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Abvent Copyright
2013
ndice
La familia
Artlantis
Artlantis Render - Radiosidad para imgenes
fijas
Artlantis Studio - Animacin para
todos
Abvent Media
Store
Nuevas caractersticas de Artlantis
5.0
Aspectos
generales
Puntos de vista
1
1
2
2
2
2
2
Suelo infinito
Vista 2D
Medios
Objetos
Luces
Solariscopios
Objetos VR
Panoramas
Reproductor
Android
Animacin
Maxwell Render
Requisitos del
sistema
Requisitos mnimos del
sistema
Configuracin recomendada del
sistema
Instalacin
Serializacin
Activar y evaluar
Artlantis
Activacin de licencia
Artlantis
Por Internet
Posible problema:
3
4
4
4
4
5
5
5
5
6
Procedimiento
manual
Activacin de licencia
Maxwell
Por Internet
Posible problema
Procedimiento
manual
Desactivacin de
licencia
Procedimiento
manual
Desactivacin de licencia
Maxwell
Procedimiento
manual
Perodo de
evaluacin
Instalar y activar licencias de
red
Finalidad
8
8
10
11
12
14
14
16
17
17
Vea - I -
ndice
Requisitos
17
Instalacin
17
Validacin por
Internet
Paso 1 - Activar la licencia de red en el
servidor
Validacin
manual
Paso 2: Instalar Artlantis en las estaciones de trabajo del
cliente
Ejecutar clientes de Artlantis en una
subred
Posibles
problemas
Problemas con
KeyServer
Abrir
documentos
Abrir archivos
3DS
Factor de escala
17
17
18
20
21
21
22
23
23
23
Convertir
23
Traduccin
23
Abrir un archivo de
Artlantis
Haciendo doble clic en un archivo ATL o
ATLA
Abrir un archivo cuando se inicia la
aplicacin
Abrir...
24
24
24
25
Abrir recientes
25
Salir
25
25
25
25
Tratamiento de
bloques
Asignar
material
Triangulacin 3D
25
Geometra 2D
26
26
Factor de escala
26
Sistema de
coordenadas
Usar unidades y ajustes del sistema de
coordenadas
Abrir archivos OBJ
26
26
26
26
27
Factor de escala
27
Sistema de
coordenadas
Abrir archivos FBX
27
Factor de escala
27
27
Sistema de
coordenadas
Usar archivos de
referencia
Men Artlantis > Usar archivo de
referencia...
Ejemplo de actualizacin de
geometra*
Pasos:
27
Cinta de opciones
Artlantis
29
Vea - II
28
28
28
28
ndice
Reciente...
29
Abrir...
29
Mtodo abreviado de
teclado
Guardar
30
Mtodo abreviado de
teclado
Guardar como...
30
Volver
30
Cerrar
30
Utilizar archivo de
referencia
Portapapeles
30
Deshacer
30
Mtodo abreviado de
teclado
Rehacer
30
Mtodo abreviado de
teclado
Cortar
30
Mtodo abreviado de
teclado
Copiar
31
Mtodo abreviado de
teclado
Pegar
31
Mtodo abreviado de
teclado
Eliminar
31
Licencia
31
Preferencias
31
Informacin...
31
30
30
30
30
31
31
31
31
Ayuda
31
Pgina web de
Artlantis
Tutoriales en
lnea
Acerca de
31
Salir de
Artlantis
Interfaz de
Artlantis
Barra de herramientas de
inspectores
Los nueve inspectores disponibles
son:
Shaders
31
31
31
33
34
35
35
Luces
35
Solariscopios
35
Objetos
35
Perspectivas
35
Vistas paralelas
35
Panoramas
35
Objetos VR
35
Animaciones
35
Los mens de
Artlantis
35
Vea - III
ndice
Cinta de opciones
Artlantis
Reciente...
36
Abrir...
36
Mtodo abreviado de
teclado
Guardar
36
Mtodo abreviado de
teclado
Guardar como...
37
Volver
37
Cerrar
37
Utilizar archivo de
referencia
Portapapeles
37
Deshacer
37
Mtodo abreviado de
teclado
Rehacer
37
Mtodo abreviado de
teclado
Cortar
37
Mtodo abreviado de
teclado
Copiar
37
Mtodo abreviado de
teclado
Pegar
38
Mtodo abreviado de
teclado
Eliminar
38
Licencia
38
Preferencias
38
Informacin...
38
37
37
37
37
37
38
38
38
Ayuda
38
Pgina web de
Artlantis
Tutoriales en
lnea
Acerca de
38
Salir de
Artlantis
Ventana Vista
2D
Vista
proyectada
Mostrar todo
Mostrar
similares
Mostrar
seleccionados
Editar ruta
Imgenes fijas
Trabajar con objetos en la vista
2D
Trabajar con vistas paralelas en la
vista 2D
Trabajar con perspectivas en la vista
2D
Trabajar con luces en la vista
2D
Editar
solariscopios
Vea - IV
36
38
38
38
38
38
40
40
40
40
41
41
41
41
41
41
ndice
41
41
Mostrar
similares
Mostrar
seleccionados
Editar ruta
41
41
41
41
41
43
43
43
43
Imgenes fijas
43
43
43
43
43
43
43
43
43
43
43
44
46
48
51
56
56
56
56
56
56
56
Ocultar/mostra
r
Baja radiosidad
56
Desplazar a
57
57
57
57
59
59
Eliminar
59
59
Vea - V
ndice
Restablecer el tamao
original
Aplicar
Gravedad
Ceirse al
soporte
Ocultar/mostra
r
Baja radiosidad
59
Desplazar a
59
Reemplazar
objetos
Trabajar con objetos en la vista previa: Reemplazar
objetos
Trabajar con luces en la vista
2D
Men
contextual
Activar/desactiva
r
Duplicar
59
59
59
59
59
60
61
64
64
64
Cortar
64
Copiar
64
Pegar luz
64
Eliminar
64
64
65
66
66
66
Cortar/copiar y pegar la
luz
Eliminar
66
66
Trabajar con
2D
Trabajar con
previa
Trabajar con
2D
Trabajar con
previa
Men
contextual
Eliminar
66
66
Shaders en la vista
66
Shaders en la vista
68
texturas en la vista
69
texturas en la vista
71
Combinar origen de
textura
Editar
solariscopios
Trabajar con el cuadro de recorte en la
vista 2D
Trabajar con objetos VR en la vista
2D
Trabajar con panoramas en la vista
2D
Trabajar con animaciones de cmara en la
vista 2D
Ventana Vista
2D
Editar rutas
Vea - VI
64
73
73
73
73
74
76
81
84
84
85
Crear la ruta
86
Mover la ruta
87
ndice
Editar la Ruta
87
Agregar un punto de
control
Para editar una parte de la tangente en un
punto:
Para eliminar el punto de
inflexin:
Ampliar la
ruta
Men emergente Editar
ruta
Editar
referencias
Men emergente Editar
referencia
Aadir una
referencia
Men emergente Editar filtros de la
vista 2D
Men emergente Editar punto de
vista
Trabajar con animaciones de luces en la
vista 2D
Ventana Vista
2D
Editar rutas
88
Crear la ruta
97
88
89
90
91
92
92
92
93
94
94
94
95
Mover la ruta
97
Editar la Ruta
97
Agregar un punto de
control
Para editar una parte de la tangente en un
punto:
Para eliminar el punto de
inflexin:
Ampliar la
ruta
Men emergente Editar
ruta
Editar
referencias
Men emergente Editar
referencia:
Aadir una imagen
clave
Men emergente Editar
referencia
Trabajar con animaciones de objetos en la
vista 2D
Ventana Vista
2D
Editar rutas
98
99
100
100
101
102
102
102
103
103
103
104
Crear la ruta
106
Mover la ruta
106
Editar la Ruta
Agregar un punto de
control
Para editar una parte de la tangente en un
punto:
Para eliminar el punto de
inflexin:
Ampliar la
ruta
Men emergente Editar
ruta
Editar
referencias
Men emergente Editar
referencia
Aade una
referencia.
