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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA EDUCACION SUPERIOR


INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA READIC
CABIMAS ESTADO ZULIA

HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIN

ALUMNO:
FARID J. VICUA A.
C.I: N0 V- 23.469.280
Seccin:

NOVIEMBRE 2010

INTRODUCCIN
Las Herramientas de Ayuda al Desarrollo de Sistemas de Informacin, surgieron
para intentar dar solucin a los problemas inherentes a los proyectos de generacin de
aplicaciones informticas: plazos y presupuestos incumplidos, insatisfaccin del usuario,
escasa productividad y baja calidad de los desarrollos. Algunas de estas herramientas
se dirigen principalmente a mejorar la calidad, como es el caso de las herramientas
CASE (Computer Aided Software Engineering-Ingeniera de Software Asistida por
Ordenador). Otras van dirigidas a mejorar la productividad durante la fase de
construccin, como es el caso de los lenguajes de cuarta generacin (4GL-Fourth
Generation Language).
Actualmente, la tendencia en el desarrollo de software est enfocada hacia las
microcomputadoras como plataformas de ingeniera de software, que se interconectan
mediante redes para que puedan comunicarse de forma efectiva. La base de datos del
proyecto (tambin denominada biblioteca del proyecto o depsito de software), est
disponible a travs de un servidor de archivos en red que es accesible desde todas las
estaciones de trabajo. Un sistema operativo que gestiona el hardware, la red y las
herramientas, mantiene todo el entorno unido.

HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIN:
Las herramientas de programacin, son aquellas que permiten realizar
aplicativos, programas, rutinas, utilitarios y sistemas para que la parte fsica del
computador u ordenador, funcione y pueda producir resultados,
Entre algunas de estas herramientas de programacin tenemos:
1. Basic y Pascal que son herramientas de programacin, idneas para la inicializacin
de los programadores.
2. C y C++ que sirven para la programacin de sistemas.
3. Cobol, que es una herramienta de programacin orientada hacia sistemas de gestin
empresarial como nminas y contabilidad.
4. Fortran, que son lenguajes especficos para clculos matemticos y o numricos.
5. Herramientas de programacin para ambientes grficos como son Visual Basic,
Delphi y Visual C.
6. HTML y Java, que permiten la creacin de pginas WEB para internet.
ALGORITMO:

Es una serie de operaciones detalladas a ejecutar paso a paso, que conducen a


la resolucin de problemas. Es un conjunto de reglas para resolver determinado
problema describiendo de forma lgica su solucin. Cada una de las acciones de que
consta un algoritmo es denominada sentencia y stas deben ser escritas en trminos
de cierto lenguaje comprensible para el computador, que es el lenguaje de
programacin. Para disear un algoritmo se debe comenzar por identificar las tareas
ms importantes para resolver el problema y disponerlas en el orden en que han de ser
ejecutadas.
CARACTERSTICAS:
1. Entrada: Son cero o ms cantidades las cuales son externamente sustituidas.
2. Salida: Al menos una cantidad es producida.
3. Exactitud/Precisin: Cada instruccin debe ser clara y sin ambigedad.
4. Finito: Terminar despus de un nmero finito de pasos.

5. Eficiente: Cada instruccin puede ser verificada por una persona con una prueba
manual que satisfaga los requerimientos planteados por el problema.

PARTES DE UN ALGORITMO:

DATO:
Es una representacin simblica (numrica, alfabtica, algortmica etc.), un
atributo o una caracterstica de una entidad. El dato no tiene valor semntico (sentido)
en s mismo, pero si recibe un tratamiento (procesamiento) apropiado, se puede utilizar
en la realizacin de clculos o toma de decisiones. Es de empleo muy comn en el
mbito informtico y, en general, prcticamente en cualquier disciplina cientfica.
En Programacin, un dato es la expresin general que describe las
caractersticas de las entidades sobre las cuales opera un algoritmo. En
Estructura de datos, es la parte mnima de la informacin.

