-
noce como una Prueba. Esta es la base del juego,
zar cualquier tipo de dados mientras todos
y es una modificación del sistema utilizado en el
tengan el mismo número de caras.
juego de rol Sorcerer.
El número de caras del dado afecta al
Funciona así. Cada jugador tira una cantidad
juego de dos maneras: la variación de éxi-
de dados, dependiendo de la situación. (Casi
tos y la cantidad de empates. Con dados
siempre será una Habilidad o la puntuación de
con menos caras, la probabilidad de que el
una Tirada de Salvación más el Atributo co-
jugador con menos dados gane es mayor.
rrespondiente.) Las tiradas de ambos jugadores
Con dados de veinte caras, los resultados
se comparan para determinar el éxito. Cada ju-
son más previsibles. Con dados de menos
gador identifica el dado con el número mayor.
caras habrá más empates, por lo que el nú-
El jugador con la tirada baja pierde, y todos los
mero de éxitos en las Pruebas será mayor.
dados del ganador que sean mayores que el dado
Asegúrate de pensar y decidir sobre
mayor del perdedor se denominan éxitos.
el tamaño del dado antes de comenzar
Si ambos jugadores tienen el mismo núme-
el juego. El autor no recomienda utili-
ro en el dado más alto, esos dados se apartan
zar dados que no sean de vein-
y se busca el próximo número más alto. Repi-
te caras y los jugadores “puros”
te esto hasta que haya un ganador. El ganador
de Donjon tienen la libertad de
considera todos los dados empatados y aparta-
hostigar y ridiculizar a los que
dos como éxitos, además de los éxitos normales.
usen otros dados.
Si de casualidad todos los dados están empata-
dos, ambos jugadores agregan un dado a su re-
serva y comparan éxitos. Si de nuevo resulta en
un empate, repite la acción hasta que haya un
vencedor.

Parece más difícil de lo que realmente es. Mira este


ejemplo:
Un jugador tira 5 dados: (4, 7, 9, 11, 12)
El DJ tira 4 dados: (6, 12, 15, 18)
El DJ gana y los dados que sacaron 15 y 18 son
éxitos, para un total de dos éxitos.
Otro ejemplo:
Un jugador tira 5 dados: (3, 11, 12, 13, 15)
El DJ tira 5 dados: (5, 8, 10, 13, 15)
El jugador gana con cuatro éxitos. Los 13 y los 15
están empatados, por lo que el jugador y el DJ miran el
siguiente dado. El 12 del jugador es el número mayor,
y su 11 y 12 son mayores que el 10 del DJ. Recuerda

{9}
Donjon

de un monstruo o pila de tesoro. En esos casos,


aplica la siguiente solución: la persona que no
tiene dados recibe 1 y el oponente recibe un
dado de bonificación para esta tirada.

Qué tirar
Casi todas las tiradas en Donjon serán una com-
binación de un Atributo (detallados en el Capí-
tulo 2: Creación de personajes) y la Habilidad
pertinente. El DJ te ayudará a determinar qué
tirar, pero de seguro lo encontrarás fácil.
En muchas ocasiones, querrás intentar algo
para lo que no tienes la Habilidad apropiada. En
ese caso, sólo tira el Atributo.
A menos que se indique lo contrario, sólo se
puede tirar un Atributo más una Habilidad.

La Ley de los éxitos


La Ley de los éxitos es la regla más importante
en Donjon. La Ley dice:

1 éxito =1 hecho o 1 dado

Esto significa que por cada éxito que obtienes


en una tirada, puedes decidir establecer un hecho
que los dados empatados son éxitos para el vencedor. sobre la acción o guardar el éxito como un dado
Y un ejemplo más: de bonificación para una tirada relacionada.
Un jugador tira 9 dados: (19, 18, 15, 14, 11, 11,
6, 5, 1) El DJ tira 8 dados: (19, 18, 12, 10, 10, 9, Por ejemplo, Jonathan declara que su personaje está
8, 6) buscando algo en el bosque. No especifica qué es lo
El jugador gana con cuatro éxitos. Los dados ma- que el personaje busca, solo que está usando sus pode-
yores, 19 y 18, están empatados. El 15 del jugador res perceptivos para ver qué hay allí. Obtiene tres éxi-
vence al 12 del DJ. Cada dado del ganador que es tos en su tirada.
mayor que el dado mayor del perdedor es un éxito. Eso Ahora debe decidir qué hacer con los éxitos. Deci-
significa que tanto el 15 como el 14 del jugador son de relatar dos hechos: ve un pequeño grupo de orcos y
éxitos (mayores que el 12 del DJ) Y además se suman estos están ocupados intentando encender un fuego.
los dados empatados como éxitos para el vencedor. Guarda su último éxito y lo utiliza como dado de
Puede suceder que en alguna tirada un per- bonificación cuando tira para acercarse sigilosamente a
sonaje no tenga ningún dado (tenga cero en su los orcos.
reserva). Por ejemplo, si un personaje con Ri-
queza 0 quiere conseguir dinero como botín
B
{10}
Creación de
personajes

Antes de comenzar a jugar a Donjon, los jugadores necesitan crear a sus personajes, las personas
ficticias que los representarán en el mundo de juego. El DJ también necesita crear sus personajes, y
encontrará toda la información necesaria para hacerlo más adelante, en Dirigir Donjon.

Concepto inicial
Los jugadores y el DJ deberían sentarse a dis-
Dial: Nivel de seriedad

cutir el tipo de mundo en el que quieren jugar. Es importante que el grupo determine el
Aunque Donjon sea un juego fantástico, hay nivel de seriedad del juego. En Donjon, los
muchas variantes de fantasía. El mundo puede jugadores tienen tanta capacidad de crear
ser como un cuento de hadas, lleno de curiosos como el DJ.
duendes, soldados con yelmos de hongo y caba- Jugar humorísticamente puede ser muy
lleros en armaduras plateadas volando en libélu- divertido, pero puede ser irritante si se
las. O también podría transcurrir en una Edad hace con los jugadores equivocados. De
Oscura peligrosa, con trolls carnívoros, hechi- la misma manera, algunos jugadores quizá
ceros demoníacos y acero manchado de sangre no estén cómodos con el horror visceral
por todos lados. También puede transcurrir en de un juego lleno de óxido y sangre.
un futuro lejano. Los personajes pueden explo- Este dial debe ser fijado antes de comen-
rar estaciones lunares abandonadas utilizando zar a jugar, y tiene las siguientes opciones:
sus pistolas de rayos y poderes psíquicos para Monty Python y los Frikis (demasiado),
defenderse de depredadores alienígenas o astro- Payasada (mucho humor), Irónico (lleno
nautas zombies. de alusiones a los clichés del rol tomados
Una vez que los jugadores y el DJ tienen una en serio por los personajes),
idea clara sobre el mundo en el que quieren Humor Negro, Serio, y Óxido
jugar, cada jugador debe ponerse a pensar en el y Sangre (fantasía de terror).
tipo de personaje que quiere interpretar. Puede El dial debe fijarse acordando
ser una idea general por el momento, pero algu- entre los jugadores y el DJ.
nas cosas para tener en cuenta son:
• ¿Mi personaje piensa o ataca primero?
• ¿Mi personaje llama la atención de los demás
o se esconde entre las sombras?
• ¿Mi personaje está siempre en problemas o
suele tener las cosas bajo control?
• ¿Mi personaje utiliza la magia o una maldita
espada bastarda? ¿O ambas?
• ¿Mi personaje domina cualquier situación
con su inteligencia y su carisma irresistible o
gruñe y flexiona sus músculos?

{11}
Donjon

Atributos
Cuando tienes una idea básica del tipo de perso- Dial: Generación de Atributos
naje que quieres interpretar, necesitas decidir la La forma de generar las puntuaciones de
puntuación de los Atributos del personaje. los Atributos es bastante azarosa, y proba-
Los Atributos son: blemente no resulte en el personaje que el
Virilidad (Vir): mide la fuerza bruta y el poder. jugador tenía en mente. Es la manera en
Se usa para las acciones físicas, para determinar que los atributos se creaban en los clásicos
el peso en armas y armaduras que puedes cargar juegos de rol de fantasía, y lo incluyo por
y para hacer daño. nostalgia y respeto. Puede ser interesante
Cerebralidad (Cer): mide la capacidad intelec- dejar los Atributos en manos de los dados.
tual y el conocimiento. Se usa en pruebas de Pero cuando los jugadores tienen un con-
ingenio, para tirar hechizos y para recordar em- cepto de personaje bien definido, necesi-
pacar las provisiones necesarias para una aven- tan otras opciones.
tura en un donjon. Este dial tiene las siguientes opciones:
Discernimiento (Dis): es la habilidad de pensar Estándar: El método descrito anteriormente.
clara y sabiamente. Se suele denominar “senti- Estándar Mejorado: Si las puntuaciones de
do común” y se utiliza para percibir cosas escon- un personaje suman 15 o menos, el jugador
didas o poco claras, para resistir la influencia de puede tirar todos los dados nuevamente.
otros y para ignorar magia que afecta a la mente. A Elección del Jugador Mejorado: Similar al
Celeridad (Cel): es la capacidad para moverse método Estándar Mejorado, pero el juga-
ligero y rápido. Se usa en acciones que requie- dor puede agregar un punto a un Atributo
ran habilidad y delicadeza, para atacar con un restándole un punto a otro.
arma y para esquivar los golpes. Tiradas a Elección: El jugador tira los 3d6
Aguante (Agu): es la capacidad para resistir el seis veces y anota las medianas como en el
dolor y el sufrimiento. Se utiliza para recibir método Estándar Mejorado, pero acomoda
daño, esforzarse y para resistir magia que afec- las puntuaciones como le parezca entre los
ta al cuerpo. Atributos. Esta opción da libertad a los juga-
Sociabilidad (Soc): mide tu carisma y tu habi- dores de crear sus personajes como lo desean
lidad social. Las personas con alta Sociabilidad pero evitando los extremos.
pueden ser tanto intimidantes como irresisti- A Elección del Jugador: El jugador tiene
bles. Se utiliza para regatear por bienes y para 21 puntos para distribuir de la manera
convencer o intimidar a la gente. que desee entre los seis atributos. Ningún
Cada Atributo comienza con un número atributo puede ser menor a 1 o mayor a
entre uno y seis. Tener cero en un Atributo in- 6. Esta opción permite la mayor libertad,
dica la falta total de habilidad, tres es el prome- pero puede producir personajes con atri-
dio humano, y seis es sobrehumano. Algunos butos descabellados.
monstruos pueden tener cero en un Atributo El DJ ajusta este dial antes de co-
(ver Dirigir Donjon). menzar a jugar. Pero cada jugador
Para crear las puntuaciones iniciales necesita- tiene la opción de cambiar a la op-
rás tres dados de seis caras (3d6) como los que ción Estándar para su personaje.
se usan en los juegos de mesa. Tira los dados y
busca la tirada mediana. Pon ese número en tu

{12}
Clase o Raza · Creación de Personajes

primer Atributo. Repite las tiradas para todos


los Atributos en orden. Dial: Humanos y otras razas
El DJ puede decidir antes de comenzar
Jonathan está tirando para definir los Atributos de
que los humanos no son la especie domi-
su personaje, Fiera Corazón-Grueso. Sus tiradas y
nante en su campaña. Si es así, el DJ puede
los Atributos son los siguientes:
ajustar este dial a la raza dominante, sean
Tirada: 1, 5, 6 = Virilidad 5
elfos, trasgos, o alienígenas de piel azul.
Tirada: 1, 2, 2 = Cerebralidad 2
Si el dial está puesto en otra raza que no
Tirada: 4, 4, 4 = Discernimiento 4
sean los humanos, entonces la raza tiene
Tirada: 2, 5, 5 = Celeridad 5
montones de profesiones, o Clases. Todas
Tirada: 3, 4, 6 = Aguante 4
las demás especies, incluyendo a los hu-
Tirada: 1, 1, 6 = Sociabilidad 1
manos, son tratados como razas normales
Clase o Raza según las reglas.
Si, por ejemplo, la especie dominante
Cada jugador decide su Clase o Raza simple- son los trasgos, algunos personajes podrían
mente dándole un nombre. Una Clase o Raza ser: Guardián de la Cueva, Arrojabombas
puede ser cualquier cosa, mientras que el DJ Calabaza, o Cazador de Alimento.
la vea coherente con su campaña. Puede tener El DJ puede además permitir que todas
un nombre simple, como “Ladrón” o “Elfo,” las especies tengan diferentes clases. En ese
o algo más complejo, como “Caballero de la caso, las razas funcionan de manera algo
Lanza Plateada,” o “Troll de Granito-Hueso”. diferente: todos los miembros de una raza
La única diferencia entre Clase o Raza es su (excepto los humanos) tiene la misma Ha-
nomenclatura. Si un personaje tiene una Clase bilidad Primaria. Todos los personajes tie-
es humano, ya que los humanos tienen una gran nen una Clase (así que podrías tener, por
cantidad de culturas y profesiones potenciales. ejemplo, un Troll de Roca con la Clase
Por otro lado, una Raza es un grupo unifica- Invasor de Montaña), y de ahí determinas
do de una especie en la cual todos los miem- sus Habilidades Secundarias.
bros tienen las mismas Habilidades. Al crear tu Honestamente, esta mane-
personaje con una Raza, estás creando una es- ra de jugar Donjon es inferior y
pecie completa. no se recomienda, pero el buen
Ejemplos de Clases: Mercenario, Arqueólo- corazón de autor me obligó a
go, Hechicero de Manto Púrpura, Explorador, brindar esta opción.
Inventora
Ejemplos de Razas: Gnomo Guijarro, Simio
Silvano, Trasgo Nariz Roja, Ogro, Draconiano
de Diente Afiladoa
Dos jugadores en el grupo no pueden tener
la misma Clase o Raza. La diversidad es impor-
tante en Donjon.

{13}
Donjon

personaje porque nunca deberás tirar dados


para Heridas (o sea que Heridas es un núme-
ro, mas no una reserva de dados, como el resto
de los atributos.) Los personajes comienzan con
unas pocas Heridas; pero aumentarán durante
el juego conforme el personaje se endurece y
aprende a soportar mejor el dolor.

Provisiones y Riqueza
Las Provisiones miden cuan preparado estás para
las aventuras en el donjon. Es una abstracción
de los bienes que acarreas y que te servirán du-
rante la aventura. Incluyen cosas como comida,
soga, botas para escalar y la bolsa de dormir.
Riqueza mide tus finanzas. Monedas de oro,
gemas y esas cosas. Se usa para comprar armas y
armaduras, además de más Provisiones.

Tiradas de Salvación
Las Tiradas de Salvación se usan para medir la
habilidad del personaje para resistir la magia o
la desgracia. Hay dos Tiradas de Salvación en
Donjon.
Salvación contra Ilusión y Confusión: Se
usa para resistir todo efecto mágico que afec-
ta la mente, ya sean ilusiones, confusión u otros
Nivel efectos que manipulan la mente. Normalmente
se tira junto a Discernimiento.
Todo personaje comienza generalmente a Nivel Salvación contra Veneno, Parálisis, y Trans-
1. Anota el nivel en tu hoja de personaje. formación: Se usa para evitar cualquier tipo de
A veces el DJ puede necesitar que los juga- manipulación del cuerpo, ya sea natural o má-
dores creen personajes de un nivel superior. En gica. Puede ser por veneno, enfermedad, trans-
ese caso, crea un personaje de Nivel 1 como se formarse en rana mediante la magia, parálisis, o
indica en este capítulo, y luego sigue las reglas cualquier otro tipo de magia que afecte al cuer-
de avance en Dirigir Donjon para aumentar po. Normalmente se tira junto a Aguante.
el Nivel.
Habilidades
Heridas Lo último que tienes que hacer para crear tu
Las Heridas miden cuánto daño puede sopor- personaje, y lo más importante, es determinar
tar el personaje antes de estar gravemente he- sus Habilidades. Las Habilidades hacen que una
rido. Es diferente de otras puntuaciones de tu Raza o Clase sea única. Son las cosas que nadie

{14}
Habilidades · Creación de Personajes

más puede hacer. En Donjon, tú inventas las Ha-


Consejos para el jugador: bilidades de tu personaje.
Eligiendo H abilidades Debes escoger una Habilidad Primaria, y
cuatro Habilidades Secundarias. La Habilidad
La opción de elegir cualquier Habilidad
Primaria es la que define a la Raza o Clase: es
que desees para tu personaje puede pare-
una Habilidad general o amplia por la cual se le
cer intimidante. Recuerda que las acciones
reconoce inmediatamente. Una Habilidad Pri-
con éxito te permitirán narrar qué sucede
maria debe ser muy versátil.
en el juego, y deberías planear tus Habili-
Las Habilidades Secundarias son tangencia-
dades pensando en eso.
les a la definición de la Raza o Clase. Son Ha-
Si eliges una Habilidad como “Escuchar
bilidades que asisten a la Raza o Clase, pero son
Ruido”, puedes utilizarla cuando quieras,
mucho más específicas. Estos son algunos ejem-
no solo cuando el DJ te pida que hagas
plos de Clases y Razas con su Habilidad Prima-
una tirada. Una tirada con éxito te per-
ria y las cuatro Habilidades Secundarias:
mitirá crear un encuentro diciendo que tu
• Mercenario: Pegar con Armas; Correr y Car-
personaje escucha pasos detrás de él, o que
gar, Derribar Puertas, Intimidar, Aguantar
oye a un águila gigante en los árboles, o
Daño en Combate Cuerpo a Cuerpo.
el arrastrarse de un enorme gusano en el
• Hechicero de Manto Púrpura: Lanzar Hechizos;
túnel más adelante.
Entender Lenguajes Demoníacos, Evitar Magia,
Si eliges una Habilidad como “Encon-
Mentir Convincentemente, Hacer Daño a De-
trar Puertas Secretas”, puedes utilizarla
monios.
para encontrar atajos y evitar problemas
• Troll de Granito-Hueso: Aguantar Todo Tipo
en un calabozo, o inclusive para encontrar
de Daño; Hacerse el Tonto, Comer Rocas y
la salida de un combate que no está yendo
Otras Cosas Duras, Saltar Abismos, Aplastar
bien para tu personaje.
con la Mano.
También recuerda que los éxitos pue-
• Elfo: Ser Uno con la Naturaleza; Lanzar He-
den utilizarse como dados de bonificación
chizos de la Naturaleza, Usar Arcos, Atacar con
para otra tirada, y elige Habilidades que
Espadas Largas, Encontrar Puertas Secretas.
puedan utilizarse en “combos.”
• Noble: Influir Gente; Conocimiento de He-
Si eliges una Habilidad como “Veloci-
ráldica, Esquivar en Combate Cuerpo a Cuerpo,
dad de los Antiguos”, puedes usarla para
Tratar con las Autoridades, Montar Caballos.
mejorar tu iniciativa en combate.
En los ejemplos se pueden notar las diferen-
Si eliges Habilidades como “Correr y
cias entre las Habilidades Primarias y las Secun-
Cargar” y “Golpear con Espadón”, puedes
darias. Un Mercenario puede utilizar cualquier
correr hacia tu oponente, y usar los éxitos
arma, pero un Elfo solo puede usar un arco o
para la tirada de ataque.
una espada larga. (En realidad, ambos pueden
Si eliges Habilidades como “Encontrar
usar cualquier arma. Pero el Elfo solo puede
Tesoro” y “Evaluar Bienes”, puedes bus-
utilizar su Habilidad si ataca con un arco o una
car tesoro, averiguar su valor, y
espada larga.)
luego hacer una tirada para en-
El Troll de Granito-Hueso puede absorber
contrar botín, utilizando los éxi-
daño de cualquier fuente, ya sea un arma, una
tos de cada tirada para acumular
roca que cae, fuego o magia. El Mercenario
una gran reserva de dados.

{15}
Donjon

puede aguantar más daño que un personaje co- Habilidades están bien definidas antes de co-
rriente, pero solo en combate cuerpo a cuerpo. menzar a jugar.)
Las trampas, los ataques sorpresa y las caídas lo
dañarían de manera normal. Habilidades mágicas
El Noble puede usar su Habilidad Primaria Probablemente hayas notado en la sección ante-
en cualquier situación social. El Hechicero de rior que el Hechicero de Manto Púrpura tiene
Manto Púrpura es útil en situaciones de este “Lanzar Hechizos” como su Habilidad Prima-
tipo, pero solo si está mintiendo. ria, y que el Elfo tiene “Lanzar Hechizos de la
Una Habilidad Primaria debe afectar a todas Naturaleza” como Habilidad Secundaria. Una
las tiradas de un tipo determinado: todas las ti- Habilidad para hacer magia en general (Lanzar
radas de ataque, de daño, de influencia, o todos Hechizos, Tirar Magia, o lo que sea) debe to-
los intentos para esconderse. Una Habilidad Se- marse como Habilidad Primaria.
cundaria debe limitarse a situaciones específicas. Si quieres un tipo específico de magia, pue-
La limitación de una Habilidad Secundaria des crear una Habilidad Secundaria. Algunos
puede basarse en un elemento de equipo, un ejemplos serían Lanzar Hechizos de la Natura-
tipo de oponente, u otro tipo de limitación si- leza, Sigilo de Místico, Crear Ilusiones, o Psi-
milar. Fíjate la diferencia entre el Hechicero coquinesia.
de Manto Púrpura y el Troll de Granito-Hue- Todas estas Habilidades son magia basada en
so. Ambos tienen Habilidades que les permiten hechizos, y utilizan el sistema de magia detalla-
aumentar el daño que hacen. (“Aplastar con la do en el capítulo Magia. Si creas un personaje
Mano” se usa para hacer más daño al golpear que utiliza la magia basada en hechizos, debe-
cosas.) El Hechicero de Manto Púrpura puede rías leer ese capítulo antes de comenzar a jugar.
utilizar su Habilidad cuando ataca a un demo- Te dice cómo definir tu estilo mágico y cómo
nio ya sea con una espada o mediante la magia. elegir tus Palabras Mágicas, cosas que debes
El Troll de Granito-Hueso, en cambio, puede hacer antes de completar tu personaje.
dañar cualquier cosa, pero sólo si lo impacta Sin embargo no es obligatorio tener magia
con su mano. basada en hechizos para tener una Habilidad que
Como tienes la posibilidad de inventar cual- sea de naturaleza mágica. Por ejemplo, si quieres
quier Habilidad que se te ocurra, necesitas dete- crear una pequeña criatura cuyo único talento
nerte un instante y hablar con el DJ para definir mágico sea crear luz, puedes elegir “Crear Luz”
qué hacen las Habilidades. Si quisieras acuchi- como Habilidad. Si quisieras que tus manos ex-
llar por la espalda, por ejemplo, simplemente ploten en llamas durante el combate, podrías
crearías la Habilidad “Acuchillar por la Espal- elegir “Manos Ardientes” y decidir que suman a
da.” Pero ¿cómo funciona Acuchillar por la tu tirada de daño cuando golpeas. Como todas
Espalda? El DJ estará familiarizado con estas re- las Habilidades utilizan el mismo sistema de re-
glas y puede ayudarte a responder esa pregunta. solución y se miden de la misma manera, estas
(Acuchillar por la Espalda agregaría a tu tirada Habilidades no son demasiado poderosas aun-
de daño cuando impactas a un oponente que no que sean de naturaleza mágica.
te está encarando. O también podría mejorar tu
tirada de ataque si un oponente no te está enca- Habilidades poderosas
rando. Pero no podría hacer ambas cosas. Es por
El DJ puede determinar que ciertas habilidades
esto que es importante asegurarse de que tus
son demasiado poderosas para su juego. Es poco

{16}
Repartiendo dados · Creación de Personajes

probable que esto suceda, ya que todas las Habi-


lidades se miden de la misma manera.
Si eres un DJ y un jugador tiene una Habi-
lidad que parece demasiado poderosa, discute
con el una manera de atenuar sus efectos. Casi
toda Habilidad que parece demasiado poderosa
puede transformarse en una Habilidad perfec-
ta para Donjon.

