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Nous ne cessons pas de jouer

parce que nous sommes vieux;


nous devenons vieux parce que
nous cessons de jouer.

Aot 2010

Les Franfolies :
jeux et activits
pour la classe de franais

Nous ne cessons pas de jouer parce que nous sommes vieux; nous
devenons vieux parce que nous cessons de jouer.
Aot 2005

Table des matires

Introduction ___________________________________

Conseils ______________________________________

Modle de rubrique dvaluation pour Franfolies _____

Jeux de communication __________________________

Jeux de rvision ________________________________

18

Jeux pour pratiquer la conjugaison _________________

25

Jeux pour pratiquer les nombres ___________________

31

Jeux culturels __________________________________

34

Jeux de vocabulaire _____________________________

40

Annexes______________________________________

53

Rfrences____________________________________

82

INTRODUCTION
Ce petit livre a t conu pour encourager tous nos lves des classes de
franais langue maternelle, dimmersion, de franais de base et de
franais intensif communiquer en franais entre eux et produire des
noncs de communication originaux en suivant les rgles dun jeu.
Les activits suggres ici tentent de rpondre aux stratgies de
communication efficaces que les lves ont besoin de dvelopper dans la
classe. En choisissant le jeu, nous souhaitons rendre les situations
dapprentissage plus accessibles et motivantes tout en crant un contexte
authentique, le jeu tant un vritable objet pdagogique puisquil rpond
des objectifs bien prcis.
Chaque lve peut profiter de loccasion du jeu pour prendre la parole,
prendre le contrle de son apprentissage, dmontrer du leadership et
travailler en groupe en participant un change dinformation. Le
dplacement des responsabilits de lenseignant vers llve permet de
rendre la situation dapprentissage plus dynamique.

-3-

Quelques conseils
Les jeux constituent un moyen amusant denseigner, de pratiquer et de rviser le
franais ou nimporte quelle autre matire. Les jeux motivent les lves. Voici une
collection de jeux que vous pouvez adapter selon vos besoins et le niveau de vos
lves.
L Il est prfrable de crer les quipes vous-mme. Essayez de regrouper les
lves de faon ce que chaque quipe puisse compter sur un bon mlange
dhabilets.
L Pendant le jeu, nhsitez pas prendre les mesures ncessaires dans les cas de
comportement difficiles.
L Insistez sur le plaisir de jouer plutt que sur la comptition.
L Prparez tout le matriel lavance.
L Quand loccasion se prsente, donnez aux lves la possibilit de jouer le rle
de lenseignant ou de lenseignante.
L Utilisez une grande varit de jeux et dactivits pour maintenir lintrt des
lves; ils auront hte de jouer de nouveaux jeux et de rejouer ceux quils
connaissent dj.
L Discutez de limportance davoir un esprit sportif.
L Donnez chaque lve la possibilit davoir du succs.

qq

noter qq

Le niveau de difficult de chaque jeu est indiqu par des toiles, sur une chelle de
une quatre, quatre toiles tant le niveau le plus difficile.

-4-

Si vous souhaitez donner une note vos lves, voici une rubrique pour les
valuer pendant les priodes de jeux.
Exemple de rubrique dvaluation pour Franfolies
Catgories

Participation

Llve participe
avec
enthousiasme et
encourage son
quipe. Il/elle
parle toujours en
franais.

Llve participe
avec
enthousiasme,
mais
nencourage pas
son quipe.
Il/elle parle en
franais 90 % du
temps.

Llve participe
sans
enthousiasme et
ne parle pas
toujours
franais.

Llve participe
avec difficult et
parle souvent en
anglais.

Qualit du
franais

Llve
sexprime en
franais sans
faire derreur
durant toute
lactivit.

Llve
sexprime en
faisant trs peu
derreurs.

Llve
sexprime en
franais avec
difficult.

Llve ne fait
aucun effort
pour bien
sexprimer en
franais.

Llve fait
preuve desprit
dquipe en
coutant et en
aidant ses
coquipiers.

Llve fait des


efforts pour
sintgrer
lquipe, mais
ne respecte pas
ses coquipiers.

Llve ne fait
aucun effort
pour sintgrer
lquipe.

Respect des
coquipiers

-5-

Jeux de
communication

-6-

Bingo des questions


Niveau de difficult : qq
Regroupement : en groupes de 3 ou 4
Matriel : un d, six questions et des feuilles de papier par quipe
Droulement :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Dessiner au tableau une grille numrote contenant six questions (une par case).
Demander aux lves de dessiner une version rduite de la grille sur une feuille.
Le premier lve lance le d. Le chiffre obtenu correspond au numro de la question
laquelle il doit rpondre.
Inciter les lves rpondre par des phrases compltes si possible. Pour les aider, des
rponses possibles peuvent tre suggres.
Llve qui rpond correctement peut cocher la question dans sa grille.
Le jeu passe ensuite la personne suivante.
Llve qui lance un numro dj coch dans la grille doit passer son tour.

Le but du jeu est dtre la premire personne rpondre aux six questions. (Voir lannexe A pour
des exemples de questions.)
Les lves peuvent se servir de la grille suivante comme modle. Ils nont pas besoin dcrire les
questions dans la grille.
1

-7-

Qui suis-je?
Niveau de difficult : qq
Regroupement : toute la classe
Matriel : liste de questions possibles
Droulement :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Demander un lve de sortir de la classe.


Il sagit alors pour la classe de trouver une nouvelle identit pour llve qui est sorti. La
classe peut choisir nimporte quelle personne : vivante ou dcde, relle ou imaginaire.
Il faut que tout le monde connaisse la personne choisie.
Llve revient dans la classe.
Il doit dcouvrir qui il est devenu en posant la classe des questions auxquelles on ne
peut rpondre que par oui on non.
Il peut saider de la liste de questions possibles.
Une fois que llve a devin son identit, noter le nombre de questions dont il a fait
usage et demander une autre personne de sortir.

On peut jouer ce jeu pour le plaisir ou dclarer un gagnant - il sagirait de la personne qui a
dcouvert son identit le plus rapidement. Si le jeu se rvle trop difficile, donner des indices. Un
indice compte pour une question pose. (Voir lAnnexe B pour une liste de questions possibles.)

Le dtecteur de mensonges
Niveau de difficult : qqq
Regroupement : toute la classe
Matriel : les lves doivent prparer deux histoires : lune vraie et lautre fausse (cette tche
peut tre faite lavance comme devoir la maison)
Droulement :
1.
2.
3.

Diviser la classe en 2 groupes, puis faire sortir un lve de chaque groupe (lve A et
lve B).
Llve A raconte sa premire histoire, puis cest le tour de llve B.
Aprs les avoir couts, les groupes posent aux deux lves des questions sur leurs
histoires afin de dterminer si elles sont vraies ou fausses.
-8-

4.
5.
6.

Une fois quils croient avoir pos assez de questions, les groupes coutent la deuxime
histoire de llve A, puis celle de llve B.
Ensuite, les groupes peuvent encore interroger les deux lves sur les dtails de leurs
histoires.
Pour terminer, les lves de la classe se prononcent par vote sur les deux histoires quils
croient tre vraies parmi les quatre entendues.

Note : La composition des histoires en tant que telle peut tre faite comme devoir la maison.
Les histoires fausses nont pas besoin dtre compltement inventes. Il suffit de changer un
dtail dans une histoire vraie. Par exemple, au lieu de dire quil a vu un ours pendant ses
vacances en Ontario, un lve pourrait situer laction en Colombie-Britannique.
Variante : Les quipes discutent des points communs quelles auraient et en choisissent deux et
en inventent un troisime. (Ex. : Qui a visit le Cap Breton? Qui a regard lmission
Watatatow?)

coute-moi
Niveau de difficult : qqq
Regroupement : en dyades
Matriel : des listes de vocabulaire
Droulement : Demander aux lves de se regrouper en dyades en formant deux lignes; une
ligne fera face lenseignant, lautre ligne lui tournera le dos pour que les lves se regardent.
Les lves faisant face lenseignant doivent garder leurs mains derrire le dos.
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Les lves doivent dvelopper des stratgies de communications claires et de bonnes


habilets dcoute.
Lenseignant prparera cinq listes de cinq mots correspondant au thme ou au sujet
ltude. (Voir les exemples de listes lAnnexe Q.)
Lenseignant montrera une liste la fois aux lves qui lui font face et pourra donner un
indice pour aider les lves (ex. : tous les mots commencent par p ).
Les lves face lenseignant dcrivent sans faire de gestes chacun des mots inscrits
dans la liste pour que leur partenaire, qui tourne le dos lenseignant, trouve le mot.
La dyade gagnante est celle qui a trouv les cinq mots de la liste le plus vite possible.
Les lves inversent leur place aprs deux listes.

