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Manual del Usuario

Abvent Copyright
2013

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blanco.

ndice

La familia
Artlantis
Artlantis Render - Radiosidad para imgenes
fijas
Artlantis Studio - Animacin para
todos
Abvent Media
Store
Nuevas caractersticas de Artlantis
5.0
Aspectos
generales
Puntos de vista

1
1
2
2
2
2
2

Suelo infinito

Vista 2D

Medios

Objetos

Luces

Solariscopios

Objetos VR

Panoramas

Reproductor
Android
Animacin

Maxwell Render

Requisitos del
sistema
Requisitos mnimos del
sistema
Configuracin recomendada del
sistema
Instalacin
Serializacin
Activar y evaluar
Artlantis
Activacin de licencia
Artlantis
Por Internet
Posible problema:

3
4
4
4
4
5
5
5
5
6

Procedimiento
manual
Activacin de licencia
Maxwell
Por Internet

Posible problema

Procedimiento
manual
Desactivacin de
licencia
Procedimiento
manual
Desactivacin de licencia
Maxwell
Procedimiento
manual
Perodo de
evaluacin
Instalar y activar licencias de
red
Finalidad

8
8
10
11
12
14
14
16
17
17

Vea - I -

ndice

Requisitos

17

Instalacin

17

Validacin por
Internet
Paso 1 - Activar la licencia de red en el
servidor
Validacin
manual
Paso 2: Instalar Artlantis en las estaciones de trabajo del
cliente
Ejecutar clientes de Artlantis en una
subred
Posibles
problemas
Problemas con
KeyServer
Abrir
documentos
Abrir archivos
3DS
Factor de escala

17
17
18
20
21
21
22
23
23
23

Convertir

23

Traduccin

23

Abrir un archivo de
Artlantis
Haciendo doble clic en un archivo ATL o
ATLA
Abrir un archivo cuando se inicia la
aplicacin
Abrir...

24
24
24
25

Abrir recientes

25

Salir

25

Arrastrar y soltar un archivo ATL o ATLA al icono


Artlantis
Abrir archivos
DWG/DXF
Factor de escala

25
25
25

Tratamiento de
bloques
Asignar
material
Triangulacin 3D

25

Geometra 2D

26

Abrir archivos DWF

26

Factor de escala

26

Sistema de
coordenadas
Usar unidades y ajustes del sistema de
coordenadas
Abrir archivos OBJ

26
26

26
26
27

Factor de escala

27

Sistema de
coordenadas
Abrir archivos FBX

27

Factor de escala

27

27

Sistema de
coordenadas
Usar archivos de
referencia
Men Artlantis > Usar archivo de
referencia...
Ejemplo de actualizacin de
geometra*
Pasos:

27

Cinta de opciones
Artlantis

29

Vea - II

28
28
28
28

ndice

Reciente...

29

Abrir...

29

Mtodo abreviado de
teclado
Guardar

30

Mtodo abreviado de
teclado
Guardar como...

30

Volver

30

Cerrar

30

Utilizar archivo de
referencia
Portapapeles

30

Deshacer

30

Mtodo abreviado de
teclado
Rehacer

30

Mtodo abreviado de
teclado
Cortar

30

Mtodo abreviado de
teclado
Copiar

31

Mtodo abreviado de
teclado
Pegar

31

Mtodo abreviado de
teclado
Eliminar

31

Licencia

31

Preferencias

31

Informacin...

31

30
30

30

30
31
31
31
31

Ayuda

31

Pgina web de
Artlantis
Tutoriales en
lnea
Acerca de

31

Salir de
Artlantis
Interfaz de
Artlantis
Barra de herramientas de
inspectores
Los nueve inspectores disponibles
son:
Shaders

31
31
31
33
34
35
35

Luces

35

Solariscopios

35

Objetos

35

Perspectivas

35

Vistas paralelas

35

Panoramas

35

Objetos VR

35

Animaciones

35

Los mens de
Artlantis

35

Vea - III

ndice

Cinta de opciones
Artlantis
Reciente...

36

Abrir...

36

Mtodo abreviado de
teclado
Guardar

36

Mtodo abreviado de
teclado
Guardar como...

37

Volver

37

Cerrar

37

Utilizar archivo de
referencia
Portapapeles

37

Deshacer

37

Mtodo abreviado de
teclado
Rehacer

37

Mtodo abreviado de
teclado
Cortar

37

Mtodo abreviado de
teclado
Copiar

37

Mtodo abreviado de
teclado
Pegar

38

Mtodo abreviado de
teclado
Eliminar

38

Licencia

38

Preferencias

38

Informacin...

38

37
37

37

37
37
38
38
38

Ayuda

38

Pgina web de
Artlantis
Tutoriales en
lnea
Acerca de

38

Salir de
Artlantis
Ventana Vista
2D
Vista
proyectada
Mostrar todo
Mostrar
similares
Mostrar
seleccionados
Editar ruta
Imgenes fijas
Trabajar con objetos en la vista
2D
Trabajar con vistas paralelas en la
vista 2D
Trabajar con perspectivas en la vista
2D
Trabajar con luces en la vista
2D
Editar
solariscopios
Vea - IV

36

38
38
38
38
38
40
40
40
40
41
41
41
41
41
41

ndice

Trabajar con el cuadro de recorte en la


vista 2D
Animaciones

41

Trabajar con panoramas en la vista


2D
Trabajar con objetos VR en la vista
2D
Trabajar con animaciones en la vista
2D
Ventana Vista
2D
Vista
proyectada
Mostrar todo

41

Mostrar
similares
Mostrar
seleccionados
Editar ruta

41
41
41
41
41
43
43
43
43

Imgenes fijas

43

Trabajar con objetos en la vista


2D
Trabajar con vistas paralelas en la
vista 2D
Trabajar con perspectivas en la vista
2D
Trabajar con luces en la vista
2D
Editar
solariscopios
Trabajar con el cuadro de recorte en la
vista 2D
Animaciones

43

Trabajar con panoramas en la vista


2D
Trabajar con objetos VR en la vista
2D
Trabajar con animaciones en la vista
2D
Trabajar con perspectivas en la vista
2D
Trabajar con perspectivas en la vista
2D
Trabajar con vistas paralelas en la
vista 2D
Trabajar con objetos en la vista
2D
Men
contextual
Duplicar un
objeto
Borrar un
objeto
Definir como
objetivo
Restablecer el tamao
original
Aplicar
Gravedad
Ceirse al soporte

43
43
43
43
43
43
43
43
43
44
46
48
51
56
56
56
56
56
56
56

Ocultar/mostra
r
Baja radiosidad

56

Desplazar a

57

Redefinir el punto de anclaje de un


objeto.
Trabajar con objetos en la vista
previa
Men
contextual
Duplicar

57
57
57
59
59

Eliminar

59

Definir como objetivo/Anular la definicin como


objetivo

59

Vea - V

ndice

Restablecer el tamao
original
Aplicar
Gravedad
Ceirse al
soporte
Ocultar/mostra
r
Baja radiosidad

59

Desplazar a

59

Reemplazar
objetos
Trabajar con objetos en la vista previa: Reemplazar
objetos
Trabajar con luces en la vista
2D
Men
contextual
Activar/desactiva
r
Duplicar

59
59
59
59
59
60
61
64
64
64

Cortar

64

Copiar

64

Pegar luz

64

Eliminar

64

Editar vista con esta


luz
Desplazar a

64

Trabajar con luces en la vista


previa
Men
contextual
Activar /
desactivar
Duplicar

65
66
66
66

Cortar/copiar y pegar la
luz
Eliminar

66

Editar vista con esta


luz
Desplazar a

66

Trabajar con
2D
Trabajar con
previa
Trabajar con
2D
Trabajar con
previa
Men
contextual
Eliminar

66
66

Shaders en la vista

66

Shaders en la vista

68

texturas en la vista

69

texturas en la vista

71

Combinar origen de
textura
Editar
solariscopios
Trabajar con el cuadro de recorte en la
vista 2D
Trabajar con objetos VR en la vista
2D
Trabajar con panoramas en la vista
2D
Trabajar con animaciones de cmara en la
vista 2D
Ventana Vista
2D
Editar rutas

Vea - VI

64

73
73
73
73
74
76
81
84
84
85

Crear la ruta

86

Mover la ruta

87

ndice

Editar la Ruta

87

Agregar un punto de
control
Para editar una parte de la tangente en un
punto:
Para eliminar el punto de
inflexin:
Ampliar la
ruta
Men emergente Editar
ruta
Editar
referencias
Men emergente Editar
referencia
Aadir una
referencia
Men emergente Editar filtros de la
vista 2D
Men emergente Editar punto de
vista
Trabajar con animaciones de luces en la
vista 2D
Ventana Vista
2D
Editar rutas

88

Crear la ruta

97

88
89
90
91
92
92
92
93
94
94
94
95

Mover la ruta

97

Editar la Ruta

97

Agregar un punto de
control
Para editar una parte de la tangente en un
punto:
Para eliminar el punto de
inflexin:
Ampliar la
ruta
Men emergente Editar
ruta
Editar
referencias
Men emergente Editar
referencia:
Aadir una imagen
clave
Men emergente Editar
referencia
Trabajar con animaciones de objetos en la
vista 2D
Ventana Vista
2D
Editar rutas

98
99
100
100
101
102
102
102
103
103
103
104

Crear la ruta

106

Mover la ruta

106

Editar la Ruta
Agregar un punto de
control
Para editar una parte de la tangente en un
punto:
Para eliminar el punto de
inflexin:
Ampliar la
ruta
Men emergente Editar
ruta
Editar
referencias
Men emergente Editar
referencia
Aade una
referencia.
Men emergente Editar filtros de la
vista 2D
Editar el cuadro de
recorte

106
107
108
109
109
110
111
111
112
112
113

Vea - VII

ndice

Comandos
Mostrar la vista
previa
Vista previa de Mostrar y Barra de
herramientas
Comandos de mtodo abreviado de
Windows
Barra de herramientas
Mostrar
Compatibilidad para perifricos Space
Navigator
Ventana Escala de
tiempo
Introduccin
Mostrar
Representacin
superior
Representacin
inferior
Opcin de visualizacin temporal
automtica
Tiempo actual de la
secuencia
FPS (fotogramas por
segundo)
Secuencia actual
Grabadora
Ir al inicio de la
secuencia
Ir a la imagen
anterior
Reproducir o detener la
secuencia
Ir a la siguiente
imagen
Ir al final de la
secuencia
Tiempo actual de la
secuencia
Grabar
animaciones
Control de duracin de la
secuencia
Duracin de la secuencia
actual
Animar
Descripcin de la interfaz de usuario (UI) de la escala de
tiempo...
Referencias

113
114
116
116
116
117
117
117
117
117
117
118
118
118
118
120
120
120
120
120
120
120
120
120
120
121
121
121

Guas

121

Animaciones

121

Mtodo
abreviado
Indicador de
modificaciones
Mtodo
abreviado
Referencias y
guas
Referencias

121

Elementos animados actuales en un


instante T
Configuracin animada para los elementos
actuales
Cmo se representan las
claves
Informacin
general:
Seleccionar claves de un elemento
animado
Creacin de
claves
Men emergente del
cursor
Vea - VIII

121
121
122
122
122
122
122
122
123
123
124

ndice

124
Aadir una
referencia
124
Eliminar una
referencia
124
Mtodos abreviados de
teclado
124
Mover una
referencia
124
Duplicar una
referencia
Mover un conjunto de referencias de un elemento (ya sea la cmara, las
luces, el
124
solariscopio o los objetos)
Guas
125
Crear una gua

125

Eliminar una
gua
Mover una gua

125

Aadir una gua al


cursor
Eliminar una gua del
cursor
Inspector de
perspectivas
Herramienta de insercin
directa
Cuadro de
recorte
Configuracin de
tono
Posproceso

125

Parmetros de
generacin
Usar por
defecto
Definir como por
defecto
OK para todos los mens
desplegables
Lista de
perspectivas
Men desplegable de la
lista
Aadir a la lista de
panoramas
Aadir a la Lista de objetos
VR
Aadir a la Lista
Animacin
Editar
solariscopio
Editar luz
Aadir a la lista de vistas
paralelas
Configuracin de las imgenes de fondo e imgenes en
primer plano
Fondo

125
125
127
128
129
129
129
130
130
130
130
131
132
133
133
133
133
133
133
133
133

Blanco

133

Cielos del
solariscopio
Degradado

133

Imagen

134

Editar imgenes de
fondo
Imgenes 2D

134

Imgenes 3D

135

Imgenes HDR

135

Configuracin de fondo con imgenes


HDR
Parmetros de generacin en
perspectiva

133

134

137
138

Vea - IX

ndice

Motor de
generacin
Formato de
archivo
Tamao y resolucin de la
generacin
Suavizado

138

Radiosidad

139

Intervalo
largo
Intervalo
corto
Iluminacin

139

Iluminacin: Interior/ Exterior /


Personalizada
Atenuacin, desborde de
color
Atenuacin

140

Desborde del
color
Potencia de
iluminacin
Iluminacin
automtica
Primer rebote

140

Siguiente
rebote
Iluminacin de la cmara
fsica
ISO
Velocidad de
obturacin
Generar
Generar ahora
Generar ms
tarde
Destino de la
generacin
Generar

138
138
139

139
139
140
140
140
140
140
140
140
140
140
140
140
141
141
141

Inspector de vistas
paralelas
Nombre de
vista
Tipo de
proyeccin
Giro de la
cmara
Model Width

143

Shader de nen

144

Fondo

144

Primer plano

144

Suelo infinito

144

Cuadro de
recorte
Mostrar

145

Activar

145

143
143
143
144

145

Capas visibles

145

Coordenadas

145

Configuracin de
tono
Posproceso

145

Parmetros de
generacin
Usar por
defecto

145

Vea - X

145
145

ndice

Definir como por


defecto
OK para todos los mens
desplegables
Lista de vistas
paralelas
Men desplegable de la
lista
Duplicar
Eliminar
Add to Perspectives
List
Aadir a la Lista
Panoramas
Aadir a la Lista de objetos
VR
Aadir a la Lista
Animacin
Editar los solariscopios activos con esta vista
paralela
Editar las luces activas con esta vista
paralela
Parmetros de generacin
paralela
Motor de
generacin
Formato de
archivo
Tamao y resolucin de la
generacin
Suavizado

145
146
146
147
147
148
148
148
148
148
148
148
148
148
148
149
149

Radiosidad

149

Intervalo
largo
Intervalo
corto
Iluminacin

149

Iluminacin: Interior/ Exterior /


Personalizada
Atenuacin, desborde de
color
Atenuacin

150

Desborde del
color
Potencia de
iluminacin
Iluminacin
automtica
Primer rebote

150

Siguiente
rebote
Iluminacin de la cmara
fsica
ISO
Velocidad de
obturacin
Generar
Generar ahora
Generar ms
tarde
Destino de la
generacin
Generar
Catlogo de
medios
Ventana Catlogo de
medios
Retocar la escena con
medios
Arrastrar y colocar un medio del catlogo en la ventana
Vista previa
Categoras y
subcategoras

149
150
150
150
150
150
150
150
150
150
151
151
151
151
151
151
153
153
155
155
157

Vea - XI

ndice

Cinco Shaders

157

Ocho objetos 3D

157

158
Billboard e
imgenes
158
Aadir un nuevo catlogo de
medios
158
Como se aade un catlogo de medios al
catlogo?
159
Ejemplo: aadir un catlogo de
plantas 3D
161
Para borrar una
subcategora
161
Artlantis Media
Converter
Los cinco formatos de Artlantis 5 han cambiado respecto de la versin anterior.
Esto tam161
bin se refiere a los medios
161
Interfaz de Artlantis Media
Converter
163
Conversin de
medios
Postcards
163
Aadir
carpetas...
Marcar/desmarca
r
Mostrar en el
localizador
Borrar de la
lista
Usar una Postcard
Usar una Postcard
Inspector de
Shaders
Shaders

165
165
165
165
166
166
169
169

Crear un Shader

169

Crear correspondencia entre Shader e interfaz de


Shader
Lista de
materiales
Organizacin de la
lista
Material de suelo
infinito
Nombre del
Objeto
Nombre del
Material
Nombre del
Shader
Nombre de la
Textura
Nuevos materiales creados no asociados con la
geometra
Agregar
texturas
Shader de agua
realista
Shader de luz de
nen
Shader bsico

171

Shader Fresnel
tamizado
Shader Fresnel
transparente
Shader de
procedimiento
Shader de esmaltado de
nen
Shader de esmaltado
realista
Shader
multitexturas
Shaders especficos para materiales de
Maxwell

179

Vea - XII

172
173
173
173
173
173
173
174
174
175
177
178
180
182
184
185
186
188

ndice

Shaders de
metal
Shaders de
metal
Brillo
Shader de pintura de
automvil
Brillo
Shaders de
esmaltado
Shader AGS*
Reflexin
Porcentaje de
reflexin
Esmaltado fuerte, Esmaltado suave y vidrio
esmerilado
Reflexin
Distancia de
atenuacin
Shaders
textiles
Shader satinado o
aterciopelado
Agregar
texturas
Las texturas se
aplican
Las texturas se
eliminan
Mapeado de
textura
Anchura/Altura

188
188
189
189
189
189
189
190
190
190
190
190
190
190
190
191
191
191
191

Espaciado
horizontal/vertical
Repeticin horizontal y/o
vertical
Reflejo horizontal y/o reflejo
vertical
Voltear

192

Botn

192

Reasignar un
material
En la ventana Vista
previa
Ejemplo: Dividir Material por
Malla
Material

192
192
192
193
193
194
194

Crear Shader...

194

Aplicar a todas las


instancias
Restablecer el valor por
defecto
Agregar
texturas...
Combinar materiales con el mismo
nombre
Combinar los materiales con el mismo
Shader
Combinar
vrtice
Visible

195

Proyectar
sombras
Recibir sombras

195

Eliminar todas las lDs de materiales no


utilizados
Eliminar

195

Dividir Material por


Malla
Textura

195
195
195
195
195
195
195
195
195
196

Vea - XIII

ndice

Eliminar
Combinar origen de
textura
Inspector de
Objetos
Posicin

196
196
197
198

Rotacin

198

Normal

198

Orientacin en
ruta
Orientacin en ruta, X, Y
solamente
Animacin de
objetos
Inspector de bjetos Capa
seleccionada
Ninguna
Activar
Informacin de escena y
edicin
Ajusta el tamao
de
Crear un objeto a partir de una
escena
Crear el objeto

199
199
199
199
200
200
200
202
202
202

Posicin

204

Rotacin

204

Normal

204

Orientacin en
ruta
Orientacin en ruta, X, Y
solamente
Animacin de
objetos
Lista de
objetos
Hay dos maneras de presentar el contenido de la lista: por Jerarqua o
por Capa
Por capa
Por jerarqua
Duplicar/Eliminar una capa u
objeto
Duplicar
Eliminar

204
204
204
205
205
205
205
205
206
206

Varios

206

Men emergente de los


objetos
Duplicar

207
208

Eliminar

208

Definir como Objetivo/Anular la definicin como


objetivo
Restablecer el tamao
original
Aplicar
Gravedad
Ocultar instancia/Mostrar
instancia
Baja radiosidad

208

Desplazar a

208

Coordenadas del inspector de vistas de


perspectiva:
Men emergente de las
capas
Por defecto

Vea - XIV

208
208
208
208
208
209
209

ndice

Ocultar/Mostrar en la vista
actual
Editar la vista con esta capa
visible
Activar la vista con esta capa
visible
Capa por defecto
para
Eliminar
Eliminar todas las capas
vacas
Instancia de
objeto
Crear una instancia de un
objeto
Eliminar una
dependencia
Inspector de Objetos
Billboard
Dos tipos de
Billboards
Brillo

209
209
209
209
209
209
210
210
210
210
210
211

Contraste

211

Posicin

211

Rotacin

211

Normal

211

Orientacin en
ruta
Orientacin en ruta, X, Y
solamente
Animacin de
objetos
Inspector de Objetos
Luz
Posicin

211
212
212
212
213

Rotacin

213

Normal

213

Orientacin en
ruta
Orientacin en ruta, X, Y
solamente
Animacin de
objetos
Inspector de Objetos Planta
3D
Estacin del ao

213
213
213
213
214

Posicin

214

Rotacin

214

Normal

214

Orientacin en
ruta
Orientacin en ruta, X, Y
solamente
Animacin de
objetos
Inspector de Objetos Personas animadas
3D
Reflexin

214
215
215
215
216

Brillo

216

Rugosidad

216

Posicin

216

Normal

216

Orientacin en
ruta
Orientacin en ruta, X, Y
solamente

216
216

Vea - XV

ndice

Animacin de
objetos
Inspector de Objetos Personas quietas
3D
Posicin
Normal
Orientacin en
ruta
Orientacin en ruta, X, Y
solamente
Animacin de
objetos
Inspector de
solariscopios
Proyeccin de rayos del
sol
Opcin A- Segn una
ubicacin
Posicin
geogrfica
Aadir

216
217
217
217
218
218
218
219
219
219
220
220

Editar

220

Eliminar

220

Direccin norte
Ajustar la fecha y la
hora
Opcin B- Segn una posicin
manual
Opcin C- Segn una proyeccin de
45
Iluminacin

220
221
221
222
222

Filtro de color

222

Filtro de color

222

Varios

224

Distribucin de
nubes
La nubes cubren el
sol
Distancia inicial

225

Distancia de
visibilidad
Altitud

225

Color

225

225
225
225

ANIMACIN

226

Lista de
solariscopios
Animacin de
solariscopios
Lista de
solariscopios
SOLARISCOPIOS

226

Activar para vista


actual
Desactivar para vista
actual
Denominacin automtica de
solariscopios
Eliminar
VISTA DE SOLARISCOPIO
Activar la vista con este
solariscopio
Editar la vista con este
solariscopio
Inspector de
luces
Iluminacin

Vea - XVI

226
226
227
227
227
227
227
227
227
227
229
230

ndice

Destello de
lente
Objetivo
activado
Varios

230

Animaciones

230

Lista de luces

231

Men emergente de grupo de


luces
Pegar
Eliminar
Activar/Desactivar para vista
actual
Editar vista con este grupo de
luces
Men emergente de
luces
Activar /
desactivar
Duplicar

230
230

232
232
232
232
233
233
233
233

Cortar

233

Copiar

233

Pegar

233

Eliminar

233

Editar vista con esta


luz
Seleccin y edicin mltiple de las
luces
Herramienta de insercin
directa
Abrir el comando de
insercin
Definir los marcadores de eje en la
vista 2D
Definir los marcadores en la ventana Vista
previa
Ejecutar el clculo de
insercin
Paso 1 - Definir los marcadores de eje en la
vista 2D
Paso 2 - Definir los marcadores de eje en la ventana Vista
previa
Paso 3 - Ejecutar el clculo de
insercin
Filtros de efectos de
posproceso
Ejemplos: Generacin de
posproceso
Configuracin de
tono
Ejemplos: Generacin de
posproceso
Generacin
Parmetros de generacin de puntos de
vista
Elija un motor de generacin: Artlantis o Maxwell
Render.
Especifique el formato de
archivo*
Vistas de perspectiva y
paralelas
Panoramas y objetos
VR
Animaciones
Tamao y resolucin de la
generacin
Tamao de Flash
Player
Tamao de
generacin
Tamao de
generacin

233
234
235
235
236
236
236
236
237
238
241
242
242
243
247
247
247
248
248
248
248
248
248
248
249

Vea - XVII

ndice

Tamao de
generacin
Suavizado

249

Radiosidad

249

Intervalo
largo
Intervalo
corto
Iluminacin

249

Iluminacin: Interior/ Exterior /


Personalizada
Atenuacin, desborde de
color
Atenuacin

250

Desborde del
color
Potencia de
iluminacin
Iluminacin
automtica
Primer rebote

250

Siguiente
rebote
Iluminacin de la cmara
fsica
ISO
Velocidad de
obturacin
Generar
Generar ahora
Generar ms
tarde
Destino de la
generacin
Generar
Generacin y reproduccin de
panoramas
Para desplazarse de un nodo a
otro:
Generacin y reproduccin de objetos
VR
Generacin de un objeto
VR
Parmetros de generacin de
Maxwell
Tamao de Flash
Player
Tamao de
generacin
Tamao de
generacin
Nmero de
referencias
Tamao de
pelcula
Generar todo

249

250
250
250
250
250
250
250
250
251
251
251
251
251
251
251
251
251
254
257
257
260
261
261
262
262
262
262

Generar imagen de X a
Y
Nmero de
referencias
ISO

262

Velocidad de
obturacin
Tiempo

263

Nivel de
muestreo
Generar
Ventana de generacin de
Maxwell
Limitaciones de
Maxwell
Vea - XVIII

262
262
263
263
263
263
264

ndice

Esmaltado y
transparencia
Shaders luces de nen y esmaltado de
nen
Solariscopios

264

Cmara

265

Luces

265

Materiales

265

Advertencia: Conversin
Maxwell
RAM
Esmaltado aplicado a un
plano
Esmaltado, transparencia y
reflexin
Artlantis Batch
Render
Casilla de
verificacin
ndice

265
265

265
265
265
265
265
266
266

Tipo de motor de
generacin
Escena

266

Nombre de vista

267

Tipo de vista

267

Estado

267

Estado

267

Tiempo

267

Nombre del documento y tipo de


archivo
Vistas de perspectiva y
paralelas:
Objetos VR y
panoramas
Animaciones

267

267

267
267
268

Regla de
nomenclatura
Indexada

268

Reemplazar

268

268

Botn Recalcular

269

Botn Eliminar

269

Ventana Generacin por


lotes
En la barra de herramientas de Artlantis, haga clic en el icono Batch
Rendering
Casilla de
verificacin
ndice

270
270
270
271

Tipo de motor de
generacin
Escena

271

Nombre de vista

271

Tipo de vista

271

Estado

271

Estado

271

Tiempo

271

Vistas de perspectiva y
paralelas:
Objetos VR y
panoramas

271

272
272

Vea - XIX

ndice

Animaciones

272

Regla de
nomenclatura
Indexada

272

Indexada

272

Botn Destino

272

Ventana de la zona de
generacin
Inspector de
panoramas
Cuadro de
recorte
Mostrar
Activar

272

273
275
276
276
276

Configuracin de
tono
Posproceso

277

Parmetros de
generacin
Usar por
defecto
Definir como por
defecto
OK para todos los mens
desplegables
Lista de
panoramas
Men desplegable de la
lista
Duplicar

277

277
277
277
277
278
279
279

Eliminar

279

Aadir a la Lista
Perspectivas
Aadir a la lista Vistas
paralelas
Aadir a la Lista de objetos
VR
Aadir a la Lista
Animacin
Editar luz

279

Editar
solariscopio
Realizar Primer
Nodo
Crear enlaces entre
nodos
Generacin y reproduccin de
panoramas
Para desplazarse de un nodo a
otro:
Parmetros de generacin de
panoramas
Motor de
generacin
Formato de
archivo
Tamao y resolucin de la
generacin
Tamao de Flash
Player
Tamao de
generacin
Suavizado

279
279
279
279
279
279
279
279
282
286
286
286
287
287
287
287

Radiosidad

287

Intervalo
largo
Intervalo
corto
Iluminacin

287

Iluminacin: Interior/ Exterior /


Personalizada
Vea - XX

288
288
288

ndice

Atenuacin, desborde de
color
Atenuacin

288

Desborde del
color
Potencia de
iluminacin
Iluminacin
automtica
Primer rebote

288

Siguiente
rebote
Iluminacin de la cmara
fsica
ISO
Velocidad de
obturacin
Generar
Generar ahora
Generar ms
tarde
Destino de la
generacin
Generar
Crear un archivo pno y leerlo en un dispositivo
mvil
Crear un archivo pno y leerlo en un dispositivo
mvil
Usar su dispositivo
Android
Usar su dispositivo
iOS
Crear un archivo pno y leerlo en un dispositivo
mvil
Usar su dispositivo
Android
Usar su dispositivo
iOS
Inspector de Objetos
VR
Cuadro de
recorte
Mostrar

288
288
288
288
288
289
289
289
289
289
289
289
289
291
291
292
292
292
293
293
295
297
297

Activar

297

Cambio
horizontal
ngulo
horizontal
Radio

297
297
297

Configuracin de
tono
Posproceso

297

Parmetros de
generacin
Usar por
defecto
Definir como por
defecto
OK para todos los mens
desplegables
Generacin y reproduccin de objetos
VR
Lista de objetos
VR
Men desplegable de la
lista
Duplicar

297

297
297
298
298
298
298
299
299

Eliminar

299

Add to Perspectives
List
Aadir a la lista de vistas
paralelas

300
300

Vea - XXI

ndice

Aadir a la Lista
Panoramas
Aadir a la lista de
animaciones
Editar
solariscopio
Editar luz
Generacin y reproduccin de objetos
VR
Generacin de un objeto
VR
Parmetros de generacin de objetos
VR
Motor de
generacin
Formato de
archivo
Tamao y resolucin de la
generacin
Tamao de
generacin
Nmero de
referencias
Suavizado

300
300
300
300
300
300
303
304
304
304
304
304
304

Radiosidad

305

Intervalo
largo
Intervalo
corto
Iluminacin

305

Iluminacin: Interior/ Exterior /


Personalizada
Atenuacin, desborde de
color
Atenuacin

305

Desborde del
color
Potencia de
iluminacin
Iluminacin
automtica
Primer rebote

306

Siguiente
rebote
Iluminacin de la cmara
fsica
ISO
Velocidad de
obturacin
Generar
Generar ahora
Generar ms
tarde
Destino de la
generacin
Generar
Inspector de
animaciones
Animaciones: Informacin
general
Cuadro de
recorte
Mostrar
Activar

305
305
305
305
306
306
306
306
306
306
306
306
306
306
306
306
307
307
308
308
308

Configuracin de
tono
Posproceso

309

Parmetros de
generacin
Usar por
defecto

309

Vea - XXII

309
309

ndice

Definir como por


defecto
OK para todos los mens
desplegables
Informacin general de
animaciones
Secuencia

309

Animacin de parmetros configurados en otros inspectores en una


secuencia:
Visualizacin en tiempo
real:
Elementos que se pueden
animar
Lista de
animaciones
Men desplegable de la
lista
Duplicar

310

309
309
309
310
310
311
312
312

Duplicar vista y
ruta
Eliminar

312

Aadir a la Lista
Perspectivas
Aadir a la lista de vistas
paralelas:
Aadir a: Lista de
panoramas
Aadir a: Lista de objetos
VR
Editar
solariscopio
Editar luz

313

312
313
313
313
313
313

Coordenadas de
animacin
Posicin del punto de
vista
Posicin objetivo

313

En un vrtice
fijo
Orientacin en
ruta
Sobre un objeto

313

Parmetros de cmara que se pueden


animar
Qu se puede
animar
Qu no se puede
animar
Parmetros de solariscopios que se pueden
animar
Qu se puede
animar
Qu no se puede
animar
Parmetros de luces que se pueden
animar
Qu se puede
animar
Qu no se puede
animar
Parmetros de objetos que se pueden
animar
Qu se puede
animar
Qu no se puede
animar
Parmetros de generacin de
animaciones
Motor de
generacin
Formato de
archivo
Tamao y resolucin de la
generacin
Tamao de
generacin
Nmero de
referencias

313
313
313
314
314
314
315
315
315
316
316
316
316
316
316
317
317
317
317
317
318
318

Vea - XXIII

ndice

Suavizado

318

Radiosidad

318

Intervalo
largo
Intervalo
corto
Iluminacin

318

Iluminacin: Interior/ Exterior /


Personalizada
Atenuacin, desborde de
color
Atenuacin

319

Desborde del
color
Potencia de
iluminacin
Iluminacin
automtica
Primer rebote

319

Siguiente
rebote
Iluminacin de la cmara
fsica
ISO
Velocidad de
obturacin
Generar
Generar ahora
Generar ms
tarde
Destino de la
generacin
Generar
Preferencias

318
319
319
319
319
319
319
319
319
319
319
319
320
320
320
320
321

Acceso: Men Artlantis >


Preferencias
General

321

Ruta de la carpeta de
medios
Generador
final
Interfaz

322

Mtodos abreviados de ratn y


teclado
Mtodos abreviados de 2D
generales
Mtodos abreviados de 2D
generales
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con
perspectivas
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con vistas
paralelas
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con el cuadro de
recorte
Acciones

321
322
323
325
325
326
327
327
327
328

Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con


objetos
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con
luces
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con
solariscopios
Opcin Ubicacin

329

Opcin posicin del sol


Manual
Existe una opcin para proyectar las sombras a 45 en funcin de la
posicin del
punto de vista.
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con
panoramas

331

Vea - XXIV

330
330
331

332
333

ndice

Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con


objetos VR
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con
animaciones
Vista previa general - Mtodos abreviados de
visualizacin
Vista previa general - Mtodos abreviados de
visualizacin
Vista previa general - Mtodos abreviados de
navegacin
Ejemplo:
Inspector de Objetos activado - Mtodos abreviados de
vista previa
Mtodos abreviados de vista previa del inspector de perspectivas Insercin directa
Inspector de solariscopio activado - Mtodos abreviados de
vista previa
Ejemplo de movimiento manual del
sol
Ejemplo de posicin del inicio de la
niebla
Inspector de Shaders activado - Mtodos abreviados de vista
previa

333
333
334
335
335
336
337
337
338
338
339
340

Vea - XXV

Esta paginacin se deja intencionalmente en


blanco.

Manual del Usuario


Informacin legal
Artlantis es una marca comercial registrada de Abvent R&D. Artlantis es una marca
comercial registrada de Abvent R&D.
RayBooster es una marca comercial registrada de HPC SA.
SketchUp es una marca comercial registrada de Google.
Macintosh, Mac OS, QuickTime son marcas comerciales registradas de Apple Inc.
Windows es una marca comercial registrada de Microsoft Corp.
Photoshop es una marca comercial registrada de Adobe Systems Incorporated.
Todas las dems marcas comerciales mencionadas son marcas registradas por sus
respectivos propietarios.
Agradecimientos
Queremos dar las gracias a todos aquellos que han probado nuestra versin beta por su
ayuda y sus
comentarios durante la fase de preparacin de este producto. Nos han ayudado a crear
una herramienta que est personalizada para adaptarse a sus requisitos.

LA FAMILIA ARTLANTIS
Artlantis combina las funciones ms avanzadas y eficaces de simulacin realista de
efectos de material e iluminacin necesarias para cualquier proyecto tridimensional. Artlantis Render se
comunica
directamente con los principales paquetes de software de arquitectura CAD (como
ArchiCAD, Revit,
VectorWorks, SketchUp, AutoCAD, etc.) y puede importar los principales formatos de
archivos CAD:
3DS, DWF, DXF, DWG, FBX, OBJ y SKP.
La tecnologa de Artlantis est disponible en dos versiones principales, con el fin de
ofrecer una lnea
de productos adecuada a las distintas necesidades y prcticas.

Artl anti s Render - Radi os i dad para i m genes f j as


Artlantis Render es una herramienta exclusiva e ideal para efectuar generaciones de muy
alta resolucin de forma sencilla y en tiempo real. El motor FastRadiosity le permite calcular
imgenes de
radiosidad, con vista previa en tiempo real. Artlantis Render le permite utilizar
componentes 3D y
vegetacin 3D directamente en la ventana vista previa con slo arrastrarlos y soltarlos.
Esta carac-

escenas virtuales en un entorno real.


Captulo 1

Artl anti
s Studi o - Ani m ac i n para todos
1

Vea -

Artlantis Studio es la herramienta perfecta para los profesionales que disean


presentaciones a partir
de imgenes fijas, animaciones, panoramas y objetos VR.
Equipado con el motor FastRadiosity, Artlantis Studio ofrece funciones avanzadas como
la animacin de escenas y la animacin de panoramas, entre otras. Al igual que ocurre con la
mayora de
las funciones de Artlantis, el movimiento panormico de la cmara, los puntos de vista y
los puntos de
mira se definen de forma sencilla e intuitiva.

Abv ent M edi a Store


Adems de la biblioteca estndar, Abvent ofrece gran cantidad de materiales y objetos 3D
icono indica funciones que son especficas de la versin Artlantis
en suEste
Studio.
Media Store que puede usar para generar imgenes compuestas. Varios socios del sector y
dise- N U E V A S C A R A C T E R S T I C A S D E A R T L A N T I S 5 . 0
adores independientes han producido estos materiales especialmente para Artlantis.

As pec tos general es


Nueva interfaz de usuario que ha sido totalmente rediseada y estandarizada en Mac y
Windows.
Visualizacin mayor de la vista previa, adaptada a las pantallas panormicas.
Optimizacin de la visualizacin de la vista previa: los inspectores se encuentran ahora en
la parte
superior horizontalmente, las dispositivas del catlogo estn en la parte inferior de la
pantalla, y las
diapositivas de las listas estn a la izquierda de la pantalla.
Ahora en las listas hay una nueva opcin que le permite filtrar la visualizacin y optimizar
las listas de
contenidos.
La frecuencia de actualizacin de la vista previa puede personalizarse, de 2 a 24 FPS.
Perspectivasy Animacionesque da el efecto
Nueva herramienta para cmara de
Puntos
arquitectode
conv i s ta
fotogrfico para tener lneas verticales paralelas.
Cada punto de vista tiene su propio nivel del suelo infinito con su propio material.

Suel o i nf ni to
El suelo infinito depende ahora del punto de vista, y su nivel puede determinarse en vista
previa y en
la vista 2D.

Vi s ta 2D
La visualizacin de un plano de seccin a la altura de la cmara ofrece una visin mejor
del nivel.
Visualizacin de los Shaders y texturas que pueden editarse en la vista 2D.
E l catlogoiene
t
una visualizacin muy rpida. Se organiza en categoras y subcategoras
repreM
edi ospor iconos, lo que le permite seleccionar un medio en pocos segundos. Puede
sentadas
desacoplarse, de modo que puede ser visualizado en una segunda pantalla.
El catlogo puede enriquecerse en cualquier momento con nuevos medios disponibles
en la Media
Store
integrada.
Se ofrece
unMedia converter
para convertir sus medios anteriores.
Hay ms de 5.000 objetos, Shaders y texturas disponibles para comprar.
Nuevos Shaders, nuevos parmetros y rugosidad en algunos Shaders para
simular juntas.

Vea - 2

- Nuevas caractersticas de Artlantis


5.0

Los nuevos Shaders de tipo tejas no muestran una visualizacin repetitiva. Un troquel
puede cambiar
aleatoriamente la posicin del mapa.
Nuevos Shaders de revestimiento natural, que simulan tierra, hierba y agua, sin
repeticiones. Cree el
nivel de dosificacin de mezcla entre distintos mapas.
Edicin: ahora se pueden editar Shaders, texturas, objetos y luces directamente en vista
2D y vista
previa.
Todas
las mltiple de un objeto a lo largo de una curva.
Duplicacin
instancias.
En vista previa ahora puede sustituir un objeto idntico por otro de una vez utilizando el
O
bj etos
comando
Ahora puede duplicar un objeto en vista 2D segn una ruta recta o
deformada.

Luc es
Ahora puede posicionar las luces en la vista 2D y vista previa.
El nuevo
anclaje
facilita
el posicionamiento
o la edicin
en 2D
y
de luz
a cada
foco para representar
un efecto
de luz
Se
puedepunto
aadirdecono
vista
un previa.
volumtrico.

Sol ari s c opi os

Ahora puede generar efecto de luz


un
volumtrico.

O bj etos VR
generados en formato de archivo y pueAl igual que los panoramas, ahora los objetos VR
son
den leerse en cualquier navegador web o en loshtml
dispositivos iOS y Android.

Panoram as
Ahora hay dos
disponibles en panoramas multinodos. El punto de
mtodos de
navegacin
vista es
orientado en la direccin de la cmara o en la vista por defecto del nodo.
En vista previa, ahora podemos mover de nodo a nodo haciendo clic en el punto sensible
de un nodo
o en su nombre.
Google
Ahora est disponible
Reproduc
tor Androi
d Play
en

Ani m ac i n
La Escala de tiempo puede desanclada.As la jerarqua es visualizada mostrando todos los
ser
eventos planificados durante una animacin. Cada pista representa un parmetro animado de
un elemento del proyecto.
En Media Store se venden nuevas personas en 3D de alta definicin.
Existe la posibilidad de ver la ventana vista previa en OpenGL.

M ax w el l Render
La ventana de generacin muestra todas las fuentes de luz asociadas a punto de vista.
Cualquier
fuente de luz puede ser configurada por separado incluso una vez terminada la
generacin.

Vea - 3

Captulo 1

MA

REQUISITOS DEL SISTE

Requi
s i tos
m ni2.66GHz
m os del
s i s tem a

Intel
Dual-Core
o equivalente

RAM: 4GB para 32 bits o 6GB para 64


bits.
Sistema: Windows Vista Home Basic 32
bits

Tarjeta grfica de 512MB*, OpenGL.

Resolucin de pantalla: 1280 x 800


Acceso a Internet
* No se admiten los chipsets grficos.

C onf
gurac
n
rec om
endada del s i

Intel
Cor ii7,
Xeon
4+ Cores
s tem a

Windows 7 o 8 en 64 bits

Tarjeta grfica de 1GB, OpenGL


Resolucin de pantalla: 1920 x
1080

Ins tal ac i
n Inicie sesin como administrador.

Siga los pasos: Licencia de usuario, Instalacin personalizada, Disco de


instalacin.

Por defecto,
se crea una
carpeta
Artlantis
en el primer
nivel
la carpeta
cutables
se instalan
en esta
carpeta.
La carpeta
contiene
lo de
siguiente:
Artlantis,
Programas.
Los eje1
Artlantis
Artlantis Batch,
Implode
Explode, Artlantis License Manager, Artlantis Media Converter,
iVisit 3D Builder, y desinstalar Artlantis.

Docu-

Las carpetas de medios, postcards y escenas se instalan en C:/Users/Public/Public


ments/Abvent/Artlantis/Media

Se puede acceder a la ayuda en lnea desde la cinta de opciones:


Men/Informacin.../Ayuda

Hay disponibles archivos de ejemplo en la carpeta Escenas instalada en la carpeta


Artlantis 4.

Artlantis
panoramas.
This is an iOS application for iPad, iPhone or iPodTouch. It is used to
view
Vea - 4

SERIALIZACIN
Acerca de la activacin del
software.
Esta seccin le informa acerca de los siguientes
temas:
5

Activar y evaluar
Artlantis
Activacin de licencia
Artlantis
Activacin de licencia
Maxwell
Desactivacin de
licencia
Desactivacin de licencia
Maxwell
Perodo de
evaluacin
Instalar y activar licencias de
red

5
8
11
14
16
17

ACTIVAR Y EVALUAR ARTLANTIS


Cuando se ejecuta Artlantis por primera vez, aparece el cuadro de dilogo de activacin y
evaluacin.

Puede evaluar el motor Artlantis y Maxwell Render durante 30 das. Durante el periodo de
evaluacin,
se muestra una marca de agua en las generaciones de los motores Artlantis y Maxwell
Render. Una
vez finalizado el periodo de evaluacin, Artlantis dejar de funcionar. No obstante, puede
activarlo
introduciendo un nmero de serie, para que pueda continuar cualquier trabajo iniciado
durante el
periodo de evaluacin.

ACTIVACIN DE LICENCIA ARTLANTIS

Busque el nmero de serie* (formado por dos nmeros separados por un guin)

Por Internet
que figura en

su tarjeta de registro o que recibi por correo electrnico.


Enprimer lugar:
Compruebe que est conectado a Internet. Artlantis tendr que conectarse con el
servidor de
activacin.

Vea -

Captulo 2

NB: al inicio, Artlantis comprueba automticamente si hay una conexin a


Internet.
Para acceder al administrador de licencias, : Men Artlantis >
vaya a
licencia...
Seleccione la pestaa
Artlantis

Haga clic en el botn Activar. Aparecer un mensaje de confirmacin de la


activacin. Cierre
el mensaje para ver el cuadro de dilogo de apertura del archivo.

Introduzca el nmero de
serie.

Po s ib le p r o b le ma :
La licencia no se puede
validar

Vea - 6

Serializacin - Activacin de licencia


Artlantis

Se ha alcanzado el nmero mximo de usuarios asociados a la licencia en cuestin. Para


activar el
nmero de licencia en una nueva estacin de trabajo, primero debe desactivarlo en la(s)
estacin(es)
de trabajo en la(s) que se est utilizando dicha licencia*. A continuacin, podr activar el
nmero en
la nueva estacin de trabajo. Tambin puede adquirir una nueva licencia a un precio
reducido.
PnNB: * No
es necesario desinstalar el software. Basta con desactivar la
gase
en contacto con su distribuidor para obtener ms informacin.
licencia.

Proc edi m i ento m anual


En caso de que no tenga conexin a
Internet.
Busque el nmero de serie (formado por dos nmeros separados por un guin) que

figura en
la tarjeta de registro o que recibi por correo electrnico.
Para acceder al administrador de licencias, : Men Artlantis >

vaya a
licencia...
Seleccione la pestaa Artlantis

Seleccione la pestaa Maxwell para


Artlantis

Haciendo clic en el botn Activar se muestra el cuadro de


dilogo:

Anote el nmero de identificacin situado en el controlador de licencias (este


nmero est
cifrado).

Vea - 7

Captulo 2

Use un equipo conectado a Internet y vaya a la pgina Web de activacin de


Artlantis
la
:en
http://activation.ar
direccin

tlantis.com

Cuando se muestre la pgina de activacin, introduzca el nmero de identificacin


que escribi antes y haga clic en el botn "Conectar con el servidor...".

Se le emitir entonces un nmero de licencia que deber copiar y pegar en el campo


Introduzca el
cdigo de activacin del controlador de licencias.

ACTIVACIN DE LICENCIA MAXW


ELL
Por Internet
Enprimer
lugar:
Busque
el nmero de serie* (formado por dos nmeros separados por un guin) que
figura en
su tarjeta de registro o que recibi por correo electrnico.

Compruebe que est conectado a Internet. Artlantis tendr que conectarse con el
servidor de
activacin.
*puede usar el nmero de serie tanto si tiene un PC con sistema operativo Mac como
Windows.
NB: al inicio, Artlantis comprueba automticamente si hay una conexin a
Internet.

Para acceder al administrador de licencias, : Men Artlantis >


vaya a
licencia...
Seleccione la pestaa Maxwell para
Artlantis

Vea - 8

Serializacin - Activacin de licencia


Maxwell

Haciendo clic en el botn Activar se muestra el cuadro de


dilogo:

Introduzca el nmero de serie.


Haga clic en el botn OK. Aparecer un mensaje de confirmacin de la activacin.
Cierre el
mensaje para ver el cuadro de dilogo de apertura del archivo.

Po s ib le p r o b le ma
La licencia no se puede
validar

Se ha alcanzado el nmero mximo de usuarios asociados a la licencia en cuestin. Para


activar el
nmero de licencia en una nueva estacin de trabajo, primero debe desactivarlo en la(s)
estacin(es)
de trabajo en la(s) que se est utilizando dicha licencia*. A continuacin, podr activar el
nmero en

Vea - 9

Captulo 2

la nueva estacin de trabajo. Tambin puede adquirir una nueva licencia a un precio
reducido. Pngase en contacto con su distribuidor para obtener ms informacin.
NB: * No es necesario desinstalar el software. Basta con desactivar la
licencia.

Proc edi m i ento m anual


En caso de que no tenga conexin a
Internet.
Busque el nmero de serie (formado por dos nmeros separados por un guin) que

figura en
la tarjeta de registro o que recibi por correo electrnico.
Para acceder al administrador de licencias, : Men Artlantis >

vaya a
icencia...

Seleccione la pestaa Maxwell para


Artlantis

Haciendo clic en el botn Activar se muestra el cuadro de


dilogo:

Anote el nmero de identificacin situado en el controlador de licencias (este


nmero est
cifrado).
Use
un equipo
conectado a Internet y vaya a la pgina Web de activacin de
: http://activation.ar
direccin
Artlantistlantis.com
en la
Cuando se muestre la pgina de activacin, introduzca el nmero de identificacin
que escri-

Vea - 10

Serializacin - Desactivacin de
licencia

bi antes y haga clic en el botn "Conectar con el


servidor...".

Se le emitir entonces un nmero de licencia que deber copiar y pegar en el campo


Introduzca el
cdigo de activacin del controlador de licencias.

DESACTIVACIN DE LICEN
CIA

Artlantis Menu >


License

haga clic en la pestaa


Artlantis

Para desactivar la licencia, haga clic en "Desactivar"

Vea - 11

Captulo 2

NB: Al desactivar la licencia Artlantis, automticamente se desactivar la


licencia del
motor Maxwell Render.

Proc edi m i ento m anual


En caso de que no tenga conexin a
Internet.

Artlantis Menu >


haga clic en la pestaa
License
Artlantis

Para desactivar la licencia, haga clic en


"Desactivar"

Anote el nmero de identificacin situado en el controlador de licencias (este


nmero est
cifrado).
Use un equipo conectado a Internet y vaya a la pgina Web de activacin de
Artlantis en la

Vea - 12

Serializacin - Desactivacin de
licencia
direccin
:

http://activation.ar
tlantis.com

Cuando se muestre la pgina de activacin, introduzca el nmero de identificacin


que escribi antes y haga clic en el botn "Conectar con el servidor".

El servidor le devolver un cdigo que debe copiar y pegar en el campo Introduzca el


cdigo de desactivacin del Administrador de licencias.

Haga clic en el botn Desactivar y a continuacin valide para confirmar la


desactivacin.

Vea - 13

Captulo 2

DESACTIVACIN DE LICENCIA MAX


WELL

Artlantis Menu >


License

haga clic en la pestaa Maxwell para


Artlantis.

Para desactivar la licencia, haga clic en


"Desactivar"

NB: Desactivar la licencia


Artlantis t

ambin desactiva la licencia Maxwell


Render.

Proc edi m i ento m anual


En caso de que no tenga conexin a
Internet.

Artlantis Menu >


haga clic en la pestaa Maxwell para
License
Artlantis

Para desactivar la licencia, haga clic en


"Desactivar"

Vea - 14

Serializacin - Desactivacin de licencia


Maxwell

Anote el nmero de identificacin situado en el controlador de licencias (este


nmero est
cifrado).
Use
un equipo
conectado a Internet y vaya a la pgina Web de activacin de
: http://activation.ar
direccin
Artlantis
en la
tlantis.com
Cuando se muestre la pgina de activacin, introduzca el nmero de identificacin
que escribi antes y haga clic en el botn "Conectar con el servidor".

El servidor le devolver un cdigo que debe copiar y pegar en el campo Introduzca el


cdigo de desactivacin del Administrador de licencias.

15

Vea -

Captulo 2

Haga clic en el botn Desactivar y a continuacin valide para confirmar la


desactivacin.

PERODO DE EVALUACIN
Haciendo clic en "Demo" se lanzan Artlantis y Maxwell Render, ambos en modo
evaluacin durante
30 das. Durante este tiempo, todos los comandos de la aplicacin estn operativos:
Abrir, Guardar,
etc.
La nica restriccin es que en las generaciones aparece el logotipo Artlantis demo o
Maxwell Rendering demo .

Una vez transcurrido el perodo de prueba de 30 das, la aplicacin ya no abrir los


archivos.
No obstante, se podr seguir iniciando para que pueda ser activada. Pngase en contacto
con su distribuidor para adquirir una licencia.

Haga clic en "Activar" para


cuadro de dilogo de
acceder al
activacin.
Haga clic en "Salir" para cerrar el
programa.

Vea - 16

Serializacin - Instalar y activar licencias


de red

Haga clic en"KeyServer" para acceder al cuadro de dilogo de activacin de una


licencia de
red.
NB: Si dispone de una versin con licencia, puede continuar trabajando en los
proyectos que inici con la versin de evaluacin.

INSTALAR Y ACTIVAR LICENCIAS DE RED


Fi nal i dad
Con el Administrador de licencias Artlantis puede iniciar Artlantis en un nmero especfico
de equipos de cliente conectados a una red.
En un instante t se puede iniciar Artlantis en x estaciones de trabajo cliente de forma
simultnea
(donde "x" es el nmero de estaciones de trabajo con licencias). Una vez que se haya
iniciado en x
estaciones de trabajo, Artlantis no se iniciar en ninguna estacin adicional sin que
previamente haya
sido
encon
unaestaciones
de las estaciones
de Mac
trabajo
cerrado
Una red
de trabajo
y/o en
PC la que est abierto.
conectadas.