Jonathan quiere crear una Draconiana de Dien-


te Afilado. Escribe “Inmune al Fuego” como Habili-
dad Secundaria. El DJ considera que no hay ninguna
Habilidad de “inmunidad” en Donjon. Le pregunta,
“¿No funcionaría mejor como Resistente al Fuego? De
esa manera podemos medirla más fácilmente.” Jona-
than está de acuerdo y toma “Resistente al Fuego”.
Si la Habilidad no puede ser atenuada a un
nivel apropiado para tu juego, una buena solu-
ción es hablar con el jugador para ponerle un
límite a su uso. La mayoría de las Habilidades
poderosas funcionan bien si se utilizan solo una
vez por encuentro. Si eres un jugador que quie-
re una Habilidad que parece demasiado pode- tu hoja de personaje. Tienes 20 dados para re-
rosa, consulta con el DJ. partir entre todas esas características de la ma-
nera que te parezca. El único límite es que no
Jonathan, el jugador problemático del grupo, tam- puedes tener una cantidad de dados mayor a tu
bién tiene “Regeneración” como Habilidad Secunda- Nivel + 3 en ninguna de estas características.
ria. Su DJ frunce el ceño. “Pero Nikola” lloriquea, Eso significa que el máximo para un personaje
“sólo puedo usarla cuando estoy herido.” Nikola niega inicial es de 4 dados en cualquiera de ellas.
con la cabeza. “Eso sigue siendo demasiado poderoso También necesitas puntuación para Riqueza
para una Habilidad Secundaria.” y Provisiones. Ponle 5 dados a una de ellas, y 3
“¿Qué tal si la cambio a Regenerar Daño de Cele- a la otra. Queda a tu elección.
ridad?” pregunta Jonathan. Tu personaje está listo para jugar.
“Ok, está bien. Pero solo puedes usarla una vez por
encuentro”, agrega Nikola. “De otra manera la usa- Equipo Inicial
rías una y otra vez hasta que tu Celeridad esté rege-
Los personajes en Donjon comienzan pobres y
nerada en cada encuentro”.
tristes. El DJ puede decidir que deben comprar
Repartiendo dados su equipo inicial en el primer pueblo y, debido
a eso, no conseguir todo lo que desean. Pero,
Al final de la creación de tu personaje, tendrás si el DJ desea ser indulgente con sus jugadores,
una puntuación de Heridas, dos Tiradas de Sal- puede permitir equipo por un Nivel de Daño
vación, y cinco Habilidades sin puntuaciones en total de 4.

{17}
Donjon

Ejemplos de creación chete”. Sin embargo no se le ocurre la última.


Jonathan dice, “¿Qué te parece Conocimien-
de personajes to de Animales Salvajes? Puedes declarar hechos
sobre las criaturas que encuentras”. A Robin le
Tres jugadores, Robin, Ron y Jonathan, se sien-
parece perfecto y lo agrega a su hoja. (Siem-
tan junto al Director de Juego, Nikola, para
pre es recomendable que los demás jugadores te
crear personajes para Donjon. Deciden que el
ayuden en la creación de tu personaje.)
juego será bastante serio, aunque nadie está en
A Robin sólo le resta distribuir los 20 dados
contra de un poco de humor, y Nikola decide
iniciales. Pone cuatro dados, el máximo, en la
que los Atributos serán definidos mediante el
Habilidad Primaria de Roland, ya que quiere
método “A Elección del Jugador”.
que sea excelente al usarla. Como quiere que
Roland el Explorador Roland sea relativamente duro, furtivo y de-
cente en combate pone tres dados en Heridas,
Robin dice, “En este juego quiero interpretar un “Sigilo en Bosques” y “Atacar con Machete”.
personaje que me permita narrar mucho. Creo No le preocupa sobremanera la magia que afec-
que alguien que pueda encontrar monstruos y ta la mente, así que pone solo un dado en Sal-
saber todo sobre ellos será lo mejor. Voy a jugar vación contra Ilusión y Confusión, y dos dados
con un humano, su Clase será “Explorador”. en lo demás.
Robin escribe su Clase en la hoja de personaje. Pone 5 dados en Provisiones y 3 en Riqueza.
Tiene 21 puntos para repartir entre los Atri-
butos. Dice, “Quiero que el personaje sea tan Azar el Hechicero de Manto Púrpura
perceptivo que parezca casi sobrenatural, pero
Ron estuvo leyendo otro juego de rol mientras
tiene que ser rápido también, para no termi-
Robin creaba su personaje. Levanta la vista y
nar muerto. Voy a puntuar su Discernimiento
dice, “Quiero interpretar un personaje que use
y Celeridad bastante altos. No creo que sea tan
la magia, pero que gire en torno a los demonios.
fuerte o imponente. Es más bien inteligente y
Lo llamaré Hechicero de Manto Púrpura.”
callado”. Distribuye sus puntos y termina con
Jonathan y Robin ríen. “Hombre, siempre
Virilidad 2, Cerebralidad 3, Discernimiento 6,
juegas el mismo personaje.”
Celeridad 5, Aguante 3 y Sociabilidad 2.
Ron sonríe. “Y siempre patea culos, así que
Ron dice, “Excelente. Ya tenemos a Aragorn”.
cállense.” Anota la Clase en su hoja y continúa,
Robin se vuelve hacia él. “Escucha bien. Si
“El tipo es muy débil debido a todas las fuerzas te-
quieres comentar algo, olvídate de ese libro o,
nebrosas que ha invocado, pero es listo, y su carne
mejor aún, cállate. Mi personaje no se parece en
se ha puesto dura como el cuero. No es el tipo de
nada a Aragorn. Mi personaje usa un machete
persona que te gustaría conocer y es intimidan-
y trepa árboles”.
te.” Ron asigna sus puntos a los Atributos y queda
Para las Habilidades, Robin ya tiene pensada
con Virilidad 1, Cerebralidad 6, Discernimiento
su Primaria: “Su Habilidad Primaria es Rastrear
2, Celeridad 3, Aguante 5 y Sociabilidad 4.
Cualquier Cosa. Puedo usarla para encontrar
Ron dice, “Bueno, Lanzar Hechizos tiene
rastros de personas, monstruos, o lo que sea que
que ser mi Habilidad Primaria. ¿Qué más puedo
quiera encontrar”. Como Habilidades Secunda-
hacer para que el personaje sea excelente?”
rias piensa en tres que lo ayudarán: “Sigilo en
Jonathan dice, “Um... ¿qué tal hacer un per-
Bosques”, “Trepar Árboles” y “Atacar con Ma-
sonaje distinto?”

{18}
Fiera la Draconiana de Diente Afilado · Creación de Personajes

Ron gruñe. “Sigue así hombre. Sigue así. Ya maldita y no se lleva bien con la gente. No es que
veremos qué personaje apesta cuando estemos sea mala, aunque la gente crea que es así. En rea-
con la mierda hasta las rodillas en Da Nang.” lidad es tímida y cree que la gente no la acepta-
Jonathan ríe, “¿Da Nang? ¿Qué...?” rá, por eso está siempre tratando de probarse ante
“No importa”, dice Ron haciendo una mueca. los demás.” Toma sus 21 puntos y los distribuye
“Robin, ¿puedes ayudarme con esto?” en Virilidad 5, Cerebralidad 3, Discernimiento 4,
Robin dice, “¿Qué tal Entender Lenguajes Celeridad 4, Aguante 4 y Sociabilidad 1.
Demoníacos? Podrías tirar los dados para en- Ron interrumpe de nuevo. “Esto es Donjon.
tender qué te dice un demonio y usar los éxitos Termina ya de contar tu biografía y crea a tu
para narrar lo que dice”. chica guerrera de una vez por todas.”
Ron está de acuerdo. “Eso es genial. Eso y Jonathan dice, “Oye, me gusta este persona-
Hacer Daño a Demonios en caso de que algu- je. Estás molesto porque no jugamos tu juego
no esté fuera de control. Hmm... ¿qué mas? Me esta semana”. Ron murmura algo y mira nue-
gustaría poder tirar algunos dados extra en las vamente su libro. “Ok, Habilidades”, Jona-
Pruebas de Daño contra magia y mentirle a la than piensa en voz alta. “Bueno, Escupir Fuego,
gente. Evitar Magia y Mentir Convincente- por supuesto. Como es mi Habilidad Prima-
mente suenan bien.” ria, puedo usarla en combate o para destruir
Al igual que Robin, Ron pone cuatro dados a cosas inflamables, ¿verdad, Nikola?” Este asien-
su Habilidad Primaria, “Lanzar Hechizos”. A él te. “Ok, veamos. Voy a agregar Piel Dura para
sí le preocupa la magia que afecta la mente, así absorber daño.”
que pone cuatro dados en Salvación contra Ilu- Nikola dice, “Pero es una Habilidad Secun-
sión y Confusión. Con solo 12 dados para gastar, daria. ¿Qué tipo de daño quieres evitar?”
decide poner tres en “Mentir Convincentemen- Jonathan piensa durante unos segundos.
te”, uno en la Salvación contra Veneno, Parálisis “Todo el daño de objetos afilados. Es difícil atra-
y Transformación, y dos en todo lo demás. vesar mi piel dura. También voy a tomar Resis-
Pone cinco dados en Riqueza y tres en Pro- tente al Fuego, Intimidar Gente y Regenerar
visiones para terminar el personaje. Daño de Celeridad. Recuerda que ya hablamos
sobre esta Habilidad, Nikola.”
Fiera la Draconiana de Diente Afilado Nikola asiente. “Sí, parece estar bien, siem-
Nikola le pregunta a Jonathan, “¿Qué tipo de pre y cuando sólo puedas usarla una vez por es-
personaje tienes pensado jugar?” Jonathan res- cena. ¿Qué hay de los dados?”
ponde, “Pensaba crear un personaje que no fuese Jonathan pone cuatro dados en “Intimidar
humano. Quizá una bonita mujer dragón.” Gente” para compensar la baja Sociabilidad de
Robin dice, “Hombre, siempre juegas con Fiera, y también pone cuatro dados en Heri-
chicas.” das, ya que se supone que es dura. Reparte tres
Jonathan responde, “Cierra tu maldita boca o dados en “Escupir Fuego,” uno en “Regenerar
te la cierro yo. ¿Dónde estábamos? Sí, hay mu- Daño de Celeridad” y dos en todo lo demás.
chos draconianos, ¿verdad?” Nikola asiente. “Ella Termina a su personaje poniendo cinco dados
es una Draconiana de Diente Afilado, un grupo en Provisiones y tres en Riqueza.
de humanoides fuertes pero sin habilidad de
volar. Creo que la llamaré Fiera.” Escribe la Raza B
de Fiera en la hoja de personaje. “Va a ser una

{19}
Donjon

Nombre Roland Tiradas de Salvación


Clase/Raza Explorador • contra Ilusión y Confusión 1
Nivel 1 • contra Veneno, Parálisis y Transformación 2
Atributos Heridas 3
• Virilidad 2 Habilidades
• Cerebralidad 3 • Rastrear Cualquier Cosa 4
• Discernimiento 6 • Sigilo en Bosques 3
• Celeridad 5 • Trepar Árboles 2
• Aguante 3 • Atacar con Machete 3
• Sociabilidad 2 • Conocimiento de Animales Salvajes 2
Riqueza 3
Provisiones 5

Nombre Azar Tiradas de Salvación


Clase/Raza Hechicero de Manto Púrpura • contra Ilusión y Confusión 4
Nivel 1 • contra Veneno, Parálisis y Transformación 1
Atributos Heridas 2
• Virilidad 1 Habilidades
• Cerebralidad 6 • Lanzar Hechizos 4
• Discernimiento 2 • Entender Lenguajes Demoníacos 2
• Celeridad 3 • Hacer Daño a Demonios 2
• Aguante 5 • Evitar Magia 2
• Sociabilidad 4 • Mentir Convincentemente 3
Riqueza 5
Provisiones 3

Nombre Fiera Tiradas de Salvación


Clase/Raza Draconiana de Diente Afilado • contra Ilusión y Confusión 2
Nivel 1 • contra Veneno, Parálisis y Transformación 2
Atributos Heridas 4
• Virilidad 5 Habilidades
• Cerebralidad 3 • Escupir Fuego 3
• Discernimiento 4 • Piel Dura 2
• Celeridad 4 • Resistente al Fuego 2
• Aguante 4 • Intimidar Gente 4
• Sociabilidad 1 • Regenerar Daño de Celeridad 1
Riqueza 3
Provisiones 5
Notas
La habilidad Regenerar Daño de Celeridad sólo
se puede usar una vez por encuentro.

{20}
Dinero y
bienes

En Donjon, la cantidad de dinero y bienes que tu personaje tiene no está cuantificada en una
suma concreta. No encontrarás listas de precios u otras tonterías por el estilo. En cambio, tu perso-
naje tendrá una puntuación de Riqueza, que es un referente de la situación económica de tu per-
sonaje y una puntuación de Provisiones, que representa cuan preparado está el personaje para las
aventuras en el donjon. Es básicamente qué tan llena está su mochila.
Riqueza se usa principalmente cuando tu personaje está en un pueblo comprando armas, arma-
duras y otros objetos. También se utiliza para aumentar la puntuación de Provisiones y para sobor-
nar o influir en la gente. Las Provisiones sólo se utilizan a lo largo de una aventura.

La Prueba de Gastos
Cada vez que utilices Riqueza o Provisiones lo Tabla 3-1: Valor de Bienes y Servicios
harás mediante la Prueba de Gastos. (Apren- Valor | Bien o Servicio
derás más sobre Pruebas en el capítulo Reso- Nivel de
lución.) Los pasos a seguir en una Prueba de Daño Arma o armadura
Gastos son:
0 Cosas baratas (una cerveza, una
• Decide la cantidad de dados que usarás de tu
noche en un cuarto común, una
puntuación de Riqueza o Provisiones. (Esto se
comida)
explica más adelante en el texto.) Si la Prueba es
exitosa, estos dados se restan de tu puntuación. 3 Valor moderado (un viaje de 15
• Si haces una Prueba de Gastos de Riqueza, km en carreta, alquilar un cuar-
agrega Sociabilidad a la cantidad de dados. Si la to por una semana, información
Prueba de Gastos es de Provisiones, agrega Ce- decente, un adorno de plata)
rebralidad a la cantidad de dados. 6 Cosas caras (un viaje en barco,
• Haz tu tirada y compárala a la tirada del DJ. información buena, un caballo
(El número de dados que arroja el DJ se descri- con carro, un anillo de oro con
be a continuación.) un rubí incrustado)
• Si tienes éxito, consigues el objeto o servicio 9 Cosas muy caras (una casa pe-
que intentabas obtener. Los dados que usaste de queña, un par de caballos, al-
tu puntuación de Riqueza o Provisiones se gas- gunas vacas, medio kilo de una
tan. Si no tienes éxito, los dados no se gastan y especia rara)
tus puntuaciones no cambian.
El DJ puede determinar que el Valor de un
La Ley de los Éxitos (descrita en Concepto
objeto que esté entre dos de los valores deta-
Básicos, y más detallada luego en Resolución)
llados. Si un objeto es considerado más caro
no se aplica a las Pruebas de Gastos.
que moderado, pero no realmente caro (un
perro guardián, por ejemplo), puede asig-
narle un Valor de 4 o 5.

{21}
Donjon

Comprar cosas de los dados que tirará son 8 (6 de Riqueza + 2 de


Sociabilidad.) El DJ tirará 7 dados (4 por las Provi-
Los personajes solo pueden comprar objetos siones de Robin + 3 por Sobreprecio.) Los resulta-
cuando están en un pueblo. Para comprar algo, dos son:
haz una Prueba de Gastos contra un número de Robin: 3, 6, 9, 10, 12, 14, 17, 20
dados detallado en la Tabla 3-1: Valor de Bie- DJ: 2, 7, 8, 11, 14, 15, 16
nes y Servicios. El Sobreprecio siempre se suma Robin consigue dos éxitos, así que sus Provisiones
a la tirada del DJ. El Sobreprecio es una puntua- aumentan en 2 (ahora tiene Provisiones 6.) Su Ri-
ción que varía según el pueblo y la naturaleza queza disminuye y ahora es de 3.
de los bienes que el personaje intenta adquirir y
se trata en detalle en Dirigir Donjon. Usar Riqueza como influencia
Si tu tirada es exitosa, tu personaje consigue
lo que intentaba comprar. Si no tienes éxito, el
(comprar favores)
personaje no puede comprar el mismo objeto o Puedes utilizar la Riqueza de tu personaje, ya
servicio de ese vendedor. Puede ir a otro herre- sea en un pueblo o en una aventura, para sobor-
ro, joyero o taberna, si hay otra, pero este vende- nar o influenciar a un PNJ. Para hacerlo tienes
dor no quiere hacer más tratos con el personaje que realizar una Prueba de Gastos de Rique-
hasta que su puntuación de Riqueza aumente o za contra la puntuación actual de Riqueza del
el DJ decida que la situación ha cambiado (los PNJ, más su Discernimiento.
personajes hicieron un favor al vendedor, un Si tienes éxito en la tirada puedes agregar
mago lanza un hechizo al personaje para incre- la cantidad de éxitos a tu reserva de dados la
mentar su Sociabilidad o algo similar). próxima vez que hagas una proposición de tipo
social al PNJ influenciado. (En otras palabras,
Comprar más Provisiones esta tirada modifica una tirada social que harás
en un futuro. No substituye a la tirada social
En los pueblos, los personajes también pueden
propiamente dicha.)
comprar Provisiones. Cuando estás con un ven-
dedor de Provisiones y quieres aumentar las
El personaje de Ron, Azar, está hablando con el
Provisiones de tu personaje debes realizar una
Barón Duval, el señor local. Necesita permiso para
Prueba de Gastos de Riqueza contra la puntua-
atravesar sus tierras para continuar con su cacería del
ción actual de Provisiones de tu personaje, más
Azote del Alba, un demonio que ha estado persiguien-
cualquier Sobreprecio que tenga para las Provi-
do. Hasta ahora el barón se ha negado, pero Azar
siones ese pueblo en particular. Todos los éxitos
tiene mucho dinero y decide utilizarlo para lograr su
de la tirada se agregan a tu puntuación de Pro-
objetivo. Ron decide gastar 8 dados de la Riqueza de
visiones (y los dados de Riqueza utilizados se
Azar, que es de 12. Tira la Sociabilidad de Azar, 4,
gastan, como se explicó con anterioridad).
más 8 dados de Riqueza, contra 2 dados del Discerni-
miento de Duval más 10 de su Riqueza actual. Azar
Robin quiere mejorar las Provisiones de su perso-
consigue 2 éxitos y pierde los 8 dados de su Riqueza.
naje antes de salir de aventuras. Actualmente tiene
Ron ahora puede agregar 2 dados a su tirada cuando
Riqueza de 9 y Provisiones de 4. Además, su So-
Azar pida permiso al barón para cruzar sus tierras.
ciabilidad es de 2 y el Sobreprecio para Provisiones
del pueblo es de 3. Decide que usará 6 de sus dados
de Riqueza para aumentar sus Provisiones. El total

{22}
Vender cosas · Dinero y Bienes

Vender cosas
En algún momento tu personaje querrá vender un
arma, una pieza de armadura, un castillo o cual-
quier otra cosa. Hay dos maneras para hacerlo.
Vender los objetos por Riqueza: Debes tirar una
cantidad de dados igual al Valor del objeto, más
tu Sociabilidad, y el DJ tira tu actual puntua-
ción en Riqueza sumado al Sobreprecio del co-
merciante. Cada éxito que consigas suma un
punto a tu Riqueza. Si fallas, el objeto se vende
de todas maneras. Simplemente no lo has ven-
dido a un precio lo suficientemente alto como
para mejorar tu Riqueza. Notarás que es más
difícil ganar Riqueza si tu puntuación ya es
bastante alta.
Usar el objeto en un intercambio: Si el DJ deci-
de que un mercader está interesado en un ob-
jeto de tu personaje, puedes sumar su Valor a la
Prueba de Gastos de Riqueza para comprar un
objeto. Si fallas la Prueba, no intercambiaste el
objeto. Por lo general, esto conviene más que
simplemente vender un objeto.
Si el personaje está ofreciendo un servicio, el
jugador y el DJ deben ponerse de acuerdo sobre
su Valor. La tirada para cambiar el servicio por
Riqueza o para usarlo en un intercambio viene sin gastar ni un dado de Riqueza, utilizando el hacha
luego de que el servicio se completa. para el intercambio. Entonces tiraría la Sociabilidad
de Fiera, 1, más el Valor del hacha, 4, contra el Valor
El personaje de Jonathan, Fiera, tiene un hacha del camisote de mallas, 2, sumado al Sobreprecio del
enorme (de un Valor de 4) que quiere sacarse de enci- comerciante, 3. Decide gastar dos puntos de Riqueza
ma. Jonathan considera sus opciones: para aumentar sus oportunidades, 7 dados contra 5, e
Puede hacer que Fiera venda el hacha. En ese caso intenta intercambiar el hacha por la armadura.
tiraría la Sociabilidad de Fiera de 1, más 4 dados del Observa que debido a la estructura de las
hacha, contra su propia Riqueza de 5, más el Sobre- aventuras en Donjon (ver Dirigir Donjon), los
precio del comerciante que es de 3. Se da cuenta que jugadores no pueden vender objetos que sacan
sus oportunidades de conseguir una ganancia y au- de sus Provisiones, a menos que sean pertenen-
mentar su Riqueza son bastante bajas. cias permanentes. La única excepción es cuan-
También puede hacer que Fiera utilice su hacha en do los personajes encuentran alguien a quien
algún intercambio. El comerciante vende armaduras y vender los objetos dentro de la aventura, antes
Fiera necesita un camisote de mallas (de un Valor de de finalizarla y volver al pueblo.
2). Puede hacer una Prueba de Gastos de Riqueza

{23}
Donjon

la manera que desee: si el jugador quiere que


su personaje lleve un hacha de guerra enana y
Tabla 3-2: Armas y Armaduras
que vista pieles de oso, decide qué potencial de
Nivel de daño tiene el hacha y cuanto daño pueden de-
Daño Ejemplo de arma o armadura tener las pieles.
Armas cuerpo a cuerpo En el caso de que el personaje sólo pueda usar
un tipo de arma (porque su Habilidad Secunda-
-1 Puños y patadas.
ria se llama “Atacar con Hojas Élficas”) el ND
0 Arma pequeña (cachiporra, daga) de esas armas debe definirse antes de jugar.
1 Arma mediana (espada corta, Ningún arma mundana (que un personaje de
maza, martillo, clava) tamaño humano pueda acarrear) o armadura
2 Arma grande (espadón, espada puede causar o detener más de 4 dados de daño.

Peso
larga, martillo de guerra)
3 Arma enorme (alabarda, espa-
da de dos manos) Toda arma y armadura tiene una puntuación de
Peso. La puntuación de Peso siempre es igual al
+1 Arma afilada (espadas, hachas)
Nivel de Daño mundano del arma. El Peso se
Armas de ataque a distancia compara a la Virilidad del personaje para deter-
1 Objetos arrojados minar sus efectos. Si el personaje no lleva nin-
2 Arco corto, ballesta de mano guna pieza de equipo con un Peso mayor a su
Virilidad, no hay efectos negativos.
3 Arco largo, ballesta ligera
Si un arma tiene un Peso mayor a la Virili-
4 Arco compuesto, ballesta pesada dad del personaje, las oportunidades de impac-
Armaduras tar con el arma reciben una penalización igual
1 Cuero, acolchada, escudo a la diferencia entre las dos puntuaciones. Si un
personaje lleva armadura con un Peso mayor
2 Cuero tachonado, camisote de
que su Virilidad, su Celeridad es penalizada por
mallas
la diferencia.
3 Cota de escamas, cota de mallas
4 Placas y mallas Roland, el personaje de Robin, tiene una Virili-
dad de 2, Celeridad de 5 y la Habilidad Secundaria
Armas y armaduras “Atacar con Machete” en 3. Desgraciadamente Ro-
land obtiene una armadura de placas (ND 4) y una
Las armas y las armaduras en Donjon están espada a dos manos (ND 3). Cuando Roland lleve
cuantificadas de manera abstracta. Armas y ar- la armadura puesta, su Celeridad tendrá un penali-
maduras son el alma de la aventura. Se pueden zador de 2 (Peso 4 – Virilidad 2). Además, si utili-
describir fácilmente por su potencial para hacer za la espada, su oportunidad para impactar disminuye
y evitar daño, que es llamado Nivel de Daño en 1 dado.
(ND). El ND se calcula mirando la Tabla 3-2: Un personaje debe tener una puntuación de
Armas y Armaduras. Fíjate que las descripcio- Virilidad mayor al Peso de un arma cuerpo a
nes de la tabla no están escritas en piedra. El ju- cuerpo para poder utilizarla con una mano. Si
gador puede describir sus armas y armadura de el arma tiene un peso igual o superior a la Vi-

{24}
Armas de ataque a distancia · Dinero y Bienes

toda la aventura y no tienes que preocuparte


por ello.
Tabla 3-3: Tirada de Provisiones
Si tu DJ quiere llevar nota de las municiones, te
3 dados lo hará saber antes de comenzar el juego. En este
Automático
caso, 10 piezas de munición cuestan lo mismo
-x dados Valor del objeto (mira la Tabla que un arma de ND 1 (Sobreprecio + 1 dado).
3-1: Valor de Bienes y Servicios)
+1-4 dados La puntuación de la habili- Armas inusuales
dad del objeto (Habilidades y En Donjon, pueden crearse armas inusuales con
Valor no se suman; utiliza el facilidad, debido a la libertad que tienen los ju-
número mayor.) gadores. Cuando un jugador tiene una idea para
+3 dados El objeto no es algo que nor- un arma que parece poco tradicional, el DJ y
malmente llevarías (un troll el jugador deben reunirse y decidir el daño (y
con una flauta, por ejemplo) valor) del arma.
o es demasiado grande para
caber en tu mochila. Jonathan está interpretando su personaje, Fiera,
que puede escupir fuego. Escupir fuego es un arma
rilidad del personaje, deberá usarla a dos manos, bastante inusual, pero Nikola, el DJ, piensa que es
evitando así que el personaje lleve un escudo, una buena idea. Le pregunta a Jonathan cuánto daño
una antorcha u otro objeto. quiere que haga la llama.
Un lector inteligente podría notar que un “Bueno, no mucho, pero es fuego, así que serían tres
arma afilada que brinda +1 al ND también puntos. ¿Qué te parece?” pregunta Jonathan.
brinda +1 al peso y requiere más Virilidad para “Bien”, dice el DJ. “Eso significa que tendrás que
usarla. De acuerdo a las reglas, es así. De acuer- comprar un arma de Valor 3. ¿Cómo lo definiría-
do al sentido común, no. (Ok, en serio, esto mos?”
se me escapó al escribir las reglas. En cualquier “Quizá Fiera necesita una dieta especial”, dice Jo-
caso, el DJ debería tomar una decisión sobre nathan. “Tengo que comprar cosas exóticas para lle-
cómo afecta el filo al peso de un arma y mante- var conmigo y comer.”