-9-

Un jeu de mots coopratif (de type casse-tte)


Niveau de difficult : qq
Regroupement : en groupes de 4
Matriel : trois feuilles dindices et une feuille despaces remplir par quipe
Droulement :
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Les lves doivent travailler en quipes de quatre personnes.


Chacun reoit une feuille dindices ou une feuille despaces remplir.
Les coquipiers doivent tous avoir des feuilles diffrentes.
tour de rle, les membres de lquipe lisent leur indice, en commenant par le premier.
Ils tentent ensuite de trouver de quel mot il sagit.
La quatrime personne crit la rponse dans les espaces correspondants.

Le jeu continue jusqu ce que les lves aient trouv tous les mots. On peut adapter cette activit
de nombreux thmes. (Voir lexemple qui se trouve dans lAnnexe C.)

On nest pas indiffrent (pour les sons)


Niveau de difficult : q
Regroupement : variable
Matriel : un CD de sons
Droulement : Faire couter une bande de sons et les identifier.

-10-

Devi-noms!
Niveau de difficult : qqq
Regroupement : toute la classe
Matriel : du papier, des stylos, un chronomtre ou une montre munie dune trotteuse, un
chapeau (ou autre contenant)
Droulement :
1.
2.
3.
4.
5.

6.
7.
8.

Chaque joueur reoit deux cinq petites feuilles de papier.


Sur chacune de ces feuilles, llve crit le nom dun personnage fictif (ou dune vraie
personne) bien connu - un nom par feuille.
Ramasser toutes les feuilles de papier et les mettre dans un contenant.
Ensuite, demander au groupe de se diviser en dyades pour que chaque lve ait un/une
partenaire.
Un/une lve pige un nom du contenant et dcrit la personne son/sa partenaire afin de
lui faire dire le nom crit sur la feuille. Le but est de deviner le plus de noms possible
pendant une minute. ( noter - il est interdit de se servir des noms comme indice.)
Les autres participants coutent les indices donns.
Aprs une minute, le tour passe la prochaine dyade.
Quand il ne reste plus de noms dans le contenant, cest fini. La dyade avec le plus de
feuilles gagne.

Complication du jeu - Maintenant, on remet les noms dans le contenant. Les lves
recommencent jouer, mais cette fois, un joueur ne peut donner quun seul mot comme indice.
Ce deuxime essai dveloppe lintention dcoute chez les participants pendant la premire
tourne (mais seulement sils savent ce quils vont tre obligs de faire pendant la deuxime
tourne).
Exemple : Jennifer Lopez
La premire fois, vous allez dire que cest une actrice qui chante, avec des
cheveux bruns... quelle est trs belle... quelle a cr sa ligne de vtements...
quelle a t fiance Ben Affleck... quelle a commenc sa carrire comme
danseuse dans In Living Colour... La deuxime fois, vous allez dire vtements
et cest tout.

-11-

La situation
Niveau de difficult : qqqq
Regroupement : en dyades
Matriel : aucun matriel ncessaire
Droulement :
1.
2.

3.

En grand groupe faire un remue-mninges de situations tires de la vie courante.


Les recopier sur des petites feuilles de papier : un pneu crev, le choix dune universit,
un choix de destination de vacances, au supermarch, lachat dun chien, lerreur de
pizza, lachat dun jeu vido, la recherche de son animal domestique, au gymnase, dans
la caftria, la danse, dans la cabine dessayage.
Ensuite, en dyades, les lves font un jeu de rle portant sur une de ces situations.

Les situations peuvent tre rutilises.

Trouver le point commun


Niveau de difficult : qqq
Regroupement : toute la classe
Matriel : aucun matriel ncessaire
Droulement :
1.
2.
3.

Faire sortir un lve (si le groupe est grand on en fait sortir deux).
Le groupe se met daccord sur un point commun (ex : tout le monde est sa propre grandmre).
Llve revient dans la salle de classe et pose des questions auxquelles le groupe na le
droit de rpondre que par oui ou non pour faire dcouvrir le point commun.

-12-

Le mime
Niveau de difficult : q
Regroupement : variable
Matriel : aucun matriel ncessaire
Droulement :
1.
2.
3.

Faire un remue-mninges de titres (films, livres ou missions de tlvision).


Mettre tout cela dans un chapeau.
Chacun leur tour, les participants doivent mimer un titre pig au hasard.

Le message cod
Niveau de difficult : qq
Regroupement : toute la classe ou en groupes de 2 ou 3
Matriel : un texte trous
Droulement :
1.
2.

Prsenter un texte avec des blancs ( la place de certains mots).


Demander aux lves de remplir les trous avec des mots qui peuvent crer un effet
comique ou non (le texte sera dramatique, narratif ou informatif pour donner des
possibilits plus varies et stimuler limagination). (Voir des exemples de textes dans
lAnnexe D.)

-13-

On tombe dans labsurde (pour lintonation)


Niveau de difficult : qq
Regroupement : en dyades ou en petits groupes
Matriel : aucun matriel ncessaire
Droulement :
1.
2.
3.
4.

Choisir deux animaux de la mme espce afin le faire interagir.


Prsenter un choix de situations : une conversation amoureuse, une dispute, un secret, une
invitation, un compliment.
Faire un dialogue. Le dialogue ne se fait que dans le son de lanimal choisi.
Les lves doivent identifier la situation.

Le cadeau parfait
Niveau de difficult : qqq
Regroupement : en dyades
Matriel : aucun matriel ncessaire
Droulement :
1.
2.
3.
4.

Avec les lves, dresser une liste de personnages connus (stars du cinma, de la chanson,
etc.) et une liste de cadeaux offrir.
Chaque dyade choisit le cadeau idal pour un des personnages de la liste.
Demander chaque dyade de dcrire le cadeau parfait, sans le nommer.
Une dyade dcrit le cadeau la classe sans dire le nom de la vedette et les autres essaient
de trouver le nom dans la liste.

-14-

La salle de classe idale/lexcursion idale


Niveau de difficult : qqqq
Regroupement : en groupes de 3 ou 4
Matriel : aucun matriel ncessaire
Droulement :
1.

2.

Avec les lves, dresser une liste de catgorie dlves (par exemple : les rveurs, les
hyperactifs, les sportifs, les artistes, les gourmands, les dormeurs, les bavards, les timides,
les paresseux, les charmeurs).
En groupes, les lves crent la salle de classe ou lexcursion idale pour une des
catgories dlves.

change didentit
Niveau de difficult : qqq
Regroupement : en dyades
Matriel : une fiche de travail (Voir lAnnexe E.)
Droulement :
1.
2.

Chaque lve remplit un questionnaire, puis explique ses rponses son partenaire.
Ensuite, chaque lve prsente son partenaire la classe en faisant des phrases compltes.

-15-

La chane des mots


Niveau de difficult : qqq
Regroupement : seul
Matriel : une fiche de travail (Voir lAnnexe F.)

Droulement :
1.
2.
3.
4.

Faire couter un pome (ou une chanson) la classe.


Pendant ce temps, les lves notent dans le losange du haut un mot inspir par le texte.
Ensuite, ils remplissent le reste des losanges avec les mots qui sont relis cette ide.
Au centre, ils composent un texte avec les mots de la chane ou ils dessinent une
illustration.

Variante : Lenseignant fait couter un pome (ou une chanson) la classe et les lves crivent
les mots accrocheurs dans la chane. Au centre, ils composent un nouveau texte ou font une
illustration.

-16-

Jeux de
rvision

-17-

Zut alors!
Niveau de difficult : q
Regroupement : toute la classe, divise en 2 quipes
Matriel : un paquet de cartes Zut alors (deux de 50, deux de 75, deux de 100, deux de 150,
deux de 200 et deux Zut alors - voir lAnnexe G)
Droulement : Lquipe gagnante est celle qui obtient le plus de points. (Il peut sagir de
lquipe qui compte le plus de points aprs 5 minutes ou de la premire qui obtient 500 points.)
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Diviser la classe en deux quipes.


Poser une question de rvision lun des membres de lquipe A.
Si llve rpond correctement, il/elle peut prendre une carte. Son quipe obtient le
nombre de points indiqu sur la carte.
Si llve donne une mauvaise rponse, cest lquipe B de jouer.
Lorsquun/une lve pige une carte Zut alors, lquipe perd tous les points accumuls
depuis le dbut. Cest svre, mais cest le jeu!
Les cartes piges sont remises dans le paquet et rutilises.

La chasse aux arachides


Niveau de difficult : qq
Regroupement : toute la classe, divise en quipes de 3 5
Matriel : des arachides (petites boulettes de papier, chacune portant un nombre et une
question), des crayons/stylos, une feuille numrote pour chaque quipe et la liste matresse des
questions
Droulement :
1.
2.
3.
4.
5.

Diviser la classe en quipes de trois cinq joueurs. Les quipes peuvent avoir diffrents
nombres de joueurs.
parpiller les arachides sur le sol ou sur une table au milieu de la classe.
votre signal, une personne de chaque quipe vient chercher une arachide et la rapporte
son groupe.
Chaque quipe doit alors crire la rponse la question.
Un deuxime joueur fait la mme chose.
-18-

6.
7.

