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WARHAMMER

PATROUILLES

Conseils pour jouer de petites parties de Warhammer. Version mise jour pour la septime dition de
Warhammer en Septembre 2006. crit par Eric Sarlin, mis en page par John Shaffer et bas sur une ide de
Jeremy Vetock. Version franaise par Sbastien Delmas.
Depuis leur publication, les rgles de Warhammer
Patrouilles ont rencontr un franc succs auprs
des joueurs, aussi bien dans des conventions, et
des tournois que pour des parties domicile.
Mais avec la sortie de la toute nouvelle dition
de Warhammer, une mise jour simposait.
Bien quil ne sagisse en aucun cas de rgles
officielles, ce document regroupe les conseils
pour jouer des Patrouilles dans la septime
dition de Warhammer.

QUE SONT LES PATROUILLES ?

Les Patrouilles sont en fait des versions rduites


des armes de Warhammer. Il s'agit de forces
plus petites destines devenir de plus en plus
importantes. Dans notre cas, une Patrouille
dsigne une arme dont la valeur est comprise

entre 100 et 500 points. Les Patrouilles ne sont


pas assez grandes pour tre appeles des armes,
mais suffisent pour jouer des parties mettant en jeu
des units, contrairement aux parties bases sur
des combattants individuels, comme Mordheim
ou Escarmouches.
Les Patrouilles peuvent former des renforts
ou des contingents auxquels sont confies des
missions particulires (comme un assassinat, un
raid, un sabotage, etc.) Il peut aussi sagir dune
arme en cours de dveloppement.
Il est facile d'imaginer pour toutes les
armes l'origine d'une force de Patrouille : un
Chef orque et sa bande de guerriers, un jeune
Noble haut elfe en qute daventures et ses
suivants, un Capitaine imprial et son unit
effectuant une mission de routine

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Copyright, Games Workshop 2006.

RGLES DE PATROUILLES

Les rgles pour jouer Warhammer Patrouilles


sont les mmes que celles utilises pour jouer
une partie standard de Warhammer. Les units
combattent en formation avec des rangs et des
colonnes, et seules les units de tirailleurs
peuvent adopter cette formation.
En dehors des scnarios spcifiques, la
seule diffrence concerne la taille minimale des
units et la slection des troupes et des
personnages. Une fois quune Patrouille est
slectionne selon les rgles donnes plus loin,
la partie se droule exactement comme lorsque
vous jouez Warhammer. Les listes suivantes
expliquent comment slectionner une patrouille
de 1 199 points ou une patrouille de 200 500
points en utilisant le livre d'arme de votre race.

PETITES PATROUILLES (1-199 PTS)

GRANDES PATROUILLES (200-500 PTS)

La Patrouille doit avoir au moins deux units de Base

La Patrouille doit avoir au moins deux units de Base

La Patrouille NE PEUT PAS avoir :

La Patrouille peut avoir un choix Spcial et un choix Rare. Si elle


n'a pas de choix Rare, elle peut avoir jusqu' deux choix Spciaux.

La Patrouille ne peut pas avoir plus de 8 units

La Patrouille ne peut pas avoir plus de 10 units

Dunits Rares ou Spciales


De Seigneurs
De machines de guerre
De chars
De volants
Dobjets magiques

La Patrouille peut avoir jusqu' deux Hros, mais leur valeur


combine (en comptant leur quipement, leurs amliorations, etc.)
ne doit pas dpasser 150 points. Une Patrouille ne peut jamais
avoir de Seigneur.

La Patrouille doit inclure une figurine de Commandant dsigne


par le joueur. Il peut s'agir soit d'un Hros dont la valeur n'excde
pas 75 points (en comptant son quipement, ses amliorations,
etc.) ou un Champion d'Unit. Dans ce dernier cas, le Champion
doit rester au sein de son unit. Le Commandant agit exactement
comme le Gnral de l'arme. Les armes de Rois des Tombes et
des Comtes Vampires ont normalement besoin d'un Sorcier pour
animer leurs morts, cependant une Patrouille n'a pas besoin d'une
telle figurine. On considre que les morts-vivants ont t
invoqus avant la bataille. Voir les rgles spcifiques des armes
plus loin pour plus de dtails.
Une Patrouille doit respecter les restrictions de sa liste d'arme
sur le nombre maximum d'units d'un type donn (par exemple,
une Patrouille des Comtes Vampires ne peut avoir qu'une seule
Nue de Chauve-souris, une Patrouille de l'Empire ne peut avoir
qu'une seule unit de Chasseurs)

La Patrouille doit avoir un Commandant (voir les rgles des


Petites Patrouilles). Si le Commandant est un Hros, sa valeur
compte dans le total de 150 points indiqu ci-dessus.

La Patrouille peut avoir un char ou une seule machine de guerre,


mme si la liste d'arme permet de prendre plusieurs chars ou
machines de guerre en tant qu'un seul choix d'unit, comme les
Chars de Tiranoc. Dans cet exemple, une Patrouille de hauts elfes
ne pourrait avoir qu'un seul Char de Tiranoc.
La Patrouille peut avoir une seule unit de volants ou une seule
crature volante.

Une Patrouille doit respecter les restrictions de sa liste d'arme sur


le nombre maximum d'units d'un type donn (par exemple, une
Patrouille des Comtes Vampires ne peut avoir qu'une seule Nue
de Chauve-souris, une Patrouille de l'Empire ne peut avoir qu'une
seule unit de Chasseurs)

PARTIES POUR GRANDES ET PETITES PATROUILLES

QU'EST-CE QUI COMPTE COMME UN CHOIX DE BASE DANS UNE PATROUILLE ?

Toutes les Patrouilles doivent avoir au minimum deux choix de troupes de Base. Les units de Base qui ne comptent pas dans le nombre minimum
devant tre slectionn (par exemple les Chiens du Chaos dans une arme du Chaos ou les Chasseurs dans une arme de l'Empire) ne comptent
pas dans le total minimum d'units de Base devant tre slectionnes. Ces units peuvent malgr tout tre incluses dans une Patrouille.

QU'EST-CE QUI COMPTE COMME UN OBJET MAGIQUE ?

Dans les rgles de base de Patrouilles, les Patrouilles de moins de 200 points ne peuvent pas avoir d'objets magiques. L'exception cette rgle
concerne les objets magiques accessibles aux units, c'est--dire qui ne sont pas limits aux personnages et qui n'apparaissent pas dans la liste
des objets magiques du livre d'arme, par exemple les lames spectrales des Revenants, les armures du Chaos, les lames des Tombes et les
armes malepierre des skavens. Il est possible de prendre dans une Patrouille des figurines
quipes ainsi, qui compteront comme des objets magiques en termes de rgles.

TAILLES D'UNITS ET OPTIONS

La taille minimale d'une unit d'une Patrouille est infrieure celle indique dans les livres
d'armes pour reprsenter les effectifs rduits et la polyvalence d'une telle force. Voyez le
tableau ci-contre.

Cependant, aucune unit d'une Patrouille ne peut slectionner d'options autres que des
amliorations d'armes et d'armures, moins que la taille de l'unit soit au moins gale au
minimum indiqu dans le livre d'arme. Dans ce cas, l'unit peut slectionner toutes les
options qui lui sont normalement accessibles, comme :
Les figurines d'tat-major

Les tendards magiques (seulement dans les Patrouilles de plus de 199 points)

TAILLES DUNITS

Taille des socles des


figurines de lunit

Taille Minimum de
lUnit (pas sa PU)

25 x 50 mm

2 figurines

20 x 20 mm
25 x 25 mm
40 x 40 mm
ou plus

3 figurines
1 figurine

Les amliorations comme la promotion d'une unit de Chevaliers au rang du Cercle Intrieur, d'une unit de Guerriers/Chevaliers du Chaos
en lus, donner une marque du Chaos (autre que celle du Chaos Universel) une unit, ou une Marque Sacre des Skinks/Saurus, etc.

Les restrictions cette rgle sont indiques dans les Rgles Spcifiques des Armes.

Notez que certaines units ont une taille maximale. Celle-ci s'applique aussi dans le cas des Patrouilles, exactement comme dans une partie
ordinaire de Warhammer.

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RGLES SPCIFIQUES DES ARMES


BRETONNIENS

Les units de Chevaliers Bretonniens


peuvent avoir leur Champion gratuit
seulement si l'unit est au moins de la
taille minimale usuelle indique dans la
liste d'arme.
Les Patrouilles bretonniennes ne sont pas
obliges d'inclure deux personnages dont
le porteur de la Grande Bannire.

Elles peuvent inclure jusqu' deux Hros


si le joueur le dsire, cependant la
limitation en points interdira au joueur de
prendre une Grande Bannire.

Contrairement aux armes bretonniennes,


les Patrouilles bretonniennes n'ont PAS
droit un personnage de plus. La seule
faon dinclure une Grande Bannire
une Patrouille est donc d'avoir un Paladin
pour la porter, et un Champion d'unit
qui fera office de Commandant.

Les Patrouilles de Bretonniens sont dvastatrices en charge.