Provisiones
ner esa decisión a lo largo del juego.)

Armas de ataque a distancia


El variado equipo para explorar calabozos que
Las armas de distancia se miden según su daño, no se usa para atacar ni para evitar daño no está
al igual que las armas cuerpo a cuerpo. Sin em- anotado en tu hoja de personaje. Llevar la cuen-
bargo, no tienen una puntuación de distancia. ta de todas tus posesiones es algo propio de jue-
La distancia es la misma para todas las armas de gos inferiores. En vez de eso, tu personaje tiene
distancia, excepto por los objetos arrojados, y se una puntuación de Provisiones. Esta puntuación
detalla en Combate. es una medida de cuan preparado está tu per-
Las armas de distancia, en la mayoría de los sonaje para la aventura y de cuántas cosas lleva
juegos de rol, requieren algún tipo de muni- en su mochila. Cuando tu personaje esté en una
ción: flechas, virotes o balas. En Donjon consi- aventura y quieras tener cierto objeto, realiza
deraremos que tienes suficiente munición para una Prueba de Gastos de Provisiones contra un

{25}
Donjon

número de dados determinado en la Tabla 3-3: gastar 2 dados de Riqueza para obtener el hacha, por
Tirada de Provisiones. lo que tira sus 2 dados de Riqueza, su Sociabilidad de
1, y su Habilidad intimidatoria de 4, con lo que obtie-
Azar está frente a una puerta, detrás de la cual se- ne 7 dados para la tirada.
guramente hay tesoro y su jugador Ron quiere sacar El DJ tira el Valor del hacha, 4, más el Sobrepre-
una ganzúa de su mochila que le de 2 dados extra cio de 3, para un total de 7 dados.
para abrir la puerta. Ron tirará sus Provisiones más El personaje de Kimberly, Zoe, una Exploracaver-
su Cerebralidad contra los siguientes dados del DJ: nas de nivel 3, tiene la Habilidad “Llenar la Mochila
3 dados (automático) + 2 dados (Habilidad: Abrir a Tope” en 5. Ella quiere sacar una botella de vidrio
Cerraduras 2) = 5 dados de la mochila para guardar una muestra de musgo que
Si tienes éxito en la tirada, logras sacar el ob- encontró. Entonces suma 1 de sus Provisiones, más
jeto buscado de tu mochila (o cualquier otro 4 de Cerebralidad, más sus 5 dados por la Habilidad
contenedor que acarrees). Si fallas la tirada no “Llenar la Mochila a Tope,” para un total de 10 dados.
podrás obtener ese objeto en particular hasta El DJ tira los 3 dados automáticos, más el Valor del
que aumentes tus Provisiones. objeto, que determina en 2, para un total de 5 dados.
Algunos objetos pueden tener Habilidades, La habilidad de Zoe aumentó en gran medida sus po-
igual que los personajes (ver el ejemplo ante- sibilidades de traer una botella de vidrio y disminuyó
rior). Estas Habilidades son siempre Secundarias la cantidad de Provisiones que tuvo que gastar.
y agregan dados a la reserva del personaje cuan-
do se usa el objeto. La Habilidad de un objeto Pertenencias permanentes
sólo puede ir de 1 a 4 si el objeto no es mágico.
Durante una aventura, tu personaje obtendrá
No puedes conseguir armas, armaduras u ob-
todo tipo de pertenencias, incluyendo objetos
jetos mágicos de tus Provisiones. Si intentas ob-
que saca de sus Provisiones o cosas que encuen-
tener un objeto demasiado grande como para
tra en los cadáveres de los enemigos o en pilas
que quepa en tu mochila o para estar atado a tu
de tesoro. Puedes utilizar estos objetos libre-
espalda, obtendrás una penalización a la tirada.
mente durante la aventura.
Usar Habilidades con Riqueza Sin embargo tu hoja de personaje detalla tus
pertenencias permanentes. (En Nivel 1, un arma,
y Provisiones una pieza de armadura y otro objeto. Podrás in-
crementar la cantidad de pertenencias permanen-
En todos los casos mencionados, las Habilida-
tes a través de la Experiencia.) Al comenzar cada
des incrementan el número de dados que tiras,
aventura, debes borrar de la hoja todas las perte-
como se explica en Resolución. Tener una Ha-
nencias excepto las permanentes. Cuales de ellas
bilidad como “Evaluar Valor de Armas” puede
son permanentes y cuales no es algo que puede
mejorar tus chances de conseguir un arma a un
cambiar. Lo importante es el número de perte-
buen precio. Cuando tienes una Habilidad apli-
nencias que tienes al comenzar una aventura.
cable a acciones descritas en este capítulo, pue-
des sumar su puntuación a la reserva de dados.

El personaje de Jonathan, Fiera, quiere comprar B


un hacha a dos manos que tiene un Valor de 4. Fiera
tiene la Habilidad “Intimidar Gente” en 4. Decide

{26}
R esolución

El Director de Juego o un jugador puede pedir una Prueba en cualquier momento del juego para
determinar si realiza una acción con éxito. Como hemos visto en Conceptos básicos, una Prue-
ba es una tirada de dados que determina el éxito de una acción.

Atributos y Habilidades
Cuando realizas una Prueba, el jugador tira una Tabla 4-1: Uso Correcto de Atributos
cantidad de dados igual al Atributo del perso- Atributo Acciones comunes
naje más adecuado para la acción. La Tabla 4-1:
Uso Correcto de Atributos describe los Atribu- Virilidad Levantar cosas pesadas.
tos que dominan las acciones más comunes. Romper puertas. Sacar a
Además, el jugador agrega a la tirada una Ha- alguien de un río, Trepar
bilidad (o Tirada de Salvación) apropiada si es una pared. Hacer daño.
que la tiene. El DJ es quien decide finalmen- Cerebralidad Recordar el punto débil
te si una Habilidad es apropiada o no, pero es de un monstruo. Resol-
responsabilidad del jugador mencionar cuan- ver un enigma, acertijo
do su personaje tenga una Habilidad que puede o problema matemático.
utilizar. (Solo una Habilidad puede usarse por Descifrar un lenguaje.
acción, excepto cuando el personaje tiene obje- Lanzar hechizos.
tos con Habilidades apropiadas. En ese caso, se Discernimiento Notar cosas. Resistir magia
suman ambas Habilidades a la tirada.) Siempre que afecta la mente. Lograr
que se mencionen Pruebas en las reglas, el ju- afinidad con algo o alguien.
gador puede sumar los dados de una Habilidad Percibir intenciones.
apropiada a la tirada, a menos que se especifi-
Celeridad Esquivar. Correr distan-
que lo contrario.
cias cortas. Saltar un pozo
Acciones sin oposición mortal. Abrir cerraduras.
Robar. Pegarle a alguien.
Cuando una Prueba enfrenta a un personaje con Aguante Resistir daño, magia que
un obstáculo (trepar una pared, mirar a través afecta el cuerpo, veneno
de la oscuridad, saltar un abismo), esta se deno- o enfermedades. Correr
mina como prueba “sin oposición”. El jugador largas distancias.
y el DJ deciden el Atributo más apropiado para
Sociabilidad Convencer a un monstruo
realizar la acción. El jugador suma a esta can-
de que no te coma, a un
tidad de dados la puntuación de una Habilidad
bandido de que no te robe,
apropiada, una Tirada de Salvación, o una Ha-
o a un rey que te deje pasar.
bilidad de un objeto, para determinar cuántos
Conseguir un buen precio
dados tirará en la Prueba. El DJ tirará una can-
al comprar cosas.
tidad de dados de acuerdo con la dificultad de

{27}
Donjon

la acción, como se detalla en la Tabla 4-2: Difi-


cultades de Acciones sin Oposición.
Tabla 4-2: Dificultades de
Acciones sin Oposición
Robin quiere que su personaje Roland nade a través
de un poderoso río subterráneo. El Atributo apropia- Dados del DJ Dificultad
do es su Virilidad y Roland no tiene una Habilidad
0 Fácil (trepar una cerca)
de nado, pero tiene un anillo mágico con la Habilidad
“Magia: Flotar en el Agua 2”, que parece apropiada. 3 Media (trepar 30 m con el
El Nivel del Donjon actual es de 2 y cruzar a nado equipo apropiado)
este río en particular es una acción Difícil. 6 Difícil (trepar un acantila-
Robin tirará 4 dados (la Virilidad de 2, más 2 do alto con equipo, trepar
dados del anillo) y el DJ tirará 8 dados (Nivel de Don- 30 m sin equipo)
jon 2, más 6 dados por tratarse de una acción Difícil). 9 Muy Difícil (trepar un
Cuando un jugador pide una tirada sin oposi- acantilado escarpado y hú-
ción basada en la percepción, la dificultad de la medo)
Prueba se determina de manera distinta. Como
12 Desquiciada (trepar vidrio)
Donjon brinda tanta libertad a los jugadores, un
jugador puede decir, “Mi personaje se esfuer- El DJ siempre suma a los dados de dificul-
za por ver en la oscuridad”, y podrá decidir qué tad el Nivel de Donjon (detallado en Diri-
es lo que su personaje ve. En estos casos el DJ gir Donjon)
deberá determinar la dificultad de acuerdo con
cuánto control desea tener sobre la escena. Si
quiere poco control, la dificultad será Fácil. Si
Acciones opuestas
quiere un nivel de control medio (lo normal), Cuando un personaje intenta algo y se le opone
la dificultad será Media. Si quiere controlar la otro personaje o un PNJ, es una acción opues-
escena sin cambios por parte de los jugadores, ta. Para estas Pruebas, el jugador tira sus dados
la dificultad será Desquiciada. Recuerda que de la manera habitual (Atributos más modifica-
de todas maneras el DJ no podrá tener control dores) y el DJ hace lo mismo para el PNJ. Si dos
total, inclusive cuando el personaje falle. personajes de los jugadores están enfrentándo-
se, los jugadores tiran normalmente uno con-
Al cruzar el río, Roland encuentra un camino que tra el otro.
continúa hacia abajo. Robin quiere que su personaje
examine el camino y encuentre huellas de las últimas Una vez cruzado el río, el grupo se encuentra con
criaturas que lo hayan recorrido. El DJ no tiene pen- un pequeño vigía trasgo. El trasgo escapa para alertar
sado qué quiere que haya en el camino, así que impo- a sus amigos y Jonathan quiere que Fiera lo detenga.
ne una dificultad Media. Para hacerlo, tendrá que atraparlo. Para eso el Atribu-
Robin tirará 10 dados (el Discernimiento de Ro- to más apropiado es Celeridad, que es uno de sus me-
land de 6, más la habilidad “Rastrear Cualquier jores Atributos.
Cosa” de 4), y el DJ tirará 5 dados (Nivel de Donjon Jonathan tirará 5 dados (la Celeridad de Fiera de
2, más 3 dados por la acción de dificultad Media). 5 y ninguna Habilidad apropiada) y el DJ tirará 7
dados (la Celeridad del trasgo de 5, más la Habilidad
“Correr como si el culo me ardiera” de 2).

{28}
La Ley de los Éxitos y la narración · Resolución

La Ley de los Éxitos tiene que ser necesariamente así.) El jugador no

y la narración
puede narrar hechos irrelevantes (hechos que no
tienen que ver con su acción) y se considera que
Entonces, ¿qué haces con todos esos éxitos? En el personaje completó su acción exitosamente a
Donjon, tenemos una regla clara para el signifi- menos que el jugador decida lo contrario.
cado de los éxitos. La Ley de los Éxitos dice:
El personaje de Ron, Azar, está buscando una
1 éxito = 1 hecho o 1 dado puerta secreta, y Ron obtiene 3 éxitos en su tirada.
Utiliza los éxitos para narrar tres hechos, que son:
Cuando un jugador gana una Prueba, obtie- La puerta tiene una inscripción demoníaca a su
ne una cantidad de éxitos. Por cada uno de esos alrededor.
éxitos, el jugador puede narrar un hecho dis- Está en la pared norte del cuarto.
creto sobre la acción de su personaje, o transfor- Hay una llave en la cerradura.
mar el éxito en dados de bonificación para una Podría haber dicho “La puerta está abierta” o “La
acción relacionada. (Esta acción normalmen- puerta sólo tiene 1 m de altura” o inclusive “Azar no
te es la próxima acción del personaje, pero no encuentra ninguna puerta”.

{29}
Donjon

Luego de que el jugador describe sus hechos,


Consejos para el jugador: La el DJ los utiliza para narrar el resultado de la
acción, asegurándose de utilizar todos los he-
Ley de los Éxitos es tu amiga chos del jugador. El DJ puede agregar más in-
La Ley de los Éxitos te da mucho poder formación al resultado, o expandir los hechos
como jugador. Si utilizas una Habilidad que describió el jugador.
como “Escuchar Ruidos” escucharás un
ruido si tienes éxitos. Es posible que escu- El DJ narra el intento de Azar de encontrar una
ches ruidos inclusive al fallar, pero será el puerta secreta: “Azar revisa la habitación y tira de un
DJ quien decida qué tipo de sonidos serán. tapiz en la pared norte. Encuentra una puerta con
Esto significa que tienes control sobre la una inscripción demoníaca a su alrededor y una llave
aventura, a diferencia de la mayoría de los en la cerradura, decorada con un adorno en forma de
juegos de rol de fantasía, en los cuales sólo calavera. Cuatro huesos que asemejan dedos se aso-
haces lo que el DJ ha planeado para ti. man por debajo de la puerta, como si alguien hubiera
Además, los dados de bonificación que intentado abrir la puerta desde el interior.”
obtienes son extremadamente útiles cuan- Si el jugador falla su Prueba, la situación se
do no tienes suficientes dados para realizar invierte. Los éxitos del DJ pueden utilizarse
una acción con posibilidades de triunfar. para narrar hechos sobre el fallo del personaje o
Digamos que quieres saltar un abismo bas- pueden usarse como dados de bonificación en
tante ancho, tan ancho que la dificultad una próxima acción del DJ relacionada al per-
sería Muy Difícil. No tienes una Habili- sonaje del jugador.
dad de salto, así que crees que no lo logra- Luego de que el DJ describe sus hechos, el ju-
rás. Pero hay un árbol cerca de ahí y tienes gador debe narrar el fallo de su personaje, uti-
una Habilidad “Trepar Árboles” en 6. lizando todos los hechos del DJ. Se asume que
Puedes trepar el árbol y utilizar esos éxi- la acción falló a menos que el DJ decida lo con-
tos como bonificadores para saltar el abis- trario. El jugador puede agregar información al
mo desde la copa del árbol. resultado, pero el DJ puede interrumpir la na-
Si te preguntas cómo es que los perso- rración en cualquier momento. Si el jugador in-
najes trabajan juntos en Donjon, tienes la tenta evitar usar todos los hechos desgraciados
respuesta en la Ley de los Éxi- que el DJ describió, el DJ debe reír como una
tos. Puedes usar tus éxitos como hiena y luego quedarse en silencio, mirando al
dados de bonificación para la jugador con un solo ojo. Eso le enseñará a no
acción de un amigo, así como tratar de evitar su destino.
para las tuyas.
Más tarde, Azar está intentando escalar una pared.
Ron falla su Prueba, y el DJ obtiene 2 éxitos. Los he-
chos del DJ son:
Azar cae y aterriza en un montón de basura.
Ratas saltan de la basura.
Ron narra lo siguiente: “Azar pierde agarre de la
pared y patina, aterrizando en una pila de basura. Es-
cucha unos siseos y enormes ratas del tamaño de perros

{30}
Fallo y daño · Resolución

saltan de la basura. Una de ellas comienza a transfor-


marse en una forma humanoide y dice, “Amo...” Consejos para el DJ: La Ley de
Nikola, el DJ, interrumpe. “Espera un momen-
los É xitos también es tu amiga
to. ¿Amo? No lo creo. Continuemos: una de ellas co-
mienza a transformarse en una forma humanoide y Solo porque los jugadores puedan crear
sonríe con malevolencia...” El juego continúa. hechos cuando tienen éxito no significa
que pierdes el control como DJ. Recuerda
Fallo y daño que tú narras cuando tienen éxito, apro-
véchalo. Sus hechos son como deseos para
Algunas veces, fallar una Prueba conlleva la po- un genio: dependen de tu interpretación.
sibilidad de daño. Por ejemplo, si la Prueba era Si tus jugadores se ponen arrogantes, de-
para evitar una trampa, trepar un risco alto o clarando que encuentran tesoro por aquí o
deslizarse bajo un techo que desciende antes de que caen en camas de plumas por allá, es
que llegue al suelo. Si fallar una Prueba puede hora de hacerlos sufrir. Quizá encuentren
causar daño, el DJ debe decírselo al jugador un anillo de oro que tiene dientes y muer-
antes de tirar los dados. de el dedo de quien se lo pone.
Si la Prueba es un fallo, cualquier éxito que el Quizá aterricen en una cama
DJ utiliza como bonificador se suma a la Prue- de plumas, pero resulta ser la
ba de Daño. El jugador tira su Aguante más los espalda del pájaro más inmenso
modificadores correspondientes y el DJ tira ya que se hayan imaginado.
sea el Atributo y Habilidad apropiados del PNJ
oponente o el Nivel de Donjon actual más los
modificadores basados en la severidad del daño.
Usualmente el daño es Medio (+3 dados, ver
la Tabla 4-2 para las dificultades), pero puede
subir o bajar si el DJ lo cree necesario.
Los efectos específicos del daño a los perso-
najes se describe en Combate, pero básicamen-
te cada éxito del DJ en una Prueba de Daño
resta una Herida al personaje afectado.

Fiera, el personaje de Jonathan, está intentando es-


calar la misma pared que Azar. El DJ advierte a
Jonathan que de fallar la Prueba, Fiera caerá y posi-
blemente recibirá daño. Jonathan continúa y el DJ ob-
tiene dos éxitos. El DJ dice, “Voy a usar ambos éxitos
como bonificadores para la Prueba de Daño”.
Fiera no tiene una Habilidad para absorber daño
por una caída (“Piel Dura” sólo la protege de obje-
tos afilados), así que Jonathan solo tira el Aguante de
Fiera, 4, mientras que el DJ tira 7 dados (el Nivel del
donjon, 2, más 3 por daño Medio, más los 2 dados de
bonificación). Parece que la caída va a doler.

{31}
Donjon

Cuando un objeto se utiliza en una prueba,


Decisión de diseño : ¡Ey! ¡Soy este puede recibir daño. En ese caso, el DJ no
necesita anunciarlo por adelantado. En cambio,
mejor a niveles bajos !
debe declarar que el objeto puede dañarse como
Probablemente notarás que tienes mejo- uno de sus hechos, utilizando para ello uno de
res oportunidades a niveles bajos de tener su éxitos. Luego el jugador hace una Prueba
éxito en acciones que no requieren el uso utilizando el Valor del objeto y el DJ tira como
de Habilidades. A medida que subas nive- se describió antes. Cada éxito del DJ puede res-
les, el Nivel de Donjon promedio aumen- tar un dado de alguna de las Habilidades mun-
tará. Necesitarás Habilidades, que mejoran danas del objeto.
mucho más rápido que los Atributos, si
quieres tener éxito. Por ejemplo, una di- Roland intenta abrir una cerradura y tiene una
ficultad Media en un Donjon de Nivel 1 ganzúa con la Habilidad “Destrabar Puertas” en 2.
brinda 4 dados al DJ. Un personaje con un Robin falla en la Prueba y el DJ obtiene 3 éxitos. El
Atributo promedio tendrá posibilidades de DJ gasta un éxito para anunciar el hecho, “Escuchas
ganar. En un Nivel de Donjon 10, sin em- que tu ganzúa se rompe cuando la giras en la cerra-
bargo, la misma acción brinda 13 dados al dura” y utiliza los otros dos éxitos como bonificadores
DJ, de manera que el personaje necesita- para la Prueba de Daño contra el objeto. Robin tira
rá una Habilidad con muchos dados para la Habilidad de la ganzúa de 2 y el DJ tira 4 dados
tener buenas posibilidades. (el Nivel de Donjon de 2, más sus 2 dados de bonifi-
Esto es a propósito. Mientras juegas Don- cación). El DJ tiene éxito en la Prueba de Daño con
jon, tu personaje no es el único en ganar 1 éxito, por lo cual la Habilidad de la ganzúa dismi-
experiencia: tú aprendes a jugar mejor. A nuye a 1.
niveles bajos, los jugadores deben sentir- Si todas las Habilidades mundanas de un ob-
se libres de probar cualquier tipo de ideas jeto disminuyen a 0, el objeto se destruye. (Si
en el juego y sus oportunidades de tener un objeto no tiene Habilidades, un solo punto
éxito serán altas. Conforme aumentan de de daño es suficiente para destruirlo.)
nivel, sus elecciones deberán ser más en- Además, la Ley de los Éxitos no se aplica a las
focadas. Además, conforme ganas niveles, Pruebas de Daño. Si el jugador tiene éxito, su
obtendrás objetos, tanto mundanos como personaje y los objetos del personaje no sufren
mágicos, que te ayudarán. La daño, pero esa es la única recompensa. El DJ no
incapacidad aparente de los per- puede utilizar los éxitos en la Prueba de Daño
sonajes de mayor nivel se iguala para narrar hechos.
rápidamente gracias a su equipo.

{32}
Combate

El combate es el alma de la exploración de donjons. Más allá de la diversión de narrar encuentros


y resultados, el combate es cuando los jugadores tienen permitido masticar el decorado y emerger
victoriosos, botín en mano. A veces durante el combate la Ley de los Éxitos se usa de manera algo
distinta, así que lee atentamente para saber qué puedes hacer y qué no puedes hacer.