DISEO:
Especifica las caractersticas del producto terminado. Podemos decir tambin
que se define como el proceso de aplicar ciertas tcnicas y principios con el
propsito de definir un dispositivo, un proceso o un Sistema, con suficientes
detalles como para permitir interpretacin y realizacin fsica.
La etapa del Diseo del Sistema encierra cuatro etapas:
1. Trasforma el modelo de dominio de la informacin, creado durante el anlisis, en las
estructuras de datos necesarios para implementar el Software.
2. El Diseo de los Datos: Define la relacin entre cada uno de los elementos
estructurales del programa.
3. El Diseo Arquitectnico: Describe como se comunica el Software consigo mismo,
con los sistemas que operan junto con l y con los operadores y usuarios que lo
emplean.
4. El Diseo de la Interfaz.
5. El Diseo de Procedimientos.
CARACTERSTICAS:
1. El diseo debe implementar todos los requisitos explcitos contenidos en el modelo
de anlisis y debe acumular todos los requisitos implcitos que desea el cliente.
2. Debe ser una gua que puedan leer y entender los que construyan el cdigo y los que
prueban y mantienen el Software.
3. El Diseo debe proporcionar una completa idea de lo que es el Software, enfocando
los dominios de datos, funcional y comportamiento desde el punto de vista de la
Implementacin.
Para evaluar la calidad de una presentacin del diseo, se deben establecer
criterios tcnicos para un buen diseo como son:
a) Un diseo debe presentar una organizacin jerrquica que haga un uso inteligente
del control entre los componentes del software.

b) El diseo debe ser modular, es decir, se debe hacer una particin lgica del Software
en elementos que realicen funciones y sub-funciones especficas.
c) Un diseo debe contener abstracciones de datos y procedimientos.
d) Debe

producir

mdulos

que

presenten

caractersticas

de

funcionamiento

independiente.
e) Debe conducir a interfaces que reduzcan la complejidad de las conexiones entre los
mdulos y el entorno exterior.
f) Debe producir un diseo usando un mtodo que pudiera repetirse segn la
informacin obtenida durante el anlisis de requisitos de Software.
ESCRITURA INICIAL:
Los

algoritmos

deben

representarse

con

algn

mtodo

que

permita

independizarlos del lenguaje de programacin que luego se vaya a utilizar. As se


podrn traducir ms tarde a cualquier lenguaje. En el ejemplo que acabamos de ver
hemos especificado el algoritmo en lenguaje espaol, pero existen otras formas de
representar los algoritmos.
Una vez superadas las fases de anlisis y diseo, es decir, entendido bien el
problema y sus datos y descompuesto en problemas ms sencillos, llega el momento
de resolver cada problema sencillo mediante un algoritmo.
Muchos autores recomiendan escribir una primera versin del algoritmo en lenguaje
natural (en nuestro caso, en castellano), siempre que dicha primera versin cumpla dos
condiciones:
1. que la solucin se exprese como una serie de instrucciones o pasos a seguir para
obtener una solucin al problema
2. que las instrucciones haya que ejecutarlas de una en una, es decir, una instruccin
cada vez

Consideremos un problema sencillo: el clculo del rea y del permetro de un


rectngulo. Evidentemente, tenemos que conocer su base y su altura, que
designaremos con dos variables de tipo real. Una primera aproximacin, en lenguaje
natural, podra ser:
1. Inicio
2. Preguntar al usuario los valores de base y altura
3. Calcular el rea como rea = base * altura
4. Calcular el permetro como permetro = 2 * base + 2 * altura
El sistema para describir (escribir) un algoritmo consiste en realizar una
descripcin paso a paso con un lenguaje natural del citado algoritmo. Al realizar esto
debemos seguir una serie de reglas:
1. Las acciones o pasos a realizar tienen que tener un determinado orden.
2. En cada momento solo se puede ejecutar una accin.
Para escribir cualquier programa que resuelva un problema es necesario idear
previamente un algoritmo que resuelva ese problema. Sin algoritmo, no existira el
programa, porque un programa no es ms que un algoritmo traducido a un lenguaje
comprensible por el ordenador, esto es, un lenguaje de programacin.
PSEUDOCDIGO:
El

pseudocdigo

(falso

lenguaje)

es

comnmente

utilizado

por

los

programadores para omitir secciones de cdigo o para dar una explicacin del
paradigma que tom el mismo programador para hacer sus cdigos esto quiere decir
que el pseudocdigo no es programable sino facilita la programacin.
El principal objetivo del pseudocdigo es el de representar la solucin a un
algoritmo de la forma ms detallada posible, y a su vez lo ms parecida posible al
lenguaje que posteriormente se utilizara para la codificacin del mismo.
El pseudocdigo es una forma de diagramar un algoritmo para resolver un
determinado problema, sin atenerse a ningn lenguaje de programacin en especial.