HORDES DU CHAOS
ET BTES DU CHAOS

Les Patrouilles du Chaos, comme les


armes du Chaos, doivent tre mortelles,
bestiales ou dmoniaques. Chaque
Patrouille peut mlanger diffrents types
d'units selon les rgles normales (par
exemple, une Patrouille mortelle peut
avoir des units bestiales).
Un Enfant du Chaos compte comme un
choix d'unit Rare. Une Patrouille ne
peut jamais avoir deux Enfants du Chaos.

Les Patrouilles dmoniaques sont


possibles; cependant, comme aucun
Hros dmoniaque n'a un cot infrieur
150 points, les Patrouilles dmoniaques
doivent avoir un Hurlesang comme
Commandant, ou si la Patrouille vaut au
moins 200 points, un Hros mortel
quip du Calice du Chaos. Pour cette
raison, les joueurs trouveront sans doute
plus pratique d'utiliser la liste des
Lgions Dmoniaques de Tempte du
Chaos pour crer leur Patrouille.

Une Patrouille des Hordes du Chaos est compose de guerriers dlite.

Les units d'Horreurs de moins de 5


figurines ne peuvent pas avoir d'Incendiaire,
les units de 5 9 figurines peuvent en
avoir jusqu' 2, et les units de 10 ou plus
peuvent en avoir jusqu' 4.
Les Patrouilles du Chaos, sauf celles
dun Commandant dmoniaque, peuvent
inclure un Shaggoth, qui occupera la
fois le choix d'unit Spciale et celui
d'unit Rare. Il ne peut pas tre promu
Champion Shaggoth.

Une Patrouille de Btes du Chaos compte sur sa mobilit et la ruse pour lemporter.

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ELFES NOIRS

Aucune rgle spcifique ne s'applique.


Pensez toutefois utiliser leurs rgles
mises jour si vos possdez la premire
impression de leur livre de rgles actuel.

HAUTS ELFES

L'Intrigue la Cour fonctionne diffremment.


Si la Patrouille inclut deux Hros, dterminez
comme d'habitude qui est votre Commandant.
Si vous n'avez qu'un seul Hros, il sera
toujours le Commandant. Si vous n'avez
aucun Hros, choisissez un de vos Champions
pour tre votre Commandant.

Pur de Cur n'est plus un Honneur


obligatoire, mais il peut tre slectionn
pour un de vos personnages si vous le dsirez.

Cette Patrouille de Druchii jouit dune mobilit extraordinaire.

MERCENAIRES

Les Patrouilles de Mercenaires ne sont


pas obliges d'avoir un Trsorier-payeur.

La Patrouille peut inclure un seul Rgiment


de Renom qui comptera comme un choix
de Base, Spcial ou Rare selon les rgles
normales. La taille minimale des Rgiments
de Renom n'est pas modifie par les
rgles de Patrouilles. Ainsi, vous devrez
par exemple prendre au moins 10 Piquiers
de la Garde Rpublicaine de Ricco, alors
que vous pouvez prendre seulement 3
Piquiers de la liste d'arme Mercenaires.
Les Patrouilles de Mercenaires ayant un
Rgiment de Renom avec un ou plusieurs
Personnages spciaux ne peuvent pas
avoir d'autre Hros. Le Personnage qui
mne le Rgiment de Renom sera toujours
votre Commandant.

Les Patrouilles de Hauts Elfes ont un bon commandement et des combattants aguerris.

Aucune autre Patrouille ne peut avoir


de Mercenaires ou de Rgiments de
Renom (sauf si cela est spcifiquement
indiqu dans la liste d'arme, comme
les Tueurs Pirates de Long Drong dans
l'arme de Tueurs de Karak Kadrin, ou
les Gars de Ruglud dans les Durs Kuir
de Grimgor).

Les Patrouilles de Mercenaires ont de nombreuses troupes diffrentes.

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ROYAUMES OGRES

La Patrouille doit avoir au moins une


unit de Buffles.

Selon les rgles normales de Patrouilles,


les units d'ogres ont une taille minimale
de 1 figurine et les Gnoblars une taille
minimale de 3.
Les Patrouilles de moins de 200 points
doivent avoir un Champion comme
Commandant (sauf un Mord-nez ou un
Braconnier) selon les rgles normales de
Patrouilles. Les Patrouilles de cette taille
ne peuvent pas tre menes par un Hros,
car ils dpassent tous la valeur maximale
de 75 points.

Les Patrouilles de 200 points ou plus


peuvent tre menes par un Cogneur ou
un Champion (sauf un Braconnier ou un
Mord-nez).

Une Patrouille des Royaumes Ogres compte avant tout sur la force brute.

De plus, une Patrouille de 200 points ou


plus peut tre mene par un Mangeur
d'Hommes qui fait alors office de
Commandant. Il ne peut rejoindre quune
unit de Mangeurs d'Hommes, ou agir seul.
Si un Mangeur d'Hommes ou un Champion
est votre Commandant, une Patrouille de
200 points ou plus peut inclure un
Chasseur ou un Boucher. Celui-ci ne peut
pas servir de Commandant et son cot (y
compris son quipement, ses amliorations,
etc.) ne doit pas dpasser 150 points.

Une Patrouille de 200 points ou plus peut


inclure une seule unit de Crache-plomb
ou un Lance-ferraille Gnoblar ou un
Chasseur avec lance-harpon. N'importe
lequel de ces choix compte comme
l'unique machine de guerre autorise
pour la Patrouille.
Lors d'une campagne, un Mangeur
d'Homme faisant office de Commandant
peut choisir les Archtypes indiqus dans
le tableau. Notez qu'il s'agit d'une
exception aux rgles normales statuant
que seuls les Personnages peuvent
choisir des Archtypes. De plus, lors
d'une campagne, un Mangeur d'Homme
faisant office de Commandant effectue
toujours ses jets de blessure dans le
tableau des Personnages.

Les Patrouilles dOrques & Gobelins sont polyvalentes et froces.

ORQUES & GOBELINS

Les units de Gobelins et de Gobelins de la


Nuit n'ont besoin que de 10 figurines pour
slectionner des figurines d'tat-major.

Les units de Gobelins de la Nuit de moins


de 10 figurines ne peuvent pas avoir de
Fanatiques. Celles de 10 14 figurines
peuvent avoir 1 Fanatique, celles de 15 19
figurines 2 Fanatiques, et celles de 20 ou
plus 3 Fanatiques.

Les Patrouilles des Rois des Tombes font usage de tactiques uniques.

Copyright, Games Workshop Limited, 2006.

ROIS DES TOMBES

Au combat, les armes de Khemri comptent


sur leur gnral, leur Hirophante et leurs
Incantations. Cependant, les Patrouilles
sont rassembles pour rpondre des
menaces mineures ou pour remplir des
missions spcifiques, lorsque la prsence
de toute une arme n'est pas requise. C'est
pourquoi lorsqu'une Patrouille est invoque,
des rituels complexes sont mis en uvre et
les officiers morts-vivants sont investis de
pouvoirs diffrents. Ainsi, non seulement la
magie mais galement la chane de
commandement d'une Patrouille de Khemri
fonctionnent diffremment de celles d'une
arme de Rois des Tombes.
Les Patrouilles ne peuvent pas prendre un
gnral et un Hirophante selon les rgles
normales cause des restrictions en points.
Les Patrouilles peuvent donc tre menes
par un Prince des Tombes, un Porte-icne,
un Prtre-liche ou un Champion d'unit,
quelle que soit la figurine servant de
Commandant. Il sert la fois de Gnral et
de Hirophante. Si cette figurine est dtruite,
les morts-vivants tomberont en poussire
comme expliqu page 21 du livre d'arme.

Les Patrouilles dHommes-lzards sont excellentes au corps corps et sont difficiles dmoraliser.

Les Princes des Tombes et les Prtresliches peuvent utiliser leurs incantations.

Si un Porte-icne ou un Champion d'unit


sert de Commandant (et qu'il est donc le
Gnral et le Hirophante), et qu'il n'y a pas
de Prince des Tombes ou de Prtre-liche
dans la Patrouille, les rgles d'Incantations
fonctionnent diffremment. Lors de chaque
phase de magie, une unit de morts-vivants
ayant un Champion, un porte-tendard et
un musicien peut lancer n'importe laquelle
des quatre Incantations comme s'il s'agissait
d'un objet de sort d'une valeur de lancement
d'1D6 (les Incantations des Morts Inapaiss,
du Juste Chtiment, et des Prestes
Enjambes ne peuvent tre lances que sur
l'unit elle-mme). Si n'importe quel
moment elle perd des figurines dtatmajor, elle ne peut plus lancer d'Incantations.
Lorsque vous slectionnez votre Patrouille,
rappelez-vous que seules les units ayant la
taille minimale de la liste d'arme (par
exemple 10 Guerriers Squelettes) peuvent
avoir un tat-major.

Les Patrouilles de Skavens misent sur le nombre et une technologie dmente.

Les units de Chars comptent comme un


choix Spcial dans une Patrouille de Rois
des Tombes, et il ne peut y en avoir qu'une
seule. Cette unique unit peut comprendre
jusqu' 5 Chars. C'est une exception aux
rgles qui interdisent la prsence de plus d'une
machine de guerre ou char par Patrouille.

