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Sede Talca

DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO PARA DISPOSITIVOS ANDROID,


UTILIZANDO UNA METODOLOGA GIL PARA EL DESARROLLO DE
VIDEOJUEGOS

Trabajo de Proyecto Integral para optar al ttulo de


Ingeniero en Informtica

Profesor gua: Sr. Hctor Tejo Uval


Profesor gua: Sr. Rodrigo Pavez Madariaga

HERMANN HEYER MOLINA


2014

Sede Talca

DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO PARA DISPOSITIVOS ANDROID,


UTILIZANDO UNA METODOLOGA GIL PARA EL DESARROLLO DE
VIDEOJUEGOS

Trabajo de Proyecto Integral para optar al ttulo de


Ingeniero en Informtica

Profesor gua: Sr. Hctor Tejo Uval


Profesor gua: Sr. Rodrigo Pavez Madariaga

HERMANN HEYER MOLINA


2014

ndice

1.

Captulo I ........................................................................................................................... 8
1.1

2.

Introduccin ............................................................................................................... 9

Captulo II ........................................................................................................................ 10
2.1

Objetivo General ...................................................................................................... 11

2.2 Objetivos especficos .................................................................................................... 11


3. Captulo III ................................................................................................................................. 12
3.1 Estado del arte ............................................................................................................... 13
3.1.1 Desarrollo de videojuegos en Latinoamrica ............................................................. 13
3.1.2 La importancia de Japn en el desarrollo de videojuegos para dispositivos mviles 14
4. Captulo IV ................................................................................................................................. 15
4.1 Conceptos sobre videojuegos ........................................................................................ 16
4.1.1 El Videojuego ........................................................................................................... 16
4.1.2 Gneros de videojuegos ............................................................................................. 16
4.1.3 Motor de videojuego .................................................................................................. 17
4.1.4 Estructura bsica de un videojuego ............................................................................ 17
4.2 Android ......................................................................................................................... 19
4.2.1 El Sistema Operativo Android ................................................................................... 19
4.2.2 Arquitectura de Android ............................................................................................ 20
4.2.3 Mquina Virtual Dalvik ............................................................................................. 21

4.2.4 Componentes bsicos de una aplicacin .................................................................... 21


4.2.5 Ciclo de vida de una aplicacin ................................................................................. 22
4.2.6 Buenas prcticas para el desarrollo de aplicaciones por parte de Google ................. 22
4.3 Metodologas orientadas al desarrollo de videojuegos ............................................... 23
4.3.1 Metodologas giles ................................................................................................... 23
4.4 Metodologa Scrum adaptada para videojuegos Scrum Game ............................... 23
4.4.1 Concepto de equipo en base a la Metodologa Scrum ............................................. 24
4.4.2 Sprint o fases de planificacin y desarrollo .............................................................. 24
4.4.3 Elementos para la organizacin de un proyecto........................................................ 26
4.5 Metodologa Extreme Game Develpment.................................................................... 27
4.5.1 Roles de la metodologa XGD .................................................................................. 28
4.5.2 Procesos .................................................................................................................... 29
4.5.3 Actividades................................................................................................................ 29
4.5.4 Ciclo de vida de XGD ............................................................................................... 30
4.5.5 Elementos para la organizacin de un proyecto........................................................ 31
4.6 Diferencias y similitudes entre XGD y Scrum Game ................................................... 32
4.6.1 Similitudes entre XGD y Scrum Game ...................................................................... 33
5. Captulo V .................................................................................................................................. 34
5.1 Propuesta de solucin.................................................................................................... 35
5.2 Alternativas ................................................................................................................... 36

5.2.1 Alternativas Metodolgicas ....................................................................................... 36


5.2.1.1 Desarrollar en base a la metodologa Scrum Game ................................................ 36
5.2.1.2 Desarrollar en base a la Metodologa Extreme Game Develpment ........................ 36
5.3 Evaluacin ..................................................................................................................... 36
5.3.1 Estudio de factibilidad del proyecto........................................................................... 37
5.3.2 Factibilidad tcnica .................................................................................................... 37
5.4.1 Factibilidad econmica .............................................................................................. 39
5.4.1.1 Costos ...................................................................................................................... 39
5.4.1.2 Referencias de ingreso ............................................................................................ 40
5.4.1.3 Flujo de caja ............................................................................................................ 41
5.5.1 Factibilidad implementativa ....................................................................................... 41
5.6 Solucin propuesta ........................................................................................................ 41
5.6.1 Solucin metodolgica .............................................................................................. 41
5.7 Beneficios de la solucin .............................................................................................. 43
5.8 Plan del proyecto ........................................................................................................... 44
5.8.1 Planificacin de la metodologa ................................................................................ 44
6. Captulo VI ................................................................................................................................. 45
6.1 Planificacin.................................................................................................................. 46
6.1.1 Definir la temtica ...................................................................................................... 46
Bibliografa..................................................................................................................................... 47

ndice de ilustraciones
Figura 1 Consola de videojuego (Nintendo, 2010) ................................................................. 16
Figura 2 Estructura bsica de un videojuego (Figueroa, 2006) .............................................. 18
Figura 3 Logo de Android (springer, 2012)............................................................................ 19
Figura 4 Arquitectura del sistema operativo Android (comunicaciones, 2012) ................... 20
Figura 5 fases del proyecto XGD (gamesutra, 2010) ............................................................. 30
Figura 6 Etapa de desarrollo utilizando LIBGDX (Autor) ..................................................... 35
Figura 7 Iteracin (Autor) ....................................................................................................... 43

ndice de Tablas
Tabla 1 Product Backlog ........................................................................................................ 27
Tabla 2 Sprint Backlog ........................................................................................................... 27
Tabla 3 User Stories................................................................................................................ 31
Tabla 4 Caso de prueba de aceptacin .................................................................................... 32
Tabla 5 Tareas de Ingeniera................................................................................................... 32
Tabla 6 Factibilidad tcnica del software ............................................................................... 37
Tabla 7 Factibilidad tcnica del Hardware ............................................................................ 38
Tabla 8 Factibilidad tcnica del personal ............................................................................... 38
Tabla 9 Factibilidad econmica del software ......................................................................... 39
Tabla 10 Factibilidad econmica del hardware ...................................................................... 39
Tabla 11 Factibilidad econmica del personal ....................................................................... 40
Tabla 12 Tabla de referencia de ingresos ............................................................................... 40

1.