Un algoritmo es un conjunto de procedimientos que permiten resolver un


problema.
En vez de escribir el programa directamente en un lenguaje de programacin
determinado (C, Basic, etc.), crearemos un borrador entendible para todos, para luego
de tener bien en claro lo que se debe hacer, pasar a la programacin propiamente
dicha.

LAS PRINCIPALES CARACTERSTICAS DE ESTE LENGUAJE SON:


1. Se puede ejecutar en un ordenador
2. Es una forma de representacin sencilla de utilizar y de manipular.
3. Facilita el paso del programa al lenguaje de programacin.
4. Es independiente del lenguaje de programacin que se vaya a utilizar.
5. Es un mtodo que facilita la programacin y solucin al algoritmo del programa.

TODO DOCUMENTO EN PSEUDOCDIGO DEBE PERMITIR LA DESCRIPCIN DE:


1. Instrucciones primitivas.
2. Instrucciones de proceso.
3. Instrucciones de control.
4. Instrucciones compuestas.
5. Instrucciones de descripcin.

ESTRUCTURA A SEGUIR EN SU REALIZACIN:


1. Cabecera:
a) Programa.
b) Modulo.
c) Tipos de datos.
d) Constantes.
e) Variables.
2. Cuerpo
a) Inicio
b) Instrucciones
c) Fin
PALABRAS RESERVADAS:
En programacin, las palabras reservadas son aquel grupo de identificadores
(palabras) que no pueden ser utilizadas por el usuario para nombrar a las variables,
funciones, procedimientos, objetos y dems elementos de programacin que cree.
Generalmente esto se debe a que el propio lenguaje de programacin ya las
utiliza, por esta razn, las palabras reservadas no pueden ser empleadas como
identificadores definidos por el usuario.
Cada lenguaje de programacin tiene su propio grupo de palabras reservadas,
pero en general coinciden algunas de las siguientes: and, array, begin, case, const,
default, do, else, end, file, for, function, goto, if, in, label, mod, not, of, or, repeat,
return, then, to, type, until, void, while, o tambin tenemos:
_root. Con esta palabra nos referimos a la lnea de tiempo principal o raz de nuestra
pelcula independientemente de la ubicacin de nuestro cdigo, es decir, no importa en
qu lnea de tiempo ponemos nuestras acciones.

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// Ejemplos de uso de _root:


_root. _Visible=false; // ocultamos la lnea de tiempo principal, luego ocultamos todo
_root.gotoAndStop (22); // desplazamos la ejecucin al fotograma 22 de la raz
_parent. Con _parent nos referimos a la lnea de tiempo que se encuentra en nivel
superior en la jerarqua. En este caso s que importa la ubicacin de nuestro cdigo.
// Ejemplos de uso de _parent:
_parent._alpha=50; // aplicamos una trasparencia del 50% al clip que contiene al clip
donde ejecuta el cdigo.
_parent.cargar_datos (); // ejecutamos la funcin cargar_datos () cuyo mbito es la
lnea de tiempo de nivel superior.
This. Con este trmino nos referimos a la propia lnea de tiempo. Tambin se usa para
referirse a un objeto al invocar uno de sus mtodos. En la mayora de los casos se
puede omitir su uso, aunque se recomienda utilizarla para ganar en legibilidad y
coherencia.
// Ejemplos de uso de this:
this.createEmptyMovieClip ("nuevo_mc", this.getNextHighestDepth ()); // creamos
dinmicamente un clip vaco en el mismo nivel donde se ejecuta el cdigo
this.onEnterFrame=actualizar; // ejecuto la funcin actualizar () una vez en cada
fotograma de la lnea de tiempo actual
_level. Con _level 0, _level1... _level1000 ... No referimos a la lnea de tiempo principal
de cada nivel. Los niveles son las pelculas cargadas en el player mediante el mtodo
loadMovieNum (). _level0 hace referencia a la peli de inicio y es la que define la
velocidad de fotogramas y el color de fondo. Cada nivel se dispone por encima de los
de menor nmero. Aqu tampoco no importa en qu lnea de tiempo ponemos nuestras
acciones.