HOMMES-LZARDS

Les Patrouilles d'hommes-lzards peuvent tre


slectionnes dans la liste d'arme normale ou
dans celle des Terres du Sud.
Les Patrouilles de lEmpire peuvent sadapter nimporte quelle situation de combat.

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SKAVENS

Les units de Guerriers des Clans ou


d'Esclaves n'ont besoin que de 10 figurines au
minimum pour slectionner un tat-major ou
une arme rgimentaire.

Le Noyau de l'Arme s'applique. Ces units


doivent comprendre au moins 10 figurines.

Les choix suivants comptent comme des


machines de guerre et ne peuvent pas tre
inclus dans des Patrouilles de moins de 200
points: Lance-feu, Ratlings et Canons
Malefoudre. Seul un de ces choix peut tre
inclus dans une Patrouille de 200 points ou
plus et compte comme l'unique choix de
machine de guerre autoris.

EMPIRE

Les Patrouilles de Comtes Vampires comptent sur la peur et de redoutables personnages.

Les Dtachements doivent avoir au


minimum 3 figurines, comme le stipulent
les rgles de Patrouilles. Seules les units
d'au moins 6 figurines peuvent donc
avoir un Dtachement.

COMTES VAMPIRES

Une Patrouille de Comtes Vampires n'a pas


besoin d'inclure un Sorcier. Elle peut donc tre
mene par un Vampire Nouveau-n, un
Seigneur Revenant, un Spectre ou un
Champion d'unit aussi bien que par un Hros
Ncromancien. On considre que le Sorcier
qui a anim les morts se trouve non loin et
qu'il a simplement envoy cette Patrouille
remplir une tche spcifique. Cependant, la
destruction du Commandant de la Patrouille
entranera la lente disparition de celle-ci,
exactement comme indiqu dans les rgles du
livre d'arme Comtes Vampires, page 25.

Les Patrouilles dElfes Sylvains ont dexcellents archers et des tactiques de harclement redoutables.

ELFES SYLVAINS

La rgle Embuscade ne s'applique pas.

Les Nobles d'un Clan de Danseurs de Guerre,


de Changeformes ou de Chantelames ne
peuvent pas servir de Commandants.
Les Cavaliers Sauvages de Kurnous peuvent
prendre le musicien gratuit si et seulement si
l'unit est de la taille minimale indique par le
livre d'arme.

NAINS

Les Tueurs de Dragons et de Gants ne


peuvent PAS servir de Commandants.

Les Patrouilles de Nains sont constitues de guerriers vtrans trs rsistants.

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RGLES SPCIFIQUES
DES AUTRES ARMES DE WARHAMMER

La Horde d'Archaon: Puisque le Canon Apocalypse compte comme deux choix Rares, il ne peut pas tre pris dans
une Patrouille. Les Guerriers et les Chevaliers du Chaos lus comptent comme un choix Spcial dans une Patrouille.
Elles n'ont donc pas avoir la taille minimale indique par la liste d'arme pour devenir des lus. Ne jouez
pas le scnario Ralentir la Horde lors d'un combat de Patrouilles. Un Enfant du Chaos compte comme un seul
choix Rare. Une Patrouille ne peut jamais avoir deux Enfants du Chaos.
L'Arme du Middenland : Les Dtachements doivent avoir au moins 3 figurines. Seules les units d'au
moins 6 figurines peuvent avoir un Dtachement.

L'Arme de Sylvanie : Une Patrouille de Sylvanie peut tre mene par un Nouveau-n von Carstein, un
Seigneur Revenant, un Spectre ou un Champion d'unit. La destruction du Commandant de la Patrouille
provoquera la lente disparition de celle-ci, exactement comme indiqu dans les rgles du livre d'arme
Comtes Vampires, page 25. Une Patrouille de Sylvanie place deux pions Cimetire, dont un doit se trouver
sur sa moiti de table.
Cour Bubonique de Nurglitch : La Patrouille n'a pas besoin d'inclure Nurglitch.

Nains du Chaos : Aucune rgle spciale. Les Hobgobelins ne comptent pas dans le nombre d'units de base
minimales que vous devez inclure.

Culte de Slaanesh : Le Commandant doit tre soit une Sorcire avec la Marque de Slaanesh, soit un
Champion d'unit ayant la Marque de Slaanesh. La Patrouille ne peut pas avoir de Chevaliers du Chaos. Un
Enfant du Chaos compte comme un seul choix Rare. Une Patrouille du Culte de Slaanesh ne peut jamais
avoir deux Enfants du Chaos.
Lgions Dmoniaques : Les Hrauts Dmoniaques et les Champions d'units peuvent servir de
Commandants. Les d'Horreurs ne peuvent pas tre accompagnes d'Incendiaires, qui forment des units spares.

Arme de Croisade : Les Patrouilles de Croisade doivent inclure au moins deux units de Chevaliers Errants.
Les units de Chevaliers Errants ne sont pas obliges de prendre une bannire en dpit de la rgle spciale
de la liste d'arme. Cependant, toute unit de Chevaliers Errants d'au moins 5 figurines peut prendre un portetendard, qui reoit gratuitement la Bannire d'Errance si la Patrouille a un cot suprieur 199 points.

Durs Kuir' de Grimgor : La Patrouille doit tre mene par un Grand Chef Orque Noir, un Grand Chef
Orque ou un Champion d'unit. Un Grand Chef Orque Noir mont compte comme deux choix de Hros, il
ne peut donc mener qu'une Patrouille de plus de 199 points. Si un Grand Chef Orque Noir mont est le
Commandant, il sera donc le seul Hros de la Patrouille. Si et seulement si le Commandant est un Grand
Chef Orque, la Patrouille peut inclure un Chaman Orque. Ceci est une exception aux rgles normales de la
liste d'arme. N'importe quelle unit de Guerriers Orques ou d'Orques sur Sanglier peut devenir des Kostos,
du moment que l'unit est de la taille minimale indique par la liste d'arme. La Patrouille ne peut pas avoir
d'Effigie de Gork. Si la Patrouille inclut les Gars de Ruglud, Ruglud sera le Commandant, et lui et LAstiko
seront les seuls Personnages de la Patrouille.
Patrouille Maritimes des Hauts Elfes : Une Patrouille de moins de 200 points ne peut pas inclure de
Rangers de Lothern. Une Patrouille de plus de 199 points doit en prendre au moins une unit, et peut en
prendre deux si elle n'inclut pas de choix Rare.

Ost Rouge de Tehenhauin : La Patrouille n'a pas besoin d'inclure Tehenhauin. Elle ne peut avoir que deux
Hros, mme s'il s'agit de Tupac Skinks.

Arme du Clan Eshin : La Patrouille peut tre mene par un Chef, un Sorcier Eshin ou un Champion d'unit,
mais jamais par un Assassin. La rgle Noyau de l'Arme s'applique, et les units de Coureurs Nocturnes du
Noyau de l'Arme doivent comprendre au moins 5 figurines. La rgle spciale donnant 100 points de victoire
pour chaque Personnage ennemi tu ne s'applique pas. Les units de Guerriers des Clans et d'Esclaves
doivent avoir au moins 10 figurines pour tre dotes d'un tat-major et d'une arme rgimentaire. Les choix
suivants comptent comme des machines de guerre et ne peuvent pas tre inclus dans des Patrouilles de moins
de 200 points : Lance-feu, Ratlings. Seul un de ces choix peut tre inclus dans une Patrouille de 200 points
ou plus et compte comme l'unique choix de machine de guerre autoris.

Arme de Tueurs de Karak Kadrin : Un Tueur de Dragons ou un Champion d'unit doit tre dsign pour
tre le Commandant. Si les Tueurs de Long Drong sont inclus, Long Drong sera le Commandant. Il sera le
seul Personnage que la Patrouille pourra inclure. De la mme faon, si la Hacheuse de Gobelins de Malakai
est incluse, Malakai sera le Commandant. Il sera le seul Personnage que la Patrouille pourra inclure.

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SCNARIO DE PATROUILLES - ACCROCHAGE


RSUM
moins que les rgles de la campagne ou de la ligue indiquent le
contraire, les parties de Patrouilles se jouent selon ce scnario.
ARMES
Ce scnario se joue entre deux Patrouilles de valeurs gales
slectionnes selon les rgles donnes prcdemment.
Lors d'une ligue ou d'une campagne, deux Patrouilles de valeurs
diffrentes peuvent s'affronter. Lisez alors l'annotation en bas du
tableau des Conditions de Victoire.
CHAMP DE BATAILLE
Le combat a lieu sur une table d'1,20m de ct. Disposez le terrain
en accord avec l'adversaire.
Donnez chaque bord de table un numro diffrent entre 1
et 4. Lancez un d. Sur un rsultat de 1, le bord 1 est le nord, sur
un rsultat de 2, le bord 2 est le nord, etc. Relancez tout rsultat
de 5 ou de 6.
DPLOIEMENT
Lancez 1D6. Sur un rsultat de 1, utilisez la carte A, sur un rsultat
de 2 ou 3, utilisez la carte B, sur un rsultat de 4 ou 5, utilisez la
carte C, et sur un rsultat de 6, utilisez la carte D.
Chaque joueur lance un d. Le plus haut rsultat choisit
d'tre le joueur A ou B, et prend la (ou les) zone(s) de dploiement
correspondante(s). Il dploie alors sa premire unit.

