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V ous reprsentez une nation qui contrle des navires dans un coin recul des Carabes.
chaque tour, vous dplacerez votre bateau marchand, votre navire pirate et une frgate
pour essayer de gagner des doublons. Cette richesse vous permettra damliorer vos bateaux
et lorsque votre flotte sera compltement dveloppe, vous pourrez payer la ranon
de la fille du gouverneur pour gagner la partie !

Contenu
1 plateau

44 cartes de mouvement

44 cartes de fortune de mer

10 bateaux (1 marchand et 1 pirate pour

24 cartes de dveloppement

chaque joueur, plus 2 frgates)

(au dos pourvu dune valeur chiffre)

marchand

pirate

frgate

frgate

65 cubes de marchandise

4 cartes de dtermination du premier


joueur (dont le dos complte le panorama des

(13 marchandises de chaque couleur)

cartes de dveloppement)

10 doublons de valeur 5 (or),


20 doublons de valeur 1 (argent) :
8 cartes de victoire (4 au dos marqu dun 10,
4 au dos marqu dun 20).

Dployez le plateau au centre de la table. Placez les deux frgates

Port
Marchandises
le

Continent

le

Mer

Repaire de pirate
Marchandises
Port

sur leur case de dpart et les marchandises dans les ports appropris.
Marchandises
Mer lointaine

Mer

Continent

Marchandises
Cases de dpart
des frgates

Port

Plages (qui sont aussi des cases de mer)

Marchandises

S parez les cartes de dveloppement en 4 paquets portant le mme numro au dos.


Mlangez chaque paquet et distribuez chaque joueur une carte de chacune des valeurs 5, 8, 11 et 14.
Les cartes surnumraires sont remises dans la bote.
Les joueurs doivent placer les cartes dveloppement devant eux, face cache, par ordre croissant de valeur
de gauche droite.
Un joueur peut regarder tout moment ses cartes de dveloppement. Il place ensuite sa carte de victoire
(de valeur 10 pour la premire partie) droite de ses cartes de dveloppement.

Les cartes de dtermination du premier joueur (qui compltent le panorama) sont ensuite distribues
chaque joueur et rvles.

Chaque joueur prend les bateaux correspondant la couleur de sa carte (un marchand capable de recevoir
3 marchandises et un pirate qui ne peut en accueillir quune).
Ils placent ces bateaux devant eux.

Mlangez les cartes fortune de mer et formez une pioche.


Posez-la ct du plateau, puis chaque joueur en pioche une.

Mlangez les cartes de mouvement et donnez-en 2 chaque joueur.


Les autres cartes de mouvement forment une pioche ct du plateau.

 e premier joueur est toujours celui qui dtient les bateaux noirs. Tout le monde jouera le mme nombre
L
de tours (voir fin de partie).
Le premier joueur place son navire marchand dans une des trois cases adjacentes au port de son choix
et charge 3 marchandises correspondantes au port en question.

Les autres joueurs font de mme dans le sens


des aiguilles dune montre. Une fois tous les
marchands en jeu, la partie peut commencer.

Les navires pirates commencent la partie vides et en dehors du plateau


de jeu. son tour, chaque joueur fera entrer son pirate par lune
des cases de mer lointaine.

Le but du jeu est de retourner votre carte victoire en payant les 10 doublons indiqus.
 ais, il faudra au pralable avoir pay et retourn toutes vos cartes de dveloppement
M
dans lordre de votre choix.

Doublons
 ous gagnez des doublons en transportant des marchandises vers les ports avec votre marchand,
V
en utilisant votre pirate pour voler des marchandises aux marchands adverses, en enterrant
les marchandises voles et en envoyant une frgate couler les pirates adverses.

S e dplacer pour intercepter et attaquer les autres bateaux tout en chappant vos adversaires pour livrer
vos marchandises est la cl de la victoire.

Droulement
de la partie
Le premier joueur accomplit son tour, puis le jeu continue dans le sens
des aiguilles dune montre. Durant votre tour, vous devez rsoudre les phases
suivantes dans cet ordre strict :
Jouez une carte de mouvement ;
Dplacez vos bateaux, faites-les agir et jouez ventuellement des cartes de fortune de mer ;
Piochez une carte de mouvement et parfois une ou plusieurs cartes de fortune de mer ;
Si vous souhaitez en payer le prix, retournez face visible une carte de dveloppement/
victoire.