Men emergente Editar filtros de la
vista 2D
Editar el cuadro de
recorte
106
107
108
109
109
110
111
111
112
112
113
Vea - VII
ndice
Comandos
Mostrar la vista
previa
Vista previa de Mostrar y Barra de
herramientas
Comandos de mtodo abreviado de
Windows
Barra de herramientas
Mostrar
Compatibilidad para perifricos Space
Navigator
Ventana Escala de
tiempo
Introduccin
Mostrar
Representacin
superior
Representacin
inferior
Opcin de visualizacin temporal
automtica
Tiempo actual de la
secuencia
FPS (fotogramas por
segundo)
Secuencia actual
Grabadora
Ir al inicio de la
secuencia
Ir a la imagen
anterior
Reproducir o detener la
secuencia
Ir a la siguiente
imagen
Ir al final de la
secuencia
Tiempo actual de la
secuencia
Grabar
animaciones
Control de duracin de la
secuencia
Duracin de la secuencia
actual
Animar
Descripcin de la interfaz de usuario (UI) de la escala de
tiempo...
Referencias
113
114
116
116
116
117
117
117
117
117
117
118
118
118
118
120
120
120
120
120
120
120
120
120
120
121
121
121
Guas
121
Animaciones
121
Mtodo
abreviado
Indicador de
modificaciones
Mtodo
abreviado
Referencias y
guas
Referencias
121
121
121
122
122
122
122
122
122
123
123
124
ndice
124
Aadir una
referencia
124
Eliminar una
referencia
124
Mtodos abreviados de
teclado
124
Mover una
referencia
124
Duplicar una
referencia
Mover un conjunto de referencias de un elemento (ya sea la cmara, las
luces, el
124
solariscopio o los objetos)
Guas
125
Crear una gua
125
Eliminar una
gua
Mover una gua
125
125
Parmetros de
generacin
Usar por
defecto
Definir como por
defecto
OK para todos los mens
desplegables
Lista de
perspectivas
Men desplegable de la
lista
Aadir a la lista de
panoramas
Aadir a la Lista de objetos
VR
Aadir a la Lista
Animacin
Editar
solariscopio
Editar luz
Aadir a la lista de vistas
paralelas
Configuracin de las imgenes de fondo e imgenes en
primer plano
Fondo
125
125
127
128
129
129
129
130
130
130
130
131
132
133
133
133
133
133
133
133
133
Blanco
133
Cielos del
solariscopio
Degradado
133
Imagen
134
Editar imgenes de
fondo
Imgenes 2D
134
Imgenes 3D
135
Imgenes HDR
135
133
134
137
138
Vea - IX
ndice
Motor de
generacin
Formato de
archivo
Tamao y resolucin de la
generacin
Suavizado
138
Radiosidad
139
Intervalo
largo
Intervalo
corto
Iluminacin
139
140
Desborde del
color
Potencia de
iluminacin
Iluminacin
automtica
Primer rebote
140
Siguiente
rebote
Iluminacin de la cmara
fsica
ISO
Velocidad de
obturacin
Generar
Generar ahora
Generar ms
tarde
Destino de la
generacin
Generar
138
138
139
139
139
140
140
140
140
140
140
140
140
140
140
140
141
141
141
Inspector de vistas
paralelas
Nombre de
vista
Tipo de
proyeccin
Giro de la
cmara
Model Width
143
Shader de nen
144
Fondo
144
Primer plano
144
Suelo infinito
144
Cuadro de
recorte
Mostrar
145
Activar
145
143
143
143
144
145
Capas visibles
145
Coordenadas
145
Configuracin de
tono
Posproceso
145
Parmetros de
generacin
Usar por
defecto
145
Vea - X
145
145
ndice
145
146
146
147
147
148
148
148
148
148
148
148
148
148
148
149
149
Radiosidad
149
Intervalo
largo
Intervalo
corto
Iluminacin
149
150
Desborde del
color
Potencia de
iluminacin
Iluminacin
automtica
Primer rebote
150
Siguiente
rebote
Iluminacin de la cmara
fsica
ISO
Velocidad de
obturacin
Generar
Generar ahora
Generar ms
tarde
Destino de la
generacin
Generar
Catlogo de
medios
Ventana Catlogo de
medios
Retocar la escena con
medios
Arrastrar y colocar un medio del catlogo en la ventana
Vista previa
Categoras y
subcategoras
149
150
150
150
150
150
150
150
150
150
151
151
151
151
151
151
153
153
155
155
157
Vea - XI
ndice
Cinco Shaders
157
Ocho objetos 3D
157
158
Billboard e
imgenes
158
Aadir un nuevo catlogo de
medios
158
Como se aade un catlogo de medios al
catlogo?
159
Ejemplo: aadir un catlogo de
plantas 3D
161
Para borrar una
subcategora
161
Artlantis Media
Converter
Los cinco formatos de Artlantis 5 han cambiado respecto de la versin anterior.
Esto tam161
bin se refiere a los medios
161
Interfaz de Artlantis Media
Converter
163
Conversin de
medios
Postcards
163
Aadir
carpetas...
Marcar/desmarca
r
Mostrar en el
localizador
Borrar de la
lista
Usar una Postcard
Usar una Postcard
Inspector de
Shaders
Shaders
165
165
165
165
166
166
169
169
Crear un Shader
169
171
Shader Fresnel
tamizado
Shader Fresnel
transparente
Shader de
procedimiento
Shader de esmaltado de
nen
Shader de esmaltado
realista
Shader
multitexturas
Shaders especficos para materiales de
Maxwell
179
Vea - XII
172
173
173
173
173
173
173
174
174
175
177
178
180
182
184
185
186
188
ndice
Shaders de
metal
Shaders de
metal
Brillo
Shader de pintura de
automvil
Brillo
Shaders de
esmaltado
Shader AGS*
Reflexin
Porcentaje de
reflexin
Esmaltado fuerte, Esmaltado suave y vidrio
esmerilado
Reflexin
Distancia de
atenuacin
Shaders
textiles
Shader satinado o
aterciopelado
Agregar
texturas
Las texturas se
aplican
Las texturas se
eliminan
Mapeado de
textura
Anchura/Altura
188
188
189
189
189
189
189
190
190
190
190
190
190
190
190
191
191
191
191
Espaciado
horizontal/vertical
Repeticin horizontal y/o
vertical
Reflejo horizontal y/o reflejo
vertical
Voltear
192
Botn
192
Reasignar un
material
En la ventana Vista
previa
Ejemplo: Dividir Material por
Malla
Material
192
192
192
193
193
194
194
Crear Shader...