Chacun leur tour, les joueurs dploient une unit. Si vous utilisez
la carte D, chaque zone doit contenir au moins un tiers des units
de la Patrouille. Les Champions d'unit sont toujours dploys
dans leur unit. Les Personnages peuvent tre placs au sein d'une
unit ou de faon indpendante. Les claireurs et les autres units
bnficiant de rgles de dploiement spciales peuvent s'en servir.
QUI JOUE EN PREMIER ?
Les joueurs lancent 1D6. Le plus haut choisit sil joue en premier.
DURE DE LA PARTIE
La partie dure 6 tours.
RGLES SPCIALES
Objectifs Cachs : Les Commandants ne peuvent quessayer de
deviner lobjectif de leur adversaire. Avant le dploiement, chaque
joueur lance 1D6, consulte secrtement le tableau des Objectifs et
note celui qu'il a tir. la fin du sixime tour, les objectifs sont
rvls et le gagnant est dsign !
CONDITIONS DE VICTOIRE
Selon les rgles du livre de Warhammer, calculez les points de
victoire pour les units ennemies et les figurines qui ont t
dtruites, sont en fuite, sont sorties de la table ou ont t rduites
moins de la moiti de leurs effectifs de dpart (notez qu'aucun
point de victoire n'est accord pour les quarts de table, les
Commandants tus, les tendards capturs, moins que cela ne
soit prcis dans l'Objectif Cach). De plus, une Patrouille ayant
rempli son objectif bnficie d'un bonus gal 20% de la valeur de
la Patrouille adverse. Utilisez le tableau des points de victoire pour
dterminer le vainqueur (E=galit, V=Victoire, M=Massacre).

CONDITIONS DE VICTOIRE*
Diffrence
de Points
de Victoire
0-24
25-49
50-75
50-99
100-149
150-199
200+

Taille de la Partie (Points)


1-99

100-199

200-299

300-399

400+

D
V

D
V

D
V

D
V

D
D

*Lors d'une partie ou les valeurs des Patrouilles sont


diffrentes, utilisez la colonne correspondant la valeur de la
Patrouille ayant marqu le plus de points de victoire.

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TABLEAU DES OBJECTIFS CACHS

2
3

4
5

Assassinat : Votre Patrouille doit liminer le Commandant adverse, ou qu'il soit sorti de la table ou en fuite la fin de la partie.
Invasion : Au moins un tiers de la PU initiale de votre Patrouille doit terminer la partie dans la zone de dploiement adverse.
Les figurines en fuite ne comptent pas.

Capturez les Drapeaux : Votre Patrouille doit capturer au moins un tendard et en avoir le contrle la fin de la partie. Si votre
adversaire n'a pas d'tendard, vous devez annoncer votre objectif, l'annuler et en choisir secrtement un autre que vous noterez
(ne le tirez pas au hasard).
Annihilation : Votre Patrouille doit rduire la Patrouille adverse 50% ou moins de sa PU initiale. Les figurines sorties de la table
ou en fuite la fin de la partie comptent comme ayant t dtruites.

Tenir vos Positions : Votre Patrouille doit garder le contrle du champ de bataille. la fin de la partie, divisez la table en quatre
quarts. Vous devez contrler plus de quarts de table que l'ennemi. Pour contrler un quart de table, vous devez avoir une unit
d'une taille au moins gale la taille minimale de dpart, et pas l'ennemi. Les units en fuite ne comptent pas. Les Personnages
ne peuvent pas contrler de quart de table.
Au Choix : Dites votre adversaire que vous pouvez choisir votre objectif. Choisissez-le secrtement et ne le rvlez qu' la fin
de la partie.

Zo n e d e D p l o i e m en t
du Joueur A
Z o n e d e D p l o i e m en t
du Joueur A

24 p s

24 p s

Zone de Dploiemen t
du Joueur B
Zone de Dploiemen t
du Joueur B

12 ps
CARTE A
24 p s
24 p s

12 ps

CARTE B

Zone de
D p loi emen t d u
Joueur A

24 p s

24 p s

Zone de
D p l o i e m en t 2
du Joueur A

Objectif

Zone de
D p l o i e m en t 1
du Joueur A

1D6

12 ps

12 ps
24 "
Zone de
Dp lo iemen t d u
Joueur B

24 p s

12 ps

24 p s

Zone de Dp loiemen t
du Joueur B

CARTE D

CARTE C
Copyright, Games Workshop Limited, 2006.

12 ps

10

LIGUES
Participer une ligue est une faon
amusante de jouer Warhammer et vous
encourage ainsi que vos amis peindre
quelques figurines et pourquoi pas,
commencer une nouvelle arme. Les
joueurs commencent la ligue avec une
Patrouille de 200 points. Alors qu'ils jouent
des parties, leur Patrouille grandit peu peu.
la fin d'un mois, chaque joueur a
normalement une bonne ide des forces et
des faiblesses de sa Patrouille, sait quelles
figurines il doit acqurir pour amliorer ses
tactiques et peut ainsi dbuter la collection
d'une vritable arme Warhammer. Plus
important encore, il possde au bout d'un
mois seulement une petite force entirement
peinte de 500 points !

VALEUR HEBDOMADAIRE DES PATROUILLES


Semaine

Valeur
de Dpart

Valeur
Maximale

Points gagns
pour un
Massacre

Points gagns
pour une
Victoire

Points gagns
pour une
galit

Points gagns
pour une
Dfaite

200

225

10

300

350

15

10

400

450

20

15

10

500

570

25

20

15

10

STRUCTURE DE LA LIGUE
Chaque joueur slectionne une Patrouille de
200 points selon les rgles nonces plus tt.
N'importe quel joueur peut jouer contre un
autre lors d'une ligue, mais il vaut mieux que
deux joueurs ne jouent pas plus de deux fois
de suite l'un contre l'autre. L'organisation
des parties reste leur entire discrtion,
mais les organisateurs trouveront sans doute
prfrable de mettre sur pied des rencontres
pour faciliter le droulement de la ligue. Il
n'y a aucun calendrier respecter, et les joueurs
doivent simplement utiliser le scnario
Accrochage chaque fois qu'ils jouent.

La taille des Patrouilles augmente chaque


semaine. De plus, chaque fois qu'un
participant joue une partie, il ajoute la
valeur de sa Patrouille un certain nombre de
points, dtermin par le fait qu'il ait gagn
en ralisant un Massacre, une Victoire, ou au
contraire qu'il ait perdu (voir le tableau cicontre). Les Patrouilles sont limites une
valeur maximale, quel que soit le nombre de
parties joues, la valeur maximale des
Patrouilles est limite. Par exemple, au
milieu de la semaine 3, la Patrouille de
Roger a remport deux victoires et perdu
une fois. La valeur de sa bande est donc de
435 points (400, plus 30 pour les deux
victoires et 5 pour la dfaite). Si Roger joue
d'autres parties, la valeur de sa Patrouille
pourra augmenter encore, mais pas au-del
de 450 points, qui correspond la valeur
maximale pour la semaine 3.
Au contraire des campagnes de Patrouilles,
les ligues sont simples grer car les
joueurs n'ont pas noter l'exprience, les
pertes de leurs troupes, etc.

11
Copyright, Games Workshop Limited, 2006.

Chaque semaine, les joueurs commencent


avec la valeur de la Patrouille indique, et ce
quelles que soient les dfaites subies et les
victoires remportes lors des semaines
prcdentes. chaque dbut de nouvelle
semaine, toutes les Patrouilles ont la mme
valeur en points.

Les joueurs peuvent varier leur liste de Patrouille


d'une partie l'autre pour ainsi adapter leurs
tactiques et leur choix de troupes leur adversaire.

Les participants doivent noter les Massacres, les


Victoires et les Dfaites, ainsi que les points de
ligue gagns. Un joueur gagne 6 points de ligue
pour un Massacre, 4 points de ligue pour une
Victoire, 2 points de ligue pour une galit et 1
point de ligue pour une Dfaite (et ce que
l'adversaire ait ralis un Massacre ou une simple
Victoire). Les points de ligue acquis ne sont pas
remis zro au dbut de chaque semaine, il est
donc possible de dresser un tableau rcapitulatif
des points de ligue marqus par chaque joueur au
cours du mois.
la fin de la semaine 4, les deux joueurs ayant le
plus grand nombre de points de ligue jouent une
partie selon le scnario Escarmouche pour
dterminer le champion final de la ligue. Si des
joueurs sont galit, il faudra les dpartager par
des parties de demi-finale.