Iniciar una pelea final de la ráfaga. Si cualquiera de los bandos


quiere continuar el combate, una nueva ráfaga
Un combate comienza en cualquier momento comienza y ambos bandos deben tirar nuevas
en el que el DJ o los jugadores piden tirar ini- Pruebas de Iniciativa. (Hay una manera de esca-
ciativa. Pedir iniciativa significa que estás pi- par del combate. Mira “Distancia y movimien-
diendo que todos hagan Pruebas de Iniciativa to” a continuación.) Si ningún bando quiere
para determinar cuándo tienen permitido reali- continuar la pelea, el combate termina.
zar acciones durante un combate. Cuando pides
iniciativa, debes nombrar al grupo que tu per- Cuando los personajes se encuentran peleando
sonaje está atacando o, si eres el DJ, el grupo con dos minotauros, Robin, Ron, Jonathan y el DJ,
que está atacando a los personajes. Nikola, tiran la siguiente iniciativa:
Para hacer una Prueba de Iniciativa cada ju- Robin: 2, 5, 8, 10, 10, 15, 16, 18
gador tira una cantidad de dados igual a su Nivel Ron: 2, 3, 10, 20
más su Discernimiento. Ninguna otra Habili- Jonathan: 10, 13, 14, 17, 19
dad puede sumarse a esta tirada. El DJ tira por Nikola (Minotauro 1): 5, 8, 17, 19
cada PNJ en combate, sumando el Nivel de los Nikola (Minotauro 2): 7, 9, 10, 12
PNJ más su Discernimiento. Escribe los núme- Cuando Nikola comienza la cuenta regresiva, el per-
ros en una hoja o deja los dados sobre la mesa. sonaje de Robin podrá actuar cuando llegue a 18, 16,
El combate se mide en lo que llamamos rá- 15, 10 (tiene dos acciones en 10), 8, 5, y 2. El perso-
fagas. Una ráfaga no corresponde a una canti- naje de Ron actuará en 20, 10, 3, y 2; y el personaje
dad de tiempo. Es simplemente un intercambio de Jonathan podrá actuar en 19, 17, 14, 13, y 10.
de golpes al final del cual todos los participan- Puede parecerte extraño si estás acostumbra-
tes hacen una pequeña pausa mientras deciden do a otros juegos de rol que tienen combates a
si quieren continuar con la batalla. El DJ inicia muerte e iniciativa en cada turno. Si quieres,
una cuenta hacia atrás desde 20 durante la rá- puedes pensar en cada ráfaga como un round y
faga. (Si se están usando dados que no sean de que tu personaje actúa varias veces en el round.
veinte caras, la cuenta atrás del DJ comienza en La diferencia radica en que de esta manera ob-
el mayor número del dado.) Cuando el DJ dice tienes esas pequeñas pausas entre ráfaga y rá-
un número que un jugador tiró en uno de sus faga en las que cada bando puede detenerse a
dados (en la Prueba de Iniciativa), el personaje pensar, “¿Esto está yendo de la manera que me
de ese jugador puede actuar. Si el jugador consi- conviene?” Si no es así, ambos bandos tienen la
guió el mismo número varias veces, puede rea- oportunidad de retirarse. Inclusive, puedes uti-
lizar varias acciones. Cuando el DJ llega a 1 y lizar la pausa para parlamentar con tus oponen-
todas las acciones se han llevado a cabo, es el tes, ofreciéndoles la oportunidad de rendirse o

{33}
Donjon

Acciones
Consejos para el DJ: Una acción es una tarea que el personaje puede
Tirar iniciativa hacer. Debería ser fácil definir qué es una ac-
Si tienes que tirar iniciativa para mu- ción: un personaje puede moverse, atacar a otro
chos PNJs del mismo tipo, todos con el personaje, sacar algo de su mochila o intercam-
mismo Nivel y Discernimiento, biar armas en una acción. Durante una acción
haz solo una tirada para todos. sólo puede realizarse una prueba, a menos que
Cada uno de los PNJs actuará se especifique lo contrario. (Pruebas de Daño,
en cada uno de los números que salvaciones contra magia y esas cosas no cuen-
hayas tirado. tan.) Si quieres realizar dos Pruebas, y planeas
utilizar dados de bonificación para la segunda,
escapar. Los Directores de Juego deben asegu- te tomará dos acciones.
Sorpresa y Habilidades que
rarse de que los jugadores tengan un instante
para hablar entre ellos antes de decidir exten-
der el combate. mejoran la iniciativa

Empates en la Prueba de Iniciativa


Es posible obtener más acciones durante una rá-
faga si utilizas la sorpresa o tienes una Habili-
Cuando dos jugadores tiran el mismo núme- dad que mejore tu iniciativa. Cuando utilices la
ro en una Prueba de Iniciativa, las acciones se sorpresa, simplemente suma los éxitos de un in-
ejecutan desde el jugador a la izquierda del DJ, tento de acercarte sigilosamente como bonifica-
alrededor de la mesa, en sentido de las agujas dores para tu Prueba de Iniciativa.
del reloj. (Quizá los jugadores quieran sentar-
se en el orden de la Celeridad de sus personajes Antes de iniciar la pelea, Robin intentó que Roland
para que sea más verosímil, si les interesan esas se acercara sigilosamente a los minotauros y obtuvo tres
cosas.) Esto asegura que los PNJs siempre ac- éxitos en su Prueba. La cantidad de minotauros no
tuarán los últimos en caso de empates. Cuan- había sido especificada, así que utilizó un éxito para
do algún jugador tiene un turno, su personaje declarar, “Me acerco a los dos minotauros sin ser des-
puede realizar una sola acción – podrá realizar cubierto”, y usa los otros dos éxitos como dados de bo-
las demás acciones de su personaje luego de que nificación para su Prueba de Iniciativa.
los demás personajes y PNJs con el mismo nú- Si varios personajes están acercándose de ma-
mero hayan actuado. nera sigilosa a los PNJs, haz que cada uno tire por
separado y haga uso de sus éxitos. El DJ debería
Cuando Nikola, el DJ, cuenta 10 en el orden de usar sus propios éxitos, si gana las tiradas, para
iniciativa, Robin tiene dos acciones, Jonathan tiene atrapar a los personajes por sorpresa y mejorar los
una, Ron tiene una y Minotauro 2 tiene una. Robin dados de la Prueba de Iniciativa de los PNJs.
está sentado a la izquierda del DJ, luego Jonathan, Si tienes una Habilidad como “Espadachín
luego Ron. Las acciones ocurren en el siguiente orden: Veloz” (Habilidad Secundaria) o “Velocidad
Robin, Jonathan, Ron, Minotauro 2, y luego Robin Ninja” (Habilidad Primaria), puedes hacer una
nuevamente. Prueba sin oposición (dificultad Media) con la
Habilidad, más la puntuación del Atributo apro-
piado (usualmente Celeridad) y usar los éxitos

{34}
Distancia y movimiento · Combate

como bonificadores para la Prueba de Iniciativa.


Esto es importante. Ninguna Habilidad puede
agregar dados directamente a la tirada de inicia-
tiva. Solamente pueden usarse los éxitos como
dados de bonificación en la Prueba de Iniciati-
va.

Distancia y movimiento
Durante el combate en Donjon no utilizamos los
sistemas tradicionales de pies y yardas, o metros,
ni ninguna de esas cosas que provocan dolores de
cabeza al autor. Tu personaje siempre estará a una
de las siguientes distancias de sus oponentes:
• Fuera del alcance
• A dos acciones de distancia
• A una acción de distancia
• En contacto
Nunca puedes comenzar el combate fuera de al-
cance. Quien inicie el combate debe decidir cuan
lejos están los oponentes al comenzar la batalla.
Cuando comienza el combate, puedes gas-
tar una acción para acercarte o alejarte de tus
oponentes. Si tu oponente puede ver que te
mueves, tiene la opción de abortar una acción
subsecuente para resistir el movimiento (correr si
te acercas o perseguirte si tratas de escapar) Para
abortar una acción subsecuente simplemente
tacha el siguiente número de iniciativa del opo-
nente en la lista de iniciativa. Si nadie se resiste
a tu movimiento, no tienes que hacer ninguna
Prueba para moverte, pero si un oponente se re- • Si un personaje está a dos acciones de distan-
siste al movimiento de tu personaje, debes hacer cia, tiene una penalización de 3 dados para ata-
una Prueba de Movimiento contra él. Tira la car con un arma de distancia, no puede arrojar
Celeridad de tu personaje, más alguna Habili- un arma arrojadiza y no puede atacar en cuer-
dad pertinente, si la tienes, y el DJ tira lo mismo po a cuerpo.
por el oponente. Si tienes éxito, tu movimiento • Si el personaje está a una acción de distancia, no
se lleva a cabo (te mueves un nivel de distancia) tiene penalización al atacar con armas de dis-
y tus éxitos pueden gastarse de manera normal, tancia o armas arrojadizas, pero no puede atacar
ya sea como hechos o como bonificadores para cuerpo a cuerpo.
tu próximo movimiento o ataque. • Si el personaje está en contacto, tiene una pena-
• Si un personaje se mueve fuera del alcance, está lización de 6 dados para los ataques con armas
fuera del combate. de distancia, 3 dados para las armas arrojadizas y

{35}
Donjon

puede atacar normalmente en cuerpo a cuerpo.


Si un personaje que está en contacto intenta es-
Consejos para el jugador: Cargar
capar y su oponente se resiste, el oponente ob-
Puedes utilizar los éxitos de una Prueba de
tiene un ataque gratuito contra el personaje si
Movimiento como dados de bonificación
gana la Prueba de Movimiento. Además, puede
para una tirada relacionada, lo cual inclu-
utilizar los éxitos como bonificadores para el
ye una próxima Prueba de Movimiento si
ataque gratuito.
sucede inmediatamente después, o para tu
Seré totalmente honesto aquí: el sistema de
próximo ataque. Esto significa que si un
combate es totalmente abstracto. Funciona bien,
PNJ se resiste a tu movimiento hacia él
pero el DJ tendrá que juzgar lo que sucede mu-
o intentado escapar, puedes cargar hacia
chas veces, especialmente si hay muchos comba-
él. (Si está quieto no harás una Prueba de
tientes en movimiento. Si un jugador no puede
Movimiento, así que no tendrás dados de
determinar cuan lejos está su personaje de un
bonificación. Imagina que se preparó para
oponente, puede preguntar al DJ, quien sabrá o
recibir tu carga.) Utiliza esos éxitos que
inventará algo.
obtienes al correr hacia el PNJ para tirar
un ataque devastador.
Antes de tirar iniciativa, el grupo discute la manera
Puede que tengas algún tipo de Habi-
en que quieren atacar a los dos minotauros.
lidad para cargar contra un oponente. En
Robin: “Bueno, Roland ya se ha acercado sigilosa-
ese caso, puedes sumar los dados de la Ha-
mente a ellos, así que está en contacto. Jonathan, ¿no
bilidad a tu ataque luego de
crees que Fiera debería simplemente saltar a la refriega?
moverte hacia tu oponente sin
No es para nada furtiva y no tiene armas de distancia.”
importar si este se mueve o está
Jonathan: “Sí, parece una buena idea. Los distrae-
plantado esperando el ataque.
ré para que no noten a Roland ni a Azar. Ron, Azar
está lanzando hechizos, ¿verdad?”
Ron: “Ajá. Voy a comenzar en el túnel, a dos ac-
ciones de distancia. Espera – Nikola, ¿puedo ver algo guarda para la próxima Prueba de Movimiento y colo-
a dos acciones de distancia?” ca al minotauro a una acción de distancia. Robin tiene
Nikola: “No puedes ver bien, pero si Jonathan una acción después y persigue al minotauro. Robin
hace que Fiera escupa fuego todo el tiempo, estará gana esta vez con unos maravillosos cinco éxitos, y se
lo suficientemente iluminado como para que puedas pone en contacto con el minotauro nuevamente. En su
apuntar a los minotauros. Jonathan, tendrás que co- próxima acción, Nikola hace que el minotauro con-
menzar a una acción de distancia y los minotauros te tinúe su escape, pero Robin utiliza sus cinco éxitos
verán, o puedes intentar acercarte sigilosamente hasta como bonificadores para la Prueba de Movimiento.
estar en contacto.” Robin y Nikola tiran los dados nuevamente (y Robin
Jonathan: “No hay problema. Saltaré desde las tiene que abortar otra acción para hacer esto). Robin
sombras a una acción de distancia y me acercaré.” sale victorioso una vez más, con tres éxitos, mante-
El grupo comienza el combate y en cierto momento niendo al minotauro en contacto. Además obtiene un
el último minotauro que queda intenta escapar. Robin ataque gratuito con Roland, ya que el minotauro esta-
aborta su próxima acción para que Roland pueda al- ba en contacto y Nikola falló la Prueba. Robin utiliza
canzarlo, así que ambos hacen una Prueba de Movi- los tres éxitos de la tirada anterior como bonificadores
miento enfrentada. Nikola gana con dos éxitos, que para su ataque y elimina al minotauro.

{36}
Atacar y defenderse · Combate

Atacar y defenderse
Dial: Miniaturas
Para atacar con tu personaje durante una de sus
Quizá pienses, “¿Miniaturas? ¡Pero si
acciones, declara a quién deseas atacar. Tu per-
Donjon es todo narración y diversión!”
sonaje será el atacante y el personaje atacado
Las miniaturas son divertidas, especial-
será el defensor. Haz una Prueba de Ataque uti-
mente si evitas toda la subcultura fechitis-
lizando tu Celeridad, más cualquier Habilidad
ta coleccionista y sacas tus dinosaurios de
apropiada para atacar. Tanto los ataques cuerpo
plástico y tus muñecos de He-Man. Si el
a cuerpo como los ataques a distancia se resuel-
grupo desea utilizar miniaturas durante el
ven de esta manera.
combate, no será nada complicado. Deci-
El defensor puede montar una defensa acti-
de una distancia que represente una acción
va (parar tu ataque) o una defensa pasiva (esqui-
de movimiento. Si no utilizas algún tipo
var tu ataque). Para parar el ataque, el defensor
de cuadrícula (o hexágonos), cualquier
debe abortar una acción subsecuente. En este
distancia servirá, como 5 cm, por ejemplo.
caso, el personaje se defiende tirando su Cele-
Si tienes una cuadrícula decide el número
ridad más cualquier Habilidad apropiada para
de casillas o hexágonos.
atacar en la Prueba. Tanto un arma cuerpo a
Algunos consejos para utilizar miniatu-
cuerpo como un hechizo (un escudo de llamas,
ras:
por ejemplo) pueden utilizarse para defender-
Si un personaje huye durante su acción,
se activamente. Sólo se pueden defender activa-
mueve la figura sin importar si su movi-
mente los ataques cuerpo a cuerpo. Los ataques
miento es resistido o no. Si su movimien-
a distancia no pueden defenderse de manera ac-
to es resistido con éxito por otro personaje
tiva. El ganador de la Prueba daña a su opo-
(el personaje lo está persiguiendo y gana
nente, ya sea el atacante o el defensor. Puede
la Prueba de Movimiento), entonces ese
imaginarse como un contraataque: funciona
personaje se mueve la misma distancia en
exactamente igual a un ataque que daña al ata-
la misma dirección.
cante si el defensor tiene éxito. Para esquivar un
Si un personaje corre hacia alguien,
ataque, el defensor no tiene que abortar una ac-
también mueve la figura sin importar si
ción. Esto significa que el defensor puede de-
es resistido o no. Aplica las mismas reglas
fenderse de una infinita cantidad de ataques. El
que antes; el personaje perseguido sólo se
defensor tira su Celeridad, más cualquier tipo
moverá si supera la Prueba de Movimien-
de Habilidad defensiva o para esquivar. Si el de-
to.
fensor tiene éxito no daña al atacante, a diferen-
Recuerda que los jugadores pueden
cia de lo que sucede en la defensa activa, y los
usar sus éxitos para crear hechos e inven-
éxitos de la tirada se pierden.
tar cosas durante el combate. No dejes
Si el atacante gana la Prueba, daña a su opo-
que un mapa limite tu imagi-
nente. Los éxitos de la tirada pueden utilizar-
nación; es fácil representar un
se como bonificadores para la Prueba de Daño
nuevo árbol, pozo, o cualquier
u otra acción relacionada o pueden usarse para
otra cosa en el momento en
definir hechos sobre el ataque. Mientras que
que el jugador lo inventa.
utilizarlos como bonificadores para la Prueba
de Daño es lo más común, usarlos para agregar

{37}
Donjon

hechos o para sumar dados a otro tipo de tiradas


Consejos para el jugador: Usa es una buena forma de manipular a tus oponen-
tes para que caigan en pozos, se tropiecen con
todo lo que tienes
raíces o se golpeen entre ellos.
Recuerda que tu personaje puede hacer Si un personaje decide atacar a otro con un
mucho más que simplemente correr, atacar hechizo, la defensa funciona de manera distinta,
y defenderse en un combate. Si te estás en- que se detalla en el capítulo de Magia.
frentando a un oponente difícil, lo mejor
es utilizar todas las Habilidades del per- Durante el combate, Fiera estuvo peleando contra
sonaje para obtener éxitos y usarlos como uno de los minotauros. Le quedaban tres acciones (en
dados de bonificación. 14, 13 y 10) y al minotauro le quedaban dos (en 8 y
Por ejemplo, si estuvieras jugando con 5). Fiera lo atacó una vez. Jonathan tiró sus 4 dados
un Charlatán, con la Habilidad “Dis- de Celeridad más la Habilidad “Escupir Fuego” de
traer Gente al Decir Cosas Estúpidas” y 3 para un total de 7 dados. El minotauro no tenía
te enfrentas a un duro Ogro, puedes hacer ningún tipo de Habilidad de esquiva, así que Nikola
que tu personaje diga, “¡Hey, mira hacia decidió defenderse activamente, tachando la próxima
aquí!” durante una acción. Debido a que acción del minotauro, en 8. Sólo le quedaba una ac-
la Cerebralidad del Ogro es terriblemente ción, en la iniciativa 5. Tiró los 2 dados de Celeridad
baja, probablemente falle la Prueba. Pue- del minotauro más la Habilidad “Matar con Hacha”
des utilizar los éxitos de esta Prueba como de 4 para un total de 6 dados, que Jonathan venció ob-
dados de bonificación para ata- teniendo dos éxitos y dañando al minotauro. Jonathan
car al Ogro por la espalda en tu hizo que Fiera lo atacase nuevamente en la iniciativa
próxima acción, mientras mira 13 y Nikola decidió que se defendería activamente una
a la distancia, preguntándose vez más, gastando su última acción (en 5). Venció por
qué es lo que has señalado. poco esta vez, golpeando a Fiera y dañándola.
A Fiera le quedaba todavía una acción y al minotau-
ro ninguna. Jonathan decidió atacar al minotauro una
vez más y todo lo que Nikola puede hacer es defenderse
pasivamente, para lo que tira sus 2 dados de Celeridad.

Daño y heridas
Si tienes éxito en una Prueba de Ataque, ya sea
como parte de un ataque o una defensa activa,
tienes la oportunidad de hacer una Prueba de
Daño contra tu oponente. La Prueba de Daño
se realiza tirando tu Virilidad más el Nivel de
Daño del arma, si estás usando una, más cual-
quier Habilidad pertinente, contra el Aguante
de tu oponente, más el Nivel de Daño de su ar-
madura, más la Habilidad pertinente, si tiene
una. Como explicamos en Resolución, la Ley
de los Éxitos no se aplica de la manera habitual

{38}
Muerte · Combate

su Discernimiento!”) Los demás éxitos pueden


usarse para disminuir ese Atributo como si fue-
ran Heridas. Si quieres volverte loco y dividir
tus éxitos para dañar varios Atributos, puedes
hacerlo gastando más éxitos en más hechos.
(Inclusive puedes gastar algunos éxitos para
disminuir las Heridas del oponente y algunos
Atributos. Solo recuerda que para dañar cada
Atributo debes gastar un éxito como un hecho
para cada uno.) Si un personaje ya no tiene más
Heridas, no tienes que gastar éxitos en hechos
para dañar sus Atributos.

Cuando Jonathan hace que Fiera ataque al mino-


tauro en su última acción, tira siete dados, mientras
que Nikola sólo tira dos por la Celeridad del minotau-
ro. Jonathan consigue cuatro éxitos. Ahora Jonathan
hace la Prueba de Daño contra el minotauro, tirando 5
dados por la Virilidad de Fiera, más el Nivel de Daño
de su arma de aliento, 3, más los 4 dados de bonifi-
cación de su ataque para un total de 12 dados. Niko-
la tira el Aguante del minotauro, 6, más su Habilidad
Primaria “Cuero Duro” de 5, para un total de 11
dados. Jonathan duda de su poderoso ataque por un
momento, pero termina obteniendo tres éxitos. Podría
restar tres Heridas al minotauro, dejándolo con 3 He-
ridas de sus 6 originales, pero duda que Fiera obtenga
otro ataque tan bueno otra vez. Teniendo en cuenta
a las Pruebas de Daño. Puedes utilizar los éxitos los Atributos y Habilidades formidables del minotau-
de esta tirada para hacer una de dos cosas: ro, debe asegurarse de tener éxito la próxima vez, así
• Restar una Herida del oponente por cada éxito. que decide gastar un éxito para declarar, “Las llamas
Las Heridas son la medida de salud del perso- de Fiera chamuscan la piel del minotauro en el torso”
naje. Cuando un PNJ llega a cero Heridas, cae y utiliza los dos éxitos que le quedan para restar dos
inconsciente y puede ser eliminado de un golpe dados del Aguante del minotauro. Este seguirá siendo
(ver siguiente sección); los PJ funcionan de ma- un enemigo temible, pero tiene dos dados menos para
nera diferente, pero tienen una posibilidad de tirar en las Pruebas de Daño a partir de ahora.
Muerte
morir inmediatamente cuando sus Heridas lle-
gan a cero.
• Dañar los Atributos del oponente. Para dañar un Todos los PNJ caen inconscientes cuando sus
Atributo, gasta un éxito para describir lo que Heridas llegan a cero. Solo toma un ataque, que
haces, como si narraras un hecho. (“Le hago no requiere de Prueba alguna, para matar al PNJ
un tajo a la altura de los ojos, ¡lo que disminuye una vez que está inconsciente. Los PJs, por otro

{39}
Donjon

La pregunta inevitable es: ¿Un monstruo con


un solo dado puede quebrar al PJ más fácilmente
que uno con muchos dados? Por supuesto. Pero
si un PNJ tan débil pudo dejar al personaje con
cero Heridas, es que el jugador está haciendo
algo mal y probablemente se lo merezca.

Curación
Los personajes jugadores recuperan un dado o
una Herida al principio de cada escena. (Para
la definición de escena, mira Conceptos bási-
cos.) El daño a los Atributos siempre es el pri-
mero en sanar, comenzando por el más bajo.
Una vez que todos los Atributos están curados,
se regeneran las Heridas. Entre aventuras, siem-
pre se cura todo el daño. Los personajes también
pueden ser curados mediante la magia, como se
detalla en Magia.
lado, la tienen un poco más fácil. No colapsan
Luego de emerger victoriosos del combate, Fiera,
una vez que llegan a cero Heridas. En cambio,
Roland, y Azar continúan, encontrando un túnel que
deben tener cero Heridas y después ser quebra-
los guía hacia la guarida de los minotauros. Encon-
dos para caer inconscientes. Para quebrar a un PJ,
trar el túnel es el comienzo de otra escena, así que los
el PNJ debe hacer una Prueba de Daño contra
tres personajes recuperan un dado o una Herida de
el personaje y lograr que todos y cada uno de
daño. Roland y Azar solo sufrieron daño en sus He-
los dados sean éxitos. Cuando un PJ está quebra-
ridas durante la batalla, pero Fiera tiene dañado su
do, cae inconsciente y puede ser eliminado de
Aguante, así que recupera un punto de ese Atributo.
un solo golpe, como un PNJ. Los PJ siempre
Cuando regrese a su nivel original, 4, sus Heridas co-
tiran un dado en las Pruebas de Daño, inclusive
menzarán a sanar.
cuando su Aguante es reducido a cero.

El minotauro con el que Fiera está peleando se ha re-


cuperado y la ha golpeado repetidas veces, lo que la deja
con cero Heridas. A duras penas se mantiene en pie
y dispuesta para luchar. El minotauro golpea a Fiera
una vez más y Nikola tira siete dados en la Prueba de
Daño, obteniendo tres éxitos contra Jonathan. Utiliza B
los tres éxitos para disminuir el Aguante de Fiera de 4 a
1. (Como Fiera no tiene más Heridas, Nikola no nece-
sita gastar un éxito en un hecho para que el minotauro
dañe el Aguante de Fiera.) Si los siete dados de Nikola
hubieran sido éxitos, Fiera hubiera caído inconsciente.

{40}
Magia

El sistema de magia de Donjon está diseñado para ser flexible y simple de usar. Está basado en un
mágico sistema de manipulación de dados y juegos de palabras. En lugar de una lista de hechizos,
tu personaje tiene una lista de Palabras Mágicas que utilizará. Crearás hechizos al instante utilizan-
do estas Palabras. Tu personaje no tendrá un número máximo de usos por día para lanzar hechizos,
sino que podrá usarlos las veces que quiera siempre y cuando no se esfuerce demasiado.
“Magia” en Donjon no sólo significa magos ancianos que arrojan bolas de fuego o invocan de-
monios. La “magia” es cualquier habilidad sobrenatural que se utiliza para alterar la realidad. Estas
reglas deben funcionar tanto para clérigos con poderes divinos, psíquicos que utilizan los poderes
preternaturales de la mente, o los magos tradicionales.