194
195
Proyectar
sombras
Recibir sombras
195
195
195
195
195
195
195
195
195
195
195
196
Vea - XIII
ndice
Eliminar
Combinar origen de
textura
Inspector de
Objetos
Posicin
196
196
197
198
Rotacin
198
Normal
198
Orientacin en
ruta
Orientacin en ruta, X, Y
solamente
Animacin de
objetos
Inspector de bjetos Capa
seleccionada
Ninguna
Activar
Informacin de escena y
edicin
Ajusta el tamao
de
Crear un objeto a partir de una
escena
Crear el objeto
199
199
199
199
200
200
200
202
202
202
Posicin
204
Rotacin
204
Normal
204
Orientacin en
ruta
Orientacin en ruta, X, Y
solamente
Animacin de
objetos
Lista de
objetos
Hay dos maneras de presentar el contenido de la lista: por Jerarqua o
por Capa
Por capa
Por jerarqua
Duplicar/Eliminar una capa u
objeto
Duplicar
Eliminar
204
204
204
205
205
205
205
205
206
206
Varios
206
207
208
Eliminar
208
208
Desplazar a
208
Vea - XIV
208
208
208
208
208
209
209
ndice
Ocultar/Mostrar en la vista
actual
Editar la vista con esta capa
visible
Activar la vista con esta capa
visible
Capa por defecto
para
Eliminar
Eliminar todas las capas
vacas
Instancia de
objeto
Crear una instancia de un
objeto
Eliminar una
dependencia
Inspector de Objetos
Billboard
Dos tipos de
Billboards
Brillo
209
209
209
209
209
209
210
210
210
210
210
211
Contraste
211
Posicin
211
Rotacin
211
Normal
211
Orientacin en
ruta
Orientacin en ruta, X, Y
solamente
Animacin de
objetos
Inspector de Objetos
Luz
Posicin
211
212
212
212
213
Rotacin
213
Normal
213
Orientacin en
ruta
Orientacin en ruta, X, Y
solamente
Animacin de
objetos
Inspector de Objetos Planta
3D
Estacin del ao
213
213
213
213
214
Posicin
214
Rotacin
214
Normal
214
Orientacin en
ruta
Orientacin en ruta, X, Y
solamente
Animacin de
objetos
Inspector de Objetos Personas animadas
3D
Reflexin
214
215
215
215
216
Brillo
216
Rugosidad
216
Posicin
216
Normal
216
Orientacin en
ruta
Orientacin en ruta, X, Y
solamente
216
216
Vea - XV
ndice
Animacin de
objetos
Inspector de Objetos Personas quietas
3D
Posicin
Normal
Orientacin en
ruta
Orientacin en ruta, X, Y
solamente
Animacin de
objetos
Inspector de
solariscopios
Proyeccin de rayos del
sol
Opcin A- Segn una
ubicacin
Posicin
geogrfica
Aadir
216
217
217
217
218
218
218
219
219
219
220
220
Editar
220
Eliminar
220
Direccin norte
Ajustar la fecha y la
hora
Opcin B- Segn una posicin
manual
Opcin C- Segn una proyeccin de
45
Iluminacin
220
221
221
222
222
Filtro de color
222
Filtro de color
222
Varios
224
Distribucin de
nubes
La nubes cubren el
sol
Distancia inicial
225
Distancia de
visibilidad
Altitud
225
Color
225
225
225
225
ANIMACIN
226
Lista de
solariscopios
Animacin de
solariscopios
Lista de
solariscopios
SOLARISCOPIOS
226
Vea - XVI
226
226
227
227
227
227
227
227
227
227
229
230
ndice
Destello de
lente
Objetivo
activado
Varios
230
Animaciones
230
Lista de luces
231
230
230
232
232
232
232
233
233
233
233
Cortar
233
Copiar
233
Pegar
233
Eliminar
233
233
234
235
235
236
236
236
236
237
238
241
242
242
243
247
247
247
248
248
248
248
248
248
248
249
Vea - XVII
ndice
Tamao de
generacin
Suavizado
249
Radiosidad
249
Intervalo
largo
Intervalo
corto
Iluminacin
249
250
Desborde del
color
Potencia de
iluminacin
Iluminacin
automtica
Primer rebote
250
Siguiente
rebote
Iluminacin de la cmara
fsica
ISO
Velocidad de
obturacin
Generar
Generar ahora
Generar ms
tarde
Destino de la
generacin
Generar
Generacin y reproduccin de
panoramas
Para desplazarse de un nodo a
otro:
Generacin y reproduccin de objetos
VR
Generacin de un objeto
VR
Parmetros de generacin de
Maxwell
Tamao de Flash
Player
Tamao de
generacin
Tamao de
generacin
Nmero de
referencias
Tamao de
pelcula
Generar todo
249
250
250
250
250
250
250
250
250
251
251
251
251
251
251
251
251
251
254
257
257
260
261
261
262
262
262
262
Generar imagen de X a
Y
Nmero de
referencias
ISO
262
Velocidad de
obturacin
Tiempo
263
Nivel de
muestreo
Generar
Ventana de generacin de
Maxwell
Limitaciones de
Maxwell
Vea - XVIII
262
262
263
263
263
263
264
ndice
Esmaltado y
transparencia
Shaders luces de nen y esmaltado de
nen
Solariscopios
264
Cmara
265
Luces
265
Materiales
265
Advertencia: Conversin
Maxwell
RAM
Esmaltado aplicado a un
plano
Esmaltado, transparencia y
reflexin
Artlantis Batch
Render
Casilla de
verificacin
ndice
265
265
265
265
265
265
265
266
266
Tipo de motor de
generacin
Escena
266
Nombre de vista
267
Tipo de vista
267
Estado
267
Estado
267
Tiempo
267
267
267
267
267
268
Regla de
nomenclatura
Indexada
268
Reemplazar
268
268
Botn Recalcular
269
Botn Eliminar
269
270
270
270
271
Tipo de motor de
generacin
Escena
271
Nombre de vista
271
Tipo de vista
271
Estado
271
Estado
271
Tiempo
271
Vistas de perspectiva y
paralelas:
Objetos VR y
panoramas
271
272
272
Vea - XIX
ndice
Animaciones
272
Regla de
nomenclatura
Indexada
272
Indexada
272
Botn Destino
272
Ventana de la zona de
generacin
Inspector de
panoramas
Cuadro de
recorte
Mostrar
Activar
272
273
275
276
276
276
Configuracin de
tono
Posproceso
277
Parmetros de
generacin
Usar por
defecto
Definir como por
defecto
OK para todos los mens
desplegables
Lista de
panoramas
Men desplegable de la
lista
Duplicar
277
277
277
277
277
278
279
279
Eliminar
279
Aadir a la Lista
Perspectivas
Aadir a la lista Vistas
paralelas
Aadir a la Lista de objetos
VR
Aadir a la Lista
Animacin
Editar luz
279
Editar
solariscopio
Realizar Primer
Nodo
Crear enlaces entre
nodos
Generacin y reproduccin de
panoramas
Para desplazarse de un nodo a
otro:
Parmetros de generacin de
panoramas
Motor de
generacin
Formato de
archivo
Tamao y resolucin de la
generacin
Tamao de Flash
Player
Tamao de
generacin
Suavizado
279
279
279
279
279
279
279
279
282
286
286
286
287
287
287
287
Radiosidad
287
Intervalo
largo
Intervalo
corto
Iluminacin
287
288
288
288
ndice
Atenuacin, desborde de
color
Atenuacin
288
Desborde del
color
Potencia de
iluminacin
Iluminacin
automtica
Primer rebote
288
Siguiente
rebote
Iluminacin de la cmara
fsica
ISO
Velocidad de
obturacin
Generar
Generar ahora
Generar ms
tarde
Destino de la
generacin
Generar
Crear un archivo pno y leerlo en un dispositivo
mvil
Crear un archivo pno y leerlo en un dispositivo
mvil
Usar su dispositivo
Android
Usar su dispositivo
iOS
Crear un archivo pno y leerlo en un dispositivo
mvil
Usar su dispositivo
Android
Usar su dispositivo
iOS
Inspector de Objetos
VR
Cuadro de
recorte
Mostrar
288
288
288
288
288
289
289
289
289
289
289
289
289
291
291
292
292
292
293
293
295
297
297
Activar
297
Cambio
horizontal
ngulo
horizontal
Radio
297
297
297
Configuracin de
tono
Posproceso
297
Parmetros de
generacin
Usar por
defecto
Definir como por
defecto
OK para todos los mens
desplegables
Generacin y reproduccin de objetos
VR
Lista de objetos
VR
Men desplegable de la
lista
Duplicar
297
297
297
298
298
298
298
299
299
Eliminar
299
Add to Perspectives
List
Aadir a la lista de vistas
paralelas
300
300
Vea - XXI
ndice
Aadir a la Lista
Panoramas
Aadir a la lista de
animaciones
Editar
solariscopio
Editar luz
Generacin y reproduccin de objetos
VR
Generacin de un objeto
VR
Parmetros de generacin de objetos
VR
Motor de
generacin
Formato de
archivo
Tamao y resolucin de la
generacin
Tamao de
generacin
Nmero de
referencias
Suavizado
300
300
300
300
300
300
303
304
304
304
304
304
304
Radiosidad
305
Intervalo
largo
Intervalo
corto
Iluminacin
305
305
Desborde del
color
Potencia de
iluminacin
Iluminacin
automtica
Primer rebote
306
Siguiente
rebote
Iluminacin de la cmara
fsica
ISO
Velocidad de
obturacin
Generar
Generar ahora
Generar ms
tarde
Destino de la
generacin
Generar
Inspector de
animaciones
Animaciones: Informacin
general
Cuadro de
recorte
Mostrar
Activar
305
305
305
305
306
306
306
306
306
306
306
306
306
306
306
306
307
307
308
308
308
Configuracin de
tono
Posproceso
309
Parmetros de
generacin
Usar por
defecto
309
Vea - XXII
309
309
ndice
309
310
309
309
309
310
310
311
312
312
Duplicar vista y
ruta
Eliminar
312
Aadir a la Lista
Perspectivas
Aadir a la lista de vistas
paralelas:
Aadir a: Lista de
panoramas
Aadir a: Lista de objetos
VR
Editar
solariscopio
Editar luz
313
312
313
313
313
313
313
Coordenadas de
animacin
Posicin del punto de
vista
Posicin objetivo
313
En un vrtice
fijo
Orientacin en
ruta
Sobre un objeto
313
313
313
313
314
314
314
315
315
315
316
316
316
316
316
316
317
317
317
317
317
318
318
Vea - XXIII
ndice
Suavizado
318
Radiosidad
318
Intervalo
largo
Intervalo
corto
Iluminacin
318
319
Desborde del
color
Potencia de
iluminacin
Iluminacin
automtica
Primer rebote
319
Siguiente
rebote
Iluminacin de la cmara
fsica
ISO
Velocidad de
obturacin
Generar
Generar ahora
Generar ms
tarde
Destino de la
generacin
Generar
Preferencias
318
319
319
319
319
319
319
319
319
319
319
319
320
320
320
320
321
321
Ruta de la carpeta de
medios
Generador
final
Interfaz
322
321
322
323
325
325
326
327
327
327
328
329
331
Vea - XXIV
330
330
331
332
333
ndice
333
333
334
335
335
336
337
337
338
338
339
340
Vea - XXV
LA FAMILIA ARTLANTIS
Artlantis combina las funciones ms avanzadas y eficaces de simulacin realista de
efectos de material e iluminacin necesarias para cualquier proyecto tridimensional. Artlantis Render se
comunica
directamente con los principales paquetes de software de arquitectura CAD (como
ArchiCAD, Revit,
VectorWorks, SketchUp, AutoCAD, etc.) y puede importar los principales formatos de
archivos CAD:
3DS, DWF, DXF, DWG, FBX, OBJ y SKP.