Jouez une carte de mouvement


La premire chose faire est de slectionner une de vos deux cartes de mouvement.
Les cartes de mouvement comportent 4 lignes dinformations.
Nous ne prendrons en compte pour le moment que les trois premires lignes
(la dernire est utilise en fin de tour).
Chacune de ces lignes reprsente un type de bateau et une valeur chiffre
qui reprsente la capacit de dplacement correspondante.
Frgate jaune

Frgate violette

Pirate
Marchand
Dfaussez une carte
de fortune de mer

Piochez une carte


de fortune de mer
Piochez deux cartes
de fortune de mer

Jouez vos bateaux


Une fois que vous avez jou votre carte de mouvement, il est temps de dplacer vos bateaux.
Vous pouvez galement dplacer la frgate reprsente sur la carte que vous venez de jouer.
Chaque navire peut se dplacer dun nombre de cases infrieur ou gal la valeur indique
sur la ligne qui lui correspond sur la carte de mouvement.
Tous ces bateaux ne peuvent se dplacer que sur les cases de mer.
Ils peuvent passer par une case occupe par un bateau ami, mais pas par une case occupe
par un bateau adverse.
 es bateaux amis sont : votre pirate, votre marchand et la ou les frgate(s) que vous pouvez dplacer
L
durant votre tour. Un bateau ne peut jamais terminer son dplacement sur la mme case quun autre
bateau.
Un bateau ne peut effectuer quUNE SEULE ACTION DE JEU durant son tour.

Important : vous pouvez dplacer vos bateaux dans lordre de votre choix et
pas obligatoirement dans celui indiqu par la carte de mouvement.
Chaque dplacement de bateau doit tre achev avant de commencer le suivant.

La frgate
Le rle de la frgate est de couler les pirates.
Avant, pendant ou aprs son dplacement, la frgate que vous dplacez peut attaquer un pirate adverse
sur une case adjacente. Ce dernier est coul et rendu son propritaire. Vous gagnez 2 doublons.
Sil transportait une marchandise, elle est remise dans le stock du port de sa couleur.

Attaquer constitue une action de jeu.

Le dplacement de la frgate est de 3.


La frgate se dplace de 2 cases.

Elle attaque et coule le pirate.

Elle se dplace dune dernire case.

Le marchand
Le rle du marchand est de transporter des marchandises.
Votre marchand commence la partie compltement charg de marchandises (soit 3 cubes).
Votre but est de livrer ces marchandises au port de votre choix afin de gagner des doublons.
Avant, pendant ou aprs votre dplacement, si votre marchand se trouve dans une case adjacente un port,
vous pouvez vendre la totalit de votre chargement au prix indiqu (respectivement 2 ou 3 doublons
par marchandise) sur le port. Les marchandises sont remises dans le stock du port de sa couleur.
On ne peut en aucun cas vendre un chargement dans un port qui naccepte pas la marchandise en question.
Aprs avoir vendu son chargement, le marchand doit recharger immdiatement 3 marchandises
de la couleur du port o il se trouve.

Vendre et charger des marchandises constitue une seule action de jeu.

Le marchand vend son chargement


pour 4 doublons (2 marchandises pour
2 doublons chacun).

10

Ce port (La Barbaria) achte les marchandises


et
pour 2 doublons
chacune.

Ce port achte les marchandises


pour 3 doublons chacune.

Ce port nachte pas les marchandises

et

Le marchand dcharge ses deux marchandises


pour 4 doublons et charge 3 marchandises .

 est impossible de charger des marchandises sans avoir vendu au pralable.


Il
Si un joueur commence son tour sans que son marchand soit en jeu (parce quil a t coul),
il le place sur une case adjacente au port de son choix et le charge de 3 marchandises de la couleur
correspondante. Il agit ensuite normalement.

Le pirate
Le rle du pirate est de voler des marchandises aux marchands, puis de les enterrer
sur les plages.
Avant, pendant ou aprs son dplacement votre pirate vide peut attaquer un marchand adverse sur
une case adjacente. Il lui vole une marchandise quil place dans sa cale. Vous gagnez 2 doublons.
Si le marchand se fait voler sa dernire marchandise, il est coul et rendu son propritaire.