Captulo I
Introduccin

Captulo I: Introduccin
1.1

Introduccin

La tecnologa ha sido un factor de cambio en el transcurso del tiempo y se ha adaptado para


cumplir las diferentes necesidades de los usuarios. En los ltimos aos las distintas empresas
desarrolladoras de tecnologas han demostrado inters y avance en la creacin de dispositivos
mviles, generando un amplio espacio para el desarrollo de software. Una de ellas es la creacin
de videojuegos, las cuales son aplicaciones de entretenimiento que combinan actividades,
sonidos, personajes y escenarios donde el usuario puede aventurarse en un mundo virtual.
Muchas veces el ocio puede generar una instancia para dedicar bastante tiempo a su uso,
logrando crear un mercado slido que ha motivado a muchos desarrolladores de software a
realizar juegos para dispositivos mviles. Para la creacin de videojuegos se han adaptado
diferentes metodologas giles como Scrum y Xp eXtreme Programming las que han sido base
para la creacin de metodologas como Extreme Game Development y Game-Scrum. Ya que no
existe una metodologa estandarizada dedicada al desarrollo de videojuegos, es importante
analizar las adaptaciones las cuales se diferencian por variables como tiempo, costo y roles a
causa que es un proyecto multidisciplinario.
No obstante, para el desarrollo de un proyecto utilizo

la metodologa Extreme Game

Development realizando algunas modificaciones, con la finalidad de proponer una metodologa


para desarrolladores que carecen de un equipo multidisciplinario, obteniendo como resultado la
creacin de un videojuego para dispositivos mviles que utilicen el sistema operativo Android.

2.

Captulo II
Objetivos

Captulo II: Objetivos


2.1

Objetivo General

Desarrollar un videojuego para dispositivos mviles que utilicen el sistema operativo


Android, aplicando una adaptacin de la metodologa Extreme Game Develpment, con la
finalidad de proponer una propuesta orientada a desarrollar una aplicacin sin contar con un
equipo multidisciplinario.

2.2 Objetivos especficos

Analizar las metodologas orientadas a los videojuegos.

Modificar la metodologa Extreme Game Develpment.

Definir herramienta de desarrollo.

Definir la temtica del videojuego.

Desarrollar la aplicacin basada en la metodologa adaptada.

11

3. Captulo III
Estado del Arte

Captulo III: Estado del Arte


3.1 Estado del arte

3.1.1 Desarrollo de videojuegos en Latinoamrica


El estudio de mercado del desarrollo de videojuegos elaborado por la oficina comercial de
Pro Chile, tom como referencia el pas de Ecuador en colaboracin de la Universidad de
Guayaquil, donde se obtuvo un aumento en la creacin de empresas desarrolladoras de
videojuegos, situacin que es similar a la de nuestro pas. Es importante resaltar que Chile fue
uno de los pases pioneros en crear empresas orientadas a esta industria pero fue alcanzado por
Brasil, Argentina y Uruguay; los tres pases que actualmente lideran el desarrollo de videojuegos
en Latinoamrica. Las empresas de ms prestigio como Sony y EA Games consideran el no
enfocarse en un solo sector de usuarios, adems explorar ciertas temticas como el arte, deporte,
salud y educacin, son algunas de las temticas demandadas en Latinoamrica. (Pro Chile, 2012)
La empresa nacional Gamaga ha considerado desarrollar en base a una temtica de actividades
comunes como lo es correr y saltar, el atractivo del videojuego son los personajes y el ambiente
en el que este se desarrolla, a comienzos del dos mil trece lanzaron al mercado Banana Kong,
juego para dispositivos mviles con sistema operativo Android, el cual logro cinco millones de
descargas en solo diez das debido a que la msica, escenarios y las reacciones del personajes
lograban obtener la atencin del jugador (tercera, 2014)
Latinoamrica pertenece al diez por ciento del mercado mundial de dispositivos mviles, a pesar
de ser una regin bastante variada a nivel econmico se ha generado una cierta dependencia o
necesidad de estar comunicados, adems de la obtencin de aplicaciones utilizadas en los
dispositivos para cubrir diferentes necesidades como la comunicacin, organizacin personal,
reproduccin multimedia, bsqueda de informacin, entretencin y ocio. No obstante es bajo el
nivel de usuarios que paga por las aplicaciones. (gsma mobile economy Latin America, 2013)

13

Captulo III: Estado del Arte


3.1.2 La importancia de Japn en el desarrollo de videojuegos para dispositivos mviles
Japn es un pas que se caracteriza por generar tendencia en diferentes reas de la
tecnologa y el desarrollo de videojuegos para dispositivos mviles es uno de los mercados que
ha causado bastante inters obteniendo un cincuenta por ciento del mercado solo para la
creacin de videojuegos para dispositivos mviles, el mercado de Japn al igual que el de
Estados Unidos se caracteriza por que los jugadores pagan por sus aplicaciones motivando a las
empresas a desarrollar nuevas aplicaciones o generar nuevas versiones de un juego ya existente
generando un ritmo de aceleracin en las ventas el cual, debe seguir en aumento a medida que
sigue aumentado el inters por los dispositivos mviles. Japn desarrolla videojuegos para
diferentes usuarios y en diferentes grficos como son 2d o 3d, crean temticas complejas o
simples como tambin utiliza alguna actividad deportiva o alguna actividad de la vida diaria, etc.
Japn no limita su imaginacin al momento de crear un videojuego. (el diario de juego, 2014)