La tecnologa de Artlantis est disponible en dos versiones principales, con el fin de
ofrecer una lnea
de productos adecuada a las distintas necesidades y prcticas.
Artl anti
s Studi o - Ani m ac i n para todos
1
Vea -
Suel o i nf ni to
El suelo infinito depende ahora del punto de vista, y su nivel puede determinarse en vista
previa y en
la vista 2D.
Vi s ta 2D
La visualizacin de un plano de seccin a la altura de la cmara ofrece una visin mejor
del nivel.
Visualizacin de los Shaders y texturas que pueden editarse en la vista 2D.
E l catlogoiene
t
una visualizacin muy rpida. Se organiza en categoras y subcategoras
repreM
edi ospor iconos, lo que le permite seleccionar un medio en pocos segundos. Puede
sentadas
desacoplarse, de modo que puede ser visualizado en una segunda pantalla.
El catlogo puede enriquecerse en cualquier momento con nuevos medios disponibles
en la Media
Store
integrada.
Se ofrece
unMedia converter
para convertir sus medios anteriores.
Hay ms de 5.000 objetos, Shaders y texturas disponibles para comprar.
Nuevos Shaders, nuevos parmetros y rugosidad en algunos Shaders para
simular juntas.
Vea - 2
Los nuevos Shaders de tipo tejas no muestran una visualizacin repetitiva. Un troquel
puede cambiar
aleatoriamente la posicin del mapa.
Nuevos Shaders de revestimiento natural, que simulan tierra, hierba y agua, sin
repeticiones. Cree el
nivel de dosificacin de mezcla entre distintos mapas.
Edicin: ahora se pueden editar Shaders, texturas, objetos y luces directamente en vista
2D y vista
previa.
Todas
las mltiple de un objeto a lo largo de una curva.
Duplicacin
instancias.
En vista previa ahora puede sustituir un objeto idntico por otro de una vez utilizando el
O
bj etos
comando
Ahora puede duplicar un objeto en vista 2D segn una ruta recta o
deformada.
Luc es
Ahora puede posicionar las luces en la vista 2D y vista previa.
El nuevo
anclaje
facilita
el posicionamiento
o la edicin
en 2D
y
de luz
a cada
foco para representar
un efecto
de luz
Se
puedepunto
aadirdecono
vista
un previa.
volumtrico.
O bj etos VR
generados en formato de archivo y pueAl igual que los panoramas, ahora los objetos VR
son
den leerse en cualquier navegador web o en loshtml
dispositivos iOS y Android.
Panoram as
Ahora hay dos
disponibles en panoramas multinodos. El punto de
mtodos de
navegacin
vista es
orientado en la direccin de la cmara o en la vista por defecto del nodo.
En vista previa, ahora podemos mover de nodo a nodo haciendo clic en el punto sensible
de un nodo
o en su nombre.
Google
Ahora est disponible
Reproduc
tor Androi
d Play
en
Ani m ac i n
La Escala de tiempo puede desanclada.As la jerarqua es visualizada mostrando todos los
ser
eventos planificados durante una animacin. Cada pista representa un parmetro animado de
un elemento del proyecto.
En Media Store se venden nuevas personas en 3D de alta definicin.
Existe la posibilidad de ver la ventana vista previa en OpenGL.
M ax w el l Render
La ventana de generacin muestra todas las fuentes de luz asociadas a punto de vista.
Cualquier
fuente de luz puede ser configurada por separado incluso una vez terminada la
generacin.
Vea - 3
Captulo 1
MA
Requi
s i tos
m ni2.66GHz
m os del
s i s tem a
Intel
Dual-Core
o equivalente
C onf
gurac
n
rec om
endada del s i
Intel
Cor ii7,
Xeon
4+ Cores
s tem a
Windows 7 o 8 en 64 bits
Ins tal ac i
n Inicie sesin como administrador.
Por defecto,
se crea una
carpeta
Artlantis
en el primer
nivel
la carpeta
cutables
se instalan
en esta
carpeta.
La carpeta
contiene
lo de
siguiente:
Artlantis,
Programas.
Los eje1
Artlantis
Artlantis Batch,
Implode
Explode, Artlantis License Manager, Artlantis Media Converter,
iVisit 3D Builder, y desinstalar Artlantis.
Docu-
Artlantis
panoramas.
This is an iOS application for iPad, iPhone or iPodTouch. It is used to
view
Vea - 4
SERIALIZACIN
Acerca de la activacin del
software.
Esta seccin le informa acerca de los siguientes
temas:
5
Activar y evaluar
Artlantis
Activacin de licencia
Artlantis
Activacin de licencia
Maxwell
Desactivacin de
licencia
Desactivacin de licencia
Maxwell
Perodo de
evaluacin
Instalar y activar licencias de
red
5
8
11
14
16
17
Puede evaluar el motor Artlantis y Maxwell Render durante 30 das. Durante el periodo de
evaluacin,
se muestra una marca de agua en las generaciones de los motores Artlantis y Maxwell
Render. Una
vez finalizado el periodo de evaluacin, Artlantis dejar de funcionar. No obstante, puede
activarlo
introduciendo un nmero de serie, para que pueda continuar cualquier trabajo iniciado
durante el
periodo de evaluacin.
Busque el nmero de serie* (formado por dos nmeros separados por un guin)
Por Internet
que figura en
Vea -
Captulo 2
Introduzca el nmero de
serie.
Po s ib le p r o b le ma :
La licencia no se puede
validar
Vea - 6
figura en
la tarjeta de registro o que recibi por correo electrnico.
Para acceder al administrador de licencias, : Men Artlantis >
vaya a
licencia...
Seleccione la pestaa Artlantis
Vea - 7
Captulo 2
tlantis.com
Compruebe que est conectado a Internet. Artlantis tendr que conectarse con el
servidor de
activacin.
*puede usar el nmero de serie tanto si tiene un PC con sistema operativo Mac como
Windows.
NB: al inicio, Artlantis comprueba automticamente si hay una conexin a
Internet.
Vea - 8
Po s ib le p r o b le ma
La licencia no se puede
validar
Vea - 9
Captulo 2
la nueva estacin de trabajo. Tambin puede adquirir una nueva licencia a un precio
reducido. Pngase en contacto con su distribuidor para obtener ms informacin.
NB: * No es necesario desinstalar el software. Basta con desactivar la
licencia.
figura en
la tarjeta de registro o que recibi por correo electrnico.
Para acceder al administrador de licencias, : Men Artlantis >
vaya a
icencia...
Vea - 10
Serializacin - Desactivacin de
licencia
DESACTIVACIN DE LICEN
CIA
Vea - 11
Captulo 2
Vea - 12
Serializacin - Desactivacin de
licencia
direccin
:
http://activation.ar
tlantis.com
Vea - 13
Captulo 2
Vea - 14
15
Vea -
Captulo 2
PERODO DE EVALUACIN
Haciendo clic en "Demo" se lanzan Artlantis y Maxwell Render, ambos en modo
evaluacin durante
30 das. Durante este tiempo, todos los comandos de la aplicacin estn operativos:
Abrir, Guardar,
etc.
La nica restriccin es que en las generaciones aparece el logotipo Artlantis demo o
Maxwell Rendering demo .
Vea - 16
Requi
s inmero
tos de serie "de red" especfico.