Requi
s inmero
tos de serie "de red" especfico.
Un

Ins tal ac i n
Instale y valide la licencia por Internet (opcin recomendada) o de forma manual. El
servidor puede
ser cualquier equipo conectado a la red. Se recomienda seleccionar un equipo que est
conectado a
Internet.

Va lid a c i n p o r I n t e r n e t

En una red LAN, seleccione el equipo que actuar como servidor*. Despus, inicie

PASO 1el -AdmiAC TIVAR L A L IC EN C IA D E R ED EN EL SER VID OR


nistrador de licencia Artlantis disponible en la carpeta de instalacin de Artlantis.

Seleccione la pestaa KeyServer para Artlantis.

Haga clic en el botn Activar.

Vea - 17

Captulo 2

Introduzca el nmero de serie.


Busque el nmero de serie* (formado por dos nmeros separados por un guin)
que figura en
su tarjeta de registro o que recibi por correo electrnico.
Haga clic en el botn OK. Aparecer un mensaje de confirmacin de la activacin.

La informacin sobre la licencia y la red se muestran en el Administrador de


licencia Artlantis .
Haga clic en Inicio para lanzar el KeyServer.

Va lid a c i n ma n u a l
En caso de que no tenga conexin a
Internet.

Busque el nmero de serie (formado por dos nmeros separados por un guin)
que figura en
la tarjeta de registro o que recibi por correo electrnico.

Lance el Administrador de licencia Artlantis disponible en la carpeta de instalacin


de Artlantis.

Vea - 18

Serializacin - Instalar y activar licencias


de red

Seleccione la pestaa KeyServer para


Artlantis.

Haciendo clic en el botn Activar se muestra el siguiente cuadro de


dilogo:

Anote el nmero de identificacin situado en el controlador de licencias (este


nmero est
cifrado).
Use
un equipo
conectado a Internet y vaya a la pgina Web de activacin de
: http://activation.ar
direccin
Artlantis
en la
tlantis.com
Cuando se muestre la pgina de activacin, introduzca el nmero de identificacin
que escri-

Vea - 19

Captulo 2

bi antes y haga clic en el botn "Conectar con el


servidor".

Se le emitir entonces un nmero de licencia que deber copiar y pegar en el campo


Introduzca el
cdigo de activacin del controlador de licencias.

NB: El Administrador de licencias Artlantis slo debe iniciarse en la estacin de


trabajo de servidor.* Para que las estaciones de trabajo cliente puedan utilizar Artlantis, la licencia
KeyServer
debe
activada
y se
haber
Administrador
deElicencias
de D
Artlantis.
PASOestar
2 : IN
STAL AR
ARdebe
TL AN
TIS iniciado
EN L ASelESTAC
ION ES D
TR ABAJO
EL C L
IEN TE
Compruebe que se ha iniciado el dministrador de licencias de Artlantis en el

servidor. Ahora
podr iniciar Artlantis en las estaciones de trabajo del cliente.

Haga clic en KeyServer para buscar una clave disponible. Si hay una licencia
disponible en la
red, Artlantis se activar y se iniciar inmediatamente.

Vea - 20

Serializacin - Instalar y activar licencias


de red

NB: Artlantis Batch nunca est disponible cuando se utiliza una licencia
KeyServer.
Ejecutar clientes de Artlantis en una
subred

Si el servidor est en funcionamiento y se muestra el mensaje No se encontr


KeyServer en el
ordenador del cliente, se debe probablemente a que el cliente est en una subred.

En este caso, haga clic en la pestaa Direccin de servidor manual. Se le pedir


que introduzca la direccin IP del servidor.

A continuacin, haga clic en el botn


KeyServer.

Esta operacin debe realizarse en cada cliente de Artlantis en la


subred.
NB: La direccin IP del servidor puede leerse en el KeyServer el administrador
de licencia de Artlantis para la pestaa Artlantis.
POSIBL ES PR OBL EMAS

Si Artlantis le pide que introduzca un nmero de serie en una estacin de trabajo


de cliente:
Compruebe que el ordenador est conectado a la red. Compruebe que se ha
iniciado el Administrador de licencias de Artlantis en el servidor.
Haga clic en el botn Desbloquear cuando el Firewall muestre que el Administrador
de licencias de Artlantiso Artlantis estn intentando utilizar la red.
Para otro Firewall, cerciorarse de que est abierto el puerto TCP 50151.

21

Vea -

Captulo 2

NB: el cambio de este ajuste no afecta a la seguridad del PC ni al


funcionamiento de
otros programas informticos.

Probl em as c on Key Serv er


1. No s e puede c errar el Adm i ni s trador de l i c enc i as de Artl
anti s
El KeyServer no puede interrumpirse si hay uno o ms clientes an conectados; en
este caso,
muestra el siguiente mensaje:

Cierre todos los clientes conectados, y a continuacin cierre el Administrador


de licencias
de Artlantis.

2. El c l i ente no puede detec tar el Key Serv er


Slo se puede ejecutar una licencia KeyServer en la red a la vez.

3. Error 3
orde-

El nmero de licencia ya ha sido activado en otro ordenador. Debe desactivarlo en el


nador en cuestin antes de activarlo en otro nuevo.

Vea - 22

ABRIR DOCUMENTOS
Artlantis es capaz de leer los siguientes formatos de
archivo:
NB: para los usuarios de ArchiCAD 13 a 17 usuarios, al exportar a Artlantis, est
disponible la
opcin de exportar la geometra de acuerdo con las capas de ArchiCAD. En el
Inspector de Objetos de Artlantis, las capas de ArchiCAD aparecern listadas en la ficha Capas. Si no desea
exportar la
geometra en mltiples capas sino en una nica capa, marque nica capa en el cuadro de
dilogo
NB: ArchiCAD, Revit, SketchUp y VectorWorks exportan directamente al formato ATL
Exportar.
de Artlantis.
Si no tiene el complemento de exportacin para uno de los programas, puede
www.artlantis.com/downl
descargarlo en:
oad/update
Esta seccin le informa acerca de los siguientes
temas:
Abrir archivos
3DS
Abrir un archivo de
Artlantis
Abrir archivos
DWG/DXF
Abrir archivos
DWF
Abrir archivos OBJ

23

Abrir archivos FBX

27

Usar archivos de
referencia

28

24
25
26
27

ABRIR ARCHIVOS 3
DS

Fac tor de es c al a
Reduce o ampla el tamao del objeto. El factor de escala es un coeficiente
homottico.

C onv erti r

Cmaras o luces: Importa luces y/o cmaras definidas en el modelo


original.

Traduc c i n
Redefine la posicin del objeto importado con la etiqueta geomtrica de la escena.

23

Vea -

Captulo 3

NB: Artlantis importa los nombres de materiales, texturas y


cmaras fijas.

ABRIR UN ARCHIVO DE ARTLAN


TIS
Ya sea:

H ac
i Cuando
endo dobl
e un
c l archivo
i c en aparece
un arc elhisiguiente
v o ATLcuadro
o

al abrir
de dilogo, esto significa que
ATLA falta uno
de los Medios asociados al proyecto. Haga clic en el/los elemento(s) que falta(n)

Eliminar: Elimina permanentemente los Medios asociados que faltan, no volver a


solicitarse
una vez abierto el documento.
Carpeta...: Le permite explorar el disco duro para buscar la carpeta que contiene
los elementos que faltan listados.
Reemplazar por...: Permite sustituir el Medio que falta por otro.

Continuar: Cierra el cuadro de dilogo y guarda las opciones seleccionadas.

Abri r un arc hi v o c uando s e i ni c i a l a apl


i c ac i n

Vea - 24

Abrir documentos - Abrir archivos


DWG/DXF

Haga clic en el icono para acceder al


men.

Ab r
ir . . .

Muestra el cuadro de dilogo para abrir


documentos.

Ab r ir r e c ie n
te s

Muestra los ltimos 15 documentos de Artlantis


abiertos.

Sa lir

Cierra el programa sin abrir o importar un

Ar r a sdocumento.
t r a r y so lt a r u n a r c h iv o ATL o ATL A a l ic o n o
Ar t la n t is
NB: El formato de archivo OPT/DB del antiguo Art*lantis ya no es
soportado.

ABRIR ARCHIVOS DWG/


DXF

Fac tor de es c al a
Reduce o ampla el tamao del objeto. El factor de escala es un coeficiente homottico.

Tratam i ento de bl oques


Interpreta el material del bloque basado en lo siguiente:

25

Vea -

Captulo 3

Su composicin

Su instanciacin

Su nombre
Un bloque distinto tiene un material distinto.

Cada componente de un bloque tiene un material


distinto.
A cada nombre de bloque se atribuye un material
distinto.

As i gnar m ateri al
Se define en funcin de los colores o las capas de
bloques.

Valor de desviacin de ngulo: El ngulo est entre dos caras y define cul es la

distancia
Tri angul
ac ien
n 3D

que la cara dista de ser paralela. Introduzca el valor.

Valor de segmentacin de la curva: El nmero de pasos necesarios para definir una


entidad
de crculo o curva.

G eom etr a
2D
Valor de segmentacin de la curva: El nmero de pasos necesarios para definir una

entidad
de crculo o curva.

Importar el contorno cerrado: Considera que los contornos cerrados son iguales que
las superficies.
NB: Artlantis reconoce las entidades ACIS 3DSolid en los archivos dwg y dxf de
AutoCad. Artlantis importa los nombres de material y cmaras fijas.

ABRIR ARCHIVOS D
WF

Fac tor de es c al a
Reduce o ampla el tamao del objeto. El factor de escala es un coeficiente
homottico.

Si s tem a de c oordenadas

Convertir en funcin del eje vertical: La altura se define en el modelador en funcin


de la profundidad del eje Y o de la altura del eje Z.
Convertir en funcin de predominancia manual: Izquierda o derecha, visto desde
arriba, cambia la vista simtrica del objeto.

Us ar uni dades y aj us tes del s i s tem a de c


oordenadas
Importar el archivo con los ajustes estndar.

Vea - 26

Abrir documentos - Abrir archivos


OBJ

NB: Artlantis importa los nombres de materiales y


texturas.

ABRIR ARCHIVOS O
BJ

Fac tor de es c al a
Reduce o ampla el tamao del objeto. El factor de escala es un coeficiente
homottico.

Si s tem a de c oordenadas

Convertir en funcin del eje vertical: La altura se define en el modelador en funcin


de la profundidad del eje Y o de la altura del eje Z.

Convertir en funcin de predominancia manual: Izquierda o derecha, visto desde


arriba, cambia la vista simtrica del objeto.
NB: Artlantis importa nombres de materiales y texturas*.
* Al importar texturas debe generar un archivo MTL. Al importar, los archivos OBJ y MTL
deben estar
uno al lado del otro.

ABRIR ARCHIVOS F
BX

Fac tor de es c al a
Reduce o ampla el tamao del objeto. El factor de escala es un coeficiente
homottico.

Si s tem a de c oordenadas

Convertir en funcin del eje vertical: La altura se define en el modelador en funcin


de la profundidad del eje Y o de la altura del eje Z.
Convertir en funcin de predominancia manual: Izquierda o derecha, visto desde
arriba, cambia la vista simtrica del objeto.

Vea - 27

Captulo 3

NB: Artlantis importa los nombres de materiales, texturas, fuentes de luz y


cmaras fijas.

USAR ARCHIVOS DE REFERENCI


A
M en Artl anti s > Us ar arc hi v o de
referenc i a...

Este comando le
permite:
Shaders,Luces,Heliodons,obje
Consulte a .Atl previamente creado con el fin de
recuperar
tos, Perspectivas,
Panoramas,Objetos VR
Animaciones
si lo deseas.
paralelas
vistas ,
Actualizar la geometra y materiales entre el software de modelado y Artlantis.

En el cuadro de dilogo, marque los elementos que se van a recuperar desde el archivo
de referencia: Shaders, Luces, Solariscopios, Objetos, Perspectivas, Vistas paralelas,
Panoramas, Objetos
VR, y Animaciones.

Eje mp lo d e a c t u a liz a c i n d e g e o me t r a *
Supongamos que necesita agregar una puerta a un documento llamado "A.atl" con
retoques, luces,
etc.
Guarde el documento A.atl actual.
1.
PASOS:
Vuelva al modelador y agregue la puerta. Vuelva a exportar el archivo cambindole
2.
el nombre
por B.atl.
3.
Abra el archivo B.atl en Artlantis. Seleccione Utilizar archivo de referencia... del
men Archivo
Artlantis
aplicar las
marcadas
delA.atl
archivo
en el archivo
B,, Shaders,Luces,Solay seleccione
elopciones
archivo de
referencia
en elA cuadro
de dilogo.
es
decir Objetos, Perspectivas, Vistas paralelas.Panoramas, Objetos VR, y
riscopios,
Animaciones.
NB: Para archivos provenientes de modeladores que exportan en formatos DWG,
DXF, 3DS,
FBX, OBJ, DWF o SKP, primeramente debe guardar los archivos en formato .atl.
NB: Limitaciones al comando Utilizar archivo de referencia...::
1- si a un material se le ha cambiado el nombre o se ha vuelto a asignar, no ser incluido
2- si una parte de la geometra fue guardada como objeto, reaparecer la geometra
destruida
3- si se les cambia el nombre a las capas de Artlantis que contienen la geometra de la
escena, no se
incluir la geometra que contienen.
NB: * Los programas de DAO ArchiCAD y Vectorworks le permiten actualizar
directamente un
archivo .atl sobre el que ya ha trabajado en Artlantis. Srvase consultar la
documentacin del programa correspondiente.

Vea - 28

CINTA DE OPCIONES ARTLAN


TIS

Contiene los comandos para gestionar documentos (abrir, guardar, volver, cerrar,
utilizar un archivo
de referencia, fusionar, licencia, preferencias, informacin, y salir).

Rec i ente...
Acceso rpido a la lista de ltimos archivos utilizados.

Abri
r...
Documento Artlantis abre .atl, el formato de archivo nativo de Artlantis, .atla, el

formato de
archivo de almacenamiento, y .atlo, el formato de archivo de objeto de Artlantis.

Documento de objeto Artlantis abre el formato de archivo de objeto .atlo o un


formato de
archivo de objeto ms antiguo .aof de Artlantis
Fusionar geometra desde archivo fusiona el archivo actual con otro archivo: atl,
atla, atlo, aof,
3ds, dwf, dwg, dxf, fbx, obj, y skp.
Importar
archivo
abre
archivos
los Artlantis
siguientes
3ds, anteriores,
dwf, dwg, dxf, obj
NB: Para
utilizar
archivos
decon
Media
4 yformatos:
de versiones
y skp. condeber
vertirlos a los nuevos formatos de archivo Artlantis atls (Shaders) y atlo
(Objetos). Por
favor, utilice el programa Media Converter de Artlantis disponible en la carpeta
Artlantis 5. El
formato de archivo antiguo opt/db ya no es soportado.

Vea - 29

Captulo 4

M t o d o a b r e v ia d o d e t e c la d o
Ctrl O

G uardar
Guarda el documento de Artlantis actual en el sistema de
archivos.

M t o d o a b r e v ia d o d e t e c la d o
Ctrl S
NB: Los documentos guardados ya no sern compatibles con las versiones
anteriores.

G uardar c om
o...

Documento Artlantis Guarda el archivo actual como un nuevo documento .atl. El


nuevo
archivo se convierte en el documento activo.
Documento de almacenamiento Artlantis Guarda el archivo actual como un
almacenamiento.
Se genera un archivo .atla que contiene el proyecto Artlantis con todos sus medios
dependientes. Esta funcin resulta til cuando se comparte un proyecto.
Documento de objeto Artlantis Guarda el archivo actual como un objeto. Se genera
un archivo
NB: Una escena no puede ser guardada como un objeto Artlantis cuando el
.atlo.
documento
actual ya contiene un objeto.
Otro documento Exporta la geometra del documento actual en formato de archivo
dwf, .obj, o
.skp.

Vol v er
Vuelve a la versin guardada del documento.

Cerrar
Cierra el documento. Un cuadro de dilogo le invita a guardar los
cambios.
U t i l i zaa rch i d e re f e re n ci
r
vo
a
Recupera todos o algunos elementos de archivos distintos .atl y .atla en el archivo
actual. Puede utilizarse para importar Shaders, luces, solariscopios, objetos y cmaras de los puntos de
vista.

Portapapel es
Contiene los siguientes comandos estndar para administrar el archivo: Deshacer,
rehacer, cortar,
copiar, pegar y eliminar.

Des hac er
Deshace el ltimo comando. Permite tambin al usuario deshacer una a una todas las
operaciones
realizadas desde que se abri el documento.

M t o d o a b r e v ia d o d e t e c la d o
Ctrl+Z

Rehac er
Revierte el ltimo comando Deshacer.

M t o d o a b r e v ia d o d e t e c la d o
Shift Ctrl+Z

- Cinta de opciones
Artlantis

Cortar
Este comando funciona en los campos numricos y las listas de inspectores. El elemento
cortado se
guarda en el portapapeles.

M t o d o a b r e v ia d o d e t e c la d o
Ctrl+X

Copi ar
Funciona en los campos digitales y las listas de inspectores. El elemento cortado se
guarda en el portapapeles.

M t o d o a b r e v ia d o d e t e c la d o
Ctrl+C

Pegar
Pega el contenido del portapapeles en las listas de inspector y campos numricos.

M t o d o a b r e v ia d o d e t e c la d o
Ctrl+V

El i m i nar
Quita los elementos seleccionados de las listas de inspector, campos numricos y objetos
en la
Lescena.
i ce n ci
a
Mtodo abreviado
de de
teclado:
Delpara Artlantis, Maxwell para Artlantis y Artlantis
Muestra
la activacin
licencia
Keyserver, as como
la versin de Artlantis y el estado del nmero de serie. Puede utilizarse para
activar/desactivar licencias.
Pre f e re n ci
as
Define el funcionamiento general del programa.

Inform ac i n...
Ay u d a
Documentacin en lnea de Artlantis que contiene documentacin de referencia sobre
cada una de
las funciones del programa y tutoriales ilustrados detallados.

P g in a w e b d e Ar t la n t is
Abre el navegador web en la pgina de inicio de Artlantis.

Tu t o r ia le s e n ln e a
Muestra los tutoriales en lnea en el navegador.

Ac e r c a d e
Informacin acerca de la versin de Artlantis y el nmero de serie utilizado.

Sal i r de Artl anti s


Sale del programa despus de guardar o no el documento abierto.

31

Vea -

Esta paginacin se deja intencionalmente en


blanco.

INTERFAZ DE ARTLANTIS
Por defecto, al iniciar el programa aparecen la barra, la cinta de opciones Artlantis, la
racin de
de exploinspectores yvista previa.
paleta
la
Los siguientes elementos se pueden activar: Preferencias generales, la ventana de vista
2D,
y la ventana de generacin por
logoel
decatmedios, escala de
la
tiempo
lotes.
Al desplazar el ratn sobre un comando, aparecen burbujas

de ayuda.
, Shaders,Texturase Imgenes de
desde el
Puede arrastrar y soltar

Objetos o
fondo
catlogo
directamente desde el disco duro a la vista previa.

1.

Cinta de opciones

2.

Barra de herramientas de
inspectores

3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.

Ajustes de inspectores
Vista previa
Lista de inspectores
Ventanas de visualizacin
Herramientas de visualizacin
Herramientas de exploracin
Posicin y tamao de la vista
Catlogo
previa
Ventana Vista
2D

Vea - 33

Captulo 5

12.

Ayuda en lnea

13.

Escala de tiempo

Esta seccin le informa acerca de los siguientes


temas:
Barra de herramientas de
inspectores
Los nueve inspectores disponibles
son:
Los mens de
Artlantis
Cinta de opciones
Artlantis
Ventana Vista 2D

34
35
35
36
38

Vista
proyectada
Imgenes fijas

38

Animaciones

41

Ventana Vista 2D

41

Trabajar con perspectivas en la vista


2D
Editar el cuadro de
recorte
Mostrar la vista
previa
Vista previa de Mostrar y Barra de
herramientas
Comandos de mtodo abreviado de
Windows
Barra de herramientas
Mostrar
Compatibilidad para perifricos Space
Navigator
Ventana Escala de
tiempo
Introduccin

41

44
113
114
116
116
116
117
117
117

Mostrar

117

Animar

121

Referencias y
guas
Referencias
Guas

122
122
125

BARRA DE HERRAMIENTAS DE INSPECTORES


Permite al usuario navegar de un inspector a otro para editar puntos de vista y
animaciones para configurar el retoque de modelos, aplicar efectos de iluminacin e integrar el proyecto en su
entorno.
El comportamiento de ciertos mtodos abreviados de ratn y teclado depende del
Inspector activo.

Vea - 34

Interfaz de Artlantis - Los mens de


Artlantis

Los nuev e i ns pec tores di s poni bl


es s on:
Sh a d e
rs
L u ce s

So l a ri sco p i
os
Objeto
s
Pe rsp e ct i
va s
Vi st a p
s a ra l e l a
s
Pa n o ra ma
s
O b j e t oVR
s
An i ma ci o n
es
Activar y cambiar de un inspector a otro a travs de la barra de herramientas
Inspectores.

Haga clic en el Inspector deseado (p.ej. Perspectivas en la figura de arriba).

Para navegar entre inspectores de puntos de vista, haga clic con el botn
primario en la flecha. El men desplegable muestra todos los inspectores de puntos de vista.

LOS MENS DE ARTLANTIS


Utilice la cinta Artlantis para acceder a los siguientes comandos: administracin de
archivos, administrador de licencias, preferencias, informacin, ayuda, etc.
Esta seccin le informa acerca de los siguientes
temas:
Cinta de opciones
Artlantis
Reciente...

36
36

Abrir...

36

Guardar

37

Guardar como...

37

Volver

37

Cerrar

37

Utilizar archivo de
referencia
Portapapeles

37

Deshacer

37

Rehacer

37

Cortar

37

Copiar

38

Pegar

38

Eliminar

38

Licencia

38

Preferencias

38

Informacin...

38

Salir de
Artlantis

38

37

Vea - 35

Captulo 5

Ci nta de opc i ones Artl


anti s

Contiene los comandos para gestionar documentos (abrir, guardar, volver, cerrar, utilizar
un archivo
de referencia, fusionar, licencia, preferencias, informacin, y salir).

R e c ie n t e .. .
Acceso rpido a la lista de ltimos archivos utilizados.

Ab r ir . . .

Documento Artlantis abre .atl, el formato de archivo nativo de Artlantis, .atla, el


formato de
archivo de almacenamiento, y .atlo, el formato de archivo de objeto de Artlantis.
Documento de objeto Artlantis abre el formato de archivo de objeto .atlo o un
formato de
archivo de objeto ms antiguo .aof de Artlantis
Fusionar geometra desde archivo fusiona el archivo actual con otro archivo: atl,
atla, atlo, aof,
3ds, dwf, dwg, dxf, fbx, obj, y skp.

Importar
archivo
abre
archivos
los Artlantis
siguientes
3ds, anteriores,
dwf, dwg, dxf, obj y
NB: Para
utilizar
archivos
decon
Media
4 yformatos:
de versiones
skp. condeber
vertirlos a los nuevos formatos de archivo Artlantis atls (Shaders) y atlo
(Objetos). Por
favor, utilice el programa Media Converter de Artlantis disponible en la carpeta
Artlantis
5. ABR
El
MTOD O
EVIAD O D E TEC L AD
formato de archivo antiguo opt/db ya no es soportado.
Ctrl O

Vea - 36

Interfaz de Artlantis - Los mens de


Artlantis

Guardar
Guarda el documento de Artlantis actual en el sistema de
archivos.
MTOD O ABR EVIAD O D E TEC L AD O
Ctrl S
NB: Los documentos guardados ya no sern compatibles con las versiones
anteriores.

G u a r d a r co
mo . . .

Documento Artlantis Guarda el archivo actual como un nuevo documento .atl. El


nuevo
archivo se convierte en el documento activo.
Documento de almacenamiento Artlantis Guarda el archivo actual como un
almacenamiento.
Se genera un archivo .atla que contiene el proyecto Artlantis con todos sus medios
dependientes. Esta funcin resulta til cuando se comparte un proyecto.
Documento de objeto Artlantis Guarda el archivo actual como un objeto. Se genera
un archivo
NB: Una escena no puede ser guardada como un objeto Artlantis cuando el
.atlo.
documento
actual ya contiene un objeto.
Otro documento Exporta la geometra del documento actual en formato de archivo
dwf, .obj, o
.skp.

Vo lv e r
Vuelve a la versin guardada del documento.

Cerrar
Cierra el documento. Un cuadro de dilogo le invita a guardar los
cambios.
U t i l i zaa rch i d e re f e re n ci
r
vo
a
Recupera todos o algunos elementos de archivos distintos .atl y .atla en el archivo actual.
Puede utilizarse para importar Shaders, luces, solariscopios, objetos y cmaras de los puntos de
vista.

Po r t a p a p e le s
Contiene los siguientes comandos estndar para administrar el archivo: Deshacer,
rehacer, cortar,
copiar, pegar y eliminar.

D e sh a c e r
Deshace el ltimo comando. Permite tambin al usuario deshacer una a una todas las
operaciones
realizadas desde que se abri el documento.
MTOD O ABR EVIAD O D E TEC L AD O
Ctrl+Z

Rehacer
Revierte el ltimo comando Deshacer.
MTOD O ABR EVIAD O D E TEC L AD O
Shift Ctrl+Z

C o r ta r
Este comando funciona en los campos numricos y las listas de inspectores. El elemento
cortado se
guarda en el portapapeles.
MTOD O ABR EVIAD O D E TEC L AD O
Ctrl+X

37

Captulo 5

C o p ia r
Funciona en los campos digitales y las listas de inspectores. El elemento cortado se
guarda en el portapapeles.
MTOD O ABR EVIAD O D E TEC L AD O
Ctrl+C

Pe g a r
Pega el contenido del portapapeles en las listas de inspector y campos numricos.
MTOD O ABR EVIAD O D E TEC L AD O
Ctrl+V

Elimin a r
Quita los elementos seleccionados de las listas de inspector, campos numricos y objetos
en la
escena.
LMtodo
i ce n ci
abreviado de teclado: Del
a
Muestra la activacin de licencia para Artlantis, Maxwell para Artlantis y Artlantis
Keyserver, as como
la versin de Artlantis y el estado del nmero de serie. Puede utilizarse para
activar/desactivar licencias.f e re n ci
Pre
as
Define el funcionamiento general del programa.

In f o r ma c i n .. .
AYU D A
Documentacin en lnea de Artlantis que contiene documentacin de referencia sobre
cada una de
las funciones del programa y tutoriales ilustrados detallados.
PGIN A WEB D E AR TL AN TIS
Abre el navegador web en la pgina de inicio de Artlantis.
TU TOR IAL ES EN L N EA
Muestra los tutoriales en lnea en el navegador.
AC ER C A D E
Informacin acerca de la versin de Artlantis y el nmero de serie utilizado.

Sa lir d e Ar t la n t is
Sale del programa despus de guardar o no el documento abierto.

VENTANA VISTA 2D
Se utiliza para ver y editar el proyecto en la siguiente vista proyectada:

Vi s ta proy ec tada
Muestra una de las cinco vistas proyectadas siguientes a la vez: superior, frontal,
derecha, izquierda o
posterior.
La presentacin de la vista depende del inspector actual.
Ejemplo: En el Inspector de perspectivas, puede editar las luces en la Vista 2D sin activar
el inspector
de luces.

Vea - 38

Interfaz de Artlantis - Ventana


Vista 2D

1 . V IS T A P R OY E C T A D A
Muestra una de las cinco vistas proyectadas siguientes a la vez:
Al hacer clic con el botn secundario en el elemento que se desea editar, se
muestra un men
emergente para las operaciones actuales: Duplicar, Eliminar, Atribuir a, , etc. stas
se realizan
en tiempo real en la ventana Vista previa y en los inspectores correspondientes.

2 . T IP OS D E V IS T A P R OY E C T A D A
De izquierda a derecha: superior, frontal, derecha, izquierda o posterior.

Haciendo clic en un icono se muestra la vista.

3 . H E R R A M IE N T A S D E E X P L OR A C IN
Restablece
la cmara a la posicin definida cuando se ha activado
De izquierda
a derecha:
la vista
Mueve la cmara (la zona definida por un rectngulo); Alt+Zoom para mover
hacia atrs.
Muestra una panormica de la escena moviendo la cmara
activa.
Optimiza la visualizacin de toda la geometra en la vista.

4 . R E C OR T A L A GE OM E T R A E N L A V IS T A .
Haciendo clic en el botn se recorta la geometra situada justo delante de la
posicin de la
cmara en direccin opuesta. Lo que hay detrs es ignorado.

39

Vea -

Captulo 5

Diagrama de vista alzada: la cmara est en rojo, el plano recortado vertical est en
azul; toda
la geometra colocada delante de la cmara (es decir, la lnea azul) es ignorada.

Diagrama de vista superior: la cmara est en rojo, el plano recortado horizontal


est en
verde; toda la geometra colocada delante de la cmara (es decir, la lnea verde) es
ignorada.
NB: El plano recortado no puede personalizarse: depende de la posicin de la
cmara. El
recorte no afecta a la visualizacin en la Vista Previa.

5 . V IS U A L IZ A C IN D E L F IL T R O
Para mejorar la visibilidad de la escena.

Mo s t r a r t o d o
Mostrar todos los puntos de vista, objetos y luces actuales.

Mo s t r a r s imila r e s
Muestra los objetos o luces que tienen la misma entidad.

Mo s t r a r se le c c io n a d o s
Muestra slo el elemento seleccionado: punto de vista, objeto o luz. Los dems
elementos
estn ocultos.

6 . E D IT A R R U T A
Ed it a r r u t a

: En modo animacin, se utiliza para crear o modificar una ruta relativa a una
cmara,
objeto
una luz o un

Vea - 40

Interfaz de Artlantis - Ventana


Vista 2D

Im genes f j
as

T ra b a j co no b j e t oe n l a vi st a2 D
ar
s
T ra b a j co nvi st a p a ra l e l e n l a vi st a2 D
ar
s
as
T ra b a j co np e rsp e ct i e n l a vi st a2 D
ar
va s
s n l a vi st a2 D
T ra b a j co nl u ce e
ar
Ed i t aso l a ri sco p i
r
os
T ra b a j co ne l cu a d d e re co rt e n l a vi st a2 D
ar
ro
e
Al hacer clic con el botn secundario en el elemento que se desea editar, se muestra un
men emergente para las operaciones actuales: Duplicar, Eliminar, Atribuir a, , etc. stas se
realizan en tiempo
real en la ventana Vista previa y en los inspectores correspondientes.

Ani
ma ac
T ra b
j coi nones
p a n o ra

e n l a vi st a2 D
ar
ma s
T ra b a j co no b j e t oVR e n l a vi st a2 D
ar
s
T ra b a j co na n i ma ci o ne n l a vi st a2 D
ar
es

Ventana Vi s ta 2D
Se utiliza para ver y editar el proyecto en la siguiente vista proyectada:

Vis t a p r o y e c t a d a
Muestra una de las cinco vistas proyectadas siguientes a la vez: superior, frontal,
derecha, izquierda o
posterior.
La presentacin de la vista depende del inspector actual.
Ejemplo: En el Inspector de perspectivas, puede editar las luces en la Vista 2D sin activar
el inspector
de luces.

Vea - 41

Captulo 5

1 . V IS T A P R OY E C T A D A
Muestra una de las cinco vistas proyectadas siguientes a la vez:
Al hacer clic con el botn secundario en el elemento que se desea editar, se muestra
un men
emergente para las operaciones actuales: Duplicar, Eliminar, Atribuir a, , etc. stas
se realizan
en tiempo real en la ventana Vista previa y en los inspectores correspondientes.

2 . T IP OS D E V IS T A P R OY E C T A D A
De izquierda a derecha: superior, frontal, derecha, izquierda o posterior.

Haciendo clic en un icono se muestra la vista.

3 . H E R R A M IE N T A S D E E X P L OR A C IN
Restablece
la cmara a la posicin definida cuando se ha activado
De izquierda
a derecha:
la vista
Mueve la cmara (la zona definida por un rectngulo); Alt+Zoom para mover
hacia atrs.
Muestra una panormica de la escena moviendo la cmara
activa.
Optimiza la visualizacin de toda la geometra en la vista.

4 . R E C OR T A L A GE OM E T R A E N L A V IS T A .
Haciendo clic en el botn se recorta la geometra situada justo delante de la
posicin de la
cmara en direccin opuesta. Lo que hay detrs es ignorado.

Diagrama de vista alzada: la cmara est en rojo, el plano recortado vertical est en
azul; toda
la geometra colocada delante de la cmara (es decir, la lnea azul) es ignorada.

Vea - 42

Interfaz de Artlantis - Ventana


Vista 2D

Diagrama de vista superior: la cmara est en rojo, el plano recortado horizontal


est en
verde; toda la geometra colocada delante de la cmara (es decir, la lnea verde)
es ignorada.
NB: El plano recortado no puede personalizarse: depende de la posicin de la
cmara. El
recorte no afecta a la visualizacin en la Vista Previa.

5 . V IS U A L IZ A C IN D E L F IL T R O
Para mejorar la visibilidad de la escena.
MOSTR AR TOD O
Mostrar todos los puntos de vista, objetos y luces actuales.
MOSTR AR SIMIL AR ES
Muestra los objetos o luces que tienen la misma entidad.
MOSTR AR SEL EC C ION AD OS
Muestra slo el elemento seleccionado: punto de vista, objeto o luz. Los dems
elementos
estn ocultos.

6 . E D IT A R R U T A
ED ITAR R U TA
: En modo animacin, se utiliza para crear o modificar una ruta relativa a
una cmara,
objeto
una luz o un

Im g e n e s f ija s

TR ABAJAR C ON OBJETOS EN L A VISTA 2 D


TR ABAJAR C ON VISTAS PAR AL EL ASEN L A VISTA 2 D
TR ABAJAR C ON PER SPEC TIVAS EN L A VISTA 2 D
TR ABAJAR C ON L U C ESEN L A VISTA 2 D
ED ITAR SOL AR ISC OPIOS
TR ABAJAR C ON EL C U AD R O
D E R EC OR TEEN L A VISTA 2 D
Al hacer clic con el botn secundario en el elemento que se desea editar, se muestra un
men emergente para las operaciones actuales: Duplicar, Eliminar, Atribuir a, , etc. stas se
realizan en tiempo
real en la ventana Vista previa y en los inspectores correspondientes.

An
ima c io n e s
TR ABAJAR C ON PAN OR AMASEN L A VISTA 2 D
TR ABAJAR C ON OBJETOS VR EN L A VISTA 2 D
TR ABAJAR C ON AN IMAC ION
ES

EN L A VISTA 2 D

Vea - 43

Captulo 5

Trabaj ar c on pers pec ti v as en l a v i s ta 2D


Modo de presentacin de filaria

Estado o accin
Punto de vista inactivo
la

Comentarios
Representado mediante
cmara (punto gris).

Punto de vista activo seleccmara


cionado.
(punto

Representado por la
(punto rojo, el objetivo
gris), el ngulo de enfoque
(lneas azules) y la bisectriz
del ngulo (lnea gris).

Mover la cmara.
rojo.

Mover el objetivo.
gris.

Mover la cmara en direcgris.


cin paralela.

Vea - 44

Mover el punto

Mover el punto

Mover la bisectriz

Interfaz de Artlantis - Ventana


Vista 2D

Modo de presentacin de filaComentarios


ria

Estado o accin
Cambiar el ngulo de
dos
enfoque.

Mover una de las


lneas azules.

Duplicar punto de vista

Pulse ALTy mueva la


cmara (punto rojo).

cmara
o

Haga clic con el botn


secundario en la
y, a continuacin,

selec-

cione "Duplicar" en el
men emergente.

Eliminar punto de vista

cmara

Haga clic con el botn


secundario en la
y, a continuacin,

selec-

cione "Eliminar" en el
men emergente.

Editar una luz activa con


este punto de vista.
cmara

men
"Editar
nom-

Haga clic con el botn


secundario en la
(punto rojo). En el
emergente, elija
Luz", seleccione el

NB: La paleta de insbre de lacambia


luz.
pectores
del
modo Perspectivas al
modo
Luz.

Vea - 45

Captulo 5

Modo de presentacin de filaria

Estado o accin

Editar un solariscopio
activo con este punto de
vista.

Comentarios

el

Haga clic con el botn


secundario en la cmara
(punto rojo) y, a continuacin, seleccione
"Editar solariscopio" en
men emergente.

NB: La paleta de inspectores cambia del


modo Perspectivas al
modo
Solariscopios.

Tr a b a ja r c o n p e r s p e c t iv a s e n la v is t a 2 D
Modo de presentacin de filaria

Estado o accin
Punto de vista inactivo
la

Comentarios
Representado mediante
cmara (punto gris).

Punto de vista activo seleccmara


cionado.
(punto

Representado por la
(punto rojo, el objetivo
gris), el ngulo de enfoque
(lneas azules) y la bisectriz
del ngulo (lnea gris).

Mover la cmara.
rojo.

Mover el objetivo.
gris.

Vea - 46

Mover el punto

Mover el punto

Interfaz de Artlantis - Ventana


Vista 2D

Modo de presentacin de filaComentarios


ria

Estado o accin
Mover la cmara en direcgris.
cin paralela.

Cambiar el ngulo de
dos
enfoque.

Mover la bisectriz

Mover una de las


lneas azules.

Duplicar punto de vista

Pulse ALTy mueva la


cmara (punto rojo).

cmara
o

Haga clic con el botn


secundario en la
y, a continuacin,

selec-

cione "Duplicar" en el
men emergente.

Eliminar punto de vista

cmara

Haga clic con el botn


secundario en la
y, a continuacin,

selec-

cione "Eliminar" en el
men emergente.

Editar una luz activa con


este punto de vista.
cmara

men
"Editar
nom-

Haga clic con el botn


secundario en la
(punto rojo). En el
emergente, elija
Luz", seleccione el
bre de la luz.
Vea - 47

Captulo 5

Modo de presentacin de filaria

Estado o accin

el

Comentarios

NB: La paleta de inspectores cambia del


modo Perspectivas al
modo
Luz.
Editar un solariscopio
Haga clic con el botn
activo con este punto de
secundario en la cmara
vista.
(punto rojo) y, a continuacin, seleccione
"Editar solariscopio" en
men emergente.
NB: La paleta de inspectores cambia del
modo Perspectivas al
modo
Solariscopios.

Tr a b a ja r c o n v ist a s p a r a le la s e n la v is t a 2 D
Modo de presentacin de filaria

Estado o accin
Punto de vista inactivo
la

Comentarios
Representado mediante
cmara (punto gris).

Punto de vista activo seleccionado.


objede
eje

Mover la cmara.
rojo.

Vea - 48

Representado por la
cmara (punto rojo), el
tivo (punto gris), el ancho
la vista (lneas rojas) y el
de simetra asociado a la
cmara y al objetivo (lnea
gris).
Mover el punto

Interfaz de Artlantis - Ventana


Vista 2D

Modo de presentacin de filaria


Comentarios

Estado o accin
Mover el objetivo.
gris.

Mover la cmara en
simetra
direccin paralela.

Mover el punto

Mover el eje de
gris.

Definir el rea de la
lneas
vista.

Mover una de las


rojas.

Duplicar el punto de
vista
(punto

Pulse la tecla ALT y


mueva la cmara
rojo), el objetivo (gris)

el eje de simetra

(gris).
o
o

botn

Haga clic con el


secundario en la
cmara y, a continuacin, seleccione
"Duplicar" en el men
emergente.

Vea - 49

Captulo 5

Modo de presentacin de filaria

Estado o accin

Comentarios

Eliminar punto de vista


botn

Haga clic con el


secundario en la
cmara y, a continuacin, seleccione
"Eliminar" en el men
emergente.

Agregar a la lista de
botn
puntos de vista: perspectivas, panoramas, objetos VR o secuencias

Haga clic con el


secundario en la
cmara y, a continuacin, seleccione
"Aadir a la Lista..."

en

el men emergente.

Editar un solariscopio
activo con este punto de
vista.

Haga clic con el botn


secundario en la
cmara (punto rojo) y,
continuacin, seleccione "Editar solariscopio" en el men
emergente.

En

NB: La paleta de inspectores cambia del


modo Vista paralela al
modo
Solariscopios.
Editar una luz activa con Haga clic con el botn
este punto de vista.
secundario en la
cmara (punto rojo).

selec-

el men emergente,
elija "Editar Luz",
cione el nombre de la
luz.
NB: La paleta de inspectores cambia del
modo Vista paralela al
modo
Luz.

Vea - 50

Interfaz de Artlantis - Ventana


Vista 2D

Tr a b a ja r c o n o b je t o s e n la v is t a 2 D
Modo de presentacin de filaEstado o accin
Comentarios
ria
Objeto no seleccionado.
geocentral

Representado por la
metra y un punto
verde.

Objeto seleccionado*.
geocentral
controladores

Representado por la
metra y un punto
azul, ms los
adicionales.

Seleccin mltiple
todos
dentro

Trace un rectngulo y
los objetos que estn
sern seleccionados.

El color del *eje depende de


tamao
si las coordenadas del
ejes.
objeto estn bloqueadas o
Diagrama izquierdo: Las
no.
coordenadas estn bloqueadas

Diagrama derecho: Las


coordenadas estn desbloqueadas
Mover
un
objeto.

Aplique el ajuste del


en un eje o en todos los
Los ejes aparecen en
magenta.

Los ejes aparecen en


rojo,
verde o azul.

el

Mueva el punto azul si

objeto est activo o el


punto verde si est
inactivo.

Vea - 51

Captulo 5

Modo de presentacin de filaria

Estado o accin
Duplicar un
objeto.

Mover un objeto en una


direccin restringida

Mueva el objeto mediante


una esquina del rectngulo
verde.

man-

deli-

Comentarios

Pulse ALT y mueva el


punto azul o verde.

Seleccione y arrastre
una
de las cuatro lneas verdes y el objeto se
mover
de forma perpendicular
a
esta lnea. Pulsando la
tecla Shift, puede
ajustar
la lnea sobre el borde
de
Al mover
el ratn
sobrela
la
otro objeto
o sobre
esquina de un rectngulo
lnea verde de la caja
verde, se muestra un punto
verde de otro objeto.
de ajuste. Un

punto de ajuste hacia el


borde se puede activar
teniendo pulsada la tecla
Shift (slo se ajusta en
mallas, no en un cuadro
mitador).

1
un

Duplicacin mltiple de
objeto sobre una ruta.

Vea - 52

1. Pulse las teclas Shift+Alt


y trace una lnea (verde).
Utilice las manijas de las
tangentes rojas para
cambiar la forma de la lnea*.
2. Pulse la tecla "ms" para
indicar el nmero de
copias (marca azul*).
Pulse la tecla "menos"
para eliminarlas. La
marca azul muestra la
direccin de cada copia.
La copia mantiene el
mismo ngulo desde la
tangente de la ruta que
el
original.
3. Confirme pulsando
Enter.

Interfaz de Artlantis - Ventana


Vista 2D

Modo de presentacin de filaComentarios


ria

Estado o accin

4
Opciones de duplicacin en
elila edicin de ruta.
Una vez creada la ruta, al
control,
hacer clic con el botn
derecho en la lnea verde aparece un men contextual.

Esto le permite aadir o


minar un opunto
de
bloquear
desbloquear
una
tangente, to Cerrar/abrir
la
ruta.

Agregar un punto de control El nuevo punto de control


puede ser movido, y sus
tangentes editadas.

Desbloquear una tangente


infle-

Para crear un punto de


xin:

Vea - 53

Captulo 5

Modo de presentacin de filaria

Estado o accin

Comentarios

El resultado despus de la
Los objetos duplicados
son
duplicacin mltiple es com- dirigidos segn la ruta.
pletado.

Hacer varias
duplicaciones
de ms de un objeto.

Seleccione los objetos:


Ctrl+clic en los objetos

1. Pulse las teclas Shift+Alt


y trace una lnea
(verde).
2. Pulse la tecla "ms" para
indicar el nmero de
copias (puntos rosas).
Pulse la tecla "menos"
para eliminarlas.
3. Confirme pulsando
Enter.
1

3
La duplicacin mltiple de
objetos se realiza al mismo
nivel. Para duplicar objetos
segn la topologa seleccionada para ellos, haga
clic
en uno de ellos en el men
contextual y seleccione
Apli-

Vea - 54

Interfaz de Artlantis - Ventana


Vista 2D

Modo de presentacin de filaComentarios


ria

Estado o accin

car gravedad.
As pues, los puntos de
anclaje de un rbol duplicado a lo largo de una ruta
seguirn las distintas altitudes de la colina.
Una vez duplicados, los
nuevos rboles se adaptan a
la
topografa.

Rote un objeto.

Seleccinelo.

Haga clic y arrastre


una
manija amarilla en
torno
al punto de anclaje.

Manija girada.
NB: Al mantener
pulsada
la tecla Shift, la
rotacin
se incrementa en 15.

Edite el
tamao.

Seleccione el objeto y,

continuacin, la manija
magenta. Una vez
seleccionado, se vuelve
amarillo.
NB:
El eje de coordenadas ya no est
representado en magenta, sino en
rojo, verde y azul, y es
editado
independientemente.

Vea - 55

Captulo 5

Modo de presentacin de filaria

Estado o accin

Comentarios
Tire de la manija a lo largo
del eje para ampliar o
reducir
el tamao del objeto.

MEN C ON TEXTU AL
Haga clic con el botn secundario en un
objeto.

Duplicar un objeto

Pulse la tecla Alt para desplazar el punto verde.

Haga clic con el botn secundario en el punto verde y seleccione "Duplicar" en

o
el men

emergente.
Borrar un objeto

Haga clic con el botn secundario en el objeto y, a continuacin, seleccione


"Eliminar" en el
men emergente. El objeto es eliminado. Para recuperar el objeto, Deshacer
eliminar objeto
Definir como objetivo

Usar como objetivo de cmara/No usar como objetivo de cmara para ver una
animacin o
vista en perspectiva.
Restablecer el tamao original

Recuperar el tamao original.


Aplicar Gravedad

est

El punto de anclaje del objeto es proyectado verticalmente sobre la superficie que


debajo.
Ceirse al soporte

Disponible slo para "Objeto siempre perpendicular": proyectar el objeto en


direccin
opuesta a su direccin normal sobre cualquier superficie (despus de haberlo
tocado primero).
Ocultar/mostrar

Oculta/muestra el objeto. Cuando est oculto, los puntos de seleccin an estn


disponibles.

Vea - 56
Interfaz de Artlantis - Ventana
Vista 2D

Baja radiosidad

Le permite optimizar el tiempo de generacin para este objeto. Cuando est


marcada, la
radiosidad se calcula en baja definicin. P.ej. Un plano de hierba en 3D que
tiene briznas
que proyectan sombras unas sobre otras.
Desplazar a

Elija otra capa para guardar el objeto.


el EL
objeto,
D aDcontinuacin
n laDvista
2D,
arrastre el punto de anclaje
RSeleccione
ED EFIN IR
PU N TO
E AN C L AJE
E UN
OBJETO.
e
azul
pulse
del objeto.
.
internos
yexternos)
Esto funciona para
Ejemplo de edicin de un punto de anclaje
objetos
NB: Los objetos se eliminan de la lista de
inspectores.

Tr a b a ja r c o n o b je t o s e n la v is t a p r e v ia
Mostrar
Comentarios

Estado o accin
Objeto no seleccionado/seleccionado
recde
ama-

Cuando estn seleccionados, los objetos se


representan mediante un
tngulo verde, un triedro
color* y cuatro manijas

rillas.
NB: Cuando el cursor
est en una esquina del
rectngulo verde, la esquina
tiene un punto rojo, para
mostrar que el objeto ser
movido
exactamente a ese
punto. Puede activarse un
borde de punto de ajuste
mantecla
El color del *triedro dependeteniendo
Aplique pulsada
el ajusteladel
Shift
tamao
alen
moverlo.
de si las coordenadas del
un eje o en todos los
ejes.
objeto estn bloqueadas o
no.
Los ejes aparecen en
Diagrama izquierdo: Las
magenta.
coordenadas estn bloqueadas

Diagrama derecho: Las


coordenadas estn desbloqueadas

Los ejes aparecen en


rojo,
verde o azul.

Vea - 57

Captulo 5

Mostrar

Estado o accin
Mueva el objeto
libremente.

Mueva el objeto en una


direccin.

Mueva el objeto mediante


una esquina del
rectngulo
verde

Rotar el objeto.

Ajustar el tamao del


objeto

Vea - 58

Comentarios
Para seleccionar el
objeto, haga clic en
cualquier zona del mismo y,
a
continuacin, muvalo.
Al hacer clic en un lado
del rectngulo, la lnea
se resalta en verde;
entonces puede mover
el
objeto.
Al mover el ratn sobre
un rectngulo verde, se
muestra un punto de
ajuste rojo. Se puede
activar un punto de ajuste
hacia el borde manteniendo pulsada la tecla
Shift (slo se ajusta en
mallas, no en un cuadro
delimitador).
Haciendo clic en la
manija amarilla, se
muestra un cursor circular
violeta; mueva el punto
amarillo en torno al cursor.
Al mantener pulsada la
tecla Shift y hacer clic en
el objeto la rotacin se
incrementa
Hacer clic en
manija
enuna
15.
magenta. La manija y el
eje X, Y o Z adjunto se
ponen en amarillo.
Seguidamente, al tirar de la
manija, se ajusta grficamente el tamao del
objeto.

Interfaz de Artlantis - Ventana


Vista 2D
MEN C ON TEXTU AL
Haga clic con el botn secundario en un
objeto.

Duplicar

Hacer una copia del objeto.


Eliminar

Elimina el objeto seleccionado.


Definir como objetivo/Anular la definicin como objetivo

Fuerza a la cmara actual a utilizar el objeto como objetivo. En la lista, el objeto tiene un
objetivo rojo
frente a l. En el inspector de punto de vista de las coordenadas, seleccione el objeto
objetivo desde
el men desplegable.Objetivo en vrtice fijo
Restablecer el tamao original

El objeto vuelve a su tamao predeterminado.


Aplicar Gravedad

El punto de anclaje del objeto es proyectado verticalmente sobre la superficie que est
debajo.
Ceirse al soporte

Disponible slo para "Objeto siempre perpendicular": proyectar el objeto en direccin


opuesta a su
direccin normal sobre cualquier superficie (despus de haberlo tocado primero).
Ocultar/mostrar

Ocultar el objeto en la escena. Para verlo de nuevo en la lista, haga clic con el botn
secundario en el
nombre del objeto en el men desplegable y seleccione Mostrar.
Baja radiosidad

El objeto se generar con parte de su geometra ignorada para ahorrar tiempo de


generacin.
p.ej. los pelos de una alfombra en 3D no proyectarn sus sombras en cada uno de otros
pelos, sino
slo en algunos
de ellos.
Sustituye
los objetos
en la vista
previa.
Desplazar a

Para mover el objeto de la capa actual a otra.


Reemplazar objetos

Vea - 59

Captulo 5

Tr a b a ja r c o n o b je t o s e n la v is t a p r e v ia : R e e mp la z a r o b je t o
s
Mostrar

Estado o accin
Los cuatro mismos objetos
dos
(sillas)
deben ser reemplazados.

Primera opcin: Sustituya


una silla azul por otra
amarilla.

Comentarios
Esto puede hacerse de
maneras distintas:
Primera opcin: los objetos
son reemplazados uno a
uno.
Segunda opcin: los
objetos
son reemplazados de una
vez utilizando el mando de
deteccin de todas las instancias.
Ctrl+clic en el catlogo
en la silla amarilla,
arrastrar y soltar la silla en la
vista previa sobre una
azul. Se muestra el
siguiente mensaje...

Desea reemplazar todas


las instancias o slo la
seleccionada?