Attaquer constitue une action de jeu.

Le pirate se dplace de 2 cases.

Il attaque le marchand et lui vole une


marchandise. Le joueur gagne 2 doublons.

Le pirate utilise le reste de son


mouvement pour sloigner.
Il reste une marchandise au marchand,
il nest donc pas coul et reste en jeu.

Avant, pendant ou aprs son dplacement votre pirate transportant une marchandise peut lenterrer
sur la case de plage o il se trouve. La marchandise est remise dans le stock du port de sa couleur.
Vous gagnez le nombre de doublons indiqu sur la plage.

Enterrer une marchandise constitue une action de jeu.

Vous ne pouvez donc pas attaquer et enterrer durant le mme tour.


S i un joueur commence son tour sans que son pirate soit en jeu (parce quil a t coul ou lors
du premier tour de la partie), il le place sur la zone de mer lointaine de son choix et entre en jeu
par une des deux cases adjacentes. Il effectue son tour normalement (dplacement et action de jeu).

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Le pirate se trouve dj sur la plage,


il na donc pas besoin de se dplacer.

Il enterre la marchandise et gagne


6 doublons.

Il se dplace de 3 cases.
Malgr le fait quil soit maintenant
adjacent un marchand, il ne peut
pas lattaquer car il a dj effectu une
action de jeu durant ce tour (il a enterr
une marchandise).

Jouez des cartes de fortune de mer

Vous pouvez jouer autant de cartes de fortune de mer que vous le dsirez durant votre tour.
Leffet de ces cartes est expliqu sur chacune dentre elles.
En cas de conflit entre les rgles du jeu habituelles et le texte dune carte de fortune de mer,
cette dernire est considre comme tant prioritaire.
Vous ne pouvez jamais jouer de cartes de fortune de mer durant le tour dun autre joueur.

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Fin de tour
Une fois tous vos mouvements effectus, vous terminez votre tour de la faon suivante :
Piochez des cartes de mouvement et de fortune de mer.
Piochez des cartes de mouvement afin den avoir nouveau deux
(la plupart du temps, vous ne devrez en piocher quune).
Sur certaines cartes de mouvement, un symbole vous indique que vous devez piocher une ou deux
cartes de fortune de mer.
La limite de la main de cartes de fortune de mer de chaque joueur est de trois.
Lorsque vous dpassez trois cartes, vous devez en dfausser autant quil est ncessaire pour retomber
trois cartes en main.
Certaines cartes de mouvement indiquent par ce symbole
quil faut dfausser une carte
de fortune de mer. Si vous navez plus de cartes ce moment, cela na aucun effet.
Lorsque lune des pioches (cartes de mouvement et/ou fortune de mer) est vide, mlangez la dfausse
et formez une nouvelle pioche.

Retournez face visible une carte de dveloppement/victoire.


Vous pouvez acheter une carte de dveloppement/victoire de votre choix (et une seule).
Pour cela, payez la somme indique sur la carte et retournez cette dernire face visible.
Vous pouvez parfaitement acheter les cartes dveloppement dans le dsordre.
La seule exception est la carte de victoire : vous ne pouvez lacheter
quaprs avoir achet toutes les autres cartes de dveloppement.

IMPORTANT !

Vous ne pouvez acheter quune seule carte de dveloppement/victoire par tour,


mme si vous avez assez de doublons pour en acheter plusieurs.
Certaines cartes de dveloppement vous donnent la possibilit deffectuer des attaques sur dautres
types de bateaux ou des actions spciales.
Noubliez pas que vous ne pouvez raliser quune action de jeu par bateau et par tour !

Une fois ceci fait, votre tour est termin et la partie se poursuit dans le sens des aiguilles
dune montre.

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Ds quun joueur achte sa carte de victoire,


le dernier tour commence.
Vrifiez qui dtient la carte de la flotte noire (le premier joueur).
Le tour final sachve avec le joueur situ sa droite, de manire
ce que tout le monde joue le mme nombre de tours.
Le vainqueur est le joueur qui achte sa carte de victoire.
Si plusieurs joueurs sont dans ce cas, cest, parmi eux, le plus riche qui lemporte.