Un
Ins tal ac i n
Instale y valide la licencia por Internet (opcin recomendada) o de forma manual. El
servidor puede
ser cualquier equipo conectado a la red. Se recomienda seleccionar un equipo que est
conectado a
Internet.
Va lid a c i n p o r I n t e r n e t
En una red LAN, seleccione el equipo que actuar como servidor*. Despus, inicie
Vea - 17
Captulo 2
Va lid a c i n ma n u a l
En caso de que no tenga conexin a
Internet.
Busque el nmero de serie (formado por dos nmeros separados por un guin)
que figura en
la tarjeta de registro o que recibi por correo electrnico.
Vea - 18
Vea - 19
Captulo 2
servidor. Ahora
podr iniciar Artlantis en las estaciones de trabajo del cliente.
Haga clic en KeyServer para buscar una clave disponible. Si hay una licencia
disponible en la
red, Artlantis se activar y se iniciar inmediatamente.
Vea - 20
NB: Artlantis Batch nunca est disponible cuando se utiliza una licencia
KeyServer.
Ejecutar clientes de Artlantis en una
subred
21
Vea -
Captulo 2
3. Error 3
orde-
Vea - 22
ABRIR DOCUMENTOS
Artlantis es capaz de leer los siguientes formatos de
archivo:
NB: para los usuarios de ArchiCAD 13 a 17 usuarios, al exportar a Artlantis, est
disponible la
opcin de exportar la geometra de acuerdo con las capas de ArchiCAD. En el
Inspector de Objetos de Artlantis, las capas de ArchiCAD aparecern listadas en la ficha Capas. Si no desea
exportar la
geometra en mltiples capas sino en una nica capa, marque nica capa en el cuadro de
dilogo
NB: ArchiCAD, Revit, SketchUp y VectorWorks exportan directamente al formato ATL
Exportar.
de Artlantis.
Si no tiene el complemento de exportacin para uno de los programas, puede
www.artlantis.com/downl
descargarlo en:
oad/update
Esta seccin le informa acerca de los siguientes
temas:
Abrir archivos
3DS
Abrir un archivo de
Artlantis
Abrir archivos
DWG/DXF
Abrir archivos
DWF
Abrir archivos OBJ
23
27
Usar archivos de
referencia
28
24
25
26
27
ABRIR ARCHIVOS 3
DS
Fac tor de es c al a
Reduce o ampla el tamao del objeto. El factor de escala es un coeficiente
homottico.
C onv erti r
Traduc c i n
Redefine la posicin del objeto importado con la etiqueta geomtrica de la escena.
23
Vea -
Captulo 3
H ac
i Cuando
endo dobl
e un
c l archivo
i c en aparece
un arc elhisiguiente
v o ATLcuadro
o
al abrir
de dilogo, esto significa que
ATLA falta uno
de los Medios asociados al proyecto. Haga clic en el/los elemento(s) que falta(n)
Vea - 24
Ab r
ir . . .
Ab r ir r e c ie n
te s
Sa lir
Ar r a sdocumento.
t r a r y so lt a r u n a r c h iv o ATL o ATL A a l ic o n o
Ar t la n t is
NB: El formato de archivo OPT/DB del antiguo Art*lantis ya no es
soportado.
Fac tor de es c al a
Reduce o ampla el tamao del objeto. El factor de escala es un coeficiente homottico.
25
Vea -
Captulo 3
Su composicin
Su instanciacin
Su nombre
Un bloque distinto tiene un material distinto.
As i gnar m ateri al
Se define en funcin de los colores o las capas de
bloques.
Valor de desviacin de ngulo: El ngulo est entre dos caras y define cul es la
distancia
Tri angul
ac ien
n 3D
G eom etr a
2D
Valor de segmentacin de la curva: El nmero de pasos necesarios para definir una
entidad
de crculo o curva.
Importar el contorno cerrado: Considera que los contornos cerrados son iguales que
las superficies.
NB: Artlantis reconoce las entidades ACIS 3DSolid en los archivos dwg y dxf de
AutoCad. Artlantis importa los nombres de material y cmaras fijas.
ABRIR ARCHIVOS D
WF
Fac tor de es c al a
Reduce o ampla el tamao del objeto. El factor de escala es un coeficiente
homottico.
Si s tem a de c oordenadas
Vea - 26
ABRIR ARCHIVOS O
BJ
Fac tor de es c al a
Reduce o ampla el tamao del objeto. El factor de escala es un coeficiente
homottico.
Si s tem a de c oordenadas
ABRIR ARCHIVOS F
BX
Fac tor de es c al a
Reduce o ampla el tamao del objeto. El factor de escala es un coeficiente
homottico.
Si s tem a de c oordenadas
Vea - 27
Captulo 3
Este comando le
permite:
Shaders,Luces,Heliodons,obje
Consulte a .Atl previamente creado con el fin de
recuperar
tos, Perspectivas,
Panoramas,Objetos VR
Animaciones
si lo deseas.
paralelas
vistas ,
Actualizar la geometra y materiales entre el software de modelado y Artlantis.
En el cuadro de dilogo, marque los elementos que se van a recuperar desde el archivo
de referencia: Shaders, Luces, Solariscopios, Objetos, Perspectivas, Vistas paralelas,
Panoramas, Objetos
VR, y Animaciones.
Eje mp lo d e a c t u a liz a c i n d e g e o me t r a *
Supongamos que necesita agregar una puerta a un documento llamado "A.atl" con
retoques, luces,
etc.
Guarde el documento A.atl actual.
1.
PASOS:
Vuelva al modelador y agregue la puerta. Vuelva a exportar el archivo cambindole
2.
el nombre
por B.atl.
3.
Abra el archivo B.atl en Artlantis. Seleccione Utilizar archivo de referencia... del
men Archivo
Artlantis
aplicar las
marcadas
delA.atl
archivo
en el archivo
B,, Shaders,Luces,Solay seleccione
elopciones
archivo de
referencia
en elA cuadro
de dilogo.
es
decir Objetos, Perspectivas, Vistas paralelas.Panoramas, Objetos VR, y
riscopios,
Animaciones.
NB: Para archivos provenientes de modeladores que exportan en formatos DWG,
DXF, 3DS,
FBX, OBJ, DWF o SKP, primeramente debe guardar los archivos en formato .atl.
NB: Limitaciones al comando Utilizar archivo de referencia...::
1- si a un material se le ha cambiado el nombre o se ha vuelto a asignar, no ser incluido
2- si una parte de la geometra fue guardada como objeto, reaparecer la geometra
destruida
3- si se les cambia el nombre a las capas de Artlantis que contienen la geometra de la
escena, no se
incluir la geometra que contienen.
NB: * Los programas de DAO ArchiCAD y Vectorworks le permiten actualizar
directamente un
archivo .atl sobre el que ya ha trabajado en Artlantis. Srvase consultar la
documentacin del programa correspondiente.
Vea - 28
Contiene los comandos para gestionar documentos (abrir, guardar, volver, cerrar,
utilizar un archivo
de referencia, fusionar, licencia, preferencias, informacin, y salir).
Rec i ente...
Acceso rpido a la lista de ltimos archivos utilizados.
Abri
r...
Documento Artlantis abre .atl, el formato de archivo nativo de Artlantis, .atla, el
formato de
archivo de almacenamiento, y .atlo, el formato de archivo de objeto de Artlantis.
Vea - 29
Captulo 4
M t o d o a b r e v ia d o d e t e c la d o
Ctrl O
G uardar
Guarda el documento de Artlantis actual en el sistema de
archivos.
M t o d o a b r e v ia d o d e t e c la d o
Ctrl S
NB: Los documentos guardados ya no sern compatibles con las versiones
anteriores.
G uardar c om
o...
Vol v er
Vuelve a la versin guardada del documento.
Cerrar
Cierra el documento. Un cuadro de dilogo le invita a guardar los
cambios.
U t i l i zaa rch i d e re f e re n ci
r
vo
a
Recupera todos o algunos elementos de archivos distintos .atl y .atla en el archivo
actual. Puede utilizarse para importar Shaders, luces, solariscopios, objetos y cmaras de los puntos de
vista.
Portapapel es
Contiene los siguientes comandos estndar para administrar el archivo: Deshacer,
rehacer, cortar,
copiar, pegar y eliminar.
Des hac er
Deshace el ltimo comando. Permite tambin al usuario deshacer una a una todas las
operaciones
realizadas desde que se abri el documento.