Les lves se relaient ainsi jusqu ce que le temps soit coul.


la fin, vrifier les rponses fournies chaque question.

Le but du jeu est de rpondre correctement au plus grand nombre possible de questions dans le
temps accord.
Note : Pour viter que quiconque profite dun avantage injuste, les quipes doivent se tenir des
distances gales des arachides.

Baseball franais
Niveau de difficult : qq
Regroupement : toute la classe, divise en 2 quipes
Matriel : six jetons de plastique ou de papier (les pices deux faces font laffaire), un ensemble
de cartes de coups srs (huit cartes en tout : deux de simples, deux de doubles, deux de triples et
deux de circuits), des crayons/stylos et du papier
Droulement :
1.
Dessiner deux terrains de baseball au tableau.
2e but

2e but

3e but

1er but

3e but

Marbre
Points
2.
3.
4.

1er but

Marbre
Retraits

Points

Retraits

Diviser la classe en deux quipes. Les deux quipes doivent envoyer en mme temps un
frappeur au marbre.
Poser une question aux deux frappeurs. Ceux-ci doivent noter leur rponse sur une
feuille.
Sur le banc des joueurs, tout le monde crit aussi la rponse sur une feuille. Les
coquipiers nont pas le droit de se consulter pour rpondre.
-19-

5.
6.
7.
8.
9.

Le frappeur qui donne la bonne rponse peut prendre une carte et avancer son jeton selon
le coup sr indiqu.
En cas de mauvaise rponse, cest un retrait pour lquipe.
Pour sassurer que tout le monde fait preuve dattention et desprit dquipe, demander
un joueur de chaque quipe de rpondre la question aussi.
Sil rpond correctement, son quipe peut voler un but (sil y a dj un coureur sur les
buts). Sinon, lquipe encaisse un retrait.
Appeler ensuite deux autres personnes au marbre (une de chaque quipe).

La manche et la partie prennent fin lorsquune quipe subit trois retraits, mais on peut jouer une
autre manche si on le dsire. Lquipe gagnante est celle qui marque le plus de points.

Le jeu du drapeau
Niveau de difficult : q
Regroupement : toute la classe divise en groupes
Matriel : des feuilles de papier, des crayons/stylos et des drapeaux (ou un autre objet qui permet
dattirer lattention)
Droulement :
1.
2.
3.
4.

5.
6.
7.
8.
9.
10.

Diviser la classe en quipes de trois six joueurs; les quipes devraient compter un
nombre gal de joueurs.
Donner une feuille et un drapeau lun des membres de chaque quipe.
Le drapeau est plac au milieu de la table.
Pour dmarrer le jeu, nommer une catgorie de mots et demander aux lves de trouver
un certain nombre de reprsentants de cette catgorie. Par exemple, nommez
huit animaux .
La personne qui a reu la feuille crit un mot et passe la feuille son voisin.
Tous les membres de lquipe ajoutent un mot tour de rle.
La feuille circule tant que tous les mots nont pas tous t trouvs.
Ds que la liste est complte, lquipe peut lever son drapeau. Elle doit le garder en lair
jusqu ce que toutes les quipes aient termin.
Demander alors lquipe qui a fini en premier de lire ses rponses voix haute.
Si elles sont toutes bonnes, lquipe reoit un certain nombre de points.

Attribution des points sil y a six quipes, la premire terminer obtient six points, la
deuxime, cinq points, la troisime, quatre points, et ainsi de suite. Si lune des rponses donnes
est incorrecte, lquipe nobtient aucun point.
-20-

Concentration
Niveau de difficult : q
Regroupement : en dyades ou toute la classe, divise en 2 quipes
Matriel : un ensemble de 10 paires de cartes de concentration (10 cartes illustres et 10 cartes
avec le mot correspondant) et une planche de jeu de concentration avec 20 pochettes numrotes
- un bristol avec 20 enveloppes en guise de pochette (Voir lAnnexe H pour des exemples des
cartes et de la planche de jeu.)
Droulement :
1.
2.
3.
4.
5.

Diviser la classe en deux quipes.


Placer les cartes dans les pochettes en mlangeant les paires.
Un lve de lquipe A pige deux cartes (il peut les choisir lui-mme ou les demander
selon les numros sur les pochettes).
Si les cartes vont ensemble, lquipe les garde et joue encore. Si elles ne vont pas
ensemble, llve les remet dans leurs pochettes et cest lquipe B de jouer.
Le jeu continue jusqu ce que toutes les paires aient t trouves. Lquipe qui trouve le
plus de paires gagne.

Note : Comme il sagit dun jeu de concentration, il est interdit dinfluencer la personne qui
choisit les cartes. Si cela arrive, lquipe sera pnalise.
Variante : Les lves peuvent utiliser les cartes pour jouer Pige! en petits groupes.

-21-

Quatre ttes valent mieux quune (Ttes numrotes)


Niveau de difficult :

qq

Regroupement : toute la classe, divise en groupes de 4


Version 1
Droulement :
Il sagit dun jeu dapprentissage coopratif pour sonder les connaissances antrieures des lves.
Les lves travaillent en quipes de quatre, et chacun porte un numro de un quatre. Dans le cas
des quipes de trois, donner deux numros un lve. Sil y a un lve en trop, demander
llve de dterminer qui lvera la main en premier.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Tout dabord, poser une question la classe.


Donner aux quipes une limite de temps pour trouver la rponse entre coquipiers.
Dire ensuite un chiffre de un quatre. Seuls les lves qui portent le numro en question
peuvent lever la main pour rpondre et eux seuls peuvent parler.
De plus, il est interdit aux coquipiers daider les personnes appeles une fois le numro
annonc.
Si le premier lve qui a lev la main donne la bonne rponse, il gagne un point pour son
quipe.
Sinon, demander la personne qui a lev la main en deuxime.
Lquipe gagnante est celle qui compte le plus de points la fin de la priode tablie ou la
premire qui obtient dix points.

Version 2
Matriel : un ensemble de cartes numrotes de 0 9 (un par quipe)
Droulement :
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Au lieu dassigner des numros aux lves, donner chacun une ou deux cartes
numrotes.
Sassurer que tous les chiffres sont distribus dans chaque quipe.
Dire ensuite un nombre.
Par exemple, si on annonce le 67, les lves qui dtiennent le 6 et le 7 doivent lever leurs
cartes en lair.
La premire quipe qui montre les bonnes cartes obtient deux points.
Les autres quipes qui ont la bonne rponse obtiennent un point.

Le degr de difficult peut tre modifi en fonction de votre groupe dlves.

-22-

La classe est fantastique


Niveau de difficult :

Regroupement : toute la classe


Matriel : une planche de jeu (voir ci-dessous) et 25 cartes de jeu (planche et cartes lamines de
prfrence). Prparer 25 cartes coller sur la planche de jeu (voir ci-dessous). Laisser 21 cartes
en blanc. Sur les quatre autres, crire la , classe , est et fantastique (un mot par
carte).

Droulement :
1.

2.

3.

Le but du jeu est de trouver les mots la , classe , est et fantastique avant
douze cartes blanches. Si les lves russissent, la classe est fantastique. Sinon, cest
lenseignant(e) qui est fantastique.
Pour commencer, poser une question de rvision un lve. Si llve donne la bonne
rponse, il/elle choisit une carte, par exemple, B3. Retourner la carte pour que la classe
voit le verso.
Le jeu continue jusqu ce que la classe trouve les quatre mots cls ou quelle tombe sur
douze cartes blanches.

A
B
C
D
E

-23-

Jeux pour
pratiquer la
conjugaison

-24-

cinq, cest bien mieux (Bloquer)


Niveau de difficult :

qqq

Regroupement : toute la classe, divise en 2 quipes


Matriel : une planche de jeu sur transparent, deux marqueurs effaables de couleurs diffrentes,
un rtroprojecteur et un cran de projection (ou un mur nu)
Droulement :
1.
2.
3.

4.
5.

Il sagit dune variante du jeu Connect 4.


Diviser la classe en deux quipes. Le but du jeu est dtre la premire quipe remplir
cinq cases conscutives.
Pour obtenir une case, le membre dune quipe indique le numro de la case voulue (ce
qui pousse les lves pratiquer leurs nombres). La personne doit alors complter la
phrase donne pour gagner la case. Si elle russit, encercler le nombre, et passer lautre
quipe.
Une rponse incorrecte nentrane aucune pnalit. Lquipe qui donne une mauvaise
rponse passe simplement son tour.
Le jeu continue jusqu ce quune quipe aligne cinq cases horizontalement,
diagonalement ou verticalement. Si personne ne peut obtenir cinq cases, lquipe
gagnante est celle qui compte le plus de cases la fin de la partie. (Voir un exemple de la
planche de jeu dans lAnnexe I.)