EXEMPLE DE TABLEAU DE LIGUE


Joueur
Firmin

Archibald

Kevin

Thodore

Nombre de
Nombre
Nombre de
Nombre de
Massacres
dgalits
Dfaites
Victoires
(6 pts chaque) (4 pts chaque) (2 pts chaque) (1 pt chaque)

Nbre de
points de
Ligue

Nom de la
Patrouille

Race de la
Patrouille

Les Os
Emg

Comtes
Vampires

420

38

Les Verts
Micel

Elfes
Sylvains

450

36

Les Lzards
Ticho

Hommes
-lzards

435

Les Nains
Jaunes

Nains

410

11

Chaos

400

24

Vronique Les Sabots Th

Valeur

12
Copyright, Games Workshop 2006.

CAMPAGNES
GESTION DE LA CAMPAGNE

Il n'y a pas de calendrier de rencontres


respecter. Deux joueurs peuvent se rencontrer
comme bon leur semble pour jouer une partie
de campagne. Cependant, deux joueurs ne
peuvent pas s'affronter plus de deux fois de
suite. Les parties de campagne utilisent le
scnario Accrochage.
Aprs chaque partie et tant qu'ils sont prsents
tous les deux, les joueurs doivent effectuer les
jets de Rcupration, puis calculer et dpenser
les points d'exprience acquis lors de la partie.
Ils doivent noter tout cela sur leur feuille de
Patrouille et ajuster en consquence la valeur
de celle-ci. Tout cela est dcrit en dtail dans
les pages qui suivent.

Les campagnes de Patrouilles ont quelques


points communs avec les ligues. Dans les deux
cas, un groupe de joueurs livre une srie de
parties lies pour remporter la victoire finale.
Cependant, lors d'une ligue, les joueurs
peuvent changer leur liste de Patrouille d'une
partie l'autre. Lors d'une campagne, ils
doivent jouer chaque fois avec les mmes
troupes et les mmes personnages. Ils doivent
noter les blessures subies, les pertes, les
quipements achets, et grer le trsor de leur
Patrouille pour recruter de nouvelles units,
remplacer les effectifs des autres, afin que leur
Patrouille reste en tat de se battre et progresse.

Si les participants d'une campagne le dsirent,


ils peuvent mener leur campagne une date et
dans un lieu prcis du monde de Warhammer,
par exemple les frontires l'est de l'Empire

COMMENCER
UNE CAMPAGNE

Chaque joueur dbute la campagne en crant


une Patrouille de 250 points selon les rgles
donnes prcdemment. La Patrouille voluera
et subira des pertes au combat, mais cette
force de base sera le cur de la Patrouille du
joueur tout au long de la campagne. Les
joueurs ayant des Personnages doivent
galement choisir un Archtype pour chacun
d'entre eux (voir Archtypes et Exprience).
Cet Archtype ne peut pas tre chang tant que
le Personnage est vivant et fait partie de la
Patrouille. Il lui donne un peu plus de
personnalit et des comptences uniques, qui
forment un ajout intressant la campagne.
Les points qui ne sont pas dpenss en totalit
sont convertis en points d'exprience sur la
base de 1 pour 1 (par exemple, un joueur ayant
une Patrouille de 243 points possde un total
de 7 points d'exprience).
Les points d'exprience peuvent tre dpenss
pour recruter plus tard de nouvelles troupes ou
pour permettre vos figurines d'acqurir des
capacits spciales.

Pour donner un fil conducteur la campagne


et crer une histoire, les joueurs sont
encourags donner un nom leur Patrouille,
leurs personnages et leurs units.

13
Copyright, Games Workshop 2006.

lors de l'invasion de Mannfred von Carstein,


ou dans la cit de Miragliano lors de l'attaque
des skavens. Cela permet d'ajouter de la
profondeur la campagne et la dote d'un
historique fouill, et peut jouer sur le dcor
utiliser lors de vos parties. Et de toute faon,
un tel choix n'aura aucune influence sur le
droulement de la campagne et la gestion de
vos Patrouilles.

DPENSER L'EXPRIENCE

GAGNER
DES POINTS D'EXPRIENCE

L'exprience sert plusieurs choses :

Aprs chaque partie, les Patrouilles gagnent


de l'exprience selon leur russite au combat.
Consultez le tableau des points d'exprience
pour dterminer combien de points d'exprience
(XP) votre Patrouille gagne la fin d'une partie.

Acheter des nouvelles troupes ou remplacer


des pertes (1 point d'exprience est gal
1 point de figurine).
Acheter de l'quipement, des objets
magiques ou des capacits pour les
figurines de votre Patrouille (1 point
d'exprience est gal 1 point d'objet
magique, d'quipement, etc.)
Promouvoir une unit au statut de vtran :

TABLEAU DES XP
Rsultat

XP Gagns

Adversaire
Massacr

100

Victoire
galit

Dfaite

Dpenser 10 points d'exprience donne


l'unit le statut Vtran +1

Dpenser 10 points d'exprience de plus


fait passer l'unit au statut Vtran +2

Dpenser 10 points d'exprience de


plus fait passer l'unit au statut
Vtran +3

Effectuer un jet dans le tableau d'Archtype


appropri pour un Personnage de votre
Patrouille (25 points d'exprience permettent
d'effectuer un jet).

75
50
25

Relancer les ds du tableau des Blessures


des Personnages (25 points d'exprience
permettent d'effectuer une relance, le
nouveau rsultat s'applique quel quil soit).

BONUS DE CHALLENGER

De plus, les Patrouilles les plus faibles ont un


bonus si elles affrontent une Patrouille dont la
valeur est suprieure la leur. Avant chaque
partie, les joueurs comparent les valeurs de
leurs Patrouilles et calculent la diffrence. Le
challenger gagne un bonus de points d'exprience
gal au quart de cette diffrence (arrondissez
l'infrieur). Par exemple, une Patrouille de
hauts elfes de 505 points affronte une Patrouille
de nains de 625 points. Quelle que soit l'issue
de la bataille, les hauts elfes auront un bonus
de challenger de 30 points d'exprience (625505=120/3=30).

Les points d'exprience ne doivent pas


forcment tre dpenss ds la fin de la partie
et peuvent tre gards en rserve. Par exemple,
il est sage de garder au moins 25 XP pour
relancer les ds dans le tableau des Blessures
des Personnages au cas o votre Hros chri
trpasse ou subit une blessure handicapante

Notez que les joueurs peuvent dpenser leurs


XP pour acheter des objets magiques une
seule utilisation. Une fois utiliss, ces objets
doivent tre effacs de la feuille de Patrouille
et sont perdus. Ils ne sont pas automatiquement
remplacs lors de la partie suivante. Les troupes
une seule utilisation, comme les Fanatiques
Gobelins de la Nuit, peuvent tre achetes, et
quel que soit leur tat la fin de la partie, elles
doivent effectuer un jet de Rcupration.
Aprs avoir dpens leurs XP, les joueurs doivent
noter le nombre qu'il leur reste sur leur feuille.

14
Copyright, Games Workshop , 2006.

Si lors d'une partie une unit au statut de


Vtran perd 50% ou plus de ses figurines, elle
perd son statut de Vtran. Les points que
cotait leur statut de Vtran sont dduits de la
valeur de la Patrouille. Notez que ceci est
dtermin aprs que l'unit a effectu ses jets
de rcupration. Ainsi, une unit peut tre
compltement annihile, mais tant que plus de
50% de ses figurines russissent leur jet de
rcupration, l'unit ne perd pas son statut de
Vtran. Elle apprend autant de ses victoires
que de ses dfaites !

ARCHTYPES ET AVANCEMENT

Lorsqu'un Personnage rejoint une Patrouille,


lors de sa cration ou au cours de la campagne,
le joueur doit lui choisir un Archtype
reprsentant sa personnalit. Cela donne au
Personnage une comptence de dpart et lui
permet d'en acqurir d'autres au fur et mesure
de la campagne. Consultez le tableau des
Archtypes pour voir lesquels sont disponibles
pour votre Patrouille. L'Archtype d'un
Personnage ne peut jamais changer au cours
d'une campagne, mais il est possible d'avoir
deux Personnages avec des Archtypes diffrents.

VALEUR DES PATROUILLES

Chaque Patrouille de la campagne possde une


valeur variable, qui mesure son exprience et
sa taille. Calculez la valeur de votre Patrouille
aprs chaque partie en ajoutant les valeurs en
points de vos figurines et les modificateurs
indiqus dans le tableau ci-dessous.
Par exemple, une Patrouille de 395 points de
figurines, ayant deux units Vtran +2 et un
Personnage avec deux Archtypes au-del de
son Archtype de base vaut 485 points (395
pour les figurines, +40 pour les units au statut
Vtran +2, +50 pour les deux Archtypes).
Les joueurs doivent calculer la valeur de leur
Patrouille la fin de chaque partie.

MODIFICATEURS DE
VALEUR DE PATROUILLE
Amlioration
Pour chaque unit
Vtran +1
Pour chaque unit
Vtran +2
Pour chaque unit
Vtran +3

Pour chaque
Archtype en plus
du premier de base

Augmentation
de la Valeur
+10
+20
+30
+25

TAILLE ET VALEUR
DE LA PATROUILLE

Lors d'une campagne, la taille d'une Patrouille


ne peut pas excder 500 points. Cependant, sa
valeur peut excder ce maximum. Il est donc
possible que deux Patrouilles aient la mme
taille, par exemple 500 points, mais des
valeurs diffrentes cause de l'exprience.