M t o d o a b r e v ia d o d e t e c la d o
Ctrl+Z
Rehac er
Revierte el ltimo comando Deshacer.
M t o d o a b r e v ia d o d e t e c la d o
Shift Ctrl+Z
- Cinta de opciones
Artlantis
Cortar
Este comando funciona en los campos numricos y las listas de inspectores. El elemento
cortado se
guarda en el portapapeles.
M t o d o a b r e v ia d o d e t e c la d o
Ctrl+X
Copi ar
Funciona en los campos digitales y las listas de inspectores. El elemento cortado se
guarda en el portapapeles.
M t o d o a b r e v ia d o d e t e c la d o
Ctrl+C
Pegar
Pega el contenido del portapapeles en las listas de inspector y campos numricos.
M t o d o a b r e v ia d o d e t e c la d o
Ctrl+V
El i m i nar
Quita los elementos seleccionados de las listas de inspector, campos numricos y objetos
en la
Lescena.
i ce n ci
a
Mtodo abreviado
de de
teclado:
Delpara Artlantis, Maxwell para Artlantis y Artlantis
Muestra
la activacin
licencia
Keyserver, as como
la versin de Artlantis y el estado del nmero de serie. Puede utilizarse para
activar/desactivar licencias.
Pre f e re n ci
as
Define el funcionamiento general del programa.
Inform ac i n...
Ay u d a
Documentacin en lnea de Artlantis que contiene documentacin de referencia sobre
cada una de
las funciones del programa y tutoriales ilustrados detallados.
P g in a w e b d e Ar t la n t is
Abre el navegador web en la pgina de inicio de Artlantis.
Tu t o r ia le s e n ln e a
Muestra los tutoriales en lnea en el navegador.
Ac e r c a d e
Informacin acerca de la versin de Artlantis y el nmero de serie utilizado.
31
Vea -
INTERFAZ DE ARTLANTIS
Por defecto, al iniciar el programa aparecen la barra, la cinta de opciones Artlantis, la
racin de
de exploinspectores yvista previa.
paleta
la
Los siguientes elementos se pueden activar: Preferencias generales, la ventana de vista
2D,
y la ventana de generacin por
logoel
decatmedios, escala de
la
tiempo
lotes.
Al desplazar el ratn sobre un comando, aparecen burbujas
de ayuda.
, Shaders,Texturase Imgenes de
desde el
Puede arrastrar y soltar
Objetos o
fondo
catlogo
directamente desde el disco duro a la vista previa.
1.
Cinta de opciones
2.
Barra de herramientas de
inspectores
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
Ajustes de inspectores
Vista previa
Lista de inspectores
Ventanas de visualizacin
Herramientas de visualizacin
Herramientas de exploracin
Posicin y tamao de la vista
Catlogo
previa
Ventana Vista
2D
Vea - 33
Captulo 5
12.
Ayuda en lnea
13.
Escala de tiempo
34
35
35
36
38
Vista
proyectada
Imgenes fijas
38
Animaciones
41
Ventana Vista 2D
41
41
44
113
114
116
116
116
117
117
117
Mostrar
117
Animar
121
Referencias y
guas
Referencias
Guas
122
122
125
Vea - 34
So l a ri sco p i
os
Objeto
s
Pe rsp e ct i
va s
Vi st a p
s a ra l e l a
s
Pa n o ra ma
s
O b j e t oVR
s
An i ma ci o n
es
Activar y cambiar de un inspector a otro a travs de la barra de herramientas
Inspectores.
Para navegar entre inspectores de puntos de vista, haga clic con el botn
primario en la flecha. El men desplegable muestra todos los inspectores de puntos de vista.
36
36
Abrir...
36
Guardar
37
Guardar como...
37
Volver
37
Cerrar
37
Utilizar archivo de
referencia
Portapapeles
37
Deshacer
37
Rehacer
37
Cortar
37
Copiar
38
Pegar
38
Eliminar
38
Licencia
38
Preferencias
38
Informacin...
38
Salir de
Artlantis
38
37
Vea - 35
Captulo 5
Contiene los comandos para gestionar documentos (abrir, guardar, volver, cerrar, utilizar
un archivo
de referencia, fusionar, licencia, preferencias, informacin, y salir).
R e c ie n t e .. .
Acceso rpido a la lista de ltimos archivos utilizados.
Ab r ir . . .
Importar
archivo
abre
archivos
los Artlantis
siguientes
3ds, anteriores,
dwf, dwg, dxf, obj y
NB: Para
utilizar
archivos
decon
Media
4 yformatos:
de versiones
skp. condeber
vertirlos a los nuevos formatos de archivo Artlantis atls (Shaders) y atlo
(Objetos). Por
favor, utilice el programa Media Converter de Artlantis disponible en la carpeta
Artlantis
5. ABR
El
MTOD O
EVIAD O D E TEC L AD
formato de archivo antiguo opt/db ya no es soportado.
Ctrl O
Vea - 36
Guardar
Guarda el documento de Artlantis actual en el sistema de
archivos.
MTOD O ABR EVIAD O D E TEC L AD O
Ctrl S
NB: Los documentos guardados ya no sern compatibles con las versiones
anteriores.
G u a r d a r co
mo . . .
Vo lv e r
Vuelve a la versin guardada del documento.
Cerrar
Cierra el documento. Un cuadro de dilogo le invita a guardar los
cambios.
U t i l i zaa rch i d e re f e re n ci
r
vo
a
Recupera todos o algunos elementos de archivos distintos .atl y .atla en el archivo actual.
Puede utilizarse para importar Shaders, luces, solariscopios, objetos y cmaras de los puntos de
vista.
Po r t a p a p e le s
Contiene los siguientes comandos estndar para administrar el archivo: Deshacer,
rehacer, cortar,
copiar, pegar y eliminar.
D e sh a c e r
Deshace el ltimo comando. Permite tambin al usuario deshacer una a una todas las
operaciones
realizadas desde que se abri el documento.
MTOD O ABR EVIAD O D E TEC L AD O
Ctrl+Z
Rehacer
Revierte el ltimo comando Deshacer.
MTOD O ABR EVIAD O D E TEC L AD O
Shift Ctrl+Z
C o r ta r
Este comando funciona en los campos numricos y las listas de inspectores. El elemento
cortado se
guarda en el portapapeles.
MTOD O ABR EVIAD O D E TEC L AD O
Ctrl+X
37
Captulo 5
C o p ia r
Funciona en los campos digitales y las listas de inspectores. El elemento cortado se
guarda en el portapapeles.
MTOD O ABR EVIAD O D E TEC L AD O
Ctrl+C
Pe g a r
Pega el contenido del portapapeles en las listas de inspector y campos numricos.
MTOD O ABR EVIAD O D E TEC L AD O
Ctrl+V
Elimin a r
Quita los elementos seleccionados de las listas de inspector, campos numricos y objetos
en la
escena.
LMtodo
i ce n ci
abreviado de teclado: Del
a
Muestra la activacin de licencia para Artlantis, Maxwell para Artlantis y Artlantis
Keyserver, as como
la versin de Artlantis y el estado del nmero de serie. Puede utilizarse para
activar/desactivar licencias.f e re n ci
Pre
as
Define el funcionamiento general del programa.
In f o r ma c i n .. .
AYU D A
Documentacin en lnea de Artlantis que contiene documentacin de referencia sobre
cada una de
las funciones del programa y tutoriales ilustrados detallados.
PGIN A WEB D E AR TL AN TIS
Abre el navegador web en la pgina de inicio de Artlantis.
TU TOR IAL ES EN L N EA
Muestra los tutoriales en lnea en el navegador.
AC ER C A D E
Informacin acerca de la versin de Artlantis y el nmero de serie utilizado.
Sa lir d e Ar t la n t is
Sale del programa despus de guardar o no el documento abierto.
VENTANA VISTA 2D
Se utiliza para ver y editar el proyecto en la siguiente vista proyectada:
Vi s ta proy ec tada
Muestra una de las cinco vistas proyectadas siguientes a la vez: superior, frontal,
derecha, izquierda o
posterior.
La presentacin de la vista depende del inspector actual.
Ejemplo: En el Inspector de perspectivas, puede editar las luces en la Vista 2D sin activar
el inspector
de luces.
Vea - 38
1 . V IS T A P R OY E C T A D A
Muestra una de las cinco vistas proyectadas siguientes a la vez:
Al hacer clic con el botn secundario en el elemento que se desea editar, se
muestra un men
emergente para las operaciones actuales: Duplicar, Eliminar, Atribuir a, , etc. stas
se realizan
en tiempo real en la ventana Vista previa y en los inspectores correspondientes.