Palabras Mágicas Magia Sombría: sigiloso, tendones


Magia Juglar: coraje, calma
Cuando creas a un personaje que puede utili- Podrás agregar más Palabras Mágicas a tu
zar magia, puedes elegir un número de Palabras personaje al obtener experiencia y subir niveles.
Mágicas al principio del juego que determinan
el tipo de magia que puede utilizar. Si tu per- Lanzar hechizos
sonaje tiene magia como Habilidad Primaria,
Para que tu personaje pueda lanzar hechizos,
elige cuatro Palabras Mágicas. Pueden ser cual-
debes realizar los siguientes pasos:
quier sustantivo, verbo o adjetivo de tu elección.
(Artículos como “una “ y “el” y pronombres Reunir Poder Mágico
como “ella” y “ello” están prohibidos por razo-
nes obvias. En cuanto a los adverbios: nunca me Tu personaje debe gastar al menos una acción
gustaron en el colegio y juré que me vengaría para reunir Poder Mágico antes de lanzar un
algún día. Ese día llegó.) hechizo. Aunque puede que ya tengas una idea
definida del hechizo que deseas lanzar, no es
Cuando Ron creaba su Hechicero de Manto Púr- necesario detallarlo. Normalmente, reunir
pura, Azar, eligió las siguientes Palabras: Poder Mágico es una acción sin oposición de
Ardiente, locura, demonio y nube dificultad Fácil, aunque el DJ puede decidir que
Si la Habilidad mágica es Secundaria, tu per- la dificultad será Media, o inclusive Difícil, si
sonaje está un poco más limitado. Debes elegir el personaje está distraído, herido o incómodo.
dos Palabras Mágicas y ambas deben estar aso- También puede que haya áreas en las cuales lan-
ciadas de alguna manera a tu tipo de magia. zar hechizos sea más difícil. Recuerda que el DJ
siempre suma el Nivel de Donjon a las Pruebas
Ron, Jonathan, y Robin están creando persona- sin oposición.
jes para otra partida en la que todos los personajes Para que el personaje reúna Poder Mágico,
tienen magia como Habilidad Secundaria. Crean las haz una Prueba de la Cerebralidad del perso-
siguientes Habilidades Mágicas y las Palabras que naje más la Habilidad mágica, contra la dificul-
van con ellas: tad apropiada. Si superas la Prueba, el número
Magia Natural: árbol, ardilla de éxitos son tus Dados de Hechizo: dados que

{41}
Donjon

puedes utilizar para agregar hechos, o como cen luego de una noche de descanso.) Si llegas
dados de bonificación para el hechizo. Los he- a cero dados en tu Habilidad mágica, no podrás
chos que puedes declarar están limitados y se lanzar más hechizos hasta que descanses.
detallan en la siguiente sección. Si no tienes Si tienes éxito cuando tiras nuevamente, pue-
éxito en la Prueba, el DJ puede usar sus éxitos des agregar los éxitos a tus Dados de Hechizo.
como bonificadores la próxima vez que intentes Pero si fallas, los éxitos del DJ se restan de tus
reunir Poder Mágico o como hechos para de- Dados de Hechizo. (Si el DJ consigue más éxitos
clarar algo que pueda haber pasado como resul- que los Dados de Hechizo que tienes, puede uti-
tado de tu intento de reunir Poder. lizar los éxitos sobrantes como bonificadores con-
Es fácil que quieras más Dados de Hechizo tra tu próximo intento de reunir Poder Mágico,
de los que conseguiste en esa primera tirada. En o como hechos relacionados a tu intento fallido.)
ese caso, puedes intentar reunir más Poder Má- Es posible lanzar hechizos sin necesidad de
gico en otra acción y tirar de nuevo, pero ob- Dados de Hechizo. Si los personajes abusan de
tendrás una penalización a tu Habilidad mágica esta estrategia, el DJ puede decidir que no se pue-
cada vez que intentes esto, ya que estás forzan- den lanzar hechizos sin reunir Poder Mágico.
do tu poder. (Estas penalizaciones desapare-

{42}
Reunir Poder Mágico · Magia

Ron decide que Azar quiere lanzar un hechizo. El


Tabla 6-1: Efectos de los hechizos
grupo está en un donjon de Nivel 3, y Azar tiene una
Cerebralidad de 6 y una Habilidad “Lanzar Hechi- Dados de Cantidad de Palabras
zos” de 4. Ron tira la Prueba contra el DJ y obtiene hechizo utilizadas (efectos)
tres éxitos, con lo que obtiene tres Dados de Hechi- Gratis 1 Palabra
zo. Es suficiente para lanzar un hechizo decente, pero
1 dado 2 Palabras
Ron tiene grandes planes y decide forzar su poder para
conseguir más. Recibe la penalización, que reduce su 2 dados 3 Palabras
“Lanzar Hechizos” a 3, y tira nuevamente, pero ahora 4 dados 4 Palabras
sólo tiene 9 dados contra los 3 del DJ. Obtiene dos 8 dados 5 Palabras
éxitos más, para un total de cinco Dados de Hechizo.
Como no se encuentra en peligro inminente, decide Dados de Cantidad de Personas
arriesgarse una vez más para conseguir una reserva de hechizo afectadas
Dados de Hechizo tremenda. Disminuye su “Lanzar Gratis 1 Persona
Hechizos” a 2 y tira los ocho dados. Lamentablemen-
1 dado Un grupo pequeño (aproxi-
te falla y el DJ obtiene un éxito. Azar pierde un Dado
madamente 5)
de Hechizo y queda con cuatro. No puede permitirse
más penalizaciones, así que decide lanzar el hechizo. 2 dados Un grupo grande (aproxi-
Tu personaje puede guardar su Poder Mági- madamente 25)
co hasta que decida lanzar el hechizo. Al hacer 4 dados Una manzana de una ciu-
esto, se aplican las siguientes reglas: dad
Primero, es evidente para la gente y criaturas 8 o más dados Cantidades disparatadas de
si tu personaje contiene Poder Mágico. Debes gente
definir la apariencia que tiene el Poder de tu
personaje antes de comenzar a jugar, y debe ser Dados de
muy visible. Si juegas con un clérigo, puede hechizo Tiempo afectado
estar bañado en luz. Si juegas con un ladrón que Gratis Instantáneo
utiliza magia sombría, quizá su piel se oscurece
Gratis Una ráfaga
y sus ojos se tornan negros. Mientras más Poder
Mágico contenga tu personaje, más pronuncia- 1 dado Una escena o combate
dos y visibles serán los efectos. 2 dados Un día
4 dados Una semana
Cuando Azar contiene su Poder Mágico, se ve ro-
8 dados Un mes
deado por una gran sombra con cuernos, lo que refleja a
los demonios que ha dominado para aprender su poder. Un montón Más tiempo
Segundo, el número de Dados de Hechi- de dados
zo que contienes se suman como bonificado-
res a los dados del DJ cada vez que realizas una
actividad, ya que tienes que mantener la con-
centración para controlar la energía. Puedes
defenderte pasivamente (esquivar) o realizar

{43}
Donjon

Pruebas de Daño y Tiradas de Salvación sin que Definir el hechizo


el DJ obtenga esta bonificación, pero nada más.
Tercero, si tu personaje es golpeado mientras Los Dados de Hechizo se usan para definir el
contiene Poder Mágico, este puede volverse en hechizo. Primero, debes ponerle nombre al he-
su contra. Si eres golpeado, haz una Prueba de chizo. Elige la cantidad de tus Palabras Mágicas
Aguante más la Habilidad mágica contra el nú- que quieres usar en el hechizo. Como se mues-
mero de Dados de Hechizo que contienes, más tra en la Tabla 6-1, la primera Palabra es gratis,
los éxitos que tu oponente obtuvo en su Prueba pero debes pagar Dados de Hechizo adicionales
de Daño. (Inclusive si el oponente no obtuvo nin- para agregar Palabras. Cada Palabra que utilizas
gún éxito, debes realizar esta Prueba. La Ley de sumará un efecto al hechizo. Toma estas pala-
los Éxitos no se aplica en este caso.) Si tienes éxito, bras y piensa en un buen nombre para el he-
controlas tu Poder Mágico y no sucede nada. Si chizo. Puedes agregar otras palabras mundanas
fallas, sin embargo, pierdes el control de tu Poder como relleno, pero no pueden ser el foco del
Mágico, que se libera en una explosión mística. hechizo. Fíjate que cada palabra luego de la se-
Tú, y todos los que estén a dos metros de distan- gunda duplica la cantidad de Dados de Hechi-
cia (o cualquier otra distancia, pero cerca) deben zo necesarios. Cada nueva Palabra es un nuevo
realizar una Prueba de Daño contra el número de efecto y eso las hace poderosas.
Dados de Hechizo que estabas conteniendo.

{44}
Definir el hechizo · Magia

Decide qué efecto tendrá cada Palabra. El DJ


o los demás jugadores pueden aportar ideas. Por
ejemplo, la palabra “niebla” puede usarse para
crear niebla gruesa donde esconderse o puede
usarse para nublar la mente de los hombres.
Puede usarse inclusive para hacer daño a los
enemigos, si creas un hechizo llamado “Niebla
Asfixiante” o “Niebla Ácida”, pero usos como
estos, que se alejan mucho del significado de la
palabra, darán dados de bonificación al DJ. (El
DJ es libre de usar hasta tres dados extra en las
tiradas cuando un jugador deforma demasiado
el significado de una de sus Palabras Mágicas.)
Luego, decide la escala del efecto del hechi-
zo. Esto se mide tanto en número de perso-
najes afectados, como en tiempo de duración
del hechizo. La Tabla 6-1 detalla el número de
Dados de Hechizo que necesitarás gastar para
cada nivel de escala.
Finalmente, libera el hechizo. Deberás tirar
tu Cerebralidad más la Habilidad mágica, más
los Dados de Hechizo sobrantes en una Prue-
ba por cada efecto del hechizo. El DJ tirará
una cantidad de dados dependiendo del efecto,
como se explica en “Consejos para el DJ: Deci-
de qué tirar en las Pruebas de Hechizo”.

Ejemplo 1: Un hechizo simple


Roland, Fiera y Azar están combatiendo con un
grupo de bandidos que los han emboscado. Ron deci-
de que Azar lanzará un hechizo. Realiza su Prueba
para reunir Poder Mágico y obtiene 2 Dados de He-
chizo. No son muchos dados, así que decide no gas-
tarlos en Palabras extra o en aumentar la escala del
hechizo. Decide utilizar la palabra “ardiente” y deter-
mina que el hechizo simplemente hará daño a un per-
sonaje. Nombra al hechizo como “Cascada ardiente
de Azar” y apunta al líder bandido. Ron tira la Cere-
bralidad de Azar, más su Habilidad de “Lanzar He-
chizos”, más sus 2 Dados de Hechizo en una Prueba
de Daño contra el bandido, con lo que obtiene 5 éxi-
tos y elimina al líder de una vez.

{45}
Donjon

Roer: La nube hará a los trolls hambrientos.


Ejemplo 2: Un hechizo un poco más complejo Locura: Por último, el hechizo confundirá a los
Azar distingue un pequeño grupo de trasgos que trolls para que ataquen e intenten comer lo primero
vienen hacia él en el bosque. Ron decide que Azar que vean (de preferencia, a ellos mismos).
lanzará un hechizo y revisa sus Palabras Mágicas. Los trolls tendrán que tirar contra cada efecto por
Lee “nube” y cree que podrá usarla para nublar la separado. Primero tirarán Aguante en una Prueba de
mente de los trasgos. Tira para reunir Poder Mágico y Daño. (Normalmente tirarían Aguante, más la Habi-
obtiene unos magníficos nueve Dados de Hechizo. lidad Primaria “Regeneración”, pero tienen debilidad
Como no ha anunciado su hechizo todavía, puede al fuego.) Luego tirarán Aguante más la Salvación
hacer los cambios que desee. Hace poco subió un nivel contra Veneno, Parálisis y Transformación para no
y agregó la Palabra “inverso”. Ron cree que los trasgos quedar enceguecidos; Aguante más la Tirada de Sal-
serán un buen grupo de amigos o carne de cañón para vación nuevamente para resistir el hambre; y luego
Azar, así que cambia de planes. Gasta un Dado de Discernimiento más la Salvación contra Ilusión y
Hechizo para afectar a un grupo pequeño y otros dos Confusión para no volverse locos.
Dados para afectarlos por todo un día, y se queda con Ron tirará su Cerebralidad más la Habilidad “Lan-
seis Dados de Hechizo para usar en la tirada. zar Hechizos” más los cinco dados de bonificación sólo
Decide nombrar al hechizo como “Papel racial in- una vez y todas las tiradas de los trolls se compararán
equívocamente inverso” y lo lanza. Cada trasgo tiene con esta tirada.
una oportunidad de resistirse: cada uno tira su Discer-
nimiento más su Salvación contra Ilusión y Confu- Objetos mágicos
sión contra la Cerebralidad de Azar, más su Habilidad
Cualquier objeto en Donjon puede ser mágico.
“Lanzar Hechizos”, más los seis dados de bonificación.
Como mencionamos en Dinero y Bienes, los
objetos se miden por su Valor. El Valor de un
Ejemplo 3: Un hechizo bien complejo
objeto mágico se cuantifica al sumar todas las
Al continuar su viaje, el grupo se encuentra con
Habilidades mundanas del objeto (el Nivel de
unos desagradables trolls. Ron, Robin y Jonathan se
Daño es una Habilidad mundana para este pro-
dan cuenta de que sus personajes no tienen muchas
pósito), más el Valor de cada Habilidad mági-
posibilidades de superarlos, por lo que Ron decide que
ca, como se muestra en la Tabla 6-2: Valor de
Azar lanzará un hechizo para deshacerse de todos los
Objetos Mágicos.
trolls. Robin y Jonathan hacen que Roland y Fiera
Literalmente, no hay límite para lo que un
distraigan a los trolls mientras que Ron hace que Azar
objeto mágico puede hacer. El DJ debería traba-
se aleje y reúna Poder Mágico. En tres acciones ha
jar junto con los jugadores y utilizar las guías de
reunido 10 Dados de Hechizo. Decide utilizar cua-
creación de Habilidades para crear los mejores
tro Palabras: ardiente, nube, locura y roer (su Palabra
objetos mágicos posibles. Como verás en Diri-
más reciente). Eso resta 4 Dados de Hechizo de la re-
gir Donjon, los jugadores tendrán la oportu-
serva. Además va a afectar al grupo de cuatro trolls,
nidad de crear todo tipo de objetos mágicos por
lo que resta otro Dado de Hechizo, así que le quedan
sí mismos.
cinco. Azar lanza “Nube Ardiente Infernal de Locu-
Cuando diseñas un objeto mágico, puedes
ra Roedora” y los efectos son:
agregarle Dados de Maldición. Los Dados de
Ardiente: Hará daño a los trolls.
Maldición hacen lo que ya te imaginas; agregan
Nube: Esto creará una nube ardiente alrededor de
una penalización a algún tipo de acción mien-
los trolls, que reduce las oportunidades de que lo vean.
tras se lleva el objeto. También disminuyen el

{46}
Objetos mágicos · Magia

Consejos para el DJ: Decide qué hacer algo que no sea matar y comer.
tirar en las P ruebas de H echizo Todo esto se aplica a objetivos que se resis-
Decidir qué tirar en las Pruebas de Hechizos pa- ten. Si el objetivo del hechizo no se resiste, o si
rece bastante difícil. El jugador puede intentar lo no hay un objetivo, el jugador tendrá que tirar
que sea con un hechizo, así que tienes que pen- contra una dificultad sin oposición. Como DJ,
sar con rapidez. Aquí tienes algunas guías útiles tendrás que decidir la dificultad. Para hacer algo
para diferentes hechizos. como una luz que flota, la dificultad debería ser
Si el jugador intenta que su personaje dañe a al- Fácil. Para hacer algo más complejo, como tele-
guien, es sencillo. La tirada se realiza como una transportarse 100 kilómetros, la dificultad debe-
Prueba de Daño contra el oponente. ría ser Media.
Si el jugador intenta que su personaje afecte físi- Eres libre de usar otros atributos si crees que
camente a alguien (como hacerlo más débil, en- son pertinentes a la tirada. Por ejemplo, si el per-
cogerlo, enceguecerlo, transformarlo en pollo), sonaje está intentando curar a alguien, la dificul-
tira el Aguante del oponente más la Salvación tad puede ser la cantidad de daño que ha sufrido
contra Veneno, Parálisis, y Transformación. el personaje afectado. (Entonces, si el persona-
Si el jugador quiere que su personaje afecte je ha perdido cuatro Heridas y un punto de Vi-
a alguien mentalmente, tira el Discernimiento rilidad, el DJ puede tirar cinco dados, haciendo
del oponente más la Salvación contra Ilusión y que los éxitos del hechicero curen el daño punto
Confusión. por punto.)
Si el jugador logra afectar a alguien con un Si el hechicero invoca a un monstruo, el DJ
hechizo, los éxitos se tratan de forma normal: podría tirar una cantidad de dados igual al Nivel
los puede utilizar para declarar hechos o apli- del monstruo. (Y por supuesto, luego el perso-
car penalizaciones al oponente. A diferencia del naje tendrá que lanzar un hechizo para contro-
uso normal, las penalizaciones sólo duran tanto larlo, que sería un hechizo de control mental.)
como la duración del hechizo. Sé duro con esto; Si el personaje falla al lanzar un hechizo, tú
si el jugador transforma a su oponente en pollo narras lo que sucede. Puedes usar los éxitos
con un hechizo, el oponente seguirá teniendo como penalización contra el jugador. (Por ejem-
sus atributos normales. Haz que el jugador utili- plo, si el jugador intentó invocar un monstruo
ce el resto de sus éxitos para aplicar penalizacio- y falló, podría, como DJ, hacer que el mons-
nes al oponente. En el ejemplo 3 de esta sección, truo aparezca, pero puedo usar mis éxitos como
Ron hizo que su personaje ciegue a sus oponen- bonificadores cada vez que el personaje intente
tes. Si tiene éxito, no están automáticamente controlarlo.) Sin embargo, no estás obligado a
ciegos. En cambio, tendrán una cantidad de pe- utilizar los éxitos. Hago hincapié en esto porque
nalizaciones para ver igual a la cantidad de éxitos parece ir contra el aspecto de “DJ vs. jugadores”
de la tirada de Ron. En ese mismo ejemplo, el que normalmente tiene Donjon. A veces, con
hechizo intentaba hacer que los opo- los hechizos, toma demasiado tiem-
nentes tuvieran hambre. Si el efec- po el pensar como perjudicar a los
to tenía éxito, los oponentes tendrán jugadores o es demasiado desagrada-
un número de penalizaciones igual ble y arruina la diversión de todos en
al número de éxitos cuando intenten la mesa. Utiliza tu sentido común.

{47}
Donjon

Valor del objeto, haciéndolo más fácil de encon-


trar, crear o comprar. Sin importar quién está
Tabla 6-2: Valor de Objetos Mágicos
creando el objeto mágico, la maldición origina-
Valor Tipo de bonificación da por los Dados de Maldición siempre es de-
cisión del DJ. (Mencioné anteriormente que los
4 por cada dado Bonificación mágica a
jugadores pueden crear sus propios objetos má-
de bonificación un Atributo (ejemplo: +1
gicos. Básicamente, cuando revisas un cadáver
a Cerebralidad)
para buscar botín, puedes decidir qué es lo que
2 por cada dado Bonificación mágica ge- tu personaje encontrará. Puedes darle Dados de
de bonificación neral (ejemplo: +2 para Maldición al objeto para hacerlo más fácil de
atacar) encontrar; pero el DJ decide a qué se aplica la
1 por cada dado Bonificación mágica es- maldición y ni siquiera tiene que decirlo hasta
de bonificación pecífica (ejemplo: +2 que la maldición surta efecto.)
para atacar a muertos vi-
vientes) Crear un objeto mágico
1 por cada dado Bonificación mágica de Un personaje con una Habilidad para lanzar
de bonificación un solo uso (ejemplo: hechizos puede intentar crear objetos mágicos.
Poción de Curación +5) Para hacerlo, debe haber juntado materia prima
1 por cada dado Habilidad mundana igual al Valor del objeto mágico que inten-
de Habilidad ta crear. (Es decir, resta una cantidad de dados
de Riqueza igual al Valor del objeto.) Además,
-1 por cada dado Maldición mágica (ejem-
las cualidades del objeto deben relacionarse con
de penalización plo: -2 a parar ataques)
las Palabras Mágicas del hechicero. Los objetos
mágicos sólo pueden crearse entre aventuras.
Tira para reunir Poder Mágico de manera nor-
mal y luego tira la Cerebralidad del personaje más
su Habilidad mágica más los Dados de Hechi-
zo, contra el Valor del objeto. Si se tiene éxito, el
personaje creó el objeto. Los éxitos son la mate-
ria prima sobrante y pueden sumarse a la Rique-
za. (Obviamente, la Riqueza no puede superar
el valor previo.) Si no se tiene éxito, la materia
prima no fue suficiente y los éxitos del DJ de-
terminan cuantos puntos más de Riqueza deben
gastarse para intentar crear el objeto nuevamente.
El jugador puede elegir agregar Dados de
Maldición al objeto para disminuir su Valor.

{48}
Dirigir
Donjon

Al diseñar Donjon, intenté crear el juego que siempre quise jugar. Mantiene los conceptos bá-
sicos de la primera generación de juegos de rol, que valoran las ideas de aventuras bajo tierra, matar
monstruos y juntar tesoro. Al mismo tiempo, se deshace de ideas antiguas como la contabilidad de
monedas de oro, aventuras planeadas completamente por el DJ y reglas específicas para cada situa-
ción. Todo eso está bien, pero cuando terminé las reglas me pregunté, “¿Cómo va alguien a dirigir
esta cosa? Los jugadores pueden hacer lo que se les ocurra, inclusive pueden crear nuevas situacio-
nes en la aventura”.
Esto es lo que se me ocurrió. Dirigir Donjon requiere una perspectiva diferente que el dirigir mu-
chos otros juegos de rol, pero espero que sea tan agradable para ti como lo fue para mí.

El Esquema de Juego “Weilheim” suena como una fortaleza germá-


nica, mientras que “Paso de la Hoja Nevada”
Cada aventura en Donjon consistirá básicamen- suena como un puesto fronterizo en un bosque
te de los mismos elementos. Estas partes defini- de montaña. Después de decidir el nombre del
das de antemano para cada aventura ayudan a Pueblo, decide el tipo de personas que viven allí
ordenar el caos que sucederá en una partida de (y sus razas), el tamaño del pueblo y su disposi-
Donjon y harán que el juego fluya, que los ju- ción hacia los extraños.
gadores se diviertan y sus personajes se hagan
ricos y poderosos. Como una aventura puede 2. Determina los recursos del Pueblo.
durar más que una sola partida, cada uno de los Los recursos se dividen en armas y armaduras,
elementos que se presentan a continuación pue- Provisiones y hospitalidad (habitaciones en po-
den no aparecer en una sesión en particular. sadas, comida y viaje). Como detallamos en Di-
El Pueblo
nero y Bienes, las Provisiones normales no se
compran pieza por pieza como en la mayoría de
Cada aventura debería comenzar en algún tipo los juegos de rol, pero la capacidad de comprar
de lugar civilizado. Esto no significa necesaria- Provisiones debe ser cuantificada. Decide un lí-
mente un pueblo: podría ser una gran ciudad, mite máximo al Valor de las armas y armaduras
un campamento bárbaro, una pequeña villa, que pueden comprarse en el Pueblo (pueden ser
una torre de un mago (amistoso) o cualquier dos límites diferentes), un límite para las Pro-
lugar en que la gente se junte y los personajes visiones y un límite para la Hospitalidad. Eres
estén a salvo. Para nuestros propósitos lo deno- libre de crear límites para otros bienes en los
minamos Pueblo. Cuando creas una aventura, que el Pueblo sea particularmente rico o pobre.
el Pueblo inicial se define en términos de recur- Como regla general, las ciudades más grandes
sos y costo. Los pasos para crear un pueblo son: tendrán límites más altos, las villas más peque-
ñas y remotas tendrán límites bajos.
1. Elige un nombre y una personalidad
Estos límites se utilizan cuando se compran
para el Pueblo.
bienes. Un jugador no puede hacer que su per-
Esto parece obvio, pero un buen nombre hace sonaje intente comprar nada de un Valor mayor
maravillas para evocar el sentido de un Pueblo. que el límite correspondiente. Tampoco puede