Resultado

Segunda opcin:
Sustituya
todas las sillas azules por
amarillas.

Vea - 60

Haga clic en
Instancia
seleccionada y slo se
reemplazar una silla.

Seleccione Todas las


instancias y se reemplazarn todas las sillas
idnticas.

Interfaz de Artlantis - Ventana


Vista 2D

Mostrar
Comentarios

Estado o accin
Resultado

Tr a b a ja r c o n lu c e s e n la v is t a 2 D
Modo de presentacin de filaEstado o accin
Comentarios
ria
La luz no seleccionada est
amarillo
apagada.

Representado en
oscuro.

La luz seleccionada est apa- Representado en


amarillo
gada.
oscuro, dentro de un
crculo
negro.

La luz no seleccionada est


amarillo
encendida.
crculo

Representado en
claro dentro de un
negro.

La luz seleccionada est


naranja
encendida.
crculo

Representado en
oscuro dentro de un
negro grueso.

Mover una luz.


puntos
de

Mueva el punto o los


amarillos, segn el tipo
luz.

Varias duplicaciones de
una
luz.

1. Pulse las teclas


Shift+Alt y
trace una lnea (verde)
2. Utilice las manijas de
las
tangentes rojas para
cambiar la forma de la lnea.
3. Pulse la tecla "ms"
para
indicar el nmero de
Vea - 61

Captulo 5

Modo de presentacin de filaria

Estado o accin

Comentarios
copias (puntos T
azules).
Pulse la tecla "menos"
para eliminarlas.
4. Confirme pulsando
Enter.

4
Opciones de duplicacin en
la edicin de ruta.
bloUna vez creada la ruta, al
hacer clic con el botn
derecho en la lnea verde aparece un men contextual.

Esto le permite aadir o eliminar un punto de control,


quear o desbloquear
una
tangente, to Cerrar/abrir
la
ruta.

Agregar un punto de control

El nuevo punto de control


puede ser movido, y sus

tan-

gentes editadas.

Vea - 62

Interfaz de Artlantis - Ventana


Vista 2D

Modo de presentacin de filaComentarios


ria

Estado o accin
Desbloquear una tangente
infle-

Para crear un punto de


xin:

El resultado despus de la
Las luces duplicadas son
diriduplicacin mltiple es com- gidas segn la ruta.
pletado.

Hacer varias
duplicaciones
de varias luces.

Seleccione las luces


que
pertenecen al mismo
grupo:

Ctrl+clic en las luces.

1. Pulse las teclas


Shift+ALT
y trace una lnea
(verde).
2. Pulse la tecla "ms"
para
indicar el nmero de
copias (puntos rosas).
Pulse la tecla "menos"
para
NB:
Laeliminarlas.
luz duplicada
3. Confirme pulsando
conEnter.
serva los parmetros de
la luz de referencia
(potencias,
sombras, etc.)

Vea - 63

Captulo 5

MEN C ON TEXTU AL

luz.

Haga clic con el botn secundario en una

Activar/desactivar

Enciende/apaga la luz
actual.
NB: Si se selecciona ms de una luz, podr activarlas o desactivarlas al mismo
tiempo.
Duplicar

Pulse la tecla Alt para desplazar el punto amarillo.

o
Haga clic con el botn secundario en el punto amarillo y seleccione
"Duplicar" en el
men emergente.

NB: La luz duplicada conserva los parmetros de la luz de referencia


(potencias, sombras, etc...).
Cortar

Elimina la luz actual, pero la mantiene en la memoria para que se pueda pegar
posteriormente
en un grupo de luces de la lista de luces. (Para pegarla en la lista de luces, haga clic
con el
botn secundario en el nombre de un grupo y seleccione Pegar).
Copiar

Copia la luz actual sin eliminarla. Se mantiene en la memoria para que se pueda
pegar posteriormente en un grupo de luces de la lista de luces. (Para pegarla en la lista de
luces,
haga
NB:
Si se selecciona ms de una luz, podr copiarlas al mismo
clictiempo.
con el botn secundario en el nombre de un grupo y seleccione Pegar).
Pegar luz
Eliminar
Haga clic con el botn secundario en la luz y, a continuacin, seleccione
"Eliminar" en el
men emergente. Se elimina la luz. Para recuperar la luz, Deshacer borrar
luces.

Editar vista con esta luz


Haga clic con el botn secundario en la luz. En el men emergente, elija "Editar
vista con
esta
Seleccione
el nombre
de ladel
vista.
NB:
Laluz".
paleta
de inspectores
cambia
modo Luz al modo Puntos de vista
(perspectivas
o vistas paralelas).

Desplazar a

luz.

Elija otra capa para guardar la

Vea - 64

Interfaz de Artlantis - Ventana


Vista 2D

Tr a b a ja r c o n lu c e s e n la v is t a p r e v ia
Mostrar
Comentarios

Estado o accin
Punto de luz seleccionado
una
Mover por su
soporte.

Representado por
fuente: la manija
amarilla y
una lnea azul vertical.

Punto de luz seleccionado


una
Mover por su fuente.
Desplazamiento vertical
solamente.
Mover la fuente de luz de
un
punto verticalmente.

Representado por
fuente: la manija
amarilla y
una lnea azul vertical.

Mover la fuente de luz de


un
foco verticalmente.

Mover la luz
seleccionando
la lnea azul.

Ajustar el tamao del


cono
de luz

Mover el objetivo de la
luz.

de

Seleccionar la fuente

luz, mover la manija


amarilla a lo largo de la
lnea
azul
Seleccionar
vertical.la fuente
de
luz, mover la manija
amarilla a lo largo de la
lnea
azul
Hacer
clic en la lnea
vertical.
azul y, a
continuacin,
mover la luz.
Hacer clic en el
permetro
naranja, a continuacin
arrastrar el cursor para
ensanchar o estrechar
la
forma
Arrastrar
objetivo
del el
cono.
amarillo para cambiar su
lugar.

NB: Moviendo el ratn


sobre una geometra

del
proyecto, el objetivo lo
detecta; p.ej., si lo arrastra
a
una pared, se fijar en ella,
si
lo arrastra a una esquina o
una lnea, se fijar en ellos.

Vea - 65

Captulo 5

MEN C ON TEXTU AL

luz.

Haga clic con el botn secundario en una

Activar / desactivar

Encender o apagar la luz.


Duplicar

Hacer una copia de la luz.


Cortar/copiar y pegar la luz

Operaciones generales en curso.


Eliminar

Elimina la luz seleccionada.


Editar vista con esta luz

Elija un punto de vista de la lista. El punto de vista elegido se muestra en la ventana


Vista
prePerspectivas,
Vistas paralelas,
Panoramas,Objetos VRo Anivia. El
inspector cambia a
modo
maciones segn
corresponda.
Desplazar a

Para mover el objeto de la capa actual a otra.

Tr a b a ja r c o n Sh a d e r s e n la v is t a 2 D
Mostrar
Comentarios

Estado o accin
Shader no seleccionado/seleccionado

con
trin(ajuste

desplaza

Cuando est seleccionada,


se representa mediante un
punto de anclaje de cruz
amarilla, un punto amarillo
(rotacin), un rectngulo
lados multicolores y un
gulo de esquina azul
del tamao). Aparece una
manija roja en una esquina
cuando el cursor se
sobre ella.
Cuando vea slo el anclaje
de cruz, arrstrelo para ver
las dems manijas.

Vea - 66

Interfaz de Artlantis - Ventana


Vista 2D

Mostrar
Comentarios

Estado o accin
Mueva el Shader
libremente.

Mueva el Shader con una


esquina del rectngulo mulse
ticolor.
ajuste

pulsada
ajusta
Mueva el Shader en
una
cuadro
direccin.

Rotar el Shader.

Seleccione el Shader:
haga clic en cualquier
parte del mismo, y
muvalo.
Esto puede hacerse
tambin seleccionando una
manija roja de esquina
cuando el cursor est
Al mover
ratn sobre la
sobre el
ella.
esquina del rectngulo,

muestra un punto de
rojo. Se puede activar un
punto de ajuste hacia el
borde manteniendo
la tecla Shift (slo se
Haga clic en un lado
en
mallas, no en un
coloreado del rectngulo. La
delimitador).
lnea es resaltada, a
continuacin mueva el Shader paralelo a la
direccin.
Se puede activar un
borde de ajuste manteniendo pulsada la
tecla
Shift al moverlo (slo se
ajusta a los bordes de la
no en
malla,
Haciendo
clicun
encuadro
la
delimitador).
manija amarilla, se
muestra un cursor circular
violeta; mueva el punto
amarillo en torno al cursor.

en
Ajustar el tamao del
Shader.

Al mantener pulsada la
tecla Shift y hacer clic
el
Shader
se
Haga
clic la
enrotacin
el tringulo
incrementa
en en
15.
azul
mostrado
la

esquina y, a continuacin, arrastre para


ajustar el tamao del
Shader.

Vea - 67

Captulo 5

Tr a b a ja r c o n Sh a d e r s e n la v is t a p r e v ia
Mostrar

Estado o accin
Shader no seleccionado/seleccionado.

con
trin(ajuste

Comentarios
Cuando est seleccionada,
se representa mediante un
punto de anclaje de cruz
amarilla, un punto amarillo
(rotacin), un rectngulo
lados multicolores y un
gulo de esquina azul
del tamao). Aparece una
manija roja en una esquina
al desplazar el ratn sobre
ella.

Mueva el Shader
libremente.

Mueva el Shader por un


ngulo del rectngulo multicolor.
ajuste

pulsada
Mueva el Shader en
una
direccin.

Rotar el Shader.

Vea - 68

Cuando vea slo el anclaje


cruz,
Seleccione
el Shader:
de
arrstrelo
para ver
las dems
manijas.
haga clic
en cualquier
parte del mismo, y muvalo.
Esto puede hacerse
tambin seleccionando una
manija roja de esquina
cuando el cursor est
sobre ella.
Al mover el ratn sobre la
esquina del rectngulo, se
muestra un punto de
rojo. Se puede activar un
punto de ajuste hacia el
borde manteniendo
la tecla Shift (slo se ajusta
en mallas, no en un cuadro
Haga clic en un lado
delimitador).
coloreado del rectngulo. La
lnea es resaltada, a continuacin mueva el Shader paralelo a la
direccin.
Se puede activar un
borde de ajuste manteniendo pulsada la tecla
Shift al moverlo (slo se
ajusta a los bordes de la
malla, no en un cuadro
delimitador).
Haciendo clic en la
manija amarilla, se
muestra un cursor circular
violeta; mueva el punto
amarillo en torno al cursor.

Interfaz de Artlantis - Ventana


Vista 2D

Mostrar

Estado o accin

Comentarios

la

tecla Shift y hacer clic

en
se

Al mantener pulsada

Ajustar el tamao del


Shader.

el objeto la rotacin
Haga clic en el tringulo
incrementa
enen
15.
azul
mostrado
la
esquina y, a continuacin, arrastre para
ajustar el tamao del
Shader.

Tr a b a ja r c o n t e x t u r a s e n la v is t a 2 D
Mostrar
Comentarios

Estado o accin
Textura no seleccionada/seleccionada

con
trin(ajuste
esquina
desplaza
Mueva la textura
libremente.
ver

Mueva la textura con una


esquina del rectngulo mulse
ticolor.
ajuste

pulsada
ajusta
cuadro

Cuando est seleccionada,


se representa mediante un
punto de anclaje de cruz
amarilla, un punto amarillo
(rotacin), un rectngulo
lados multicolores y un
gulo de esquina azul
del tamao). Aparece una
manija roja en una
cuando el cursor se
sobre ella.
Seleccione la textura:
Cuando vea slo el anclaje
haga clic en cualquier
de cruz, arrstrelo para
parte de la misma, y
mulas
dems manijas.
vala.
Esto puede hacerse
tambin seleccionando una
manija roja de esquina
cuando el cursor est
Al mover
ratn sobre la
sobre el
ella.
esquina del rectngulo,
muestra un punto de
rojo. Se puede activar un
punto de ajuste hacia el
borde manteniendo
la tecla Shift (slo se
en mallas, no en un
delimitador).

Vea - 69

Captulo 5

Mostrar

Estado o accin

Comentarios

Mueva la textura en
una
direccin.

Haga clic en un lado


coloreado del rectngulo. La
lnea es resaltada, a continuacin mueva la textura paralela a la
direccin.
Se puede activar un
borde de ajuste manteniendo pulsada la tecla
Shift al moverlo (slo se
ajusta a los bordes de la
malla, no en un cuadro
delimitador).
Haciendo clic en la
manija amarilla, se
muestra un cursor circular
violeta; mueva el punto
amarillo en torno al cursor.
Al mantener pulsada la
tecla Shift y hacer clic en
el objeto la rotacin se
incrementa
Haga clic enen
el 15.
tringulo
de la esquina azul y, a
continuacin,
arrstrelo.
El tamao de la textura
se ajusta proporcionalmente.

Rotar la
textura.

Ajuste el tamao de la
textura cuando est
vinculada
horizontalmente/verticalment
e
(H/V)
Debe ser definida en las
dimensiones de textura
del
inspector de Shaders

Ajuste el tamao de la
textura cuando no est vinculada
horizontalmente/verticalment
e
(H/V)
Debe ser definida en las
dimensiones de textura
del
inspector de Shaders

Haga clic en el tringulo


de la esquina azul, a
continuacin arrstrelo para
ajustar el tamao de la
textura en cualquier
direccin.

El

Haga clic en la punta de


una flecha y arrstrela.
tamao de la textura es
ajustado segn la direccin seleccionada.

Vea - 70

Interfaz de Artlantis - Ventana


Vista 2D

Mostrar
Comentarios

Estado o accin

Tr a b a ja r c o n t e x t u r a s e n la v is t a p r e v ia
Mostrar
Comentarios

Estado o accin
Textura no selecseleccionada,
cionada/seleccionada
un
amarillo
con
trin(ajuste
Mueva la textura
libremente.
anclaje
ver
Mueva la textura con una
esquina del rectngulo mulse
ticolor.
ajuste

pulsada
ajusta
Mueva la textura en
una
cuadro
direccin.

Cuando est
se representa mediante
punto de anclaje de cruz
amarilla, un punto
(rotacin), un rectngulo
lados multicolores y un
gulo de esquina azul
del
tamao).
Para seleccionar la textura,
haga
clicelen cualCuando vea
slo
quier zona de la misma
y, cruz, arrstrelo para
de
a continuacin,
muvala.
las
dems manijas.
Al mover el ratn sobre la
esquina del rectngulo,
muestra un punto de
rojo. Se puede activar un
punto de ajuste hacia el
borde manteniendo
la tecla Shift (slo se
Haga clic en un lado
en
mallas, no en un
coloreado del rectngulo. La
delimitador).
lnea es resaltada, a
continuacin mueva la textura paralela a la
direccin.
Se puede activar un
borde de ajuste manteniendo pulsada la
tecla
Shift al moverlo (slo se
ajusta a los bordes de la
malla, no en un cuadro
delimitador).

Vea - 71

Captulo 5

Mostrar

Estado o accin

Comentarios

Rotar la
textura.

Haciendo clic en la
manija amarilla, se
muestra un cursor circular
violeta; mueva el punto
amarillo en torno al cursor.
Al mantener pulsada la
tecla Shift y hacer clic en
el objeto la rotacin se
incrementa
Haga clic enen
el 15.
tringulo
de la esquina azul y, a
continuacin,
arrstrelo.
El tamao de la textura
se ajusta proporcionalmente.

Ajuste el tamao de la
textura cuando est
vinculada
horizontalmente/verticalment
e
(H/V)
Debe ser definida en las
dimensiones de textura
del
inspector de Shaders

Ajuste el tamao de la
textura cuando no est vinculada
horizontalmente/verticalment
e
(H/V)
Debe ser definida en las
dimensiones de textura
del
inspector de Shaders

Haga clic en el tringulo


de la esquina azul, a
continuacin arrstrelo para
ajustar el tamao de la
textura en cualquier
direccin.

El

Haga clic en la punta de


una flecha y arrstrela.
tamao de la textura es
ajustado segn la direccin seleccionada.

Vea - 72

Interfaz de Artlantis - Ventana


Vista 2D
MEN C ON TEXTU AL
Haga clic con el botn secundario en una
textura.

Eliminar

Borra la textura actual.


Combinar origen de textura

Le permite restablecer la posicin de la textura segn su punto de anclaje o


establecer la posicin de la textura asociada.
Establezca la textura en una posicin predefinida: Superior izquierda, superior
derecha, inferior izquierda, inferior derecha, o centro.
NB: Esto funciona en una sola textura y tambin cuando hay dos o ms
asociadas.

Ed it a r so la r isc o p io s
Posicin del sol
Comentarios

Modo de presentacin de filaria

cin
de la
Colocar
el sol en funubicacin
geogrfica, fecha y
lugar

Estado o accin
Orientacin
brjula).

Norte geogrfico
(punto de la

Los rayos del sol


(lneas amarillas con
puntos de flecha) se
Gire el punto
colocan segn la
ubiamarillo alrededor de la br- cacin, la orientacin del Norte
jula. La flecha
geogrfico y la
amarilla se des- fecha
plazar en cony la hora.
NB: Utilice el
secuencia
insalrededor del
pector de solacrriscopios para
culo.
configurar estos elementos salvo el
norte
geogrfico.
Las sombras se
vuelven a calcular en la
ventana Vista
previa.

Defina la orientacin del Norte

Vea - 73

Captulo 5

Posicin del sol

Modo de presentacin de filaria

Mover el sol
manualmente.

Limitar el sol para


que proyecte siempre las sombras a
45 en funcin de
la
posicin del punto
de vista.

Estado o accin

Comentarios

Colocar el sol
manualmente.

Las sombras se vuelven a calcular en la


ventana Vista
previa.

Al mover el
punto de vista de
forma grfica, se
redirige la proyeccin de sombras a 45.

Las sombras se vuelven a calcular en la


ventana Vista
previa.

Tr a b a ja r c o n e l c u a d r o d e r e c o r t e e n la v is t a 2 D
Modo de presentacin de filaria

Estado o accin
Cuadro de lmites

Vea - 74

Comentarios
Representado por
una cruz y rectngulo azul.

Interfaz de Artlantis - Ventana


Vista 2D

Modo de presentacin de filaria


Comentarios

Estado o accin
Haga
clic/arrastre
dentro del
cuadro
para moverlo.

Ajustar el
tamao
del cuadro de
recorte

de

Girar el cuadro
recorte

Mueva los puntos


azules situados
en
las esquinas.

Gire la manija azul


de la cruz alrededor de su
centro.

el
Vista elevada

cua-

Mueva el centro de la cruz


para redefinir

eje de rotacin.
Las operaciones
de edicin son las
mismas que en la
vista del plano
excepto que el
dro no gira.

Vea - 75

Captulo 5

Tr a b a ja r c o n o b je t o s VR e n la v is
ta 2 D
presentacin
Vista
Filaria en el modo de
plano
Hemisfrico
Trico

Vista Filaria
en modo de
presentacin
en elevacin

Estado o accin

Comentarios

Esfrico
Objeto VR
no seleccrcionado

Representado con
un objetivo y un
culo sombreados.

Objeto VR seleccionado

Vista superior: representada por la cmara


(punto gris en el crculo) y el objetivo
(punto central rojo).

La cmara se mueve
alrededor del crculo
azul. El ngulo de apertura del foco se define
por las dos lneas azules y la bisectriz del
ngulo (lnea gris).

som-

En la vista en elevacin: El punto del


objetivo es rojo. Dos
puntos grises asociados a una lnea
breada representan la
altitud de la cmara.

repremovi-

Los pequeos puntos


rojos en el crculo
sentan el paso de
miento de la cmara
(valor del paso disociado en las vistas
superiores y elevadas).

Vea - 76

Interfaz de Artlantis - Ventana


Vista 2D

Vista Filaria en el modo


de
presentacin plano
Hemisfrico
Trico
Esfrico

Vista Filaria
Comentarios
en modo de
presentacin
en elevacin

Estado o accin

Mover
objetos
VR.

Vista superior:

Mover el objetivo
rojo o la bisectriz
gris.

En la vista en elevacin:
Mover el objetivo
rojo o la lnea
horizontal atenuada.

Mover la
cmara.

Vista superior:
Mover el punto
azul
al crculo azul.

En la vista en elevacin:

de

por

Ajustar la altura
la cmara
moviendo la lnea
sombreada horizontal que pasa

los dos puntos grises.


NB:
En estas vistas,
la posicin de la
cmara
define la imagen inicial
cuando se leen los
objetos VR.

Vea - 77

Captulo 5

Vista Filaria en el modo


de
presentacin plano
Hemisfrico
Trico

Vista Filaria
en modo de
presentacin
en elevacin

Estado o accin

Comentarios

Esfrico

N/D

N/D
del

Cambiar el
ngulo de enfoque.

ngulo relativa a 0

en

Bloquear posicin del ngulo


de apertura del
objeto VR.

Limitar el
ngulo de aper-

tura del objeto


coorVR horizontalmente.

Vea - 78

Mover una de las


dos lneas azules.

Restriccin de aper- Indica la posicin initura de ngulo


cial de la apertura

en

N/D

un crculo trigonomtrico.
Gire el radio azul
alrededor del
punto
rojo en el centro.
Esto cambia el
valor de restriccin
en el inspector de
coordenadas/objetos
VR.
Introduzca un valor
de ngulo <360
el inspector de
denadas/objetos
VR.

Interfaz de Artlantis - Ventana


Vista 2D

Vista Filaria en el modo


de
presentacin plano
Hemisfrico
Trico
Esfrico

Vista Filaria
Comentarios
en modo de
presentacin
en elevacin

Estado o accin

Una vez abierto, el


crculo se puede editar
de
forma grfica.

El valor del ngulo de


apertura depende del
valor del ngulo de
restriccin.

Igual que
la vista del
plano

Duplicar un
objeto VR.

Pulse ALT y mueva


el objetivo de la
cmara en rojo.

selecen

Haga clic con el


botn secundario
en la cmara y, a
continuacin,
cione "Duplicar"
el men emergente.

Vea - 79

Captulo 5

Vista Filaria en el modo


de
presentacin plano
Hemisfrico
Trico

Vista Filaria
en modo de
presentacin
en elevacin

Estado o accin

Comentarios

Esfrico

Igual que
la vista del
plano

Eliminar un
objeto VR.

selec-

Haga clic con el


botn secundario
en la cmara y, a
continuacin,
cione "Duplicar" en
el men emergente.

Igual que
la vista del
plano

Editar la luz
activa con este
objeto VR.
rojo.

Haga clic con el


botn secundario
en el objetivo
En el men emergente, elija

"Editar

Luz", seleccione el
nombre de la luz.
NB: La paleta de inspectores cambia del
modo Objetos VR al
modo Luz.
Igual que
la vista del
plano

Editar el solariscopio activo


con este objeto
VR.

Haga clic con el


botn secundario
en el objetivo rojo
seleccione "Editar
solariscopio" en el
men emergente.

NB: La paleta de inspectores cambia del


modo Objetos VR al
modo Solariscopios.

Vea - 80

Interfaz de Artlantis - Ventana


Vista 2D

Tr a b a ja r c o n p a n o r a ma s e n la v is t a 2 D
Modo de presentacin de filaEstado o accin
Comentarios
ria
Nodo no seleccionado
verPunto

Indicado por la cmara


(punto gris) y el crculo de
movimiento horizontal o
tical del punto de vista.
de vista activo.

Nodo seleccionado
cmara
objetivo

Representado por la
(punto rojo), con el
(azul) movindose en un

crngulo

culo (crculo azul), el


de enfoque (lneas azules)

y
(lnea

la bisectriz del ngulo


roja).

La direccin del nodo est


Mover el punto de vista. representada
Utilice el punto rojo
por una
para
flecha
roja ello.
para el primer nodo y
una flecha verde para las
dems.

cr-

Mover el objetivo.

Mover el punto azul al


culo azul.

NB: La posicin del


punto del objetivo
define
la imagen inicial cuando se
lee el panorama.

Duplicar el nodo

Pulse ALTy mueva la


cmara (punto rojo)

+
cmara
selec-

Haga clic con el botn


secundario en la
y, a continuacin,
cione "Duplicar" en el
men emergente.

Vea - 81

Captulo 5

Modo de presentacin de filaria

Estado o accin

Eliminar el nodo

Comentarios

cmara

Haga clic con el botn


secundario en la
y, a continuacin, seleccione "Eliminar" en el
men emergente.

Editar la luz activa con


este punto de vista.
cmara

Haga clic con el botn


secundario en la
(punto rojo). En el men
emergente, elija "Editar
Luz", seleccione el nombre de la luz.

el

NB: La paleta de inspectores cambia de


modo Panorama a modo
Luz.
Editar el solariscopio
Haga clic con el botn
activo con este punto de
secundario en la cmara
vista.
(punto rojo) y, a continuacin, seleccione
"Editar solariscopio" en
men emergente.

NB: La paleta de inspectores cambia del


modo Panorama al modo
Solariscopios.
El nodo seleccionado
Haciendo clic con el
pasa a ser el primer
botn secundario en el
nodo; es el primero que
nodo del panorama se
se reproduce al reproselecciona "Realizar
priducirse el panorama.
mer nodo". Cuando el
nodo es ya el primer
nodo aparece la opcin
de desactivar "Es el Primer Nodo".

Vea - 82

Interfaz de Artlantis - Ventana


Vista 2D

Modo de presentacin de filaComentarios


ria

Estado o accin
Inicializar la direccin del
la
nodo con la direccin de la
cmara
la
en
ori-

Forzar al nodo a tener


misma direccin que la
cmara.
Al leer, el nodo utilizar
direccin de la cmara
lugar de su direccin
ginal.

Inicializar la direccin de la
la
cmara
con la direccin del
nodo
nodo.

Forzar a la cmara a tener


misma direccin que el
Al leer, la cmara utilizar
la
direccin del nodo en
lugar
de su direccin original.

Vea - 83

Captulo 5

Modo de presentacin de filaria

Estado o accin
Cmo definir una nueva
desplazarse
direccin?
punta

pano-

pro-

la

Cmo crear un enlace


entre dos nodos?

Comentarios

alrededor, girar la

de la flecha roja o verde


para definir la nueva
direccin del nodo. La
direccin de todos los
dems nodos se ver
afectada. Slo el primer
nodo se define con una
flecha roja.
Al reproducirse el

rama, por defecto se


muestra esta vista.
Cada nodo tiene su

cur-

Cmo eliminar un
enlace entre dos nodos?

selec-

pia direccin. Al modificar uno no afectar a


Haga clic en el crculo
azul
de unde
nodo,
mandireccin
los dems
tenga
pulsado
el
botn
nodos.
del ratn y arrastre el
sor al crculo azul del

otro

Hacer clic y

nodo para conectarlos.


Se dibuja una flecha
verde entre los dos
Para eliminar un enlace
nodos.
entre dos nodos: Haga
clic en el enlace para
seleccionarlo; se pone
verde. A continuacin,
haga clic sobre l y
cione Eliminar.

Tr a b a ja r c o n a n ima c io n e s d e c ma r a e n la v
is t a 2 D
VEN TAN AVISTA 2 D

Las ediciones de ruta se distinguen claramente de las ediciones de referencias.


Esto incluye las rutas para las cmaras, las luces y los objetos, as como los mens
emergentes
correspondientes.

Vea - 84

Interfaz de Artlantis - Ventana


Vista 2D

Editar rutas

La ruta de la cmara est en


rojo.
NB: Los puntos del objetivo de la cmara pueden editarse grficamente en
cualquier momento,
sin importar que el modo registro est activado o no.

Utilice la herramienta Editar


ruta

de la barra de la ventana para seleccionar el


modo.

Botn pulsado: La ruta del editor est activa (como resultado, el editor de
referencia est
inactivo en la vista).

85

Vea -

Captulo 5

Botn no pulsado:
El editor de referencia est activo (como resultado, la
ruta es
visible pero no puede ser editada).

Crear la ruta

En modo
cmara.

, mover el punto de vista de la

Esto dibuja una ruta roja en una lnea recta.

Vea - 86

Interfaz de Artlantis - Ventana


Vista 2D

Los puntos blancos dentro de un crculo gris indican los puntos iniciales y finales
que tienen
tangentes.
Las manijas de la tangente estn indicadas con puntos rojos dentro de un crculo
negro.

Mover la ruta

Haga clic en la ruta y


muvala.

Editar la Ruta

Use las manijas para editar grficamente las


tangentes.

Vea - 87

Captulo 5

Ag r e g a r u n p u n t o d e c o n
tr o l

Haciendo clic con el botn secundario en la lnea de ruta roja y seleccionando


"Aadir
punto de control" aparecen un crculo gris y una tangente con dos manijas de
edicin.

Pa r a e d it a r u n a p a r t e d e la t a n g e n t e e n u n
p u n to :

Vea - 88

Haga clic con el botn secundario en el punto y seleccione "Desbloquear


tangente"
para crear un punto de inflexin en la ruta.

Interfaz de Artlantis - Ventana


Vista 2D

Pa r a e limin a r e l p u n t o d e in
f le x i n :

Haga clic con el botn secundario en el punto y seleccione "Bloquear


tangente".

89

Vea -

Captulo 5

Amp lia r la r u t a
Ampla la ruta sin alterar la animacin existente.
la ruta.

Vea - 90

Pulse Alt+clic en el ltimo punto de control creado para

Interfaz de Artlantis - Ventana


Vista 2D

Crea un nuevo control al final de la


ruta.

NB: La escala de tiempo puede utilizarse para reproducir la secuencia en


cualquier
momento.

Me n e me r g e n t e Ed it a r r u t a
Al hacer clic con el botn secundario en la ruta roja se muestra un men
emergente con
las siguientes opciones:

Aadir punto de control: Aade un punto editable a la ruta.

Eliminar punto de control: Elimina el punto de la ruta (excepto los puntos


finales).

Cerrar ruta: Cierra la ruta.

91

Vea -

Captulo 5

Abrir ruta: Reabre la ruta.

Eliminar ruta: Elimina la


ruta.

Editar referencias

La ruta de la cmara est en


rojo.
NB 1: Debe estar en modo registro para editar elementos en la escala de
tiempo.

Me n e me r g e n t e Ed it a r r e fe r
e n c ia

Aadir referencia: Aade una


referencia.

Eliminar referencia: Borra una


referencia.
A AD IR U N A R EFER EN C IA
En modo
, el botn no es pulsado

(inactivo).

Vea - 92

En la ventana
Escala de tiempo
en vista 2D, haga clic con
haga clic en
registro
el
botn secundario en la ruta, y seleccione "Aadir referencia" desde el men
emer-

Interfaz de Artlantis - Ventana


Vista 2D

gente.

De este modo se crea la


referencia.

La referencia puede moverse de forma grfica por la ruta, lo que hace posible
acelerar, ralentizar, etc.
NB: Una referencia seleccionada en la vista 2D aparece con un alfiler rojo en la
Escala de
tiempo. Se puede crear una pausa en el movimiento del elemento duplicando una
referencia en
la escala de tiempo.
Men emergente Editar filtros de la vista 2D

Muestra u oculta las rutas para mejorar la edicin en la vista 2D.

93

Vea -

Captulo 5

Al hacer clic con el botn secundario en el fondo blanco de la ventana 2D aparece


el siguiente
men emergente que facilita la edicin en la vista 2D, al igual que muestra y oculta
rutas.

Mostrar todo: Muestra todas las rutas de la cmara, la luz y el objeto.


Mostrar slo elementos del tipo actual: Esta opcin muestra todas las rutas de la
cmara, la
luz o el objeto, en funcin del inspector activo (animaciones, luces u objetos).
Mostrar slo el elemento actual: Muestra slo la ruta que est siendo editada
actualmente.

Men emergente Editar punto de vista

Independientemente de si el usuario est en modo de edicin de ruta o de tiempo, al


hacer clic en el
objetivo de una cmara o en una de las lneas azules que representan la apertura del
foco se abrir
un men emergente con las siguientes opciones:

Duplicar: Duplica la secuencia, la posicin actual de la cmara pasa a ser la vista


por defecto,
la ruta no se duplica. Utiliza el original para crear un nuevo punto de vista
Aadir a
Perspectivas:
: Lista de
superpuesto.

vista
Aadir a

: Lista de vistas
paralelas
Aadir a

: Lista de
panoramas
Aadir a

: Lista de objetos
VR
Dependiendo de la opcin seleccionada, este paso agrega la vista actual de
perspectivas a vistas
paralelas, panoramas u objetos VR.
Editar la luz activada con este punto de vista :

Seleccione una luz. La paleta inspector cambia aLuces y la luz es


seleccionada.
modo

Editar
solariscopios
activos con
este punto de
La paleta
inspector cambia
a Solariscopios
vista
:
modo
y el solariscopio es seleccionado.

Eliminar: El punto de vista se elimina de la


lista.

Tr a b a ja r c o n a n ima c io n e s d e lu c e s e n la
v
is tTAN
a 2D
VEN
AVISTA 2 D
Las ediciones de ruta se distinguen claramente de las ediciones de referencias.
Esto incluye las rutas para las cmaras, las luces y los objetos, as como los mens
emergentes
correspondientes.

Vea - 94

Interfaz de Artlantis - Ventana


Vista 2D

Editar rutas

La ruta de la luz est en


amarillo.

Utilice la herramienta Editar


ruta

de la barra de la ventana para seleccionar el


modo.

Botn pulsado: La ruta del editor est activa (como resultado, el editor de
referencia est
inactivo en la vista).

95

Vea -

Captulo 5

Botn no pulsado:
El editor de referencia est activo (como resultado, la ruta es
visible
pero no puede ser editada).

Vea - 96

Interfaz de Artlantis - Ventana


Vista 2D

C r e a r la r u
ta

En modo

Esto dibuja una ruta amarilla en una lnea recta.

Mover la ruta

, mover la fuente de luz.

Los puntos blancos dentro de un crculo gris indican los puntos iniciales y
finales que
tienen tangentes.
Las manijas de la tangente estn indicadas con puntos rojos dentro de un
crculo
negro.

Haga clic en la ruta y muvala.

Editar la Ruta
Use las manijas para editar grficamente las
tangentes.

Vea - 97

Captulo 5

Ag r e g a r u n p u n t o d e c o n
tr o l

Haciendo clic con el botn secundario en la lnea de ruta amarilla y


seleccionando "Aadir punto de control" aparecen un crculo gris y una tangente con dos manijas
de edicin.

Resultado:

Vea - 98

Interfaz de Artlantis - Ventana


Vista 2D

Pa r a e d it a r u n a p a r t e d e la t a n g e n t e e n u
n p u n to :

Haga clic con el botn secundario en el punto o en un elemento de control


"Desbloquear
tangente" para crear un punto de inflexin en la ruta.

Resultado:

99

Vea -

Captulo 5

Pa r a e limin a r e l p u n t o d e in f le x
i n :

Seleccione"Bloquear
tangente".

Resultado:

Amp lia r la r u t a
Ampla la ruta sin alterar la animacin existente.
la ruta.

Vea - 100

Alt+clic en el ltimo punto de control creado para

Interfaz de Artlantis - Ventana


Vista 2D

NB: La escala de tiempo puede utilizarse para reproducir la secuencia en


cualquier
momento.

Me n e me r g e n t e Ed it a r r u t a
Al hacer clic con el botn secundario en la ruta amarilla se muestra un men
emergente
con las siguientes opciones:

Aadir punto de control: Aade un punto editable a la ruta.

Eliminar punto de control: Elimina el punto de la ruta (excepto los puntos


finales).

101

Vea -

Captulo 5

Cerrar ruta: Cierra la ruta.

Abrir ruta: Reabre la ruta.

Eliminar ruta: Elimina la


ruta.
Al hacer clic con el botn secundario en un punto de control o una manija de la
tangente,
se muestra un men emergente con las siguientes opciones:

Bloquear tangente: Para eliminar un punto de inflexin:


Desbloquear tangente: Para crear un punto de inflexin: Esto hace posible la
creacin
de un punto de inflexin para manipular las secciones de las tangentes de
forma independiente.

Editar referencias

NB 1: Debe estar en modo registro para editar elementos en la escala de


tiempo.

Me n e me r g e n t e Ed it a r r e fe r
e n c ia :

Aadir referencia: Aade una


referencia.

Eliminar referencia: Borra una


referencia.
A AD IR U N A IMAGEN C L AVE
En modo
el botn no es pulsado

(inactivo).

Vea - 102

En la ventana
Escala de tiempo
en vista 2D, haga clic con
haga clic en
registro
el
botn derecho en la ruta, y seleccione "Aadir referencia" desde el men
emergente.

Interfaz de Artlantis - Ventana


Vista 2D

De este modo se crea la referencia.


La referencia puede moverse de forma grfica por la ruta, lo que hace posible
acelerar, ralentizar, etc.
NB: Una referencia seleccionada en la vista 2D aparece con un alfiler rojo en
la
fedeEscala
tiempo. Se puede crear una pausa en el movimiento del elemento
duplicando
unade
re tiempo.
rencia
en la escala
Men emergente Editar referencia

Muestra u oculta las rutas para mejorar la edicin en la


vista 2D.

Al hacer clic con el botn secundario en el fondo blanco de la ventana 2D aparece


el siguiente
men emergente que facilita la edicin en la vista 2D, al igual que muestra y oculta
rutas.

Mostrar todo: Muestra todas las rutas de la cmara, la luz y el objeto.


Mostrar slo elementos del tipo actual: Esta opcin muestra todas las rutas de la
cmara, la
luz o el objeto, en funcin del inspector activo (animaciones, luces u objetos).
Mostrar slo el elemento actual: muestra slo la ruta editada actualmente.

Tr a b a ja r c o n a n ima c io n e s d e o b je t o s e n
VEN
TAN
2D
la
v is
t a A2VISTA
D
Las ediciones de ruta se distinguen claramente de las ediciones de referencias.
Esto incluye las rutas para las cmaras, las luces y los objetos, as como los mens
emergentes
correspondientes.

103

Vea -

Captulo 5

Editar rutas

La ruta del objeto est en


verde.

Utilice la herramienta Editar


ruta
modo.

de la barra de la ventana para seleccionar el

El editor de ruta est activo (como resultado, el editor de


referencia
est
Botn pulsado:
inactivo en la vista).
El editor de referencia est activo (como resultado, la ruta es
visible
Botn no pulsado:
pero no puede ser editada).

Vea - 104

Interfaz de Artlantis - Ventana


Vista 2D

Vea - 105

Captulo 5

C r e a r la r u
ta

En modo

, mover el objeto.

Los puntos blancos dentro de un crculo gris indican los puntos iniciales y
finales que
tienen tangentes.

Las manijas de la tangente estn indicadas con puntos rojos dentro de un


crculo
negro.
Esto dibuja
una ruta verde
rectilnea.

Mo v e r la r u t a

muvala.

Haga clic en la ruta y

Editar la Ruta

Vea - 106

Interfaz de Artlantis - Ventana


Vista 2D
Use las manijas para editar grficamente las
tangentes.

Ag r e g a r u n p u n t o d e c o n t r o l

Haciendo clic con el botn secundario en la lnea de ruta verde y


seleccionando "Aadir
punto de control" aparecen un crculo gris y una tangente con dos manijas de
edicin.

Resultado:

107

Vea -

Captulo 5

Pa r a e d it a r u n a p a r t e d e la t a n g e n t e e n u n
p u n to :

Haga clic con el botn secundario en el punto o en un elemento de control


"Desbloquear
tangente" para crear un punto de inflexin en la ruta.

Resultado:

Vea - 108

Interfaz de Artlantis - Ventana


Vista 2D

Pa r a e limin a r e l p u n t o d e in
f le x i n :

Seleccione"Bloquear
tangente".

Resultado:

Amp lia r la r u t a
Ampla la ruta sin alterar la animacin existente.

109

Vea -

Captulo 5

Alt+clic en el ltimo punto de control creado para


la ruta.

Resultado:
NB: La escala de tiempo puede utilizarse para reproducir la secuencia en
cualquier
momento.

Me n e me r g e n t e Ed it a r r
u ta

Vea - 110

Al hacer clic con el botn secundario en la ruta amarilla se muestra un


men emergente con las siguientes opciones:

Interfaz de Artlantis - Ventana


Vista 2D

Aadir punto de control: Aade un punto editable a la ruta.

Eliminar punto de control: Elimina el punto de la ruta (excepto los puntos


finales).

Cerrar ruta: Cierra la ruta.

Abrir ruta: Reabre la ruta.

Eliminar ruta: Elimina la ruta.

Al hacer clic con el botn secundario en una manija o punto de control de la


tangente,
se muestra un men emergente con las siguientes opciones:

Bloquear tangente: Para eliminar un punto de


inflexin:

Desbloquear tangente: Para crear un punto de


Tras desbloquear
la tangente, puede crear un punto de inflexin que funcione de
inflexin:
forma independiente con medias tangentes.
Editar referencias

La ruta del objeto est en


verde.
NB 1: Debe estar en modo registro para editar elementos en la escala
de tiempo.

Me n e me r g e n t e Ed it a r r e fe
r e n c ia

Al hacer clic con el botn secundario en la ruta amarilla se muestra un men


emergente con
las siguientes opciones:
Aadir referencia: Aade una referencia.

Eliminar referencia: Borra una referencia.

111

Vea -

Captulo 5

A AD E U N A R EFER EN C
IA.

En modo

, el botn no es pulsado
(inactivo).

En la ventana
Escala de tiempo
en vista 2D, haga clic con el
haga clic en
registro
botn
secundario en la ruta, y seleccione "Aadir referencia" desde el men emergente.

De este modo se crea la referencia.


La referencia puede moverse de forma grfica por la ruta, lo que hace posible
acelerar, ralentizar, etc.
NB: Una referencia seleccionada en la vista 2D aparece con un alfiler rojo en
la
fedeEscala
tiempo. Se puede crear una pausa en el movimiento del elemento
duplicando
unade
retiempo.
rencia
en la escala
Men emergente Editar filtros de la vista 2D
Al hacer clic con el botn secundario en el fondo blanco de la ventana 2D aparece el
siguiente
men emergente que facilita la edicin en la vista 2D, al igual que muestra y oculta
rutas.

Vea - 112

Interfaz de Artlantis - Editar el cuadro de


recorte

Mostrar todo: Muestra todas las rutas de la cmara, la luz y el objeto.


Mostrar slo elementos del tipo actual: Muestra todas las rutas de la cmara,
la luz o el
objeto, en funcin del inspector activo (animaciones, luces u objetos).
Mostrar slo el elemento actual: Muestra slo la ruta que est siendo editada
actualmente.

EDITAR EL CUADRO DE RECO


RTE

1 . C OM A N D OS D E L C U A D R O D E R E C
OR T E
Es un cuadro
que
sus esquinas
manijas inspector de Perspectivas,
VisDisponible
enazul
todos
losen
puntos
de vistatiene
de cualquier
editables.
vista
previa
tas paralelas, Panoramas, Objetos VR y
Animaciones.

C o ma n d o s

La casilla de verificacin Mostrar se refiere slo a la vista 2D; el cuadro azul se


muestra u
oculta en la vista 2D.

113

Vea -

Captulo 5

La casilla de verificacin Activar se refiere slo a la vista previa; el modelo se


muestra con o
sin planos de corte.
Esto

En el campo numrico Rotacin, al introducir un valor en grados, la casilla es girada.

puede manipularse grficamente en vista 2D arrastrando el control del cursor


circular.

2 . M OS T R A R L A V IS T A 2 D
Muestra la ventana de vista proyectada.

3 . M OS T R A R E L C U A D R O D E R E C OR T E
Marque Mostrar en el inspector y el cuadro de recorte se muestra en la vista 2D.

4 . A J U S T A R E L C U A D R O E N L A S V IS T A S 2 D
Cambie la vista (superior, frontal, derecha, izquierda o posterior) para definir ms
de un plano
de recorte en el espacio (hasta un mximo de seis planos de recorte).
Edite las manijas azules o lados para definir los planos de recorte.
Los elementos que quedan fuera del cuadro azul se excluyen de la escena.

5 . R OT A R E L C U A D R O D E R E C OR T E
Al especificar un valor de ngulo en grados en el campo numrico, gira el cuadro
dentro del
plano. El cuadro tambin puede manipularse grficamente en la vista superior.

6 . A C T IV A R E L C U A D R O D E R E C OR T E
NB: Los pasos anteriores pueden realizarse de otro
modo.

Marque Activar en la vista previa y el modelo se muestra recortado; las sombras


proyectadas
M O Sson
T Radaptadas.
AR LA VISTA PREVIA
La principal ventana de trabajo. Muestra la generacin final en tiempo real antes de
que se inicie
cualquier clculo!

Vea - 114

Interfaz de Artlantis - Mostrar la vista


previa

1 . M OS T R A R
Muestra la escena en tiempo real vindola como ser una vez generada,
excepto el suavizado, que es tenido en cuenta. Los cambios sern reflejados
inmediatamente.

2 . H E R R A M IE N T A S D E E X P L OR A C IN
De izquierda
a derecha:
Atrs,
panormica,
frontalse
y ha
actualizar.
Restablece
la cmara
a la zoom,
posicin
definida cuando
activado
la vista.
Mueve la cmara (la zona definida por un rectngulo); Alt+Zoom para mover
hacia atrs.
Muestra una panormica de la escena moviendo la cmara
activa.
Coloca la cmara en posicin perpendicular a la superficie
seleccionada.
Guarda la posicin del punto de vista (punto de vista, objetivo, distancia de
enfoque y
giro de la cmara). Esta herramienta slo funciona si la opcin Actualizacin
automtica est
activada en las Preferencias generales.
Para desplazarse por una escena se usan tanto los comandos de la barra de
herramientas
(Exploracin, Zoom, Panormica, Vista frontal) como los mtodos abreviados de
teclado y
ratn especficos de la ventana Vista previa.
laconfiguracin
3 . IN F Muestra
OR M A
C IN D EdeLlaA E S C E N A
escena.
4 . V IS T A P R E V IA D E T A M A O Y P OS
IC IN

5. FPS

Para ajustar la posicin, utilice el cursor; para ajustar el tamao, desplace el


ratn
sobre el cursor.
Para ajustar el tamao, desplace el cursor por el control deslizante. Para
ajustar la posicin, mueva el control deslizante hacia la izquierda o hacia la derecha.

Configure la fluidez/mejor definicin de imagen al navegar en Vista previa.


Valores de 2 a 24
fotogramas por segundo. Cuando ms alto sea el nmero, mejor ser la fluidez, y
cuanto
menor
nmero,
mejor ser
la definicin de la imagen.
NB: sea
Estoelno
tiene impacto
al realizar
generaciones.

6 . A J U S T E S D E L T A M A O E N V IS T A P R E V IA
De izquierda a derecha: Reducir el tamao, ajustar al espacio de trabajo disponible
y aumentar el tamao.

7 . S E L E C C IN D E L P U N T O D E V IS T A
Men desplegable para navegar por los puntos de vista.

8. CAPA ACTUAL
Men desplegable: Destino de una capa al arrastrar y soltar un objeto en la escena.

115

Vea -

Captulo 5

Si est marcado
Auto:

Cuando arrastra y suelta un objeto en la escena, el mismo ir a la capa


apropiada para
su tipo o a la capa activa si no hay ninguna capa de destino por defecto para
este tipo
objeto.
Si estde
desmarcado
Auto:

El men emergente para la capa muestra la capa de destino para un objeto al


arrastrar
y soltar en la escena mientras no haya capa de destino por defecto para este
tipo de
See "Trabajarobjeto.
con Shaders en la vista previa" on
page 68
See "Trabajar con texturas en la vista previa" on
page 71
See "Trabajar con luces en la vista previa" on
page 65
See "Trabajar con objetos en la vista previa" on
page 57
See "Trabajar con objetos en la vista previa: Reemplazar objetos" on
page 60

VISTA PREVIA DE MOSTRAR Y BARRA


DE
HERRAMIENTAS

Com andos de m todo abrev i ado de Wi


ndows
Muestra laventana Escala de
tiempo.
Muestra la
ventana

Vista 2D.

Muestra la ventana Postcard, que permite a los usuarios utilizar y guardar


Postcards.
Generacin: Abre el cuadro de dilogo para preparar y lanzar una
Generacin.
Generacin parcial: Inicia, dentro de la escena, la generacin de la zona delimitada
por el rectngulo.
Ventana de la zona de
generacin
Muestra la
ventana

Generacin por
lotes.

Catlogo: Brinda acceso a los Catlogos y Medios (Shaders, Objetos, Imgenes y


Postcards).
Si est marcado Auto:
Cuando arrastra y suelta un objeto en la escena, el mismo ir a la capa apropiada
para su tipo
o a la capa activa si no hay ninguna capa de destino por defecto para este tipo de
objeto.

Barra de herram i entas M os trar


escena.

Vea - 116

Capa actual: Destino de un objeto al arrastrar y soltar un objeto a la

Interfaz de Artlantis - Ventana Escala de


tiempo

Si est desmarcado Auto:

El men emergente para la capa muestra la capa de destino para un objeto al


arrastrar y soltar
en la escena mientras no haya capa de destino por defecto para este tipo de
objeto.
Navegacin en puntos de vista. Seleccione una vista
para verla.
Reduce el tamao de la vista
previa.
Ajusta el tamao de la vista
previa.
Aumenta el tamao de la vista
previa.
Cambia el modo de generacin de vista
previa.

C om pati bi l i dad para peri fri c os Spac e


SpaceNavig a partir de 3D Connexion,

Compatibilidad del hardware


Nav
i Ergonoma:
gator
ator
con
una
herramienta de navegacin en 3D.

Le permite navegar por la escena y editar elementos de la escena utilizando el


ratn.
Disponible solamente para la versin 32 bits de Artlantis.

VENTANA ESCALA DE TIE


MPO
Animaciones,
Lights,Solariscopiosu Objetos y la
ventana2D View,Vista previay la ventana Escala de tiempo.

El trabajo de
se realiza
Introduc
c animacin
i n
utilizando las

La escala de tiempo permite al usuario registrar, editar y reproducir una escena. La


escena por
estsecuencias
compuesta
que se controlan
Lista de inspector de
desde la
animaciones.

M os trar
Al activarl eInspector de
animaciones

se muestra la ventana escala de


tiempo.

R e p r e se n t a c i n s u p e r io r
La escala de tiempo se encuentra acoplada en la ventana Artlantis .
Cuando la escala de tiempo se muestra en la ventana Artlantis, en cualquier momento
vemos slo la
secuencia actual, el tipo de elemento animado y un tipo de animacin.

R e p r e se n t a c i n in fe r io r
Cuando la escala de tiempo no est acoplada (flotante), se muestra en una ventana
independiente.

117

Vea -

Captulo 5

Cuando la escala de tiempo es mostrada independientemente, vemos toda la secuencia


con sus elementos animados y todos los tipos de animacin incorporada a estos elementos, como la
posicin, la
rotacin, etc.

1. M os trar/oc ul tar l a es c al a de ti em po
OPC IN D E VISU AL IZAC IN TEMPOR AL AU TOMTIC A
Por defecto, el cajn est abierto cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la
parte inferior de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve
fuera de la
escala de tiempo. A ambos lados, al hacer clic en el icono se fuerza a la escala de
tiempo a
permanecer abierta, y un nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil.

2. G es ti n de s ec uenc i as
TIEMPO AC TU AL D E L A SEC U EN C IA
Indica la longitud de la secuencia actual. Expresada en minutos y segundos
(mm:ss). Al introducir un valor se actualiza la duracin.
FPS (FOTOGR AMAS POR SEGU N D O)
Velocidad a la que se reproducen las imgenes por segundo. Al especificar un valor,
se actualiza el nmero de cuadros reproducidos.
Los mens desplegables pueden utilizarse para ver la secuencia actual.
Cuando la escala de tiempo est acoplada
El primero de los tres mens muestra la secuencia actual. Haga clic en ella para
seleccionar
otra.
El segundo men muestra el elemento animado actual.
El tercero muestra los eventos aplicados al elemento animado, como la posicin, la
rotacin,
etc.
Cuando la escala de tiempo se muestra independientemente
El men desplegable muestra la secuencia actual. Haga clic en ella para
seleccionar otra.
Debajo de esto est la miniatura antes del nombre del elemento animado actual.
en la
vista 2D,
si el elemento
est animado
NB: La
Debajo
deposicin
eso estactual
el tipotambin
de evento del
elemento
animado,
la posicin,
la rotacin,
etc. en aparece
una ruta.
3. Barra
dey ti
em po
Haga clic
arrastre
para mover el cursor. El cursor est verde. Cuando pasa una
referencia,
Suministra la duracin de la secuencia con una barra deslizante y un cursor donde
seypega al alfiler y se vuelve rojo. El cursor tambin se vuelve rojo cuando pasa
colocar
sobre
editaruna
las referencias de las secuencias.
gua.
cursorse
muestra
de la secuencia actual en el instante T.
ElElcursor
aparta el
detiempo
ella cuando:
El tiempo es editado
La secuencia actual es reproducida
La rueda del ratn puede utilizarse para acercar o alejar la escena al colocarlo
Escala
sobre la de Tiempo
escala de tiempo.
Secuencia actual

La secuencia est delimitada por sus rayas.


