Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Sede Talca
ndice
1.
Captulo I ........................................................................................................................... 8
1.1
2.
Introduccin ............................................................................................................... 9
Captulo II ........................................................................................................................ 10
2.1
ndice de ilustraciones
Figura 1 Consola de videojuego (Nintendo, 2010) ................................................................. 16
Figura 2 Estructura bsica de un videojuego (Figueroa, 2006) .............................................. 18
Figura 3 Logo de Android (springer, 2012)............................................................................ 19
Figura 4 Arquitectura del sistema operativo Android (comunicaciones, 2012) ................... 20
Figura 5 fases del proyecto XGD (gamesutra, 2010) ............................................................. 30
Figura 6 Etapa de desarrollo utilizando LIBGDX (Autor) ..................................................... 35
Figura 7 Iteracin (Autor) ....................................................................................................... 43
ndice de Tablas
Tabla 1 Product Backlog ........................................................................................................ 27
Tabla 2 Sprint Backlog ........................................................................................................... 27
Tabla 3 User Stories................................................................................................................ 31
Tabla 4 Caso de prueba de aceptacin .................................................................................... 32
Tabla 5 Tareas de Ingeniera................................................................................................... 32
Tabla 6 Factibilidad tcnica del software ............................................................................... 37
Tabla 7 Factibilidad tcnica del Hardware ............................................................................ 38
Tabla 8 Factibilidad tcnica del personal ............................................................................... 38
Tabla 9 Factibilidad econmica del software ......................................................................... 39
Tabla 10 Factibilidad econmica del hardware ...................................................................... 39
Tabla 11 Factibilidad econmica del personal ....................................................................... 40
Tabla 12 Tabla de referencia de ingresos ............................................................................... 40
1.
Captulo I
Introduccin
Captulo I: Introduccin
1.1
Introduccin
2.
Captulo II
Objetivos
Objetivo General
11
3. Captulo III
Estado del Arte
13
14
4. Captulo IV
Marco Terico
4.1.1 El Videojuego
Es un programa informtico interactivo, creado para el entretenimiento y basada en la
interaccin entre una o varias personas con algn dispositivo electrnico ya sea una consola,
computador, dispositivo mvil, etc. (Mark J. P. Wolf, 2005)
Aventura: son aquellos donde la temtica es avanzar e interactuar con diferentes objetos.
Estrategia: obliga al jugador a manipular personas y objetos para cumplir algn objetivo
de carcter econmico, social o blico.
Lucha: basado en un combate cuerpo a cuerpo, es muy comn que el personaje del
videojuego represente un elevado nivel de tcnica de combate.
16
Ciclo de vida del juego: Es un loop que se est repitiendo una y otra vez donde
ocurre toda la accin del juego y la nica forma de salir del ciclo es mediante la
derrota o la victoria del jugador, el ciclo se compone de tres partes:
o Entrada: es la interaccin con algn dispositivo de entrada como teclados,
mouse, pantalla tctil, etc.
o Procesamiento: se procesa la informacin que se recibi desde el punto
anterior generando alguna accin como saltar, golpear, esquivar, etc.
o Salida: es donde se muestra toda la informacin procesada en base a las
actividades anteriores como sonidos, gestos, imgenes.
17
18
19
20
Kernel del Linux: el ncleo acta como la capa de abstraccin entre el hardware y el
software. Esto permite que se pueda interactuar con los componentes sin necesidad de
conocer el modelo.
Android Runtime: se encuentra al mismo nivel de las libreras pero no son consideradas
una capa debido a que tambin est formado por libreras, la mayor parte son bibliotecas
de java y la mquina virtual Dalvik.
Vista (View): las vistas son las que componen la interfaz del usuario de una aplicacin
como botones, cuadros de textos, etc.
Layout: es un conjunto de vistas agrupadas de una determinada forma las que nos ayudan
a configurar las diferentes interfaces.
21
Activo (Running): la actividad est siendo utilizada por lo tanto el sistema operativo
no presenta una reaccin de finalizacin o pausa de la actividad.
Visible (Paused): la actividad es visible pero no tiene toda la atencin del sistema
operativo, eso ocurre cuando es interrumpida por otra actividad, por ejemplo una
llamada o un mensaje de texto.
22
Caractersticas
o Se basa en cumplir con la satisfaccin del cliente.
o Se adapta a los cambios.