14

4. Captulo IV
Marco Terico

Captulo IV: Marco terico


4.1 Conceptos sobre videojuegos

4.1.1 El Videojuego
Es un programa informtico interactivo, creado para el entretenimiento y basada en la
interaccin entre una o varias personas con algn dispositivo electrnico ya sea una consola,
computador, dispositivo mvil, etc. (Mark J. P. Wolf, 2005)

Figura 1 Consola de videojuego (Nintendo, 2010)

4.1.2 Gneros de videojuegos


Los videojuegos son unos de los medios de entretenimiento que han causado un gran aumento en
el inters de las personas, es por eso que existen distintos gustos lo que ha dado paso a la
creacin de diferentes gneros.

Aventura: son aquellos donde la temtica es avanzar e interactuar con diferentes objetos.

Disparos: la temtica es cumplir ciertas misiones en base a un campo de batalla en un


entorno blico, en cual el objetivo principal es el uso del algn arma para lograr avanzar.

Educativo: tiene la finalidad de apoyar en la educacin de los jugadores.

Estrategia: obliga al jugador a manipular personas y objetos para cumplir algn objetivo
de carcter econmico, social o blico.

Lucha: basado en un combate cuerpo a cuerpo, es muy comn que el personaje del
videojuego represente un elevado nivel de tcnica de combate.

Deportivos: juegos basados en algn deporte, utilizando el uso individual o de equipo.

16

Captulo IV: Marco terico


4.1.3 Motor de videojuego
Es un software diseado para la creacin y desarrollo de videojuegos, su funcin es manejar
los grficos ya sea en entornos 2D o 3D, aplicando fsica en situaciones como colisiones, sonidos,
animaciones, escenarios, etc.

4.1.4 Estructura bsica de un videojuego


Es importante comprender que un videojuego debe funcionar en tiempo real y en todo
momento mientras se encuentra en ejecucin, para ello existen diferentes etapas que componen
su estructura como lo son: (Figueroa, 2006)

Inicializacin: proceso donde se inicializan las libreras grficas, sonidos, textos,


imgenes, punto de partida de los personajes, carga de puntajes, etc.

Ciclo de vida del juego: Es un loop que se est repitiendo una y otra vez donde
ocurre toda la accin del juego y la nica forma de salir del ciclo es mediante la
derrota o la victoria del jugador, el ciclo se compone de tres partes:
o Entrada: es la interaccin con algn dispositivo de entrada como teclados,
mouse, pantalla tctil, etc.
o Procesamiento: se procesa la informacin que se recibi desde el punto
anterior generando alguna accin como saltar, golpear, esquivar, etc.
o Salida: es donde se muestra toda la informacin procesada en base a las
actividades anteriores como sonidos, gestos, imgenes.

Finalizacin: es la etapa donde se dejan de utilizar los recursos como imgenes,


sonidos, etc. y se genera una instancia de finalizacin, como guardar el puntaje o
entregar un mensaje de volver a empezar.

17

Captulo IV: Marco terico

Figura 2 Estructura bsica de un videojuego (Figueroa, 2006)

18

Captulo IV: Marco terico


4.2 Android

4.2.1 El Sistema Operativo Android


Android es un sistema operativo basado en el ncleo de Linux haciendo que ste sea de
cdigo abierto. Es desarrollado por la Open Handset Alliance, la cual es liderada por Google.
Su evolucin ha sido en base al crecimiento tecnolgico debido a que tanto como el sistema
operativo como sus aplicaciones van mejorando consigo mejora la tecnologa y su capacidad.
Las primeras versiones de Android contaban de aplicaciones que no eran programadas en su
lenguaje de programacin nativo JAVA si no que eran accesos directos a pginas web
como lo es el caso de Facebook y Youtube los cuales disearon pginas de internet orientadas
a pantallas pequeas, al pasar el tiempo se crean nuevas tecnologas con mayores recursos,
los cuales obligan Android y crear nuevas versiones y los desarrolladores a crear en su
lenguaje nativo debido a que se puede optimizar mejor el dispositivo y se puede utilizar
recursos como cmara, gps, etc. (springer, 2012)

Figura 3 Logo de Android (springer, 2012)

19

Captulo IV: Marco terico


4.2.2 Arquitectura de Android
La arquitectura del sistema operativo se organiza en capas y bibliotecas con diferentes
funcionalidades, servicios e interacciones con las dems partes del sistema. (comunicaciones,
2012)

Figura 4 Arquitectura del sistema operativo Android (comunicaciones, 2012)

20

Captulo IV: Marco terico

Kernel del Linux: el ncleo acta como la capa de abstraccin entre el hardware y el
software. Esto permite que se pueda interactuar con los componentes sin necesidad de
conocer el modelo.

Libreras: la capa de libreras est compuesta por un conjunto de bibliotecas de C/C++


utilizados para interactuar con los diferentes medios.

Gestor de superficie: gestiona las imgenes que se ven por pantalla.

Android Runtime: se encuentra al mismo nivel de las libreras pero no son consideradas
una capa debido a que tambin est formado por libreras, la mayor parte son bibliotecas
de java y la mquina virtual Dalvik.

Armazn de aplicaciones: Tambin conocido como framework, los desarrolladores


tienen acceso a todas las APIS.