{49}
Donjon

gastar Riquezas de su personaje para aumentar


sus Provisiones más que el límite para Provisio- Pueblo de ejemplo 2: Paso de la Hoja Nevada
nes del Pueblo. El Paso de la Hoja Nevada es una hermosa y peque-
ña villa anidada en las Montañas Altas, rodeada por
3. Determina los Sobreprecios.
bosques de pinos y cedros. La villa contiene tanto elfos
Los precios serán diferentes en los Pueblos de- como humanos. Los viajeros son algo común y la villa
pendiendo de su disposición hacia los extraños yace junto al mejor camino a través de las montañas.
o la cantidad de recursos con que cuente. El Recursos:
Sobreprecio de un pueblo es una cantidad de Armas: 3 (Sobreprecio 4) – La calidad de las armas
dados de bonificación que se aplicará a la ti- aquí es buena y los suministros llegan a través de cara-
rada del DJ cada vez que un personaje compra vanas de mercaderes, pero el acero no es muy común.
algo en el pueblo, incluyendo las Provisiones. Armaduras: 3 (Sobreprecio 5) – Más escasas que
Puede ser un Sobreprecio fijo o puede ser dife- las armas son las armaduras, ya que necesitan aun
rente para distintos tipos de recursos. (Esto es más acero. Los elfos locales crean excelentes armadu-
una buena forma de representar a un mercader ras de madera (Nivel de Daño 2) que sólo tienen un
particularmente irascible.) El Sobreprecio pro- peso de 1 (Valor 3).
medio es de tres dados. Provisiones: 6 (Sobreprecio 1) – La enorme canti-
dad de mercaderes que pasan por la villa ha saturado
4. Determina los ganchos de las aventuras.
el mercado con bienes baratos pero resistentes.
Los personajes se embarcarán hacia la aventura Hospitalidad: 5 (Sobreprecio 3) – La mejor po-
desde el Pueblo, así que deberías tener uno o más sada del pueblo (solo hay dos) tiene solamente cuatro
ganchos para el Pueblo. Crea eventos o personas cuartos privados, pero un enorme y agradable cuar-
que introduzcan a los personajes a la aventura. to común. Las cervezas son exquisitas, hechas con la
más pura agua de montaña.
Pueblo de ejemplo 1: Weilheim Estar en el Pueblo es un momento para que
Weilheim es una ciudad-fortaleza amurallada en los jugadores se relajen y los personajes hagan
las extensiones orientales del Imperio, construida para compras y socialicen. Todo lo que necesitarán
detener las incursiones orcas. La población es en su para la aventura debe comprarse en este momen-
mayoría humana y algo xenófoba. to. Esta parte del juego debe estar bajo estricto
Recursos: control del DJ – las únicas acciones realmente
Armas y Armaduras: 4 (Sobreprecio 3) – Encon- deberían ser comprar y morder el anzuelo de la
trarás buenas y sólidas armas aquí. aventura. (Siempre habrá la inevitable pelea en
Provisiones: 7 (Sobreprecio 5) – Todo lo que un el bar, pero toda Prueba que no sea para com-
aventurero pueda necesitar está aquí, ya que las incur- prar debe mantenerse al mínimo y el DJ tiene
siones a tierras orcas son comunes, aunque los merca- el poder de revocar la Ley de los Éxitos en cual-
deres te cobrarán bastante por sus bienes. quier momento en el Pueblo.)
Hospitalidad: 10 (Sobreprecio 7) – Las riquezas El DJ debe proveer a los jugadores con el gan-
y opulencia de la ciudad han producido un alto nivel cho de la aventura pronto, mientras los personajes
de vida, pero también han ocasionado que los precios están en el Pueblo, así podrán obtener los sumi-
estén por las nubes. nistros que crean necesitar para la aventura. Du-
rante esta parte del juego los personajes pueden y
deben ser llevados de las narices (lo que se cono-

{50}
La Aventura · Dirigir Donjon

ce como railroading). No dejes que los personajes El entorno


eviten la aventura por vagar y gastar su dinero en
Debes crear un entorno para tu aventura. Suele
cerveza – muéstrales el gancho de la aventura.
ser un calabozo o sistema de cuevas, pero no
El gancho de la aventura debe proveer a los
necesariamente. La aventura puede transcurrir
personajes (y jugadores) con algo que atraiga sus
en cualquier entorno cerrado. Para que quede
deseos y aspiraciones. Como la mayoría de los
claro, el entorno en el que los personajes tienen
personajes son unos bastardos egoístas, eso es
las aventuras necesita tener un alcance limita-
bastante fácil. Proteger al pueblo de invasores
do. La aventura no puede desarrollarse en las
trasgos no es un buen gancho – es demasiado
llanuras a la intemperie. Puede desarrollarse en
fácil de rechazar. Proteger al pueblo de invaso-
un bosque, o una cueva o en los alcantarillados.
res trasgos porque el alcalde les dará el conte-
Debe haber límites bien definidos para dónde
nido de los cofres es un buen gancho – atrapa
sucede la aventura. Algunos buenos ejemplos de
tanto a los personajes egoístas como a los al-
entornos para aventuras son: bajo la ciudad, en
truistas. Lo más importante en un gancho es
un templo en ruinas, dentro de un árbol hueco
proporcionar un incentivo y un objetivo claro.
de tamaño titánico, en las ruinas de una antigua
Como Donjon permite que los jugadores guíen
ciudad o en la cueva de un dragón.
la historia, siempre debe haber lo que llamamos
El entorno específico te ayudará a ti y a los
el Jefe Final o un problema que los persona-
jugadores a imaginar el tipo de encuentros que
jes deben solucionar para completar la aventura.
enfrentarán los personajes.
Mientras están de aventuras, los jugadores pue-
den crear y narrar a placer, pero la aventura no Capítulos
estará finalizada a menos de que venzan al Jefe
Los capítulos son una medida de la duración y
Final. El Jefe Final suele ser un monstruo pode-
la dificultad que tiene una aventura. Algunas
roso, pero puede ser la destrucción de un objeto
aventuras serán sucesos simples de un capítulo:
maldito, conseguir una piedra mística o elimi-
patrullar una pequeña cueva, por ejemplo. Un
nar una grave maldición.
calabozo con 5 niveles de profundidad puede ser
Una vez que los personajes tienen el gancho,
una aventura de 5 capítulos, uno por nivel. Los
dales una última oportunidad para comprar
capítulos pueden transcurrir en distintos entor-
cosas y luego empújalos a la aventura.
nos: si el camino que dirige hacia la cueva está
La Aventura infestado de bandidos, el viaje a la cueva puede
ser el primer capítulo de la aventura.
Crear una aventura y su gancho no es un pro- Decide cuántos capítulos quieres que tenga la
ceso difícil en Donjon. Cada gancho está hecho aventura y define el Nivel de Donjon para cada
de las siguientes partes: uno – el Nivel promedio de los encuentros que
El objetivo pueden suceder allí. Haz notas sobre los tipos de
encuentros que deben suceder en cada capítulo.
Es una frase que describe de qué trata la aventu-
ra. Algunos ejemplos son “detener la incursión Capítulo 1: Camino al templo (Nivel de Donjon
de trasgos al pueblo” o “recuperar el cetro per- 3) – Bandidos, lobos, trasgos silvanos
dido del Rey” o algo tan simple como “vaciar Capítulo 2: Primer piso del templo (Nivel de Don-
el donjon de todos sus tesoros”. jon 5) – Muertos vivientes menores, orcos hurgadores
Capítulo 3: Segundo piso del templo (Nivel de

{51}
Donjon

El Jefe Final
El Jefe Final será el encuentro climático de la
aventura. Como dijimos anteriormente, usual-
mente será un oponente poderoso, pero puede
ser cualquier cosa, desde un enigma a resolver,
una maldición que quitar, a una reliquia que
debe ser devuelta. El Jefe Final es la personifica-
ción de la aventura y vencerlo resolverá el pro-
blema: si el objetivo de la aventura es “detener
la invasión de trasgos al pueblo”, el Jefe Final
será el cacique trasgo.
El Jefe Final debe ser de un Nivel superior al
último capítulo de la aventura si es un oponente.
El oponente debe ser creado antes de la aventu-
ra utilizando las reglas para crear PNJ que se de-
tallan a continuación.
El incentivo
Esto es lo que los personajes obtendrán por com-
pletar la aventura. Puede ser una recompensa
acordada o algo que encontrarán al vencer al
Jefe Final. Puede ser dinero, un objeto mági-
Donjon 6) – Muertos viventes más peligrosos – mo- co o algo más efímero como el respeto de todos
mias y esas cosas en el pueblo. Puede ser un título, una cantidad
Capítulo 4: Tercer piso del templo (Nivel de Don- de tierras o un puesto y puede cuantificarse de
jon 7) – Momias y clérigos vampiros cualquier manera. (Por ejemplo, el respeto de
El Nivel de Donjon no solo representa en todos en el pueblo podría reducir todos los So-
Nivel promedio de los encuentros de un capí- breprecios del pueblo en un dado).
tulo, además son la medida de cuan difícil el
capítulo será para los personajes. Un grupo de Ejemplo de una aventura:
personajes de Nivel 5 no tendrá ningún proble- Objetivo: robar el Corazón de Nok de un templo
ma en el camino hacia el templo (Capítulo 1), lleno de muertos vivientes
lo tendrán un poco más difícil en el Capítulo Entorno: un templo sumergido en medio de un os-
2, con una dificultad creciente en los capítulos curo pantano
siguientes. Recuerda que las dificultades de las Capítulos:
acciones sin oposición se basan en el Nivel de Capítulo 1: A través del pantano (Nivel 5) – Un
Donjon – los personajes podrán realizar proezas pantano oscuro, húmedo y desagradable. Oponentes:
en Niveles de Donjon bajos que serán mucho serpientes inmensas, cocodrilos, peces carnívoros y una
más difíciles a medida que los Niveles del Don- bruja del pantano.
jon incrementan. Capítulo 2: Entrada al templo (Nivel 6) – El nivel sobre
la superficie del templo. Oponentes: cocodrilos muertos vivos,
hordas de zombies húmedos y asquerosos cubos gelatinosos.

{52}
¡Hacia las profundidades! · Dirigir Donjon

Capítulo 3: Descenso por el templo (Nivel 8) – El metros de ancho. El agua está llena de peces carnívoros
primer nivel bajo tierra, el lugar está húmedo, estan- y culebras acuáticas, pero hay un árbol podrido que ha
cado y gotea. Oponentes: horribles demonios pan- caído sobre el agua, simulando un improvisado puente.
tanosos, zombies brutales (incluyendo animales de Cruzar por el tronco requiere una Prueba de Celeri-
pantano muertos vivos), sectarios desquiciados, algu- dad contra una dificultad Media. El tronco está resba-
nos muertos y otros vivos. ladizo, así que los personajes tienen una penalización
Capítulo 4: El corazón del templo (Nivel 10) – a sus tiradas igual al Nivel de Daño de la armadura
Un nivel más pequeño y profundo, el centro de todo que llevan puesta. Además, está algo podrido. Si más
el mal. Oponentes: los sacerdotes de Nok, y el Jefe de un personaje está sobre el tronco al mismo tiem-
Final, su arzobispo muerto viviente. po, haz una Prueba invertida. El DJ tira el Aguan-
Jefe Final: El Arzobispo de Nok, una pesadilla te combinado de los personajes y los jugadores tiran
de muerto viviente, poderoso gracias a la hechicería. El seis dados. Si el DJ obtiene algún éxito, el tronco se
Corazón de Nok está en su pecho y lo mantiene como rompe; sin éxitos, sólo comienza a agrietarse.
muerto viviente (Nivel 12). Tendrá con él una canti- Los personajes encuentran una vieja choza en el
dad de Sacerdotes de Nok igual a la cantidad de per- pantano. Si entran, una bruja del pantano los ata-
sonajes jugadores (Nivel 10). cará (Nivel 6), usando magia para animar raíces que
Incentivo: El Templo de Celestia recompensará a los entran por las ventanas y los atrapan (tratarlas como
personajes con objetos llenos de poderosas bendiciones por criaturas Nivel 4).
robar el Corazón de Nok y llevarlo al templo para su Otro aventurero está cerca de su fin en un montícu-
destrucción. (Además, hay muchos sectarios malignos en lo de tierra en el pantano. Está en el piso con sólo una
el mundo que pagarían una fortuna por el Corazón.) Herida restante, rodeado por cocodrilos Nivel 5 – hay
el doble de cocodrilos que miembros del grupo. ¿Logra-
¡Hacia las profundidades! rán salvarlo?
Una vez que los personajes estén fuera del pue- Mientras los personajes avancen, los jugadores
blo, el juego se pone en modo “donjon-crawling” irán creando sus propios encuentros. Asegúrate
o, lo que es lo mismo, “modo exploración”. En de improvisar nuevas escenas a partir de los he-
esta parte de la aventura, el DJ debe dejar de chos que narran los jugadores. De todas maneras,
lado el control estricto y permitir a los perso- un grupo de cinco a diez escenas escritas de ante-
najes influir en la historia. Como DJ, tu trabajo mano mantendrán el foco de la aventura. Como
será definir los objetivos y planear encuentros, DJ, utiliza los hechos de los jugadores para guiar-
pero los jugadores van a narrar gran parte de los los hacia estas escenas. (Es más fácil de lo que
demás eventos. parece. Inventé este método para crear aventu-
ras para Donjon mientras las dirigía. Fue bastante
Capítulos simple meter mis propios encuentros en la aven-
Para cada capítulo, deberías tener algunas es- tura. Además, a veces los jugadores se quedan sin
cenas hechas con anterioridad, listas para usar- ideas. Tienes que estar listo para usar las tuyas o
se. Usando el ejemplo de “Robar el Corazón de la aventura se estancará innecesariamente.)
Nok”, aquí hay algunas escenas para el primer Para cada capítulo, querrás decidir el núme-
capítulo de la aventura: ro de escenas que los personajes deben experi-
mentar antes de continuar al próximo capítulo.
Los personajes cruzan una corriente pantanosa de Aunque los jugadores intenten narrar hechos
aproximadamente 6 metros de profundidad por 15 que avancen la historia al próximo capítulo,

{53}
Donjon

debes mantenerlos ocupados con encuentros A diferencia de otros juegos de rol, los mons-
hasta que estés listo para continuar. truos – o sea, PNJs antipáticos y casi siempre
bastante estúpidos – del mismo tipo no necesa-
Un ejemplo de cómo transformar los hechos de los riamente son del mismo Nivel. Es fácil crear un
jugadores en un encuentro: monstruo de cierto Nivel y escalarlo luego para
Robin: (intentando avanzar al capítulo 2 de la nuevas aventuras. Si estás creando un monstruo
aventura antes de tiempo) Roland está buscando una muy común, deberías crear el monstruo al menor
puerta secreta. Nivel al que se lo encuentra usualmente y luego
DJ: ¿En medio del pantano? ir mejorándolo para las aventuras venideras.
Robin: Bueno, la puerta del templo podría estar es- Para crear un PNJ, sigue estos pasos:
condida en el suelo, bajo el musgo o algo. Primero, decide el Nivel. Los PNJs en un ca-
DJ: Ok, está bien. pítulo de una aventura pueden ser de un Nivel
Robin: Conseguí 2 éxitos. Uso ambos para na- superior o uno inferior al Nivel de Donjon del
rrar hechos: capítulo. Como regla general, los oponentes –
Roland encuentra una losa de mármol en el piso. PNJs que los personajes enfrentarán – de un
Tiene unas antiguas runas de Nok talladas. Nivel menos que el Nivel de Donjon aparecen
DJ: Está bien. Encuentra la losa de mármol con las en grupos que pueden ir desde la mitad hasta
runas. ¿Quieres intentar moverla? tres veces el número de PJs. Los oponentes de
Robin: Sip. Nivel igual al Nivel de Donjon suelen aparecer
DJ: Se desliza fácilmente y puedes ver un hoyo lleno en grupos desde la mitad hasta dos veces el nú-
de agua. Una calavera flota en su interior. (Nikola, el mero de PJs. Y los oponentes de un Nivel sobre
DJ, comienza una escena pre-planeada aquí.) el Nivel de Donjon aparecen en grupos de 1
A veces, será difícil lograr que los personajes hasta una cantidad igual a los PJs.
permanezcan en un capítulo. Parte de esto es Luego de decidir el Nivel del PNJ, crea sus
simplemente el contrato entre el DJ y los juga- Atributos. Distribuye 18 puntos, más uno cada
dores – todos están decididos a maximizar la di- tres niveles que tenga, entre los seis Atributos. Al-
versión de todos – pero por otro lado el DJ debe gunos monstruos pueden tener Atributos en cero
luchar para mantener a los jugadores donde él si no tienen capacidad con el Atributo. (Pero nin-
quiere. Los jugadores tienen el poder de mani- gún monstruo puede tener un Aguante de cero.)
pular cosas, así que tienes que estar en guardia. Crea cinco Habilidades para el PNJ. Si te blo-
queas al pensar en Habilidades, agrega algunas
Monstruos y PNJs
que parezcan no tener ningún uso (como Car-
Mientras que los personajes, por decisión de los pintería o Conocimiento Racial, por ejemplo).
jugadores, puedan encontrar todo tipo de PNJs La idea es crearlas rápidamente, las Habilidades
amigables (y no tanto), es inteligente tener a los que antes parecían inútiles a veces crean histo-
PNJs más comunes creados con anterioridad. A rias graciosas por sí mismas. Distribuye 15 + (5
medida que crees más PNJs, tendrás una libre- por cada Nivel del PNJ) dados entre las Habili-
ría de amigos y oponentes que los personajes dades, en las Tiradas de Salvación y Heridas del
pueden encontrar. El proceso para crear PNJs PNJ. Recuerda que las Habilidades, Tiradas de
está diseñado para ser fácil, de manera que pue- Salvación y las Heridas no pueden ser mayores
das crearlos al instante si lo necesitas. al Nivel de PNJ + 3.
Crea una descripción para el PNJ, y está listo.

{54}
Monstruos y PNJs · Dirigir Donjon

formación: 6
Un monstruo de ejemplo, de la aventura anterior: Heridas: 9
Nombre: Cocodrilo Muerto Viviente H abilidades:
Nivel: 6 • Morder a través de cualquier cosa (suma a Pruebas
Atributos: de Daño): 8
• Virilidad 7 • Masticar presa: 5
• Cerebralidad 1 • Nadar en lagos y pantanos: 6
• Discernimiento 2 • Moverse sigilosamente en el agua: 6
• Celeridad 3 • Carne de muerto viviente (resiste daño de armas
• Aguante 6 no mágicas): 3
• Sociabilidad 1 (Este monstruo está hecho para maximizar el
Salvación contra Ilusión y Confusión: 2 daño. Tiene solo 8 dados para atacar – no dema-
Salvación contra Veneno, Parálisis, y Trans- siado para un monstruo Nivel 6 – pero si impacta,

Consejos para el DJ: Monstruos y pecíficas, puedes agregarle una debilidad.


habilidades especiales Cuando la debilidad se usa en el juego, la
Los PNJs, especialmente los monstruos, pue- criatura no puede usar su Habilidad. Si agre-
den tener habilidades especiales. Si tratas de gas una debilidad a la Habilidad de la criatu-
adaptar monstruos de otros juegos de rol de ra, suma un dado a la puntuación de dicha
fantasía, encontrarás que tienen habilidades Habilidad. Una criatura no puede tener más
que se salen de lo normal. No subestimes la de dos debilidades asociadas con una Habili-
flexibilidad del sistema de Habilidades. Si tie- dad. Si una habilidad tienen más de dos de-
nes una criatura que quieres importar desde bilidades, lo mejor es escribirla de una forma
otro juego que tiene, por ejemplo, inmuni- en que sea más restrictiva.
dad a armas no mágicas, puede transformarse Cuando hagas un troll con poderes rege-
fácilmente en una Habilidad Secundaria, ya nerativos, como en otros juegos de fantasía,
que es específica a un tipo de daño. Crea una puedes asignar la Habilidad Primaria “Rege-
Habilidad “Resistente a las Armas No Mági- nerar Todo Tipo de Daño” como una Habi-
cas” y agrégale dados. Fíjate que la criatura lidad que se pueda aplicar a todas las Pruebas
no es inmune al daño de las armas no mági- de Daño. En cambio, si quisieras que no pu-
cas, pero tiene una Habilidad que puede uti- diera regenerar daño por fuego, puedes agre-
lizarse en las Pruebas de Daño contra toda gar un dado a la Habilidad y reescribirla
arma no mágica. No es un fallo, sino parte como “Regenerar Todo Tipo de Daño (ex-
de la filosofía de diseño de Donjon. cepto Fuego)”.
Por otro lado, un monstruo puede tener Mediante sus hechos, los jugadores pueden
una debilidad especial que quieras introducir debilidades a los mons-
incorporar. Si una criatura tiene truos cuando pelean contra ellos.
una Habilidad que funciona siem- Si es así, es fácil agregar la debili-
pre excepto en circunstancias es- dad al instante y aumentar la Ha-
bilidad del monstruo en uno.

{55}
Donjon

tira 15 dados, más los bonificadores de los éxitos, Toma ese total y divídelo entre el número
en la Prueba de Daño. Muy desagradable.) de personajes en el grupo, redondeando como
cualquier persona normal que haya asistido al
Monstruos con Atributos en cero
colegio sabe redondear. (No puedo entender
Algunas de las criaturas de la aventura de ejem- por qué algunos juegos de rol tienen el feti-
plo tienen algunos Atributos en 0 y un efecto che de explicarte como redondear números. Es
asociado a ello. Por ejemplo, los Spraycaps tie- como si todo diseñador de juegos de rol, por ca-
nen una Celeridad de 0 y no pueden moverse. sualidad, odiara a su maestra de 4º grado y deci-
Algunas cosas que puedes imponer a los mons- diera rebelarse diciendo “redondea hacia abajo”
truos y PJs con Atributos en cero son: o “redondea hacia arriba” o “redondea al costa-
Celeridad 0 significa que no puede moverse. do los jueves.” Redondea como se supone que
Virilidad 0 significa que no puede interactuar hay que redondear y si no sabes cómo, busca un
de manera física con el mundo. curso nocturno para adultos. Quédate en el co-
Discernimiento 0 significa que no puede con- legio. No tomes drogas. Bebe leche.) Da esta
centrarse en nada. cantidad de puntos a cada jugador.
Cerebralidad 0 significa que solo tiene pensa- Los puntos por objetivos cumplidos se dan
miento instintivo. cuando los jugadores logran objetivos que no
Sociabilidad 0 significa que lo echarán de una incluyen combate. Puede ser encontrar la en-
patada automáticamente esté donde esté. trada escondida al templo, obtener la reliquia
Como esto son solo guías, puedes mezclar a tu que están buscando o superar un obstáculo. Por
gusto otras descripciones. cada objetivo, define la dificultad para superar-
lo. (Esto suele ser simplemente la dificultad que
Experiencia
el jugador superó en la tirada – si el persona-
Una vez que los personajes han superado un en- je tiene que cruzar un río y hacerlo nadando es
cuentro, sólo hay dos cosas en la cabeza de los una acción de dificultad Media, entonces la di-
jugadores: experiencia y tesoro. ficultad del objetivo será Media.) Cuando los
En Donjon, la experiencia proviene de tres personajes completan el objetivo, dale a cada
fuentes: ganar un combate, cumplir un obje- jugador un número de puntos de experiencia
tivo y entretener al grupo. El primer método, igual al Nivel de Donjon más la dificultad de
ganar un combate, es conocido por todos los la tarea. (Es el mismo número de dados que el
que hayamos jugado un juego de rol anterior- DJ tira para una acción sin oposición – 0 por
mente. Al finalizar un encuentro en el cual una acción Fácil, 3 para Media, 6 para Difícil, 9
hubo un combate, el DJ debe sumar los Nive- para Muy Difícil, y 12 para Desquiciada.)
les de cada oponente que los personajes hayan En todas y cada una de las acciones, el DJ
vencido. Esto no significa necesariamente que puede adjudicar de uno a tres puntos de expe-
los oponentes hayan muerto o hayan sido de- riencia a un jugador por entretener a los demás.
jados fuera de combate, pero por lo general es Si el jugador declara una acción, en combate
así. Si usaron su astucia para deshacerse de los o no, de una forma que provoca una respues-
oponentes, también se considera que los han ta emocional de los jugadores y el DJ, ya sea
vencido. En cambio, si los oponentes escapa- risa, lágrimas, alegría, náusea u otra cosa, el DJ
ron para luchar otro día, no hay experiencia puede dar al jugador puntos de experiencia en
para los personajes. relación a la calidad de la respuesta. En otras

{56}
Tesoro · Dirigir Donjon

palabras, si un jugador hace que el DJ sonría,


obtiene un punto de experiencia extra. Si hace
que el DJ deje caer una lágrima y llame a su
madre después del juego, obtiene dos. Si hace
que el DJ se dé golpes de pecho y grite, maldi-
ciendo a Dios, obtiene tres.
Tesoro
El tesoro en Donjon tiene dos formas: tesoro
como botín rescatado de los oponentes y pilas
de tesoro.
Cuando un combate termina, se puede re-
visar a los oponentes que están sin sentido o
muertos en busca de botín. Los jugadores deben
decidir qué personaje revisa cada cuerpo. El ju-
gador que tira decide si está buscando dinero u
objetos. Si busca dinero, tira el Nivel del opo-
nente en una Prueba contra su propia Riqueza
actual. (Observa que la tirada es inversa – esta-
mos intentando obtener los éxitos con el Nivel
del oponente.) Cada éxito se agrega a la puntua-
ción de Riqueza del personaje. Si no hay éxitos,
el dinero encontrado no fue suficiente para in-
crementar la Riqueza del personaje. que 2 (Valor +4), Crear Luz 3 (Valor +6), Nivel
Si el jugador busca objetos, debe decidir exac- de Daño 1 (Valor total 11)
tamente qué quiere encontrar. En la mayoría de Una varita que dispara llamas – Quemar con
los juegos de rol, el DJ le diría al jugador qué es Llama 5 (Valor total 10)
lo que hay en el cuerpo del oponente o lo de- Armadura de escamas de pescado que ayuda a
jaría al azar. En Donjon, el jugador decide qué nadar – Nadar como un Pez 4 (Valor +8), Respirar
quiere que su personaje encuentre y tira para ver Bajo el Agua 3 (Valor +6), Nivel de Daño 3 (Valor
si el objeto estaba allí. A mayor Valor del objeto, total 17)
menor oportunidad tendrá de encontrarlo. Todo El jugador tira el Nivel del oponente en una
objeto tiene un Valor, como detallamos en Di- Prueba contra el Valor del Objeto. Si tiene éxito,
nero y Bienes y también se discute en Magia. el personaje obtiene el objeto; si no tiene éxito,
Normalmente, cuando un jugador quiere que no se encontró nada en el cuerpo. Los éxitos del
su personaje revise un cuerpo por objetos, está jugador o el DJ de la Prueba no pueden usarse
buscando un objeto mágico, aunque también con la Ley de los Éxitos.
puede buscar objetos mundanos.
Robin quiere un nuevo espadón para su personaje,
Algunos ejemplos: Roland. El grupo venció a un Cacique Orco Muer-
Una poción de Salto 5 (Valor total 5) to Viviente de Nivel 8. Decide que Roland buscará
Una daga mágica que brilla en la oscuridad – Ata- un espadón con las Habilidades mágicas de Ataque