STATUT DE VTRAN

Les units qui survivent apprennent rapidement


et s'amliorent. Toute unit qui survit une
bataille avec plus de 50% de ses effectifs peut
passer au statut de Vtran. Si le joueur dpense
10 XP, il peut faire passer l'unit au statut
Vtran +1. Si une unit de statut Vtran +1
survit une autre bataille avec plus de 50% de
ses effectifs, elle peut passer au statut Vtran
+2 pour 10 autres XP. Si une unit de statut
Vtran +2 survit une autre bataille avec plus
de 50% de ses effectifs, elle peut passer au
statut Vtran +3 pour 10 autres XP. C'est le
meilleur niveau qu'elle puisse atteindre.

Pour chaque niveau de Vtran, l'unit peut


relancer un d pour toucher, pour blesser, pour
effectuer une sauvegarde d'armure ou pour
passer un test de Commandement une fois par
partie. Par exemple, une unit de Guerriers du
Chaos de statut Vtran +3 pourrait relancer
trois ds par partie (comme un jet pour blesser,
une sauvegarde d'armure rate et un des 2D6
d'un test de moral rat).

Les joueurs ayant des units jouissant du statut


de Vtran peuvent augmenter la taille de leur
unit simplement en dpensant des XP pour
ajouter de nouvelles recrues. Elles cotent le
prix indiqu dans la liste d'arme.

15
Copyright, Games Workshop Limited, 2006.

Notez le nombre de parties que livre votre


Personnage. Chaque fois qu'il survit trois
batailles (aprs rcupration), vous pouvez lui
acheter une nouvelle comptence pour 25XP
en effectuant un jet dans le tableau de son
Archtype. Les comptences ne sont jamais
perdues, moins que votre Personnage
obtienne un rsultat Amnsie sur le Tableau
des Blessures de Personnages. Un personnage
ne peut jamais avoir plus de 6 comptences
(c'est--dire les cinq comptences du tableau
de son Archtype et sa comptence de dpart).

Les Personnages ayant plus d'une comptence


ou ayant une comptence et des rgles
spciales peuvent les utiliser toutes au cours du
mme tour s'ils le dsirent. Par exemple, un
Sorcier peut utiliser ses comptences Contremagie et Dissipateur lors d'un mme tour.
Cependant, les effets des comptences et des
rgles spciales ne s'ajoutent pas. En d'autres
mots, un Archtype permettant une relance ne
peut pas s'ajouter une capacit spciale
permettant elle aussi une relance dans les
mmes circonstances. De la mme faon, si
par exemple un Aspirant Champion de Khorne
sujet la frnsie gagne une comptence le
dotant de la frnsie, cela n'a aucun effet
supplmentaire. Dans le mme ordre d'ide, si
par exemple un Personnage ou son unit suit
une rgle spciale lui confrant un bonus sa
distance de charge, il ne peut pas se servir en
plus de la comptence Charge Froce : il doit
choisir l'un ou l'autre des deux effets lorsqu'il
dtermine sa distance de charge.

Certaines comptences des Archtypes


affectent la psychologie d'un Personnage ou sa
capacit russir des tests de Cd. Les
Personnages immuniss la psychologie ou
qui d'une faon ou d'une autre ne sont pas
affects par les effets d'une telle comptence
peuvent relancer le d dans le tableau de
l'Archtype. Cependant, un Personnage ne
peut jamais changer sa comptence de dpart,
mme si elle lui est inutile.

Notez aussi que des comptences, comme


celle de l'Archtype Barbare Connaissance du
Terrain permettent de changer certaines rgles
du scnario jou. Si les joueurs ont chacun un
Personnage ayant une telle comptence (ou
deux comptences diffrentes ayant le mme
effet), elles s'annulent. Par exemple, si les
deux joueurs ont un Personnage avec
Connaissance du Terrain, le dcor est plac
avec l'accord des deux joueurs, et aucun des
deux ne peut le placer comme il l'entend.

Ci-dessous se trouve un tableau des


Archtypes accessibles aux diffrentes armes.
moins que le contraire ne soit prcis, une
comptence ne fonctionne que si le
Personnage est prsent sur la table, et n'ont
plus d'effet s'il est retir du jeu, qu'il sort, etc.

TABLEAU DES ARCHTYPES


Race de la Patrouille
Btes du Chaos

Barbare
X

Bretonniens
Nains du Chaos

Elfes Noirs
Mercenaires
Nains
Empire

X
X
X

Hauts Elfes
Hordes du Chaos

Hommes-lzards
Royaumes Ogres
Orques & Gobelins
Skavens
Rois des Tombes
Comtes Vampires

Arme du Middenland
Arme de Sylvanie

X
X
X
X
X
X

Culte de Slaanesh
Lgions Dmoniaques

Arme de Croisade

Durs Kuir de Grimgor

X
X

Patrouille Maritime
Clan Eshin

Arme de Tueurs
de Karak Kadrin

Magicien

X
X

X
X
X

X
X

X
X

X
X

Rus

Vtran

X
X

X
X

X
X

X
X

X
X

Psychopathe

Noble

Cour Bubonique
de Nurglitch
Ost Rouge
de Tehenhauin

Intimidateur

Elfes Sylvains
La Horde dArchaon

Intellectuel

X
X

X
X
X

X
X

X
X

X
X

X
X

X
X

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Copyright, Games Workshop 2006.

ARCHTYPES DE PERSONNAGES
INTELLECTUEL
Les Personnages Intellectuels ne sont pas forcment des universitaires, mais sont plutt verss dans l'art de la guerre et peroivent le champ de bataille
comme un chiquier gant sur lequel mettre en application leurs stratgies.
COMPTENCE DE DPART
Avantage du Terrain: Le joueur peut choisir d'tre le joueur A ou le joueur B lors du scnario Accrochage.

1D6

Comptence
Dploiement Rapide: Aprs le dploiement mais avant le dbut de la partie, une unit ou figurine amie

moins de 12 ps du Personnage peut effectuer un mouvement gratuit jusqu 2D6 ps.

une attaque de flanc. Elle peut entrer en jeu par n'importe quel bord de table au choix du joueur sur

Prise de Flanc : Une unit de la Patrouille ayant une PU infrieure ou gale 10 peut servir effectuer

un rsultat de 6 au tour 2, de 5+ au tour 3, de 4+ au tour 4, de 3+ au tour 5 et de 2+ au tour 6. Si l'unit


n'apparat pas, elle s'est perdue et doit effectuer un test de Rcupration comme si elle avait t
limine au combat.
3

Perception : Une fois par partie, le joueur peut dclarer que son personnage emploie son talent. Son

adversaire doit alors rvler tous les secrets de ses units moins de 18 ps du personnage (comme
les objets magiques, les Assassins, les Fanatiques, etc.).

Intelligence Martiale : L'adversaire doit rvler son objectif cach au joueur dont un Personnage

possde cette comptence.

Supriorit Stratgique : Le joueur peut choisir d'utiliser la carte A, B, C ou D lors du scnario

Au Choix : Le joueur peut choisir une des comptences de ce tableau.

Un Intellectuel de lEmpire

Accrochage.

VTRAN

Les Personnage Vtrans ont connu bien des batailles au cours des dcennies, et il est trs difficile de briser leur rsolution. Bien que l'ge ait pu
mousser quelque peu leur agilit et leur forme physique, ils n'abandonneront pas facilement le combat.
COMPTENCE DE DPART

Volont de Fer : Le Personnage et l'unit qu'il commande russissent automatiquement le premier test de panique qu'ils doivent effectuer.

1D6 Comptence
1
2

Plan bien Huil : Le joueur peut choisir son Objectif Cach lors du scnario Accrochage.

Sans Peur : Le Personnage et lunit quil commande russissent automatiquement le premier test de

terreur ou de peur qu'ils doivent effectuer.

Disciplin : Le Personnage et et lunit quil commande peuvent relancer un test de Commandement

rat pour viter de poursuivre un ennemi dmoralis.

Coup Puissant : Une fois par partie, le Personnage et lunit quil commande peuvent relancer tous
leurs jets pour blesser lors de la phase de corps corps.

Combattants Endurcis : Une fois par partie, le Personnage et lunit quil commande peuvent

relancer tous leurs jets pour toucher lors de la phase de corps corps.

Au Choix : Le joueur peut choisir une des comptences de ce tableau.

Un Vtran Nain

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Copyright, Games Workshop 2006.

INTIMIDATEUR
Les Intimidateurs commandent leurs hommes par la terreur et les menaces. La plupart des soldats qui servent sous leurs ordres sont tout autant terrifis
par l'ennemi que par l'officier qui les commande.
COMPTENCE DE DPART
Pillard : Aprs avoir dtermin son Objectif Cach, le joueur peut le remplacer par l'objectif Invasion s'il le dsire.

1D6 Comptence
1
2

Tenez Bon! Une fois par partie, le Personnage et son unit peuvent relancer un test de moral rat.