2 . T IP OS D E V IS T A P R OY E C T A D A
De izquierda a derecha: superior, frontal, derecha, izquierda o posterior.
3 . H E R R A M IE N T A S D E E X P L OR A C IN
Restablece
la cmara a la posicin definida cuando se ha activado
De izquierda
a derecha:
la vista
Mueve la cmara (la zona definida por un rectngulo); Alt+Zoom para mover
hacia atrs.
Muestra una panormica de la escena moviendo la cmara
activa.
Optimiza la visualizacin de toda la geometra en la vista.
4 . R E C OR T A L A GE OM E T R A E N L A V IS T A .
Haciendo clic en el botn se recorta la geometra situada justo delante de la
posicin de la
cmara en direccin opuesta. Lo que hay detrs es ignorado.
39
Vea -
Captulo 5
Diagrama de vista alzada: la cmara est en rojo, el plano recortado vertical est en
azul; toda
la geometra colocada delante de la cmara (es decir, la lnea azul) es ignorada.
5 . V IS U A L IZ A C IN D E L F IL T R O
Para mejorar la visibilidad de la escena.
Mo s t r a r t o d o
Mostrar todos los puntos de vista, objetos y luces actuales.
Mo s t r a r s imila r e s
Muestra los objetos o luces que tienen la misma entidad.
Mo s t r a r se le c c io n a d o s
Muestra slo el elemento seleccionado: punto de vista, objeto o luz. Los dems
elementos
estn ocultos.
6 . E D IT A R R U T A
Ed it a r r u t a
: En modo animacin, se utiliza para crear o modificar una ruta relativa a una
cmara,
objeto
una luz o un
Vea - 40
Im genes f j
as
T ra b a j co no b j e t oe n l a vi st a2 D
ar
s
T ra b a j co nvi st a p a ra l e l e n l a vi st a2 D
ar
s
as
T ra b a j co np e rsp e ct i e n l a vi st a2 D
ar
va s
s n l a vi st a2 D
T ra b a j co nl u ce e
ar
Ed i t aso l a ri sco p i
r
os
T ra b a j co ne l cu a d d e re co rt e n l a vi st a2 D
ar
ro
e
Al hacer clic con el botn secundario en el elemento que se desea editar, se muestra un
men emergente para las operaciones actuales: Duplicar, Eliminar, Atribuir a, , etc. stas se
realizan en tiempo
real en la ventana Vista previa y en los inspectores correspondientes.
Ani
ma ac
T ra b
j coi nones
p a n o ra
e n l a vi st a2 D
ar
ma s
T ra b a j co no b j e t oVR e n l a vi st a2 D
ar
s
T ra b a j co na n i ma ci o ne n l a vi st a2 D
ar
es
Ventana Vi s ta 2D
Se utiliza para ver y editar el proyecto en la siguiente vista proyectada:
Vis t a p r o y e c t a d a
Muestra una de las cinco vistas proyectadas siguientes a la vez: superior, frontal,
derecha, izquierda o
posterior.
La presentacin de la vista depende del inspector actual.
Ejemplo: En el Inspector de perspectivas, puede editar las luces en la Vista 2D sin activar
el inspector
de luces.
Vea - 41
Captulo 5
1 . V IS T A P R OY E C T A D A
Muestra una de las cinco vistas proyectadas siguientes a la vez:
Al hacer clic con el botn secundario en el elemento que se desea editar, se muestra
un men
emergente para las operaciones actuales: Duplicar, Eliminar, Atribuir a, , etc. stas
se realizan
en tiempo real en la ventana Vista previa y en los inspectores correspondientes.
2 . T IP OS D E V IS T A P R OY E C T A D A
De izquierda a derecha: superior, frontal, derecha, izquierda o posterior.
3 . H E R R A M IE N T A S D E E X P L OR A C IN
Restablece
la cmara a la posicin definida cuando se ha activado
De izquierda
a derecha:
la vista
Mueve la cmara (la zona definida por un rectngulo); Alt+Zoom para mover
hacia atrs.
Muestra una panormica de la escena moviendo la cmara
activa.
Optimiza la visualizacin de toda la geometra en la vista.
4 . R E C OR T A L A GE OM E T R A E N L A V IS T A .
Haciendo clic en el botn se recorta la geometra situada justo delante de la
posicin de la
cmara en direccin opuesta. Lo que hay detrs es ignorado.
Diagrama de vista alzada: la cmara est en rojo, el plano recortado vertical est en
azul; toda
la geometra colocada delante de la cmara (es decir, la lnea azul) es ignorada.
Vea - 42
5 . V IS U A L IZ A C IN D E L F IL T R O
Para mejorar la visibilidad de la escena.
MOSTR AR TOD O
Mostrar todos los puntos de vista, objetos y luces actuales.
MOSTR AR SIMIL AR ES
Muestra los objetos o luces que tienen la misma entidad.
MOSTR AR SEL EC C ION AD OS
Muestra slo el elemento seleccionado: punto de vista, objeto o luz. Los dems
elementos
estn ocultos.
6 . E D IT A R R U T A
ED ITAR R U TA
: En modo animacin, se utiliza para crear o modificar una ruta relativa a
una cmara,
objeto
una luz o un
Im g e n e s f ija s
An
ima c io n e s
TR ABAJAR C ON PAN OR AMASEN L A VISTA 2 D
TR ABAJAR C ON OBJETOS VR EN L A VISTA 2 D
TR ABAJAR C ON AN IMAC ION
ES
EN L A VISTA 2 D
Vea - 43
Captulo 5
Estado o accin
Punto de vista inactivo
la
Comentarios
Representado mediante
cmara (punto gris).
Representado por la
(punto rojo, el objetivo
gris), el ngulo de enfoque
(lneas azules) y la bisectriz
del ngulo (lnea gris).
Mover la cmara.
rojo.
Mover el objetivo.
gris.
Vea - 44
Mover el punto
Mover el punto
Mover la bisectriz
Estado o accin
Cambiar el ngulo de
dos
enfoque.
cmara
o
selec-
cione "Duplicar" en el
men emergente.
cmara
selec-
cione "Eliminar" en el
men emergente.
men
"Editar
nom-
Vea - 45
Captulo 5
Estado o accin
Editar un solariscopio
activo con este punto de
vista.
Comentarios
el
Tr a b a ja r c o n p e r s p e c t iv a s e n la v is t a 2 D
Modo de presentacin de filaria
Estado o accin
Punto de vista inactivo
la
Comentarios
Representado mediante
cmara (punto gris).
Representado por la
(punto rojo, el objetivo
gris), el ngulo de enfoque
(lneas azules) y la bisectriz
del ngulo (lnea gris).
Mover la cmara.
rojo.
Mover el objetivo.
gris.
Vea - 46
Mover el punto
Mover el punto
Estado o accin
Mover la cmara en direcgris.
cin paralela.
Cambiar el ngulo de
dos
enfoque.
Mover la bisectriz
cmara
o
selec-
cione "Duplicar" en el
men emergente.
cmara
selec-
cione "Eliminar" en el
men emergente.
men
"Editar
nom-
Captulo 5
Estado o accin
el
Comentarios
Tr a b a ja r c o n v ist a s p a r a le la s e n la v is t a 2 D
Modo de presentacin de filaria
Estado o accin
Punto de vista inactivo
la
Comentarios
Representado mediante
cmara (punto gris).
Mover la cmara.
rojo.
Vea - 48
Representado por la
cmara (punto rojo), el
tivo (punto gris), el ancho
la vista (lneas rojas) y el
de simetra asociado a la
cmara y al objetivo (lnea
gris).
Mover el punto
Estado o accin
Mover el objetivo.
gris.
Mover la cmara en
simetra
direccin paralela.
Mover el punto
Mover el eje de
gris.
Definir el rea de la
lneas
vista.
Duplicar el punto de
vista
(punto
el eje de simetra
(gris).
o
o
botn
Vea - 49
Captulo 5
Estado o accin
Comentarios
Agregar a la lista de
botn
puntos de vista: perspectivas, panoramas, objetos VR o secuencias
en
el men emergente.
Editar un solariscopio
activo con este punto de
vista.
En
selec-
el men emergente,
elija "Editar Luz",
cione el nombre de la
luz.