El inicio, final o duracin de la secuencia puede modificarse haciendo clic y
arrastrando los alfileres para cambiarlos de forma individual.

Vea - 118

Interfaz de Artlantis - Ventana Escala de


tiempo

Se puede mover la secuencia entera sin cambiar la duracin haciendo clic y


arrastrndola
hacia la lnea azul.

Un cuadro de informacin sobre herramientas indica la posicin actual en min:


seg: en la
escala de tiempo.
NB: Las referencias y las guas no siguen el movimiento. Posteriormente,
los campos
numricos de tiempo y duracin se actualizan.

Vea - 119

Captulo 5

a: La secuencia actual
b: Un elemento animado de la secuencia con sus referencias.
c: El evento del elemento animado con sus referencias.

4. G rabadora de v deo
Controla la grabacin y la reproduccin de las animaciones.
GR ABAD OR A
Le permite desplazarse en el tiempo por la escena, y reproducir o detener la
reproduccin de
la secuencia. Como resultado el cursor se mueve.
Descripcin de botones de izquierda a derecha:
Ir al inicio de la secuencia
Ir a la imagen anterior
Reproducir o detener la secuencia
Ir a la siguiente imagen
Ir al final de la secuencia
Tiempo actual de la secuencia

Indica la posicin actual del cursor en la escala de tiempo. Expresada en


horas, minutos y segundos (hh:mm:ss). Al especificar un valor, la posicin del cursor se
actualiza.

Nmero de cuadros/Nmero total de cuadros: introduzca un nmero en el


campo numGrabar rico, y el cursor salta a la posicin en que se muestra el cuadro.
animaciones

Para iniciar o parar una


grabacin.
NB: La reproduccin de la secuencia puede iniciarse o detenerse
pulsando la
barra espaciadora.
C ON TR OL D E D U R AC IN D E L A SEC U
EN C IA
Duracin de la
secuencia
actual
Indica la duracin de la secuencia entre los alfileres iniciales y finales.
Expresada en:
minutos: segundos: nmero de imagen. Al especificar un valor, se actualiza
la posicin
del alfiler final. Al arrastrar los alfileres, se actualiza la duracin de la
secuencia.

5. Zoom de l a es c al a de ti em po
Utilizar el cursor de zoom de la escala de tiempo. La barra de tiempo muestra la
escena entera
o puede enfocar slo una parte de ella.

6. Buc l e
Repite una accin varias veces en una secuencia. Introduzca un valor para
especificar el
nmero de bucles. El bucle se aplica al parmetro actual del elemento animado
actual.

7. Vel oc i dad c ons tante


Cuando est desmarcada, al principio y al final de la secuencia la velocidad vara.
Cuando est marcada, la velocidad permanece constante a lo largo de toda la
secuencia.
Casilla de verificacin OpenGL: Muestra la ventana Vista previa en OpenGL para
afinar la
vista.

8. Des ac opl ar l a v entana Es c al a de ti em po


Al hacer clic, la escala de tiempo se suelta de la ventana Artlantis .

Vea - 120
Interfaz de Artlantis - Ventana Escala de
tiempo

Ani m ar
Artlantis anima prcticamente todos los comandos relacionados con los
inspectores:
Cmaras(animaciones)

Luces
Solariscopios
Objetos

Texturas animadas

Para animar los parmetros de las cmaras, luces, solariscopios, objetos y texturas
animadas,
empiece haciendo lo siguiente:
a continuacin,
Activar el inspector de
1.
animaciones,
Activar las luces,
Solariscopios,Objetoo Inspector de
2.
Shaders.
Comentario: La ventana Escala de tiempo permanecer abierta para permitirle
editar los
tiempos de animacin.
NB: En la vista 2D, la escala de tiempo y el inspector correspondiente deben
permanecer
abiertos para poder crear y editar rutas animadas de luces, objetos o cmaras.

D e s c r ip c i n d e la in t e r fa z d e u s u a r io ( U I ) d e la e sc a la d e t ie
mp o .. .
R EFER EN C IAS
Aparecen como guas coloreadas distribuidas por toda la escala de tiempo.
Un alfiler representa un evento de animacin especfico en un instante T. Un
elemento de
cmara, luces, solariscopio u objeto para el que los parmetros de posicin,
rotacin, escala,
etc.AS
se han modificado.
GU
La animacin se representa entre dos claves.

Sirven de marcadores visuales para sincronizar parmetros animados.


AN IMAC ION ES
Convierte una secuencia o edicin de elementos animados en actual, sobre la que
aparece el
inspector correspondiente.
MTOD O ABR EVIAD O
Haga clic con el botn secundario por encima de la escala de tiempo.

In d ic a d o r d e mo d if ic a c io n e s
Muestra el tipo de animacin asociado al elemento actual (posicin, rotacin,
potencia de iluminacin, atmsfera, etc.). Se actualiza dependiendo de los elementos
seleccionados en el
cuadro emergente Animaciones.
MTOD O ABR EVIAD O
Haga
NB:
clic
Uncon
Shader
el botn
de agua
secundario
Fresnelpor
puede
debajo
animarse
de la escala
cuando
dese
tiempo.
ha marcado
Animacin en el

Vea - 121

Captulo 5

inspector de Shaders.
Pueden animarse nubes cuando se ha marcado Activar la direccin del viento en
los parmetros de animacin del inspector de solariscopios.

REFERENCIAS Y GUAS
Referenc i as
Una referencia indica un evento especfico en un instante T de la escena. Las referencias
estn asociadas a los elementos animados siguientes: cmaras, luces, solariscopios, objetos y
texturas animadas.

Ele me n t o s a n ima d o s a c t u a le s e n u n in s t a n t e T
cmaras, luces, solariscopios, objetos y texturas animadas.
Cmara:Posicin, rotacin, distancia del foco,

C o n f ig u r a c
i n a n ima d a p a r a lo s e le me n t o s a c t u a le s
etc.
Luz: Posicin, estado, tipo, potencia, color,

etc.
Solariscopio:Fecha, hora, etc.

Objeto:Posicin, rotacin, escala, etc.


Textura animada: Reproduce la avi
secuencia.
La animacin se interpreta entre dos

C moclaves.
s e r e p r e s e n t a n la s c
la v e s

IN FOR MAC IN GEN ER


AL :
El alfiler superior indica una clave relativa al elemento animado

actual.

El alfiler inferior indica que la opcin animada del elemento es la


actual.
Alfiler
Descripcin
Un elemento animado con la(s) opcin(es) de edicin activada(s) (en
clave).
Referencia no seleccionada (gris).

Un elemento animado con una o ms opciones de edicin


activadas. Referencia seleccionada (rojo).

Vea - 122

Interfaz de Artlantis - Referencias y


guas

Alfiler

Descripcin
Ms de un elemento animado sincronizado. Mueva el tringulo amarillo
y las
claves superpuestas tambin lo harn. Referencias no seleccionadas.
Al desplazar el cursor sobre una clave sincronizada (alfiler
amarillo), se
muestra el nombre del elemento actual, la posicin en el tiempo y
los parmetros asociados con el elemento.

El nmero de elementos sincronizados es superior a uno. Los


elementos no
son estndar. Al mover el alfiler amarillo con la flecha, se mueven
todas las
referencias superpuestas. Referencias no seleccionadas.
Al desplazar el cursor sobre las claves sincronizadas: Se muestra la
informacin relativa a stas
Al desplazar el cursor sobre una clave sincronizada (alfiler
amarillo), se
muestra el nombre del elemento actual, la posicin en el tiempo y
los parmetros asociados con el elemento.

Se le c c io n a r c la v e s d e u n e le me n t o a n
ima d o

Al hacer clic con el botn secundario por encima de la barra deslizante: Puede
seleccionar un
elemento animado.
Consecuencias:

Todas las claves animadas que corresponden al elemento en cuestin se


muestran en
la barra deslizante.
El inspector en cuestin se convierte en el inspector actual y permite al
usuario editar
sus parmetros de forma rpida.

C r e a c i n d e c la v
es

Tres
Al crear una trayectoria en la vistase crean dos claves en la ventana Escala de
1. opciones:
2D,
tiempo:
una al principio y la otra al final de la secuencia.
2.
Con el modo registro activado en Escala de tiempo, haga clic con el botn
secundario en la
ruta del men emergente "Aadir referencia" (vlido nicamente para una ruta).
3.
En la ventana Escala de tiempo con el modo registro activado, edite un
parmetro del elemento
NB:actual.
Al activar el modo registro cuando un elemento ya no est animado, se
crean dos
imgenes clave. Una ubicada al principio de la secuencia toma el valor del
parmetro
anterior a la modificacin. La segunda ubicada en la hora actual toma el valor del
parmetro

Vea - 123

Captulo 5

posterior a la
modificacin.
Si el parmetro de un elemento ya tiene referencias, el modo registro crea una
referencia
nica. Esta referencia se sita en la hora actual y tiene el valor del parmetro
posterior a la
modificacin.
NB: Al activar el modo registro en la ventana Escala de tiempo, aparece la
vista 2D
cuando se editan las referencias.
MEN EMER GEN TE D EL C U R SOR
Haga clic con el botn secundario en el cursor (icono de bocadillo
azul o rojo).

Aadir una referencia

Site el cursor en la escala de tiempo.

Haga clic con el botn secundario en el cursor y seleccione Aadir


referencia.

Resultado: La referencia es aadida.


Eliminar una referencia

Haga clic sobre la referencia y seleccione Eliminar referencia.

M t o d o s a b r e v ia d o s d e t e
c la d o
1.
MOVER U N A R EFER EN C IA

2.

Haga clic y arrastre el alfiler.

D U PL IC AR U N A R EFER EN C IA

Alt+Clic y arrastrar el alfiler. (Ambas referencias tienen el mismo valor. Por lo


tanto, pueden "congelar" la animacin en cualquier momento.)

3.

MOVER U N C ON JU N TO D E R EFER EN C IAS D E U N EL EMEN TO (YA SEA L A


C MAR A, L AS L U C ES, EL SOL AR ISC OPIO O L OS OBJETOS)

Shift+Clic/Arrastrar el alfiler tiene como resultado que todos los alfileres


situados a la derecha del clic se muevan en tiempo proporcional.

Vea - 124

Interfaz de Artlantis - Referencias y


guas

G u as

(lnea vertical gris).


Sirven como etiquetas visuales de la Escala de
tiempo
Permite al usuario sincronizar ms de un elemento animado (por ejemplo: mover una
cmara debe
corresponder al mismo instante T que abrir una puerta) o sincronizar las opciones
animadas vinculadas al mismo elemento.

C r e a r u n a g u a
Al hacer doble clic en la escala de tiempo (no en el control deslizante), aparece una
lnea azul
vertical.

Elimin a r u n a g u a

Al hacer doble clic en la lnea azul vertical, sta desaparece.

Mo v e r u n a g u a

Arrastrar
y soltar.
NB:
Al mover
el cursor en el control deslizante cerca de la gua azul, el cursor se
magnetiza. Esto
facilita la sincronizacin de parmetros entre varios elementos animados.

A a d ir u n a g u a a l c u r s o r
Site el cursor en la escala de
tiempo.

Haga clic con el botn secundario en el cursor y seleccione el elemento Aadir gua.
Al hacer
doble clic en la Escala de tiempo cerca del cursor, se agregar la gua para la posicin
del cursor.

La gua se ha creado.

Elimin a r u n a g u a d e l c u r s o r
Haga clic con el botn secundario en el cursor y seleccione el elemento Eliminar gua.
Tambin
puede hacer doble clic en la gua.

Vea -

Captulo 5

Vea - 126

INSPECTOR DE PERSPECTIVAS
Administra los puntos de vista definidos por una cmara, un objetivo o una distancia
focal. Cada
punto de vista se considera un documento independiente con sus propios parmetros,
que pueden
recibir su propio entorno:
Esta seccin le informa acerca de los siguientes
temas:
Herramienta de insercin
directa
Cuadro de
recorte
Configuracin de
tono
Posproceso

128

Parmetros de
generacin
Usar por
defecto
Definir como por
defecto
OK para todos los mens
desplegables
Lista de
perspectivas
Men desplegable de la
lista
Configuracin de las imgenes de fondo e imgenes en
primer plano
Configuracin de fondo con imgenes
HDR
Parmetros de generacin en
perspectiva
Motor de
generacin
Formato de
archivo
Tamao y resolucin de la
generacin
Suavizado

130

129
129
129
130
130
130
131
132
133
137
138
138
138
138
139

Radiosidad

139

Iluminacin

139

Atenuacin, desborde de
color
Potencia de
iluminacin
Generar

140

Destino de la
generacin
Generar

141

140
140
141

Vea - 127

Captulo 6

1 . N OM B R E D E V IS T A
El nombre de la vista actual es mostrado; haga doble clic en l para editarlo.

2 . C M A R A D E A R QU IT E C T O
El efecto fotogrfico hace que las verticales parezcan paralelas.

3 . G IR O D E L A C M A R A
Gira la cmara de forma lateral. Valor en grados (mm). Introduzca un valor en el
campo relacionado.

4 . D IS T A N C IA F OC A L
Cambia la distancia focal cuando se usa el control deslizante o cuando se
especifica un valor
NB: La
modificacin
valor depende
dede
lala
configuracin
del modo de
en mm
o grados
(ajusta del
la apertura
angular
cmara).
actualizacin
Preferencias.
punto de vistadel
en

5 . S OL A R IS C OP IO A S OC IA D O
Vincula un solariscopio con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva el
solariscopio.

6 . GR U P O D E L U C E S
Vincula uno o ms grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se
desactivan los
grupos de luces.

7 . S H A D E R D E N E N
Vincula uno o ms Shaders de nen con la vista. Seleccionando "Ninguno" se
desactiva la iluminacin.

8 . F ON D O/
Para poner una imagen 2D, 3D o HDR fondoo enprimer planoarrstrela y sultela en

en el
9 . Pel
R IM E R P L A N O

botn correspondiente. Al hacer doble clic en un botn se muestra el editor.

10.
fondo.

El men emergente puede utilizarse para cambiar entre distintos tipos de fondo:
Cielo de solariscopio, degradado, imagen.
H E R R A M I E N T D E I N S E R C I ND I R E C T A
A
Haga que el modelo coincida con una imagen de

1 1 . S U E L O IN F IN IT O
Para definir un suelo infinito por vista:

Vea - 128

Inspector de perspectivas - Cuadro de


recorte

El suelo se activa o desactiva al marcar o desmarcar la casilla. El suelo recibe


sombras, Shaders y objetos.
Introduzca un valor en el campo relacionado o establezca la altitud
grficamente en la
vista previa o en la vista 2D:
En Vista previa, haga clic en la herramienta Altitud, a continuacin en la vista
previa,
haga clic en el elemento de la escena para definir la altura del suelo.

En Vista 2D, haga clic en la herramienta Altitud, a continuacin en la vista 2D,


haga clic
en la
geometra
para
la altura
del suelo.los parmetros al resto del
Men OK,
OK
para todos
los definir
permisos
para propagar
suelo infinito
Editar Shader activa el modo de edicin de Shader.
configurado en el proyecto.
C U A D R OD E R E C O R T E

12.

Planos de recorte definidos en la vista 2D.


Mostrar: Cuando est marcado, la casilla est visible en la Vista 2D.
Activar: Cuando est marcado, el cuadro de recorte toma efecto en la ventana
Vista previa.

1 3 . C A P A S V IS IB L E S
Mrquelas en el men desplegable.

1 4 . C OOR D E N A D A S
Cmara: Posiciones X, Y y Z
Objetivo: Posiciones X, Y y Z
Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas.

1 5 . D E F IN IR C OM O OB J E T IV O
en el
haga clic con el botn secundario en un objeto y
"Definir como
Le permite
limitar elDespus,
objetivo de
cmara
al movimiento
de un objeto:
En de
seleccione
objetivo"
men
desplegable.
en una
el modo
Perspectivas,
seleccione
el nombre
modo Objeto,
dicho objeto
en este men.

16.

C O N F I G U R A C I ND E T O N O
Configurar el tono para la vista
actual.

17.

POSPROCESO
Aplica efectos al punto de vista actual. Los efectos se combinan con los parmetros
definidos
en el inspector.

129

Vea -

Captulo 6

18.

P A R M E T R O SD E G E N E R A C I N
Prepara el documento para la generacin
final.

Us ar por defec to
Usar la configuracin por defecto

Def ni r c om o por defec to


Define los ajustes actuales como configuracin por defecto.

O K para todos l os m ens des pl egabl es


Aplicar estos ajustes a todas las dems vistas del inspector en
cuestin.

Vea - 130

Inspector de perspectivas - Lista de


perspectivas

LISTA DE PERSPECTIV
AS

1 . A C C E S O A L IS T A S
Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte
izquierda
de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve
fuera de la
lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a
la lista a
permanecer abierta, y un nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil.

2 . M IN IA T U R A
Muestra la vista previa de cada punto de vista.

3 . N OM B R E D E L P U N T O D E V IS T A
4 . TAMAO DE GENERACIN

131

Haga clic sobre l para editarlo.

Vea -

Captulo 6

vista.

Muestra el tamao de generacin actual del punto de

5 . A A D IR /E L IM IN A R P U N T O D E V
IS T A
Duplica el punto de vista
actual
Elimina el punto de vista seleccionado.

Mtodo abreviado: seleccionar la vista y pulsar la tecla retroceso para


borrarla.

6 . V IS U A L IZ A C IN D E L F IL T R O
Muestra los puntos de vista visibles sin vistas previas.

Haga clic en

para ver el punto de vista con su nombre y tamao de


generacin.

M en des pl egabl e de l a l i
s ta

Al hacer clic con el botn secundario en una vista se muestra el men


emergente:

Duplicar
Utiliza el original para crear un nuevo punto de vista
superpuesto.

Vea - 132

Inspector de perspectivas - Lista de


perspectivas

Eliminar
El punto de vista se elimina de la
lista.
A
AD IR A L AL ISTA D E PAN OR AMAS
A AD IR A L AL ISTA D E OBJETOS VR
A AD IR A L AL ISTA AN IMAC IN
Dependiendo de la opcin seleccionada, este paso agrega la vista actual desde
vistas de
perspectivas a paralelas, panoramas, objetos VR o animaciones.
ED ITAR SOL AR ISC OPIO
La paleta inspector cambia a Solariscopioy el solariscopio es
seleccionado.
modo
ED ITAR L U Z
Seleccione una luz, la paleta inspector cambia a Lucesy la luz es
modo
seleccionada.
A
AD IR A L AL ISTA D E VISTAS PAR AL EL AS

Conf gurac i n de l as i m genes de fondo e i m genes en pri


m er pl ano

1.

FO N D O
Seleccione el tipo de imagen de fondo en el men desplegable.
a- Si se ha seleccionado un solariscopio con el punto de vista actual, el men
desplegable
muestra:

Cielo de solariscopio, degradadoe imagen.

b- Si no se ha seleccionado ningn solariscopio con el punto de vista actual, el men


desplegable muestra:
Blanco, degradadoe imagen.
BL AN C O

Aplicar un color blanco slido al fondo.


C IEL OS D EL SOL AR ISC OPIO
El fondo se refiere al solariscopio actual.
D EGR AD AD O
Define un fondo con degradado de color lineal.

133

Vea -

Captulo 6

1.
2.

Por defecto, se utilizan cuatro colores, dos debajo y dos encima del
horizonte.

Defina la direccin lineal utilizando el cursor de rotacin o tecleando un


valor en el
IMAGEN
campo numrico asociado.
Tipo de fondo: 2D, 3D o HDRI
Arranque y suelte una imagen en la miniatura o haga doble clic sobre ella y
explore para
seleccionar un archivo de imagen.

NB: Los formatos de archivo soportados son: jpg, png, tga, tif, gif, psd,
epx y hdri.
Editar imgenes de
fondo

IMGEN ES 2 D

1.

Explorar

Explore su disco duro para seleccionar una


imagen.
2. Miniatura
Configura automticamente la posicin de la imagen en el punto de vista.
Haga clic en
la miniatura para definir cmo debe colocarse la imagen: en el centro, al
lado o en una
esquina.
3. Tipo de imagen
2D, 3D o HDR. Haga clic en una categora para cambiar el estado.
NB: Si la imagen no es una imagen HDR el botn no estar
activado.
4. Brillo
Al hacer
100.

Configure el brillo de la imagen; esto afecta slo a la imagen y no al modelo.


clic en el diodo rojo se restablece el valor original. Los valores van de -100 a

5. Delta X, Delta Y
Le permite mover la posicin de la imagen en pxeles horizontalmente
(Delta X) o verticalmente (Delta Y).
La imagen puede moverse grficamente haciendo clic sobre ella y
arrastrndola a la
vista previa; los valores delta X e Y se adaptarn segn corresponda.
6. Tamao de imagen/tamao de generacin
El tamao de imagen WxH define el tamao de la imagen. Introduzca
valores en los
campos numricos, y utilice el icono del candado para conservar la
proporcin.
El tamao de generacin WxH muestra el tamao de generacin
configurado en los
parmetros de generacin.
7. Tamao original

Vea - 134
Inspector de perspectivas - Lista de
perspectivas

Al hacer clic en el botn la imagen vuelve a su tamao original.


8. Utilizar el tamao de imagen
Al hacer clic, se hace corresponder el tamao de la imagen con el tamao
de generacin.
IMGEN ES 3 D
Crea un entorno 3D.

1. Explorar
Explore su disco duro para seleccionar una imagen.
2. Miniatura
Configura automticamente la posicin de la imagen en el punto de vista.
Haga clic en
la miniatura para definir cmo debe colocarse la imagen: en el centro, al
lado o en una
esquina.
3. Tipo de imagen
2D, 3D o HDR. Haga clic en una categora para cambiar el estado.
NB: Si la imagen no es una imagen HDR el botn no estar
activado.
4. Brillo
Configure el brillo de la imagen; esto afecta slo a la imagen y no al
modelo. Al hacer
clic en el diodo rojo se restablece el valor original. Los valores van de -100
a 100.
5. Delta X, Delta Y
Le permite mover la posicin de la imagen en pxeles horizontalmente
(Delta X) o verticalmente (Delta Y).
La imagen puede moverse grficamente haciendo clic sobre ella y
arrastrndola a la
vista previa; los valores delta X e Y se adaptarn segn corresponda.
6. Tamao de imagen/tamao de generacin
El tamao de imagen WxH muestra el tamao de la imagen.
El tamao de generacin WxH muestra el tamao de generacin
configurado en los
parmetros de generacin.
IMGEN ES H D R

1. Explorar
Explore su disco duro para seleccionar una imagen.
2. Miniatura
Configura automticamente la posicin de la imagen en el punto de vista.
Haga clic en
la miniatura para definir cmo debe colocarse la imagen: en el centro, al
lado o en una
esquina.
3. Tipo de imagen
2D, 3D o HDR. Haga clic en una categora para cambiar el estado.
4. Brillo

135

Vea -

Captulo 6

Configure el brillo de la imagen; esto afecta slo a la imagen y no al modelo.


Al hacer
clic en el diodo rojo se restablece el valor original. Los valores van de -100 a
100.
5. Delta X, Delta Y
Le permite mover la posicin de la imagen en pxeles horizontalmente (Delta
X) o verticalmente (Delta Y).
La imagen puede moverse grficamente haciendo clic sobre ella y
arrastrndola a la
vista previa; los valores delta X e Y se adaptarn segn corresponda.
6. Tamao de imagen
El tamao de imagen WxH muestra el tamao de la imagen.
7. Iluminacin
Marque la casilla para activar las luces incluidas en la imagen de fondo.
Utilice el NB:
cur-Una imagen HDR puede utilizarse para que la escena se ilumine por
ssor para configurar la potencia de iluminacin. Los valores van de -100 a 100.
Al hacer misma, sin otra fuente de luz. Las imgenes HDR tienen un rango
clic en el ms
diodo rojo, se busca la potencia de iluminacin original.
dinmico
alto entre las reas ms claras y ms oscuras de una imagen.

2. PR
O

Sugerencia: Un fondo con imgenes HDR puede combinarse con un


solariscopio.
En las generaciones Artlantis, de esta manera se puede reforzar la
potencia de
las sombras. En el Motor de generacin de Maxwell, al utilizar un fondo con
imgenes
HDR, no se toma en cuenta la luz del solariscopio. Maxwell no necesita
para
IMhacerlo
ER P
LAN
gestionar las sombras.

1. Ex pl orar
Explore su disco duro para seleccionar una imagen.

2. M i ni atura
en la

Configura automticamente la posicin de la imagen en el punto de vista. Haga clic

miniatura para definir cmo debe colocarse la imagen: en el centro, al lado o en una
esquina.

3. Bri l l o
Configure el brillo de la imagen; esto afecta slo a la imagen y no al modelo. Al
hacer clic en el
diodo rojo se restablece el valor original. Los valores van de -100 a 100.

4. Del ta X, Del ta Y
ver-

Le permite mover la posicin de la imagen en pxeles horizontalmente (Delta X) o


ticalmente (Delta Y).

La imagen puede moverse grficamente haciendo clic sobre ella y arrastrndola a la


vista previa; los valores delta X e Y se adaptarn segn corresponda.

5. Tam ao de i m agen/tam ao de generac i n


El tamao de imagen WxH define el tamao de la imagen. Introduzca valores en los
campos
numricos, y utilice el icono del candado para conservar la proporcin.

Vea - 136

Inspector de perspectivas - Lista de


perspectivas

par-

El tamao de generacin WxH muestra el tamao de generacin configurado en los


metros de generacin.

6. Tam ao ori gi nal

Al hacer clic en el botn la imagen vuelve a su tamao original.

7. Uti l i z ar el tam ao de i m agen


Al hacer clic, se hace corresponder el tamao de la imagen con el tamao de
generacin.
NB: La imagen de primer plano debe tener un canal alfa (que represente la
opacidad o
transparencia de la imagen) para, por ejemplo, ver la escena a travs de la
vegetacin.
Los formatos de archivos aceptados son psd, tga, tif y png.

Conf gurac i n de fondo c on i m genes


HDR

Permite que se apliquen ajustes del fondo a la vista


actual:

Arrastre y suelte una imagen HDR al marco o explore para buscar una imagen HDR
haciendo
clic en el botn Explorar... o haga doble clic en el marco.

Para mover la imagen HDR a la ventana Vista previa haga clic en el fondo y mueva
el cursor.

1 . B R IL L O
Mueva el cursor o escriba un valor para iluminar el fondo; esto no afectar al
modelo. Haga
doble clic en el diodo rojo para restablecer el valor por defecto.

2 . IN F OR M A C IN S OB R E L A IM A GE N
Imagen HDR, anchura por altura en pxeles.

3 . IL U M IN A C IN E N C E N D ID A
Si la casilla est marcada, las fuentes de luz procedentes de la imagen de fondo
iluminan el
modelo; de lo contrario, no hay ningn efecto de luz. Deslice el cursor o escriba un
valor. Haga
doble clic en el diodo rojo para restablecer el valor por defecto.

4 . OK A T OD Se
O aplica a todos los puntos de vista del inspector
actual.

Se toman en cuenta las sombras que se proyectan en la imagen.


NB: Un fondo HDR permite que la escena se ilumine por s misma, sin otra fuente de
luz. Las imgenes HDR tienen un rango dinmico ms alto entre las reas ms claras y ms
oscuras de una
imagen.
Sugerencia: Un fondo con imgenes HDR puede combinarse con un solariscopio. En
las generaciones Artlantis, de esta manera se puede reforzar la potencia de las sombras. En el
Motor de
generacin de Maxwell, al utilizar un fondo con imgenes HDR, no se toma en cuenta la
luz del solariscopio. Maxwell no necesita hacerlo para gestionar las sombras.

Vea - 137

Captulo 6

PARMETROS DE GENERACIN EN PERSPEC


TIVA

En el inspector de vista de Perspectiva, al hacer clic en el icono Generar se muestran los


parmetros
de generacin especficos .

1.

M O TO R DE G ENERAC I N
Elija el motor de generacin Artlantis.

2.

FO RM ATO DE ARCHIVO

Pira-

Especifique el formato de archivo: JPEG*, BMP*, PNG, TGA, TIFF, Photoshop o

nesi.**
NB: * Formatos que pueden utilizar el canal alfa. ** Formato PSD multicapa
de Photoshop.

3.

TAM AO Y RESO LUC I N DE LA G ENERAC I


N

Vea - 138

Elija un tamao de generacin predefinido o introduzca la anchura y altura en


pxeles.
Haga clic en la cadena para bloquear/desbloquear los valores.
Ajuste la resolucin de la generacin. Determine el tamao en pxeles de la
imagen
para obtener una impresin con los ppp y las dimensiones deseados.

Inspector de perspectivas - Parmetros de generacin en


perspectiva

4.

Introduzca un valor de ppp, y la resolucin de impresin se calcular en


funcin del
tamao en pxeles; este valor es slo una indicacin, la imagen siempre se
genera a 72
ppp.

SUAVIZADO
Compruebe
quePara
el suavizado
est activado;
ajuste
la calidad
Sugerencia:
ahorrar tiempo
de clculo,
seleccione
uncomo
valorbaja
bajooyalta.
aumente la
anchura y la altura de la generacin.

5.

RADIO SIDAD
Compruebe que la radiosidad est activada. Seleccione la precisin en el men.
Este men le permite configurar la precisin de los parmetros con valores
predefinidos. Si
cambia los valores mediante los controles deslizantes o en los campos de texto, el
men se
configurar como personalizado.
Los tiempos de clculo dependen del valor o los valores elegidos.

In t e r v a lo la r g o
Valores de 8 a 96 pxeles.
La radiosidad se calcula sobre un pequeo nmero de pxeles, los otros se
extrapolan. Esta
distancia representa la distancia media en pxeles entre dos puntos donde se
NB: la
Estos
ajustes tienen un impacto muy significativo sobre el tiempo de
calcula
radiogeneracin.
sidad.
Cuanto ms corta es la distancia, mayor es la densidad de los pxeles
calculados.
In t e r v a lo c o r t o
Valores de 48 a 0 pxeles.
sta es la radiosidad de las superficies cercanas (p.ej. la esquina entre dos
paredes). Esto
requiere un procesamiento especial que permite afinar la calidad de las sombras.
El valor
seleccionado representa el rango de procesamiento. Si se selecciona 0, no se
realiza ningn
clculo. Cuanto ms grande sea el valor, ms eficaz ser el clculo de sombras con
respecto
NB: Estos ajustes tienen un impacto significativo sobre el tiempo de
a lageneracin.
radiosidad.

6.

ILUM INACI N
En el men, ajuste una iluminacin predefinida interior o exterior. El men cambia a
iluminacin personalizada cuando ha cambiado uno de los siguientes comandos:
Iluminacin
automtica de potencia, parmetros de cmara fsica o atenuacin/desborde de
color.

Vea -

Captulo 6

I lu min a c i n : I n t e r io r / Ex t e r io r / Pe r s o n a liz a d a
Estos ajustes afectan a la iluminacin ambiental general de la escena. Se utilizan
para controlar de manera precisa cmo se expone la escena.
NB: Estos parmetros no afectan a los tiempos del
clculo.

7.

ATENUAC I N, DESBO RDE DE C O LO R


Valores de 0 a 1.

At e n u a c i n
Controla la absorcin de luz despus de uno o ms rebotes en la superficie. Un valor
bajo
aumenta el contraste de la escena, lo que permite que las sombras fuertes sean
proyectadas
en una escena interior iluminada por luz indirecta.

D e s b o r d e d e l c o lo r

8.

Controla la transferencia de colores entre las superficies.

PO TENCIA DE ILUM INAC I N


I lu min a c i n a u t o m t ic a
Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est desmarcada:
PR IMER R EBOTE
Valores de 1 a 16.
Controla el nivel de radiosidad del primer rebote (afecta a todas las superficies que
reciben la
luz directa de un solariscopio o de fuentes de luz).
SIGU IEN TE R EBOTE
Valores de 1 a 16.
Controla el nivel de radiosidad de todos los rebotes despus del primer rebote. Esto
afecta a
NB: Este parmetro
tiene
unindirecta.
efecto casi insignificante sobre las escenas
las superficies
que reciben
luz
exteriores.
El
del
rebotes
ms
Iinteriores.
luaumento
min a c i
n nmero
d e la cde
ma
r a fda
s ic
a luz, en especial para las escenas
Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est marcada:
Proporciona mejor conformidad con los colores y su brillo, as como mejor contraste
y nitidez.
ISO
Ajusta la sensibilidad de las superficies sensibles. Valores de 1 a 32.000.
VEL OC ID AD D E OBTU R AC IN
Ajusta el tiempo de exposicin. Valores de 1 a 16.000 por segundo.

9.
G ENERAR
GEN ER AR AH OR A
Se abre la ventana de generacin, se muestra el progreso de generacin y el
tiempo de clculo estimado y transcurrido. Para detener la generacin, haga clic en el cuadro
cerrar de la
ventana.

Vea - 140

Inspector de perspectivas - Parmetros de generacin en


perspectiva
GEN ER AR MS TAR D E
Pospone la generacin del punto de vista actual; el documento se guarda
automticamente.
La generacin se realizar con Artlantis Batch.

10.
DESTINO DE LA G ENERACI N
Indica la ruta donde se calcular la generacin.

11.
G ENERAR
Cancelar, generar ahora o generar ms tarde segn la opcin elegida ms arriba.

141

Vea -

Esta paginacin se deja intencionalmente en


blanco.

INSPECTOR DE VISTAS PARALELAS


Administra los puntos de vista definidos por un punto de vista, un objetivo o un
ancho de presentacin. Cada punto de vista se considera un documento independiente con sus
propios parmetros, que pueden recibir su propio entorno:
Esta seccin le informa acerca de los siguientes
temas:
Nombre de
vista
Tipo de
proyeccin
Giro de la
cmara
Model Width

143

Shader de nen

144

Fondo

144

Primer plano

144

Suelo infinito

144

Cuadro de
recorte
Capas visibles

145

Coordenadas

145

Configuracin de
tono
Posproceso

145

Parmetros de
generacin
Lista de vistas
paralelas
Parmetros de generacin
paralela

145

1.

143
143
144

145

145
146
148

NOMBRE DE VISTA
El nombre de la vista actual es mostrado; haga doble clic en l para editarlo.

2.

TIPO DE PROYECCIN

3.

143

Haga clic en Elevacin, Superior o Axonometra.

GIRO DE LA CMARA

Vea -

Captulo 7

Gira la cmara de forma lateral. Introduzca un valor en grados en el campo


relacionado (disponible slo en la vista superior).

4.

MODEL WIDTH
Define el ancho de la vista seleccionada (unidad actual).
NB: El cambio de los valores depende de la configuracin del modo de
actualizacin de
punto de vista en Preferencias.

5 . S OL A R IS C OP IO A S OC IA D O
Vincula un solariscopio con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva el
solariscopio.

6 . GR U P O D E L U C E S
Vincula uno o ms grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se
desactivan los
grupos de luces.

7.

SHADER DE NEN

Vincula uno o ms Shaders de nen con la vista. Seleccionando "Ninguno" se


desactiva la iluminacin.

8.
en el

9.

FONDO
Para poner una imagen 2D, 3D o HDR fondoo enprimer planoarrstrela y sultela
en el
Pbotn
RIM
E R P L A NAlOhacer doble clic en un botn se muestra el editor.
correspondiente.

El men emergente puede utilizarse para cambiar entre distintos tipos de fondo:
Cielo de solariscopio, degradado, imagen.

10. SUELO INFINITO


Para definir un suelo infinito por vista:

El suelo se activa o desactiva al marcar o desmarcar la casilla. El suelo


recibe sombras, Shaders y objetos.
Introduzca un valor en el campo relacionado o establezca la altitud
grficamente en la
vista previa o en la vista 2D:
En Vista previa, haga clic en la herramienta Altitud, a continuacin en la
vista previa,
haga clic en el elemento de la escena para definir la altura del suelo.

Vea - 144

Inspector de vistas paralelas - Cuadro de


recorte

En Vista 2D, haga clic en la herramienta Altitud, a continuacin en la vista 2D,


haga clic
en la geometra para definir la altura del suelo.

Editar Shader activa el modo de edicin de Shader.


Men OK, OK para todos los permisos para propagar los parmetros al resto del
suelo infinito
configurado en el proyecto.

11.

C U A D R OD E R E C O R T E
Planos de recorte definidos en la vista 2D.

M os trar
Cuando est marcado, la casilla est visible en la Vista 2D.

Ac ti v ar
previa.

Cuando est marcado, el cuadro de recorte toma efecto en la ventana Vista

12. CAPAS VISIBLES


Mrquelas en el men desplegable.

13. COORDENADAS
Cmara: Posiciones X, Y y Z
Objetivo: Posiciones X, Y y Z
CO
FIGU
RA
I icono
ND E del
T O candado
NO
NHaga
clic
enC el
para bloquear o desbloquear las
coordenadas.

14.

Configurar el tono para la vista


actual.

15.

POSPROCESO
Aplica efectos al punto de vista actual. Los efectos se combinan con los
parmetros definidos
en el inspector.

16.

P A R M E T R O SD E G E N E R A C I N
Prepara el documento para la generacin
final.

Us ar por defec to
Usar la configuracin por defecto

Def ni r c om o por defec to


Define los ajustes actuales como configuracin por defecto.

145

Vea -

Captulo 7

O K para todos l os m ens des pl egabl es


Aplicar estos ajustes a todas las dems vistas del inspector en
cuestin.

LISTA DE VISTAS PARALELAS

1 . A C C E S O A L IS T A S
Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte
izquierda
de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve
fuera de la
lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a
la lista a
permanecer abierta, y un nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil.

2 . M IN IA T U R A
Muestra la vista previa de cada punto de vista.

3 . N OM B R E D E L P U N T O D E V IS T A
4 . TAMAO DE GENERACI
N

Vea - 146

Haga clic sobre l para editarlo.

Inspector de vistas paralelas - Lista de vistas


paralelas

vista.

Muestra el tamao de generacin actual del punto de

5 . A A D IR /E L IM IN A R P U N T O D E V
IS T A
Duplica el punto de vista
actual
Elimina el punto de vista seleccionado.

Mtodo abreviado: seleccionar la vista y pulsar la tecla retroceso para


borrarla.

6 . V IS U A L IZ A C IN D E L F IL T R O
Muestra los puntos de vista visibles sin vistas previas.

Haga clic en

para ver el punto de vista con su nombre y tamao de


generacin.

NB: Los comandos Eliminar, Deshacer y Rehacer estn disponibles en la lista de


objetos.

M en des pl egabl e de l a l i s ta
Al hacer clic con el botn secundario en una vista se muestra el men
emergente:

D U PL IC AR
Utiliza el original para crear un nuevo punto de vista superpuesto.

147

Vea -

Captulo 7

EL IMIN AR
El punto de vista se elimina de la
lista.
AD D TO PER SPEC TIVES L IST
A AD IR A L AL ISTA PAN OR AMAS
A AD IR A L AL ISTA D E OBJETOS VR
A AD IR A L AL ISTA AN IMAC IN
Dependiendo de la opcin seleccionada, aade la vista paralela actual a
Perspectivas, Panoramas, Objetos VR o Animaciones.
ED ITAR L OS SOL AR ISC OPIOS AC TIVOS C ON ESTA VISTA PAR AL EL A
La paleta inspector cambia a Solariscopiosy el solariscopio es
modo
seleccionado.
ED ITAR L AS L U C ES AC TIVAS C ON ESTA VISTA PAR AL EL A
Seleccione una luz. La paleta inspector cambia a Luces y la luz es
modo
seleccionada.

PARMETROS DE GENERACIN PARALELA

En el inspector de vista paralela, al hacer clic en el icono Generar se muestran los


parmetros de
generacin especficos .

1.

M O TO R DE G ENERAC I N

2.

Pira-

Elija el motor de generacin Artlantis.

FO RM ATO DE ARCHIVO

Especifique el formato de archivo: JPEG*, BMP*, PNG, TGA, TIFF, Photoshop o


nesi.**

Vea - 148

Inspector de vistas paralelas - Parmetros de generacin


paralela

NB: * Formatos que pueden utilizar el canal alfa. ** Formato PSD multicapa
de Photoshop.

3.

TAM AO Y RESO LUC I N DE LA G ENERAC I


N

4.

Elija un tamao de generacin predefinido o introduzca la anchura y altura


en pxeles.
Haga clic en la cadena para bloquear/desbloquear los valores.
Ajuste la resolucin de la generacin. Determine el tamao en pxeles de la
imagen
para obtener una impresin con los ppp y las dimensiones deseados.

Introduzca un valor ppp; este valor es slo indicativo, la imagen es


generada siempre
con 72 ppp.
Escala: teclee el valor 1/xxx.

SUAVIZADO
Compruebe que el suavizado est activado; ajuste la calidad como
baja o alta.
Sugerencia: Para ahorrar tiempo de clculo, seleccione un valor bajo y
aumente la
anchura y la altura de la generacin.

5.

RADIO SIDAD
Compruebe que la radiosidad est activada. Seleccione la precisin en el men.
Este men le permite configurar la precisin de los parmetros con valores
predefinidos. Si
cambia los valores mediante los controles deslizantes o en los campos de texto, el
men se
configurar como personalizado.
Los tiempos de clculo dependen del valor o los valores elegidos.

In t e r v a lo la r g o
Valores de 8 a 96 pxeles.
La radiosidad se calcula sobre un pequeo nmero de pxeles, los otros se
extrapolan. Esta
distancia representa la distancia media en pxeles entre dos puntos donde se
NB: la
Estos
ajustes tienen un impacto muy significativo sobre el tiempo de
calcula
radiogeneracin.
sidad.
Cuanto ms corta es la distancia, mayor es la densidad de los pxeles
calculados.
In
t e r v a lo c o r t o
Valores de 48 a 0 pxeles.
sta es la radiosidad de las superficies cercanas (p.ej. la esquina entre dos
paredes). Esto
requiere un procesamiento especial que permite afinar la calidad de las sombras. El
valor
seleccionado representa el rango de procesamiento. Si se selecciona 0, no se realiza
ningn

149

Vea -

Captulo 7

clculo. Cuanto ms grande sea el valor, ms eficaz ser el clculo de sombras con
respecto
a la radiosidad.
NB: Estos ajustes tienen un impacto significativo sobre el tiempo de
generacin.

6.

ILUM INAC I N
En el men, ajuste una iluminacin predefinida interior o exterior. El men cambia
a iluminacin personalizada cuando ha cambiado uno de los siguientes comandos:
Iluminacin
automtica de potencia, parmetros de cmara fsica o atenuacin/desborde de
color.

I lu min a c i n : I n t e r io r / Ex t e r io r / Pe r s o n a liz a d a
Estos ajustes afectan a la iluminacin ambiental general de la escena. Se utilizan
Estos parmetros no afectan a los tiempos del
paraNB:
conclculo.
trolar
de manera precisa cmo se expone la escena.

7.

ATENUAC I N, DESBO RDE DE C O LO R


Valores de 0 a 1.

At e n u a c i n
Controla la absorcin de luz despus de uno o ms rebotes en la superficie. Un valor
bajo
aumenta el contraste de la escena, lo que permite que las sombras fuertes sean
proyectadas
en una escena interior iluminada por luz indirecta.

D e s b o r d e d e l c o lo r

8.

Controla la transferencia de colores entre las superficies.

PO TENCIA DE ILUM INAC I N


I lu min a c i n a u t o m t ic a
Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est desmarcada:
PR IMER R EBOTE
Valores de 1 a 16.
Controla el nivel de radiosidad del primer rebote (afecta a todas las superficies que
reciben la
luz directa de un solariscopio o de fuentes de luz).
SIGU IEN TE R EBOTE
Valores de 1 a 16.
Controla el nivel de radiosidad de todos los rebotes despus del primer rebote. Esto
afecta a
NB: Este parmetro
tiene
unindirecta.
efecto casi insignificante sobre las escenas
las superficies
que reciben
luz
exteriores.
deln nmero
rebotes
ms
IEl
luaumento
min a c i
d e la cde
ma
r a fda
s ic
a luz, en especial para las escenas
interiores.
Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est marcada:
Proporciona mejor conformidad con los colores y su brillo, as como mejor contraste
y nitidez.
ISO
Ajusta la sensibilidad de las superficies sensibles. Valores de 1 a 32.000.

Vea - 150

Inspector de vistas paralelas - Parmetros de generacin


paralela
VEL OC ID AD D E OBTU R AC IN
Ajusta el tiempo de exposicin. Valores de 1 a 16.000 por segundo.

9.

G ENERAR
GEN ER AR AH OR A
Se abre la ventana de generacin, se muestra el progreso de generacin y el tiempo
de clculo estimado y transcurrido. Para detener la generacin, haga clic en el cuadro
cerrar de la
ventana.
GEN ER AR MS TAR D E

10.

Pospone la generacin del punto de vista actual; el documento se guarda


automticamente.
La generacin se realizar con Artlantis Batch.

DESTINO DE LA G ENERACI N

11.

Indica la ruta donde se calcular la generacin.

G ENERAR
Cancelar, generar ahora o generar ms tarde segn la opcin elegida ms arriba.

151

Esta paginacin se deja intencionalmente en


blanco.

CATLOGO DE MEDIOS
Los medios permiten retocar el proyecto al arrastrar y soltar la vista en miniatura en un
elemento de la
escena.
Esta seccin le informa acerca de los siguientes
temas:
Ventana Catlogo de
medios
Retocar la escena con
medios
Categoras y
subcategoras
Aadir un nuevo catlogo de
medios
Artlantis Media
Converter
Postcards

153

Usar una Postcard

166

155
157
158
161
163

VENTANA CATLOGO DE MED


IOS
Se divide en dos reas: Vistas previas y categoras.

Hay tres tipos de medios: Shaders, Objetos e imgenes estn disponibles en la parte
Los
inferior
del
catlogo. Estn organizados en cinco categoras, cada una de la cuales tiene
subcategoras.

1. Vi s ta prev i a

Arrastra y suelta la miniatura de los medios en la escena.

2. Categor as y s ubc ategor as de m edi os


15 iconos de categoras predefinidas de izquierda a derecha:
Cinco Shaders: Varios, visualizacin de pared, visualizacin de suelo, visualizacin
exterior y
visualizacin natural.
Ocho objetos 3D: Muebles, decoracin, lmparas, oficina, transporte, plantas,
personas y exterior.

Billboard e
imgenes

Al hacer clic en una categora, se muestran todos los elementos contenidos en


todas sus
categoras.
Haciendo clic en un icono se muestran las subcategoras.

153

Vea -

Captulo 8

Ejemplo - Muebles:

NB: Pueden aadirse subcategoras al men


utilizando
e
Artlantis Media
Converter.

l Catlogo
independiente

o el

3. Fav ori tos


Enumera los catlogos definidos por el usuario en cualquier categora. Si ha
aadido catlogos nuevos de Artlantis Media Converter, stos se mostrarn.

Muestra slo los medios utilizados recientemente por el


usuario.

4. Caj n
catlogo.

Dos iconos a ambos lados en la parte superior del

Se utilizan para mostrar/cerrar el catlogo.

5. Des v i nc ul ar el c atl ogo

Vea - 154

Desacople el catlogo de la ventana principal de Artlantis para verlo


en una
segunda pantalla...

Catlogo de medios - Retocar la escena con


medios

Cierre la nueva ventana para anclar de nuevo el


catlogo.
Aada unnuevo catlogo de
medios.

NB: Artlantis 5 slo leer medios de la versin 5; si tiene catlogos de medios


creados
antes
de convertirlos
disponible junto con la
la
versin
5 deber
Artlantis Media
Converter
apli-utilizando
cacin Artlantis.
NB: Existen ms medios disponibles en nuestra Artlantis Media
Store.
NB: Por defecto, la carpeta de medios est ubicada en
HD/Users/Shared/Abvent/Artlantis/Media.
Preferenciasen Artlantis.
Puede establecer otra ubicacin
utilizando las

RETOCAR LA ESCENA CON MEDIOS


Arras trar y c ol oc ar un m edi o del c atl ogo en l a v entana Vi s ta
prev i a
En el rea de la vista medios, seleccione el medio que desee y, despus, arrstrelo y
sultelo en la
escena sobre un material, objeto o fondo (slo para una imagen). El elemento preparado
para recibir
el medio se resalta cuando el cursor se desplaza sobre l.
En este ejemplo, vamos a aplicar un Shader a la pared:

Vea -

Captulo 8

Resultado

Vea - 156

Catlogo de medios - Categoras y


subcategoras

CATEGORAS Y SUBCATEGORAS
C i nc o Shaders
Varios, visualizacin de pared, visualizacin de suelo, visualizacin exterior y
visualizacin natural.

O c ho obj etos 3D
Muebles, decoracin, lmparas, oficina, transporte, plantas, personas y
exterior.

Vea - 157

Captulo 8

Bi l l board e i m
genes

NB: Cada categora de medios puede tener una subcategora.


nueva

AADIR UN NUEVO CATLOGO DE MED


IOS
Com o s e aade un c atl ogo de m edi os al c atl
ogo?

Puede
hacerse
slo cuando
el catlogo
medios est desacoplado.
Desacoplar
el Catlogo
de de
medios

1.

Vea - 158

Al mover el cursor se ajusta el tamao de las miniaturas de


medios.

Catlogo de medios - Aadir un nuevo catlogo de


medios

2.

Acceda a Media Store si est conectado a


Internet.

Ej em pl o: aadi r un c atl ogo de pl antas


3D
a. Sel ec c i one el i c ono de l a c ategor a
pl antas

b. C l i c en el i c ono pl antas , a c onti nuac i n s el ec c i one l a s


ubc ategor a
rbol es

159

Vea -

Captulo 8

c . H aga c l i c en el botn Aadi r c


arpeta

d. A c onti nuac i n, ex pl ore s u di s c o duro para s el ec c i onar el


nuev o c atl ogo
azul.

El nuevo catlogo se muestra en la barra de herramientas; el nombre aparece en

Vea - 160

Catlogo de medios - Artlantis Media


Converter

Para borrar una s ubc ategor a


1. H aga c l i c en l a s ubc ategor a y s el ec c i
one El i m i nar

ARTLANTIS MEDIA CONVERTER


Los c i nc o form atos de Artl anti s 5 han c am bi ado res pec to de l
a v ers i n
anteri or. Es to tam bi n s e ref ere a l os m edi os
Todava pueden utilizarse los antiguos medios con Artlantis arrastrndolos y soltndolos
directamente
desde el disco duro a la ventana de vista previa de Artlantis . Sin embargo, estos medios
ya no son
editables. Debe convertirlos a los nuevos formatos de archivo. Los Shaders de medios
(.xsh) y los
objetos (.aof) ms antiguos no pueden visualizarse en el catlogo Artlantis.
Para utilizar estos medios, convirtalos a los nuevos formatos de archivo de Artlantis 5 Shaders: atls
y Objetos: atlo

Interfaz de Artl anti s M edi a Conv erter

A. Zona
Mostrar la jerarqua de cualquier catlogo de medios de la versin 4 o anterior*.
El botn + le permite cargar una carpeta. Al hacer clic en el nombre del catlogo
de medios se
muestra el contenido (miniaturas) en la zona B.
Puede seleccionar el nombre de un catlogo y arrastrarlo y soltarlo en la zona C.