Aplicaciones: las aplicaciones son todas aquellas herramientas que funcionan en la


plataforma Android, pese a que el sistema es de cdigo libre las aplicaciones no
necesariamente deben serlo.

4.2.3 Mquina Virtual Dalvik


Las aplicaciones son programadas en el lenguaje Java y cada una de ellas cuenta con su
propia mquina virtual, llamada Dalvik. sta trabaja con archivos de extensin .dex Dalvik
Executables, ya que no trabaja con el bytcode de java, transforma el cdigo original para ser
utilizada en los diferentes dispositivos mviles optimizando los recursos de cada uno. (Girones,
2012)
4.2.4 Componentes bsicos de una aplicacin
Existen elementos que son imprescindibles al momento de desarrollar una aplicacin para el
sistema operativo Android, como los que se describen a continuacin:

Vista (View): las vistas son las que componen la interfaz del usuario de una aplicacin
como botones, cuadros de textos, etc.

Layout: es un conjunto de vistas agrupadas de una determinada forma las que nos ayudan
a configurar las diferentes interfaces.

21

Captulo IV: Marco terico

Actividad (Activity): su funcin principal es la creacin de la interfaz del usuario. Una


aplicacin suele necesitar muchas actividades para crear la interfaz del usuario.

Manifiesto (AndroidManifest.xlm): Es un fichero que describe la aplicacin donde se


indican las actividades, servicios, permisos y la versin mnima de Android para que la
aplicacin funcione correctamente.

4.2.5 Ciclo de vida de una aplicacin


En una aplicacin el ciclo de vida est siendo controlada por el sistema operativo, debido a
que corre dentro de su propio proceso hasta que no sea requerido, para ello se compone de los
siguientes estados.

Activo (Running): la actividad est siendo utilizada por lo tanto el sistema operativo
no presenta una reaccin de finalizacin o pausa de la actividad.

Visible (Paused): la actividad es visible pero no tiene toda la atencin del sistema
operativo, eso ocurre cuando es interrumpida por otra actividad, por ejemplo una
llamada o un mensaje de texto.

Detenida (Stopped): es cuando la actividad deja de ser reconocida como prioridad


del sistema operativo, pero aun as se mantiene abierta.

Destruida (Destroyed): cuando la actividad termina o deja de ser necesaria para el


sistema operativo, sta sale de la pila de actividades.

4.2.6 Buenas prcticas para el desarrollo de aplicaciones por parte de Google


Las aplicaciones estn escritas en el lenguaje de programacin Java y es el SDK software
development kit el que se encarga de compilar en base a la versin de Android, que se encuentre
descargada y definida en la API seleccionada. Entre las buenas prcticas ms relevantes estn
las siguientes: (developers, 2006)

Identificador de la aplicacin: por defecto se genera una identificacin nica para el


sistema operativo.

22

Captulo IV: Marco terico

Manifiesto: cada aplicacin debe tener un archivo AndroidManifiest.xml. El nombre del


archivo es obligatorio no debe llevar otro y debe estar ubicado en el directorio raz, dentro
del archivo manifiesto debe contener lo siguiente:
o Nombre del paquete Java de aplicacin, el cual sirve como identificador nico.
Ejemplo org.hermann.heyer
o La descripcin de los componentes de la aplicacin como lo son las actividades y
servicios.
o Declarar los permisos que la aplicacin debe tener para acceder a partes protegidas
de la API.
o Declarar el nivel mnimo de la API de Android de la cual va hacer compatible.

Herramienta de desarrollo: Eclipse es un IDE para Java, el cual est compuesto


por plugins los que integran la programacin para Android. Es multiplataforma y
depende de JDK Java Development Kit para funcionar correctamente y del SDK
para compilar la API de Android.

4.3 Metodologas orientadas al desarrollo de videojuegos

4.3.1 Metodologas giles


Las metodologas giles utilizan ciertos procedimientos, tcnicas y prcticas, las cuales nos
ayudan a crear y documentar un software. Ellas estn formadas por fases que pueden ser
divididas en sub fases, generando un modelo secuencial para avanzar de forma gil hasta finalizar
el proyecto. (Letelier, 2012)
4.4 Metodologa Scrum adaptada para videojuegos Scrum Game
A comienzo de los noventa Ken Schwaber y Jeff Sutherland crean un marco de trabajo para el
desarrollo de proyectos, el cual ha tenido bastante xito en los ltimos aos debido a que
disminuye los costos y aumenta la productividad. (Keith, 2010)

Caractersticas
o Se basa en cumplir con la satisfaccin del cliente.
o Se adapta a los cambios.
23

Captulo IV: Marco terico


o Utiliza un ciclo de vida incremental que cuenta de iteraciones y revisiones, las
cuales se obtienen mejoras constantes.
o Se basa en roles mediante diferentes actividades donde se integra a todo el equipo.
o Mantiene siempre informado al cliente.
o Obliga a cumplir con las metas fijadas en cada sprint.
o La transparencia del proyecto es importante, debido a eso se mantiene visible para
todo el equipo de desarrollo.

Prcticas
o A partir de la idea del cliente se crea la visin del proyecto.
o Integrar al cliente al equipo de desarrollo.
o

Designar roles y responsabilidad.

o Desarrollar ciclos de trabajo denominados Sprint, deben ser de una a cuatro


semanas como mximo.
o Crear planes de riesgo y mitigacin.

4.4.1 Concepto de equipo en base a la Metodologa Scrum


En la metodologa se considera como equipo a un grupo de personas con diferentes cualidades y
conocimientos, generando as un equipo multidisciplinario donde no existe un jefe si no que cada
uno es responsable de cumplir con su funcin, evitando afectar la labor de los dems miembros
del equipo. Entre las funciones se encuentran diseo grfico, anlisis, programacin, trabajo
audiovisual, deteccin de errores e interpretacin de los stakeholders.
Los stakeholders muchas veces generan un problema al no saber expresar de forma clara una
idea, generando cierta confusin dentro de los integrantes del equipo, las cuales se pueden ir
haciendo ms claras debido a la continua interaccin entre el cliente y el equipo.