Note : Remplir la premire colonne de la planche de jeu avec les huit pronoms suivants : je, tu, il,
elle, nous, vous, ils et elles. Inscrire des prdicats dans la premire range, par exemple, aller au
cinma, faire du ski, tre malade, couter de la musique , etc. Pour gagner la case, llve doit
combiner le pronom et le prdicat en conjuguant le verbe correctement. Exemple : Je + faire du
ski = je fais du ski.

Variante : Cette activit peut aussi servir de jeu de rvision. Les lves gagnent des cases pour
leur quipe en rpondant correctement aux questions poses par lenseignant(e) ou des membres
de lautre quipe.

-25-

S.O.S.
Niveau de difficult :

qqq

Regroupement : toute la classe, divise en 2 quipes


Matriel : un tableau et une craie ou une planche de jeu sur transparent et un marqueur lencre
effaable. Dessiner une grille de 64 cases sur le tableau ou le transparent en inscrivant des
pronoms de haut en bas et des verbes de gauche droite (comme pour cinq, cest bien mieux)
Droulement :
1.
2.
3.
4.

5.
6.
7.

Ce jeu est parfait pour pratiquer les verbes.


Le but du jeu est dtre lquipe qui compte le plus grand nombre de S.O.S.
Diviser la classe en deux quipes.
Pour gagner une case, llve doit faire une phrase en combinant un pronom et la forme
correcte dun verbe quil/elle choisit dans la grille. Si la phrase est bien compose, llve
peut inscrire un S ou un O dans lespace choisi.
Chaque squence S.O.S. vaut 1 point pour lquipe. Les lettres doivent apparatre dans cet
ordre, et chaque lettre peut tre utilise plus dune fois.
Lquipe continue jusqu ce quelle fasse une erreur. Cest alors au tour de lquipe adverse
de jouer.
Ce jeu, semblable au jeu cinq cest bien mieux, se droule assez lentement la premire
fois, mais le rythme sacclre mesure que les lves adoptent des stratgies pour choisir
les cases et placer les lettres.

(Voir lAnnexe J pour un exemple de la planche de jeu.)

-26-

Le jeu du trombone
Niveau de difficult :

qq

Regroupement : en groupes de 3 5 personnes


Matriel : des trombones (un par quipe), un crayon/stylo par quipe, une feuille de jeu par quipe
et des feuilles de rponse (ou conjugaisons de verbes dans les cahiers des lves)
Droulement :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Les lves jouent en groupes de trois cinq joueurs.


Ils placent le crayon au milieu de la roue des pronoms en se servant du trombone comme
aiguille.
Ils font tourner le trombone pour savoir quel pronom ils devront utiliser.
Ils introduisent le crayon et le trombone dans la roue des verbes et jouent encore.
Ils doivent alors former une phrase avec le pronom et le verbe slectionns.
Si la phrase est bien construite, ils obtiennent un point.
Les lves peuvent consulter une feuille de rponse ou leur cahier pour vrifier si la phrase
de leur coquipier est bien crite. Le jeu passe ensuite la personne suivante.
La premire personne qui obtient dix points gagne.

Note : On peut remplir la roue des verbes avec les verbes quon veut faire pratiquer. Par exemple,
pour faire pratiquer le verbe avoir, on pourrait inscrire, dans les espaces de la roue : avoir tort, avoir
raison, avoir chaud, avoir froid, etc. (Voir lAnnexe K pour la feuille de jeu.)

-27-

Le sprint des verbes


Niveau de difficult :

qq

Regroupement : toute la classe, divise en quipes de 4


Matriel : une planche de jeu (utiliser une feuille de carton bristol laquelle peuvent tre fixes
neuf pochettes portant les pronoms suivants : je, tu, il, elle, on, nous, vous, ils, elles), des cartes
indiquant les verbes rviser, un chronomtre ou une montre munie dune trotteuse
Droulement :
1.
2.
3.
4.
5.
6.

7.
8.

9.

Cest un jeu de rvision des verbes. (Prciser aux lves quels verbes seront rviss et laisser
tudier les lves cinq minutes.)
Diviser la classe en quipes de quatre personnes et donner un nom chacune (un nom de
pays, dquipe sportive, etc.).
laide de ruban-cache, tracer une ligne de dpart en arrire de la classe.
Placer la planche de jeu sur le rebord du tableau. Sassurer que le chemin est libre entre la
ligne de dpart et le tableau.
Demander une quipe de se placer en file derrire la ligne de dpart, et donner deux cartes
de verbe chaque membre.
Au signal, la premire personne se rend au tableau rapidement et dpose ses cartes dans les
bonnes pochettes. Elle revient ensuite la ligne de dpart et donne le relais la personne
suivante.
Le jeu continue jusqu ce que la dernire personne passe la ligne darrive.
crire le temps de lquipe au tableau. Ensuite, retirer les cartes de leur pochette une la
fois et demander la classe si elles ont bien t places. Pour chaque carte mal place,
cinq secondes de pnalit sont ajoutes au temps de lquipe, la rflexion tant plus
importante que la rapidit.
Les lves peuvent dplacer les cartes dun coquipier sils croient quil sest tromp. Une
fois que toutes les quipes ont jou, celle qui affiche le temps le plus rapide est dclare
gagnante.

noter : On peut noter les temps sur un graphique pour voir le progrs des quipes.
Cartes de verbes : Pour chaque verbe rviser, fabriquer un ensemble de huit cartes. Chaque carte
porte alors une forme du verbe en question. Dans le cas du verbe tre, les huit cartes seraient les
suivantes : suis, es, est, est, est, sommes, tes, sont, sont. Ne pas oublier que les cartes lamines
durent plus longtemps.

-28-

Variantes : On peut modifier le jeu en laminant les pochettes. Par exemple, inscrire une catgorie
de vocabulaire sur chaque pochette (animaux, services, noms de localit, technologie, etc.). Chaque
lve reoit alors deux cartes indiquant un mot de vocabulaire quil doit dposer dans la bonne
pochette. On peut aussi inscrire un ventail de nombres sur chaque pochette (par exemple, 40-49,
50-59, 60-69). Chaque lve obtient alors une ou deux cartes portant une quation en toutes lettres,
comme douze + trente-sept = ? Llve doit rsoudre lquation et placer la carte dans la bonne
pochette. Dans lexemple donn, il faudrait dposer la carte dans la pochette 40-49 .

-29-

Jeux pour
pratiquer les
nombres

-30-

limination
Niveau de difficult :

qq

Regroupement : toute la classe


Matriel : aucun matriel ncessaire
Droulement :
1.
2.
3.

Le but du jeu est dliminer les autres joueurs tout en vitant llimination soi-mme. Pour
ce faire, il faut forcer les autres dire un multiple de dix (10, 20, 30, etc.).
Demander aux lves de se lever. Il est plus facile de jouer si les lves forment un grand
cercle et restent debout.
Comme dans le jeu Buzz, les lvent comptent tour de rle, mais ils ont le choix de dire
un, deux ou trois nombres. Le premier lve peut dire un , un, deux ou un, deux,
trois . En comptant, les lves doivent dcider combien de nombres ils veulent dire.
Lorsquun lve doit dire un multiple de dix, il le dit et se retire du cercle, tant limin. Les
lves qui donnent une mauvaise rponse, comme trois, quatre, sept , sont aussi limins.

Buzz et buzzbang
Niveau de difficult :

qq

Regroupement : toute la classe


Matriel : aucun matriel ncessaire
Droulement :
1.
2.

Ces deux jeux servent pratiquer ou rviser les nombres.


Pour jouer Buzz, les lves doivent se lever. tour de rle, ils participent au comptage en
disant un nombre, mais attention! certains nombres ne peuvent tre prononcs, par exemple
les multiples de trois. Ce sont les nombres Buzz. Le jeu progresse de la faon suivante : 1,
2, buzz, 4, 5, buzz, 7, 8, buzz, etc. Llve qui oublie de dire buzz, dit buzz au mauvais
nombre ou prononce le mauvais nombre en franais est limin et doit sasseoir.

-31-

Un degr de difficult de plus : Pour rendre le jeu un peu plus difficile ou pour augmenter le
suspense lorsquil ne reste que quelques lves, ajouter dautres nombres interdits, les multiples de
cinq. Ceux-ci doivent alors tre remplacs par le mot bang. Dans le cas des nombres qui sont des
multiples de cinq et de trois, il faut dire buzzbang. Cela donnerait : 1, 2, buzz, 4, bang, buzz, 7, 8,
buzz, bang, 11, buzz, 13, 14, buzzbang, etc.
Note : Il est prfrable de maintenir un bon rythme. Si le jeu va trop lentement, les lves
sennuient trs rapidement. Les lves limins peuvent rviser leurs nombres pendant que les
autres jouent.