B. Zona
Muestra las miniaturas de la carpeta de medios de la versin 4 o anterior*
seleccionada en la
lista. Puede arrastrar y soltar uno o ms medios en la zona C.

161

Vea -

Captulo 8

NB: *Los Shaders ms antiguos, en formato de archivo .ash, no son soportados


por el conversor.

C. Zona
Muestra el catlogo de medios actual de Artlantis.
La barra de herramientas muestra el contenido por miniatura y los nombres de los
medios contenidos en los catlogos Artlantis actuales.
Los medios en espera de ser convertidos se muestran subrayados en amarillo. Al
hacer clic en
el botn Convertir son convertidos. Una vez completada la operacin, los medios
estn listos
para utilizarlos en el catlogo Artlantis.
Cuando un medio est subrayado en rojo, significa que falta uno o ms elementos.
Haga clic
conNB:
el botn
secundario
en latotalmente
vista previa
y, a continuacin,
Solucionar
Un medio
debe estar
completo
para poderseleccione
convertirlo;
de lo
un error. contrario, la
Aparece
un cuadro
de dilogo que le pide que busque los elementos que faltan.
conversin
se cancelar.

1.

Categora de medios.

2.

Subcategoras de medios de una categora.

3.

Vista previa de los medios para convertir.

4.

Enumera los medios para su conversin potencial.

5.

Muestra el catlogo de medios actual.


Estos son los medios actualmente mostrados en el catlogo Artlantis. Una
miniatura
subrayada en amarillo significa que los medios no estarn disponibles hasta
que haga
clic en el botn Convertir.

6.
7.
8.
9.

Si la miniatura del medio est subrayada en amarillo, significa que el medio


est listo
para ser convertido (se vuelve verde una vez convertido)
Ajustar el tamao de la vista previa de los medios
Aadir una carpeta de medios para convertir
Informacin del disco duro: la memoria utilizada se muestra en azul, el
espacio libre disponible se muestra en gris.
Botn Convertir

Vea - 162

Catlogo de medios Postcards

Conv ers i n de m edi os


La conversin puede realizarse en un solo medio, una seleccin de medios, o una
carpeta de
medios.
El programa Artlantis Media Converter est ubicado en la carpeta de instalacin de
Artlantis.

NB: Un trazo amarillo bajo la miniatura muestra que el medio est listo para ser
convertido; una
vez convertido el medio, el trazo se vuelve verde.
Una vez convertidos, los medios se muestran en el catlogo Artlantis.
Donde pueden guardarse los medios convertidos?
Pueden guardarse en el Catlogo de medios actual:
C:/Users/Public/Public Document/Abvent/Artlantis/Media
O en cualquier otro lugar del disco duro.

POSTCARDS
Recopilar y organizar Postcards. Cuando se recopila una Postcard esto equivale a tomar
una instantnea del contenido de la escena actual en cualquier momento, almacenando todos los
parmetros asignados a los materiales: Colores, Shaders y texturas. La idea es facilitar la
recuperacin de
la configuracin y, si es necesario, poder enviar rpidamente la informacin incluida a otro
usuario, o
de un proyecto a otro.
Se muestran las postcards para cualquier proyecto abierto.

163

Captulo 8

1 . M OS T R A R P OS T C A R D S
La zona muestra las miniaturas de las postcards guardadas o una postcard
especfica.
NB: Los materiales pueden ser arrastrados y soltados a la escena slo cuando se
muestre una postcard especfica.

2 . A C C E D E R A L A L IS T A
Para abrir/cerrar la lista.

3 . OP C ION E S D E V IS U A L IZ A C IN
Mostrar las postcards por miniaturas o slo una.

4 . D E S P L A Z A R S E E N T R E P OS T C A
RDS

Vea - 164

Catlogo de medios Postcards

Utilizar las flechas izquierda y derecha para desplazarse por las postcards.

5 . C R E A R U N A P OS T C A R D
Abre un cuadro de dilogo que le pide que especifique dnde guardarla; el
nombre por
defecto es el nombre del punto de vista, que puede editarse antes de
guardarlo.
NB: Se puede guardar un nmero ilimitado de
postcards.
NB: Las Postcards se guardan en formato jpeg en la carpeta Postcards o en
otra carpeta
que deber catalogar.
NB: Aunque la Postcard tiene formato jpeg, editarla con un programa de retoque
de imgenes har que pierda informacin sobre Shaders y textura y la har inutilizable
en Artlantis.

6 . A P L IC A R T OD O E L M A T E R IA L A L P R OY E C T O A C
TUAL
Aplicar en un clic los materiales contenidos en una postcard al proyecto actual.
NB: Los nombres de materiales de la postcard y la escena actual deben ser
idnticos.

7 . C A R GA R U N A P OS T C A R D
Haga clic en + para cargar una postcard. Un cuadro de dilogo le pide que indique
el lugar
donde cargarla.

8 . A C T IV A C IN /D E S A C T IV A C IN Y R U T A S D E
P OS T C A R D S
Haga clic en la casilla de verificacin situada antes del nombre de la ruta para activar/desactivar la ruta de una postcard o una carpeta que contiene postcards. Una
vez desactivadas, las postcards ya no son visibles en la zona de visualizacin.

9 . M E N C ON T E X T U A L
Haga clic con el botn secundario en una ruta, y active el men desplegable para
gestionar la
lista.

A a d ir c a r p e t a s .. .
Especifique la ubicacin de una carpeta que contiene postcards.

Ma r c a r /d e s ma r c a r
Para activar y desactivar la ruta.

Mo s t r a r e n e l lo c a liz a d o r
Abre la carpeta que contiene la postcard.

Bo r r a r d e la lis t a

NB: Encontrar la postcard en el disco duro y enviarla a otro


ordenador.
Elimina
la ruta de la lista.

Vea - 165

Captulo 8

NB: Para borrar una Postcard, localice la Postcard guardada en el disco duro y
elimnela.
U sa ru n aPo st ca
rd

USAR UNA POSTCARD


Dos modos de configurar materiales de una Postcard a una
escena.

A- Aplicar los materiales uno a uno

B- Aplicar los todos materiales de Postcard a la


escena

Se aplican los materiales que atribuyen colores, Shaders y texturas

A . A P L IC A R L OS M A T E R IA L E S U N O A U N O
En la ventana Postcard visualice una sola Postcard, a continuacin seleccione un
material de
la Postcard y arrstrelo y sultelo en la geometra de destino en la vista previa.
Ejemplo:

1. La es c ena i ni c i al
Esperando a los materiales que se aplicarn.

2. La Pos c ard
escena.

Arrastre y suelte los materiales de la postcard a la geometra de la

3. El res ul tado
Todos los materiales aplicados estn configurados, coincidiendo con su
configuracin
de la poscard.

Vea - 166

Catlogo de medios - Usar una


Postcard

NB: Cuando una Postcard contiene texturas asociadas a un Shader, una vez
arrastradas
y soltadas en un material de la escena, estas texturas tambin se aplicarn.

B . A P L IC A R T OD O E L M A T E R IA L A L A E S C
ENA
para aplicar todos los
materiales .
Visualice la postcard, a continuacin haga clic en
NB: Ventaja: con un solo clic, puede realizar una variacin de los materiales
asociados
con un proyecto sin crear un nuevo documento. Los nombres de los
materiales deben
coincidir para adaptarse a la transferencia.

Vea - 167

Esta paginacin se deja intencionalmente en


blanco.

INSPECTOR DE SHADE
RS
SHADERS

Cualquier material Artlantis est cubierto con un Shader, aunque no se haya aplicado
ningn Shader
especfico. En este caso, hay un Shader bsico.
El aspecto de los Inspectores de Shaders cambia segn los parmetros especficos del
Shader
actual. Los Shaders se pueden encontrar en el Catlogo de medios.
NB: Se pueden aplicar texturas a un
Shader.
Esta seccin le informa acerca de los siguientes
temas:

CREAR UN SHADER
Esto se puede hacer utilizando un Shader existente,
ya sea:

En el Inspector de Shader: haciendo clic en la


herramienta

O haciendo clic con el botn secundario sobre el nombre


matede un
rial y seleccionando la opcin Crear Shader a partir de...
Se abre el cuadro de dilogo de edicin con la imagen del Shader actual. Si el Shader
actual es de
procedimiento, el cuadro de dilogo estar vaco.
El cuadro de dilogo debe rellenarse con imgenes y valores. Hgalo arrastrando y
soltando donde
proceda o haga doble clic en la miniatura para abrir un cuadro de dilogo donde puede
elegir una
imagen.
Una vez guardado, el nuevo Shader aparecer como un Shader estndar.

1 . V IS T A P R E V IA
Es la miniatura que se muestra en el inspector de Shaders y en la ventana Miniatura
del catlogo.
La miniatura que representa el Shader debe ser un archivo jpeg de 128 x 128
pxeles.
El ancho de la miniatura da, en la unidad actual, el tamao de la imagen con una
escala de 1.

Vea -

Captulo 9

NB: Si no suministra una miniatura, Artlantis usar la imagen tamizada con


el tamao
ajustado a 128 x 128 pxeles.

2 . T A M IZ A R
La imagen debe estar presente. sta es la parte visible del Shader. En funcin
del diseo,
recomendamos un tamao de imagen de 512 x 512 1024 x 1024 pxeles.
NB: Si la imagen no es cuadrada, Artlantis la estirar para convertirla en
cuadrada.
La anchura de tamiz da la imagen, en la unidad actual, con una escala de 1.

3.

En funcin de la representacin, este tamao puede ser diferente de la miniatura


de vista previa. La imagen tamizada no tiene por qu presentar la misma imagen que la
miniatura.
NB: La imagen tamizada es cuatro veces el tamao de la imagen de
miniatura pero su
diseo es 3 x 3 el tamao de la miniatura a fin de evitar un efecto repetido.
La imagen tamizada no est visible en el inspector de Shaders, pero se muestra en
el campo
Vista previa del catlogo.
REFLEXIN
La imagen es opcional. Normalmente suele estar en escala de grises pero podra ser
en color.
Su tamao en pxeles debe ser el mismo que el de la imagen tamizada. De lo
contrario, Artlantis la estirar
segn
el tamao
dedel
la imagen
En pxeles
negros,
el valor
control tamizada.
deslizante se multiplica por 0.

El objetivo
de la imagen
reflejada
el valor del
de reflexin:
En pxeles
blancos,
el valor es
delmodificar
control deslizante
se cursor
multiplica
por 1.

En pxeles intermedios, el valor del control deslizante se multiplica por el

valor
intermedio.
Resulta til para limitar los efectos de reflexin a ciertas partes de la imagen
tamizada.
NB: El control deslizante est limitado a un valor mnimo y mximo de 1. Por
ejemplo, al
introducir un valor de 0,25, se definir un control deslizante que oscilar entre
un mnimo
de
0 y un
mximo de
Puede
comprobar
los0,25.
efectos de cada uno de los valores en tiempo real en la
ventana Vista
previa.

4 . B R IL L O
La imagen es opcional y debe estar en la escala de grises.
Su tamao en pxeles debe ser el mismo que el de la imagen tamizada. De lo
contrario, Artlan- 1
La Shininess imagen se utiliza para modificar los valores del control deslizante de 1
a 1.000. tis la estirar segn el tamao de la imagen tamizada.

5 . R U GOS ID A D
Si el Shader no tiene una imagen de rugosidad, el control deslizante estar
disponible en el
inspector de Shaders y Artlantis usar la imagen tamizada para proporcionar
rugosidades. Por

1
Vea - 170

Inspector de Shaders - Crear un


Shader

tanto, la imagen de rugosidad siempre estar disponible y usar menos memoria


del sistema.
Los valores van de -1 a 1.

6 . N OR M A L
La imagen es opcional. Los colores usan reglas estrictas para definir la simulacin
de rugosidad. Por lo general, sustituye a Rugosidad. No obstante, Artlantis es compatible
con ambos.
es afcil
Los Importante:
valores van No
de -1
1. crear una imagen "Normal". Si el Shader no tiene una
imagen Normal, se desactivar el control deslizante en el inspector de Shaders.

7.

TRANSPARENCIA
La imagen es opcional y debe estar en la escala de
grises.
Se utiliza para simular agujeros y transparencias en el

Shader. En pxeles negros, el Shader es opaco.

En pxeles blancos, el Shader es


transparente.

8 . R E F L E J O H /R E F L E J O V
Invierte cada duplicacin horizontal o verticalmente.

8 . V OL T E O H /V OL T E O V
Invierte horizontal o verticalmente la textura con una opcin de reflejo entre 2
repeticiones.

8. FRESNEL
Aadir un efecto de transicin Fresnel entre reflexin y tamizado.

8. UV MAPEADO
Comprobar la proyeccin del mapeado UV. Mantiene las coordenadas de la
textura de un
objeto procedente del software que controla los mapas UV.

9 . GU A R D A R S H A D E R C OM O
Abre el cuadro de dilogo Guardar. Introduzca el nombre del Shader. Este
nombre se mostrar en la parte superior izquierda del inspector.

C rear c orres pondenc i a entre Shader e i nterfaz de Shader

Vea - 171

Captulo 9

Algunos valores de Shader bsico no estn disponibles en Crear Shader: Rotacin,


Mezclar color,
Transparencia, opciones de Proyeccin e identificadores de materiales tienen valores
predeterminados.

LISTA DE MATERIALES

Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte
izquierda de la
ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista.
Para mantener abierta la lista, haga clic en el icono. Haga clic de nuevo para volver al estado
anterior.
Los materiales se muestran por nombre. Para editar un nombre de material, haga
doble clic
Atencin: Si pretende utilizar el comando "Usar archivo de referencia..." todos los
sobre unde
nombre.
nombres
materiales editados se perdern.
Nombres: Visualizacin mediante cdigos de
color:

Los nombres de las capas y materiales estn en negro

Los nombres de los materiales estn en rojo cuando faltan en la base


de datos.

Los nombres de los Shaders estn en azul

Los nombres de las texturas estn en verde.

Los nombres de los materiales vacos estn en magenta.

Vea - 172

Inspector de Shaders - Lista de


materiales

O rgani z ac i n de l a l i
s ta

1.

2.

3.

Ma t e r ia l d e s u e lo in f in it o
Es el material aplicado al suelo infinito (Informacin de la escena). Se muestra al
principio de
la lista de materiales.

N o mb r e d e l O b je t o
Al hacer clic en la ficha Objeto, se abre/cierra la lista de materiales con Shaders y
texturas vinculadas al objeto en cuestin.

N o mb r e d e l Ma t e r ia l

4.
5.

Cuando se ha asignado el material, se muestra el nombre en negro.

N o mb r e d e l Sh a d e r
Sigue al nombre del material y se muestra en azul.

N o mb r e d e la Te x t u r a

173

Vea -

Captulo 9

6.

Sigue al nombre del material o el Shader y se muestra en verde. Puede arrastrar y


soltar para
volver reorganizar el orden en el que se mapean las texturas asociadas con un
material. Al
arrastrar/soltar una textura en otra, se convierte en dependiente. Esto le permite
moverlas al
mismo tiempo.

N u e v o s ma t e r ia le s c r e a d o s n o a s o c ia d o s c o n la g e o me t r a

7. Nom bre de Ins tanc i a de obj eto

El nombre del material se muestra en rojo.


La instancia del objeto consta de varios materiales.

El usuario puede arrastrar y soltar un Shader en un material de


la lista.
Los mtodos abreviados Copiar y Pegar pueden utilizarse en
esta
Ag
re lista.
g at e xt u ra
r
s

P A R M E T R OS D E M A T E R
IA L

Abre o cierra los parmetros de


material.

Bisel: Use el control deslizante para seleccionar el nivel de bisel para un material.
Suavizado: Use el control deslizante para seleccionar el nivel de suavizado para el
material.

C A R A C T E R S T IC A S D E L M A T E R IA L
El material es visible o invisible.
El material proyecta sombras o no proyecta sombras.
El material recibe sombras o no recibe sombras.

Crea un nuevo material basado en el material seleccionado.

El material creado se muestra al final de la lista de materiales (antes de los


materiales de objetos). Tambin se duplican las texturas vinculadas al material duplicado.
Borra un material vaco basado en el material
seleccionado.
Permite al
Reasignar un
usuario
material.

F IL T R O D E V IS U A L IZ A C IN D E M A T E
R IA L
Todos los materiales del proyecto aparecen en la
lista.
Slo aparecen en la lista los materiales observables en la ventana
vista previa.

Vea - 174

Inspector de Shaders - Shader de agua


realista

NB: Limitaciones - en un archivo ATL de referencia, el


"Utilizar archivo de
comando
referencia..."
no reconocer ningn material al que se le haya cambiado
el nombre o haya sido
reasignado.
En este caso, le recomendamos que vuelva al modelador para distinguir entre los
nombres de materiales y, a continuacin, si el modelador lo permite, actualice el archivo atl o use la
funcin "Utilizar
archivo de referencia".

SHADER DE AGUA REALIS


TA

a.

b.

En la primera lnea se muestra el nombre del material seleccionado, despus,


debajo se
encuentra el nombre del Shader y a veces el nombre de la textura seleccionada si
tiene
alguna incorporada.

Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre
si tiene la
intencin de utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los
c.
materiales
renombrados sern ignorados.
NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de
La vista
Shaders
y previa de Shader.
texturas relacionados.

1.

REFLEXIN
Proporciona un aspecto reflectante al material.
Es el color inicial. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de color del
sistema
se abre.
Puede utilizarse junto con el color Transparencia Transparencia
Lmite: Al indicar un valor lmite, se define la distancia mxima de la reflexin. El
valor 0 significa que el entorno se refleja hasta el infinito.

175

Vea -

Captulo 9

2 . B R IL L O
Arrastre el control deslizante para hacer que el material refleje su entorno o
introduzca un
en el campo relacionado.
3 . T Rvalor
ANSICIN DE FRESNEL
Determina la transicin entre el color de reflexin y el color transparente. La
transicin
depende del ngulo objetivo en relacin con la superficie. P.ej. El color de reflexin
es visible
aunque el material sea brillante.

4 . T R A N S P A R E N C IA
ste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El
selector de
color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos transparente ser
el Shader.

5 . R E F R A C C IN
menor

Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrs de un material en mayor o

medida. Introduzca un valor numrico o seleccione el tipo deseado en el men


contextual.

6 . S U P E R F IC IE D E L A GU A
Tamao de onda: Arrastre el control deslizante para ajustar el tamao de las ondas
o especifique un valor en el campo relacionado. El valor de la longitud de las ondas
pueden ir de 0 a
500.
rela-

Planeidad: Arrastre el cursor de tamao de onda o especifique un valor en el campo


cionado de 0 a 10.

7 . P A R M E T R OS D E A N IM A C IN
Permite al usuario ajustar automticamente los efectos de agua en movimiento que
slo sern
visibles en modo animacin secuencial. Si el cuadro est sin marcar, se suspenden
los movi- NB: Con efecto nicamente en Artlantis Studio en modo
mientos.
Animacin.

8
. CPermite
R E A al
R usuario
U N Scontrolar
H A D la
E velocidad del movimiento del agua. Los valores van
de 1 a 3.
R

Vea - 176

Inspector de Shaders - Shader de luz de


nen

SHADER DE LUZ DE NE
N

1 . E X P L OR A D OR D E T E X T U R A S /S H A D E R S
Para un material, puede utilizarse para desplazarse entre los editores de Shaders y
texturas
relacionados.

2 . P OT E N C IA D E IL U M IN A C IN
Arrastre el control deslizante para cambiar la potencia o introduzca un valor (de 0,1
a
5.000)
3 . TRANSPARENCIA
en el campo relacionado. Haga clic para seleccionar un color del selector de color
del sistema.
ste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El
selector de
color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos transparente ser
el Shader.

4 . R E F R A C C IN
menor

Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrs de un material en mayor o

medida. Introduzca un valor numrico o seleccione el tipo deseado en el men


contextual.

5 . E S P E C U L A R F R ON T A L
Define el color y el tamao del foco (luz distribuida) sobre la superficie de un objeto.
Haga clic para seleccionar un color del selector de color del sistema.

6. TAMAO
Arrastre el control deslizante para cambiar el tamao o introduzca un valor (de 0,1 a
100) en el
campo relacionado.

177

Vea -

Captulo 9

7.

CREARUN SHADER

SHADER BSIC
O

Estos Shaders tienen la misma interfaz: Invisible, porcelana, experto, invisible, reflejo,
perla, plstico,
aluminio, bronce, cromo, cobre y acero inoxidable.
a. En la primera lnea se muestra el nombre del material seleccionado, despus, debajo
se encuentra el nombre del Shader y a veces el nombre de la textura seleccionada si tiene
alguna incorporada.
b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si
tiene la
intencin de utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los
materiales renomNB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de
brados sern
ignorados.
Shaders
y
c. texturas
La vista relacionados.
previa de Shader.

1 . C OL OR D E T A M IZ A D O
Es el color inicial. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de color del
sistema
se abre.

2 . A M B IE N T E
Le permite configurar el aspecto ambiental del Shader. Introduzca un valor o deslice
el cursor.
El aspecto
confiere
material
NB: No ambiental
est disponible
conal
todos
los un efecto retroiluminado.
Shaders.

4.

REFLEXIN

ste es el color de la Reflexin. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El


selector de color
del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos reflejante ser el
Shader.
Lmite: Al indicar un valor lmite, se define la distancia mxima de la reflexin. El
valor 0 significa que el entorno se refleja hasta el infinito.

5 . B R IL L O
Al utilizar el cursor se confiere una apariencia ms plstica a la izquierda y una
apariencia
ms metlica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000.

Inspector de Shaders - Shader Fresnel


tamizado

5.

TRANSPARENCIA

ste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El


selector de
color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos transparente ser
el Shader.

6 . R E F R A C C IN
menor

Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrs de un material en mayor o

medida. Introduzca un valor numrico o seleccione el tipo deseado en el men


contextual.

7 . E S P E C U L A R F R ON T A L
Cuando una fuente de luz ilumina directamente un material, da un aspecto ms o
menos distribuido desde el foco de luz. Defina el color del foco; si el color es oscuro, no hay
ningn
8 . C Refecto
E A R especular.
UN SHADER

SHADER FRESNEL TAMIZA


DO

a. En la primera lnea se muestra el nombre del material seleccionado, despus, debajo


se encuentra el nombre del Shader y a veces el nombre de la textura seleccionada si tiene
alguna incorporada.
b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si
tiene la
intencin de utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los
materiales renombrados
sern ignorados.
NB:
Las flechas
de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de
c. Shaders
La vistayprevia de Shader.
texturas relacionados.

Vea - 179

Captulo 9

1.

REFLEXIN

ste es el color de la Reflexin Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector


de color
del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos reflejante ser el
Shader.
Lmite: Al indicar un valor lmite, se define la distancia mxima de la reflexin. El
valor 0 significa que el entorno se refleja hasta el infinito.

2 . B R IL L O
3.

TR
N S I C el
I cursor
N D EseFconfiere
R E S N Euna
L apariencia ms plstica a la izquierda y una
AlAutilizar
apariencia
ms metlica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000.
Determina la transicin entre el color de reflexin y el color transparente. La
transicin
depende del ngulo objetivo en relacin con la superficie. P.ej. El color de reflexin
es visible
4 . aunque el material sea brillante.
TRANSPARENCIA
ste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El
selector de
color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos transparente ser
el Shader.

5 . R E F R A C C IN
menor

Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrs de un material en mayor o

medida. Introduzca un valor numrico o seleccione el tipo deseado en el men


contextual.

6.

CREARUN SHADER

SHADER FRESNEL TRANSPARE


NTE

Vea - 180

Inspector de Shaders - Shader Fresnel


transparente
a. En la primera lnea se muestra el nombre del material seleccionado, despus, debajo
se encuentra el nombre del Shader y a veces el nombre de la textura seleccionada si tiene
alguna incorporada.
b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si
tiene la
intencin de utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los
materiales renombrados
sern ignorados.
NB:
Las flechas
de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de
c. Shaders
La vistayprevia de Shader.
texturas relacionados.

1.

REFLEXIN

ste es el color de la Reflexin. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El


selector de color
del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos reflejante ser el
Shader.
Lmite: Al indicar un valor lmite, se define la distancia mxima de la reflexin. El
valor 0 significa que el entorno se refleja hasta el infinito.

2 . B R IL L O
3.

T RAlAutilizar
N S I C el
I cursor
N D EseFconfiere
R E S N Euna
L apariencia ms plstica a la izquierda y una
apariencia
ms metlica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000.
Determina la transicin entre el color de reflexin y el color transparente. La
transicin
depende del ngulo objetivo en relacin con la superficie. P.ej. El color de reflexin
es visible
4 . aunque el material sea brillante.
TRANSPARENCIA
ste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El
selector de
color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos transparente ser
el Shader.

5 . R E F R A C C IN
menor

Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrs de un material en mayor o

medida. Introduzca un valor numrico o seleccione el tipo deseado en el men


contextual.

Vea - 181

Captulo 9

6.

CREARUN SHADER

SHADER DE PROCEDIMIENTO
Estos Shaders tienen la misma interfaz: Fibra de carbono, gravilla, csped, mrmol,
mosaico, pavimento, ladrillos, cadena, bano, xido, persiana, cuero, tela, chapa de metal, bebeer,
cedro, olmo,
extica, caoba, vidrio granulado, aluminio cepillado, cromo rayado, metal martillado,
metal oxidado,
chapa perforada, alfombra, revestimiento, tejas, entablado, piedra, losa, etc.

a. En la primera lnea se muestra el nombre del material seleccionado, despus, debajo


se encuentra el nombre del Shader y a veces el nombre de la textura seleccionada si tiene
alguna incorporada.
b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si
tiene la
intencin de utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los
materiales renombrados
sern ignorados.
NB:
Las flechas
de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de
c. Shaders
La vista yprevia de Shader.
texturas relacionados.

1 . M E Z C L A R C OL OR
Active la casilla y haga clic en el selector para elegir un color.

2 . R OT A C IN
Use el cursor circular (Shift + clic, para incrementar cada 15) para girar la textura
sobre su eje
o introduzca un valor en el campo relacionado.
Shift+clic incrementa cada 15.

3. TAMAO
Utilice el cursor para cambiar el tamao del Shader proporcionalmente o introduzca
un valor
en el campo relacionado.

4.

REFLEXIN

Arrastre el control deslizante para hacer que el material refleje su entorno o


introduzca un
valor en el campo relacionado.

5 . B R IL L O
Al utilizar el cursor se confiere una apariencia ms plstica a la izquierda y una
apariencia
ms metlica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000.

6 . R U GOS ID A D

Vea - 182

Inspector de Shaders - Shader de


procedimiento

Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo relacionado para


simular el efecto
de rugosidades o vaciados en la superficie del material.
Haga doble clic en el diodo para cancelar el efecto.

7 . M A P E A D O N OR M A L
Da una apariencia distorsionada a cualquier elemento reflejado en la textura. Use
el control
8 . T Rdeslizante
ANSPAo
R introduzca
E N C I A un valor en el campo relacionado para simular la distorsin.
Aplique un nivel de transparencia a la textura o introduzca un valor en el campo
relacionado.
Haga clic en el diodo para cancelar el efecto.

9. EFECTO 3D
1 0 . A M B IE N T E
Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo relacionado. Da un
efecto retroiluminado al Shader.

1 1 . P R OY E C C IN
Ajusta la imagen a la superficie en la que est situada. Selecciona
automticamente los parmetros que mejor se adaptan al proyecto.

Planar: Se aplica a un plano.


Ortogonal: Se aplica a un elemento. Si el elemento est compuesto de planos de
superficie, la
textura se adapta a dichos planos.
Horizontal: El Shader es configurado horizontalmente.
Vertical: Proyeccin vertical en el elemento. Las partes horizontales reciben la
imagen, mientras que las partes verticales o inclinadas se estiran.
Esfrica: Adopta una forma esfrica en funcin del tamao de la textura. Por lo
tanto, puede
dejar espacios vacos.
Y cilndrica: La textura se proyecta en torno al eje de un cilindro vertical.
X cilndrica: La textura se proyecta en torno al eje de un cilindro horizontal.

12

UV: Mantiene las coordenadas de la textura de un objeto procedente del software


que controla
. C RlosE mapas
A R U NUV.
SHADER
Planetaria: Proyeccin vertical del elemento pasando por los polos, sin dejar
espacios.

Vea - 183

Captulo 9

Crear un nuevo Shader a partir de un Shader


existente.

SHADER DE ESMALTADO DE NE
N

a. En la primera lnea se muestra el nombre del material seleccionado, despus, debajo


se encuentra el nombre del Shader y a veces el nombre de la textura seleccionada si tiene
alguna incorporada.
b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si
tiene la
intencin de utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los
materiales renombrados
sern ignorados.
NB:
Las flechas
de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de
c. Shaders
La vista yprevia de Shader.
texturas relacionados.

1 . P OT E N C IA D E IL U M IN A C IN
Arrastre el control deslizante para aumentar la potencia o introduzca un valor (de
0,1 a 5.000)
en el campo relacionado. Haga clic para seleccionar un color del selector de color
2
TRANSPARENCIA
del. sistema.
ste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El
selector de
color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos transparente ser
el Shader.

3 . R E F R A C C IN
menor

Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrs de un material en mayor o

medida. Introduzca un valor numrico o seleccione el tipo deseado en el men


contextual.

4.

REFLEXIN

ste es el color de la Reflexin. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El


selector de color
del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos reflejante ser el
Shader.

Vea - 184

Inspector de Shaders - Shader de esmaltado


realista

5 . B R IL L O
Brillo: Al utilizar el cursor se confiere una apariencia ms plstica a la izquierda y
una apariencia ms metlica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000.
Lmite: Al indicar un valor lmite, se define la distancia mxima de la reflexin. El
valor 0 sig6 . C Rnifica
E A Rque
U NelSentorno
H A D E se
R refleja hasta el infinito.

SHADER DE ESMALTADO REALI


STA

a. En la primera lnea se muestra el nombre del material seleccionado, despus, debajo


se encuentra el nombre del Shader y a veces el nombre de la textura seleccionada si tiene
alguna incorporada.
b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si
tiene la
intencin de utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los
materiales renombrados
sern ignorados.
NB:
Las flechas
de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de
c. Shaders
La vistayprevia de Shader.
texturas relacionados.

1.

REFLEXIN

ste es el color de la Reflexin. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El


selector de color
del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos reflejante ser el
Shader.
Lmite: Al indicar un valor lmite, se define la distancia mxima de la reflexin. El
valor 0 significa que el entorno se refleja hasta el infinito.

2 . B R IL L O
3.

T RAlAutilizar
N S I C el
I cursor
N D EseFconfiere
R E S N Euna
L apariencia ms plstica a la izquierda y una
apariencia
ms metlica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000.
Determina la transicin entre el color de reflexin y el color transparente. La
transicin
depende del ngulo objetivo en relacin con la superficie. P.ej. El color de reflexin
es visible
4 . aunque el material sea brillante.
TRANSPARENCIA
ste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El
selector de
color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos transparente ser
el Shader.

185

Captulo 9

5 . R E F R A C C IN
Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrs de un material en
mayor o menor
medida. Introduzca un valor numrico o seleccione el tipo deseado en el men
contextual.

6 . C A L ID A D D E V ID R IO
Permite crear una reflexin discontinua cuando hay una ruptura entre varias
superficies del
mismo plano. Este efecto acenta el efecto realista de reflexin en una superficie
esmaltada.
Tamao de distorsin:
Determina la longitud de la ondulacin. Introduzca un valor en el campo
relacionado.
X/Y: Para dirigir la ondulacin mayoritariamente al eje X- Y- o ambos. El control
deslizante
permite variar la proporcin. Introduzca un valor en el campo relacionado.
Planeidad: Determina el tamao de la ondulacin. Introduzca un valor en el campo
rela7 . C Rcionado.
EARUN SHADER
Deteccin de paneles de ventana: Si se activa, busca los lmites de una forma
contigua donde
generar una superficie esmaltada.

SHADER MULTITEXTUR
AS

a. En la primera lnea se muestra el nombre del material seleccionado, despus, debajo


se encuentra el nombre del Shader y a veces el nombre de la textura seleccionada si tiene
alguna incorporada.
b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si
tiene la
intencin de utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los
materiales renombrados sern ignorados.
c. La vista previa de Shader.

Vea - 186

Inspector de Shaders - Shader


multitexturas

NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de
Shaders y
texturas relacionados.

1 . M E Z C L A R C OL OR
Active la casilla y haga clic en el selector para elegir un color.

2 . R OT A C IN
Use el cursor circular (Shift + clic, para incrementar cada 15) para girar la textura
sobre su eje
o introduzca un valor en el campo relacionado.
Shift+clic incrementa cada 15.

3. TAMAO
Utilice el cursor para cambiar el tamao del Shader proporcionalmente o introduzca
un valor
en el campo relacionado.

4.

REFLEXIN

Arrastre el control deslizante para hacer que el material refleje su entorno o


introduzca un
valor en el campo relacionado.

5 . B R IL L O
Al utilizar el cursor se confiere una apariencia ms plstica a la izquierda y una
apariencia
ms metlica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000.
Haga doble clic en el diodo para cancelar el efecto.

6 . M A P E A D O N OR M A L
Da una apariencia distorsionada a cualquier elemento reflejado en la textura. Use
el control
deslizante o introduzca un valor en el campo relacionado para simular la distorsin.

7. UMBRAL
El Shader depende de dos texturas. El cursor del umbral permite determinar la
influencia de
cada una. Valores de 0 a 1.
0 a 1.

El cursor de transicin establece la nitidez cuando se unen las texturas. Valores de

Aleatorio: al hacer clic en el dado, se establece mayor o menor influencia en el


diseo.

8 . P R OY E C C IN
Ajusta la imagen a la superficie en la que est situada. Selecciona automticamente
los parmetros que mejor se adaptan al proyecto.
Planar: Se aplica a un plano.

187

Vea -

Captulo 9

Ortogonal: Se aplica a un elemento. Si el elemento est compuesto de planos de


superficie, la
textura se adapta a dichos planos.
Horizontal: El Shader es configurado horizontalmente.
Vertical: Proyeccin vertical en el elemento. Las partes horizontales reciben la
imagen, mientras que las partes verticales o inclinadas se estiran.
Esfrica: Adopta una forma esfrica en funcin del tamao de la textura. Por lo
tanto, puede
dejar espacios vacos.
Y cilndrica: La textura se proyecta en torno al eje de un cilindro vertical.
X cilndrica: La textura se proyecta en torno al eje de un cilindro horizontal.

9.

UV: Mantiene las coordenadas de la textura de un objeto procedente del software


que controla
CR
A R U NUV.
SHADER
losE mapas
Planetaria: Proyeccin vertical del elemento pasando por los polos, sin dejar
espacios.

Crear un nuevo Shader a partir de un Shader existente.

SHADERS ESPECFICOS PARA MATERIALES DE


MAXWELL
Estos Shaders son materiales de Maxwell. Estn optimizados para el Motor de generacin
Maxwell .
Tambin pueden utilizarse con el motor de generacin Artlantis, pero no se tendrn en
cuenta aspectos especficos de Maxwell.

Shaders de m etal
Simulan metal.

Sh a d e r s d e me t a l
Estos materiales: Aluminio, cromo, cobalto, cobre, germanio, oro, hierro, nquel, plata,
titanio y vanadio simulan todos distintos tipos de metal.

Vea - 188

Inspector de Shaders - Shaders especficos para materiales de


Maxwell

1. N ombres : Mat eriales /Mat eriales /Tex


t uras

Arriba en blanco aparece el nombre del material: haga doble clic sobre el
nombre para
editarlo.
Segn la seleccin, debajo se muestra el nombre del Shader en azul o el nombre de
una textura en verde.

2. N av egador de Shaders /Tex t uras


Muestra la vista previa del Shader de la textura cuando hay una asociada. Navegar
entre ellas
utilizando las dos flechas que hay a cada lado. El aspecto del inspector cambiar en
funcin
de si se ha seleccionado un Shader o una textura.

3. C olor de t amiz ado

4. Brillo

Brillo

Haga clic para seleccionar un color del selector de color del sistema.
Arrastre el control deslizante para ajustar la intensidad de brillo del
material o introduzca un valor en el campo relacionado.

5. C rear un nuev o Shader

Sh a d e r d e p in t u r a d e a u t o m v il
Este Shader metlico se destina a aplicaciones sobre superficies curvadas como las de
una carrocera de automvil. Puede ajustarse el grado de metalicidad de la pintura.

3. C olor de t amiz
ado

Haga clic para seleccionar un color del selector de color del


sistema.

4. Met alic idad


Brillo

Arrastre el control deslizante para ajustar el aspecto metlico del material o


introduzca
un valor en el campo relacionado. Los valores van de 0 a 100.

Shaders de es m al tado
Simula esmaltado.

Sh a d e r AG S*
* AGS = Solucin de esmaltado arquitectnico
Este Shader de esmaltado se destina a aplicaciones en superficies esmaltadas sin grosor.
Beneficios:
clculo rpido y ruido limitado en una superficie esmaltada.

Vea - 189

Captulo 9

3. R e f l e xi
n

Reflexin

Haga clic para seleccionar un color de


tamizado.

Porcentaje de
reflexin

Arrastre el control deslizante para editar el grado en que el material refleja


su entorno o
introduzca un valor en el campo relacionado. Los valores van de 0 a 100.
100 es un
Es ma lt a d espejo.
o fu e r t e , Es ma lt a d o s u a v e y v id r io e s me r ila d o

Este Shader de esmaltado se destina a aplicaciones en superficies esmaltadas con


grosor. Si la
superficie no tiene un verdadero grosor, utilice en su lugar el Shader AGS.

3. T ra n sp a re n
ci a

Haga clic para seleccionar un color del selector de color del


sistema.

4. R ef lex in/ Brillo


Reflexin

Haga clic para seleccionar un color del selector de color del


sistema.

Distancia de atenuacin

Al indicar un valor lmite, se define la distancia mxima de la


reflexin.

Shaders tex ti l es
Sh a d e r sa t in a d o o a t e r c io p e la d o
Este Shader est diseado para tejidos, revestimiento, etc.

3. C olor de
t amiz ado

Haga clic para seleccionar un color del selector de color del


sistema.

NB: Los Shaders Maxwell no se instalan por defecto en el catlogo; est


disponibles por subcategora en la Abvent Media Store.

AGREGAR TEXTURAS
Una textura es una imagen o secuencia importada en un material. Un material puede
tener una o ms
texturas.

Vea - 190

Inspector de Shaders - Agregar


texturas

Las tex turas s e apl i c


an

Haciendo clic en el nombre del


material
seleccionando
la opcin Aadir Textura....

Arrastrando y soltando la miniatura de textura del catlogo en un material en el


modo Vista previa o en la lista.
Arrastrando y soltando la textura desde una ubicacin del disco duro a un material
en la vista
previa
o en slaelista.
tex
turas
el i m i

Las
nan

Utilizando el botn Eliminar fondo.

Haciendo clic con el botn secundario en el nombre de la textura y seleccionando


Eliminar en
el men emergente.

M apeado de tex
tura

1. Ex pl orador de tex turas /Shaders


Para un material, puede utilizarse para desplazarse entre los editores de Shaders y
texturas
relacionados.

2. Vi s ta prev i a
Muestra la miniatura de la textura seleccionada. La cruz azul representa el punto
de anclaje
de la textura. Al hacer clic en la imagen, la posicin de este punto cambia.

3. M ez c l ar c ol or
Active la casilla y haga clic en el selector para elegir un color.

4. Rotac i n
Use el cursor circular (Shift + clic, para incrementar cada 15) para girar la textura
sobre su eje
o introduzca un valor en el campo relacionado.

5. Es c al a
El control deslizante cambia la escala de textura del 50 a 200% del tamao actual.
O introduzca un valor en el campo relacionado.

6. Di m ens i ones - Es pac i ado

a.

Al hacer clic en dimensiones se abre la paleta:

AN C H U R A/AL TU R A
Introduzca el tamao de la textura, al hacer
proporciones.
clic
en
Haga clic de nuevo para cancelar la limitacin.

191

se conservan las

Vea -

Captulo 9

b.

ESPAC IAD O H OR IZON TAL /VER TIC AL

c.

Se utiliza para las texturas repetidas. Define el tamao del espaciado entre
cada repeticin.
se conservan
las
Introduzca un valor de espaciado como H y/o V. Al hacer clic en
mismas proporciones. Haga clic de nuevo para cancelar la limitacin.

d.

Duplica la textura a lo largo del eje horizontal y/o vertical.

e.

7.

R EPETIC IN H OR IZON TAL Y/O VER TIC AL

R EFL EJO H OR IZON TAL Y/O R EFL EJO VER TIC AL


Invierte cada duplicacin horizontal o verticalmente.
VOL TEAR

Invierte horizontal o verticalmente la textura con una opcin de reflejo entre


2 repeticiones.
f.
La textura se ajusta automticamente para cubrir la superficie mxima del
materialBOTN
horizontal y/o verticalmente.
R e f l e xi n
Arrastre el control deslizante para cambiar la reflexin o introduzca un valor en el
campo relaHaga
dobleelclic
en el
diodo
rojo
para cancelar
cionado.
Cuando
diodo
est
rojo,
la textura
refleja el
suefecto.
entorno.

Al indicar un valor lmite, se define la distancia mxima de la reflexin.

8. Bri l l o - Rugos i dad - M apeado norm al


Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo Brillo.
Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo relacionado para
simular el efecto
de rugosidades o vaciados en la superficie del material usando los niveles de grises
incluidos
Haga doble clic en el diodo para cancelar el
enla imagen.
efecto.
Mapeado normal da una apariencia distorsionada a cualquier elemento reflejado en
la textura.
Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo relacionado para simular
la dis9. torsin.
T ra n sp a re n ci a
Aplique un nivel de transparencia a la textura o introduzca un valor en el campo
relacionado.
Haga clic en el diodo para cancelar el efecto.
Usar canal Alpha: Marque la casilla para activar la transferencia del canal Alpha.
Usar
color de transparencia: Haga clic en el selector para elegir un color de
10. transparencia.
Am
biunente
Marque
la casilla
para activarla.
Use el control
deslizante
o introduzca un valor en el campo relacionado.

11. Proy ec c i n
Ajusta la imagen a la superficie en la que est situada. Selecciona
automticamente los parmetros que mejor se adaptan al proyecto.

Vea - 192

Inspector de Shaders - Reasignar un


material

Planar: Se aplica a un plano.


Ortogonal: Se aplica a un elemento. Si el elemento est compuesto de planos de
superficie, la
textura se adapta a dichos planos.
Horizontal: El Shader es configurado horizontalmente.
Vertical: Proyeccin vertical en el elemento. Las partes horizontales reciben la
imagen, mientras que las partes verticales o inclinadas se estiran.
Esfrica: Adopta una forma esfrica en funcin del tamao de la textura. Por lo
tanto, puede
dejar espacios vacos.
Y cilndrica: La textura se proyecta en torno al eje de un cilindro vertical.
X cilndrica: La textura se proyecta en torno al eje de un cilindro horizontal.
UV: Mantiene las coordenadas de la textura de un objeto procedente del software
que controla
los mapas UV.
Planetaria: Proyeccin vertical del elemento pasando por los polos, sin dejar
espacios.
el
cuadro de dilogo.

se abre

REASIGNAR UN MATERIAL
En la lista de materiales, para reasignar un material, al hacer clic en la herramienta

, de
Seleccione el tipo de seleccin en el men
desplegable
izquierda
a derecha: por tringulos, planos, planos paralelos, objetos, material o
Asistente de objetos.

1.

EN LA VENTANA VISTA PREVIA


Haga clic en los elementos que desea reasignar con el nuevo
material.
NB: Haga clic en el botn Cancelar seleccin para borrar la seleccin
actual.

2 . A P L IQU E E L M A T E R IA L S E L E C C ION A D O A L A
S E L E C C IN D E L P OL GON O
Hay dos opciones:

193

Vea -

Captulo 9

Aplicar una copia del material


seleccionado

En el men desplegable, seleccione un material existente para asociarlo al nuevo


material.
Justo debajo del men desplegable puede editar el nombre del nuevo material. Por
defecto, el
nombre sigue siendo el mismo que el original.
Aplique el material seleccionado:
Una vez validado, el nuevo material se muestra al final de la lista actual.
NB: Si necesita utilizar el comando "Usar archivo de referencia..." todos los
materiales reasignados se perdern.
NB: No se pueden seleccionar los elementos que conforman un
objeto.
NB: El comando de archivoUtilizar archivo de
>
referencia
reasignados o renombrados.

no reconoce los materiales

EJEMPLO: DIVIDIR MATERIAL POR MALLA


El men emergente depende del nombre del material o textura sobre la que se haga clic.

M ateri al
Al hacer clic con el botn secundario en el nombre de un material, se muestra el
siguiente men
emergente:

C r e a r Sh a d e r .. .
Abre el cuadro de
dilogo

Vea - 194

Crear Shader.

Inspector de Shaders - Ejemplo: Dividir Material por


Malla

Aadir una textura al material seleccionado. Seleccione un archivo TGA, JPEG, BMP,
PICT,
PNG, TIFF, EPIX, Photoshop, MOV, AVI o MPG.
Eliminar el material seleccionado o la textura seleccionada vinculada a un
material. Se activa
cuando el material no est asociado a la geometra.
Mtodo abreviado: Pulse la tecla Atrs.

Ap lic a r a t o d a s la s in s t a n c ia s
Aplica el material modificado de un objeto a todos los objetos idnticos de la
escena.

R e s t a b le c e r e l v a lo r p o r d e fe c t o

Ag re g at e xt u ra s.
rAplica el.material
.
original al objeto.
Abra el cuadro de dilogo para seleccionar un archivo TGA, JPEG, BMP, PNG, PICT o
Photoshop.

C o mb in a r ma t e r ia le s c o n e l mis mo n o mb r e
Los materiales con el mismo nombre se reemplazarn por el material seleccionado.

C o mb in a r lo s ma t e r ia le s c o n e l mis mo Sh a d e r
Los materiales con nombres diferentes pero con el mismo Shader se agrupan bajo
el mismo
nombre.

C o mb in a r v r t ic e
Combina puntos superpuestos de los polgonos que usan este material.
(Evita los problemas de las manchas en objetos modelados cuyos puntos
superpuestos no se
han combinado y permite suavizar los polgonos).

Vis ib le

Si se desactiva, el material se vuelve invisible.

Pr o y e c t a r s o mb r a s

Si se activa, el material proyecta sombras en los dems elementos.

R e c ib ir so mb r a s

Si se activa, el material recibe las sombras proyectadas de otros elementos.

Elimin a r t o d a s la s lD s d e ma t e r ia le s n o u t iliz a d o s
Borra los materiales no asignados a la geometra.

Elimin a r
Elimina el material seleccionado.

D iv id ir Ma t e r ia l p o r Ma lla
A partir
Ejemplo:
de unDividir
material
Material
aplicado,
por el comando crea tantos materiales como mallas se
Malla
hayan
encontrado en la lista de materiales.

Vea - 195

Captulo 9

NB: No elimina un material del modelo


original.
NB: El comando de archivoUtilizar archivo de
>
referencia
materiales
reasignados o renombrados.

no reconoce los

Tex tura
Al hacer clic con el botn secundario en el nombre de una textura, se muestra el
siguiente men
emergente:

Elimin a r
Borra la textura relacionada.

C o mb in a r o r ig e n d e t e x t u r a
Superior izquierdo, superior derecho, inferior izquierdo, inferior derecho y central.
Determina el punto de anclaje de la textura. En modo Vista previa, el origen es
representado
por una cruz negra.
En la vista en miniatura, el punto de anclaje se representa mediante una cruz azul.

Vea - 196

INSPECTOR DE OBJET
OS
Lista un
de objeto
objetosde:

Seleccione
Ventana Vista
previa

Ventana Vista
2D
La paleta de inspectores muestra la
informacin.

Esta seccin le informa acerca de los siguientes


temas:
Posicin

198

Rotacin

198

Normal

198

Orientacin en
ruta
Orientacin en ruta, X, Y
solamente
Animacin de
objetos
Inspector de bjetos Capa
seleccionada
Informacin de escena y
edicin
Crear un objeto a partir de una
escena
Crear el objeto

199
199
199
199
200
202
202

Posicin

204

Rotacin

204

Normal

204

Orientacin en
ruta
Orientacin en ruta, X, Y
solamente
Animacin de
objetos
Lista de objetos
Hay dos maneras de presentar el contenido de la lista: por Jerarqua o
por Capa
Varios
Men emergente de los
objetos
Coordenadas del inspector de vistas de
perspectiva:
Men emergente de las
capas
Instancia de
objeto
Crear una instancia de un
objeto
Eliminar una
dependencia
Inspector de Objetos
Billboard
Dos tipos de
Billboards
Animacin de
objetos
Inspector de Objetos
Luz
Animacin de
objetos
Inspector de Objetos Planta
3D
Animacin de
objetos

204
204
204
205
205
206
207
208
209
210
210
210
210
210
212
212
213
213
215

Vea - 197

Captulo 10

215

Inspector de Objetos Personas animadas


3D
Animacin de
objetos
Inspector de Objetos Personas quietas
3D
Animacin de
objetos

216
217
218

1 . M IN IA T U R A D E V IS T A P R E V IA
Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre
para editarlo.

2 . E D IT A R S H A D E R S ...

cambia al

Seleccione el material que desea editar de la lista; el Inspector de Objetos


modo Shaders.

3 . D IM
ECambia
N S ION
ES

los parmetros
de longitud, anchura y
altura.

Haga clic en la cadena para mantener las


proporciones.

4 . C OOR D E N A D A S X , Y Y Z
Pos i c i n

Proporciona las coordenadas x, y, zpara el punto de anclaje del objeto. Al


introducir nuevos valores se redefine la posicin.

NB: Para un .atlo, el punto de anclaje predeterminado


puede ser

cambiado en la vista
2D.

Rotac i
n

Pivota el objeto por los ejes x, y, z.


El cursor circular puede utilizarse para girar el objeto verticalmente. Al
pulsar Shift +
clic y arrastrar el cursor a la vez se limita el movimiento a incrementos de
15.
Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las

coordenadas.
5. PAR
M E T R OS D E A N IM A C IN
Posicin del objeto: Tres opciones

Norm al
El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un vector
que conserva siempre su orientacin independientemente de la ruta del objeto).

Vea - 198

Inspector de Objetos - Animacin de


objetos

O ri entac i n en ruta
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin realizando
un bucle).

O ri entac i n en ruta, X, Y s ol am ente


El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta pero permanece siempre
paralelo al
nivel del suelo x,y. (p.ej., como un frisbee).
NB: Utilizando la escala de tiempo, en una nica secuencia, el objeto puede
cambiar de
comportamiento varias veces.

ANIMACIN DE OBJET
OS
- como un movimiento del origen, rediNB: A la edicin de informacin de la
la
escena
mensionado del modelo
y las coordenadas - se puede acceder desde Informacin de
la escena.
See "Ventana Escala de tiempo" on page
117
See "Parmetros de objetos que se pueden animar" on
page 316

INSPECTOR DE BJETOS CAPA SELECCIO


NADA
Seleccione
Lista un
de objeto
objetosde:

Ventana Vista
previa
Ventana Vista 2D

Cuando haya una capa seleccionada en la


lista.

1. CAPA
Muestra el nombre de la capa actual; si hay ms de una capa seleccionada, no se
muestra ningn nombre.

2 . E S T A D S T IC A S
Muestra el nmero de tringulos y objetos contenidos en la capa seleccionada de la
lista; si
hay ms de una capa seleccionada, no se muestran estadsticas.

3 . T IP O D E C A P A

199

Vea -

Captulo 10

El botn de radio indica el tipo de la capa actual.