23
Prcticas
o A partir de la idea del cliente se crea la visin del proyecto.
o Integrar al cliente al equipo de desarrollo.
o
24
Pre Game o Pre Produccin: proceso donde se estructuran las ideas para lograr
definir de forma correcta los elementos, con la finalidad de obtener el resultado
esperado por el cliente, los pasos son los siguientes:
o Creacin de la temtica en base a los acuerdos con el cliente.
o Diseo del videojuego (personajes, escenarios, elementos).
o Identificar la funcin de los personajes.
o Analizar e identificar la tecnologa del videojuego.
o Definir los alcances del videojuego.
o Definir la plataforma del videojuego.
o Definir lenguaje de programacin.
o Definir herramientas de desarrollo.
o Calcular los costos del desarrollo.
o Tener la aceptacin del cliente con respecto al financiamiento del proyecto.
o Analizar errores
User Story: son breves historias; contienen la idea del cliente las que se
obtienen en las reuniones, estas no se escriben en un lenguaje tcnico.
26
Prioridad
Descripcin
Desarrollar
Estimacin de horas
Estado
En curso
En espera
Sprites,
generando
movimientos
de
izquierda y derecha
2
Generar un algoritmo
de colisin con los
objetos que caen del
cielo
Requisito
Tarea
Quien
Estado
Hora
Da
Requisito A
Tarea 1
Diseador
Completado
16
Requisito B
Tarea 2
Programador
En progreso
y programadores.
Caractersticas
o El cliente forma parte del equipo de desarrollo.
o Se planifica en etapas que no superan las seis semanas.
27
Prcticas
o
Jefe del proyecto: asegura las condiciones adecuadas para el proyecto, organiza y
gua reuniones.
Encargado de pruebas: realiza pruebas de las pequeas versiones y luego difunde los
resultados a cada responsable.
29
Explotacin: los clientes plantean a grandes rasgos una idea, la cual se convierte en una
historia que crea la temtica del videojuego. Por otra parte, el equipo de desarrollo se va
familiarizando con la idea para aplicar la tecnologa y las prcticas de forma correcta. Se
explora la arquitectura creando algn prototipo.
Planificacin: se establecen las tareas por prioridad, se estiman los costos y el tiempo de
desarrollo.
Iteraciones: el tiempo de cada iteracin no supera las tres semanas. La primera iteracin
es el estudio completo de la idea del videojuego, lamentablemente no se puede realizar de
forma correcta, debido a que el usuario define donde comienza el videojuego. En las
siguientes iteraciones el videojuego es adaptado y comienza a desarrollarse, donde se
establecen las tareas que se deben cumplir en la iteracin correspondiente para detectar
dnde y quin est fallando en el desarrollo.
Muerte del proyecto: es la etapa donde al cliente se le cierran las instancias para realizar
modificacin o agregar elementos o interacciones. Es importante el generar un documento
final con los acuerdos pactados por ambas partes tanto por el coach y el cliente.
calificada con una puntuacin de cero a cinco, las cuales son consideradas para crear un puntaje
histrico del cual se obtiene como resultado si la metodologa es correctamente aplicada.
User Stories: representa la descripcin del comportamiento del videojuego por parte del
usuario, sin lenguaje tcnico.
User Stories
Nmero: 01
Usuario: Jugador
Nmero de modificaciones: N/A
Casos de pruebas de aceptacin: permite validar y confirmar que el User Story ha sido
implementado correctamente.
31
User Storie: N
Nombre:
Descripcin:
Condiciones de ejecucin:
Entrada y pasos de ejecucin:
Resultado Esperado:
Evaluacin de prueba;
Tabla 4 Caso de prueba de aceptacin
Tareas de ingeniera: son utilizadas por los desarrolladores para planificar ciertas
actividades como desarrollo, correccin y mejora.
Tareas de ingeniera
Nmero de tarea:
Nombre de la tarea:
Tipo de tarea (desarrollo, mejora,
Puntos estimados:
correccin)
Fecha de inicio:
Fecha fin
32
Tiempo: XGD realiza su planificacin en periodos de tiempos cortos, los que no superan
cinco das. A diferencia de Scrum Game donde sus fases o sprint superan las dos
semanas.
Prcticas de ingeniera: XGD, ordena de forma ptima las tareas debido a que existe una
amplia participacin de los integrantes del equipo.
33
5. Captulo V
Metodologa de trabajo
35
programacin. Adems de fijar a largos plazos para desarrollar tareas que componen el proyecto.
(Capitulo IV, pgina 20)
5.3 Evaluacin
Considerando que ambas alternativas son bastante costosas y que adems consideran
importante la integracin de profesionales de otras reas para mejorar la calidad del proyecto, se
consideran no aplicables para ser utilizadas por una sola persona o por profesionales de una
misma rea. No obstante, es considerable que la metodologa Exteame Game Develpment consta
de etapas que optimizan el tiempo y los recursos, mediante la asignacin de tareas claramente
definidas, es por eso que va hacer adaptada para el desarrollo del videojuego.