Tic-tac-toe
Niveau de difficult :

Regroupement : variable
Matriel : un tableau et une craie
Droulement :
1.
2.
3.
4.

Le but du jeu est daligner trois X ou O .


Diviser la classe en deux quipes.
Dessiner une grille de tic-tac-toe au tableau et remplir les espaces avec des nombres ou des
mots que la classe doit pratiquer.
Pour que son quipe puisse inscrire un X ou un O , un lve doit prononcer
correctement le nombre ou le mot voulu en franais. Lquipe qui aligne trois X ou O
gagne. Il peut aussi y avoir des matchs nuls. Comme chaque partie prend peu de temps, on
poursuit habituellement le jeu jusqu ce quune quipe gagne trois parties.

-32-

Jeux culturels

-33-

Casse-ttes
Niveau de difficult : qqq
Regroupement : en groupes de 2 4 personnes
Matriel : un dialogue tir dun texte dlve ou de paroles dune chanson
Droulement :
1.
2.
3.
4.
5.

Les lves doivent travailler en quipes de deux quatre personnes.


Choisir un dialogue ou une chanson et en faire une photocopie pour chaque quipe.
Dcouper le dialogue ou la chanson en phrases et mettre les bouts de papier dans une
enveloppe.
Chaque quipe obtient une enveloppe, et chaque membre de lquipe reoit au moins deux
phrases de dialogue ou de chanson.
Au signal, les lves lisent leurs passages tour de rle et essaient de reconstruire le
dialogue ou la chanson en quipe. Attention - il faut choisir des textes squences.

Le personnage ou lobjet mystre


Niveau de difficult : qq
Regroupement : toute la classe
Matriel : aucun matriel ncessaire
Droulement :
Choisir un personnage ou un objet et donner des indices la classe. La classe doit alors deviner de
qui ou de quoi il sagit.

-34-

Ce que je sais dun endroit


Niveau de difficult : q
Regroupement : toute la classe
Matriel : aucun matriel ncessaire
Droulement :
1.
2.
3.
4.

Cette activit permet lvaluation informelle de connaissances gnrales des lves tout en
favorisant la communication.
Demander aux lves de faire chacun une liste dendroits qui les intressent (ville, pays,
rgion).
En choisir un en faisant la liste de tout ce que lon connat sur cet endroit.
Faire une recherche sur cet endroit et comparer les connaissances avances avec
linformation recueillie.

Lobjet impossible
Niveau de difficult : q
Regroupement : en petits groupes
Matriel : aucun matriel ncessaire
Droulement :
1.
2.

Le but est dencourager la communication orale et de stimuler limagination.


Choisir un objet usuel dans un groupe prtabli et lui trouver une autre utilisation que celle
dorigine.

-35-

Le jeu des onomatopes


Niveau de difficult : q
Regroupement : variable, en grand groupe ou en petits groupes
Droulement :
1.
2.

Prsenter une image reprsentant deux ou trois personnages de bandes dessines qui font des
BOUM, des PAF ou un autre son.
Demander aux lves de remplacer les onomatopes par une phrase qui va bien avec la
situation.

La chasse au trsor
Niveau de difficult : q
Regroupement : toute la classe
Droulement :
1.
2.
3.
4.

En utilisant la feuille La chasse au trsor (voir lAnnexe L), les lves circulent dans la
salle de classe afin de trouver quelquun qui a dj fait...
Si llve interrog peut rpondre la question, il signera la feuille de son ami.
Le gagnant est le premier qui a obtenu une signature ct de chaque question.
Attention! Une personne ne peut signer une feuille quune fois.

crire un texte
Niveau de difficult : q
Regroupement : variable
Matriel : photographies, reproductions reprsentant des portraits
Droulement :
1.
2.
3.

Les portraits sont disposs autour de la classe.


Demander chacun de donner un titre chacune des images (5 au maximum).
Dans un deuxime temps, les lves trouvent des paroles pour le personnage de limage qui
les inspire le plus.
-36-

Jeu de rles
Niveau de difficult : qq
Regroupement : en groupes de 4 ou 5
Matriel : des uvres dart ou des reproductions
Droulement :
1.
2.
3.
4.
5.

Retrouver le titre dune reproduction (ou uvre dart) ensemble.


Des titres de reproductions ou duvres dart sont crits au tableau, bien la vue de tous les
lves.
Les uvres sont caches des lves.
Chacun leur tour, les groupes reoivent une uvre que les autres groupes ne peuvent pas
voir.
On demande aux lves de crer une saynte partir de luvre reue et de faire une
prsentation la classe pour quelle en trouve le titre.

Le cercle concentrique
Niveau de difficult : qq
Regroupement : la classe est divise en deux groupes, les lves placs face face en deux
ranges. Une range dlves se dplace dans un sens tandis que lautre ne bouge pas pour que
chaque lve change de partenaire.
Matriel : des uvres dart ou des reproductions
Droulement :
1.
2.

Chaque lve choisit une image parce quelle reflte des aspects de sa personnalit.
Chaque lve explique son choix tous ses amis de classe, lun aprs lautre.

-37-

Avec des chansons


Niveau de difficult : qq
Regroupement : seul
Matriel : les paroles et lenregistrement dune chanson
Droulement :
Demander aux lves de faire une dicte troue dans une chanson ou dinventer un autre couplet
pour la chanson.

-38-

Jeux de
vocabulaire

-39-

Les quatre coins


Niveau de difficult : q

Regroupement : toute la classe


Matriel : du ruban-cache, quatre feuilles de papier sur lesquelles une phrase ou un mot est inscrit
et un bandeau
Droulement :
1.
2.
3.
4.
5.
6.

7.

Dans chaque coin de la classe, coller lune des quatre feuilles.


Un lve mmorise les mots ou les phrases inscrits sur les feuilles.
On lui bande les yeux et on le place au centre de la classe.
Sans faire de bruit, les autres lves vont dun coin lautre.
Lenseignant compte jusqu cinq et tous les lves arrtent de bouger dans le coin o ils se
trouvent.
Llve aux yeux bands dit tout haut lun des mots ou des phrases affichs sur une des
feuilles. Les lves qui se trouvent dans le coin en question sont limins et doivent
sasseoir.
Le jeu continue jusqu ce quil reste un seul lve. Cest alors au tour de cette personne de
se tenir au centre de la classe, les yeux bands.

Le bonhomme pendu
Niveau de difficult : q
Regroupement : variable
Matriel : un tableau et une craie
Droulement :
1.
2.
3.
4.
5.
6.

7.

Ce jeu permet la classe de mettre lenseignant(e) au dfi.


Il sagit de trouver le mot mystre avant que lhomme soit pendu.
Dcider lavance combien de parties du corps comprendra le pendu. (Exemple : la tte, le
torse, deux bras, deux jambes, deux yeux et la bouche)
Choisir le mot ou la phrase que la classe doit deviner.
Sur le tableau, faire autant de traits que le mot ou la phrase compte de lettres.
Les lves proposent des lettres tour de rle. Si le mot ou la phrase contient la lettre
nomme, lcrire sur les traits qui conviennent. Sinon, dessiner une partie du corps du
pendu.
Jouer jusqu ce que les lves devinent le mot ou la phrase, ou que le pendu soit complt.

-40-

Devinettes
Niveau de difficult : q

Regroupement : toute la classe


Droulement :
Demander un lve de venir devant la classe et de mimer un mot ou une expression de son
vocabulaire plac dans un sac. La classe doit alors deviner le mot ou lexpression.
Variantes
A) Dessins-devinettes
Matriel : un tableau et une craie.
Droulement :
Le principe est le mme que pour le mime, mais les lves doivent, ici, faire un dessin reprsentant
le mot ou lexpression.
B) Acteur ou artiste?
Matriel : un tableau, une craie et un d.
Droulement :
Ce jeu combine le mime et le dessin. Llve lance le d pour savoir sil doit dessiner ou mimer.
Sil lance :
1 ou 4 - il mime
2 ou 5 - il dessine
3 ou 6 - il choisit entre le mime et le dessin

-41-

Loto
Niveau de difficult : q
Regroupement : toute la classe
Matriel : un crayon et une feuille de papier pour chaque lve, une liste dau moins 15 mots de
vocabulaire (ou nombres) au tableau ou sur une grande feuille, et des bonbons (ou un autre petit
prix)
Droulement :
1.
2.
3.
4.
5.

Ce jeu est une forme de bingo chelle rduite.


Les lves dessinent une grille de 4 ou 6 cases sur leur feuille.
Dans chaque case, ils crivent un mot de la liste fournie.
Prononcer les mots un la fois.
Le premier lve qui entend tous les mots de sa grille crie Loto! Il doit alors lire les mots
et, sil a bien gagn, il reoit un prix. Il peut ny avoir aucun gagnant.

Variante : La veille du jeu, on peut donner des dessins reprsentant les mots de vocabulaire aux
lves pour quils crent leur carte de loto la maison.