N in g u n a
Por defecto, el componente arrastrado y soltado en la escena se almacena en la
capa cuyo
nombre se muestra en negrita, excepto si este tipo de componente ya ha sido
asociado con
una capa especfica de Objetos, Vegetacin 3D, Billboards, Objetos animados u
Objetos con
luz.
Cuando arrastra y suelta objetos en la ventana Vista previa, pueden almacenarse
automticamente en las capas. Esto se hace indicando previamente a dichos objetos
cul es su
capa de destino.
No obstante, puede asociar automticamente ciertos tipos de objetos con ciertas
capas.
Para definir una capa especfica que va a contener cierto tipo de componente, se
debe crear
una nueva
capa
en una
la lista
o seleccionar
una capa existente,
a capa,
continuacin
enen
Tipo
Ejemplo:
Crea
nueva
capa. Seguidamente
en Tipo de
haga clic
de capa,
Objetos.
seleccione
el tipo.
Todos los
componentes (objetos) arrastrados y soltados sern almacenados
autoSe puede elegir cualquier capa. En la lista, el smbolo en cuestin ser asignado al
mticamente
en esta capa.
icono de

4 . AlaCcapa.
T IV A R V IS T A

En el men emergente, active el punto de vista deseado y se mostrar.

Ac tiv a r
visible

Dependiendo de la capa seleccionada, lista solamente los puntos de vista donde es

esta capa. En el men emergente, al seleccionar el nombre de la vista sta se activa


sin cambiar de Inspector.

5 . C R E A R V A L OR P OR D E F E C T O

ser la capa
creados a

Cuando hace clic en el botn "Usar por defecto", la capa seleccionada pasa a
por defecto para los objetos arrastrados y soltados en la escena o los objetos
partir de la escena all almacenados.

6 . OC U L T A R E N L A V IS T A A C T U A L /M OS T R A R E N E
L
P U N T O D E V IS T A A C T U A L
Muestra lo que es necesario para el punto de vista activo. Ventaja: mejora la
presentacin y la
generacin.

INFORMACIN DE ESCENA Y EDICIN


O
Ctrl-i. a los datos relacionados con toda la escena utilizando la barra de herramientas de
Acceda
navegacin.

Vea - 200

Inspector de Objetos - Informacin de escena y


edicin

1 . E S T A D S T IC
AS

Nmero de tringulos que componen la escena

Nmero de tringulos que componen los objetos y (nmero de


objetos)

Nmero de capas

Nmero de luces

Nmero de propiedades

2 . E D IC IN D E L A E S C E N A
a. Es tabl ez c a el ori gen
origen de

Transfiera el origen del punto de anclaje y seleccione la ubicacin del nuevo


la escena.
Determine el punto de entrada Mueve el origen de la escena.
del objeto (bola azul).
Centro X, Y y abajo

Centro X, Y y
arriba

Centro X, Y

Vea - 201

Captulo 10

Determine el punto de entrada


escena.
del objeto (bola azul).

Mueve el origen de la

Objetivo de la cmara

NB: Para un .atlo, el punto de anclaje predeterminado puede ser


cambiado
vista
2D. en la

b. Tam ao de l a es c ena
AJU STA EL TAMA O D E
Geometra, objetos, cmaras, luces, etc. No hay ningn impacto sobre

el

tamao de Shaders y texturas.


Al editar las dimensiones, se mantienen las proporciones.

c . Coordenadas
origen de

Posicin: teclee los valores en los campos numricos para mover el


la escena.
Rotacin: rote la escena segn los ejes X, Y y Z.

CREAR UN OBJETO A PARTIR DE UNA ESCENA


Utilizando la geometra seleccionada en la ventana Vista previa.

C rear el obj eto

Active la flecha de seleccin en la lista de objetos.

Se mostrar el
inspector.

1. Nom bre del O bj eto


objeto.

Tipo de nombre del

2. Sel ec c i onar por

Vea - 202

Inspector de Objetos - Crear un objeto a partir de una


escena
Elija el tipo de seleccin: por tringulos, planos, planos paralelos, objetos,
materiales o
Asistente de Objetos.
En la Vista previa, haga clic en los elementos que compondrn el objeto.

NB: No se puede crear un objeto a partir de elementos ya utilizados en


otro objeto.

3. Baj a radi os i dad


Cuando est desmarcada, toda la geometra del objeto participar en la
iluminacin. Cuando
est marcada, la radiosidad slo afectar a una parte de la geometra.
Ejemplo: Una superficie de hierba modelizada utilizar memoria y tiempo para la
generacin;
todas las briznas de hierba diminutas proyectarn sombras unas sobre otras.

4. Ubi c ac i n de obj etos


Siempre vertical (caso de un poste) o perpendicular al soporte (caso de un coche
sobre una
pendiente).

5. Capa de des ti no
Seleccione la capa para el nuevo objeto.

6. Crear un obj eto i nterno o un obj eto ex terno (.atl o)


El objeto slo puede ser utilizado en el proyecto atl actual o el objeto es guardado
en una carpeta y puede ser utilizado para cualquier proyecto.

7. Inc l ui r grupo de l uc es
8.

Se puede seleccionar y guardar un grupo de luces en el objeto.


NB: Al confirmar con la opcin Crear un objeto externo, se le pedir que
seleccione
ubi- el ar
Conf
rm ar/Claanc
cacin donde desea guardarlo.
NB: Para un .atlo, el punto de anclaje predeterminado
puede ser

cambiado en la vista
2D.

NB: La geometra utilizada para crear el objeto ya no existe puesto que se ha


convertido en un
objeto.
NB: Utilizando el comando "Utilizar un archivo de referencia..." se mantiene el
control de las
capas, excepto en los siguientes casos
En Artlantis:
- Le geometra del software de modelado o CAD contenida en una capa se ha movido a
otra capa.
- Se ha cambiado el nombre de las capas o la geometra contenida en las capas.
En el software de modelado o CAD:
- Se ha cambiado el nombre de las capas o han sido eliminadas.

Vea - 203

Captulo 10

1 . M IN IA T U R A D E V IS T A P R E V IA

editarlo.

Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para

2 . E D IT A R S H A D E R S ...

cambia al

Seleccione el material que desea editar de la lista; el Inspector de Objetos


modo Shaders.

3 . D IM
ECambia
N S ION
ES

los parmetros
de longitud, anchura y
altura.

Haga clic en la cadena para mantener las


proporciones.

4 . C OOR D E N A D A S X , Y Y Z
Pos i c i n

Proporciona las coordenadas x, y, zpara el punto de anclaje del objeto. Al


introducir nuevos valores se redefine la posicin.

NB: Para un .atlo, el punto de anclaje predeterminado


puede ser

cambiado en la vista
2D.

Rotac i n

Pivota el objeto por los ejes x, y, z.


El cursor circular puede utilizarse para girar el objeto verticalmente. Al
pulsar Shift +
clic y arrastrar el cursor a la vez se limita el movimiento a incrementos de
15.
Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las

coordenadas.
5. PAR
M E T R OS D E A N IM A C IN
Posicin del objeto: Tres opciones

Norm al
El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un vector
que conserva siempre su orientacin independientemente de la ruta del objeto).

O ri entac i n en ruta
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin realizando
un bucle).

O ri entac i n en ruta, X, Y s ol am ente


El objeto
se muevelapor
x, y, de
z en
la direccin
denica
la ruta
pero permanece
NB: Utilizando
escala
tiempo,
en una
secuencia,
el objetosiempre
puede
paralelo alcambiar de
nivel
del suelo x,y. (p.ej.,
como
un frisbee).
comportamiento
varias
veces.

ANIMACIN DE OBJET
OS
NB: A la edicin de la
informacin de la escenacomo un movimiento del origen, redimensionado del modelo
y las coordenadas - se puede acceder desde Informacin de la
escena.

Vea - 204

Inspector de Objetos - Lista de


objetos

See "Ventana Escala de tiempo" on page


117
See "Parmetros de objetos que se pueden animar" on
page 316

LISTA DE OBJETOS
H ay dos m aneras de pres entar el c onteni do de l a l i s ta: por J
erarqu a o
por Capa

1. Ac c es o a l i s tas
Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la
parte izquierda
de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve
fuera de la
lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza
a la lista a
permanecer abierta, y un nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil.

2. Por j erarqu a/por c apa

Lista la geometra de la escena junto con los objetos asociados. Permite que los
objetos
asoPOR C APA
ciados se ordenen por capa.

3.

POR JER AR QU A
Lista los elementos de la escena junto con los objetos asociados. Le permite
seleccionar los
elementos que componen la escena en vista y editarlos.

D u p lic a r / Elimin a r u n a c a p a u o b je t o

205

Vea -

Captulo 10

D U PL IC AR

una

El resultado de hacer clic en el icono + depende de la seleccin en la lista. Si es

capa, duplica la capa con los objetos contenidos; si es un objeto, se duplica el


objeto. El
elemento duplicado aparece al final.
EL IMIN AR
Al hacer clic en el icono - se eliminan los elementos, capas u objetos
seleccionados. Al
eliminarabreviado:
un objeto Seleccione
seleccionado
tambin
se borran
todas
sus dependencias.
Mtodo
y, a
continuacin,
pulse
la tecla
Retroceso.

4. Crear obj
etos

Un objeto puede ser creado utilizando la geometra existente de la


escena.

5. Vi s ual i z ac i n del f l tro

Muestra slo los objetos visibles en el punto de vista


actual.

Vari os

Haga doble clic en el objeto para cambiar su nombre. Puede cambiar la posicin/el
elemento
asociado a un objeto en la jerarqua arrastrndolo y soltndolo.
Los objetos pueden colocarse dentro de una jerarqua de modo que se pueda
trasladar el
grupo de objetos al mover el objeto principal.

Vea - 206

Inspector de Objetos - Lista de


objetos

Se puede realizar una seleccin mltiple mediante Ctrl


+ clic

En el inspector, pueden editarse al mismo tiempo las coordenadas, la orientacin y


las dimensiones de una seleccin mltiple de objetos.
La seleccin mltiple se representa mediante iconos sombreados y mediante
puntos en los
campos numricos.
Cuando introduzca un cambio en un parmetro, se cambiar para todos los objetos
seleccionados.
NB: Los comandos Eliminar, Deshacer y Rehacer estn disponibles en la lista de
objetos.

M en em ergente de l os obj
etos
Por jerarqua o por capa.

Haga clic en el nombre de un


objeto.

Vea - 207

Captulo 10

D u p lic a r
Hacer una copia del
objeto.

NB: Los objetos tambin pueden ser duplicados en la ventana Vista previa
manteniendo
pulsada la tecla Alt al arrastrar el objeto.

Elimin a r
El objeto es eliminado.

D e f in ir c o mo O b je t iv o / An u la r la d e f in ic i n c o mo o b je t iv o
Permite utilizar un objeto como objetivo para una cmara o luz. Una vez configurado
en el Inspector de Objetos, puede utilizarlo en el inspector de cmara o luz seleccionando el
objeto en
el men objetivo.
Cuando se define como objetivo en la lista, se muestra un objetivo rojo frente al
nombre del
objeto.

En el inspector de punto de vista de las coordenadas, seleccione el objeto


objetivo desde
el men desplegable. Seleccionar objetivo.

R e s t a b le c e r e l t a ma o o r ig in a l
Se recuperan los parmetros por defecto.

Ap lic a r G r a v e d a d
debajo

El punto de anclaje del objeto ser proyectado verticalmente sobre la superficie de


ms cercana.

O c u lt a r in st a n c ia /Mo s t r a r in s t a n c ia
Le permite ocultar o mostrar un objeto o un grupo de objetos.

Ba ja r a d io s id a d
El objeto se generar con parte de su geometra ignorada para ahorrar tiempo de
generacin.
p.ej. los pelos de una alfombra en 3D no proyectarn sus sombras en cada uno de
otros pelos,
sino slo en algunos de ellos.

D e s p la z a r a
Mueve el objeto de la capa actual a otra.

C oordenadas del i ns pec tor de v i s tas de pers pec ti v a:

Vea - 208

Inspector de Objetos - Lista de


objetos

El objeto seleccionado se ha creado utilizando el men contextual como fue


explicado ms
arriba.

M en em ergente de l as c
apas
Por capa solamente.
Haga clic en el nombre de una
capa.

Po r d e fe c t o
Defina esta capa como la capa predeterminada.

O c u lt a r /Mo s t r a r e n la v is t a a c t u a l
Genera una capa visible/invisible en la vista actual.

Ed it a r la v is t a c o n e s t a c a p a v is ib le
La vista de inspector cambia el punto de vista.

Ac t iv a r la v is t a c o n e s t a c a p a v is ib le
Muestra el punto de vista actual sin cambiar el inspector.

C a p a p o r d e fe c t o p a r a
Seleccione una de las categoras de capas: Objetos, Vegetacin 3D, Billboards,
Objetos animados y Objetos de luz.

Elimin a r
Suprime la capa actual, despus muestra el siguiente cuadro de dilogo para
permitirle desplazar o borrar su contenido.

Elimin a r t o d a s la s c a p a s v a c a s
Elimina las capas que no contienen ninguna geometra.

209

Vea -

Captulo 10

INSTANCIA DE OBJETO
Principio - dos objetos: una mesa y un jarrn. El jarrn est colocado sobre la mesa. Si
se mueve la
mesa, el jarrn tambin se mueve.

C rear una i ns tanc i a de un obj eto

Mediante arrastrar y
soltar:

En modo Vista previa, sobre otro objeto

En la lista, sobre el nombre de un objeto.


En la lista, la instancia del objeto aparece sangrada hacia la derecha debajo del
objeto de referencia.

El i m i nar una dependenc i a


Arrastre y coloque el objeto dependiente sobre el nombre de "Modelo" al principio
de la lista.
NB: No hay lmite en el nivel de
instancias.

INSPECTOR DE OBJETOS BILLBO


ARD
Seleccione
Lista un
de objeto
objetosde:

Ventana Vista
previa

Ventana Vista
2D
La paleta de inspectores muestra la
informacin.

Dos ti pos de Bi l l boards

Vertical, con relacin al suelo (p.ej. personas y vegetacin).

Plana, horizontal sobre la superficie de destino (p.ej.


pictogramas).

Vea - 210

Inspector de Objetos - Inspector de Objetos


Billboard

1 . M IN IA T U R A D E V IS T A P R E V IA
Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para
editarlo. A la
derecha de la vista previa, los botones le permiten ajustar la simetra horizontal
y/o vertical.

2. ALTURA
el control deslizante o introduzca un valor en el campo. El campo numrico
3 . T RUse
ANSPARENCIA
puede
utilizarse para introducir un valor que est fuera del rango del control deslizante.
Se utiliza para generar un objeto de vegetacin con mayor o menor transparencia
segn el
nivel deseado de transparencia: los valores van de 0 a 100. 0 equivale a opaco.

4 . M OS T R A R
Br illo

Se utiliza para cambiar el brillo. Los valores van de -0,25 a 0,25.

C o n t r a st e

Se utiliza para cambiar el contraste. Los valores van de 0,5 a 1,5.

5 . C OOR D E N A D A S X , Y Y Z
Po s ic i n
Proporciona las coordenadas x, y, zpara el punto de anclaje del objeto. Al
introducir nuevosPara
valores
se redefine
la de
posicin.
NB:
un .atlo,
el punto
anclaje predeterminado
cambiado en la vista
puede ser
2D.

R o t a c i
n

Pivota el objeto por los ejes x, y, z.


El cursor circular puede utilizarse para girar el objeto verticalmente. Al
pulsar Shift +
clic y arrastrar el cursor a la vez se limita el movimiento a incrementos de
15.

Compruebe el cuadro de la cmara para forzar al billboard para que est


siempre
Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las
frente a la cmara.
coordenadas.

6 . P A R M E T R OS D E A N IM A C IN
Posicin del objeto: Tres opciones

N o r ma l

vector que

El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un


conserva siempre su orientacin independientemente de la ruta del objeto).

O r ie n t a c i n e n r u t a
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin
realizando un
bucle).

Captulo 10

O r ie n t a c i n e n r u t a , X, Y s o la me n t e
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta pero permanece siempre
paralelo
al nivel del suelo x,y. (p.ej., como un frisbee).

NB: Utilizando la escala de tiempo, en una nica secuencia, el objeto puede


cambiar de
comportamiento varias veces.

Ani m ac i n de obj
etos
NB: A la edicin de la
informacin de la escenacomo un movimiento del origen, redimensionado del modelo
y las coordenadas - se puede acceder desde Informacin de la
escena.
See "Ventana Escala de tiempo" on page
117
See "Parmetros de objetos que se pueden animar" on
page 316

INSPECTOR DE OBJETOS L
UZ
Seleccione
Lista un
de objeto
objetosde:

Ventana Vista
previa
Ventana Vista 2D

La paleta de inspectores muestra la


informacin.

1 . M IN IA T U R A D E V IS T A P R E V IA
Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para
editarlo.

2 . E D IT A R S H A D E R S ...
Seleccione el material que desea editar de la lista; el Inspector de Objetos
cambia al modo
Shaders.

3 . E D IT A R L U C E S ...
Seleccione la luz que desea editar de la lista; el Inspector de Objetos cambia al
modo Luz.

4 . D IM
EHaga
N Sclic
ION
ES

en la cadena para mantener las proporciones.Al hacer clic de


nuevo se elimina
la restriccin.
Cambia
los parmetros
de longitud, anchura y altura.

5 . C OOR D E N A D A S X , Y Y
Z

Vea - 212

Inspector de Objetos - Inspector de Objetos


Planta 3D

Po s ic i n
Proporciona las coordenadas x, y, zpara el punto de anclaje del objeto. Al
introducir nuevos
valores se redefine la posicin.
NB: Para un .atlo, el punto de anclaje predeterminado
puede ser

cambiado en la vista
2D.

R o t a c i n
Pivota el objeto por los ejes x, y, z.
El cursor circular puede utilizarse para girar el objeto verticalmente. Al pulsar Shift
+ clic y
arrastrar el cursor a la vez se limita el movimiento a incrementos de 15.
Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas.

6 . P A R M E T R OS D E A N IM A C IN
Posicin del objeto: Tres opciones

N o r ma l
El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un
vector que conserva siempre su orientacin independientemente de la ruta del objeto).

O r ie n t a c i n e n r u t a
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin realizando
un bucle).

O r ie n t a c i n e n r u t a , X, Y s o la me n t e
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta pero permanece siempre
paralelo alNB: Utilizando la escala de tiempo, en una nica secuencia, el objeto puede
cambiar
de x,y. (p.ej., como un frisbee).
nivel
del suelo
comportamiento varias veces.

Ani m ac i n de obj
etos
- como un movimiento del origen, rediNB: A la edicin de informacin de la
la
escena
mensionado del modelo
y las coordenadas - se puede acceder desde Informacin de
la escena.
See "Ventana Escala de tiempo" on page
117
See "Parmetros de objetos que se pueden animar" on
page 316

INSPECTOR DE OBJETOS PLANTA


3D
Seleccione
Lista un
de objeto
objetosde:

Ventana Vista
previa
Ventana Vista 2D

La paleta de inspectores muestra la informacin.

213

Vea -

Captulo 10

1 . M IN IA T U R A D E V IS T A P R E V IA
Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para
editarlo.

2. ALTURA
Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo. El campo numrico
puede
3 . T RutiANSPARENCIA
lizarse para introducir un valor que est fuera del rango del control deslizante.
Se utiliza para generar un objeto de vegetacin con mayor o menor transparencia
segn el
nivel deseado de transparencia: los valores van de 0 a 100. 0 equivale a opaco.

4 . F E C H A D E R E P R E S E N T A C IN
Es t a c i n d e l a o

Establezca la fecha (da/mes) o ajstela con la fecha del solariscopio.

5 . C OOR D E N A D A S X , Y , Z
Po s ic i n
Proporciona las coordenadas x, y, zpara el punto de anclaje del objeto. Al
introducir nuevosPara
valores
se redefine
la de
posicin.
NB:
un .atlo,
el punto
anclaje predeterminado
cambiado en la vista
puede ser
2D.

R o t a c i
n

Pivota el objeto por los ejes x, y, z.


El cursor circular puede utilizarse para girar el objeto verticalmente. Al
pulsar Shift +
clic y arrastrar el cursor a la vez se limita el movimiento a incrementos de
15.
Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las

coordenadas.
6. PAR
M E T R OS D E A N IM A C IN
Posicin del objeto: Tres opciones

N o r ma l
El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un vector
que conserva siempre su orientacin independientemente de la ruta del objeto).

O r ie n t a c i n e n r u t a
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin realizando
un bucle).

Vea - 214

Inspector de Objetos - Inspector de Objetos Personas


animadas 3D

O r ie n t a c i n e n r u t a , X, Y s o la me n t e
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta pero permanece siempre
paralelo al
nivel del suelo x,y. (p.ej., como un frisbee).
NB: Utilizando la escala de tiempo, en una nica secuencia, el objeto puede
cambiar de
comportamiento varias veces.

Ani m ac i n de obj
etos
- como un movimiento del origen, rediNB: A la edicin de informacin de la
la
escena
mensionado del modelo
y las coordenadas - se puede acceder desde Informacin de
la escena.
See "Ventana Escala de tiempo" on page
117
See "Parmetros de objetos que se pueden animar" on
page 316

INSPECTOR DE OBJETOS PERSONAS ANIMAD


AS 3D
Seleccione
Lista un
de objeto
objetosde:

Ventana Vista
previa
Ventana Vista 2D

La paleta de inspectores muestra la


informacin.

1 . M IN IA T U R A D E V IS T A P R E V IA
Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para
editarlo.

2. ALTURA
Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo.

3 . C OL OR
Utilice el men para seleccionar el color de la ropa.

4 . M E Z C L A R C OL OR
Active la casilla y haga clic en el selector para elegir un color.

5 . C OM P OR T A M IE N T O
valor.

Utilice el control deslizante para establecer la posicin predefinida o introduzca un


Use el men para elegir la actitud del personaje: de pie, sentado, corriendo, etc.

Vea -

Captulo 10

6. SHADER
Reflexin, brillo y rugosidad:

R e f le x i n

entorno.

Arrastre el control deslizante. Cuando el diodo est rojo, la textura refleja su


Haga doble clic en el diodo rojo para cancelar el efecto.

Br illo
Arrastre el control deslizante para hacer que el material adquiera brillo o
introduzca un
valor en el campo relacionado.

Arrastre el control deslizante para aplicar rugosidad a los materiales o

valor en el campo relacionado. Haga clic en el diodo rojo para cancelar el


efecto.

R u g ointroduzca
s id a d un

7. C

Seleccione el material que desea editar de la lista; el Inspector de Objetos


cambia al
OORmodo
D EShaders.
NADAS X, Y Y Z

Po s ic i n
Proporciona las coordenadas x, y, zpara el punto de anclaje del objeto. Al
introducir nuevos valores se redefine la posicin.
NB: Para un .atlo, el punto de anclaje predeterminado
cambiado en la vista
puede ser
2D.
El cursor circular puede utilizarse para girar el objeto verticalmente. Al pulsar Shift +
clic y
arrastrar el cursor a la vez se limita el movimiento a incrementos de 15.

8 . P A R M E T R OS D E A N IM A C IN
Posicin del objeto: tres opciones

N o r ma l

vector que

El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un


conserva siempre su orientacin independientemente de la ruta del objeto).

O r ie n t a c i n e n r u t a
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin
realizando un
bucle).

O r ie n t a c i n e n r u t a , X, Y s o la me n t e
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta pero permanece siempre
paralelo NB: Utilizando la escala de tiempo, en una nica secuencia, el objeto puede
cambiar
de suelo x,y. (p.ej., como un frisbee).
al nivel del
comportamiento varias veces.

Ani m ac i n de obj
etos
NB: A la edicin de la
informacin de la escenacomo un movimiento del origen, redimensionado del modelo
y las coordenadas - se puede acceder desde Informacin de la
escena.
See "Ventana Escala de tiempo" on page
117

Vea - 216

Inspector de Objetos - Inspector de Objetos Personas


quietas 3D

See "Parmetros de objetos que se pueden animar" on


page 316

INSPECTOR DE OBJETOS PERSONAS QUIETA


S 3D
Seleccione
Lista un
de objeto
objetosde:

Ventana Vista
previa
Ventana Vista 2D

La paleta de inspectores muestra la


informacin.

1 . M IN IA T U R A D E V IS T A P R E V IA
Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para
editarlo.

2. SHADER

cambia al

Seleccione el material que desea editar de la lista; el Inspector de Objetos


modo Shaders.

3 . D IM
ECambia
N S ION
ES

los parmetros
de longitud, anchura y
altura.

Haga clic en la cadena para mantener las


proporciones.

4 . C OOR D E N A D A S X , Y Y Z
Po s ic i n

Proporciona las coordenadas x, y, zpara el punto de anclaje del objeto. Al


introducir nuevos valores se redefine la posicin.

clic y

NB: Para un .atlo, el punto de anclaje predeterminado


cambiado en la vista
puede ser
2D.
El cursor circular puede utilizarse para girar el objeto verticalmente. Al pulsar Shift +
arrastrar el cursor a la vez se limita el movimiento a incrementos de 15.

5 . P A R M E T R OS D E A N IM A C IN
Posicin del objeto: Tres opciones

N o r ma l

vector que

El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un


conserva siempre su orientacin independientemente de la ruta del objeto).

217

Vea -

Captulo 10

O r ie n t a c i n e n r u t a
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin
realizando un
bucle).

O r ie n t a c i n e n r u t a , X, Y s o la me n t e
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta pero permanece siempre
paralelo
al nivel del suelo x,y. (p.ej., como un frisbee).
NB: Utilizando la escala de tiempo, en una nica secuencia, el objeto puede
cambiar de
comportamiento varias veces.

Ani m ac i n de obj
etos
NB: A la edicin de la
informacin de la escenacomo un movimiento del origen, redimensionado del modelo
y las coordenadas - se puede acceder desde Informacin de la
escena.
See "Ventana Escala de tiempo" on page
117
See "Parmetros de objetos que se pueden animar" on
page 316

Vea - 218

INSPECTOR DE SOLARISCOPIOS
Administra los clculos de la luz del sol de acuerdo con la posicin del sol determinada
por el lugar,
la hora y el tipo de luz del sol. Un solariscopio puede estar asociado con uno o ms
puntos de vista.
Esta seccin le informa acerca de los siguientes
temas:
Proyeccin de rayos del
sol
Iluminacin

219

Varios

224

ANIMACIN

226

Lista de
solariscopios
Animacin de
solariscopios
Lista de
solariscopios

226

222

226
226

Haga doble clic en el nombre para editarlo.

PROYECCIN DE RAYOS DEL S


OL
, Manual

or 45

Tres opciones de ajustes: Ubicacin

O pc i n A- Segn una ubi c ac i n

Seleccione una ubicacin en la lista de ciudades.


Si la ciudad no est disponible, haga clic en el botn
Editar....

Vea - 219

Captulo 11

Po s ic i n g e o g r
f ic a
A AD IR

Al hacer clic en el botn Aadir se crea una "Nueva ciudad".

Para aadir una nueva ciudad, introduzca la latitud, longitud y zona horaria.
Marque la
casilla DST para habilitar la hora de verano.

para abrir el
La
pla-ubicacin tambin puede definirse grficamente haciendo
clic en
nisferio. La cruz azul indica la ubicacin actual; al hacer clic en el planisferio se
definir la
nueva ubicacin.

ED ITAR

Pulse Editar para modificar la ciudad actual.


Cambie su nombre. Ajuste los parmetros de longitud y

latitud.
EL IMIN AR

Haga clic en el botn Eliminar para borrar la ciudad


seleccionada.
e c
Ocbien
D ir
i n seleccione
n o r t e la flecha roja de la brjula y mueva el cursor para definir una

nueva posicin. O bien teclee el valor en grados en el campo numrico.

Vea - 220

Inspector de solariscopios - Proyeccin de rayos


del sol

Cuando se puede editar la brjula, tambin est visible en la ventana


vista previa.

Aju st a r la fe c h a y la h o r a
Edite la fecha (dd/mm) y la hora (hh:mm) o mueva los controles deslizantes
asociados.

O pc i n B- Segn una pos i c i n m


anual

El acimut y la elevacin utilizan los cursores circulares para ajustar las posiciones en
grados. Tambin puede teclear un valor en grados en los campos numricos.

221

Vea -

Captulo 11

O pc i n C - Segn una proy ec c i n


de 45

Ajuste la posicin del sol a 45 hacia arriba y hacia la izquierda de la


cmara.

ILUMINACIN

2. Potenc i a de l uz s ol
ar

Mueva el control deslizante o introduzca un valor de porcentaje en el campo.


Al hacer
clic en el diodo rojo, se reajusta la potencia a su valor inicial.

Filt r o d e c o lo r
Haga clic en el cuadro de color para modificar el color de la luz procedente del
cielo.
Todos los elementos de la escena que reciban la luz proyectada se colorearn
con este
color.
NB: No colorea el
cielo.

3. Potenc i a de l a l uz proc edente del c i el o

hacer clic

Mueva el control deslizante o introduzca un valor de porcentaje en el campo. Al


en el diodo rojo, se reajusta la potencia a su valor inicial.

Filt r o d e c o lo r
cielo.

Haga clic en el cuadro de color para modificar el color de la luz procedente del
NB: Colorea slo el cielo, pero no los elementos en la
escena.

4. Som bras
El solariscopio puede proyectar sombras. El control deslizante le permite
modificar las sombras de oscuras a suaves.

Mueva el control deslizante o indique un valor en el campo numrico para


cambiar la
calidad de las sombras, de oscuras a suaves.

Desmarque la casilla para desactivar las sombras.

5. Ray o de s ol
Proporciona una luz volumtrica a los rayos. El control deslizante le permite definir
el volumen
delos Mueva
rayos. el control deslizante o indique un valor en el campo numrico para
cambiar la
potencia de los rayos.

Vea - 222

Inspector de solariscopios Iluminacin

Desmarque la casilla para desactivar los


rayos.

NB: El sol debe estar en el campo de la cmara para que los rayos
tengan efecto.

6. Des tel l o de l
ente

Seleccione el efecto: Haga clic en una de las cuatro miniaturas.

Marque la casilla para activar o desactivar el efecto.

Mueva el control deslizante de potencia o introduzca un valor comprendido


entre 0 y
100%.

223

Vea -

Captulo 11

NB: El sol debe estar en el campo de la cmara para que el destello de la


lente tenga
efecto.

VARIOS

Le permite activar efectos como: Contaminacin, nubes y niebla, y mezclar el color


del cielo.

Vea - 224

Inspector de solariscopios Varios

7. Fac tor de c ontam i nac i n

el campo.

Mueva el control deslizante o introduzca un valor de porcentaje en

8. Nubes ...

Hay cuatro tipos de nubes: Cirros, Estratos, Cmulos y Cirrocmulos.


Mueva el control deslizante o indique un valor en el campo numrico para
cambiar el
tamao de las nubes.

D ist r ib u c i n d e n u b e s

para modificar la distribucin de las nubes o indique un


Origen: haga clic
en
valor en
el campo numrico.

La nubes cubren el sol

Si marca la opcin, el sol quedar detrs de las nubes. No se proyectarn los


rayos del sol.

9. Ni ebl a...
Configure los parmetros de niebla.

Marque la casilla para activar o desactivar el efecto.

D ist a n c ia in ic ia l

Haga clic en despus, en la ventana Vista previa, haga clic en el punto a


partir del
cual se podr percibir la niebla o introduzca un valor numrico en el campo.

D ist a n c ia d e v is ib ilid a d

La distancia de visibilidad empieza en la distancia inicial. Proporciona un efecto


volumtrico a
la niebla.

Alt it u d
La altitud tiene efecto desde abajo hacia arriba. Depende de la distancia inicial y
la distancia
de visibilidad.

C o lo r
Se utiliza para asignar un color a la niebla.

10. M ez
cMarque
l ar Sklaycasilla
C ol para
or activar el efecto.

Haga clic en el cuadro de color para elegir un


color.
El color se mezcla con el color de cielo calculado.

225

Vea -

Captulo 11

ANIMACI
N
11. Vi ento

Se usa para animar el movimiento del viento junto con su


direccin.

Marque la casilla para activar o desactivar el efecto.

Los valores de velocidad de movimiento van de 0 a


100.
La direccin se especifica mediante el control deslizante circular, siendo la direccin
relativa
al Norte del proyecto (ver la vista 2D).

NB: Con efecto nicamente en Artlantis Studio en modo


Animacin
LISTA DE SOLARISCOPIOS
- como el suelo infinito, el
NB: Se puede acceder a la edicin deinformacin de la
la
escena
movimiento de un origen, el redimensionamiento
del modelo y las coordenadas - a
travs
del
men
Ventana.

ANIMACIN DE SOLARISCOPI
OS

See "Ventana Escala de tiempo" on page


117
See "Parmetros de solariscopios que se pueden animar" on
page 315

LISTA DE SOLARISCOPIOS
Para administrar los solariscopios mostrados en la
lista.

Vea - 226

Inspector de solariscopios - Lista de


solariscopios

Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte
izquierda de la
ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista.
En la
esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a la lista a
permanecer
abierta,
Aade un
solariscopio; seleccione un solariscopio y pulse la tecla Retroceso para
y un borrarlo.
nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil.
Muestra todos los solariscopios de la
lista.
Muestra slo el solariscopio en curso.

SO LARISCO PIO S
Al hacer clic con el botn secundario en un solariscopio se muestra el men
contextual:

Ac t iv a r p a r a v ist a a c t u a l
Activa el solariscopio para la vista activa (nombre en negrita).

D e sa c t iv a r p a r a v is t a a c t u a l
Desactiva el solariscopio para la vista actual.

D e n o min a c i n a u t o m t ic a d e s o la r is c o p io s
Le permite dar un nombre al solariscopio segn la opcin seleccionada en el inspector
de solariscopios: Ubicacin, Manual o 45. La fecha, hora, manual o 45.

Elimin a r
El solariscopio es eliminado de la lista.

VISTA DE SO LARISC O PIO


Al hacer clic con el botn secundario en una vista de solariscopio se muestra el
men contextual:

Ac tiv a r la v ist a c o n e s t e s o la r is c o p io
Muestra el punto de vista seleccionado en la ventana Vista previa (el inspector
permanece en el
modo Solariscopio).

Ed it a r la v ist a c o n e s t e s o la r is c o p io

PanoPara elegir un punto de vista, el inspector cambia aPerspectivasor Vistas paralelas,


modo Objetos VR or
ramas,
Animaciones.

NB: Los mtodos abreviados Cortar/copiar y pegar no son efectivos en la lista; para
realizar
estas acciones en el inspector de solariscopios, haga doble clic en el nombre del
solariscopio
actual.

Vea - 227

Esta paginacin se deja intencionalmente en


blanco.

INSPECTOR DE LUCES
Edite los esquemas de luz basndose en puntos de vista. Configuracin interactiva y
resultados inmediatos en la ventana Vista previa. Utilizando un modelo de luces apropiado y
correctamente ajustado
se realza el trabajo sobre los materiales. Los grupos de luces pueden asociarse a uno o a
varios puntos de
vista. Las
luces se
caracterizan
por un lmite de iluminacin y un rea de
Esta
seccin
le informa
acerca
de los siguientes
iluminacin
mxima.
temas:
Iluminacin

230

Destello de
lente
Varios

230

Animaciones

230

Lista de luces

231

230

1. Nom bre de l uz
El nombre de la luz actual es mostrado; haga doble clic en l para editarlo.

2. Sel ec c i onar ti po de proy ec c i n


Determina la proyeccin de iluminacin (conicidad) a partir de nueve tipos
predefinidos

3. Ac ti v ar/des ac ti v ar
Potencia de la fuente. Los valores van de 1 a 1.000.000. Arrastre el control
deslizante para
cambiar la potencia o introduzca un valor.

4. C ol or
Haga doble clic para modificar el color de la fuente.

5. Di s tanc i a de atenuac i n
Calcula la distancia de atenuacin para la potencia de iluminacin.
Entre la fuente y la distancia de atenuacin, la potencia de iluminacin se mantiene
constante
y al mximo.
La distancia ms all de la distancia A corresponde a la disminucin gradual de la
potencia de
iluminacin a 1/d2. Si el valor de atenuacin es igual a 0, la luz disminuye a 1/d2
comenNB: En esta rea, el principio de iluminacin se basa en la realidad. Cuanto ms
zando
en de
la fuente de luz.
cerca
laEspecifique
la
fuente de luz

distancia
el campo
actual).
se sita elen
objeto,
msnumrico
iluminado(unidad
aparece.

Vea - 229

Captulo 12

ILUMINACIN
6. Som bra
Activar/Desactivar la proyeccin de sombra: Haga clic en la casilla para marcarla.
Marque la casilla: cuando est marcada, el control deslizante vara la nitidez en el
borde de la
zona iluminada. Los valores van de 0 (rea difuminada entre el rea en sombra y el
rea iluminada) a 100 (lmite superior). Acepta valores numricos.

7. Cono de l uz

Marque
la casilla
para activar el efecto
Cambiar
el ngulo
de iluminacin.
volumtrico.
Mueva el control deslizante de 10 a 360 o teclee un valor
numrico.

Ejemplo: Un valor de 360 suministra una luz omnidireccional.


NB: Si est desmarcada, la luz pasa a travs de los materiales y no proyecta
sombras.

Marque la casilla para activar el efecto volumtrico.

DESTELLO DE LENTE
8. Des tel l o de l ente
Activar/Desactivar: Marque la casilla para activar el efecto de destello de lente.
Potencia de halo: Mueva el control deslizante de potencia o introduzca un valor
comprendido
entre 0 y 100%.

Elegir efecto: Haga


9. Coordenadas
X, clic
Y yenZuna de las miniaturas:
luz.

La posicin y el objetivo de la fuente de

O b je t iv o a c tiv a d o

Elija entre un objetivo sobre un vrtice fijoobjeto definido como


o un
objetivo.
Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las
coordenadas.

VARIOS
La seleccin mltiple se representa mediante iconos sombreados y mediante puntos en
los campos
numricos.
Cuando introduzca un cambio en un parmetro, se aplicar a todas las luces
seleccionadas.

ANIMACIONE
S

See "Editar rutas" on page


95
See "Ventana Escala de tiempo" on page
117
See "Parmetros de luces que se pueden animar" on
page 316

Vea - 230

Inspector de luces - Lista de


luces

LISTA DE LUCE
S

1 . A C C E S O A L IS T A
S

Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte
izquierda
de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve
fuera de la
lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a
la lista a
permanecer abierta, y un nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil.

2 . A A D IR U N GR U P O D E L U C E S
Aadir un nuevo grupo vaco al final de la lista.

3 . A A D IR U N A L U Z
Si no hay ninguna luz seleccionada, la nueva luz es aadida en la posicin de la
cmara.
Si hay una luz seleccionada, la nueva luz es creada en la misma posicin y con los
mismos
parmetros que la luz seleccionada. Es almacenada en el grupo de luces actual.

4 . E L IM IN A R U N GR U P O D E L U C E S /U N A L U Z
Las luces o grupos de luces seleccionados son eliminados.

5 . V IS U A L IZ A C IN D E L F IL T R O
Para agilizar la visualizacin de la lista, al seleccionar esta opcin slo se
visualizarn los grupos de luces visibles asociados al punto de vista actual.

231
Captulo 12

Vea -

6 . GR U P O D E L U C E
S
Haga doble clic en el nombre para
editarlo.
Para mover una luz de un grupo a otro, utilice el mtodo arrastrar y
colocar.

El grupo de luces puede estar colapsado; haga clic en el tringulo de la


izquierda del
nombre para ampliar/contraer el grupo.

7 . IN T E R R U P T OR D E L U Z P A R A E N C E N D E R /A P A GA
R

delante de
significa

Encender o apagar una luz haciendo clic en el icono del punto situado justo
su nombre. Un punto gris significa que la luz est encendida; un punto negro
que la luz est apagada.

M en em ergente de grupo de l uc es
Al hacer clic con el botn secundario en el nombre del grupo, se muestra el men
contextual.

Pe g a r
Pega el contenido del portapapeles.

Elimin a r
Elimina los elementos seleccionados.

Ac t iv a r /D e s a c t iv a r p a r a v is t a a c t u a l
o no.

El grupo participa en la iluminacin de la vista actual

Vea - 232

Inspector de luces - Lista de


luces

Ed it a r v ist a c o n e s t e g r u p o d e lu c e s
Seleccionar el punto de vista. El inspector cambia aPerspectivasor Vistas paralelas,
modo
Panoramas,Objetos VRor Animaciones.

M en em ergente de l uc es
Al hacer clic con el botn secundario en el nombre de la luz, se muestra el men
contextual:

Ac tiv a r / d e s a c t iv a r
Enciende/apaga la luz.

D u p lic a r
Crea una luz idntica a la luz actual.

C o r ta r
La luz cortada se guarda en el portapapeles.

C o p ia r
La luz copiada se guarda en el portapapeles.

Pe g a r
Pega la luz en el grupo de luces seleccionado.

Elimin a r
Elimina las luces seleccionadas.

Ed it a r v ist a c o n e s t a lu z
Elija un punto de vista de la lista. El punto de vista elegido se muestra en la ventana
Vistas paralelas,
Panoramas,Objetos VRor AniVista
previa. El
inspector cambia a Perspectivas,
modo
maciones segn
corresponda.
NB: Los mtodos abreviados Cortar/Copiar y Pegar son eficaces para
la lista.

Vea - 233

Captulo 12

Sel ec c i n y edi c i n m l ti pl e de l
as l uc es

Para asignar inmediatamente una configuracin a varias


fuentes:

Elija una de las siguientes opciones para seleccionar las fuentes: Ctrl clic para una
seleccin
discontinua. Shift clic para una seleccin continua.
La seleccin mltiple se representa mediante iconos sombreados y mediante puntos en
los campos
numricos.
Cuando introduzca un cambio en un parmetro, se aplicar a todas las luces
seleccionadas.

Vea - 234

HERRAMIENTA DE INSERCIN DIR


ECTA

En el menInspector de
Insercin permite al usuario colocar una cmara
perspectivas
exactamente
en frente de
un modelo ,o foto. Coloque
imagen de
antes de utilizar este
una
fondo
comando.
Esta seccin le informa acerca de los siguientes
temas:
Abrir el comando de
insercin
Definir los marcadores de eje en la
vista 2D
Definir los marcadores en la ventana Vista
previa
Ejecutar el clculo de
insercin
Paso 1 - Definir los marcadores de eje en la
vista 2D
Paso 2 - Definir los marcadores de eje en la ventana Vista
previa
Paso 3 - Ejecutar el clculo de
insercin

235
236
236
236
236
237
238

ABRIR EL COMANDO DE INSERCIN


El cuadro de dilogo Insercin permite definir la distancia focal de la imagen, ofrece la
opcin de ajustar
los ejes y permite elegir el eje de referencia, mostrar el modelo y ejecutar o detener el
clculo.

1. Foc al
Si conoce el enfoque de la Cmara, introdzcalo en el campo o ajuste del control
deslizante.
Los valores van de 10 to 310.

2. Pos i c i n del tri edro del obs erv ador


Configure la opcin de posicin del eje Y, segn se mueva hacia hacia la cmara o
se aleje
de ella.

3. Ej e de es c al a
Determine el eje que servir como referencia para ajustar el tamao del modelo 3D
en relacin con la imagen de fondo.
con-

En la ventana Vista previa, deber ajustar el tamao moviendo la manija amarilla, a


tinuacin haga lo mismo en la Vista 2D.

4. M os trar m odel o 3D
Se refiere a la ventana Vista previa. Cuando est marcado, el modelo se muestra en
la ventana Vista previa. Cuando est desmarcado, el modelo est oculto. Esto le permite
configurar
el triedro en el fondo.

5. C al c ul ar

Vea -

235
Captulo 13

Haga clic en Inicio para calcular la regulacin de la Cmara entre el


modelo 3D y la
imagen de fondo.
Al hacer clic en Stop se congelar la posicin calculada.

NB: Al abrir el cuadro de dilogo, se oculta el modelo de la ventana Vista


previa. La imagen de fondo permanece con un marcador para los ejes, que aparecen en rojo,
verde y
azul.
La insercin se realiza en dos pasos: colocacin de un triedro en la vista 2D y en la
ventana
Vista previa.
D E F I N I R L O S M A R C A D O R E SD E E J E E N L A V I S T A 2 D
D E F I N I R L O S M A R C A D O R E SE N L A V E N T A N AV I S T A P R E V I A
E J E C U T A R E L C L C U L OD E I N S E R C I N

PASO 1 - DEFINIR LOS MARCADORES DE EJE EN LA


VISTA 2D
La configuracin del marcador ortonormal en la geometra se realiza en dos pasos en la
vista superior
y en otra vista. Si es necesario, gire uno de los ejes rojos o verdes en la vista superior y el
marcador
girar en el origen.

Los cambios efectuados en los ejes en la vista 2D no se actualizan en la ventana Vista


previa.
Por
consiguiente,
es necesario definir el marcador en esta ventana. Ver el paso 2.
tambin

Vea - 236

Herramienta de insercin directa - Paso 2 - Definir los marcadores de eje en la


ventana Vista
previa

PASO 2 - DEFINIR LOS MARCADORES DE EJE E


N LA
VENTANA VISTA PREVIA

Coloque el origen del marcador de eje en la foto y, a continuacin, gire los ejes rojo,
verde y azul
de uno en uno.

previa no estn en
NB: Asegrese de que la posicin de los ejes en la vista 2D Vista
y
en la
conflicto.
En el cuadro de dilogo
Seleccione una de las dos opciones de presentacin
Insercin:
siguientes
en
funcin de la posicin de los ejes en la vista previa:
o acerca a

la cmara.

El eje Y se aleja

que servir de referencia para ajustar el tamao del modelo 3D


Determine el eje
en relacin con la imagen de fondo. A continuacin, en la ventana Vista previa, ajuste el tamao
al modelo
Haga lo mismo en la Vista
2D.
En la ventana Vista
La lupa le ayudar a colocar el marcador de eje con precisin en la
moviendo
la
manija
amarilla
ima- previa:
gen de fondo.
Para activar la lupa, gire la rueda del ratn. Cada incremento aumenta el zoom desde 2
hasta un
mximo de 8 veces.

237

Vea -

Captulo 13

PASO 3 - EJECUTAR EL CLCULO DE INSER


CIN
En el cuadro de dilogo
marque
. El modelo se muestra Vista previa,
Insercin,
en
y a continuacin
. Los ejes se pueden modificar en tiempo real en
lanza
Vista previacualquier
y vista 2D. Si la configuracin resulta incorrecta,
momento
en las
ventanas
modifique el
, ajuste el control deslizante o, si
conoce
elenfoque de la cmara
valor del
valor, introdzcalo de nuevo directamente en el campo correspondiente.
clculo.

Vea - 238

Detiene el

Herramienta de insercin directa - Paso 3 - Ejecutar el clculo de


insercin

NB: Para evitar que la modificacin se realice antes de tiempo, cuando se cierra el
cuadro
de di- la vista se
logo
Insercin,
automticament
abra Coordenadas, y, a continuacin,
Parabloquea
desbloquearla enl Inspector dee.
e
perspectivas,
haga
clic
.
en el icono del candado
Para empezar desde el principio, utilice el botn Cancelar.

239

Vea -

Esta paginacin se deja intencionalmente en


blanco.

FILTROS DE EFECTOS DE POSPROC


ESO
Permite al usuario aplicar filtros de efectos a la vista actual:

Los efectos se aaden a la vista, as como a los parmetros establecidos en los


inspectores de
puntos de vista.
Los efectos de posproceso dependen de los puntos de vista. Su configuracin no
afecta a
otros puntos de vista.
Las casillas activan o desactivan los efectos.

Esta seccin le informa acerca de los siguientes


temas:
Ejemplos: Generacin de
posproceso
Configuracin de
tono
Ejemplos: Generacin de
posproceso

242
242
243

1 . S A T U R A C IN Y M E Z C L A R C OL OR
El cuadro Mezclar Color le permite seleccionar una mezcla de color del selector de
color, que
cubrir toda la imagen.

2 . S A T U R A C IN
Use los controladores deslizantes o escriba valores numricos para establecer el
valor de
Saturacin. Los valores van de -100 a 100. Haga clic en el diodo rojo para cancelar
el efecto.

3 . C ON T R A S T E
Los valores van de 0 a 100.

4 . B R IL L O
Los valores van de 0 a 100.

y, a continuacin, en la ventana Vista previa


haga
clic
5. D
OF ( P R OF U N D ID A D D E C A M P O)
para definir el punto focal de la escena. El resto permanecer borroso. El cursor
ajusta la cantidad
de desenfoque.
Profundidad
de campo: haga clic en

6 . E X P OS IC IN
Determina la cantidad de luz que entra en la cmara. Los valores van de 0 a 100.

241

Vea -

Captulo 14

7 . GR A N O
100.

Da a la imagen un aspecto granular. Los valores van de 0 a

8 . B OR D E
9.

Para
TR
A N biselar
S P A R un
E Nborde
C I A ntido. Los valores van de 0 a 100.

Marca ms o menos la geometra al tiempo que mantiene la intensidad de los


contornos y el
efecto pintura. Los valores van de 0 a 100.

1 0 . E F E C T O P IN T U R A
Proporciona un efecto de generacin coloreado. Los valores van de 0 a 100.

1 1 . P A R M E T R OS GU A R D A D OS
Utilizar por defecto/Establecer por defecto: Permite al usuario volver a los
parmetros iniciales
de Artlantis, para definir como los parmetros actuales como parmetros por
defecto o propagar estos parmetros a todas las dems perspectivas.

1 2 . C ON F IR M E O C A N C E L E L A C ON F IGU R A C IN
OK para confirmar la configuracin.
NB:Men
Los efectos
pos proceso
inmediatamente
visibles en
la Vista
emergente
OK: OK ason
todoaplica
estos parmetros
a todos
losprevia.
puntos de vista
ventana
del inspector
Al producir
la actual.
generacin, Artlantis siempre calcula una generacin fotorrealista y
aplica los filtros
cuando ha finalizado el clculo.
E J E M P L O S : G E N E R A C I ND E P O S P R O C E S O

CONFIGURACIN DE TO
NO

Permite al usuario aplicar filtros de configuracin del tono a la vista


actual:

1 . T ON OS L IGE R OS
claros.

Vea - 242

Mueva el cursor a la derecha para oscurecer los tonos ms

Filtros de efectos de posproceso - Ejemplos: Generacin de


posproceso

2 . T ON OS OS C U R OS
oscuros.

Mueva el cursor a la derecha para aclarar los tonos ms

3 . C ON F IR M E O C A N C E L E L A C ON F IGU R A
C IN OK para confirmar la configuracin.

Men emergente OK: OK a todoaplica estos parmetros a todos los puntos de


vista del
inspector actual.

EJEMPLOS: GENERACIN DE POSPROCE


SO
Los efectos se pueden combinar para proporcionar una variedad de gran
riqueza.

Generacin inicial
fotorrealista

Sin saturacin

Contraste, brillo y saturacin

Vea - 243

Captulo 14

Contraste, brillo y
saturacin

Borde y pastel

Borde y
transparencia

Borde, transparencia y
pastel

Pastel
pastel

Vea - 244

Transparencia y

Filtros de efectos de posproceso - Ejemplos: Generacin de


posproceso

Exposicin

Grano

Exposicin, borde y transparencia


del
grano

Borde sin transparencia

Vea - 245

Esta paginacin se deja intencionalmente en


blanco.

GENERACI
N
Esta seccin le informa acerca de los siguientes
temas:
247

Parmetros de generacin de puntos de


vista
Generacin y reproduccin de
panoramas
Generacin y reproduccin de objetos
VR
Parmetros de generacin de
Maxwell
Ventana de generacin de
Maxwell
Artlantis Batch
Render
Ventana Generacin por
lotes
Ventana de la zona de
generacin

251
257
260
263
265
270
273

PARMETROS DE GENERACIN DE PUNTOS DE


VISTA

En el Inspector de Objetos VR, al hacer clic en el icono Generar se muestran los


parmetros de generacin especficos .

1.

ELIJ A UN M O TO R DE G ENERACI N: ARTLANTIS O M


AXWELL
RENDER.
Parmetros de Maxwell
Render*.
*Maxwell Render es una opcin de Artlantis.

247

Vea -

Captulo 15

2.

ESPEC IFIQ UE EL FO RM ATO DE ARC HIVO


*
Vis t a s d e p e r s p e c t iv a y p a r a le la s
JPEG*, BMP*, PNG, TGA, TIFF, Photoshop o Piranesi**
NB: * Formatos que usan el canal alfa. ** Formato PSD multicapa de
Photoshop.