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// Ejemplos de uso de _level:


_level5._x+=20; // desplazo 20 pxeles a la derecha la posicin de la peli cargada en el
nivel 5.
_level1.enviar_btn.enabled=false; // deshabilito la instancia de botn enviar_btn del
nivel 1.
_global. Con este trmino definimos variables, objetos y funciones globales accesibles
desde cualquier lnea de tiempo, es decir, puedo crear una variable global llamada edad
y desde cualquier fotograma de cualquier movieclip puedo referirme a la variable sin
necesidad de incluir la ruta necesaria.
// Ejemplo de uso de _global:
_global.devolver_longitud=function (cadena) { // con esta funcin podemos obtener
la longitud de una cadena pasada como return cadena.length; // argumento, podemos
invocar

devolver_longitud

("mi

texto

medir");

desde

cualquier

fotograma

}.
DIAGRAMAS DE FLUJO:
Son la representacin grfica de la solucin algortmica de un problema. Para
disearlos se utilizan determinados smbolos o figuras que representan una
accin dentro del procedimiento. Utilizan unos smbolos normalizados, con los pasos
del algoritmo escritos en el smbolo adecuado y los smbolos unidos con flechas,
denominadas lneas de flujo, que indican el orden en que los pasos deben ser
ejecutados.
IMPORTANCIA DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO:
Los diagramas de flujo son importantes porque nos facilita la manera de
representar visualmente el flujo de datos por medio de un sistema de tratamiento de
informacin, en este realizamos un anlisis de los procesos o procedimientos que
requerimos para realizar un programa o un objetivo.

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PARA SU ELABORACIN SE SIGUEN CIERTAS REGLAS:


1. Se escribe de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
2. Siempre se usan flechas verticales u horizontales.
3. Jams curvas.
4. Evitar cruce de flujos.
5. En cada paso expresar una accin concreta.
SECUENCIA DE FLUJO NORMAL EN UNA SOLUCIN DE PROBLEMA:
1. Tiene un inicio.
2. Una lectura o entrada de datos.
3. El proceso de datos.
4. Una salida de informacin.
5. Un final
6. Simbologa para disear flujogramas.

VENTAJAS DE USAR FLUJOGRAMAS:


1. Rpida comprensin de las relaciones.
2. Anlisis efectivo de las diferentes secciones del programa.
3. Pueden usarse como modelos de trabajo en el diseo de nuevos programas o
sistemas.
4. Comunicacin con el usuario.

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5. Documentacin adecuada de los programas.


6. Codificacin eficaz de los programas.
7. Depuracin y pruebas ordenadas de programas
DESVENTAJAS DE LOS FLUJOGRAMAS:
1. Diagramas complejos y detallados suelen ser laboriosos en su planteamiento y
diseo.
2. Acciones a seguir tras la salida de un smbolo de decisin, pueden ser difciles de
seguir si existen diferentes caminos.
3. No existen normas fijas para la elaboracin de los diagramas de flujo que permitan
incluir todos los detalles que el usuario desee introducir.
4. Representando el ejemplo como flujograma tenemos:

SMBOLOGIA:
Son

construcciones o

imgenes mentales,

por

medio

de

las

cuales

comprendemos las experiencias que emergen de la interaccin con nuestro entorno,


estas construcciones surgen por medio de la integracin en clases o categoras que
agrupan nuestros conocimientos y experiencias nuevas con los conocimientos y
experiencias almacenados en la memoria. En las herramientas de programacin
tenemos la siguiente simbologa:

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Este se utiliza para representar el inicio o el fin de un algoritmo. Tambin puede


representar una parada o una interrupcin programada que sea necesaria realizar en
un programa.

Este se utiliza para un proceso determinado, es el que se utiliza comnmente para


representar una instruccin, o cualquier tipo de operacin que origine un cambio de
valor.

Este smbolo es utilizado para representar una entrada o salida de informacin, que sea
procesada o registrada por medio de un perifrico.

Este es utilizado para la toma de decisiones, ramificaciones, para la indicacin de


operaciones lgicas o de comparacin entre datos.

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Este es utilizado para enlazar dos partes cualesquiera de un diagrama a travs de un


conector de salida y un conector de entrada. Esta forma un enlace en la misma pgina
del diagrama.

Este es utilizado para enlazar dos partes de un diagrama pero que no se encuentren en
la misma pgina.

Este es utilizado para indicar la secuencia del diagrama de flujo, es decir, para indicar el
sentido de las operaciones dentro del mismo.