Quest-ce qui manque?


Niveau de difficult : q
Regroupement : toute la classe
Matriel : des cartes clairs, des cartes illustres ou des dessins
Droulement :
1.
2.
3.
4.

Placer les cartes clairs, les cartes illustres ou les dessins sur le rebord du tableau.
Laisser les lves les regarder une minute.
Demander aux lves de fermer les yeux pendant que des cartes sont enleves.
Dire aux lves douvrir les yeux et de trouver les cartes manquantes. Pour rendre le jeu un
peu plus difficile, enlever la plupart ou la totalit des cartes, ou mlanger les cartes restantes.

-42-

La chaise
(merci Monette Cormier-MacDonald pour cette activit)
Niveau de difficult : q

Regroupement : toute la classe


Matriel : une chaise, un bandeau (facultatif), des bonbons (ou un autre petit prix), la question du
jour et de 6 12 feuilles de papier indiquant des rponses possibles la question du jour
Droulement :
1.
2.
3.
4.

5.
6.

7.
8.

Demander un lve de sasseoir sur une chaise situe au centre de la classe, le dos tourn
vers le tableau.
Choisir de 6 12 autres lves qui devront se tenir debout en ligne droite le long du tableau,
derrire la personne assise.
Chacun de ces lves reoit une rponse la question du jour.
Llve assis pose la question du jour lune des personnes debout, par exemple :
Numro 4, quel temps fait-il? Le quatrime lve doit alors donner la rponse quil a
reue.
Les lves doivent changer leur voix lorsquils rpondent (si leur franais en souffre, ils
doivent rpter la rponse jusqu ce quelle soit claire).
La personne assise doit deviner qui a parl. Elle na droit qu un essai. Si elle devine bien,
llve qui a rpondu se fait remplacer par un camarade de classe et le jeu continue. Si elle
se trompe, llve qui a rpondu prend place sur la chaise et est remplac par un autre lve
de la classe.
Si la personne assise devine correctement trois fois de suite, elle obtient un prix et se fait
remplacer par un lve de la classe (que lenseignant choisit).
Jouer aussi longtemps que dsir.

-43-

Le jeu de la balle
Niveau de difficult : q
Regroupement : toute la classe
Matriel : une balle ponge ou une boulette de papier
Droulement :
1.
2.
3.

4.

Ce jeu simple et rapide permet aux lves dveiller leur esprit au dbut de la classe.
Choisir une question ou une catgorie de vocabulaire.
Commencer le jeu en disant un mot de la catgorie choisie. Par exemple, sil sagit des
animaux, dites une baleine . Lancer ensuite la balle un lve, qui doit alors nommer un
autre animal. Le jeu continue jusqu ce que tout le monde ait particip.
Encourager les lves faire preuve doriginalit, autant que possible.

Note : Avant de commencer, bien faire comprendre aux lves que la balle doit tre lance
doucement par en dessous. Sinon, il y aura des consquences (il faudra dcider lesquelles; par
exemple, interdiction de jouer la prochaine fois, perte de points de participation, etc.).

Le jeu des couleurs


Niveau de difficult : q
Regroupement : toute la classe, divise en 2 quipes
Matriel : planche du jeu des couleurs (voir lexemple ci-dessous)
Droulement :
1.
2.
3.

4.
5.

Diviser la classe en deux quipes.


Demander un membre de chaque quipe de venir se placer prs de la planche de jeu.
Nommer une couleur. La premire personne toucher cette couleur gagne un point pour son
quipe. Expliquer aux lves quils doivent laisser le doigt sur leur premier choix. Ils ne
peuvent pas passer dune couleur lautre.
Continuer le jeu en appelant deux autres lves chaque fois.
Dcider comment dterminer lquipe gagnante : ce peut tre la premire accumuler
10 points, celle qui a obtenu le plus de points aprs 5 minutes, etc. On peut aussi demander
des lves de dire les couleurs.

-44-

Note : viter de colorier dans le mme ordre les points des deux cts de la planche de jeu. Sinon,
certains lves pourraient surveiller leur adversaire pour voir vers quel point il se dirige et le
prendre de vitesse.
Voir lillustration de la planche de jeu.

Les couleurs

Variante : On peut remplacer les couleurs par des nombres, des mots ou des images.

Mli-mlo
Niveau de difficult : q
Regroupement : en dyades
Matriel : des morceaux de papier sur lesquels apparaissent des syllabes de mots de vocabulaire
relatifs lunit tudie
Droulement :
1.
2.

Ce jeu ressemble au Scrabble.


Les lves reoivent des morceaux de papier sur lesquels figurent des syllabes de mots
appartenant un thme ou une unit. Lun des deux lves obtient la premire partie des
mots (par ex., tl), tandis que lautre reoit la deuxime partie (par ex., vision). Les
coquipiers doivent alors assembler les syllabes afin de former des mots tirs de lunit
tudie.

-45-

Le jeu de subtilisations
Niveau de difficult : q

Regroupement : seul
Matriel : une fiche de travail
Droulement : (Voir lexemple dans lAnnexe M.)

La roue des mots (Le baccalaurat)


Niveau de difficult : qq
Regroupement : seul
Matriel : une fiche de travail
Droulement : (Voir lexemple dans lAnnexe N.)

On nest pas indiffrent/activit du toucher


Niveau de difficult : q
Regroupement : seul contre la classe
Matriel : une bote, des objets de texture et de forme diffrentes
Droulement :
Mettre un objet dans une bote et demander un lve de le dcrire pour que les autres dcouvrent
ce que cest. Remplacer lobjet au fur et mesure des dcouvertes.

-46-

Cherchons dans le dictionnaire


Niveau de difficult : q
Regroupement : seul ou en dyades
Matriel : aucun matriel ncessaire
Droulement :
Demander aux lves dcrire le mot DICTIONNAIRE sur une feuille de papier et de trouver le plus
de mots possibles avec les lettres qui composent ce mot.

Lallitration
Niveau de difficult : qq
Regroupement : variable
Matriel : une liste de mots
Droulement :
1.
2.
3.

Choisir un son (voyelles, diphtongues ou combinaisons de consonnes).


Faire une liste de mots ayant ce son.
Composer une histoire de 2 ou 3 phrases en utilisant ces mots.

-47-

Le lac des sigles1


Niveau de difficult : qq
Regroupement : en dyades
Matriel : une liste de sigles
Droulement :
Faire une liste de sigles et trouver de nouvelles dfinitions pour les identifier.
Ex. : GRC = grand rez-de-chausse

Le jeu du bac
Niveau de difficult : qq
Regroupement : en groupes de 3 ou 4 personnes
Matriel : entre quatre et six colonnes de catgories diffrentes de noms (selon le niveau de
difficult); par exemple, filles, garons, pays, animal, mtier, sport, lgume, fruit, etc.
Droulement :
1.
2.
3.
4.

5.

Trouver un mot correspondant chaque catgorie.


Chaque lve prend une feuille de papier dans le sens de la longueur.
Demander chaque lve de tracer huit colonnes (2 moins larges que les 6 autres).
Le titre de la premire colonne sera la colonne dans laquelle on placera la lettre par laquelle
les mots de chaque catgorie doivent commencer; les six colonnes suivantes contiendront les
catgories choisies; la dernire colonne sera pour les points.
Pour le comptage :
2 points = chaque bonne rponse bien crite et unique
1 point = chaque bonne rponse bien crite mais trouve par dautres
groupes

Tir de Latelier des mots


-48-

Ex :
lettre

animal

pays

mtier

plat

points

marsouin
2

maroc

marin
2

mousse au
chokolat
1 (pas de K

1
(pas de
majuscule)

chocolat)

Le jeu du dictionnaire (tir de Henriette Major, La bote ides)


Niveau de difficult : qqqq
Regroupement : en petits groupes
Matriel : une bote, une liste de mots inconnus et leurs dfinitions (Voir lAnnexe O.)
Droulement :
1.
2.
3.
4.
5.

Mettre les lves en quipes (le nombre de participants variant selon la taille de la classe).
Slectionner un mot de la liste et crire les dfinitions sur des bouts de papier.
Demander aux quipes de trouver la dfinition (sans laide du dictionnaire) et de lcrire sur
un bout de papier.
Mettre toutes les dfinitions dans une bote, y compris la bonne.
Lire chaque dfinition pour que les quipes votent pour la bonne .

-49-

Diffrents mais semblables (tir de Henriette Major, La bote ides)


Niveau de difficult : qqq
Regroupement : en petits groupes
Matriel : une liste dobjets trs diffrents regroups par deux
Droulement :
1.

Proposer des couples de noms dobjets trs diffrents et demander aux quipes de trouver
autant de ressemblances que possible. Exemples de choix possibles :

- un arbre et une tour


- la lune et le soleil
- une chaise et un chat

- des patins roulettes et une tondeuse


- une fleur et une pierre
- une ville et locan

Le tout et les parties (tir de Henriette Major, La bote ides)


Niveau de difficult : qq
Regroupement : toute la classe
Matriel : aucun matriel ncessaire
Droulement :
1.
2.
3.