Pa n o r a ma s y o b je t o s VR
HTML

An ima c io n e s
JPEG, TGA y AVI.

3.

TAM AO Y RESO LUCI N DE LA G ENERACI N


Elija un tamao de generacin predefinido o introduzca la anchura y altura en
pxeles. Haga
clic en la cadena para bloquear/desbloquear los valores.
Ajuste la resolucin de la generacin. Determine el tamao en pxeles de la imagen
para obtener una impresin con los ppp y las dimensiones deseados.

En modo Vistas de panoramas

TAMA O D E FL ASH PL AYER


Define el tamao del Flash Player.
Pequeo: 800 x 600, Normal: 900 x 500 (iPad) y Grande:
1280 x 720

Seleccione un tamao en el men o

Introduzca la anchura y altura del Flash Player en pxeles.

Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores


en dos.
TAMA O D E GEN ER AC IN

El tamao en pxeles de las imgenes calculadas. La generacin se hace siempre


en formato
cuadrado.
Seleccione
tamao del
men
desplegable:

640: un
verificacin
rpida
o pequeo
formato Web.

1024: Uso de pgina Web y para iPad (1 2) y


iPhone.

1600: uso local con Flash

2048: uso local con Flash o para iPad 2 en HD.

Eligiendo una definicin ms alta se obtiene una mejor calidad de imagen,


especialmente al
hacer zoom en el navegador. Sin embargo, este tamao de imagen necesitar un
tiempo de
generacin ms largo.

En modo Objetos VR

Vea - 248

Generacin - Parmetros de generacin de puntos de


vista

TAMA O D E GEN ER AC
IN

Seleccione un tamao en el men o

Introduzca la anchura y altura en pxeles.


Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores
en dos.

Nmero de referencias: Informacin sobre el nmero de imgenes que se deben


generar para
componer los objetos VR en funcin del incremento vertical u horizontal.

En modo Animaciones

TAMA O D E GEN ER AC
IN

Seleccione un tamao en el men o introduzca la anchura y altura en


pxeles.

Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos.


Generar todo: se muestra el nmero de imgenes que deben generarse o Generar
de imagen
X a Y. Introduzca los nmeros de las imgenes correspondientes para calcular una
parte de la
secuencia. El primer cuadro tiene establecido el valor 0.

4.

Nmero de referencias: Informacin sobre el nmero de imgenes o referencias


seleccionadas que habr que generar para componer la animacin.

SUAVIZADO
Sugerencia: Para ahorrar tiempo de clculo, seleccione un valor bajo y
Compruebe
aumenteque
la el suavizado est activado; ajuste la calidad como baja o alta.
anchura y la altura de la generacin.

5.

RADIO SIDAD
Compruebe que la radiosidad est activada. Seleccione la precisin en el men.
Este men le permite configurar la precisin de los parmetros con valores
predefinidos. Si
cambia los valores mediante los controles deslizantes o en los campos de texto, el
men se
configurar como personalizado.
Los tiempos de clculo dependen del valor o los valores elegidos.

In t e r v a lo la r g o
Valores de 8 a 96 pxeles.

249

Vea -

Captulo 15

La radiosidad se calcula sobre un pequeo nmero de pxeles, los otros se


extrapolan. Esta
distancia representa la distancia media en pxeles entre dos puntos donde se
calcula la radiosidad. Cuanto ms corta es la distancia, mayor es la densidad de los pxeles
calculados.
NB: Estos ajustes tienen un impacto muy significativo sobre el tiempo de
generacin.

In t e r v a lo c o r t o
Valores de 48 a 0 pxeles.
sta es la radiosidad de las superficies cercanas (p.ej. la esquina entre dos
paredes). Esto
requiere un procesamiento especial que permite afinar la calidad de las sombras. El
valor
seleccionado representa el rango de procesamiento. Si se selecciona 0, no se
realiza ningn
clculo. Cuanto ms grande sea el valor, ms eficaz ser el clculo de sombras con
respecto
NB: Estos ajustes tienen un impacto significativo sobre el tiempo de
a lageneracin.
radiosidad.

6.

ILUM INAC I N
En el men, ajuste una iluminacin predefinida interior o exterior. El men cambia
a iluminacin personalizada cuando ha cambiado uno de los siguientes comandos:
Iluminacin
automtica de potencia, parmetros de cmara fsica o atenuacin/desborde de
color.

I lu min a c i n : I n t e r io r / Ex t e r io r / Pe r s o n a liz a d a
Estos ajustes afectan a la iluminacin ambiental general de la escena. Se utilizan
Estos parmetros no afectan a los tiempos del
paraNB:
conclculo.
trolar
de manera precisa cmo se expone la escena.

7.

ATENUAC I N, DESBO RDE DE C O LO R


Los valores van de 0 a 1.

At e n u a c i n
Controla la absorcin de luz despus de uno o ms rebotes en la superficie. Un
valor bajo
aumenta el contraste de la escena, lo que permite que las sombras fuertes sean
proyectadas
en una escena interior iluminada por luz indirecta.

D e s b o r d e d e l c o lo r

8.

Controla la transferencia de colores entre las superficies.

PO TENCIA DE ILUM INAC I N


I lu min a c i n a u t o m t ic a
Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est desmarcada:
PR IMER R EBOTE
Valores de 1 a 16.
Controla el nivel de radiosidad del primer rebote (afecta a todas las superficies que
reciben la
luz directa de un solariscopio o de fuentes de luz).
SIGU IEN TE R EBOTE
Valores de 1 a 16.

Generacin - Generacin y reproduccin de


panoramas

Controla el nivel de radiosidad de todos los rebotes despus del primer rebote.
Esto afecta a
las superficies que reciben luz indirecta.
El aumento del nmero de rebotes da ms luz, en especial para las escenas
interiores.
NB: Este parmetro tiene un efecto casi insignificante sobre las escenas
exteriores.

Ilu min a c i n d e la c ma r a f s ic a
Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est marcada:
Proporciona mejor conformidad con los colores y su brillo, as como mejor contraste
y nitidez.
ISO
Ajusta la sensibilidad de las superficies sensibles. Los valores van de 1 a 32.000.
VEL OC ID AD D E OBTU R AC IN
Ajusta el tiempo de exposicin. Valores de 1 a 16.000 por segundo.

9.
G ENERAR
GEN ER AR AH OR A
Se abre la ventana de generacin, se muestra el progreso de generacin y el
tiempo de clculo estimado y transcurrido. Para detener la generacin, haga clic en el cuadro
cerrar de la
ventana.
GEN ER AR MS TAR D E

10.

11.

Pospone la generacin del punto de vista actual; el documento se guarda


automticamente.
La generacin se realizar con Artlantis Batch.

DESTINO DE LA G ENERACI N
Indica la ruta donde se calcular la generacin.
ventana de generacin

una

Para
Maxwell, se muestra especfica.
G
ENERAR

tarde
G E NCancelar,
E R A Cgenerar
I N ahora
Y R Eo generar
P R O Dms
UC
C I segn
N la
D opcin
E P Aelegida
N O Rms
A Marriba.
A
S

1 . GE N E R A C IN D E U N P A N OR A M A
Cada nodo generado consta de seis imgenes guardadas en archivos jpeg. El
formato de
archivo del panorama es html, y se reproduce en un navegador web.

Seleccione una carpeta de destino.

El panorama generado:

251

Vea -

Captulo 15

En la carpeta de destino, se crea una carpeta con el nombre del panorama. Dentro
hay dos
carpetas denominadas activos y reproductor y un archivo html con el nombre del
panorama.

La carpeta activos contiene todas las imgenes cuadradas jpeg del panorama, un
archivo ivisit3d.xml y una carpeta especial.

Vea - 252

Generacin - Generacin y reproduccin de


panoramas

La carpeta reproductor contiene los archivos necesarios para leer la animacin del
panorama
con un navegador web, entre ellos el archivo Flash swf.

Haciendo doble clic sobre el archivo html se inicia el navegador web actual, el
panorama se
muestra en una ventana del navegador.

Vea - 253

Captulo 15

Al hacer clic y arrastrar el cursor en la ventana, la cmara gira 360 sobre


s misma.

Pa r a d e sp la z a r s e d e u n n o d o a o t r o :
Hay dos formas de cambiar de un nodo a otro: Una es mediante la lista de
miniaturas y otra
mediante tringulos sensibles.

A. Mediant e la lis t a de v is t as prev ias en miniat ura:

Moviendo el cursor hacia la parte inferior de la ventana html, las miniaturas


de nodos
de panorama aparecen en un cajn.

Haga clic en una miniatura, para cambiar a otro nodo.

B. Mediant e los punt os s ens ibles mos t rados en la v ent ana


Los puntos sensibles son los tringulos azules seguidos de sus nombres. Haga clic
en un tringulo o su nombre para ir a este nodo.

Para ver un panorama en pantalla completa, haga clic en


inferiorel icono
derecha de la pgina web.

en la esquina

2 . OP C ION E S D E D IR E C C IN D E P A N OR A M A M U L T
IN OD O

Vea - 254

Generacin - Generacin y
reproduccin de
panoramas
Opci
n
de
herra
mien
ta
de
direc
Cuan
cin
do
deshace
activ
clic
adael
en
nom
bre
de
un
nodo
, la
cm
ara
sigue
la
direc
cin
de
las
flechas
roja
o
verd
e,
tal
com
o
se
defin
e
en la
vista
2D
de
Artla
ntis.
Ejem
plo:
al
hace
r
clic
en el
punt
o
sensi
ble
del
saln
, la
cma
ra
mira
en
la
mism
a
direc
-Vea cin
255
que
la
flech

verd
e
conCaptu
lo 15

figur
ada
en la
vista
Opci
2D.
n
de
herramient
a de
direcc
in
Cuan
activa
do
da
hace
clic
en el
nomb
re
de un
nodo,
la
cmar
a
manti
ene
la
direccin
del
nodo
anteri
or
tal
como
el
usuari
o
defini
en
Flash
Player.

Ejemp
2 . A S OC IA R U N A V IS T A S Ulo:
PE
al
R IOR
hacer
clic
en el
Otro modo de navegar en una base 3D es
punto
superponer en la vista 3D sobre el nivel del plano
asociado, y navegar de un nodo a otro sensi
ble As
haciendo clic en un tringulo o nombre sensible.
del
se
saln,
cambia
al nodo
utiliza
l Inspector
decorrespondiente y se oculta el
la
nivel
deleplano.
ndo
panoramas.
cmar
En la vista 2D, mostrar una vista de elevacin
Antes
de generar
el panorama,
tenemos
a que
(frontal,
o posterior).
Configure
el derecha,
punto
de izquierda
vista
moviendo
la
cmara
y el
asociar
uno oSee
ms"Trabajar
niveles de
plano.
manti
objetivo.
con
vistas paralelas
en
ene
la vista
2D" on page
48 niveles de plano con
La asociacin
de los
el
El
punto
de
vista
se
referir
a
la
parte
superior
la
panorama puede configurarse automticamente
del plano mostrado en el navegador.
direccin
Al iniciarse el panorama aparecer un nuevo
del
botn en la esquina izquierda de la ventana.
ltimo
nodo.

Vea 256

Generacin - Generacin y reproduccin de


objetos VR
Haciendo clic en el icono se muestra el nivel de plano centrado en la ventana.
Con otro
clic en el icono se oculta el nivel de plano actual.

Cuando se muestra el nivel de plano su nombre aparece en la parte superior de la


pgina
web.
Los nodos sensibles del panorama se muestran en el plano. Rodea al nodo actual
un crculo
rojo dinmico. Haciendo clic en un nodo se ocultar el plano y se mostrar el punto
de vista
asociado en la ventana del navegador.
Para navegar
de undebe
nivelestar
a otro
utilice las
flechas
ubicadas en los bordes del Flash
Adobe
Flash Player
instalado
para
leer el
Player.
panorama.
http://www.adobe.com/support/flashpla

yer/downloads.html

NB: Los nodos del panorama constan de seis imgenes


cuadradas.
NB: Para leer su panorama en un dispositivo iOS o Android, debe generar un
archivo pno
mediante
la aplicacin iVisit13D
Builder.

GENERACIN Y REPRODUCCIN DE OBJETOS VR


G enerac i n de un obj eto VR
Un objeto VR consta de seis imgenes guardadas en archivos jpeg. El formato de archivo
del objeto
VR es html, y se reproduce en un navegador web.

Seleccione una carpeta de destino.

Artlantis
This is an iOS application for iPad, iPhone or iPodTouch. It is used to
panoramas.
view
Vea - 257

Captulo 15

El objeto VR generado:

En la carpeta de destino, se crea una carpeta con el nombre del objeto VR. Dentro hay dos
carpetas
denominadas activos y reproductor y un archivo html con el nombre del objeto VR.

Vea - 258

Generacin - Generacin y reproduccin de


objetos VR

La carpeta activos contiene todas las imgenes jpeg del objeto VR , un archivo
ivisit3d.xml y una carpeta especial.

La carpeta reproductor contiene los archivos necesarios para leer la animacin del
panorama con un
navegador web, entre ellos el archivo Flash swf.

Haciendo doble clic sobre el archivo html se inicia el navegador web actual, el objeto
VR se
muestra en una ventana del navegador.

259

Vea -

Captulo 15

Adobe Flash Player debe estar instalado para leer el


panorama. http://www.adobe.com/support/flashplayer/d
ownloads.html
NB: Para leer su objeto VR en un dispositivo iOS o Android, debe generar un
archivo
pno
mediante
la aplicacin iVisit13D
Builder.

PARMETROS DE GENERACIN DE MAX


WELL

1 . T A M A O Y R E S OL U C IN D E L A GE N E R A
C IN

Elija un tamao de generacin predefinido o introduzca la anchura y altura en


pxeles.
Haga clic en la cadena para bloquear/desbloquear los valores.

This is an iOS application for iPad, iPhone or iPodTouch. It is used


Artlantis
to view
panoramas.
Vea - 260

Generacin - Parmetros de generacin de


Maxwell

Ajuste la resolucin de la generacin. Determine el tamao en pxeles de la imagen


para obtener una impresin con los ppp y las dimensiones deseados.
Si la imagen no es lo suficientemente grande, aumente la resolucin de la
impresin; se volver a calcular el tamao en pxeles para ajustarse al nuevo tamao de ppp
deseado.

En modo Perspectivas

Introduzca un valor de ppp, y la resolucin de impresin se calcular en


funcin del
tamao en pxeles; este valor es slo una indicacin, la imagen siempre se
genera a 72
ppp.

En modo Vistas paralelas

Introduzca un valor ppp; este valor es slo indicativo, la imagen es generada


siempre con
72 ppp.
Escala: teclee el valor 1/xxx.

En modo Vistas de panoramas

TAMA O D E FL ASH PL AYER


Define el tamao del Flash Player.
Pequeo: 800 x 600, Normal: 900 x 500 (iPad) y Grande:
1280 x 720

Seleccione un tamao en el men o

Introduzca la anchura y altura del Flash Player en pxeles.

Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores


en dos.
TAMA O D E GEN ER AC IN

El tamao en pxeles de las imgenes calculadas. La generacin se hace siempre


en formato
cuadrado.
Seleccione un tamao del men desplegable: 640 x 640, 1024 x 1024, 1600 x
1600 2048 x
2048.
640: verificacin rpida o pequeo formato Web.

Tamao recomendado:
1024: Uso de pgina Web y para iPad (1 2) y iPhone.

1600: uso local con Flash


2048: uso local con Flash o para iPad 2 en HD.

261

Vea -

Captulo 15

Eligiendo una definicin ms alta se obtiene una mejor calidad de imagen,


especialmente al
hacer zoom en el navegador. Sin embargo, este tamao de imagen necesitar un
tiempo de
generacin ms largo.

En modo Objetos VR

TAMA O D E GEN ER AC IN
Seleccione un tamao en el men o
Introduzca la anchura y altura en pxeles.
Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos.
N MER O D E R EFER EN C IAS
Informacin sobre el nmero de imgenes que se deben generar para componer
los objetos
VR en funcin del incremento vertical u horizontal.

En modo Animaciones

TAMA O D E PEL C U L
A

Seleccione un tamao en el men o introduzca la anchura y altura en


pxeles.

Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos.


GEN ER AR TOD O
Se muestra el nmero de imgenes que se generarn.
GEN ER AR IMAGEN D E X A Y
de la

Introduzca los nmeros de las imgenes correspondientes para calcular una parte
secuencia. El primer cuadro tiene establecido el valor 0.
N MER O D E R EFER EN C IAS

Informacin sobre el nmero de imgenes o referencias seleccionadas que habr


que generar para componer la animacin.

2 . N IV E L D E C A L ID A D
Ajustar la calidad como baja o alta. Si la imagen no es lo suficientemente grande,
aumente la
resolucin de la impresin; se volver a calcular el tamao en pxeles para ajustarse
al nuevo
tamao de ppp deseado.

3 . OB T U R A D OR IS O
ISO
Esta es la escala utilizada para medir la sensibilidad de superficies sensibles. Cuanto
ms alto
sea el valor de la sensibilidad, ms sensible a la luz es el sensor y, por lo tanto, ms
baja es la
cantidad de luz para corregir la exposicin. Los valores van de 1 a 32.000.

Vea - 262
Generacin - Ventana de generacin de
Maxwell

Ve lo c id a d d e o b t u r a c i n
ste es el perodo de tiempo durante el cual el obturador de la cmara permite que
por l pase
la luz y, por tanto, indica la duracin de la exposicin. Los valores van de 1 a
16.000.

4 . N IV E L D E T IE M P O Y M U E S T R E O
Tie mp o
En minutos; introduzca la duracin deseada de la generacin.

N iv e l d e mu e s t r e o
Teclee el valor para indicar cundo tendr efecto la versin actualizada de la
miniatura.
en los comandos del Inspector de puntos de
Disponible utilizando el Iniciar
icono.
generacin
vista

G enerar

VENTANA DE GENERACIN DE MAXWELL


1 . V IS T A P R E V IA

2. VENTANA DE MUESTREO
Le permite comprobar los cambios en ISO, Velocidad de obturacin y Ajustes de luz.
La miniatura muestra la apariencia de la generacin final.
NB: ISO y Velocidad de obturacin son ajustes de la cmara fsica. ISO, velocidad
de obturacin y ajustes del fondo pueden cambiarse una vez transcurrido el tiempo o si
se ha
alcanzado el nivel de muestreo.

3 . IS O*

Configurar la luz para superficies sensibles. Los valores van de 1 a 32.000. Cuanto
ms alto
sea el valor, ms sensible a la luz es el sensor.

263

Vea -

Captulo 15

ven-

El valor puede cambiarse durante el clculo de la generacin. El resultado puede


verse
en de
la muestreo See "Ventana de muestreo" on page una vez actualizada, la
ventana
(6)
263;
tana Generacin muestra los cambios.

Esto est disponible solamente si se ha configurado la opcin Calidad como alta en


las preferencias de generacin.

4 . V E L OC ID A D D E OB T U R A C IN *
Ajusta el tiempo de exposicin en segundos. Los valores van de 1 a 16.000. El
obturador de la
cmara permite que por l pase la luz y, por lo tanto, indica la duracin de la
exposicin.
Esto est disponible solamente si se ha configurado la opcin Calidad como alta en
las preferencias de generacin.

5 . B A R R A D E P R OGR E S O
En funcin del valor de tiempo configurado en los parmetros de generacin.

6 . IN F OR M A C IN
Preparacin para conversiones Maxwell: Cielo, materiales, etc.
Durante la generacin: Visualizacin de tiempo transcurrido, tiempo restante, paso,
nivel de
muestreo y prximo nivel de muestreo.
Tiempo total

7 . C A J N

El cajn se utiliza para abrir y cerrar la lista


Imagen de fondo, sol, lmparas, y Shaders de nen

8 . L IS T Ajustar
A D Eel Lbrillo
U Cdel
E fondo.
S
Los valores van de 0,01 a 100. Esto no afecta al

brillo de la
geometra.
Muestra todas las fuentes de luz asociadas al punto de vista. Estas fuentes pueden
ser con-
Ajustar el brillo del sol. Los valores van de 0 a 10.
figuradas por separado, aun cuando la generacin ha terminado.

Ajustar el brillo del cielo. Los valores van de 0 a 10.

Ajustar el brillo de la lmpara. Los valores van de 0 a 1.000.000.


Ajustar el brillo del Shader de nen. Los valores van de 1 a 5.000.
NB: La lista de iluminacin slo est disponible cuando en los parmetros de
Generacin
la Calidad est configurada como Alta; si est configurada como Baja la lista
est vaca.

Li m i tac i ones de M ax wel l

Los siguientes comandos de Artlantis no tendrn efecto cuando se utilicen con


Maxwell Render.

Es ma lt a d o y t r a n sp a r e n c ia
En algunas escenas con gruesas superficies esmaltadas, no pasa la luz a travs del
esmaltado.
Puede haber un mximo de 15 texturas asociadas con un material.
Una imagen de fondo 2D se distorsiona al verse a travs de una superficie
esmaltada.

Vea - 264

Generacin - Artlantis Batch


Render

Sh a d e r s lu c e s d e n e n y e s ma lt a d o d e n e n
Cuando se utilizan con Artlantis Render, ambas caras de un material emitirn luz, pero
con Maxwell
Render, slo emitir luz una cara.

So la r is c o p io s
Color de iluminacin de Sol y Cielo, Sombras suaves*, Factor de contaminacin, Destello
de lente y
Niebla.
En Maxwell, el Cielo Artlantis 3D es convertido en una imagen. Sin embargo, la imagen
se estira un
poco a fin de evitar una lnea negra en el horizonte.
Al amanecer o al anochecer, el cielo es ms oscuro en Maxwell.

C ma r a
Profundidad de campo, Cuadro de recorte, Imagen de primer plano, Parmetros de
posproceso,
Cmara de arquitecto, Luz volumtrica y Configuracin de tono.

L u ce s
Sombras suaves* y Destello de lente.
Una luz colocada en una geometra nunca iluminar.

Ma t e r ia le s

*Maxwell Render es un motor fsicamente correcto. Tiene su propia forma de administrar


luces
y proLimite
de reflexin, ambiente, atributos de nen, multishaders y efectos 3D.
yectar sombras.

Adv ertenc i a: Conv ers i n M ax wel l


R AM
Durante el proceso de conversin, como mnimo se duplica la utilizacin de la memoria
RAM.

Es ma lt a d o a p lic a d o a u n p la n o
Un Shader Fresnel aplicado a un plano puede dar un resultado sesgado, porque Maxwell
requiere un
grosor de material.

Es ma lt a d o , t r a n s p a r e n c ia y r e f le x i n
Las conversiones del Shader de Esmaltado de Fresnel pueden tener algunas diferencias
con Artlantis: las superficies esmaltadas pueden ser ms oscuras o ms claras o ms reflectantes.

Batch
enClaH
carpeta
Artlantis
A
R TRender.
L A NEst
T I ubicado
S BAT
REN
D E Rinstalada.
Al
inicio, el
administrador
a generar msde
tarde
muestra
las generaciones
Artlantis
Batch
Render es de
unadocumentos
aplicacin independiente
Artlantis.
Lanza
el clculo de
pendientes.
Artlantis
Si se han guardado en Artlantis documentos a generar ms tarde, se listan los
documentos. De lo contrario, la lista aparece vaca.
El administrador de la lista de documentos a generar ms tarde puede utilizarse para
cambiar la configuracin de los documentos a genera, editndola sin volver a abrir la ventana de
generacin por
lotes Artlantis Batch Render.

Captulo 15

tipo

1- La lista Puntos de vista puede clasificarse por ndice, escena, nombre de vista,
de vista o estado haciendo clic en los nombres.

des-

2- La gestin de documentos le permite editar el nombre, el formato de archivo y el


tino del documento.

gene-

3- El administrador de la lista le permite actualizar la lista, detener/reanudar una


racin, y abrir la ventana vista previa de generacin.
4- Pausar/Reanudar una generacin.
5- Informe de generacin.
6- Pestaas de cajones.
7- Salir del lote.

1 . L IS T A D E P U N T OS D E V IS T A
Esta lista puede clasificarse por ndice, escena, nombre de vista, tipo de vista o
estado
haciendo clic en los nombres. La lista se divide en columnas. De izquierda a
derecha:

C a s illa d e v e r if ic a c i n
Si est marcada, el documento est listo para la generacin.

n d ic e
Indica el orden de prioridad de generacin. Haga clic en el men emergente para
redefinir el
orden.

i n

Tip o d e mo t o r d e g e n e r a c
Artlantis o Maxwell.

Vea - 266

Generacin - Artlantis Batch


Render

Esc e n a
Los nombres de los archivos Artlantis.

N o mb r e d e v is t a
Los nombres de los puntos de vista.

Tip o d e v is t a
Indica el tipo de punto de vista: Perspectivas, paralelas, panoramas, animaciones
u objetos
VR.

Est a d o
Indica lo que se ha procesado, lo que se est procesando y lo que an est por
procesar.

Est a d o
Esperando a ser generado y Generacin
conde
fecha
Cdigos
colory hora, definida por color.
Color
Gris

Estado
An no generado

Comentarios

Verde

Generado

En espera de generacin por parte de


Artlantis
Batch
Render si la casilla est
seleccionada.

Naranja
Rojo

Se produjo un error
durante la
generacin
No generado debido
a uno o varios
errores

Consulte la informacin que aparece en la


parte
inferior de la ventana Generacin por lotes
Consulte la informacin que aparece en la
parte
inferior de la ventana Generacin por lotes

Tie mp o
Muestra la hora de generacin
final.
NB: La posicin de una columna puede reorganizarse seleccionando el ttulo y
movindolo a otra posicin. Utilice la pestaa para ampliar o reducir una columna.

2 . GE S T IN D E D OC U M E N T OS
N o mb r e d e l d o c u me n t o y t ip o d e a
r c h iv o
Seleccione el nombre del documento para editarlo.
Haga clic en el men emergente formato de archivo para redefinir el
formato de imagen de generacin segn los puntos de vista estndar.
VISTAS D E PER SPEC TIVA Y PAR AL EL
AS:

OBJETOS VR Y PAN OR AMAS

Vea - 267

Captulo 15

AN IMAC ION ES

R EGL A D E N OMEN C L ATU R


A

Indexada

Las generaciones con el mismo nombre se indexarn


numricamente.
Reemplazar

Las generaciones con el mismo nombre sustituirn al archivo


existente.
Botn Destino: para redefinir el destino del archivo de
generacin.

3 . B A R R A S D E H E R R A M IE N T A S
Actualiza la lista.

Si se han realizado cambios en los puntos de vista en Artlantis, al hacer clic en este
icono se
actualiza la lista de puntos de vista.
Detiene el clculo de la imagen en
curso.
Inicia el clculo de los puntos de vista marcados segn su nivel en el
ndice.
Pausar: Detiene el clculo de la imagen en
curso.
Reanudar: Contina con el clculo de la imagen
pausada.
Muestra la ventana vista previa de la generacin
actual.
previa.

Vea - 268

Cierra la ventana Vista

Generacin - Artlantis Batch


Render

La vista previa muestra la generacin actual. El tiempo transcurrido y el tiempo


restante estimado se muestran en la parte inferior izquierda de la ventana.

4 . R E C A L C U L A R O E L IM IN A R
Bo t n R e c a lc u la r
Marca la vista seleccionada como vista a calcular, incluso si ya se ha generado.

Bo t n Elimin a r
Suprime la vista seleccionada.

5 . IN F OR M E D E GE N E R A C IN
El informe proporciona detalles sobre:

La ubicacin del documento y de la imagen calculada en el disco.


El tamao de cada imagen y el tiempo que ha tardado en generarse.
Posibles problemas en la ubicacin de las texturas, Shaders, etc.

6 . P E S T A A C A J N
Al hacer clic en la pestaa, se muestra u oculta la zona de informacin. Haga clic
dos veces en
la pestaa para mantener el cajn abierto.

7 . S A L IR D E L L OT E
En la barra de la ventana, haga clic en el icono X. Si hay una generacin en curso se
mostrar
Sugerencia
de generacin:
un mensaje
que le pregunta si desea detenerla. Si lo confirma, la generacin en
se per- curso
Optimice
la RAM al realizar una generacin.
der. configure las vistas como Generar ms tarde, a continuacin salga de
- En Artlantis,
Artlantis y de
todas las aplicaciones innecesarias, y despus utilice Artlantis Batch Render.

Vea - 269

Captulo 15

VENTANA GENERACIN POR LO


TES
Todas las generaciones se procesan con la
aplicacin

"Artlantis Batch
Render"

En l a barra de herram i entas de Artl anti s , haga c l i c en el i c ono


Batc h Renderi ng

El administrador de generaciones de Artlantis muestra la lista de los puntos de vista que


se van a procesar.
1- La lista de puntos de vista, 2- La gestin de documentos, 3- Aadir vistas del proyecto
actual, 4Recalcular o eliminar un punto de vista, 5- Informe de generacin, 6- Pestaas del cajn.

1 . L IS T A D E P U N T OS D E V IS T A
Esta lista puede clasificarse por ndice, escena, nombre de vista, tipo de vista o
estado
haciendo clic en los nombres. La lista se divide en columnas. De izquierda a
derecha:

C a s illa d e v e r if ic a c i n
Si est marcada, el documento est listo para la generacin.

Generacin - Ventana Generacin por


lotes

n d ic e
Indica el orden de prioridad de generacin. Haga clic en el men emergente para
redefinir el
orden.

Tip o d e mo t o r d e g e n e r a c i n
Artlantis o Maxwell.

Esc e n a
Los nombres de los archivos Artlantis.

N o mb r e d e v is t a
Los nombres de los puntos de vista.

Tip o d e v is t a
Indica el tipo de punto de vista: Perspectivas, paralelas, panoramas, animaciones
u objetos
VR.

Est a d o
Indica lo que se ha procesado, lo que se est procesando y lo que an est por
procesar.

Est a d o
Esperando a ser generado y Generacin
conde
fecha
Cdigos
colory hora, definida por color.
Color
Gris

Estado
An no generado

Comentarios

Verde

Generado

En espera de generacin por parte de


Artlantis
Batch
Render si la casilla est
seleccionada.

Naranja
Rojo

Se produjo un error
durante la
generacin
No generado debido
a uno o varios
errores

Consulte la informacin que aparece en la


parte
inferior de la ventana Generacin por lotes
Consulte la informacin que aparece en la
parte
inferior de la ventana Generacin por lotes

Tie mp o
Muestra la hora de generacin
final.
NB: La posicin de una columna puede reorganizarse seleccionando el ttulo y
movindolo a otra posicin. Utilice la pestaa para ampliar o reducir una columna.

2 . GE S T IN D E D OC U M E N T
OS

Nombre del documento y tipo de archivo.

Seleccione el nombre del documento para editarlo.

271

Vea -

Captulo 15

Haga clic en el men emergente formato de archivo para redefinir el


formato de imagen de generacin segn los puntos de vista estndar.
VISTAS D E PER SPEC TIVA Y PAR AL EL
AS:

OBJETOS VR Y PAN OR AMAS

AN IMAC ION ES

R EGL A D E N OMEN C L ATU R


A

Indexada

Las generaciones con el mismo nombre se indexarn numricamente.


Indexada

Las generaciones con el mismo nombre se indexarn numricamente.


BOTN D ESTIN O
Se utiliza para redefinir el destino del archivo de generacin.

3 . A A D IR V IS T A S
Aadir vistas del proyecto actual. El men emergente filtra el tipo de
punto de vista.

4 . R E C A L C U L A R O E L IM IN A R

Para recalcular puntos de vista ya generados: Seleccinelos en la lista y


haga clic en
el botn Recalcular.
Para borrar puntos de vista: Seleccinelos en la lista y haga clic en el botn
Eliminar.

5 . IN F OR M E D E GE N E R A C IN

El informe ofrece detalles sobre el punto de vista


seleccionado:
disco.

La ubicacin del documento y de la imagen calculada en el

El tamao de cada imagen y el tiempo que ha tardado en


generarse.
etc.

6.

Posibles problemas en la ubicacin de las texturas, Shaders,

Al hacer clic en una pestaa, se muestra u oculta la zona de informacin.


Haga clic dos
P E S Tveces
A en
AS
D E L para
C A mantener
J N
la pestaa
el cajn abierto.

Vea - 272

Generacin - Ventana de la zona de


generacin

VENTANA DE LA ZONA DE GENERACIN


Calcula una parte del contenido de la ventana Vista previa.

1 . E N L A B A R R A D E H E R R A M IE N T A S , S E L E C C
ION E L A
H E R R A M IE N T A GE N E R A C IN D E R E C OR T E

2 . T R A C E U N R E C T N GU L O* E NV E N T A N AV I S T A P R E V I A
LA
P A R A D E F IN IR L A Z
ON A

3 . S E L A N Z A L A GE N E R A C IN D E R E C OR T E
Se muestra la progresin del clculo.
Al cerrar la ventana, se sale de la generacin o, si se hace una vez finalizada la
generacin,
se guarda la imagen.

273

Vea -

Esta paginacin se deja intencionalmente en


blanco.

INSPECTOR DE PANORA
MAS
Esta seccin le informa acerca de los siguientes
temas:
Cuadro de
recorte
Configuracin de
tono
Posproceso

276

Parmetros de
generacin
Lista de
panoramas
Generacin y reproduccin de
panoramas
Parmetros de generacin de
panoramas

277

277
277
278
279
286

1 . N OM B R E D E V IS T A
El nombre de la vista actual es mostrado; haga doble clic en l para editarlo.

2 . A S OC IA R U N A V IS T A S U P E R IOR C ON L A GE N E
R A C IN
Le permite aadir una o ms vistas superiores paralelas automticamente al
panorama generado. En el men desplegable, seleccione la vista que desea aadir. Al seleccionar
"Ninguna"NB: Se deben definir una o ms vistas superiores en el inspector de vistas
se desactiva
paralelas.
El la vista superior.
nombre de una vista superior slo debe contener dgitos; no se permite
utilizar letras,
espacios en blanco ni caracteres especiales. Ejemplo: 000, 001, 002, etc.

3 . D IS T A N C IA F OC A L

Cambia la distancia focal cuando se usa el control deslizante o cuando se


especifica un valor
en mm o grados, segn los parmetros de preferencia (ajusta la apertura angular
de la
cmara).
NB: La modificacin del valor depende de la configuracin del modo de
actualizacin
Preferencias.
punto
de vistadel
en

4 . S OL A R IS C OP IO A S OC IA D O
Vincula un solariscopio con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva el
solariscopio.

275

Vea -

Captulo 16

5 . GR U P O D E L U C E S
Vincula uno o ms grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se
desactivan los
grupos de luces.

6 . S H A D E R D E N E N
Vincula uno o ms Shaders de nen con la vista. Seleccionando "Ninguno" se
desactiva la iluminacin.

7 . FPara
ONponer
D O una imagen 2D, 3D o HDR
en

Fondoo enprimer planoarrstrela y sultela


en el
el botn correspondiente. Al hacer doble clic en un botn se muestra el editor.

El men emergente puede utilizarse para cambiar entre distintos tipos de fondo:
Cielo de solariscopio, degradado, imagen.

8 . S U E L O IN F IN IT O
Para definir un suelo infinito por vista:

El suelo se activa o desactiva al marcar o desmarcar la casilla. El suelo recibe


sombras, Shaders y objetos.
Introduzca un valor en el campo relacionado o establezca la altitud
grficamente en la
vista previa o en la vista 2D:
En Vista previa, haga clic en la herramienta Altitud, a continuacin en la vista
previa,
haga clic en el elemento de la escena para definir la altura del suelo.

En Vista 2D, haga clic en la herramienta Altitud, a continuacin en la vista


2D, haga clic
en la
para
la altura
del suelo.los parmetros al resto del
Men OK,
OKgeometra
para todos
los definir
permisos
para propagar
suelo infinito
Editar Shader activa el modo de edicin de Shader.
configurado en el proyecto.
C U A D R OD E R E C O R T E

9.

Planos de recorte definidos en la vista 2D.

M os trar
Cuando est marcado, la casilla est visible en la Vista 2D.

Ac ti v ar
Cuando est marcado, el cuadro de recorte toma efecto en la ventana
Vista previa.

1 0 . C A P A S V IS IB L E S

Vea - 276

Inspector de panoramas - Configuracin de


tono

Mrquelas en el men desplegable.

1 1 . C OOR D E N A D A S
Cmara: Posiciones X, Y y Z
Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las
coordenadas.
1 2 . C O N F I G U R A C I ND E T O N O
Configurar el tono para la vista
actual.

13.

POSPROCESO
Aplica efectos al punto de vista actual. Los efectos se combinan con los
parmetros definidos
en el inspector.

14.

P A R M E T R O SD E G E N E R A C I N
Prepara el documento para la generacin
final.

Us ar por defec to
Usar la configuracin por defecto.

Def ni r c om o por defec to


Define los ajustes actuales como configuracin por defecto.

O K para todos l os m ens des pl egabl es


Aplicar estos ajustes a todas las dems vistas del inspector en cuestin.

277

Vea -

Captulo 16

LISTA DE PANORAMA
S

1 . A C C E S O A L IS T A S
Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte
izquierda
de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve
fuera de la
lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a
la lista a
permanecer abierta, y un nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil.

2 . N OM B R E D E L P A N OR A M A
Haga doble clic en el nombre del panorama para editarlo.

3 . N OD O P A N OR A M A
Haga doble clic en el nombre del nodo para editarlo.
Duplica
seleccionado
o el primer nodo si el panorama est
4. AAD
IR UelNnodo
N OD
O
seleccionado.

NB: En la vista 2D, el nuevo nodo se superpone al nodo


duplicado.

5 . A A D IR U N P A N OR A
MA
nodo.

Duplica el panorama seleccionado y su primer

6 . E L IM IN A R U N N OD O/P A N OR A M
A

Vea - 278

Inspector de panoramas - Generacin y reproduccin de


panoramas

Seleccione el nodo o el panorama para borrarlo.


Seleccione el elemento y pulse la tecla retroceso para borrarlo.
Muestra la vista previa de cada punto de vista.

7 . V IS U A L IZ A C IN D E L F IL T R O
Resalta el panorama actual en la lista.

Me n d e sp le g a b le d e la lis t a
Al hacer clic con el botn secundario en una vista se muestra el men
emergente:

D U PL IC AR
Utiliza el original para crear un nuevo panorama o nodo
superpuesto.
EL IMIN AR
Se elimina
la
lista el
panorama
o el nodo.
A
AD IR Ade
LA
L ISTA
PER
SPEC TIVAS
VISTAS PAR AL EL AS
A AD IR A L A L
ISTA
A AD IR A L AL ISTA D E OBJETOS VR
A AD IR A L AL ISTA AN IMAC IN
Dependiendo de la opcin seleccionada, este paso agrega la vista actual
desde Panoramas a perspectivas, vistas paralelas, objetos VR o animaciones.
ED ITAR L U Z
Seleccione una luz, la paleta inspector cambia a Luces y la luz es
modo
seleccionada.
ED ITAR SOL AR ISC OPIO
La paleta inspector cambia a Solariscopio
modo
y el solariscopio es seleccionado.
R EAL IZAR PR IMER N OD O
El nodo seleccionado pasa a ser el primer nodo; es el primero que se
reproduce al
reproducirse el panorama. Cuando el nodo es ya el primer nodo aparece la
opcin de
desactivar "Es el Primer Nodo".
C rear e n l a cee n t ren o d o s
s

GENERACIN Y REPRODUCCIN DE PANORAMAS


1 . GE N E R A C IN D E U N P A N OR A M A
Cada nodo generado consta de seis imgenes guardadas en archivos jpeg. El
formato de
archivo del panorama es html, y se reproduce en un navegador web.

279

Seleccione una carpeta de destino.

Vea -

Captulo 16

El panorama
generado:

En la carpeta de destino, se crea una carpeta con el nombre del panorama. Dentro
hay dos
carpetas denominadas activos y reproductor y un archivo html con el nombre del
panorama.

Vea - 280

Inspector de panoramas - Generacin y reproduccin de


panoramas

La carpeta activos contiene todas las imgenes cuadradas jpeg del panorama, un
archivo ivisit3d.xml y una carpeta especial.

La carpeta reproductor contiene los archivos necesarios para leer la animacin del
panorama
con un navegador web, entre ellos el archivo Flash swf.

Haciendo doble clic sobre el archivo html se inicia el navegador web actual, el
panorama se
muestra en una ventana del navegador.

281

Vea -

Captulo 16

Al hacer clic y arrastrar el cursor en la ventana, la cmara gira 360 sobre


s misma.

Pa r a d e sp la z a r s e d e u n n o d o a o t r o :
Hay dos formas de cambiar de un nodo a otro: Una es mediante la lista de
miniaturas y otra
mediante tringulos sensibles.

A. Mediant e la lis t a de v is t as prev ias en miniat ura:

Moviendo el cursor hacia la parte inferior de la ventana html, las miniaturas


de nodos
de panorama aparecen en un cajn.

Haga clic en una miniatura, para cambiar a otro nodo.

B. Mediant e los punt os s ens ibles mos t rados en la v ent ana


Los puntos sensibles son los tringulos azules seguidos de sus nombres. Haga clic
en un tringulo o su nombre para ir a este nodo.

Vea - 282

Inspector de panoramas Generacin y reproduccin de


panoramas

Para ver un panorama en


en la
pantalla
esquina
completa,
inferior haga clic en
el icono
derecha de la pgina web.

2 . OP C ION E S D E D IR E C C IN
D E P A N OR A M A M U L T IN OD
O
Opci
n
de
herra
mien
ta
de
direc
-Cuan
cin
do
deshace
activ
clic
ada
en el
nom
bre
de
un
nodo
, la
cm
ara
sigue
la
direc
cin
de
las
flechas
roja
o
verd
e,
tal
com
o
se
Vea 283
defin
e
en la

de
Artla
ntis.
Captu
lo 16

Vea 284

Ejem
plo:
al
hacer
clic
en el
punt
o
sensi
ble
del
saln
, la
cma
ra
mira
en
la
mism
a
direcOpci
cin
nque
de
la
herraflech
a
mient
averde
de
direcc
conin
figur
Cuan
activa
ada
do
da
en la
hace
vista
clic
2D.
en el
nomb
re
de un
nodo,
la
cmar
a
manti
ene
la
direccin
del
nodo
anteri
or
tal
como
el
usuari
o
defini
en
Flash
Pla-

Inspector de panoramas - Generacin y reproduccin de


panoramas

Ejemplo:
al hacer
clic en el
punto
sensible
del saln,
la cmara
mantiene
la direccin del
ltimo
nodo.

2 . A S OC IA R U N A V IS T A S U P E R IOR
Otro modo de navegar en una base 3D es superponer en la vista 3D sobre el nivel
del plano
asociado, y navegar de un nodo a otro haciendo clic en un tringulo o nombre
sensible. As se
cambia al nodo correspondiente y se oculta el nivel del plano.
Antes de generar el panorama, tenemos que asociar uno o ms niveles de plano.
utilizando el
Inspector de
panoramas.
La asociacin
de los niveles de plano con el panorama puede configurarse
En la vista 2D, mostrar una vista de elevacin (frontal, derecha, izquierda o
automticamente
posterior).
Configure el punto de vista moviendo la cmara y el objetivo. See "Trabajar con vistas
paralelas en
la vista 2D" on page 48
El punto de vista se referir a la parte superior del plano mostrado en el
navegador.
Al iniciarse el panorama aparecer un nuevo botn en la esquina izquierda de la
ventana.
Haciendo clic en el icono se muestra el nivel de plano centrado en la ventana.
Con otro
clic en el icono se oculta el nivel de plano actual.

Cuando se muestra el nivel de plano su nombre aparece en la parte superior de la


pgina
web.
Los nodos sensibles del panorama se muestran en el plano. Rodea al nodo actual un
crculo
rojo dinmico. Haciendo clic en un nodo se ocultar el plano y se mostrar el punto
de vista
asociado en la ventana del navegador.
Para navegar de un nivel a otro utilice las flechas ubicadas en los bordes del Flash
Player.

Vea -

Captulo 16

Adobe Flash Player debe estar instalado para leer el


panorama.
http://www.adobe.com/support/flashplay

er/downloads.html

NB: Los nodos del panorama constan de seis imgenes


cuadradas.
NB: Para leer su panorama en un dispositivo iOS o Android, debe generar un
archivo
pno
mediante
la aplicacin iVisit 13D
Builder.

PARMETROS DE GENERACIN DE PANORA


MAS

En el inspector de vista de panoramas, al hacer clic en el icono Generar se muestran los


parmetros
de generacin especficos .

1.

M O TO R DE G ENERACI N
Elija el motor de generacin Artlantis.

2.

FO RM ATO DE ARC HIVO

Pira-

Especifique el formato de archivo: JPEG*, BMP*, PNG, TGA, TIFF, Photoshop o

nesi.**
NB: * Formatos que usan el canal alfa. ** Formato PSD multicapa de
Photoshop.

1This is an iOS application for iPad, iPhone or iPodTouch. It is used

to view
Artlantis panoramas.
Vea - 286

Inspector de panoramas - Parmetros de generacin de


panoramas

3.

TAM AO Y RESO LUC I N DE LA G ENERAC I


N

Ajuste la resolucin de la generacin. Determine el tamao en pxeles de


la imagen
para obtener una impresin con los ppp y las dimensiones deseados.

TAMA O D E FL ASH PL AYER


Define el tamao del Flash Player.
Pequeo: 800 x 600, Normal: 900 x 500 (iPad) y Grande:
1280 x 720

Seleccione un tamao en el men o

Introduzca la anchura y altura del Flash Player en pxeles.

Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores


en dos.
TAMA O D E GEN ER AC IN

El tamao en pxeles de las imgenes calculadas. La generacin se hace siempre


en formato
cuadrado.
Seleccione
tamao del
men
desplegable:

640: un
verificacin
rpida
o pequeo
formato Web.

4.

1024: Uso de pgina Web y para iPad (1 2) y


iPhone.

1600: uso local con Flash

2048: uso local con Flash o para iPad 2 en HD.

Eligiendo una definicin ms alta se obtiene una mejor calidad de imagen,


especialmente al
hacer zoom en el navegador. Sin embargo, este tamao de imagen necesitar un
tiempo de
generacin ms largo.

SUAVIZADO
Sugerencia:
ahorrar tiempo
de clculo,
seleccione
uncomo
valorbaja
bajooyalta.
Compruebe
quePara
el suavizado
est activado;
ajuste
la calidad
aumente la
anchura y la altura de la generacin.

5.

RADIO SIDAD
Compruebe que la radiosidad est activada. Seleccione la precisin en el men.
Este men le permite configurar la precisin de los parmetros con valores
predefinidos. Si
cambia los valores mediante los controles deslizantes o en los campos de texto, el
men se
configurar como personalizado.
Los tiempos de clculo dependen del valor o los valores elegidos.

In t e r v a lo la r g o
Valores de 8 a 96 pxeles.
La radiosidad se calcula sobre un pequeo nmero de pxeles, los otros se
extrapolan. Esta
distancia representa la distancia media en pxeles entre dos puntos donde se
calcula la radiosidad. Cuanto ms corta es la distancia, mayor es la densidad de los pxeles
calculados.

287
Captulo 16

NB: Estos ajustes tienen un impacto muy significativo sobre el tiempo de


generacin.

I n t e r v a lo c o r t o
Valores de 48 a 0 pxeles.
sta es la radiosidad de las superficies cercanas (p.ej. la esquina entre dos
paredes). Esto
requiere un procesamiento especial que permite afinar la calidad de las sombras. El
valor
seleccionado representa el rango de procesamiento. Si se selecciona 0, no se
realiza ningn
clculo. Cuanto ms grande sea el valor, ms eficaz ser el clculo de sombras con
respecto
NB: Estos ajustes tienen un impacto significativo sobre el tiempo de
a lageneracin.
radiosidad.

6.

ILUM INAC I N
En el men, ajuste una iluminacin predefinida interior o exterior. El men cambia
a iluminacin personalizada cuando ha cambiado uno de los siguientes comandos:
Iluminacin
automtica de potencia, parmetros de cmara fsica o atenuacin/desborde de
color.

I lu min a c i n : I n t e r io r / Ex t e r io r / Pe r s o n a liz a d a
Estos ajustes afectan a la iluminacin ambiental general de la escena. Se utilizan
Estos parmetros no afectan a los tiempos del
paraNB:
conclculo.
trolar
de manera precisa cmo se expone la escena.

7.

ATENUACI N, DESBO RDE DE CO LO R


Los valores van de 0 a 1.

At e n u a c i n
bajo

Controla la absorcin de luz despus de uno o ms rebotes en la superficie. Un valor

aumenta el contraste de la escena, lo que permite que las sombras fuertes sean
proyectadas
en una escena interior iluminada por luz indirecta.

D e s b o r d e d e l c o lo r

8.

Controla la transferencia de colores entre las superficies.

PO TENCIA DE ILUM INACI N


Ilu min a c i n a u t o m t ic a
Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est desmarcada:
PR IMER R EBOTE
Valores de 1 a 16.
Controla el nivel de radiosidad del primer rebote (afecta a todas las superficies que
reciben la
luz directa de un solariscopio o de fuentes de luz).
SIGU IEN TE R EBOTE
Valores de 1 a 16.
Controla el nivel de radiosidad de todos los rebotes despus del primer rebote. Esto
afecta a
las superficies que reciben luz indirecta.
El aumento del nmero de rebotes da ms luz, en especial para las escenas
interiores.

Vea - 288

Inspector de panoramas - Parmetros de generacin de


panoramas

NB: Este parmetro tiene un efecto casi insignificante sobre las escenas
exteriores.

Ilu min a c i n d e la c ma r a f s ic a
Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est marcada:
Proporciona mejor conformidad con los colores y su brillo, as como mejor contraste
y nitidez.
ISO
Ajusta la sensibilidad de las superficies sensibles. Los valores van de 1 a 32.000.
VEL OC ID AD D E OBTU R AC IN
Ajusta el tiempo de exposicin. Valores de 1 a 16.000 por segundo.

9.
G ENERAR
GEN ER AR AH OR A
Se abre la ventana de generacin, se muestra el progreso de generacin y el tiempo
de clculo estimado y transcurrido. Para detener la generacin, haga clic en el cuadro
cerrar de la
ventana.
GEN ER AR MS TAR D E

10.

11.

Pospone la generacin del punto de vista actual; el documento se guarda


automticamente.
La generacin se realizar con Artlantis Batch.

DESTINO DE LA G ENERACI N
Indica la ruta donde se calcular la generacin.

G ENERAR
Cancelar, generar ahora o generar ms tarde segn la opcin elegida ms arriba.

289

Esta paginacin se deja intencionalmente en


blanco.

Vea -

CREAR UN ARCHIVO PNO Y LEERLO EN UN


DISPOSITIVO MVIL
Es necesario crear un archivo .pno. ste es un archivo que puede leerse tanto en
dispositivos Android
como iOS.
Esta seccin le informa acerca de los siguientes
temas:
291

Crear un archivo pno y leerlo en un dispositivo


mvil
Crear un archivo pno y leerlo en un dispositivo
mvil

292

CREAR UN ARCHIVO PNO Y LEERLO EN UN


DISPOSITIVO MVIL
Es necesario crear un archivo .pno. ste es un archivo que puede leerse tanto en
dispositivos
Android como iOS.

A . C R E A R U N A R C H IV O P N O.

1
En la carpeta Artlantis Studio, inicie la aplicacin iVisit
3D
Builder.

1.

Arrastre y suelte la carpeta que contiene el panorama en la ventana.

2.

Se crea un archivo .pno en la misma carpeta que contiene la carpeta del


panorama.

1This is an iOS application for iPad, iPhone or iPodTouch. It is used

to view
Artlantis panoramas.

Vea - 291

Captulo 17

B . L E E R E L A R C H IV O P N O E N D IS P OS IT IV OS A N D R
OID E
IOS
U s a r su d isp o s it iv o An d r o id

dispositivo

Conecte con la pgina web Google Play y descrguese iVisit3D en su


Android.

pno.

Inicie iVisit 3D y cargue su archivo

U s a r su d isp o s it iv o iO S

Lance iTunes y conecte su dispositivo iOS.

Conecte con la AppStore y descrguese iVisit3D en su dispositivo


iOS.