Option : vous avez pu remarquer quil existe deux cartes Victoire pour chaque joueur,

une de valeur 10 doublons, lautre de valeur 20 doublons. Pour la premire partie, utilisez la
premire. Par la suite, pour des parties un peu plus longues mais qui vous permettront dutiliser
les combinaisons de cartes dveloppement plus souvent, essayez la victoire 20 doublons !

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Jai toujours aim jouer, mais ce nest quaprs avoir particip quelques sances de test
de prototype avec Reiner Knizia que jai commenc crer des jeux. Il se trouve que ce dernier
tait pour moi une vritable idole, le crateur de mon jeu prfr : Euphrat & Tigris.
Aprs ces essais, je fus convaincu que la cration de jeux tait un mtier formidable,
et que je saurais le faire, moi aussi. Lavenir me prouva que je navais qu moiti tort :
crer des jeux, cest effectivement trs plaisant, mais il me fallut dix ans de labeur ( conjuguer
ma passion et mon mtier : lvaluation des rentes) avant den matriser les arcanes.
Pendant cette dcennie, Black Fleet (qui sappelait alors Jolly Roger) a grandi avec moi,
car il fut lune de mes premires crations. Jespre que vous allez lapprcier,
et que vous serez daccord avec moi : cela valait la peine dattendre !

Je suis n Minsk (URSS) en 1976. A lage de 15 ans, mes parents et moi avons dmnag en Isral.
A 25 ans, jai commenc ma carrire dillustrateur en travaillant pour des agences de publicit, des
journaux et des magazines. Jai pu ainsi collaborer avec des publications internationales, comme
FHM, GQ, Playboy ou Maxim, mais aussi des journaux israliens comme Yedioth, Maariv et
Blazer. Je travaille avec de nombreuses agences, ainsi que plusieurs studios danimation comme
Rhythm and Hues, Nickelodeon, Hasbro Animation, Dreamworks et Universal Pictures.
Je ralise galement des illustrations de livres pour enfants, pour des diteurs tels que Penguin
Group et Scholastic Books, et jai tout rcemment commenc illustrer des jeux de socit.

Design original des figurines de bateaux :


Christophe Madura
Modlisation 3D des figurines :
Grgory Clavilier

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 un moment de la partie, vous voudrez faire plusieurs actions avec votre pirate. Ou couler deux
pirates avec la frgate que vous contrlez. CE NEST PAS POSSIBLE ! Chaque bateau peut faire
une et une seule action chaque tour.
On peut attaquer un marchand dans nimporte quel port, ds le premier tour ou lorsquil vient de
vendre/charger des marchandises. Locan est un endroit dangereux.
Vous ne rcuprez des marchandises QUE quand vous vendez votre chargement. En dautres
termes, si vous vous faites attaquer au port, deux fois de suite, il est interdit de charger de nouvelles
marchandises pour remplacer celles que vous avez perdues. Vendez dabord celle(s) quil vous
reste ! La vie est dure pour les marchands.
Il est strictement INTERDIT dattaquer ses propres bateaux. Vous y penserez, pourtant. Mais
non, vous naurez pas les deux doublons qui vous manquent pour gagner en coulant votre pirate
avec une frgate qui passait par l !
Un pirate peut piller un navire marchand le tour o il revient en jeu aprs avoir t coul.
De mme, un navire marchand agit normalement lors du tour o il rapparait aprs avoir t coul
et peut donc livrer des marchandises.
Les cartes ont toujours raison. Mme quand elles donnent limpression que les rgles sont fausses.
Ainsi, une carte autorise un pirate attaquer un marchand et enterrer un trsor dans le mme tour !
Oui, cela contredit la premire rgle ci-dessus mais cest marqu sur la carte.
 ous avez remarqu les petits cranes sur la carte ? Ce sont des repaires de pirates et vous navez
V
rien vu leur sujet dans les rgles. Pas dinquitude, il y a une carte pour les expliquer, et lun de
vos adversaires est probablement en train de ricaner intrieurement pendant que vous vous posez
la question. Ninsistez pas, nous ne dirons rien de plus l-dessus !

Black Fleet est dit par JD ditions - SPACE Cowboys :


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