Les lves peuvent se placer en cercle ou rester leur place.


Demander chaque lve de nommer une partie dun tout slectionn au dbut.
Les lves qui ne peuvent pas trouver une nouvelle partie de lobjet sont limins. Exemples
de choix possibles : une maison, une voiture, une cole, une bicyclette, une personne,
locan, une girafe, un sac dcole, une cuisine, un magasin dalimentation. (Exemples de
rponses pour bicyclette : la chane, la selle, le guidon, les freins, le pneu, la roue, le gardeboue, la pdale, le phare avant, le phare arrire, les rayons, la pompe, la bouteille deau, le
porte-bagages, etc.)

-50-

Les mots flchs


Niveau de difficult : qqqq
Regroupement : seul ou deux
Matriel : une fiche de travail (Voir lAnnexe P.)
Droulement : Remplir les cases en utilisant les indices donns et en suivant les flches.

-51-

Annexes

-52-

Annexe A

Bingo des questions


Jeu A
1
Combien de frres as-tu?

2
Comment sappelle le
directeur de notre cole?

3
Quelle est la date aujourdhui?

4
Quel temps fait-il
aujourdhui?

5
Quel est ton animal prfr?

6
Comment a va?

1
Nomme trois objets dans la
salle de classe.

2
Quel animal est courageux?

3
Quelle est la date de Nol?

4
Nomme trois sports dhiver.

5
Quelle est ta couleur prfre?

6
Comment sappelle ta mre?

1
Nomme trois objets que tu
portes aujourdhui.

2
Nomme trois parties du corps.

3
Nomme deux sports extrmes.

4
Donne deux exemples de
premiers soins.

5
Nomme trois moyens de
transport.

6
Quest-ce quon peut mettre
dans une capsule historique
pour faire connatre les
divertissements?

Jeu B

Jeu C

-53-

Annexe B
Qui suis-je?
1. Suis-je un homme/une femme/un animal/un personnage fictif?
2. Suis-je jeune/vieux/vieille?
3. Est-ce que jai _________ans?
4. Suis-je mort?
5. Est-ce que jai les cheveux blonds/bruns/gris/noirs/roux?
6. Est-ce que jai les yeux bleus/verts/bruns/gris/noisette?
7. Suis-je... un acteur, un athlte, un personnage fictif, un politicien, un enseignant,
un lve, une marionnette, un avocat, riche, un docteur, clbre, un musicien, un
artiste, un scientifique, une vedette de rock/de la tl/de cinma, un inventeur?
8. Est-ce que jai une barbe/des lunettes/une moustache?
9. Suis-je canadien, amricain, franais?

-54-

Annexe C
Un jeu de mots coopratif
lve A

lve B

lve C

1. Elle est petite.

1. Elle est grise.

1. Elle dteste les chats.

2. Elle est sage.

2. Elle habite dans la


fort.

2. Elle dit hou! hou!

3. Il est actif.

3. Il a quatre pattes.

3. Il sappelle Rover.

4. Elle aime les fleurs.

4.Elle est travailleuse.

4. Elle est un insecte.

5. Il est doux.

5. Il est sociable.

5. Il chasse les souris.

6. Elle est grosse.

6. Elle est rapide.

6. Elle habite dans locan.

7. Il est rapide.

7. Il est grand.

7. Il habite la ferme.

8. Elle est grande.

8. Elle mange des


plantes.

8. Elle habite en Afrique.

-55-

lve D

Le mot mystre

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

Le mot mystre : Dans la salle de classe, on est________________________!

-56-

lve D

Le mot mystre

1.
s

2.
c

3.

4.
a

5.
c

6.

7.
c

8.
g

Le mot mystre : Dans la salle de classe, on est sociable!

-57-

Annexe D
Les piranhas dAlain Bergeron (Coll. Savais-tu?)
Savais-tu que les piranhas sont des poissons deau douce? On les retrouve seulement en Amrique
du Sud.
Savais-tu que sur la trentaine despces de piranhas qui existent, prs de quatre seulement sont
considres comme dangereuses?
Savais-tu que certain de ces poissons peuvent mesurer jusqu soixante centimtres de longueur?
Savais-tu que la plupart des espces vivent en groupe? Certains bancs peuvent compter plusieurs
milliers de piranhas.
Savais-tu que lalimentation des piranhas varie selon leur espce, leur ge, la saison et la
disponibilit de la nourriture?
Savais-tu que la plupart des piranhas mangent, en plus des poissons, des mammifres, des oiseaux,
des reptiles et des insectes?
Savais-tu que les piranhas sont attirs par lodeur du sang et que cela les rend frntiques?
Savais-tu quen quelques minutes seulement, ils peuvent dvorer une vache tombe leau, ne
laissant que le squelette derrire eux?
Savais-tu que sil est vrai que quelques espces sont trs dangereuses, beaucoup dautres sont
inoffensives?
Savais-tu que les piranhas sont actifs le jour seulement? La nuit, ils se reposent, cachs dans la
vgtation.
Savais-tu que les piranhas peuvent vivre de dix quinze ans?

-58-

Les piranhas

Savais-tu que les_________ sont des ________deau douce? On les retrouve seulement en
Un animal
Une catgorie danimal
____________. Savais-tu que sur la _____aine despces de ________qui existent, prs de
Un continent
Un chiffre
Le mme animal
quatre seulement sont considres comme__________? Savais-tu que certain de ces __________
Un adjectif fminin au pluriel
La mme catgorie danimal
peuvent mesurer jusqu ___________de longueur? Savais-tu que la plupart des espces
Une distance
____________en groupe? Certains bancs peuvent compter plusieurs milliers de__________.
Un verbe la 3e personne du pluriel (au prsent)
Le mme animal
Savais-tu que lalimentation des________ varie selon leur _____, leur _____, _____ et la
Le mme animal
Trois noms
disponibilit de la nourriture? Savais-tu que la plupart des_______ mangent, en plus des poissons,
Le mme animal
des_________, des ___________, des ____________ et des __________?
Quatre aliments
Savais-tu que les_________ sont attirs par ___________et que cela les rend_________?
Le mme animal
Un nom
Un adjectif au pluriel
Savais-tu quen ___________, ils peuvent dvorer __________ tombe leau, ne laissant que le
Une priode de temps
Un autre animal
squelette derrire eux? Savais-tu que sil est vrai que quelques espces sont trs _____________,
Un adjectif fminin au pluriel
beaucoup dautres sont__________? Savais-tu que les ______ sont ________ le jour seulement?
Un adjectif fminin au pluriel
Le mme animal
Un adjectif au pluriel
La nuit, ils __________, cachs dans la vgtation. Savais-tu que les______ peuvent vivre de
Un verbe la 3e personne du pluriel (au prsent)
Le mme animal
__________ ________ ans?
Un chiffre Un chiffre plus grand

-59-

Dors mon enfant

Dors _________________

par Elalongu Epanya Yondo

par __________________

Dors mon enfant dors


Quand tu dors
Tu es beau
Comme un oranger fleuri.

Dors ________________dors
Quand tu dors
Tu es ____________________
Comme __________________ .

Dors mon enfant dors


Dors comme
la mer haute
Caresse par les clapotis
De la brise
Qui vient mourir en woua-woua
Au pied de la plage sablonneuse.

Dors __________________ dors


Dors comme
________________________
Caresse par _________________
De la brise
Qui vient _________________________
Au pied de_________________________.

Dors mon enfant dors


Dors mon beau bb noir
Comme la promesse
Dune nuit de lune
Au regard de lAube
Qui nat sur ton sommeil.

Dors _____________________dors
Dors mon _______________
___________________
Comme ______________________
Dune nuit de _____________________
Au regard de _____________________
Qui nat sur ton sommeil.

Dors mon enfant dors


Tu es si beau
Quand tu dors
Mon beau bb noir dors.

Dors ________________ dors


Tu es si _____________________
Quand tu _________________
Mon_______________________.

-60-

daprs LA BCASSE
de Guy de Maupassant
Le _______________________ avait t pendant ___________________ ans le
___________________de sa province. Mais, depuis _________________annes, une
___________________le clouait son fauteuil, et il ne pouvait plus que
______________________________ou___________________________.
Le reste du temps il______________________. Il _________________les contes, les
petits___________________, et aussi les ____________________________arrives dans son
entourage. Ds qu'un ami ____________________ chez lui, il___________________________ :
Eh bien, _______________________?
Et il savait________________________ la faon d'un juge d'instruction.
Par les jours de__________________ il faisait __________________________ devant la porte
_____________________________.