{57}
Donjon

2 y Defensa 1. (El espadón tiene un Nivel de Daño


mundano de 3.) El Valor total del espadón es de (2 Consejos para el DJ:
x 2) + (1 x 2) + 3 = 9. Robin tira ocho dados, el
Nivel del Orco, mientras que el DJ tira nueve dados,
Tesoro predefinido
el Valor del Objeto. Robin obtiene dos éxitos y Ro- Alguien puede preguntarse (si uno fuera
land consigue el arma. propenso a preguntarse cualquier cosa), si
Las pilas de tesoros son riquezas que el grupo un jugador obtiene una Espada de Matar
encuentra mientras está de aventuras y utilizan Pequeña Gente-Elfa de un oponente, ¿por
las mismas reglas. El DJ determina el Nivel de qué no la ha estado usando todo el tiempo?
la pila. Cada personaje tiene la oportunidad de Lamentablemente para el DJ, Donjon in-
revisar la pila una sola vez y todos los jugadores tenta balancear el poder entre el DJ y los
tiran contra el mismo Nivel. jugadores. Puedes darle a tus PNJs equi-
Los jugadores deben recordar que pueden po y permitirles usarlo en combate. Pero
agregar Dados de Maldición a un objeto para eso significa que los jugadores pondrán sus
disminuir su Valor y mejorar las oportunidades sucias manos sobre este equipo después,
de encontrarlo. Por cada Dado de Maldición aunque al menos te da la satisfacción de
que le das a un objeto, el DJ le agrega un dado haberlo creado tú mismo.
de penalización para realizar una actividad. El Pero hay una advertencia desagradable
DJ no tiene que dejarte saber qué tipo de maldi- sobre darle equipo a los PNJs: si el Valor
ción tiene el objeto hasta que entre en juego. total del equipo del PNJ no es igual o su-
perior que su Nivel, el PJ puede revisar
El clímax el cuerpo buscando equipo inventado por
el jugador además del equipo predefinido
El DJ potencial de Donjon debe estar rascándo-
que tenía el PNJ. La moraleja
se la cabeza en este momento. “Entonces, mis
de la cuestión: si vas a darle un
jugadores pueden crear sus propios encuentros,
hacha mágica al Cacique Orco,
establecer las debilidades de los monstruos y
al menos haz que sea un hacha
encontrar cualquier tesoro que deseen. ¿Cómo
de puta madre.
demonios los llevo hasta el final de la aventu-
ra?” La respuesta correcta es, “No lo haces.” De
hecho, tú y los jugadores trabajan juntos para
llegar al final de la aventura. Gracias al gancho
de la aventura, sabrán qué es lo que están bus-
cando. Ellos crearán el camino para llegar al ob-
jetivo. Cuando llegues a un punto en que han
masticado todos los encuentros que tenías pla-
neados y tienen suficientes pistas como para en-
contrar al Jefe Final, entrégaselo.
Si el encuentro climático de una aventura es
una batalla, eres libre de hacer al oponente de
cualquier Nivel. Aunque no recomiendo que
sea de un Nivel mayor al Nivel de Donjon + 3
del último capítulo de la aventura. Si examinas

{58}
De vuelta al Pueblo · Dirigir Donjon

la matemática detrás de este juego, verás que los


personajes lo tendrán extremadamente difícil al
Tabla 7-1: Experiencia
enfrentarse a oponentes con tres o más niveles
Nuevas cualidades
que ellos – inclusive un grupo grande tendrá Nivel Experiencia del personaje
pocas esperanzas de triunfar. Es una buena idea,
1 0
para hacer que la escena sea climática sin ser
completamente mortal, usar un Gran Jefe Final 2 30 +1 pertenencia o Palabra Mágica
con secuaces y que estos sean de Niveles simi- 3 90 +1 a cualquier Atributo o una
lares al grupo de PJs. Crea al Gran Jefe Final nueva Habilidad Secundaria
como crearías a cualquier otro PNJ. 4 180 +1 pertenencia o Palabra Mágica
Si quieres que los jugadores venzan al Gran
5 300
Jefe Final directamente, usa todas las reglas para
PNJs. Si, por otro lado, quieres que el Jefe tenga 6 450 +1 pertenencia o Palabra Mágica;
una oportunidad de escapar y ser un villano re- +1 a cualquier Atributo o una
currente, trátalo como un PJ en relación al daño. nueva Habilidad Secundaria
(Los PJs tienen que ser reducidos a cero Heri- 7 630
das y luego quebrados para quedar inconscien- 8 840 +1 pertenencia o Palabra Mágica
tes.) Si decides tratar al Jefe Final como un PJ,
9 1080 +1 a cualquier Atributo o una
no es una buena idea decírselo a los jugadores.
nueva Habilidad Secundaria
Si haces que caiga hacia su muerte, o que sea
electrocutado por rayos, o lo que sea, pensarán 10 1350 +1 pertenencia o Palabra Mágica
que está muerto – lo que lo hace más diverti- 11 1650
do cuando aparezca nuevamente. Pero defini- 12 1980 +1 pertenencia o Palabra Mágica;
tivamente dales los puntos de experiencia a los +1 a cualquier Atributo o una
jugadores por vencer al Jefe, inclusive si piensas nueva Habilidad Secundaria
reutilizarlo luego.
13 2340
De vuelta al Pueblo
14 2730 +1 pertenencia o Palabra Mágica
Cuando venzan al Jefe Final, probablemente los
jugadores querrán volver al pueblo lo más rá- 15 3150 +1 a cualquier Atributo o una
pido posible para recibir la experiencia y quizá nueva Habilidad Secundaria
subir un Nivel. El método por el cual vuelven al 16 3600 +1 pertenencia o Palabra Mágica
pueblo queda a discreción del DJ – puede exigir 17 4080
que recorran todo el camino de vuelta al pueblo,
18 4590 +1 pertenencia o Palabra Mágica;
puede hacerlo una parte mínima de la aventu-
+1 a cualquier Atributo o una
ra con algunos pocos encuentros o simplemente
nueva Habilidad Secundaria
puede iniciar una escena en el Pueblo asumien-
do que lograron volver sin complicaciones. 19 5130
El método recomendado es realizar el viaje 20 5700 +1 pertenencia o Palabra Mágica
de vuelta rápidamente sin encuentros de impor-
tancia. Un encuentro al azar por cada capítulo
de la aventura debe ser suficiente y asegura que

{59}
Donjon

los jugadores no usarán a los personajes hasta el


Dial: Subiendo de Nivel límite antes de decidir abandonar el donjon.
Notarás que la tabla de experiencia está Subiendo de Nivel
construida a base de 30 puntos. Para obte-
ner un Nivel, un personaje debe tener una Una vez que han vuelto al pueblo, los jugado-
cantidad de puntos de experiencia usando res suman toda la experiencia ganada para ver si
la siguiente fórmula: sus personajes suben un Nivel. La cantidad de
Si el Nivel actual del personaje es n, ne- experiencia necesaria para obtener un Nivel se
cesita (n × 30) + ((n – 1) × 30) + ((n – 2 muestra en la Tabla 7-1: Experiencia.
× 30) + ... (1 × 30) puntos de experiencia Al subir un Nivel, el personaje recibe cinco
para subir al siguiente nivel. Puedes usar Dados de Nivel. Estos dados pueden agregarse
esta formula para averiguar los puntos de a cualquier Habilidad o Tirada de Salvación, o
experiencia necesarios para obtener nive- a las Heridas. Recuerda que ninguno de estas
les más allá del 20. puntuaciones puede ser mayor que el nuevo
Si los personajes mejoran demasiado rá- Nivel del personaje + 3.
pido o lento para tus gustos, puedes cam- Además, como muestra la Tabla 7-1, el per-
biar la tabla fácilmente. Crea una nueva sonaje obtiene un dado para cualquier Atributo
tasa de experiencia (llamada t) igual a cual- cada tres niveles. El jugador puede incrementar
quier número entre 10 (increí- uno de los Atributos de su personaje por encima
blemente rápido) y 100 (muy de 6 de esta forma. Ten en cuenta que cualquier
lento). La nueva formula es: Atributo por arriba de 6 es sobrenatural y será
(n × t) + ((n – 1) × t) + ((n – 2) notorio como tal. Es una buena idea hacer que el
× t) + ... + (1 × t) jugador explique, por ejemplo, cómo es que tiene
Virilidad 8. Alternativamente, un jugador puede
agregar una nueva Habilidad Secundaria en lugar
de ganar un dado para un Atributo. La Habilidad
comenzará con puntuación de 1, y puede ser me-
jorada como cualquier otra Habilidad.
Por último, un personaje puede ganar una
nueva pertenencia permanente o una Palabra
Mágica – la elección es del jugador – cada vez
que sube a un nivel par. La pertenencia perma-
nente puede ser un espacio para un arma, arma-
dura u otro objeto, como se muestra en la hoja
de personaje.

{60}
Tu primera
aventura

Para esta aventura de ejemplo, he intentado crear un entorno que abarque la mayor cantidad de
estilos de juego posible. El nivel de humor de la aventura puede ser exagerado, o dejar que el ho-
rror impregne cada escena. Al intentar esto, he creado un donjon crawling bastante genérico, por lo
que sugiero que cada DJ lo adapte a su grupo. La ambientación es extravagante, con plantas pen-
santes, pequeños elementales de roca y gemas mágicas. Algunas próximas aventuras se publicarán
como “Donjon Paks”. De acuerdo a esta nomenclatura, esta aventura es conocida como “Donjon
Pak A1: Un Hongo Entre Nosotros”.

Sinopsis de la aventura ralda.) La joya ha sido robada durante la noche y


los rastros se dirigen al Bosque Carmesí.
En “Un Hongo Entre Nosotros”, los aventureros Los personajes pueden enterarse del robo ha-
se encuentran en la villa rural llamada Amerla, blando con cualquiera en Amerla. El cultivo ya
al borde del Bosque Carmesí, un lugar oscuro y ha pasado y es ahora cuando los poderes del al-
terrorífico que la mayoría evita. La posesión más calde son más necesarios, así que los granjeros
importante del pueblo, la Esmeralda de Cissi- están asustados. Cuando los personajes hagan
la, es robada una noche y los aventureros deben preguntas a los pueblerinos, serán enviados a ha-
tratar de recuperarla. Para lograrlo, deben aden- blar con el alcalde, un simpático anciano. El al-
trarse en el bosque, explorar una oscura caverna calde Grizzold les cuenta que encontró esporas
y enfrentarse al Rey Hongo en persona. por todo el salón donde guardaba la Esmeralda,

El pueblo
llevándolo a pensar que la joya fue robada por
sirvientes del Rey Hongo, un hongo humanoi-
Amerla es una pintoresca villa rural a orillas del de que vive en las profundidades de una caver-
Río Nylo, cerca de los lindes del temido Bos- na en medio del Bosque Carmesí. Les ofrece a
que Carmesí, un bosque poblado de lobos rojos los personajes Pociones de Resistencia 2 (suma
y trasgos sangrientos. La villa está rodeada por 2 dados a todas las Pruebas de Daño defensivas
un muro hecho de madera de unos 3 metros de por una escena) y hará que el herrero y el curti-
alto, pero es amistosa con los viajeros. Las puer- dor local les haga un arma o pieza de armadura
tas se mantienen abiertas durante el día, pero por de hasta Nivel de Daño 3 si encuentran y regre-
las noche la villa se protege de ataques trasgos san la Esmeralda. (También está el incentivo de
con una milicia local de arqueros cuidando las la gema. Personajes malvados o codiciosos que-
murallas. El alcalde del pueblo, Grizzold, es un rrán robar la Esmeralda y escapar.)
mago de la naturaleza que usa sus poderes para Algo que deben notar los personajes en Amer-
asegurar que la villa siempre tenga buenas cose- la son otros grupos de aventureros pululando
chas. Su poder se amplifica gracias a la Esmeral- por el pueblo. Si lo deseas, puedes introducir la
da de Cissila, una gema del tamaño de un puño idea de que están compitiendo con otros aven-
que brinda dos Dados de Hechizo extra cuando tureros para conseguir la gema primero.
usa su poder para afectar a los cultivos. (Valor 10:
4 por propiedades mágicas y 6 por ser una esme-

{61}
Donjon

Recursos y Sobreprecios pinta todo del color de la sangre y provee de


camuflaje natural a los trasgos sangrientos, el
Armas y Armaduras 3 (Sobreprecio 3) – El herrero antagonista más común aquí. Otros oponentes:
y la curtidora local son un matrimonio y tienen lobos rojos, otros aventureros.
objetos de calidad y a buen precio. Capítulo 2: Entrando a las Cuevas – (Nivel
Provisiones 5 (Sobreprecio 2) – Sólo se encon- de Donjon 2) Los personajes encuentran una
trarán una moderada cantidad de Provisiones, cueva rocosa y entran, en busca del Rey Hongo.
pero a bajo precio. En este húmedo nivel superior de la cueva tie-
Hospitalidad 3 (Sobreprecio 1) – No hay mucho nen que lidiar con la vida salvaje autóctona y
para hacer en Amerla, pero es baratísimo. un acosador no deseado. Oponentes: serpientes,

Capítulos de la aventura
cieno viviente, sapos venenosos, daolitas y un
ermitaño orco.
La aventura tiene tres capítulos: Capítulo 3: Esporas Debajo – (Nivel de Donjon
Capítulo 1: A través del Bosque Carmesí – (Nivel 2) Esta sección inferior de la caverna está anega-
de Donjon 1) Este capítulo sucede en un bos- da con agua que llega a las rodillas y está llena
que siniestro, no muy lejos del pueblo. La luz se de hongos. Oponentes: sporegobs, spraycaps y
filtra a través de las hojas translúcidas del roble el Rey Hongo.
rojo, el árbol más común del bosque, lo cual

{62}
A través del Bosque Carmesí · Tu primera aventura

Capítulo 1: A través del Bosque Carmesí contra una dificultad Media. Si caen en la tram-
pa, es una Prueba de Celeridad más cualquier
Este capítulo bien podría ser el primer capítulo Habilidad de armas contra una dificultad Difí-
de Donjon para los jugadores. Es por eso que tie- cil para desatarse. Si el personaje corta la soga,
nes que dejarlos calentar aquí. Provee una buena haz una Prueba de Daño (los jugadores pue-
mezcla de combate y encuentros sin combate y den usar sus éxitos previos como bonificadores)
no los abrumes durante las batallas. contra seis dados por la caída.
El bosque es exuberante, está lleno de vida y • Los personajes se encuentran rodeados por
tiene un brillo rojizo en absolutamente todo. El lobos rojos que les tienden una emboscada.
suelo es algo húmedo y está cubierto con hojas • Hay otros aventureros siguiendo al grupo, es-
rojas translúcidas. Trata de salpicar las acciones perando que los dirijan a la cueva. Haz que un
de los jugadores con comentarios sobre el soni- personaje haga una Prueba de Discernimiento
do del bosque (lleno de pájaros y chasquidos de para descubrirlos.
ramas), los olores (como abono y vida, dulce y • Hay un árbol caído atravesando el Río Nylo
podrido) y las imágenes (bañado en luz roja). en el Bosque Carmesí, que parece ser la única
Encuentros forma de cruzar sin tener que nadar en la rá-
pida corriente. Sin embargo, el árbol es resba-
Recomiendo cinco o más encuentros antes ladizo y los jugadores tendrán que hacer una
de que los personajes encuentren la entrada a Prueba de Celeridad contra una dificultad Fácil
la cueva. (Recuerda, algunos de los encuen- para cruzar sin caerse. Si más de un persona-
tros serán creados por los jugadores.) Siempre la je se sube al tronco al mismo tiempo, haz que
ubico del otro lado del río en el pantano (obser- realicen una Prueba de Discernimiento contra
va la formación rocosa en el mapa). dificultad Media para bajar del tronco antes de
• Los personajes encuentran un árbol ahuecado. que se quiebre. Y para terminar, hay serpien-
Treparlo por fuera es Difícil (dificultad Media tes en el río. (Este suele ser el último encuentro
si se les ocurre treparlo por el interior), y hay que presento antes de pasar al próximo capítu-
un brillo de tesoro arriba, en un nido de un ave lo. Es curioso que la mayoría de las veces ter-
gigante (pila de tesoro Nivel 4). Este encuen- mino con una pelea en el río. Si los personajes
tro es bueno para introducir a los jugadores al caen, nadar contra la corriente es una acción
combate (un ave gigante los ataca desde el aire) Difícil. Da a todos 4 puntos de experiencia por
o para encontrar la entrada a la caverna explo- cruzar el río.)
rando los alrededores desde la altura del árbol (7
puntos de experiencia por explorar desde arri- Capítulo 2: Entrando a las Cuevas
ba del árbol).
El interior de la cueva es cálido y húmedo, y
• Se escuchan gritos de otro aventurero en el
apesta a moho. Debes enfatizar la oscuridad y el
bosque. Cuando lo encuentran, está rodeado
encierro de la cueva: eres libre de imponer una
por trasgos, uno por cada jugador y parece estar
penalización de 2 dados a todas las acciones de
malherido. ¿Los personajes lo salvarán? (4 pun-
un personaje cuando está en un corredor estre-
tos de experiencia por salvar su vida.)
cho. La oscuridad es un problema; uno de los
• Hay una trampa de soga hecha por un ca-
personajes tendrá que sacar una antorcha de sus
zador en el bosque. Para notarla los persona-
Provisiones.
jes deben hacer una Prueba de Discernimiento

{63}
Donjon

Encuentros termine detrás del Rey Hongo en el nivel infe-


rior. Básicamente, el abismo y el río subterráneo
• Un grupo de daolitas plantan una trampa de
son una herramienta para manipular al grupo
derrumbe. Es una dificultad Difícil para notar-
como te dé la gana.
la y Difícil para evitarla. Si un personaje es im-
• Un pequeño túnel trae algo de luz. Para
pactado, haz una Tirada de Daño contra 3 dados
arrastrarse por él, un personaje debe hacer una
(más bonificadores por los éxitos de la trampa).
Prueba de Celeridad de dificultad Fácil. Lo que
Los jugadores obtienen 7 puntos de experiencia
haya del otro lado depende de ti; quizá salgan a
si nadie sale dañado, 4 si notan la trampa antes de
la superficie, o quizá haya una caverna escondi-
activarla y sólo 1 si consiguen superarla con vida.
da con una pila de tesoro o quizá una cueva de
• Los personajes encuentran un pozo de agua
trasgos sangrientos. (1 punto de experiencia por
lleno de esporas brillantes. Si alguien bebe el
cruzar el túnel.)
agua, haz que tire una Salvación contra Veneno,
• Hay un brillo de tesoro en el fondo de un
Parálisis, y Transformación de dificultad Difícil.
pozo (pila de tesoro Nivel 4). El pozo está lleno
(6 dados, más 2 por el Nivel de Donjon.) Si el
de serpientes (2 por cada miembro del grupo).
jugador tiene éxito, recupera un dado de Atri-
(Cuando dirigí esto, tenía un personaje con la
buto o una Herida por cada éxito. (La Ley de
Habilidad “Encontrar Trampillas”. Luego de caer
los Éxitos no se aplica aquí.) Si el DJ triunfa, el
al pozo, la usó y lo arrojé al próximo capítulo.)
personaje pierde una Herida por éxito.
• Un ermitaño orco que vive en la cueva está si- Capítulo 3: Esporas Debajo
guiendo al grupo. Odia al Rey Hongo, pero no
puede enfrentarlo solo. Si nunca lo descubren, Este capítulo final de “Un Hongo entre No-
atacará al grupo cuando regresen del comba- sotros” debe ser corto y dulce. Mientras des-
te contra el Rey Hongo. Si lo encuentran antes, cienden a la parte más profunda de la cueva,
los personajes tendrán que decidir qué hacer. Su los personajes se encuentran con agua apesto-
verdadera motivación es una buena conversa- sa hasta las rodillas, llena de esporas brillantes
ción, cosa que no ha tenido en años. Si alguno flotando en su interior. Las paredes brillan con
de los personajes le habla como a un humano una fosforescencia que no hace necesario el uso
normal, responderá de buena manera. Permite a de antorchas. (Aunque pueden ser útiles, como
cualquier personaje que le hable una Prueba de verás a continuación.) Yo crearía un mínimo de
Discernimiento para descubrir esto. (1-7 puntos encuentros en este nivel, ya que el objetivo es
de experiencia dependiendo del resultado.) vencer al Rey Hongo.
• Sapos venenosos atacan a los personajes desde Encuentros
las paredes.
• Los personajes se encuentran con un abismo, • A menos que un jugador alcance a narrar
que es Difícil de atravesar. Si caen dentro, ate- algo distinto o que los personajes hayan llegado
rrizan en agua llena de esporas brillantes. Aquí aquí por un camino más corto (mira el encuen-
tienes unas cuantas opciones: Haz que sigan el tro del abismo en el capítulo anterior), el primer
rastro de esporas hasta el aljibe por donde pue- encuentro debería ser con algunos sporegobs,
den salir. (Haz una Prueba de Aguante contra usualmente uno o dos menos que la cantidad
dificultad Media por cada acción para no tragar de personajes. Los sporegobs intentarán esca-
agua.) También pueden seguir el río subterrá- par para avisar al Rey Hongo. Si los jugadores
neo hacia fuera de la cueva o puedes hacer que los vencen a todos, tendrán la ventaja más tarde.