4.4.2 Sprint o fases de planificacin y desarrollo


La fase de planificacin se realiza en base a los acuerdos realizados anteriormente con el
cliente, tomando la idea de la temtica del videojuego y se divide en tres etapas Pre Game o Pre
Produccin, Game o Produccin, o Post Game o Post Produccin. (Keith, 2010)

24

Captulo IV: Marco terico

Pre Game o Pre Produccin: proceso donde se estructuran las ideas para lograr
definir de forma correcta los elementos, con la finalidad de obtener el resultado
esperado por el cliente, los pasos son los siguientes:
o Creacin de la temtica en base a los acuerdos con el cliente.
o Diseo del videojuego (personajes, escenarios, elementos).
o Identificar la funcin de los personajes.
o Analizar e identificar la tecnologa del videojuego.
o Definir los alcances del videojuego.
o Definir la plataforma del videojuego.
o Definir lenguaje de programacin.
o Definir herramientas de desarrollo.
o Calcular los costos del desarrollo.
o Tener la aceptacin del cliente con respecto al financiamiento del proyecto.

Game o Produccin: se considera la etapa ms difcil y costosa por el motivo que es


bastante iterativa. Es muy importante tener los alcances del proyecto bien definidos,
debido a que los miembros del equipo deben cumplir con su labor para no atrasar a
quien tenga una cierta dependencia de la tarea anterior, los pasos son los siguientes:
o Iniciar el desarrollo de la aplicacin

Se descompone cada tarea en sub tareas.

Priorizar las tareas segn su dependencia.

Se estiman las horas de trabajo.

o Definir mtricas para medir el desarrollo

Reunin al comienzo del da, informando quien hizo qu y para qu.

Probar las tareas realizadas.

o Revisar cada uno de los Sprint

Cada miembro del equipo de desarrollo muestra los resultados de su


trabajo.

o Analizar errores

Se analiza que estuvo mal.


25

Captulo IV: Marco terico

El equipo realiza una revisin individual de cada funcin y grupal en


base al videojuego.

Se define como y en que hay que mejorar.

o Reparar los errores

Se reparan los errores anteriormente encontrados.

Dar inicio a un nuevo ciclo de desarrollo.

Post Game o Post Produccin: proceso en el cual se cierra el proyecto y se genera


la documentacin, adems de realizar un pre lanzamiento en base a las iteraciones de
la produccin hasta llegar al lanzamiento final del videojuego.

4.4.3 Elementos para la organizacin de un proyecto


Existen cinco elementos utilizados en Scrum Game que nos ayudan a la organizacin del
proyecto, los cuales son:

User Story: son breves historias; contienen la idea del cliente las que se
obtienen en las reuniones, estas no se escriben en un lenguaje tcnico.

Product Backlog: contiene los requerimientos y funcionalidades del


videojuego, es abierto y cualquiera puede modificarlo, se utiliza para
organizar y priorizar tareas.

26

Captulo IV: Marco terico

Prioridad

Descripcin

Desarrollar

Estimacin de horas

Estado

En curso

En espera

Sprites,

generando
movimientos

de

izquierda y derecha
2

Generar un algoritmo
de colisin con los
objetos que caen del
cielo

Tabla 1 Product Backlog

Sprint Backlog: Documento en el que va reflejado el cmo se van a


implementar los requisitos y quin realiza la tarea durante el sprint o
fase. Se dividen en horas y las tareas no pueden superar las diecisis
horas.

Requisito

Tarea

Quien

Estado

Hora

Da

Requisito A

Tarea 1

Diseador

Completado

16

Requisito B

Tarea 2

Programador

En progreso

Tabla 2 Sprint Backlog

4.5 Metodologa Extreme Game Develpment


Se define como una metodologa para la produccin de videojuegos, siendo una
adaptacin de la metodologa XP eXtremePrograming. Fue desarrollada por la compaa Titus
Interactive studios integrando contenido multimedia, artistas, diseadores

y programadores.

Adems de otras etapas que facilitan el desarrollo de un videojuego. (gamesutra, 2010)

Caractersticas
o El cliente forma parte del equipo de desarrollo.
o Se planifica en etapas que no superan las seis semanas.
27

Captulo IV: Marco terico


o Existe el cargo de jefe de proyecto, no obstante, las decisiones o
modificaciones se realizan en conjunto.
o

Se realizan pruebas automatizadas.

o Considera la mantencin del proyecto.

Prcticas
o

Comunicacin: es fundamental que el equipo trabaje en


conjunto, aplicando sinergia y para ello hay que lograr que
todos se entiendan.

o Diseo sencillo: realizar un diseo sencillo del videojuego, el


cual debe ser entendido por todo el equipo de desarrollo para no
generar una confusin.
o User Stories: considerar como base la solicitud del cliente
entendiendo desde un principio su idea.
o Ciclo semanal: es una forma de describir que los ciclos se
planifican en una corta duracin, no puede superar los cinco
das.
o Cdigo transparente: todo el equipo debe compartir y explicar
el cdigo, tanto para los profesionales de la misma rea como
con los dems.

4.5.1 Roles de la metodologa XGD

Equipo de desarrollo: equipo multidisciplinario que cuenta con diseadores,


programadores, guionistas y artistas.

Jefe del proyecto: asegura las condiciones adecuadas para el proyecto, organiza y
gua reuniones.