Este es utilizado para representar la salida de informacin por medio de la impresora.

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Este es utilizado para representar la salida o para mostrar la informacin por medio del
monitor o la pantalla.

SIMBOLOS DEL DIAGRAMA DE FLUJO:


1. valo: Inicio y trmino (Abre y/o cierra el diagrama).
2. Rectngulo: Actividad (Representa la ejecucin de una o ms actividades o
procedimientos).
3. Rombo: Decisin (Formula una pregunta o cuestin).
4. Crculo: Conector (Representa el enlace de actividades con otra dentro de un
procedimiento).
5. Triangulo boca abajo: Archivo definitivo Guarda un documento en forma
permanente).
6. Triangulo boca arriba: Archivo temporal (Proporciona un tiempo para el
almacenamiento del documento).

FLASH:
Este es un programa que te puede ayudar mucho con tus animaciones Flash ya
seas un principiante o un profesional. Es un programa muy til pues con l se pueden
crear efectos de texto espectaculares para tus animaciones Flash y de una manera
extremadamente fcil.

Con un interfaz muy amigable, el programa tiene poderosas caractersticas que


te sorprendern. Con slo escribir el texto que quieres animar y escoger la animacin
adecuada (hay ms de 22 predefinidas) ya lo tienes, tu efecto de texto en menos de lo
que puedas creer.

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Tambin es altamente configurable, y puedes cambiar la mayora de las


opciones, como (naturalmente), los colores y los tipos y tamaos de letras, pero
tambin puedes configurar los efectos a tus gustos y necesidades. Se puede cambiar la
velocidad de movimiento de las letras, grados de rotacin, etc. Cada efecto tiene sus
propias opciones configurables.
Este programa tambin es bueno para profesionales, pues permite ahorrar de
una forma extraordinaria el tiempo. En lugar de perder el tiempo creando estos efectos
en Flash (que la mayora slo se puede con animacin FRAME-BY-FRAME) puedes
crearlos en Flax en 5 minutos y concentrarte en las otras partes de tus pelculas, y por
consiguiente ahorrars tiempo. Luego los efectos se exportan directamente al formato
swf, para ponerlos directamente en tu pgina, o puedes importarlos a flash para ser
editado ah.

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CONCLUSIN
La disponibilidad de

herramientas de programacin de calidad desarrollados

ms rpidamente, se ve acrecentada con el pasar del tiempo motivada por dos


aspectos. Por un lado, la acumulacin del conocimiento de cmo hacer las cosas,
organizado mediante tcnicas y metodologas bien definidas y estructuradas, que
plantean alternativas como guas a seguir. Por otro lado, la disponibilidad de lenguajes
de programacin los cuales proveen mejores medios para que los desarrolladores sean
capaces de aplicar su creatividad, ingenio y experiencia.
Es la dependencia creciente de componentes de software reusable por parte de
programadores y equipos de desarrollo. El enfoque de la programacin orientada a
objetos es muestra de ello, as como su incorporacin en los lenguajes de
programacin. De tal modo, es muy probable que incluso lleguen a existir proveedores
de objetos componentes de software, que los ofrezcan a los programadores, como en la
actualidad se ofrecen componentes hardware. Entonces el enfoque del trabajo de los
desarrolladores de software cambiar, tal vez, dividindolos en dos grupos.
Cuando se programa, se indica una serie de instrucciones para que la
computadora las ejecute. Para asegurarse que la computadora entienda las
instrucciones, se han establecido lenguajes bien definidos para especificar y poder
generar la comunicacin con la computadora. Estos lenguajes tienen caractersticas
similares a los lenguajes comunes que utilizan las personas para comunicarse unas con
otras, pues cuentan con reglas y estructuras que deben seguirse.

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BIBLIOGRAFA

Anlisis y Diseo de Sistemas


Autor: Henry F. Korth & Abraham Silberschatz
Segunda Edicin.
Editora Mc Graw Hill

Ingeniera del Software


Autor: Roger S. Pressman

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Cuarta Edicin.
Editora Mc Graw Hill

Enciclopedia de Trminos de Computacin


Autor: Linda Gail/ John Christie
Editora: PHH, Pentice Hall

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ANEXOS

DIAGRAMAS DE FLUJO

22

EL DIAGRAMA DE FLUJO SER MS O MENOS AS:

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