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NDICE
Pg.
Introduccin 3
Importancia de la Educacin Fsica, el Deporte y la Recreacin para la
Salud en el Individuo Adulto.... 4- 5
Beneficios... 5-6
Efectos.... 6-7
Clasificacin
de
los
Efectos
en
la
Prctica
Deportiva
Recreacional...... 7
Tcnicas de Conocimiento Corporal.. 8- 13
Anexos. 14-18
Conclusin. 19
Web grafa. 20
INTRODUCCION
en
una
pandemia,
como
la obesidad.
Asimismo,
BENEFICIOS
Fsicos:
Aumenta la resistencia del organismo.
Elimina grasas y previene la obesidad.
Previene las enfermedades coronarias.
Disminuye la frecuencia cardiaca en reposo.
Combate la osteoporosis.
Mejora la eficacia de los msculos respiratorios.
Mejora el desarrollo muscular.
Mejora el rendimiento fsico general.
Psquicos:
Posee efectos tranquilizantes y antidepresivos.
Mejora los reflejos y la coordinacin.
Elimina el estrs.
Aporta sensacin de bienestar, derivada de la secrecin de endorfinas.
Previene el insomnio y regula el sueo.
Socio-afectivos:
Ensea a aceptar y asumir derrotas.
Favorece y mejora la autoestima.
Mejora la imagen corporal.
Ensea a asumir responsabilidades y aceptar normas.
Evita enfermedades coronarias y accidentes cerebro-vasculares
EFECTOS
Opera cambios en la mente de la persona hacia direcciones ms
positivas independientemente de cualquier efecto curativo. Un
programa de ejercicio adecuado fortalece la psiquis humana,
produciendo moderados efectos pero positivos y continuados sobre
ciertos
estados
depresivos,
ansiedad,
estrs
bienestar
psicolgico.
Aumenta la circulacin cerebral, lo que hace al individuo ms
despierto y alerta, y mejora los procesos del pensamiento.
Mejora y fortalece el sistema osteomuscular (huesos, cartlagos,
ligamentos, tendones) contribuyendo al aumento de la calidad de
vida y grado de independencia especialmente entre las personas
con ms edad.
Prolonga el tiempo socialmente til de la persona as como al
mejorar su capacidad fsica, cardio-vascular, sea y muscular eleva
sus niveles productivos, por lo que retarda los cambios de la vejez.
Asegura una mayor capacidad de trabajo y ayuda al aseguramiento
de la longevidad al favorecer la eliminacin de toxinas y oxidantes.
6
BLOQUE: Esquema
INT. EDUCATIVA:
MATERIAL:
Corporal
Lateralidad
Ninguno
OBJETIVOS:
SESIN: 4 CICLE:3
TIEMPO
TIPO DE ACTIVIDAD
CALENTAMIENTO:
Se pinta una lnea en el suelo y todos se sitan sobre la misma.
A un lado quedar la tierra y al otro el mar. A la indicacin de
10'
10'
10'
BLOQUE: Esquema
INT. EDUCATIVA:
MATERIAL:
Corporal
Actitud postural.
Ninguno
OBJETIVOS:
SESIN: 5
CICLE:3
TIEMPO
TIPO DE ACTIVIDAD
CALENTAMIENTO:
Se forman grupos de 6 o de 7, en corro agarrados de la mano.
Los corros giran por las paredes del gimnasio como si de una
10'
sentido, etc.
PARTE PRINCIPAL:
10'
BLOQUE:
Esquema Corporal
INT. EDUCATIVA:
Conocimiento
MATERIAL: Aros
corporal
OBJETIVOS:
SESIN: 2
TIEMPO
TIPO DE ACTIVIDAD
CALENTAMIENTO:
La clase se distribuye a lo largo de la pista, los alumnos
debern correr y sin dejar de correr tocarse la parte del
10'
10'
12
VUELTA A LA CALMA:
Se forman parejas y cada una se pone dentro de un aro.
El maestro deber ir diciendo partes del cuerpo que los
alumnos debern ponerlas en contacto, cuando nombre
10'
13
ANEXOS
14
GINCANA
Para la realizacin de la gincana, se formaran grupos de 5
personas y se realizaran las actividades descritas a continuacin, el grupo
que logre completar el mayor nmero de actividades en el menor tiempo
posible, ser el ganador.
necesitaran
unas
cuantas pelotas
de
ping
pong y
2. A pescar:
Se prepara un cubo de agua para cada equipo y deja que floten unas
cuantas bolas de ping pong. Cada integrante del grupo debe "pescar" una
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3. Carrera de cangrejos:
Los equipos se colocan de dos en dos en fila india. Los primeros de
cada fila se atan los tobillos con una cuerda o un pauelo (el derecho de
uno con el izquierdo del otro). Corren de este modo hasta alcanzar la
meta. Se desatan los tobillos y entregan el pauelo a la pareja siguiente.
Gana el equipo que termina antes.
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4. Relevo de ciegos:
Se forman los equipos. La mitad de cada equipo se coloca en un
extremo del recorrido y la otra mitad enfrente. A la seal, salen los dos
primeros de cada equipo con los ojos vendados. Debern alcanzar al
jugador de su equipo situado en el otro extremo del campo con las
instrucciones que reciben de sus compaeros. Al llegar, entregan el
testigo al siguiente jugador que, con los ojos vendados, deber recorrer el
camino inverso, hasta que todos los ciegos hayan hecho el recorrido.
5. Carrera de animales:
Se forman los equipos. En cada equipo, habr un elefante, un perro, un
burro... que debern moverse siguiendo las siguientes instrucciones:
Pato: de cuclillas, con los pies en ngulo recto, haciendo "cua, cua".
Oso: moviendo la pierna y el brazo del mismo lado a la vez que imita el
sonido del oso.
Rana: de cuclillas, da saltitos con las manos apoyadas entre los pies.
Elefante: las cuatro patas deben estar muy rgidas e imita el sonido del
elefante.
Gorila: las manos a la altura de las rodillas, camina, hace muecas, emite
grititos y gesticula.
Gana el equipo que llega primero con todos los animales.
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CONCLUSIN
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WEB GRAFA
http://es.wikipedia.org/wiki/Ejercicio_anaer%C3%B3bico
http://www.efdeportes.com/efd77/deporte.htm
http://www.monografias.com/trabajos92/educacion-fisica-ydeporte/educacion-fisica-y-deporte.shtml
http://recreacioniyb.blogspot.com/
http://es.slideshare.net/chosenalex/efectos-del-deporte-en-elcuerpo-humano
http://html.rincondelvago.com/recreacion.html
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