Extrait de LA BCASSE, texte original


par Guy de Maupassant
Le vieux baron des Ravots avait t pendant quarante ans le roi des chasseurs de sa province.
Mais, depuis cinq six annes, une paralysie des jambes le clouait son fauteuil, et il ne pouvait
plus que tirer des pigeons de la fentre de son salon ou du haut de son grand perron.
Le reste du temps il lisait.
C'tait un homme de commerce aimable, chez qui tait rest beaucoup de l'esprit lettr du dernier
sicle. Il adorait les contes, les petits contes polissons, et aussi les histoires vraies arrives dans
son entourage. Ds qu'un ami entrait chez lui, il demandait :
Eh bien, quoi de nouveau?
Et il savait interroger la faon d'un juge d'instruction.
Par les jours de soleil il faisait rouler devant la porte son large fauteuil pareil un lit.

-61-

Annexe E

-62-

Annexe F

Amour

1.

couter un pome (ou une chanson) et inscrire dans le losange du haut un mot inspir par le
texte.

2.

Remplir le reste des losanges avec des mots qui sont relis cette ide.

3.

Au centre, composer un texte avec les mots de la chane ou dessiner une illustration.
OU

4.

couter un texte (ou une chanson) et crire les mots accrocheurs dans la chane.

5.

Au centre, illustrer avec un nouveau texte ou un dessin.

-63-

Annexe G

50 50 75
75 100 100
150 150 200
200

Zut
Zut
alors! alors!
-64-

Annexe H

11

16

12

17

13

18

14

19

10

15

20

Concentration - la planche de jeu


(des exemples des cartes de jeu se retrouvent aux deux prochaines pages)

-65-

Il fait de lescalade.

Ils jouent au basketball.

Il fait du cyclisme.

Il fait de lescrime.

Il fait de lquitation.

-66-

Ils font du patinage artistique.

Il fait du ski alpin.

Elle joue au golf.

Il fait du surf des neiges.

Elle fait le ski nautique.

-67-

Annexe I

cinq,
cest encore mieux
1

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

41

42

43

44

45

46

47

48

49

50

51

52

53

54

55

56

57

58

59

60

61

62

63

64

-68-

Annexe J

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

41

42

43

44

45

46

47

48

49

50

51

52

53

54

55

56

57

58

59

60

61

62

63

64

JE

TU

IL

ELLE

NOUS

VOUS

ILS

ELLES

SOS - la planche de jeu


-69-

Annexe K
Feuille du jeu du trombone

-70-

Annexe L
La chasse au trsor
Trouve quelquun qui... et demande-lui de signer la feuille.
(personne ne peut signer deux endroits diffrents)

1. Qui a dj fait un voyage au Qubec? ________________


2. Qui connat le nom dune chane de montagnes au Canada?_____________
3. Qui peut nommer une chane de grands htels au Canada?______________
4. Qui peut nommer deux villes francophones au Canada? ________________
5. Qui connat le nom de la police nationale du Canada en franais?________
6. Qui connat une ville fortifie au Canada? ________________
7. Qui connat le nom dun groupe de francophones lextrieur du
Qubec?_____________
8. Qui connat le nom de deux plats francophones? ________________
9. Qui peut nommer un festival francophone? ________________
10. Qui peut nommer un emblme floral du Canada? ________________

-71-

Annexe M
Le jeu des subtilisations (deux variantes)
1re variante
1.

Commencer avec un mot; par exemple, mari.

2.

Changer une lettre de ce mot pour crer un autre mot. Les autres lettres gardent leur place.

3.

On ne peut changer quune lettre la fois


MARI
PARI
PART
PORT
PONT
VONT
VOIT
VOIX
2e variante

1.

Commencer avec un mot; par exemple, mari.

2.

Changer une lettre de ce mot pour crer un autre mot.

3.

On ne peut changer quune lettre la fois, mais on peut changer lordre original des lettres.

MARI
RAME
PAR
PAIR
IRAI
AGIR
GRAS
RAGE

-72-

Annexe N - LA ROUE DES MOTS

A
2

T
6

10

Version facile
En saidant des lettres dj places, recopier les mots dans les roues qui conviennent.
TRES (trs)

SEAU

RELU

VERT

USEE (use)

TEAM

AUTO

AMER

JOUE

PATE (pte)

-73-

Annexe N - LA ROUE DES MOTS

A
1

T
6

10

Version difficile
En saidant des lettres dj places, trouver les mots crire dans les roues en lisant les dfinitions.
1. une couleur

2. une partie du visage

3. une voiture

4. un contenant

5. de la nourriture

6. lu une autre fois

7. pas neuf

8. beaucoup

9. un got dsagrable

10. une quipe en anglais

-74-

Annexe N - Corrig

V
T

J
E

R
U

A
R

T
S

S
U

U
E

M
E

1. VERT

2. JOUE

3. AUTO

4. SEAU

5. PATE

6. RELU

7. USEE

8. TRES

9. AMER

10. TEAM

-75-

Annexe O
aberrant

badaud

cadenas

acaritre

bafouiller

cahute

accaparant

balnaire

carrosse

agrs

bringuebaler

cataplasme

dgivrer

effrn

farfouiller

dais

hont

fichu

se dandiner

embuer

filasse

dboires

embruns

frimousse

gaffe

hormis

intemporel

geignard

hrisser

isthme

grimer

hautain

inonder

grouillant

hululer

infroissable

jacquet

laiton

macle

jarret

larmoyant

maille

joufflu

leurrer

maraud

joute

lguer

mansarde

navrer

obnubiler

palabrer

natter

octuor

panade

nier

officine

pantois

nyctalopie

ondin

parachever

raboteuse

sarrau

taler

rubole

smaphore

tar

raifort

seuil

timbalier

rabrouer

silex

tourterelle

uvule

vlin

zzayer

venelle

youyou
-76-

Annexe P
LE PASS COMPOS : TRE OU AVOIR?
17

11

13

12

15

14

20

18

16

10

19

-77-

Partenaire A

Partenaire B

Partenaire C

1.

Le verbe : visiter

1.

La forme : affirmative

1.

Le pronom : je

2.

Le pronom : nous

2.

Le verbe : perdre

2.

La forme : affirmative

3.

La forme : affirmative 3.

Le pronom : je

3.

Le verbe : natre

4.

Le verbe : aller

4.

La forme : ngative

4.

Le pronom : tu

5.

Le pronom : tu

5.

Le verbe : vendre

5.

La forme : ngative

6.

La forme : alternative

6.

Le pronom : elle

6.

Le verbe : finir

7.

Le verbe : tomber

7.

La forme : affirmative

7.

Le pronom : elles

8.

Le pronom : elle

8.

Le verbe : aller

8.

La forme : affirmative

9.

La forme : affirmative 9.

Le pronom : vous

9.

Le verbe : faire

10.

Le verbe : entrer

10.

La forme : affirmative

10.

Le pronom : vous

11.

Le pronom : je

11.

Le verbe : voir

11.

La forme : ngative

12.

La forme : affirmative 12.

Le pronom : nous

12.

Le verbe : descendre

13.

Le verbe : regarder

13.

La forme : affirmative

13.

Le pronom : ils

14.

Le pronom : tu

14.

Le verbe : mettre

14.

La forme : affirmative

15.

La forme : affirmative 15.

Le pronom : je

15.

Le verbe : choisir

16.

Le verbe : partir

16.

La forme : affirmative

16.

Le pronom : ils

17.

Le pronom : elle

17.

Le verbe : venir

17.

La forme : ngative

18.

La forme : affirmative 18.

Le pronom : elles

18.

Le verbe : ouvrir

19.

Le verbe : monter

19.

La forme : affirmative

19.

Le pronom : je

20.

Le pronom : il

20.

Le verbe : sortir

20.

La forme : affirmative

-78-

LE PASS COMPOS : TRE OU AVOIR?

n e

17.

11.

1.

i
2.

4.

5.

3.

7.

6.

e
20.

m
i

18.

p
13.

15.

m
s

.s

9.

16

s
10.

8.

19.

u
s

14.

12.

-79-

Annexe Q
manche

P.E. Trudeau

chameau

Gros Morne

parachute

poutine

capuche

la crosse

chateau

un son qui chuchote

tuque

mots typiques du Canada

charbon

autobus

pneu

taxi

goudron

train

corbeau

camion

bne

bicyclette

broyer du noir

des moyens de transport

arbre

cheval

herbe

mot

laitue

serveur

menthe

poissonnier

kiwi

xylophone

Cest trs vert

rien

stylo

lasagne

saloon

fondue

serpent

quiche

sermon

escargots

sport

bche

Le son s

Cest bon

-80-

Rfrences

Latelier des mots, Bruno Coppens et Pascal Lematre, Casterman, 2002


La bote ides, Henriette Major, Graficor, 1992
Franco-fun, un atelier prsent par Lynn MacPherson, novembre, 1993
MAGIC - Meaningful Activities Generate Interesting Classrooms

-81-

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