Excuteur : Aprs avoir calcul la rsolution du combat mais avant d'effectuer le test de moral, le
Personnage peut excuter un nombre de figurines de son unit infrieur ou gal sa valeur d'Attaques.
Les figurines sont automatiquement retires du jeu et ne comptent pas dans la rsolution du combat. Pour
chaque figurine excute pour avoir chou au combat, dduisez 1 du rsultat des ds du test de moral
de l'unit de l'Intimidateur. Les figurines excutes effectuent un test de Rcupration normal.

Charge Frntique: Une fois par partie, le Personnage et son unit peuvent ajouter 1D3ps leur
mouvement de charge, mais ils ne toucheront alors que sur des rsultats de 5 ou 6 lors du premier round de
corps corps.

Tenez vos Positions! Toute unit amie en fuite, mme moins de 25% de ses effectifs, situe moins
de 12 ps du Personnage se rallie automatiquement, condition que celui-ci ne soit pas en fuite.

Coup Destructeur : Une fois par partie, le Personnage peut changer toutes ses Attaques contre une
seule ayant un bonus de +3 en Force (aucun autre bonus de Force ne s'applique, comme par exemple
celui confr par une arme lourde).
Au Choix : Le joueur peut choisir une des comptences de ce tableau.

Un Intimidateur du Chaos

RUS
Bien que certains puissent le traiter de lche, ce hros matrise parfaitement les tactiques de feintes, d'embuscade et de manuvres trompeuses.
COMPTENCE DE DPART
Retraite : Toute unit ou figurine de la Patrouille, mme moins de 25% de ses effectifs, se ralliera automatiquement aprs avoir fui lors d'une
raction une charge. La cavalerie lgre peut utiliser cette comptence et se dplacer lors du mme tour.

1D6
1
2

4
5

Comptence
Plan Rus : Le joueur peut choisir son Objectif Cach lors du scnario Accrochage.

Dans le Blanc des Yeux : Toute unit de la Patrouille quipe d'armes de tir peut choisir de maintenir
sa position et tirer quelles que soient les circonstances (elle peut tirer mme si l'adversaire est moins
de la moiti de sa distance de charge, si ce dernier les charge suite la poursuite d'un ennemi en fuite,
etc.) De plus, l'unit ignore le malus de -1 pour toucher lorsqu'elle maintient sa position et tire.
Selon mes Termes : Le joueur n'est jamais surclass lors d'une partie de campagne. Tant que le
Personnage Rus prend part au combat, l'adversaire doit retirer des troupes de sa liste afin que la Valeur
de sa Patrouille n'excde pas celle de la Patrouille du Personnage Rus.

Discret : Le Personnage peut refuser un dfi et rester malgr tout au contact de l'ennemi, au premier
rang, pour se battre.

Pressez votre Avantage : Chaque fois que la Patrouille remporte une Victoire ou effectue un Massacre,
elle gagne 25 XP supplmentaires. Cette comptence fonctionne mme si le Personnage n'est pas
prsent sur la table la fin de la partie, cependant, il doit survivre la bataille pour que ce gain de
points d'exprience soit effectif.
Au Choix : Le joueur peut choisir une des comptences de ce tableau.

Un Skaven Rus

18
Copyright, Games Workshop Limited, 2006.

BARBARE
Les Barbares viennent de terres sauvages ou sont habitus se battre instinctivement. Ils comptent sur des charges massives, la frocit et le poids du
nombre pour gagner le combat.
COMPTENCE DE DPART
Bravade : Le Personnage et l'unit qu'il commande russissent automatiquement le premier test de panique qu'ils doivent effectuer.

1D6 Comptence
1

Charge Furieuse : Une fois par partie, le Personnage et son unit peuvent ajouter 1D3 ps leur

mouvement de charge.

Connaissance du Terrain : Le joueur peut disposer comme il le souhaite le dcor sur la table.

On va L ! Le joueur peut dcider quel bord de table reprsente le nord aprs que le dcor a t plac,

et peut choisir sa zone de dploiement (ou ses zones sil sagit de la carte D).

bonus de rangs (jusqu' un maximum de +6), condition que sa PU soit au moins gale 15.

suivant les rgles de frnsie. Le joueur doit dclarer qu'il utilise cette comptence avant le dbut du

Puissance de la Horde : Une fois par partie, l'unit commande par le Personnage peut doubler son
Berserk : Une fois par partie, le Personnage et son unit peuvent livrer un round de corps corps en

round de corps corps.


6
Un Orque Barbare

Au Choix : Le joueur peut choisir une des comptences de ce tableau.

NOBLE

Pour un hros Noble, l'honneur est plus important que la victoire ou la vie. C'est une grande qualit qui peut toutefois se rvler parfois handicapante
sur le champ de bataille.
COMPTENCE DE DPART
Noblesse Oblige : La Patrouille ne peut jamais avoir comme Objectif Cach Assassinat. Si cet objectif est tir, le joueur doit en choisir un
autre. De plus, la noblesse du Personnage force le respect de ses troupes. Il russira automatiquement ses jets Attention Messire, mme si son
unit compte moins de cinq figurines.

1D6
1
2

4
5
6

Comptence
Duelliste : Lorsqu'il se bat en dfi, le Personnage ajoute +1 ses jets pour toucher. Ce bonus ne
s'applique pas sa monture.

Mpris des Lches : Toute unit qui choisit de fuir en rponse une charge du Personnage ou de son
unit attire son mpris. Le Personnage et son unit sont sujets la haine de l'unit qui s'est enfuie
jusqu' la fin de la partie.

Combat Honorable : Les Personnages Nobles essaient souvent de livrer combat l'cart des villages
et des zones habites. Le joueur peut choisir d'utiliser la carte A, B, C ou D lors du scnario
Accrochage, et peut dcider d'tre le joueur A ou le joueur B.

Gentleman : Le Personnage et son unit russissent automatiquement leurs tests de Commandement


pour viter de poursuivre une unit en fuite.

Challenger : Le Personnage doit toujours accepter un dfi. Cependant, lorsqu'il se bat en dfi, il gagne
un bonus de +2 sa valeur de Commandement (maximum 10).
Au Choix : Le joueur peut choisir lune des comptences de ce tableau.

Un Noble Haut Elfe

19
Copyright, Games Workshop Limited, 2006.

PSYCHOPATHE
Certains hros sont dvors par leurs propres dmons. Il peut s'agir de psychoses, de croyances profondment ancres, de codes de conduite stricts, et
mme parfois de vritables dmons ! Quel que soit le cas, ces personnages ont un comportement imprvisible sur le champ de bataille.
COMPTENCE DE DPART
Poursuite Vicieuse : Le Personnage et son unit doivent toujours poursuivre un ennemi en fuite, et peuvent ajouter 1D3 ps leur mouvement
de poursuite.

1D6
1
2

3
4

5
6
Un Homme-bte Psychopathe

Comptence
Tmraire : Une fois par partie, le Personnage et son unit peuvent relancer un test de moral rat.

Fou : Une fois par partie, le Personnage et son unit peuvent livrer un round de corps corps en
suivant les rgles de frnsie. Le joueur doit dclarer qu'il utilise cette comptence avant le dbut du
round de corps corps.

Meurtrier : S'il le dsire, le joueur peut toujours remplacer son Objectif Cach par Annihilation lors
d'un scnario Accrochage.

Rsistant : Le Personnage peut relancer un rsultat obtenu sur le Tableau des Blessures des
Personnages. Le second rsultat s'applique. videmment, cette comptence n'est utile que lorsque le
Personnage a t limin au cours du combat.

Dtermin : Une fois par partie, le Personnage et son unit peuvent livrer un round de corps corps
en tant tenaces.
Au Choix : Le joueur peut choisir une des comptences de ce tableau.

MAGICIEN

Seuls les Sorciers peuvent choisir cet Archtype. Les Personnages qui ne sont pas des Sorciers mais qui sont lis la magie tels les Princes des Tombes,
les Prtres-guerriers, les Matres des Runes ne peuvent pas choisir cet Archtype. Les Magiciens sont verss dans la sorcellerie et la connaissance
des arcanes.
COMPTENCE DE DPART
Matre des Vents : Tant que le Personnage est sur la table, le joueur peut relancer tout rsultat obtenu sur le tableau des Fiascos. Le second
rsultat s'applique.

1D6 Comptence
1
2
3

4
5
6

Annulateur : Une fois par partie, le joueur peut ajouter un d sa rserve de ds de Dissipation.

Catalyseur : Une fois par partie, le Sorcier gnre un d de Pouvoir supplmentaire qui s'ajoute la
rserve de ds de Pouvoir disponibles pour tous les Sorciers.
Potentiel : Le Sorcier a le talent ncessaire pour devenir un mage renomm. Si le joueur dpense 75XP
supplmentaires, le Personnage gagne un niveau de magie. Le joueur n'est pas oblig de dpenser
immdiatement ces XP et peut le faire plus tard dans la campagne, du moment que le Sorcier est
toujours en vie. L'augmentation de niveau ne change pas le profil du Sorcier, mais lui permet de
connatre un sort supplmentaire, de gnrer un d de Pouvoir supplmentaire (et ventuellement un
d de Dissipation). Cette comptence ne peut tre utilise qu'une fois par Sorcier et par Campagne.