En su ordenador, en la pestaa iTunes Apps, seleccione iVisit3D y haga clic en


el botn
"Agregar..." para cargar su archivo pno.

NB: iPad 2 y posterior usan el Giroscopio para simular un autntico


espacio tridimensional.

CREAR UN ARCHIVO PNO Y LEERLO EN UN


DISPOSITIVO MVIL
Es necesario crear un archivo .pno. ste es un archivo que puede leerse tanto en
dispositivos
Android como iOS.

Vea - 292

Crear un archivo pno y leerlo en un dispositivo mvil - Crear un archivo pno y leerlo
en un dispositivo mvil

A . C R E A R U N A R C H IV O P N
O.

1
En la carpeta Artlantis Studio, inicie la aplicacin iVisit
3D
Builder.

1.

Arrastre y suelte la carpeta que contiene el panorama en la ventana.

2.

Se crea un archivo .pno en la misma carpeta que contiene la carpeta del


panorama.

B . L E E R E L A R C H IV O P N O E N D IS P OS IT IV OS A N D R
OID E
IOS
U s a r su d is p o s it iv o An d r o id

dispositivo

Conecte con la pgina web Google Play y descrguese iVisit3D en su


Android.

pno.

Inicie iVisit 3D y cargue su archivo

U s a r su d is p o s it iv o iO S

Lance iTunes y conecte su dispositivo iOS.

Conecte con la AppStore y descrguese iVisit3D en su


dispositivo iOS.

1This is an iOS application for iPad, iPhone or iPodTouch. It is used

to view
Artlantis panoramas.

Vea - 293

Captulo 17

En su ordenador, en la pestaa iTunes Apps, seleccione iVisit3D y haga clic en


el botn
"Agregar..." para cargar su archivo pno.

NB: iPad 2 y posterior usan el Giroscopio para simular un autntico


espacio tridimensional.

Vea - 294

INSPECTOR DE OBJETOS VR
Administra los puntos de vista definidos por una cmara, un objetivo o una distancia
focal. Cada
punto de vista se considera un documento independiente con sus propios parmetros,
que pueden
recibir su propio entorno.
Una vista de objetos VR se compone de varias imgenes tomadas de diferentes puntos
en una
esfera. Una vista est definida por una cmara que se mueve en una esfera, un objetivo,
el
centro
de le informa acerca de los siguientes
Esta
seccin
temas:
la esfera y una distancia focal, as como dos pasos de movimiento angular horizontal y
vertical.
297
Cuadro de
recorte
297
Configuracin de
tono
Posproceso
297
297

Parmetros de
generacin
Generacin y reproduccin de objetos
VR
Lista de objetos
VR
Generacin y reproduccin de objetos
VR
Parmetros de generacin de objetos
VR

298
298
300
303

1 . N OM B R E D E V IS T A
El nombre de la vista actual es mostrado; haga doble clic en l para editarlo.

2 . P R OY E C C IN V R
Seleccione hemisfrica, trica o esfrica.
Modificar valores en grados de pasos angulares horizontales y verticales.

3 . N M E R O D E IM GE N E S
indica el nmero de imgenes que se necesitarn para calcular los objetos VR.
El nmero
ngulo
depende de los valores definidos para los pasos angulares horizontales y
horizontal.
verticales
4 . D ISyTelA N C IA F OC A L

295

Vea -

Captulo 18

Cambia la distancia focal cuando se usa el control deslizante o cuando se


especifica un valor
en mm o grados (ajusta la apertura angular de la cmara).
NB: La modificacin del valor depende de la configuracin del modo de
actualizacin
Preferencias.
punto de vistadel
en

5 . S OL A R IS C OP IO A S OC IA D O
Vincula un solariscopio con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva el
solariscopio.

6 . GR U P O D E L U C E S
Vincula uno o ms grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se
desactivan los
grupos de luces.

7 . S H A D E R D E N E N
Vincula uno o ms Shaders de nen con la vista. Seleccionando "Ninguno" se
desactiva la iluminacin.

8 . F ON D O
en

9.

Para poner una imagen 2D, 3D o HDR Fondoo enprimer planoarrstrela y sultela
Pen
RelIM E R P L A N O
el botn correspondiente. Al hacer doble clic en un botn se muestra el editor.

El men emergente puede utilizarse para cambiar entre distintos tipos de fondo:
Cielo de solariscopio, degradado, imagen.

1 0 . S U E L O IN F IN IT O
Para definir un suelo infinito por vista:

El suelo se activa o desactiva al marcar o desmarcar la casilla. El suelo recibe


sombras, Shaders y objetos.
Introduzca un valor en el campo relacionado o establezca la altitud
grficamente en la
vista previa o en la vista 2D:
En Vista previa, haga clic en la herramienta Altitud, a continuacin en la vista
previa,
haga clic en el elemento de la escena para definir la altura del suelo.

En Vista 2D, haga clic en la herramienta Altitud, a continuacin en la vista


2D, haga clic
en la
geometra
para
la altura
del suelo.los parmetros al resto del
Men OK,
OK
para todos
los definir
permisos
para propagar
suelo infinitoEditar Shader activa el modo de edicin de Shader.
configurado en el proyecto.

Vea - 296

Inspector de Objetos VR - Cuadro de


recorte

11.

C U A D R OD E R E C O R T E
Planos de recorte definidos en la vista 2D.

M os trar
Cuando est marcado, la casilla est visible en la Vista 2D.

Ac ti v ar
Cuando est marcado, el cuadro de recorte toma efecto en la ventana Vista previa.

1 2 . C A P A S V IS IB L E S
Mrquelas en el men desplegable.

1 3 . C OOR D E N A D A S
Posicin X, Y, Z de cmara del centro VR.

C am bi o hori z ontal
Segn el crculo trigonomtrico, gira el punto de apertura del objeto VR. Introduzca
un valor en
grados.

ngul o hori z ontal


Limita el ngulo de apertura. Introduzca un valor en grados.

Radi o
El radio del VR.
C O N F I G U R A C I ND E T O N O
Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las
coordenadas.
Configurar el tono para la vista
actual.

14.

15.

POSPROCESO
Aplica efectos al punto de vista actual. Los efectos se combinan con los
parmetros definidos
en el inspector.

16.

P A R M E T R O SD E G E N E R A C I N
Prepara el documento para la generacin
final.

Us ar por defec to
Usar la configuracin por defecto

297

Vea -

Captulo 18

Def ni r c om o por defec to


Define los ajustes actuales como configuracin por defecto.

O K para todos l os m ens des pl egabl es


Aplicar estos ajustes a todas las dems vistas del inspector en
cuestin.
G E N E R A C I NY R E P R O D U C C I ND E O B J E T O S V R

LISTA DE OBJETOS V
R

1 . A C C E S O A L IS T A S
Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte
izquierda
de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve
fuera de la
lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a
la lista a
permanecer abierta, y un nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil.

2 . M IN IA T U R A
Muestra la vista previa de cada punto de vista.

3 . N OM B R E D E L P U N T O D E V IS T A
4 . TAMAO DE GENERACI
N

Vea - 298

Haga clic sobre l para editarlo.

Inspector de Objetos VR - Lista de objetos


VR

vista.

Muestra el tamao de generacin actual del punto de

5 . A A D IR /E L IM IN A R P U N T O D E V
IS T A
Duplica el punto de vista
actual
Elimina el punto de vista seleccionado.

Mtodo abreviado: seleccionar la vista y pulsar la tecla retroceso para


borrarla.

6 . V IS U A L IZ A C IN D E L F IL T R O
Muestra los puntos de vista visibles sin vistas previas.

Haga clic en

para ver el punto de vista con su nombre y tamao de


generacin.

NB: Los comandos Eliminar, Deshacer y Rehacer estn disponibles en la lista de


objetos.

Me n d e sp le g a b le d e la lis t a
Al hacer clic con el botn secundario en una vista se muestra el men
emergente:

D U PL IC AR
Utiliza el original para crear un nuevo punto de vista superpuesto.
EL IMIN AR
El punto de vista se elimina de la lista.

299

Vea -

Captulo 18

AD D TO PER SPEC TIVES L IST


A AD IR A L AL ISTA D E VISTAS PAR AL EL AS
A AD IR A L AL ISTA PAN OR AMAS
A AD IR A L AL ISTA D E AN IMAC ION ES
Dependiendo de la opcin seleccionada, este paso agrega la vista actual
desde vistas
de perspectivas a paralelas, panoramas o animaciones.
ED ITAR SOL AR ISC OPIO
La paleta inspector cambia a Solariscopioy el solariscopio es
seleccionado.
modo
ED ITAR L U Z
Seleccione una luz. La paleta inspector cambia a Luces y la luz es
seleccionada.modo

GENERACIN Y REPRODUCCIN DE OBJETOS VR


G enerac i n de un obj eto VR
Un objeto VR consta de seis imgenes guardadas en archivos jpeg. El formato de archivo
del objeto
VR es html, y se reproduce en un navegador web.

Seleccione una carpeta de destino.

El objeto VR
generado:

Vea - 300

Inspector de Objetos VR - Generacin y reproduccin de


objetos VR

En la carpeta de destino, se crea una carpeta con el nombre del objeto VR. Dentro hay
dos carpetas
denominadas activos y reproductor y un archivo html con el nombre del objeto VR.

La carpeta activos contiene todas las imgenes jpeg del objeto VR , un archivo
ivisit3d.xml y una carpeta especial.

301

Vea -

Captulo 18

La carpeta reproductor contiene los archivos necesarios para leer la animacin del
panorama con un
navegador web, entre ellos el archivo Flash swf.

Haciendo doble clic sobre el archivo html se inicia el navegador web actual, el
objeto VR se
muestra en una ventana del navegador.

Vea - 302

Inspector de Objetos VR - Parmetros de generacin de


objetos VR

Adobe Flash Player debe estar instalado para leer el


panorama. http://www.adobe.com/support/flashplayer/
downloads.html
NB: Para leer su objeto VR en un dispositivo iOS o Android, debe generar un
archivo
pno
mediante
la aplicacin iVisit13D
Builder.

PARMETROS DE GENERACIN DE OBJETO


S VR

En el Inspector de Objetos VR, al hacer clic en el icono Generar se muestran los


parmetros de generacin especficos .

This is an iOS application for iPad, iPhone or iPodTouch. It is used to


Artlantis
view
panoramas.
Vea - 303

Captulo 18

1.

M O TO R DE G ENERACI N
Elija el motor de generacin
Artlantis.

2.

FO RM ATO DE ARC HIVO

3.

html

TAM AO Y RESO LUCI N DE LA G ENERACI


N
NB: * Formatos que usan el canal alfa. ** Formato PSD multicapa de
Photoshop.
Elija un tamao de generacin predefinido o introduzca la anchura y altura en
pxeles.
Haga clic en la cadena para bloquear/desbloquear los valores.

Ta ma o d e g e n e r a c
i n

Seleccione un tamao en el men o

Introduzca la anchura y altura en pxeles.

Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores


en dos.

N me r o d e r e fe r e n c ia s

4.

Informacin sobre el nmero de imgenes que se deben generar para componer los
objetos
VR en funcin del incremento vertical u horizontal.

SUAVIZADO
Compruebe que el suavizado est activado; ajuste la calidad como baja o alta.

Vea - 304

Inspector de Objetos VR - Parmetros de generacin de


objetos VR

Sugerencia: Para ahorrar tiempo de clculo, seleccione un valor bajo y


aumente la
anchura y la altura de la generacin.

5.

RADIO SIDAD
Compruebe que la radiosidad est activada. Seleccione la precisin en el men.
Este men le permite configurar la precisin de los parmetros con valores
predefinidos. Si
cambia los valores mediante los controles deslizantes o en los campos de texto, el
men se
configurar como personalizado.
Los tiempos de clculo dependen del valor o los valores elegidos.

In t e r v a lo la r g o
Valores de 8 a 96 pxeles.
La radiosidad se calcula sobre un pequeo nmero de pxeles, los otros se
extrapolan. Esta
distancia representa la distancia media en pxeles entre dos puntos donde se
NB: la
Estos
ajustes tienen un impacto muy significativo sobre el tiempo de
calcula
radiogeneracin.
sidad.
Cuanto ms corta es la distancia, mayor es la densidad de los pxeles
calculados.
In t e r v a lo c o r t o
Valores de 48 a 0 pxeles.
sta es la radiosidad de las superficies cercanas (p.ej. la esquina entre dos
paredes). Esto
requiere un procesamiento especial que permite afinar la calidad de las sombras.
El valor
seleccionado representa el rango de procesamiento. Si se selecciona 0, no se
realiza ningn
clculo. Cuanto ms grande sea el valor, ms eficaz ser el clculo de sombras con
respecto
NB: Estos ajustes tienen un impacto significativo sobre el tiempo de
a lageneracin.
radiosidad.

6.

ILUM INAC I N
En el men, ajuste una iluminacin predefinida interior o exterior. El men
cambia a iluminacin personalizada cuando ha cambiado uno de los siguientes comandos:
Iluminacin
automtica de potencia, parmetros de cmara fsica o atenuacin/desborde de
color.

I lu min a c i n : I n t e r io r / Ex t e r io r / Pe r s o n a liz a d a
Estos ajustes afectan a la iluminacin ambiental general de la escena. Se utilizan
Estos parmetros no afectan a los tiempos del
paraNB:
conclculo.
trolar
de manera precisa cmo se expone la escena.

7.

ATENUACI N, DESBO RDE DE CO LO R


Los valores van de 0 a 1.

At e n u a c i n
Controla la absorcin de luz despus de uno o ms rebotes en la superficie. Un valor
bajo
aumenta el contraste de la escena, lo que permite que las sombras fuertes sean
proyectadas
en una escena interior iluminada por luz indirecta.

305

Vea -

Captulo 18

D e s b o r d e d e l c o lo r
Controla la transferencia de colores entre las superficies.

8.

PO TENCIA DE ILUM INAC I N


I lu min a c i n a u t o m t ic a
Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est desmarcada:
PR IMER R EBOTE
Valores de 1 a 16.
Controla el nivel de radiosidad del primer rebote (afecta a todas las superficies que
reciben la
luz directa de un solariscopio o de fuentes de luz).
SIGU IEN TE R EBOTE
Valores de 1 a 16.
Controla el nivel de radiosidad de todos los rebotes despus del primer rebote. Esto
afecta a
las superficies que reciben luz indirecta.
El aumento
nmero tiene
de rebotes
da ms
en especialsobre
para las
las escenas
escenas
NB: Estedel
parmetro
un efecto
casiluz,
insignificante
interiores.
exteriores.

I lu min a c i n d e la c ma r a f s ic a
Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est marcada:
Proporciona mejor conformidad con los colores y su brillo, as como mejor contraste
y nitidez.
ISO
Ajusta la sensibilidad de las superficies sensibles. Los valores van de 1 a 32.000.
VEL OC ID AD D E OBTU R AC IN
Ajusta el tiempo de exposicin. Valores de 1 a 16.000 por segundo.

9.
G ENERAR
GEN ER AR AH OR A
Se abre la ventana de generacin, se muestra el progreso de generacin y el
tiempo de clculo estimado y transcurrido. Para detener la generacin, haga clic en el cuadro
cerrar de la
ventana.
GEN ER AR MS TAR D E

10.

11.

Pospone la generacin del punto de vista actual; el documento se guarda


automticamente.
La generacin se realizar con Artlantis Batch.

DESTINO DE LA G ENERAC I N
Indica la ruta donde se calcular la generacin.
ventana de generacin

una

Para
Maxwell, se muestra especfica.
G
ENERAR

Cancelar, generar ahora o generar ms tarde segn la opcin elegida ms arriba.

Vea - 306

INSPECTOR DE ANIMACIONES
ANIMACIONES: INFORMACIN GENERAL
Una secuencia es definida por una cmara: Un punto de vista, un punto de mira y una
distancia del
foco.
Cada secuencia se considera como un documento individual, con sus propios
parmetros:
Esta seccin le informa acerca de los siguientes
temas:

1 . N OM B R E D E V IS T A
El nombre de la vista actual es mostrado; haga doble clic en l para editarlo.

2 . C M A R A D E A R QU IT E C T O
El efecto fotogrfico hace que las verticales parezcan paralelas.

3 . GIR O D E L A C M A R A
Gira la cmara de forma lateral. Valor en grados (mm). Introduzca un valor en el
campo relacionado.

4 . D IS T A N C IA F OC A L
Cambia la distancia focal cuando se usa el control deslizante o cuando se
especifica un valor
NB: La
modificacin
valor depende
del modo de
en mm
o grados
(ajusta del
la apertura
angularde
delalaconfiguracin
cmara).
actualizacin
Preferencias.
punto de vistadel
en

5 . S OL A R IS C OP IO A S OC IA D O
Vincula un solariscopio con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva el
solariscopio.

6 . GR U P O D E L U C E S
Vincula uno o ms grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se
desactivan los
grupos de luces.

307

Vea -

Captulo 19

7 . 7 - S H A D E R D E N E N
Vincula uno o ms Shaders de nen con la vista. Seleccionando "Ninguno" se
desactiva la iluminacin.

8 . F ON D O/P R IM E R P L A N O
en

Para poner una imagen 2D, 3D o HDR Fondoo enprimer planoarrstrela y sultela
en el
el botn correspondiente. Al hacer doble clic en un botn se muestra el editor.

El men emergente puede utilizarse para cambiar entre distintos tipos de fondo:
Cielo de solariscopio, degradado, imagen.

9 . S U E L O IN F IN IT O
Para definir un suelo infinito por vista:

El suelo se activa o desactiva al marcar o desmarcar la casilla. El suelo recibe


sombras, Shaders y objetos.
Introduzca un valor en el campo relacionado o establezca la altitud
grficamente en la
vista previa o en la vista 2D:
En Vista previa, haga clic en la herramienta Altitud, a continuacin en la vista
previa,
haga clic en el elemento de la escena para definir la altura del suelo.

En Vista 2D, haga clic en la herramienta Altitud, a continuacin en la vista


2D, haga clic
en la
para
la altura
del suelo.los parmetros al resto del
Men OK,
OKgeometra
para todos
los definir
permisos
para propagar
suelo infinito
Editar Shader activa el modo de edicin de Shader.
configurado en el proyecto.
C U A D R OD E R E C O R T E

10.

Planos de recorte definidos en la vista 2D.

M os trar
Cuando est marcado, la casilla est visible en la Vista 2D.

Ac ti v ar
Cuando est marcado, el cuadro de recorte toma efecto en la ventana
Vista previa.

1 1 . C A P A S V IS IB L E S
Mrquelas en el men desplegable.

1 2 . C OOR D E N A D A S
Cmara: Posiciones X, Y y Z

Vea - 308

Inspector de animaciones - Configuracin de


tono

Objetivo: Posiciones X, Y y Z
Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las
coordenadas.

1 3 . D E F IN IR C OM O OB J E T IV O
en el
haga
clic con
el botn
secundario
en cmara
un objeto
"Definirde
como
Le permite
limitar
el objetivo
de una
al y
movimiento
un objeto: En
seleccione
objetivo"
modo Objeto,
men desplegable. Despus, en el modo Perspectivas,
seleccione el nombre de
dicho objeto
en este men.

14.

C O N F I G U R A C I ND E T O N O
Configurar el tono para la vista
actual.

15.

POSPROCESO
Aplica efectos al punto de vista actual. Los efectos se combinan con los
parmetros definidos
en el inspector.

16.

P A R M E T R O SD E G E N E R A C I N
Prepara el documento para la generacin
final.

Us ar por defec to
Usar la configuracin por defecto

Def ni r c om o por defec to


Define los ajustes actuales como configuracin por defecto.

O K para todos l os m ens des pl egabl es


Aplicar estos ajustes a todas las dems vistas del inspector en
cuestin.con animaciones de cmara en la vista 2D" on
See "Trabajar
page 84
See "Trabajar con animaciones de luces en la vista 2D" on
page 94
See "Trabajar con animaciones de objetos en la vista 2D" on
page 103
See "Ventana Escala de tiempo" on page
117

INFORMACIN GENERAL DE ANIMACI


O
NES
La animacin hace posible producir y reproducir una escena compuesta de una o ms

secuencias.

Sec uenc i a
Una secuencia reconstruye la ruta de la cmara a lo largo del tiempo.
NB: La cmara tambin puede detenerse en un lugar donde se animan objetos, luces
o un solariscopio.

Vea - 309

Captulo 19

La ruta de la cmara se procesa


en:
El Inspector de

parmetros de animacin, distancia del foco, asociacin


animaciones
(
con
grupos de luces, profundidad de campo, giro, etc.)
La ventana Escala de tiempo

gestin del
(
tiempo)
La ventana Vista

(gestin de los objetivos de la


previa
cmara)
La vista 2D(Gestin de rutas: cmaras, luces y

objetos)

An ima c i n d e p a r me t r o s c o n f ig u r a d o s e n o t r o s in s p e c t o r e s e
n u n a se cu e n c ia :
Activar el inspector de animaciones antes de configurar animaciones que dependan de
otros inspectores.

Inspector son
de accesibles
Configuracin
Los
parmetros
desde:de la
luces:
iluminacin.

Inspector de
Configuracin de
solariscopios:
solariscopio.

Configuracin de
Inspector de
Objetos:
objetos.

Inspector de Shaders: Configuracin de


Vista
2D:Crear y editar rutas para cmaras, luces y objetos en
Shader.
movimiento.
Crear y editar referencias (cambiar el parmetro de un
Ventana Escala de
tiempo:
elemento
en un instante T, interpolacin de cambios de parmetros entre dos referencias),
sincronizar
referencias de elementos que pertenecen al mismo inspector o no.

Vi s ual i z ac i n en ti em po
real :
Ventana Vista
previa:

Muestra y reproduce el resultado de los ajustes en tiempo real.

El em entos que s e pueden ani m ar


Todos los elementos se pueden animar salvo aquellos relacionados con el inspector de
Shaders, o
los
queParmetros
figuran como
imposibles

de cmara
quede
seanimar
puedenen: See "Parmetros de cmara que se pueden
animar
animar" on page 314

See "Parmetros de solariscopios


Parmetros de solariscopios que se pueden
animar
que se
pueden animar" on page 315

See "Parmetros de luces que se pueden


Parmetros de luces que se pueden
animar
animar"
on page 316

See "Parmetros de objetos que se pueden


Parmetros de objetos que se pueden
animar
animar" on page 316

Vea - 310

Inspector de animaciones - Lista de


animaciones

LISTA DE ANIMACION
ES

1 . A C C E S O A L IS T A S
Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte
izquierda
de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve
fuera de la
lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a
la lista a
permanecer abierta, y un nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil.

2 . M IN IA T U R A
Muestra la vista previa de cada punto de vista.

3 . N OM B R E D E L P U N T O D E V IS T A
4 . TAMAO DE GENERACIN
vista.

Haga clic sobre l para editarlo.


Muestra el tamao de generacin actual del punto de

5 . A A D IR /E L IM IN A R P U N T O D E V
IS T A Duplica el punto de vista
actual

Elimina el punto de vista seleccionado.


Mtodo abreviado: seleccionar la vista y pulsar la tecla retroceso para borrarla.

311

Vea -

Captulo 19

6 . V IS U A L IZ A C IN D E L F IL T R O
Muestra los puntos de vista visibles sin vistas
previas.

Haga clic en

para ver el punto de vista con su nombre y tamao de


generacin.

NB: Los comandos Eliminar, Deshacer y Rehacer estn disponibles en la lista de


objetos.

Me n d e sp le g a b le d e la lis t a
Al hacer clic con el botn secundario en una vista se muestra el men
emergente:

D U PL IC AR
Empezando con la secuencia actual, se crea una secuencia que adopta la
posicin de la
cmara pero no la ruta existente.
D U PL IC AR VISTA Y R U TA
Empezando con la secuencia actual, se crea una secuencia que adopta la
posicin de la
cmara, la ruta y las referencias existentes.
NB: Slo se duplica la ruta de la cmara; las rutas de los objetos y las lmparas
quedan
excluidas.
EL IMIN AR
lista.

La secuencia actual se elimina de la

Vea - 312

Inspector de animaciones - Coordenadas de


animacin
A AD IR A L AL ISTA PER SPEC TIVAS
A AD IR A L AL ISTA D E VISTAS PAR AL EL AS:
A AD IR A:L ISTA D E PAN OR AMAS
A AD IR A:L ISTA D E OBJETOS VR
Dependiendo de la opcin seleccionada, este paso agrega la vista actual de
perspectivas a
vistas paralelas, panoramas u objetos VR.
ED ITAR SOL AR ISC OPIO
La paleta inspector cambia a Solariscopioy el solariscopio es
seleccionado.
modo
ED ITAR L U Z
Seleccione una luz; la paleta inspector cambia a Lucesy la luz es
seleccionada.
modo

COORDENADAS DE ANIMACIN

Desde el punto de vista, la cmara define:

Pos i c i n del punto de v i s ta


Proporciona las coordenadas x, y, z. Al indicar nuevos valores, se vuelve a definir la
posicin.

Pos
i c i n
eti en
v oun vrtice fijoobjecto definido como
Elija entre
un obj
objetivo
o un
ruta.

objetivo

para el objetivo en

Hay dos opciones:

En u n v r t ic e f ijo

La cmara se mueve a lo largo de su ruta, sealando a un vrtice fijo de la escena. El


vrticeen
fijolaventana
se
define
o en vista 2D.
Vista
previa

O r ie n t a c i n e n r
u ta

Vea - 313

Captulo 19

la cmara se mueve de forma tangencial sobre la ruta. Los ngulos horizontales y


verticales se pueden definir en relacin con esta tangente. La Distancia proporciona la distancia entre la
cmara y el
punto de mira.

So b r e u n o b je t o

La cmara apunta a un
objeto.
Para ver el objeto en el men desplegable, el objeto debe estar previamente declarado
en
Definir
como
objetivo en la lista del
objeto.

NB En la lista Shaders, el objeto objetivo puede configurarse como invisible, la cmara


seguir
apuntando a sus coordenadas.
NB Utilizando la escala de tiempo, en una nica secuencia, la cmara puede cambiar
de comportamiento varias veces.

PARMETROS DE CMARA QUE SE PUEDEN ANI


MAR
Q u s e puede ani m ar

Mediante el Inspector de cmaras

Editar en

Coordenadas de cmara
Coordenadas

Inspector de animaciones -

Coordenadas de destino
Coordenadas

Inspector de animaciones -

Objetivo en ruta: ngulo del objetivo H relativo


Coordenadas
a la tangente de la ruta

Inspector de animaciones -

Objetivo en ruta: ngulo del objetivo V relativo


Coordenadas
a la tangente de la ruta

Inspector de animaciones -

Cuadro de recorte activado y/o mostrado


Vea - 314

Inspector de animaciones - Visibilidad

Inspector de animaciones - Parmetros de solariscopios que se pueden


animar

Mediante el Inspector de cmaras

Editar en

Cuadro de modificaciones
Foco

Inspector de animaciones

Fondo en color, men desplegable Degradado Inspector de animaciones Entorno


Profundidad del campo
Posproceso

Inspector de animaciones,

"Inspector de
Los
parmetros estn disponibles Inspector deInspector deSee
Giro
animaciones
en
el
animaciones.
animaciones"
on
page 307

Q u no s e puede ani m ar
Cmaras
Ambiente
Cambiar un solariscopio
Cambiar grupos de luces
Imgenes de fondo e imgenes en primer plano
Cambiar el sistema de generacin fotorrealista/por
lotes
Cmara de arquitecto

PARMETROS DE SOLARISCOPIOS QUE SE PU


EDEN
ANIMAR

Q u s e puede ani m ar
en

Mediante el Inspector de solariscopios

Editar

Tiempo
solariscopios

Inspector de

Fecha
solariscopios

Inspector de

Potencia del sol


solariscopios

Inspector de

Iluminacin celeste
solariscopios

Inspector de

Color celeste
solariscopios

Inspector de

Color
solariscopios

Inspector de

Destello de lente
Inspector de
solariscopios
Pueden animarse nubes cuando se ha marcado Activar la direccin del viento en los
parmetros
de
Tipo de halo
Inspector de
solariscopios
animacin del inspector de solariscopios.
See "Inspector de
Los parmetros estn disponibles Inspector de
Potencia
del destello de lente
Inspector de
en
el
solariscopios.
solariscopios"
solariscopios
on page 219
Atmsfera
solariscopios

Inspector de

Nubes
solariscopios

Inspector de

Vea - 315

Captulo 19

Q u no s e puede ani m ar
Solariscopios
Ciudades
Sombras (activadas/desactivadas)
Tipo de sombra
Contribucin a la radiosidad
Sol en color (activado/desactivado)
Orientacin del Norte

PARMETROS DE LUCES QUE SE PUEDEN ANI


MAR
Q u s e puede ani m ar

Mediante el inspector de luces

Editar en

Estado (activado/desactivado)

Inspector de luces

ngulo del tipo de iluminacin

Inspector de luces

Potencia

Inspector de luces

Asociar un halo

Inspector de luces

Cambiar un halo
lente

Inspector de luces - Destello de

Sombras (activadas/desactivadas)

Inspector de luces - Iluminacin

Sombras suaves

Inspector de luces - Iluminacin

Potencia de sombra

Inspector de luces

Coordenadas de origen

Inspector de luces - Coordenadas

Coordenadas de destino

Inspector de luces - Coordenadas

Cono de luz

Inspector de luces - Iluminacin

Inclinacin
de sombras
suaves l Inspector deInspector
de luces - Iluminacin
Los
parmetros
estn disponibles
See "Inspector
de luces" on page
en e
luces.
229

Q u no s e puede ani m ar
Luces
Contribucin a la radiosidad

PARMETROS DE OBJETOS QUE SE PUEDEN ANI


MAR
Q u s e puede ani m ar

Mediante el Inspector de Objetos

Editar en

Coordenadas
Coordenadas

Inspector de Objetos -

Rotacin
Coordenadas

Inspector de Objetos -

Dimensiones
Dimensiones

Inspector de Objetos -

Vea - 316

Inspector de animaciones - Parmetros de generacin de


animaciones

Para vegetacin 3D: tamaos de plantas, colores, fecha,


etc.

Para billboards: tamao, luminosidad, brillo,


transparencia, etc.
Los parmetros estn disponibles en el Inspector de . See "Inspector de Objetos" on page
197
Objetos

Q u no s e puede ani m ar
Objetos
Coordenadas de escena
Rotacin de escena
Dimensiones de escena

PARMETROS DE GENERACIN DE ANIMACI


ONES

En el inspector de vista de Animacin, al hacer clic en el icono Generar se muestran los


parmetros
de generacin especficos .

1.

M O TO R DE G ENERAC I N

2.

FO RM ATO DE ARCHIVO

3.

Elija el motor de generacin Artlantis.

Especifique el formato de archivo: JPEG, TGA y AVI.

TAM AO Y RESO LUC I N DE LA G ENERAC I


N Elija un tamao de generacin predefinido o introduzca la anchura y altura en
pxeles.
Haga clic en la cadena para bloquear/desbloquear los valores.

317

Vea -

Captulo 19

Ta ma o d e g e n e r a c
i n

Seleccione un tamao en el men o introduzca la anchura y altura en


pxeles.

Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos.


Generar todo: se muestra el nmero de imgenes que deben generarse o Generar
de imagen
X a Y. Introduzca los nmeros de las imgenes correspondientes para calcular una
parte de la
secuencia. El primer cuadro tiene establecido el valor 0.

N me r o d e r e fe r e n c ia s

4.

Informacin sobre el nmero de imgenes o referencias seleccionadas que habr


que generar para componer la animacin.

SUAVIZADO
Sugerencia: Para ahorrar tiempo de clculo, seleccione un valor bajo y
Compruebe
aumenteque
la el suavizado est activado; ajuste la calidad como baja o alta.
anchura y la altura de la generacin.

5.

RADIO SIDAD
Compruebe que la radiosidad est activada. Seleccione la precisin en el men.
Este men le permite configurar la precisin de los parmetros con valores
predefinidos. Si
cambia los valores mediante los controles deslizantes o en los campos de texto, el
men se
configurar como personalizado.
Los tiempos de clculo dependen del valor o los valores elegidos.

In t e r v a lo la r g o
Valores de 8 a 96 pxeles.
La radiosidad se calcula sobre un pequeo nmero de pxeles, los otros se
extrapolan. Esta
distancia representa la distancia media en pxeles entre dos puntos donde se
NB:la
Estos
ajustes tienen un impacto muy significativo sobre el tiempo de
calcula
radiogeneracin.
sidad.
Cuanto ms corta es la distancia, mayor es la densidad de los pxeles
Icalculados.
n t e r v a lo c o r t o
Valores de 48 a 0 pxeles.
sta es la radiosidad de las superficies cercanas (p.ej. la esquina entre dos
paredes). Esto
requiere un procesamiento especial que permite afinar la calidad de las sombras. El
valor
seleccionado representa el rango de procesamiento. Si se selecciona 0, no se
realiza ningn
clculo. Cuanto ms grande sea el valor, ms eficaz ser el clculo de sombras con
respecto
NB: Estos ajustes tienen un impacto significativo sobre el tiempo de
a lageneracin.
radiosidad.

Vea - 318

Inspector de animaciones - Parmetros de generacin de


animaciones

6.

ILUM INAC I N
En el men, ajuste una iluminacin predefinida interior o exterior. El men
cambia a iluminacin personalizada cuando ha cambiado uno de los siguientes comandos:
Iluminacin
automtica de potencia, parmetros de cmara fsica o atenuacin/desborde de
color.

I lu min a c i n : I n t e r io r / Ex t e r io r / Pe r s o n a liz a d a
Estos ajustes afectan a la iluminacin ambiental general de la escena. Se utilizan
Estos parmetros no afectan a los tiempos del
paraNB:
conclculo.
trolar
de manera precisa cmo se expone la escena.

7.

ATENUAC I N, DESBO RDE DE C O LO R


Los valores van de 0 a 1.

At e n u a c i n
Controla la absorcin de luz despus de uno o ms rebotes en la superficie. Un
valor bajo
aumenta el contraste de la escena, lo que permite que las sombras fuertes sean
proyectadas
en una escena interior iluminada por luz indirecta.

D e s b o r d e d e l c o lo r

8.

Controla la transferencia de colores entre las superficies.

PO TENCIA DE ILUM INAC I N


I lu min a c i n a u t o m t ic a
Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est desmarcada:
PR IMER R EBOTE
Valores de 1 a 16.
Controla el nivel de radiosidad del primer rebote (afecta a todas las superficies que
reciben la
luz directa de un solariscopio o de fuentes de luz).
SIGU IEN TE R EBOTE
Valores de 1 a 16.
Controla el nivel de radiosidad de todos los rebotes despus del primer rebote.
Esto afecta a
NB: Este parmetro
tiene
unindirecta.
efecto casi insignificante sobre las escenas
las superficies
que reciben
luz
exteriores.
El aumento
del
rebotes
ms
Ilu
min a c i
n nmero
d e la cde
ma
r a fda
s ic
a luz, en especial para las escenas
interiores.
Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est marcada:
Proporciona mejor conformidad con los colores y su brillo, as como mejor contraste
y nitidez.
ISO
Ajusta la sensibilidad de las superficies sensibles. Los valores van de 1 a 32.000.
VEL OC ID AD D E OBTU R AC IN
Ajusta el tiempo de exposicin. Valores de 1 a 16.000 por segundo.

9.
G ENERAR

319

Vea -

Captulo 19

GEN ER AR AH OR A
Se abre la ventana de generacin, se muestra el progreso de generacin y el
tiempo de clculo estimado y transcurrido. Para detener la generacin, haga clic en el cuadro
cerrar de la
ventana.
GEN ER AR MS TAR D E

10.

Pospone la generacin del punto de vista actual; el documento se guarda


automticamente.
La generacin se realizar con Artlantis Batch.

DESTINO DE LA G ENERAC I N

11.

Indica la ruta donde se calcular la generacin.

G ENERAR
Cancelar, generar ahora o generar ms tarde segn la opcin elegida ms arriba.

Vea - 320

PREFERENCIAS
Los ajustes de Artlantis le permiten organizar su entorno de
trabajo.
Esta seccin le informa acerca de los siguientes
temas:
Acceso: Men Artlantis >
Preferencias

321

ACCESO: MEN ARTLANTIS > PREFERE


NCIAS

G eneral

Unidades de dimensin: En el men desplegable, elija las unidades (mm, m, cm,


pulgadas,
pies-pulgadas).
Unidades focales: Seleccione mm o grados para el enfoque del inspector de puntos
de vista.
Ubicacin por defecto: Abre el men emergente. El cambio surte efecto cuando se
vuelve a
abrir un archivo DWG, DWF, DXF, OBJ y 3DS que no contiene informacin
relacionada con la
ubicacin.

Modo Actualizacin del punto de vista: Seleccione el modo de actualizacin del


punto de vista:

manual o automtico. Esto afecta a las posiciones de la cmara,


el puntoque
de el
vista, el
Atrs( siempre
giro
y la
docuanteriores no se guardan, excepto al hacer clic en la
distancia
mento no focal.
se haya guardado durante este tiempo o no se haya activado otro punto
herramienta

de
vista).
Automtico
Cada vez que se modifican los ajustes de la cmara, se usa el ltimo estado y los
Manual
estados
Si se han modificado los ajustes de la cmara y el usuario desea mantenerlos, debe
actualizar
el nuevo estado. Si no se actualiza el nuevo estado, la prxima vez que se guarde el
archivo o
se modifique el punto de vista, el ltimo punto de vista actualizado ser el que se
muestre.

321

Captulo 20

Actualice el punto de vista haciendo clic


en
ventana Vista previa.

en la barra de herramientas de la

NB: La actualizacin o no del punto de vista no afectar a las


ediciones de los
Shaders, objetos, luces o fondos, cuyas copias de seguridad se siguen
realizando
automticamente.
En modo
de actualizacin
manual, las miniaturas se actualizarn en la lista de
puntos
de
vista
, o cuando se activa una nueva vista.
cuando el usuario haga clic en el "Update"
botn
Las miniaturas de la lista no se actualizarn cuando se modifiquen los Shaders,
luces o fondos.

Ruta de l a c arpeta de m edi os


Seleccione la carpeta que contendr sus medios.
Por defecto, los medios Artlantis se instalan en la carpeta compartida del
ordenador.

G enerador f
nal

Carpeta de salida de generacin:


Existen tres opciones para la carpeta de salida de generacin
predeterminada:

Vea - 322

Preferencias - Acceso: Men Artlantis >


Preferencias

ltima carpeta utilizada: Las generaciones son guardadas en la ltima


carpeta utilizada.
Utilizar carpeta de documentos: Las generaciones se guardan en el mismo
nivel que el
archivo actual.

Utilizar carpeta de salida por defecto: Las generaciones se guardan por


defecto en la
Formato
de archivo
por haciendo
defecto: en
men
desplegable,
elija: JPEG, BMP, TARGA,
carpeta
definida
clicelen
Seleccionar
carpeta...
PICT,
TIFF, Photoshop o Piranesi.

Nombre de archivo por defecto: o bien el nombre de la vista, o bien el nombre del
documento
ms vista.
Interfaz

Seleccione su idioma: En el men desplegable seleccione su idioma por defecto en


la lista.
Mtodos abreviados: Le permite editar los mtodos abreviados.

323

Vea -

Captulo 20

Preferencias de la interfaz de reajuste: La apariencia de la interfaz aplica de nuevo


las preferencias por defecto.
Tamao de fuente: Le permite configurar el tamao de fuente en la interfaz.

Vea - 324

MTODOS ABREVIADOS DE RATN Y TEC


LADO
Disponibles en vista 2D y vista previa.
Esta seccin le informa acerca de los siguientes
temas:
325

Mtodos abreviados de 2D
generales
Mtodos abreviados de 2D
generales
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con
perspectivas
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con vistas
paralelas
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con el cuadro de
recorte
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con
objetos
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con
luces
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con
solariscopios
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con
panoramas
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con
objetos VR
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con
animaciones
Vista previa general - Mtodos abreviados de
visualizacin
Vista previa general - Mtodos abreviados de
visualizacin
Vista previa general - Mtodos abreviados de
navegacin
Inspector de Objetos activado - Mtodos abreviados de vista
previa
Mtodos abreviados de vista previa del inspector de perspectivas Insercin directa
Inspector de solariscopio activado - Mtodos abreviados de
vista previa
Inspector de Shaders activado - Mtodos abreviados de vista
previa

326
327
327
327
329
330
330
333
333
333
334
335
335
337
337
338
340

MTODOS ABREVIADOS DE 2D GENERALES


teclas

Acciones

Combinaciones y pulsaciones de

Ampliar el rea mostrada


Reducir el rea
mostrada
Ajustar a la
ventana

Movimiento panormico de la
cmara.

Zoom dinmico al punto de


mira

Vea - 325

Captulo 21

Acciones
teclas
Cambiar vista 2D

Combinaciones y pulsaciones de

Pulse la tecla:
1 (Arriba), 2 (Delante), 3 (Derecha), 4
(Izquierda), 5 (Detrs)

Activar el men
emergente

Forzar un movimiento en una escala


incremental de 45.

&

M todos abrev i ados de 2D general es


teclas

Acciones

Combinaciones y pulsaciones de

Ampliar el rea mostrada


Reducir el rea
mostrada
Ajustar a la
ventana

Movimiento panormico de la
cmara.

Zoom dinmico al punto de


mira
Pulse la tecla:
Cambiar vista 2D

1 (Arriba), 2 (Delante), 3
(Derecha), 4
(Izquierda), 5 (Detrs)

Activar el men
emergente

Forzar un movimiento en una escala


incremental de 45.

Vea - 326

&

Mtodos abreviados de ratn y teclado - Mtodos abreviados de 2D


generales

M todos abrev i ados de 2D - Trabaj ar c on pers pec ti v as


Acciones

Combinaciones y pulsaciones de teclas


Inspectores: Shaders, luces, solariscopios,

obje-

tos y perspectivas
Mover grficamente:
La cmara, el objetivo o la bisectriz

Cambia grficamente la distancia


focal

Duplicar un punto de
vista:
&

M todos abrev i ados de 2D - Trabaj ar c on v i s tas paral el as


Acciones

obje-

Combinaciones y pulsaciones de teclas


Inspectores: Shaders, luces, solariscopios,
tos y vistas paralelas

Mover grficamente:
La cmara, el objetivo o la bisectriz
Modificar grficamente la anchura de la
seccin

Duplicar un punto de
vista:
&

M todos abrev i ados de 2D - Trabaj ar c on el c uadro de rec orte


Para utilizar la herramienta Cuadro de recorte, debe seleccionar la opcin "Mostrar" en el
inspector de
perspectivas.

Vea - 327

Captulo 21

El comando funciona con todos los


inspectores.

Ac c io n e s

Cuadro de recorte
mostrado

Introduccin de lnea de contorno


azul

Si se mueve la luz de contorno, el plano de corte funciona en la Vista


previa.

Vea - 328

Mtodos abreviados de ratn y teclado - Mtodos abreviados de 2D


generales

Para crear un ngulo al cuadro de recorte, manipule el control del cursor


circular y grelo.
Haga clic y arrastre desde el centro para mover el origen del cursor circular.

Las lneas recuperadas procedentes del centro contribuyen a la colocacin.

M todos abrev i ados de 2D - Trabaj ar c on obj etos

teclas

Acciones

en el

Combinaciones y pulsaciones de

Los objetos solo se pueden manipular


modo Objetos.

Mover un objeto
Duplicar un
objeto
&

&

&

Duplicar varias veces un


objeto
incrementar o

copias

Redefinir el punto de anclaje de un objeto

disminuir el nmero de

&

Vea - 329

Captulo 21

M todos abrev i ados de 2D - Trabaj ar c on l uc es


Acciones

vistas

Combinaciones y pulsaciones de teclas


Inspectores: Shaders, luces, perspectivas,
paralelas, panoramas, objetos VR y animaciones.

Mover grficamente el origen, el objetivo y la


bisectriz, modificar el cono de luz y las distancias de iluminacin.
Duplicar una luz
&

&

&

Duplicar varias veces una


luz
incrementar o

disminuir el nmero de
copias.

M todos abrev i ados de 2D - Trabaj ar c on s ol ari s c opi os


En funcin de la operacin seleccionada en el inspector de solariscopios, hay disponibles
tres opciones (de arriba abajo): Ubicacin, Manual y 45.

Vea - 330

Mtodos abreviados de ratn y teclado - Mtodos abreviados de 2D


generales

O p c i n U b ic a
c i n

Define la direccin Norte al mover el punto amarillo alrededor de la


brjula.

Resultado: Se vuelven a calcular las


sombras.

O p c i n p o s ic i n d e l s o l Ma n u a l

Mueve grficamente el icono de sol alrededor del crculo amarillo.

331

Vea -

Captulo 21

Resultado: Se vuelven a calcular las sombras.

Ex is t e u n a o p c i n p a r a p r o y e c t a r la s s o mb r a s a 4 5 e n fu n c i n d e
la p o s ic i n
d e l p u n t o d e v ist a .

El ngulo entre la bisectriz del punto de vista y la posicin del sol siempre se
mantiene a 45.

Resultado: Incluso si se mueve la cmara grficamente, las sombras se mantienen a


45 de la
cmara.

Vea - 332

Mtodos abreviados de ratn y teclado - Mtodos abreviados de 2D


generales

M todos abrev i ados de 2D - Trabaj ar c on panoram as


Acciones

Combinaciones y pulsaciones de teclas


Inspectores: Shaders, luces, solariscopios,

obje-

tos y panoramas
Mover grficamente:
La cmara, el objetivo o la bisectriz
Modificar el enfoque grficamente
(Perspectivas, Objetos VR, Animaciones)
Modificar grficamente la anchura de la
vista
(panoramas)
Duplicar un punto de
vista:
&

M todos abrev i ados de 2D - Trabaj ar c on obj etos VR


Acciones

Combinaciones y pulsaciones de teclas


Inspectores: Shaders, luces, solariscopios,

obje-

tos y objetos VR
Mover grficamente:
La cmara, el objetivo o la bisectriz
Modificar el enfoque grficamente
(Perspectivas, Objetos VR, Animaciones)
Modificar grficamente la anchura de la
vista
(panoramas)
Duplicar un punto de
vista:
&

M todos abrev i ados de 2D - Trabaj ar c on ani m ac i ones


Acciones

obje-

Combinaciones y pulsaciones de teclas


Inspectores: Shaders, luces, solariscopios,
tos y animaciones

Vea - 333

Captulo 21

teclas

Acciones

Combinaciones y pulsaciones de

Modo Editar ruta:


Se utiliza para mover grficamente la cmara,
el punto de vista, la bisectriz, la ruta o un punto
de control.
Modo Editar tiempo:
Se utiliza para mover una referencia
Ctrl+

Cambia grficamente la distancia


focal

Modo Editar ruta - Ampliar


ruta:

&
Ampliar el punto de control final de la
ruta

VISTA PREVIA GENERAL - MTODOS ABREVIAD


OS DE
VISUALIZACIN
teclas

Acciones

Combinaciones y pulsaciones de

Ampliar el contenido de la ventana Vista previa.NB: la cmara no se


mueve.
Reducir el contenido de la ventana Vista
previa.
NB: la cmara no se
mueve.
Ajustar a la
ventana
Zoom +

Zoom -

Vea - 334

soltar, y luego dibujar un


rectngulo
soltar, y luego
tngulo

, dibujar un rec-

Mtodos abreviados de ratn y teclado - Vista previa general - Mtodos


abreviados de visualizacin

Vi s ta prev i a general - M todos abrev i ados de v i s ual i z ac i


n
teclas

Acciones

Combinaciones y pulsaciones de

Ampliar el contenido de la ventana Vista previa.NB: la cmara no se


mueve.
Reducir el contenido de la ventana Vista
previa.
NB: la cmara no se
mueve.
Ajustar a la
ventana
Zoom +

soltar, y luego dibujar un


rectngulo

Zoom -

soltar, y
rec- luego
tngulo

, dibujar un

Vi s ta prev i a general - M todos abrev i ados de nav egac i n


Acciones

Ani-

Combinaciones y pulsaciones de teclas


Modo Perspec-

Modo Pano-

Modo Objetos

Modo

tivas y Vistas
paralelas.

ramas.

VR.

maciones
NB: Para
una cmara
sin ruta.

Girar la cmara
en torno al
punto seleccionado

N/D

Girar la cmara
en torno a su
objetivo

N/D

N/D

&

&
N/D

Girar la cmara
sobre s misma.

El zoom dinmico + o - se
enfoca en la
posicin del cursor.

N/D

N/D

Vea - 335

Captulo 21

Acciones
teclas

Combinaciones y pulsaciones de
N/D

Cambiar la distancia de enfoque.

N/D

N/D

Movimiento
panormico de
la cmara.

N/D

NB: Para
una cmara
sin ruta.
N/D

Desplazar a:
Colocar el punto
de vista en sentido perpendicular a la
superficie.
Mover la cmara
por la escena.

N/D
& Clic

& Clic

N/D

N/D
& Clic

& Clic

Cuando el cursor seala a la


parte superior
de la ventana,
la
cmara avanza
por la escena;
cuando seala a
la parte inferior,
se mueve lateralmente hacia
uno de los
lados.

NB: Para
una cmara
sin ruta.

NB: En los modos Shaders, Luces, Solariscopios y Objetos, puede explorar al igual que
en el inspector de puntos de vista al liberar el modo actual Editar Shaders. Pulsar la tecla
y, a continuacin, utilizar las combinaciones descritas en
la tabla.
Ejemplo:

En el modo Shaders con una presentacin de perspectivas, debe usar el siguiente mtodo
abreviado

que
para girar la cmara en torno a su objetivo:
, se reactivar el modo Editar
suelte
Shaders.

Vea - 336

&

&

. Una vez

Mtodos abreviados de ratn y teclado - Vista previa general - Mtodos


abreviados de visualizacin

Ins pec tor de O bj etos ac ti v ado - M todos abrev i ados de v i s


ta prev i a
teclas

Acciones

Combinaciones y pulsaciones de

Seleccionar y/o mover el objeto.

Duplicar el
objeto.

&
arrasReemplazar el objeto por otro
distinto y & soltndolo del catlogo o
trndolo
escritorio.
&

M todos abrev i ados de v i s ta prev i a del i ns pec tor de pers pec


ti v as - Ins erc i n di rec ta
Acciones

Combinaciones y pulsaciones de teclas

Mover el origen del triedro, girar los ejes o deslizar el cursor amarillo hacia el eje de referencia definido.
Mover el origen de los ejes
manteniendo la
direccin.
&
Mostrar u ocultar la lupa. Cada
incremento
aumenta el contenido de la lupa de 2
a8
veces.

Vea - 337

Captulo 21

Ins pec tor de s ol ari s c opi o ac ti v ado - M todos abrev i ados de v i


s ta prev i a
Acciones

Mover el sol manualmente.


NB: Disponible solo si se selecciona la opcin Manual en el
inspector de
solariscopios.

Definir dnde empieza la niebla (ajustes avanzados de


solariscopio).

Haga clic en el icono de destino y despus en un elemento en la vista


previa.

Eje mp lo d e mo v imie n t o ma n u a l d
el sol

sol.

Vista previa: Movimiento manual del

Vea - 338

Combinaciones
y pulsaciones
de teclas

Mtodos abreviados de ratn y teclado - Vista previa general - Mtodos abreviados


de visualizacin

Resultado tras el
movimiento.
NB: Si no hay sol en la vista actual, puede mostrarlo modificando su posicin en la
vista 2D.

Eje mp lo d e p o s ic i n d e l in ic io d e la n
ie b la

Haga clic en el avin en primer plano para definir dnde empieza


la niebla.

Haga clic en el avin en el fondo para redefinir dnde empieza la niebla.

339

Vea -

Captulo 21

Ins pec tor de Shaders ac ti v ado - M todos abrev i ados de v i s


ta prev i a
teclas

Acciones

Combinaciones y pulsaciones de

Seleccionar
un material
o un Shader
NB: Se resalta
el
material.
Seleccionar un material o un Shader
colocado
detrs de una superficie transparente.
&
Seleccionar un material o un Shader por
reflexin en otro material.
NB: Si el control deslizante especular
est
al mximo.
Duplicar un Shader o una
textura.

&

&

Vea - 340

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