Encargado de pruebas: realiza pruebas de las pequeas versiones y luego difunde los
resultados a cada responsable.

Rastreador: realiza un seguimiento en cada iteracin, analiza si son alcanzables las


metas y puede sugerir algn cambio al equipo.

Coach: es el responsable del proceso completo de desarrollo del videojuego.


28

Captulo IV: Marco terico


4.5.2 Procesos
Etapa donde se definen algunas tareas de forma general, con la finalidad de desarrollar a
la mxima velocidad posible.

1. Cliente entrega y define una idea.


2. El equipo estima el tiempo y el costo necesario para su implementacin.
3. El equipo planifica en base a sus prioridades.
4. Desarrollo de la idea.
5. Volver al paso.
4.5.3 Actividades

Escuchar: proceso en el cual se consideran las opiniones del equipo de desarrollo y


del cliente, donde se pretende orientar el proyecto para cumplir con las expectativas
de ste.

Disear: el desarrollo de la estructura del videojuego. Un buen diseo sencillo


permite entender la temtica y las actividades que componen el proyecto.

Codificar: etapa en la cual se plasma la idea y las funcionalidades. Se recomienda


desarrollar un cdigo sencillo y legible.

Pruebas: entrega el resultado de saber si los objetivos se estn cumpliendo.

29

Captulo IV: Marco terico


4.5.4 Ciclo de vida de XGD

Figura 5 fases del proyecto XGD (gamesutra, 2010)

Explotacin: los clientes plantean a grandes rasgos una idea, la cual se convierte en una
historia que crea la temtica del videojuego. Por otra parte, el equipo de desarrollo se va
familiarizando con la idea para aplicar la tecnologa y las prcticas de forma correcta. Se
explora la arquitectura creando algn prototipo.

Planificacin: se establecen las tareas por prioridad, se estiman los costos y el tiempo de
desarrollo.

Iteraciones: el tiempo de cada iteracin no supera las tres semanas. La primera iteracin
es el estudio completo de la idea del videojuego, lamentablemente no se puede realizar de
forma correcta, debido a que el usuario define donde comienza el videojuego. En las
siguientes iteraciones el videojuego es adaptado y comienza a desarrollarse, donde se
establecen las tareas que se deben cumplir en la iteracin correspondiente para detectar
dnde y quin est fallando en el desarrollo.

Produccin: proceso donde se toman decisiones sobre cmo implementar el


funcionamiento del proyecto (IDE, lenguajes de programacin), el cual debe ser
documentado dando el inicio al desarrollo.

Mantenimiento: cuando la primera versin se encuentra terminada es importante


mantener la integridad de los avances por cada iteracin. Se pueden utilizar controladores
de versin para respaldar los avances.
30

Captulo IV: Marco terico

Muerte del proyecto: es la etapa donde al cliente se le cierran las instancias para realizar
modificacin o agregar elementos o interacciones. Es importante el generar un documento
final con los acuerdos pactados por ambas partes tanto por el coach y el cliente.

4.5.5 Elementos para la organizacin de un proyecto


Son tres los elementos que ayudan a ordenar y a manejar el proyecto, estos son realizados
en conjunto pero con la direccin del jefe de proyecto.

Cada una de las herramientas es

calificada con una puntuacin de cero a cinco, las cuales son consideradas para crear un puntaje
histrico del cual se obtiene como resultado si la metodologa es correctamente aplicada.

User Stories: representa la descripcin del comportamiento del videojuego por parte del
usuario, sin lenguaje tcnico.

User Stories
Nmero: 01

Nombre: Evitar los asteroides

Usuario: Jugador
Nmero de modificaciones: N/A

Iteracin asignada: primera

Prioridad del negocio: Alta

Riesgo de desarrollo: baja

Descripcin: esquivar los asteroides que

Observacin: no existe efecto de rebote

caen desde arriba con una gravedad baja

solo colisin y destruccin entre el


elemento y el
Tabla 3 User Stories

Casos de pruebas de aceptacin: permite validar y confirmar que el User Story ha sido
implementado correctamente.

31

Captulo IV: Marco terico

Caso de prueba de aceptacin


Cdigo:

User Storie: N

Nombre:
Descripcin:
Condiciones de ejecucin:
Entrada y pasos de ejecucin:
Resultado Esperado:
Evaluacin de prueba;
Tabla 4 Caso de prueba de aceptacin

Tareas de ingeniera: son utilizadas por los desarrolladores para planificar ciertas
actividades como desarrollo, correccin y mejora.
Tareas de ingeniera

Nmero de tarea:

Historial del usuario:

Nombre de la tarea:
Tipo de tarea (desarrollo, mejora,

Puntos estimados:

correccin)
Fecha de inicio:

Fecha fin

Desarrollo del responsable:


Descripcin:

Tabla 5 Tareas de Ingeniera

4.6 Diferencias y similitudes entre XGD y Scrum Game


Las metodologas suelen ser bastante similares debido a que algunos de sus objetivos y
prcticas se repiten en ambas. No obstante, an se generan algunas diferencias que nos permiten
decidir entre una y otra.

32

Captulo IV: Marco terico

4.6.1 Similitudes entre XGD y Scrum Game

Equipo multidisciplinario: consideran la importancia de trabajar con un conjunto de


personas, con diferentes formaciones acadmicas y experiencias profesionales.

Integracin del cliente: es fundamental la participacin e integracion del cliente en todas


las etapas del proyecto desde la planificacin hasta la entrega.

Uso de herramientas y concepto: existen herramientas que son utilizadas en ambas


metodologas y de la misma forma como las User Stories y el concepto de rol.
4.6.2 Diferencias entre XGD y Scrum Game

Tiempo: XGD realiza su planificacin en periodos de tiempos cortos, los que no superan
cinco das. A diferencia de Scrum Game donde sus fases o sprint superan las dos
semanas.