Divination : Le Personnage peut espionner l'ennemi grce ses talents de devin. chaque partie,
l'adversaire doit rvler son Objectif Cach au joueur dont un Sorcier possde cette comptence.

Contre Sort : Une fois par partie, le Sorcier peut ignorer le fait qu'un sort ait t lanc grce un
pouvoir irrsistible pour tenter de le dissiper.
Au Choix : Le joueur peut choisir une des comptences de ce tableau.

Un Magicien Homme-lzard

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Copyright, Games Workshop Limited, 2006.

RCUPRATION DES UNITS

Toute figurine autre qu'un Personnage qui est


retire du jeu (perte, fuite hors de la table) doit
effectuer un jet de Rcupration. Le fait qu'une
figurine ait t limine ne signifie pas qu'elle
est bel et bien morte. Lancez 1D6 par figurine
retire de la table. Sur un rsultat de 1 ou 2, elle
est effectivement morte et doit tre raye de
votre feuille de Patrouille. Sur un 3+, elle survit.
Les quipes que forment les machines de guerre
et leurs servants, les chars et leur quipage (mais
pas les Personnages monts sur un char, qui
effectuent un test spar), les Salamandres, les
monstres et leurs matres des btes, etc.
russissent automatiquement leur jet de
Rcupration si l'quipe a perdu moins de la
moiti de son total de PV. Par exemple, un
canon avec 3PV et ses trois servants avec 1PV
russit son jet de Rcupration si l'quipe perd 1
ou 2PV sur son total de 6. Dans tout autre cas
elle doit effectuer un jet de Rcupration et soit
toute lquipe sen sort (si le test est russi), soit
elle est intgralement retire (sil choue).

Suite aux jets de Rcupration, les joueurs doivent


vrifier les nouvelles tailles de leurs units. Si
une unit tombe en-dessous de sa taille minimale,
le joueur peut dpenser des XP pour recruter de
nouvelles figurines pour atteindre le seuil requis.
S'il n'a pas assez de XP ou ne souhaite pas les
dpenser, l'unit perd son tat-major si elle est
en-dessous de la taille minimale indique dans la
liste darme. Si elle est en-dessous de la taille
minimale indique par les rgles de Patrouilles,
elle est perdue ainsi que ses points.

Une fois les jets de Rcupration effectus et les


XP dpenss, les joueurs mettent jour leur
feuille de Patrouille, effacent les units perdues,
notent les nouvelles troupes recrutes et
calculent la nouvelle valeur de leur Patrouille.

PERSONNAGES ET BLESSURES

Les Personnages sont plus rsistants que les


troupes ordinaires et ne font pas leurs jets de
Rcupration de la mme faon. Lorsqu'un
Personnage est retir du jeu, lancez 1D66 la fin
de la partie et consultez le tableau des Blessures
des Personnages pour voir ce qui lui arrive
(Dcidez quel d fait office de dizaines et quel d
fait office d'units pour votre jet).

Appliquez les effets de la blessure immdiatement.


moins que le contraire ne soit indiqu, les
effets sont permanents. La plupart des effets se
cumulent. Par exemple, un Personnage qui subit
trois fois l'effet Nerveux perdra 3 points en
Initiative. De la mme faon, s'il subit trois
Vieilles Blessures, il lancera 3D6 au dbut de
chaque partie et devra manquer la bataille si un
ou plusieurs des ds indiquent un 1.

Si un Personnage subit trop de blessures, le


joueur peut dcider de l'abandonner. De mme,
si une des caractristiques d'un Personnage est
rduite 0 (sauf si elle tait dj de 0), le
Personnage doit tre retir de la feuille de
Patrouille. Il est considr comme mort, mais
son quipement et ses objets magiques peuvent
tre conservs et rutiliss par un autre
Personnage de la Patrouille.

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Copyright, Games Workshop 2006.

1D66
11-15
16-21
22-23
24-25
26-31
32-33
34-35
36-41
42-43
44-45
46-51
52-53
54-65
66

Rsultat TABLEAU DE BLESSURE DES PERSONNAGES


Mort : Le Personnage est mort, Retirez-le de votre feuille de Patrouille, ainsi que tout son quipement, ses comptences et
dduisez sa valeur de celle de la Patrouille.

Blessures Multiples : Effectuez 1D2+1 jets dans ce tableau. Relancez tout rsultat "Mort", "Gurison Totale", "Survie
Miraculeuse" et "Blessures Multiples".
Blessure la Jambe : -1 en Mouvement.

Blessure au Bras : Lancez 1D6. De 1 3, le Personnage perd son bras (il ne peut plus utiliser de bouclier ou d'arme requrant
l'usage des deux mains). Sil perd ses deux bras, il doit tre retir de la feuille de Patrouille. De 4 6, il perd -1 en CC.

Folie : Lancez 1D6. De 1 3, devient sujet la stupidit. De 4 6, devient sujet la frnsie. Si le Personnage avait dj t
victime d'un rsultat Folie, il contracte automatiquement la forme de folie qu'il n'avait pas dj.
Blessure au Torse : -1 en Endurance.

il Crev : -1 en CT. Notez quel il est crev (lancez 1D6 : 1-3=il droit, 4-6=il gauche). Si le Personnage perd les deux
yeux, il doit tre retir de la feuille de Patrouille.

Vieille Blessure : Lancez 1D6 avant chaque partie. Sur un rsultat de 1, la vieille blessure se rveille et le Personnage ne peut
pas participer la bataille.
Nerveux : -1 en Initiative.

Blessure Grave : Le Personnage doit rater les 1D3 parties suivantes joues par la Patrouille.

Vol : Il survit mais son quipement et ses objets magiques sont perdus. Un nouvel quipement peut tre achet normalement.

Amnesie : Le Personnage survit mais oublie qui il est. Il continue se battre au sein de la Patrouille mais il perd toutes les
comptences apprises prcdemment grce son Archtype, y compris sa comptence de dpart.
Gurison Totale : Aucun effet.

Survie Miraculeuse : Le Personnage survit et parvient rejoindre sa Patrouille sans encombre. Cette priptie permet la
Patrouille de gagner 15XP supplmentaires.

GAGNER LA CAMPAGNE

Avant le dbut de la campagne, les joueurs


doivent dterminer la date laquelle elle se
terminera. Ils doivent galement slectionner
une des deux conditions de victoire suivantes :
soit avoir la Patrouille avec la plus grande
valeur, soit avoir le meilleur goal-average
entre les victoires et les dfaites. Le premier et
le deuxime doivent joueur une partie selon le
scnario Accrochage pour se dpartager. Si des
joueurs sont galit, il faudra les dpartager
par des parties de demi-finale.

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Copyright, Games Workshop 2006.

IDES SUPPLMENTAIRES

Beaucoup de joueurs de par le monde nous ont


fait part de suggestions sur la faon d'adapter
les rgles de Patrouilles lors de tournois, de
campagnes et de ligues. Voici une liste de
suggestions loin d'tre exhaustive qui devrait
vous inspirer. Bien sr, comme les rgles qui
prcdent, ces suggestions ne sont en aucun
cas officielles.

Les rgles de Patrouilles sont idales pour


une campagne, surtout celles base sur une
carte. Les parties de Patrouilles peuvent tre
finies en une demi-heure, ce qui permet
d'achever plusieurs tours de campagne en
une soire.
La mme chose s'applique pour les tournois.
Les parties de Patrouilles sont rapides et
permettent de livrer plus de batailles contre
de nombreux adversaires, en un week-end.

Dans n'importe quel contexte, une partie de


Patrouille est une introduction intressante
une bataille de plus grande envergure. Le
joueur qui remporte la partie de Patrouilles
gagne un petit avantage sur son adversaire
(des points d'arme en plus, le choix de la
zone de dploiement, la possibilit de jouer
en premier, etc.) lors de la bataille.

Essayez de jouer plusieurs en formant des


quipes, ou bien chacun pour soi. Une
bataille mettant en scne une seule arme
totalisant 2000 points contre 4 Patrouilles de
500 points peut tre trs intressante jouer !
Permettez aux Patrouilles d'enrler des
mercenaires ou des contingents allis.
Slectionnez une arme conventionnelle de
2000 points et adjoignez-lui une Patrouille
allie de 500 points d'une autre race, par
exemple Empire et Nains contre Chaos et
Elfes Noirs.
Permettre aux joueurs d'utiliser les listes
alternatives des livres d'armes lors d'un
combat de Patrouilles (par exemple la liste
d'arme de Ncromanciens du livre darme
des Comtes Vampires).

Imposez d'autres limitations, comme une


limite de points, du nombre de Hros, du
type d'Archtype, des choix Rares, etc.
Utilisez des scnarios diffrents en utilisant
ou non les objectifs cachs.

Jouez une campagne de Patrouilles sans les


rgles des Archtypes et des Vtrans.

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Copyright, Games Workshop Limited, 2006.

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