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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD PRIVADA DR. RAFAEL BELLOSO CHACN


VICERRECTORADO DE INVESTIGACIN Y POSGRADO
DECANATO DE INVESTIGACIN Y POSGRADO
PROGRAMA: MAESTRA EN INFORMTICA EDUCATIVA
DISEO DE MATERIALES EDUCATIVOS MULTIMEDIA F213CE

PRIMER TRABAJO PRCTICO

AUTOR: CARLOS MARIO CASTRO


MARACAIBO, ZULIA
NOVIEMBRE 13 DE 2014

CONTENIDO DEL 1er TRABAJO PRCTICO.

Interacte con los multimedia presentados en la pgina web:

http://www.tudiscoverykids.com/juegos/

Seleccione uno e identifique en base a cual realizar su anlisis


(Ejemplo: En Letras y Cuentos - Fabrica de Palabras)

Desarrolle los siguientes apartados:

- En el software que est navegando, analice aspectos relacionados al


diseo como uso de Serif, cantidad de colores y de fuentes empleadas,
bloques de texto, interlineado, textos suavizados (anti-aliasing), uso de
letras capitulares, Por qu cree que ocurren o no estos aspectos en el
caso especfico del multimedia que seleccion?.

- Especifique en qu momento de la actividad se puede apreciar algn


ejemplo de sonido diegtico.

- Especifique en qu momento de la actividad se puede apreciar algn


ejemplo de sonido extradiegtico.

- Las animaciones que usted est observando en pantalla, cree que se

originaron con grficos vectoriales o con grficos de mapas de bits? Por


qu cree que es as? Fue la mejor decisin hacerlo de esa manera?.

DESARROLLO DEL 1er TRABAJO PRCTICO

1. Juego Seleccionado: Hora y Minuto


http://www.tudiscoverykids.com/juegos/hora-y-minuto/

2. En el software que est navegando, analice aspectos relacionados al


diseo como uso de Serif, cantidad de colores y de fuentes empleadas,
bloques de texto, interlineado, textos suavizados (anti-aliasing), uso de
letras capitulares, Por qu cree que ocurren o no estos aspectos en el
caso especfico del multimedia que seleccion?.

La fuente utilizada por el juego no parece corresponder con una


fuente utilizada en un procesador de texto, por lo cul se infiere
que se trata de una fuente de uso propietario. La fuente siempre se
presenta en mayscula, en colores azul, verde y naranja. Cuando
se cambia de nivel usa un tamao de fuente grande y para el men
lateral utiliza un tamao de fuente mucho ms pequeo.

El juego utiliza tres colores en sus diferentes tonalidades: azul,


verde y naranja. Los tonos ms claros son utilizados como fondos,
mientras que los tonos ms oscuros se utilizan para los objetos (el
reloj, el horario, el minutero) y las letras cuando aparecen.

El juego utiliza las fuentes en frases muy cortas para dar nombrar
alguna etapa del juego o alguna funcin del men, en una
estructura de dos renglones. No se hace necesario prrafos o

textos largos puesto que todas las explicaciones se hacen


mediante las voces de los personajes.

Las letras no evidencian Aliasing, por lo cul se deduce que han


sido tratadas con un proceso de anti-aliasing.

Como ya se indic, el juego slo utiliza letras en mayscula.

En mi concepto, el uso limitado de textos permiten una mayor


atencin del usuario objetivo (menores de 10 aos) al presentar las
explicaciones por medio del sonido. As mismo la presentacin de
los textos en colores vivos y complementarios logran una
experiencia visual agradable. El uso predominante de las letras
maysculas puede estar relacionado a un mayor reconocimiento de
los usarios objetivos de ese tipo de letra, siendo ms atractivas.

3. Especifique en qu momento de la actividad se puede apreciar algn


ejemplo de sonido diegtico.

Dentro del juego se presentaron dos tipos de sonidos diegticos: el


primero que fueron las voces de los dos personajes (Hora y Minuto) que
aparecen frecuentemente para dar explicaciones sobre el juego; y el
segundo son los sonidos que parecen generarse de los objetos como el
tic-tac del reloj, o el golpe que hace el tablero cuando se fija.

4. Especifique en qu momento de la actividad se puede apreciar algn


ejemplo de sonido extradiegtico.

Dentro del juego se puede apreciar sonido extradiegtico al inicio del


juego cuando se escucha msica de fondo, sin ninguna fuente aparente.
As mismo cuando se cambia de nivel o de tipo de actividad, se escucha
sonido extradiegtico, en forma de campanada o timbre.

5. Las animaciones que usted est observando en pantalla, cree que se


originaron con grficos vectoriales o con grficos de mapas de bits? Por
qu cree que es as? Fue la mejor decisin hacerlo de esa manera?.

Las animaciones son ntidas y claras por lo que se deduce que se trata de
grficos vectoriales. As mismo al presentar el juego en varios tamaos de
pantalla (telfono celular, tableta, computador y televisor) las animaciones
no perdieron calidad.

Adems segn el trabajo de Snchez (2003) las imgenes con una amplia
gama de colores, como la de la animacin con un extenso rango de
tonalidades en azul, verde y naranja, tiene implicaciones en el peso de las
imgenes y su manejo por una mquina virtual como lo es java, en este
caso. Segn el mismo autor, las imgenes vectoriales son mucho ms
apropiadas para generar un entorno que asemeje al 3D como es el caso
de la animacin del juego. Adems como se trata de imgenes generadas
para la animacin, basadas en objetos (personajes, reloj, etc) y no de
fotografas es ms probable que se hayan utilizado grficos vectoriales en
lugar de mapas de bits.

Adems el efecto de salto de los objetos, requiere que no haya cambios


en la resolucin de las imgenes.

En vista de lo anteriormente expuesto y la diversidad en el tamao de las


pantallas de los dispositivos electrnicos, la mejor decisin es utilizar
grficos vectoriales, adems de que de la calidad de las animaciones
depende el nivel de atencin de los usuarios por lo que se concluye que
en efecto fue la mejor decisin.

BIBLIOGRAFA

Snchez, Juan (2003) Mapas de Bits y Grficos Vectoriales.


Introduccin a la Ingeniera Informtica. Pontificia Universidad
Catlica del Per. Lima, Per.

4R Soluciones Web Factory (2013) BitMaps y Grficos Vectoriales


Cules son las diferencias? 4R Data Fiscal. Argentina. Extraido
de

http://www.4rsoluciones.com/bitmaps-y-graficos-vectoriales-

cuales-son-las-diferencias/ el 12/11/2014 a las 6:34 p.m.

Muios, Susana (2009) Taller de GIMP.


Espaa.

Seccin 3. Galicia,

Extraido

de

https://sites.google.com/site/susanamptallergimp/3-diferenciasentre-imagen-vectorial-e-imagen-bitmap el 12/11/2014 a las 8:05


p.m.