36
Software
Herramienta
Descripcin
Eclipse
Android SDK
LibGdx
GIMP
El uso de las herramientas detalladas en la Tabla 6, son debido a que estn exentas del pago de
licencias.
37
Hardware
Herramienta
Descripcin
1 Gb de memoria RAM.
1.2 GHz Quad Core CPU.
1 Gb de memoria RAM.
1.2 GHz Dual Core CPU.
8 Gb de Memoria RAM.
Procesador Intel I5.
Tabla 7 Factibilidad tcnica del Hardware
Las herramientas detalladas en la Tabla 7 son utilizadas para el desarrollo y las pruebas del
videojuego.
Personal
Cargo
Descripcin
Jefe de proyecto
Programador
Programar la aplicacin.
Tabla 8 Factibilidad tcnica del personal
38
Software
Herramienta
Costo
Eclipse.
Android SDK.
LibGdx.
GIMP.
12.500
Total
$ 12.500
Tabla 9 Factibilidad econmica del software
Hardware
Cantidad
Herramienta
1
Costo
160.000
grand neo.
1
1
50.000
300.000
Total
$ 510.000
39
Personal
Cantidad
Cargo
Costo Mensual
Jefe de proyecto
100.000
Programador
100.000
Total
$ 200.000
Descripcin
Empresa
Valor
Total
descargas
El juego
Juego de mecnica
imposible
simple, costa de un
Fluke Duke
$561
100.000
$500
100.000.000
$552
10.000
las
frutas
que
se
van
elevando de abajo
hacia arriba.
Bike Mana
Controlar una
Ace Viral
motocicleta.
Tabla 12 Tabla de referencia de ingresos
40
de
Ingreso
1500
5000
25000
50000
50000
100000
100000
150000
Costos
-500
-600
-800
-850
-850
-850
-900
-900
Inters
-525
-487
-443
-392
-334
-267
-190
-102
475
3913
23757
48758
48816
98883
98910
148998
-783
-4751
-9752
-9763
-19777
-19782
-29800
475
3131
19006
39006
39053
79106
79128
119199
-254,98
-293
-337
-388
-446
-513
-590
-678
Base
Impuesto
Utilidad
Amortizacin
K de trabajo
-200000
200000
Inversin
Inicial
Crdito
FCN
-512500
0
-712500
220,025
2837
18669
38618
38607
78593
78538
41
318520
Planificacin: definir el tiempo y las tareas para el desarrollo del proyecto, las cuales se
encuentran las siguientes:
o Definir la temtica: es importante considerar que en el presente proyecto no
existe un cliente, pero se puede tomar como referencia el pblico a quien va
dirigido.
o Definir herramientas de desarrollo: en base a la temtica se pueden definir las
herramientas de desarrollo, debido a que el juego puede variar. Un ejemplo
sencillo es el uso de herramientas para videojuegos en 2d es diferente al de 3d.
Desarrollo: se crean los objetos en base a los actores de los casos de uso y se comienza a
programar el videojuego, creando las interacciones y las actividades de cada uno de los
actores.
42
44
6. Captulo VI
Desarrollo de la propuesta
46
Bibliografa
comunicaciones, S. d. (2012). Obtenido de
https://sites.google.com/site/swcuc3m/home/android/generalidades/2-2-arquitectura-deandroid
developers, G. (2006). Developers. Obtenido de
http://developer.android.com/guide/practices/index.html
Figueroa, R. A. ( 2006). losersjuegos.com.ar. Obtenido de losersjuegos.com.ar:
http://www.losersjuegos.com.ar/referencia/articulos/como_empezar#estructura_basica_de
_un_videojuego
gamesutra. (2010). gamesutra. Obtenido de gamesutra:
http://www.gamasutra.com/resource_guide/20030714/demachy_pfv.htm
Girones, J. T. (2012). El gran libro de Android.
gsma mobile economy Latin America. (2013). gsmamobileeconomylatinamerica. Obtenido de
gsmamobileeconomylatinamerica.
Herring, R. (2012). Scrum For Indie Game Developers.
Keith, C. (2010). Agile Game Development with Scrum.
Letelier, P. (2012). Mtodologas giles para el desarrollo de software.
Mark J. P. Wolf, B. P. (2005). Introduccin a los videojuegos.
Nintendo. (2010). nintendo.es. Obtenido de https://www.nintendo.es/Empresa/La-historia-deNintendo/Nintendo-Entertainment-System/Nintendo-Entertainment-System-627024.html
Play, G. (2014). Google Play. Obtenido de Google Play: https://play.google.com/store?hl=es_419
Pro Chile. (2012). prochile. Obtenido de prochile: http://www.prochile.gob.cl/wpcontent/blogs.dir/1/files_mf/documento_11_19_12110508.pdf
springer, A. (2012). El Gran Libro De Android.
47
48
49