Cambios o modificaciones: Scrum Game permite al usuario crear cambios en diferentes


momentos del proyecto. A diferencia de XGD que lo permite durante el proceso de
iteraciones.

Prcticas de ingeniera: XGD, ordena de forma ptima las tareas debido a que existe una
amplia participacin de los integrantes del equipo.

33

5. Captulo V
Metodologa de trabajo

Captulo V: Metodologa de trabajo


5.1 Propuesta de solucin
Desarrollo de un video juego para dispositivos mviles con sistema operativo Android,
Utilizando una adaptacin de la metodologa Extreme Game Develpment. La temtica del
videojuego es planificada en base al ocio, realizando una actividad que no sea muy compleja para
el usuario y que a su vez los personajes y esenearios sean un complemento para la actividad que
logre obtener la atencin del jugador, para solucionar el desarrollo del videojuego se utiliza un
framework en lenguaje Java llamado LibGDX, el cual nos permite desarrollar de forma simple
mezclando la programacin y la interaccin de archivos como imgenes, msica, sprites los
cuales son los que componen el videojuego en su totalidad.

Figura 6 Etapa de desarrollo utilizando LIBGDX (Autor)

35

Captulo V: Metodologa de trabajo


5.2 Alternativas

5.2.1 Alternativas Metodolgicas

5.2.1.1 Desarrollar en base a la metodologa Scrum Game


Desarrollar el videojuego aplicando la metodologa Scrum Game, esta alternativa va
orientada a grandes proyectos, utilizando un equipo multidisciplinario para la creacin tanto de la
temtica del videojuego como el desarrollo

propiamente tal, como es el sonido, diseo y

programacin. Adems de fijar a largos plazos para desarrollar tareas que componen el proyecto.
(Capitulo IV, pgina 20)

5.2.1.2 Desarrollar en base a la Metodologa Extreme Game Develpment


Extreame Game Develpment, permite el desarrollar en plazos de tiempo ms cortos
asignando tareas mejor definidas por cada etapa, lo que hace que sea ms ptimo el tiempo
empleado en planificar, definir y desarrollar. No obstante, tambin consta de un equipo
multidisciplinario para el desarrollo de un videojuego. (Capitulo IV, pgina 24)

5.3 Evaluacin
Considerando que ambas alternativas son bastante costosas y que adems consideran
importante la integracin de profesionales de otras reas para mejorar la calidad del proyecto, se
consideran no aplicables para ser utilizadas por una sola persona o por profesionales de una
misma rea. No obstante, es considerable que la metodologa Exteame Game Develpment consta
de etapas que optimizan el tiempo y los recursos, mediante la asignacin de tareas claramente
definidas, es por eso que va hacer adaptada para el desarrollo del videojuego.

36

Captulo V: Metodologa de trabajo


5.3.1 Estudio de factibilidad del proyecto

5.3.2 Factibilidad tcnica


La factibilidad tcnica del proyecto es dividida en tres partes hardware, software y personal que
se utilizan para el desarrollo.

Software

Herramienta

Descripcin

Sistema Operativo Ubuntu

Sistema operativo basado en Linux, distribuido


bajo una licencia libre.

Eclipse

Herramienta de desarrollo, cuenta con una


licencia libre.

Android SDK

Kit de desarrollo de software para Android con


el que podemos desarrollar aplicaciones y
ejecutar en las diferentes versiones.

LibGdx

Framework multiplataforma para el desarrollo


de videojuegos utilizando el lenguaje de
programacin Java. Cuenta con una licencia
libre.

GIMP

Programa de edicin de imgenes digitales.


Cuenta con una licencia libre.
Tabla 6 Factibilidad tcnica del software

El uso de las herramientas detalladas en la Tabla 6, son debido a que estn exentas del pago de
licencias.

37

Captulo V: Metodologa de trabajo

Hardware

Herramienta

Descripcin

Smart Phone Samsung Galaxy grand neo

1 Gb de memoria RAM.
1.2 GHz Quad Core CPU.

Tablet Samsung Tabs

1 Gb de memoria RAM.
1.2 GHz Dual Core CPU.

Notebook Samsung NP-500

8 Gb de Memoria RAM.
Procesador Intel I5.
Tabla 7 Factibilidad tcnica del Hardware

Las herramientas detalladas en la Tabla 7 son utilizadas para el desarrollo y las pruebas del
videojuego.

Personal

Cargo

Descripcin

Jefe de proyecto

Crear la temtica del videojuego y preocuparse


que est todo disponible para desarrollar el
proyecto.

Programador

Programar la aplicacin.
Tabla 8 Factibilidad tcnica del personal

38

Captulo V: Metodologa de trabajo


5.4.1 Factibilidad econmica
5.4.1.1 Costos

Software

Herramienta

Costo

Sistema Operativo Ubuntu.

Eclipse.

Android SDK.

LibGdx.

GIMP.

Distribucin mediante Google Play.

12.500

Total

$ 12.500
Tabla 9 Factibilidad econmica del software

Hardware

Cantidad

Herramienta
1

Costo

Smart Phone Samsung Galaxy

160.000

grand neo.
1
1

Tablet Samsung Tabs.

50.000

Notebook Samsung NP-500.