{64}
Encuentros · Tu primera aventura

Cualquier sporegob que escapa debe ser agrega- tinuará el ataque. El truco aquí es que los juga-
do a la guardia del Rey Hongo más adelante. dores se ayuden mutuamente, usando los éxitos
• Si el Rey Hongo ha sido alertado sobre la para sumar a las tiradas de los demás. En el mo-
presencia de los personajes, utilizará un hechi- mento en que todos estén de pie, la corriente
zo para intentar matarlos antes de que lleguen desaparece. (4 puntos de experiencia por sobre-
a él. El agua del suelo se moverá creando una vivir al ataque.)
corriente con la intención de derribar a los per- • Los personajes encuentran una sala donde
sonajes (Prueba de Virilidad Media) y luego es- crecen los hongos y hay un trasgo sangriento
trellarlos contra las paredes (Prueba de Daño atrapado contra el piso. Pueden soltarlo o dejar-
contra 5 dados, más éxitos anteriores). Si algún lo para que sea comida de hongos.
personaje queda sin sentido, el Rey Hongo con-

{65}
Donjon

El Jefe Final Habilidades


• Cazar 2
El Rey Hongo es un maldito. Tiene magia po- • Esconderse en Fondo Rojo 3
derosa y tiene el apoyo de una cantidad de spo- • Mordida Malvada (suma a Prueba de Daño) 3
regobs igual a la mitad de los PJs (recuerda lo • Esquivar en Combate 2
que opino sobre redondear), más los que hayan • Escuchar Ruido 2
podido escapar del encuentro anterior. Además Notas
tiene dos spraycaps que son bastante susceptibles Los Trasgos Sangrientos son pequeños, salvajes
a las llamas. El Rey Hongo tiene la Esmeralda y malvados. Subsisten consumiendo sangre de
de Cissila incrustada en su cabeza y está sobre animales – lo cual incluye humanos – y tienen
una cuesta de roca que necesita de una Prueba una dentadura terrorífica que les permite cortar
de Celeridad Fácil para escalar en una acción. y rajar la carne. Suelen viajar en grupos y rara
Si el Rey Hongo es vencido, sus sporegobs vez abandonan el camuflaje natural de Bosque
huyen, aunque los spraycaps no pueden mover- Carmesí. Sus hogares están hechos de ramas y
se, así que seguirán rociando sus vapores. hojas caídas, que normalmente cubren un pe-
queño hoyo en la tierra. Son cobardes y huyen
Volviendo al pueblo cuando los superan en número por dos a uno.
No recomiendo demasiados encuentros en la Humano, Guerrero
vuelta a casa de esta aventura. El único impor-
tante es el Ermitaño Orco. Si los personajes no Nivel 1
lo han notado aun, los estará esperando en el Atributos
nivel superior. Inclusive si ya lo han conocido • Virilidad 4
y sigue vivo, intentará atacar a los personajes si • Cerebralidad 2
cree que puede vencerlos. • Discernimiento 2
• Celeridad 3
PNJs y monstruos • Aguante 4
• Sociabilidad 3
Trasgo Sangriento
Tiradas de Salvación
• contra Ilusión y Confusión 2
Nivel 1 • contra Veneno, Parálisis y Transformación 3
Atributos Heridas 3
• Virilidad 2 Habilidades
• Cerebralidad 4 • Golpear Gente 3
• Discernimiento 3 • Correr y Cargar 2
• Celeridad 4 • Derribar Puertas 3
• Aguante 2 • Intimidar con los Músculos 2
• Sociabilidad 3 • Recibir Daño en Combate 2
Tiradas de Salvación Equipo
• contra Ilusión y Confusión 3 • Camisote de mallas (ND 2)
• contra Veneno, Parálisis y Transformación 3 • Espadón afilado (ND 3)
Heridas 2 Notas
Estos son los aventureros típicos, no muy bri-

{66}
Humano, Ladrón · Tu primera aventura

llantes y listos para matar todo lo que se mueva Tiradas de Salvación


por dinero y bienes. • contra Ilusión y Confusión 3
• contra Veneno, Parálisis y Transformación 2
Heridas 2
Humano, Ladrón Habilidades
Nivel 1 • Lanzar Hechizos 4
Atributos • Esquivar en Combate 3
• Virilidad 2 • Mentir 3
• Cerebralidad 3 • Evitar Daño por Magia 1
• Discernimiento 3 • Hablar Élfico 2
• Celeridad 5 Equipo
• Aguante 2 • Daga (ND 1)
• Sociabilidad 3 • Poción de Velocidad (+2 a Celeridad por una
Tiradas de Salvación escena)
• contra Ilusión y Confusión 2 Palabras Mágicas
• contra Veneno, Parálisis y Transformación 2 • Fuego
Heridas 2 • Ciego
Habilidades • Curar
• Sigilo 4 • Rata
• Acuchillar en las Costillas 3 Notas
• Acuchillar por la espalda (agrega al daño Estos son los típicos magos, en búsqueda cons-
cuando ataca por detrás) 2 tante de poder y listos para esconderse detrás de
• Robar Bolsillos 3 alguien el tiempo suficiente como para enga-
• Escuchar Ruido 2 ñarlos y traicionarlos.

Sapo Venenoso
Equipo
• Espada corta (ND 2)
• Escudo (DR 1) Nivel 1
Notas Atributos
Estos son los típicos ladrones. No les des la espalda, • Virilidad 2
o te clavarán una hoja entre las costillas y saquea- • Cerebralidad 2
rán tu cadáver antes de que puedas pestañear. • Discernimiento 4
• Celeridad 6
Humano, Mago • Aguante 3
Nivel 1 • Sociabilidad 1
Atributos Tiradas de Salvación
• Virilidad 1 • contra Ilusión y Confusión 1
• Cerebralidad 5 • contra Veneno, Parálisis y Transformación 4
• Discernimiento 4 Heridas 1
• Celeridad 2 Habilidades
• Aguante 3 • Veneno Corrosivo (suma a las Pruebas de
• Sociabilidad 3 Daño cuando muerde o escupe) 3
• Apuntar Escupitajo 2

{67}
Donjon

• Saltar 3 Lobo Rojo


• Pegarse a las Paredes 3
• Molestar con el Sonido “Hrrmph” 3 Nivel 2
Notas Atributos
A nadie le gustan los Sapos Venenosos. Se ad- • Virilidad 3
hieren a todo y tienen una saliva corrosiva que • Cerebralidad 1
duele como mil demonios y puede atravesar • Discernimiento 4
madera, cuero, metal, roca, y cualquier otra • Celeridad 3
cosa. En combate, el DJ debería usar todas sus • Aguante 3
habilidades, empezando con un salto, luego pe- • Sociabilidad 4
gándose a la pared (con los éxitos del salto) y fi- Tiradas de Salvación
nalmente haciendo un ataque saltarín (con aun • contra Ilusión y Confusión 2
más éxitos de la tirada anterior.) También pue- • contra Veneno, Parálisis y Transformación 3
den escupir. La Habilidad de pegarse a las pare- Heridas 2
des es muy útil para tender emboscadas. Habilidades
• Rastrear Sangre 4
Serpiente • Esconderse en Fondo Rojo 3
• Diente y Garra (ataque) 4
Nivel 1
• Aullar 4
Atributos
• Atacar en Manada 3
• Virilidad 2
Notas
• Cerebralidad 5
Los Lobos Rojos son una de las amenazas más
• Discernimiento 4
comunes en el Bosque Carmesí. Su combina-
• Celeridad 4
ción de Habilidades los hacen enemigos te-
• Aguante 2
mibles. “Rastrear Sangre” puede usarse para
• Sociabilidad 3
seguir a cualquier personaje que esté herido y
Tiradas de Salvación
puede usarse en una Prueba de Discernimiento
• contra Ilusión y Confusión 4
más “Rastrear Sangre” contra Discernimiento
• contra Veneno, Parálisis y Transformación 2
más alguna Habilidad de percepción para agre-
Heridas 2
gar dados de bonificación a una Prueba de Ini-
Habilidades
ciativa. “Aullar” puede usarse para intimidar
• Morder 3
a cualquiera, brindando penalizadores a sus
• Envenenar a su Presa 4
próximas tiradas y “Atacar en Manada” suma
• Esquivar en Combate 2
al daño cuando dos o más Lobos Rojos atacan
• Esconderse Bajo Rocas 2
a un oponente.
• Escapar 2
Notas Daolitas
La Habilidad “Envenenar a su Presa” de las ser-
pientes suma a las Pruebas de Daño, sin embargo, Nivel 2
la víctima puede sumar su tirada la Salvación con- Atributos
tra Veneno, Parálisis y Transformación a la Prueba. • Virilidad 5
Las Serpientes siempre dañan la Celeridad y • Cerebralidad 2
el Discernimiento primero debido a su veneno. • Discernimiento 2

{68}
Cieno Viviente · Tu primera aventura

• Celeridad 2 Habilidades
• Aguante 6 • Quemadura Ácida 4
• Sociabilidad 1 • Recibir Daño de Armas Cortantes 3
Tiradas de Salvación • Parecer Baba 1
• contra Ilusión y Confusión 1 • Destruir Objetos 2
• contra Veneno, Parálisis y Transformación 5 • Arrastrarse 1
Heridas 5 Notas
Habilidades Muchos alquimistas teorizan que los Cienos Vi-
• Absorber Daño (excepto de magia aérea) 4 vientes son el bloque fundamental de la vida
• Fundirse con la Roca 3 moderna. Demuestran poca inteligencia, pero
• Toque Paralizante 3 tienen todos los requisitos de un ser vivo. Se-
• Derribar 2 cretan un ácido que puede atravesar casi cual-
• Pisotear 3 quier cosa. La Habilidad “Destruir Objetos”
Notas puede usarse en Pruebas de Daño, pero el DJ
Los Daolitas son pequeños (entre 30 y 60cm) solo puede usar los éxitos para destruir el equi-
elementales de tierra o genios. Suelen perma- po del personaje.
necer fusionados con las rocas de su ambiente,
pero atacan si se les molesta. Sus Habilidades Ermitaño Orco
son algo raras: “Toque Paralizante” requiere Nivel 3
de un ataque exitoso. Tira Cerebralidad, más Atributos
la Habilidad, más cualquier dado de bonifica- • Virilidad 2
ción del ataque contra el Aguante del oponen- • Cerebralidad 3
te, más su Salvación contra Veneno, Parálisis y • Discernimiento 6
Transformación. Si el Daolita tiene éxito signi- • Celeridad 2
fica que su oponente está congelado por X can- • Aguante 4
tidad de acciones, donde X equivale a los éxitos • Sociabilidad 2
de la tirada. “Derribar” y “Pisotear” son habili- Tiradas de Salvación
dades de ataque y daño respectivamente. • contra Ilusión y Confusión 3
Cieno Viviente
• contra Veneno, Parálisis y Transformación 3
Heridas 5
Nivel 1 Habilidades
Atributos • Matar 6
• Virilidad 2 • Esconderse en las Sombras 3
• Cerebralidad 0 • Esquivar en Combate 2
• Discernimiento 3 • Intimidar 3
• Celeridad 2 • Rumiar 5
• Aguante 6 Notas
• Sociabilidad 0 Grakvar, el Ermitaño Orco, se ha escondido en
Tiradas de Salvación estas cuevas durante años luego de que un trasgo
• contra Ilusión y Confusión 4 sangriento le hiriera la pierna, lo que le provocó
• contra Veneno, Parálisis y Transformación 1 una cojera permanente. Mataría al Rey Hongo
Heridas 3 si pudiera, pero no cree ser lo suficientemente

{69}
Donjon

poderoso. Más que nada se siente sólo, aunque Habilidades


lo demuestra con ira la mayoría de las veces. • Comer y Curar 3
• Puñetazo 3
Serpiente, Gran • Explosión de Hongo (suma a la Prueba de
Nivel 2 Daño) 3
Atributos • Recibir Daño No-Cortante 2
• Virilidad 2 • Correr 2
• Cerebralidad 4 Notas
• Discernimiento 3 Los Sporegobs son hongos antropomórficos de
• Celeridad 4 1.20 m. de altura. Sus puñetazos crean una ex-
• Aguante 2 plosión de esporas que ahoga a los oponentes.
• Sociabilidad 3 Para usar la Habilidad “Comer y Curar” deben
Tiradas de Salvación morder a un oponente (sin una Habilidad
• contra Ilusión y Confusión 5 adecuada para morder). El DJ puede agregar
• contra Veneno, Parálisis y Transformación 2 “Comer y Curar” a la Prueba de Daño. Por cada
Heridas 3 punto de daño que hace la Prueba, recuperan
Habilidades una Herida. Las Heridas no pueden superar el
• Hipnotizar 5 valor inicial.

Spraycaps
• Morder 4
• Colmillos Afilados 2
• Retroceder por los Golpes 2 Nivel 1
• Nadar 2 Atributos
Notas • Virilidad 4
Las grandes serpientes tienen entre 1.80 y 3 metros • Cerebralidad 1
de largo y son muy inteligentes. Suelen hipnoti- • Discernimiento 1
zar a sus enemigos (Prueba de Cerebralidad, más • Celeridad 0 (no pueden moverse – al atacar
Habilidad, contra Discernimiento más Salvación con un arma cortante todos los dados son éxitos)
contra Ilusión y Confusión) antes de morderlos. • Aguante 5
• Sociabilidad 0
Sporegobs Tiradas de Salvación
Nivel 1 • contra Ilusión y Confusión 1
Atributos • contra Veneno, Parálisis y Transformación 1
• Virilidad 4 Heridas 3
• Cerebralidad 2 Habilidades
• Discernimiento 2 • Florecimiento de Hongo 4
• Celeridad 3 • Recibir Daño No-Cortante 3
• Aguante 5 • Daño como Represalia 3
• Sociabilidad 2 Notas
Tiradas de Salvación Los Spraycaps son simplemente inmensos hon-
• contra Ilusión y Confusión 2 gos. En cada acción sueltan una nube de esporas
• contra Veneno, Parálisis y Transformación 2 que ahoga a todos los seres que no sean hon-
Heridas 3 gos a una acción de distancia. (“Florecimiento

{70}
Rey Hongo · Tu primera aventura

de Hongo” para impactar, Virilidad en la Prue-


ba de Daño.) La nube es altamente inflamable
Sobre la traducción
y cualquier objetivo con una llama hace que Este es el segundo trabajo de traducción que se
todas las criaturas a una acción de distancia, in-
lleva a cabo desde la creación de Salgan al Sol
cluyendo el Spraycap, reciban daño al prenderse (www.salganalsol.com), el taller de diseño de jue-
fuego la nube. Si se impacta a un Spraycap, estosgos de rol. El primero fue La sombra del ayer,
automáticamente despiden más esporas contra otro juego de Clinton Nixon.
el atacante. El DJ tira “Daño como Represalia” Fue un trabajo agotador, con mucha búsque-
más la cantidad de Daño que recibió el Spraycap da en línea de errores y mejoras para crear una
en la Prueba de Daño contra el oponente. versión del juego libre de fallos, y con las ven-
tajas de una publicación posterior. El propio
Rey Hongo Clinton Nixon ayudó aclarando algunos pun-
Nivel 4 tos oscuros de las reglas. Pero el juego vale la
Atributos pena, y hay pocos reglamentos que uno disfruta
• Virilidad 3 al leerlos una y otra vez.
• Cerebralidad 4 Como siempre, el apoyo y el trabajo de la co-
• Discernimiento 3 munidad de SAS fue invaluable. Quiero agra-
• Celeridad 2 decer a todos por sus preguntas, correcciones,
• Aguante 4 sugerencias y especialmente por el ímpetu y la ex-
• Sociabilidad 3 pectativa que despierta cada nuevo proyecto. La
Tiradas de Salvación wiki del proyecto (http://donjon.scribblewiki.com)
• contra Ilusión y Confusión 3 fue creada y es mantenida por miembros de la
• contra Veneno, Parálisis y Transformación 4 comunidad con ganas de promover el juego, y
Heridas 6 es el lugar donde ir para crear campañas, escena-
Habilidades rios, nuevas reglas, ambientaciones, monstruos,
• Ser Venerado 6 y todo lo que surja en las mesas de juego. El tra-
• Explosión de Hongo (ataque a distancia) 4 bajo incansable de José Jimenez con la maque-
• Esporas Poderosas (daño) 3 tación es más que obvio, y la edición de René
• Magia de Hongo 5 López Villamar ha dejado el texto de forma le-
• Absorber Daño No-Cortante 4 gible luego de mi catastrófica inmersión en el es-
Palabras Mágicas pañol neutro.
• Crecer También quiero agradecer a Jorge Ghersa por
• Hedor dirigir Donjon en el D&D Day 2007, porque
Notas ahí fue donde me picó el bicho que culminó en
El Rey Hongo puede dar dados de bonifica- esta edición.
ción a cualquiera de sus súbditos si les da una De más está decir que esta traducción es para
orden y tira Sociabilidad más “Ser Venerado” todos los roleros con ganas de probar cosas nue-
contra el Nivel del súbdito. Agrega esos éxitos vas, aunque sea en viejos y polvorientos don-
a la próxima acción del súbdito como dados de jons. Espero que la disfruten.
bonificación.

B
{71}
Indice
A E P
Acciones 34 Ermitaño Orco 69 Palabra Mágica 16, 41, 44, 60
Opuesta 28 Escena 7 Personaje jugador 8, 11
Sin oposición 27, 34 Esmeralda de Cissila 61 Personaje no jugador 8, 39, 54, 59
Dificultad 28, 41, 56 Experiencia 26, 56, 60 Pertenencias 26. Véase también Provi-
Aguante 14, 27, 31, 40, 44. Véase Atri- siones
buto F PNJ. Véase Personaje no jugador
Amerla 61 Poder Mágico 41, 48
Armaduras 24, 49 Fallos 31 Provisiones 14, 21, 25, 49
Peso. Véase Armas Favores 22 Comprar 22
Armas 24, 49 Prueba 8, 9, 27, 37, 57. Véase tam-
Armas de distancia 25 G bién Acciones; Véase también Ob-
Armas inusuales 25 Grizzold 61 jetos
Peso 24 Prueba de Ataque 37, 38
Atributo 7, 12, 27, 54, 60 H Prueba de Daño 31, 38, 44
Atributos en cero 56 Prueba de Gastos 21, 25
Habilidad 7, 14, 27, 32, 54 Prueba de Iniciativa 33, 34
B Habilidades especiales 55 Prueba de Movimiento 35
Habilidades Mágicas 16 Pueblo 49, 59
Bosque Carmesí 61 Habilidades poderosas 16
Habilidades Primarias 15, 16, 41 Q
C Habilidades Secundarias 15, 16, 60
Heridas 14, 31, 39, 40, 54 Quebrar 40
Cargar 36. Véase también Prueba de
Movimiento Hospitalidad 49
Humano, Guerrero 66 R
Celeridad 24, 27, 34, 37. Véase Atributo
Cerebralidad 27, 45, 48. Véase Atributo Humano, Ladrón 67 Ráfagas. Véase Combate
Cieno Viviente 69 Humano, Mago 67 Raza 8, 13
Clase 7, 13 Rey Hongo 71
Combate 31, 33 J Riqueza 14, 21, 48, 57
Curación 40 Jefe Final 51, 52, 59
S
D L Sapo Venenoso 67
d20 7 Ley de los Éxitos 10, 21, 29, 32, 38, 44, Serpiente 68
Dados de Bonificación 30. Véase tam- 50, 57 Serpiente, Gran 70
bién Ley de los Éxitos Lobo Rojo 68 Sobreprecio 22, 50
Dados de Hechizo 42, 48. Véase tam- Sociabilidad 22, 27. Véase Atributo
bién Poder Mágico M Sorpresa 34
Dados de Maldición 46, 58 Sporegobs 70
Dados de Nivel. Véase Experiencia Magia 16, 38 Spraycaps 70
Daño 17, 31, 38, 61. Véase tam- Mediana 8
bién Prueba de Daño T
Daolitas 68 N
Defensa Tesoro 26, 56, 57
Nivel 14, 26, 54, 60 Tirada de Salvación 8, 14, 27, 43, 54, 60
Defensa Activa 37 Nivel de Daño. Véase Daño
Defensa Pasiva 37, 43 contra Ilusión y Confusión 14
Nivel de Donjon 31, 41, 51, 54, 58 contra Veneno, Parálisis, y Transforma-
Dificultad. Véase Acciones, Sin oposi- Nylo 61
ción ción 14, 47
Director de Juego 7, 27, 49, 57 Trasgo Sangriento 66
O
Discernimiento 14, 22, 27, 33. Véa-
se Atributo Objetos V
Distancia 35 Comprar 22 Virilidad 24, 27, 38. Véase Atributo
DJ. Véase Director de Juego Objetos mágicos 26, 46
Valor 46, 49, 57
Vender 23
La Ley de los Éxitos Resolución
Acción sin oposición
[Atributo + Habilidad] vs [Dificultad + Nivel de Donjon]
1 éxito = 1 hecho o 1 dado
Acción opuesta
[Atributo + Habilidad] vs [Atributo + Habilidad]
Combate Prueba de Daño (por trampas, caídas, etc.)
Prueba de Iniciativa [Aguante + Habilidad correspondiente] vs [Nivel de Donjon + nivel de daño]
[Nivel + Discernimiento] vs [Nivel + Discernimiento]
Prueba de Daño a objeto
Prueba de Movimiento [Valor del objeto] vs [Nivel de Donjon + nivel de daño]
[Celeridad + Habilidad de movimiento] vs [Celeridad + Habilidad de Si todas las Habilidades mundanas de un objeto disminuyen a 0, el objeto
movimiento] es destruido. (Si un objeto no tiene Habilidades, un solo punto de daño
Para resistir un movimiento el personaje debe abortar una acción. es suficiente para destruirlo.)
A dos acciones de distancia: -3 con arma a distancia, no puedes arrojar
arma arrojadiza, no puedes atacar cuerpo a cuerpo.
A una acción de distancia: puedes usar armas a distancia y arrojadizas nor- Magia
malmente, no puedes atacar cuerpo a cuerpo. Reunir Poder Mágico
En contacto: -6 con arma a distancia, -3 con arma arrojadiza, puedes ata- [Cerebralidad + Habilidad mágica] vs [Dificultad + Nivel de Donjon]
car cuerpo a cuerpo normalmente. Repetir un intento de Reunir Poder Mágico disminuye en 1 la Habili-
dad mágica. Cuando la Habilidad mágica llegue a cero no se podrán tirar
Prueba de Ataque contra defensa activa (contraataque) más hechizos.
[Celeridad + Habilidad de ataque] vs [Celeridad + Habilidad de ataque]
El defensor debe abortar una acción para defenderse activamente. Mantener el Poder Mágico al ser impactado en combate
[Aguante + Habilidad mágica] vs [Dados de Hechizo que contienes +
Prueba de Ataque contra defensa pasiva (esquiva) los éxitos de la Prueba de Daño]
[Celeridad + Habilidad de ataque] vs [Celeridad + Habilidad defensiva]
Lanzar un hechizo
Prueba de Daño (por ataques) [Cerebralidad + Habilidad mágica + Dados de Hechizo restantes] vs
[Virilidad + Nivel de Daño del arma + Habilidad] vs [Aguante + Nivel [Depende del efecto]
de Daño de armadura + Habilidad] Dependiendo del efecto deseado, el DJ tirará una cantidad de dados.
Ejemplos:
Hacer daño
Dinero y Bienes [Cerebralidad + Habilidad mágica + Dados de Hechizo restantes] vs
Comprar objetos [Aguante + Nivel de Daño de armadura + Habilidad]
[Los dados que quieras gastar de Riqueza + Sociabilidad] vs [Valor del
objeto + Sobreprecio] Afectar físicamente
[Cerebralidad + Habilidad mágica + Dados de Hechizo restantes] vs
Comprar Provisiones [Aguante + Salvación contra Veneno, Parálisis, y Transformación]
[Los dados que quieras gastar de Riqueza + Sociabilidad] vs [Puntuación
actual de tus Provisiones + Sobreprecio] Afectar mentalmente
[Cerebralidad + Habilidad mágica + Dados de Hechizo restantes] vs
Comprar favores [Discernimiento + Salvación contra Ilusión y Confusión]
[Los dados que quieras gastar de Riqueza + Sociabilidad] vs [Puntuación
actual de Riqueza del PNJ + Discernimiento] Crear algo sin resistencia al hechizo (crear una luz flotante)
Si tienes éxito los dados de Riqueza o Provisiones se gastan y obtienes el [Cerebralidad + Habilidad mágica + Dados de Hechizo restantes] vs
objeto. Si no tienes éxito no se gastan y tu puntuación no cambia. [Dificultad + Nivel de Donjon]

Vender objetos por dinero Curar a alguien


[Valor del objeto + Sociabilidad] vs [Tu actual Riqueza + Sobreprecio] [Cerebralidad + Habilidad mágica + Dados de Hechizo restantes] vs
Todo éxito en tu tirada suma un punto a tu Riqueza. Si fallas, el objeto se [Cantidad de daño sufrido]
vende de todas maneras. Simplemente no lo has vendido a un precio lo su- Invocar un monstruo
ficientemente alto como para mejorar tu Riqueza. [Cerebralidad + Habilidad mágica + Dados de Hechizo restantes] vs
Intercambiar un objeto [Nivel del monstruo]
[Los dados que quieras gastar de Riqueza (puedes no usar dados de Crear objeto mágico
Riqueza) + Sociabilidad + Valor del objeto a intercambiar] vs [Valor del [Cerebralidad + Habilidad mágica + Dados de Hechizo] vs [Valor del objeto]
objeto + Sobreprecio] Los éxitos son la materia prima sobrante, y vuelven a la Riqueza del personaje.
Si fallas la Prueba, no intercambiaste el objeto.

Obtener un objeto de tus Provisiones


[Los dados que quieras gastar de Provisiones + Cerebralidad] vs [3 dados Dirigiendo Donjon
(automático) + Valor del objeto o Puntuación de Habilidad del Objeto Buscar botín (dinero)
(si lo tiene) + 3 dados de penalización (si se aplica)] [Nivel del oponente] vs [Riqueza actual del personaje]
El Valor del objeto y la Habilidad no se suman. Utiliza solo el número mayor. Buscar botín (objeto)
Si el objeto no es algo común para el personaje o es demasiado grande para [Nivel del oponente] vs [Valor del objeto]
caber en la mochila, el DJ tira los 3 dados de penalización.
Siempre se puede sumar una Habilidad pertinente a las Pruebas de Gastos.
Revisar pila de tesoro
La Ley de los Éxitos no se aplica a las Pruebas de Gastos. [Nivel de la pila] vs [Riqueza actual del personaje o Valor del objeto]
Un juego de calabozos a la vieja usanza con una vuelta de tuerca

Nombre Clase/Raza Nivel

Notas

Atributos Tiradas de Salvación

Virilidad contra I lusión y Confusión


Cerebralidad contra Veneno, Parálisis y
Transformación
Discernimiento
Celeridad
Riqueza
Aguante
Sociabilidad Provisiones

Habilidades Heridas
Posesiones

Armas

Palabras Mágicas
Armaduras

Otros

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