300.000

Total

$ 510.000

Tabla 10 Factibilidad econmica del hardware

39

Captulo V: Metodologa de trabajo

Personal

Cantidad

Cargo

Costo Mensual

Jefe de proyecto

100.000

Programador

100.000

Total

$ 200.000

Tabla 11 Factibilidad econmica del personal

5.4.1.2 Referencias de ingreso


En el estudio comparativo de los ingresos, se toman como referencias tres aplicaciones orientadas
al pasatiempo y ocio, las cuales no superan los dos aos a partir de su publicacin en Google
Play. (Play, 2014)
Nombre

Descripcin

Empresa

Valor

Total
descargas

El juego

Juego de mecnica

imposible

simple, costa de un

Fluke Duke

$561

100.000

$500

100.000.000

$552

10.000

cuadrado que salta


para sobrevivir de
los tringulos.
Fruit Ninja

Juego consta de Halfbrick studios


cortar

las

frutas

que

se

van

elevando de abajo
hacia arriba.
Bike Mana

Controlar una

Ace Viral

motocicleta.
Tabla 12 Tabla de referencia de ingresos

40

de

Captulo V: Metodologa de trabajo


5.4.1.3 Flujo de caja
El valor de la aplicacin es de quinientos pesos chilenos, y consta de un aumento relativo en las
descargas. No obstante, est libre de impuesto, pero se tom como tal el 20% que obtiene Google
por descarga. El uso de herramientas de software libre disminuye considerablemente los costos
debido a que no es necesario pagar por la utilizacin de ciertas herramientas.
Mes

Ingreso

1500

5000

25000

50000

50000

100000

100000

150000

Costos

-500

-600

-800

-850

-850

-850

-900

-900

Inters

-525

-487

-443

-392

-334

-267

-190

-102

475

3913

23757

48758

48816

98883

98910

148998

-783

-4751

-9752

-9763

-19777

-19782

-29800

475

3131

19006

39006

39053

79106

79128

119199

-254,98

-293

-337

-388

-446

-513

-590

-678

Base
Impuesto
Utilidad
Amortizacin
K de trabajo

-200000

200000

Inversin
Inicial
Crdito
FCN

-512500
0
-712500

220,025

2837

18669

38618

38607

78593

78538

5.5.1 Factibilidad implementativa


Para el desarrollo del proyecto se cuenta con la inversin inicial y los costos fijos, los cuales son
visibles en el flujo de caja neto. Se utiliza software libre tanto para el desarrollo grfico y la
programacin del videojuego.
5.6 Solucin propuesta

5.6.1 Solucin metodolgica


Tomando en cuenta ciertos puntos de la metodologa Extrame Game Develpment se considera
conveniente utilizarla como base, para desarrollar una nueva metodologa que simplifique la
creacin de un proyecto orientada solo para desarrolladores de software. Reduciendo a cuatro
etapas que son las siguientes:

41

318520

Captulo V: Metodologa de trabajo

Planificacin: definir el tiempo y las tareas para el desarrollo del proyecto, las cuales se
encuentran las siguientes:
o Definir la temtica: es importante considerar que en el presente proyecto no
existe un cliente, pero se puede tomar como referencia el pblico a quien va
dirigido.
o Definir herramientas de desarrollo: en base a la temtica se pueden definir las
herramientas de desarrollo, debido a que el juego puede variar. Un ejemplo
sencillo es el uso de herramientas para videojuegos en 2d es diferente al de 3d.

Desarrollo: se crean los objetos en base a los actores de los casos de uso y se comienza a
programar el videojuego, creando las interacciones y las actividades de cada uno de los
actores.

Pruebas: en la fase de pruebas se mide el comportamiento de los objetos y de los


elementos del videojuego, adems del cumplimiento de las actividades.

Iteraciones: etapa en el que se va iterando mediante el desarrollo, se realizan pruebas al


final de cada etapa para ver si se cumple con lo planificado. Si el resultado es negativo se
vuelve a la etapa de desarrollo hasta lograr cumplir con la planificacin.

42

Captulo V: Metodologa de trabajo

Figura 7 Iteracin (Autor)

Entre las caractersticas consideradas de la metodologa Extreme Game Develpment, est la


duracin del tiempo y la definicin de tareas que se deben cumplir en un corto tiempo.

5.7 Beneficios de la solucin


La metodologa propuesta permite realizar un videojuego de forma simple y gil, la que va
orientada a los desarrolladores de software que no cuentan con equipo multidisciplinario.
Mediante el uso de herramientas UML como diagramas de casos de uso para comprender de
forma grfica el comportamiento de los actores y la realizacin de alguna actividad, una vez
planificado el videojuego, se puede desarrollar utilizando la herramienta que el programador
estime conveniente usar.
43

Captulo V: Metodologa de trabajo

5.8 Plan del proyecto

5.8.1 Planificacin de la metodologa

44

6. Captulo VI
Desarrollo de la propuesta

Captulo VI: Desarrollo de la propuesta


6.1 Planificacin

6.1.1 Definir la temtica


El videojuego a desarrollar es llamado corre que te aplastan, el videojuego ser en 2D,
cuenta con un solo personaje principal el cual es un hongo llamado mondongo el objetivo es
sobrevivir a los meteoritos que caen desde el cielo e intentan aplastar al personaje

6.1.2 Definicin de temtica en base User Stories


Es el proceso en el cual se crea la temtica del videojuego donde se definen los personajes,
escenarios y actores que lo componen.

Caso de prueba de aceptacin


Cdigo: US01

User Storie: N: US01

Nombre: Creacin del personaje


Descripcin: el personaje es un hongo, el cual debe tener ojos y piernas, con las
cuales debe tener la capacidad de correr, el color debe ser rojo y amarillo.
Condiciones de ejecucin:
Entrada y pasos de ejecucin:
Resultado Esperado:
Evaluacin de prueba: correcta

46

Captulo VI: Desarrollo de la propuesta

Bibliografa
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https://sites.google.com/site/swcuc3m/home/android/generalidades/2-2-arquitectura-deandroid
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Captulo VI: Desarrollo de la propuesta

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Captulo VI: Desarrollo de la propuesta

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