NB: La paleta de inspectores cambia del
modo Vista paralela al
modo
Luz.
Vea - 50
Tr a b a ja r c o n o b je t o s e n la v is t a 2 D
Modo de presentacin de filaEstado o accin
Comentarios
ria
Objeto no seleccionado.
geocentral
Representado por la
metra y un punto
verde.
Objeto seleccionado*.
geocentral
controladores
Representado por la
metra y un punto
azul, ms los
adicionales.
Seleccin mltiple
todos
dentro
Trace un rectngulo y
los objetos que estn
sern seleccionados.
el
Vea - 51
Captulo 5
Estado o accin
Duplicar un
objeto.
man-
deli-
Comentarios
Seleccione y arrastre
una
de las cuatro lneas verdes y el objeto se
mover
de forma perpendicular
a
esta lnea. Pulsando la
tecla Shift, puede
ajustar
la lnea sobre el borde
de
Al mover
el ratn
sobrela
la
otro objeto
o sobre
esquina de un rectngulo
lnea verde de la caja
verde, se muestra un punto
verde de otro objeto.
de ajuste. Un
1
un
Duplicacin mltiple de
objeto sobre una ruta.
Vea - 52
Estado o accin
4
Opciones de duplicacin en
elila edicin de ruta.
Una vez creada la ruta, al
control,
hacer clic con el botn
derecho en la lnea verde aparece un men contextual.
Vea - 53
Captulo 5
Estado o accin
Comentarios
El resultado despus de la
Los objetos duplicados
son
duplicacin mltiple es com- dirigidos segn la ruta.
pletado.
Hacer varias
duplicaciones
de ms de un objeto.
3
La duplicacin mltiple de
objetos se realiza al mismo
nivel. Para duplicar objetos
segn la topologa seleccionada para ellos, haga
clic
en uno de ellos en el men
contextual y seleccione
Apli-
Vea - 54
Estado o accin
car gravedad.
As pues, los puntos de
anclaje de un rbol duplicado a lo largo de una ruta
seguirn las distintas altitudes de la colina.
Una vez duplicados, los
nuevos rboles se adaptan a
la
topografa.
Rote un objeto.
Seleccinelo.
Manija girada.
NB: Al mantener
pulsada
la tecla Shift, la
rotacin
se incrementa en 15.
Edite el
tamao.
Seleccione el objeto y,
continuacin, la manija
magenta. Una vez
seleccionado, se vuelve
amarillo.
NB:
El eje de coordenadas ya no est
representado en magenta, sino en
rojo, verde y azul, y es
editado
independientemente.
Vea - 55
Captulo 5
Estado o accin
Comentarios
Tire de la manija a lo largo
del eje para ampliar o
reducir
el tamao del objeto.
MEN C ON TEXTU AL
Haga clic con el botn secundario en un
objeto.
Duplicar un objeto
o
el men
emergente.
Borrar un objeto
Usar como objetivo de cmara/No usar como objetivo de cmara para ver una
animacin o
vista en perspectiva.
Restablecer el tamao original
est
Vea - 56
Interfaz de Artlantis - Ventana
Vista 2D
Baja radiosidad
Tr a b a ja r c o n o b je t o s e n la v is t a p r e v ia
Mostrar
Comentarios
Estado o accin
Objeto no seleccionado/seleccionado
recde
ama-
rillas.
NB: Cuando el cursor
est en una esquina del
rectngulo verde, la esquina
tiene un punto rojo, para
mostrar que el objeto ser
movido
exactamente a ese
punto. Puede activarse un
borde de punto de ajuste
mantecla
El color del *triedro dependeteniendo
Aplique pulsada
el ajusteladel
Shift
tamao
alen
moverlo.
de si las coordenadas del
un eje o en todos los
ejes.
objeto estn bloqueadas o
no.
Los ejes aparecen en
Diagrama izquierdo: Las
magenta.
coordenadas estn bloqueadas
Vea - 57
Captulo 5
Mostrar
Estado o accin
Mueva el objeto
libremente.
Rotar el objeto.
Vea - 58
Comentarios
Para seleccionar el
objeto, haga clic en
cualquier zona del mismo y,
a
continuacin, muvalo.
Al hacer clic en un lado
del rectngulo, la lnea
se resalta en verde;
entonces puede mover
el
objeto.
Al mover el ratn sobre
un rectngulo verde, se
muestra un punto de
ajuste rojo. Se puede
activar un punto de ajuste
hacia el borde manteniendo pulsada la tecla
Shift (slo se ajusta en
mallas, no en un cuadro
delimitador).
Haciendo clic en la
manija amarilla, se
muestra un cursor circular
violeta; mueva el punto
amarillo en torno al cursor.
Al mantener pulsada la
tecla Shift y hacer clic en
el objeto la rotacin se
incrementa
Hacer clic en
manija
enuna
15.
magenta. La manija y el
eje X, Y o Z adjunto se
ponen en amarillo.
Seguidamente, al tirar de la
manija, se ajusta grficamente el tamao del
objeto.
Duplicar
Fuerza a la cmara actual a utilizar el objeto como objetivo. En la lista, el objeto tiene un
objetivo rojo
frente a l. En el inspector de punto de vista de las coordenadas, seleccione el objeto
objetivo desde
el men desplegable.Objetivo en vrtice fijo
Restablecer el tamao original
El punto de anclaje del objeto es proyectado verticalmente sobre la superficie que est
debajo.
Ceirse al soporte
Ocultar el objeto en la escena. Para verlo de nuevo en la lista, haga clic con el botn
secundario en el
nombre del objeto en el men desplegable y seleccione Mostrar.
Baja radiosidad
Vea - 59
Captulo 5
Tr a b a ja r c o n o b je t o s e n la v is t a p r e v ia : R e e mp la z a r o b je t o
s
Mostrar
Estado o accin
Los cuatro mismos objetos
dos
(sillas)
deben ser reemplazados.
Comentarios
Esto puede hacerse de
maneras distintas:
Primera opcin: los objetos
son reemplazados uno a
uno.
Segunda opcin: los
objetos
son reemplazados de una
vez utilizando el mando de
deteccin de todas las instancias.
Ctrl+clic en el catlogo
en la silla amarilla,
arrastrar y soltar la silla en la
vista previa sobre una
azul. Se muestra el
siguiente mensaje...
Resultado
Segunda opcin:
Sustituya
todas las sillas azules por
amarillas.
Vea - 60
Haga clic en
Instancia
seleccionada y slo se
reemplazar una silla.
Mostrar
Comentarios
Estado o accin
Resultado
Tr a b a ja r c o n lu c e s e n la v is t a 2 D
Modo de presentacin de filaEstado o accin
Comentarios
ria
La luz no seleccionada est
amarillo
apagada.
Representado en
oscuro.
Representado en
claro dentro de un
negro.
Representado en
oscuro dentro de un
negro grueso.
Varias duplicaciones de
una
luz.
Captulo 5
Estado o accin
Comentarios
copias (puntos T
azules).
Pulse la tecla "menos"
para eliminarlas.
4. Confirme pulsando
Enter.
4
Opciones de duplicacin en
la edicin de ruta.
bloUna vez creada la ruta, al
hacer clic con el botn
derecho en la lnea verde aparece un men contextual.
tan-
gentes editadas.
Vea - 62
Estado o accin
Desbloquear una tangente
infle-
El resultado despus de la
Las luces duplicadas son
diriduplicacin mltiple es com- gidas segn la ruta.
pletado.
Hacer varias
duplicaciones
de varias luces.
Vea - 63
Captulo 5
MEN C ON TEXTU AL
luz.
Activar/desactivar
Enciende/apaga la luz
actual.
NB: Si se selecciona ms de una luz, podr activarlas o desactivarlas al mismo
tiempo.
Duplicar
o
Haga clic con el botn secundario en el punto amarillo y seleccione
"Duplicar" en el
men emergente.
Elimina la luz actual, pero la mantiene en la memoria para que se pueda pegar
posteriormente
en un grupo de luces de la lista de luces. (Para pegarla en la lista de luces, haga clic
con el
botn secundario en el nombre de un grupo y seleccione Pegar).
Copiar
Copia la luz actual sin eliminarla. Se mantiene en la memoria para que se pueda
pegar posteriormente en un grupo de luces de la lista de luces. (Para pegarla en la lista de
luces,
haga
NB:
Si se selecciona ms de una luz, podr copiarlas al mismo
clictiempo.
con el botn secundario en el nombre de un grupo y seleccione Pegar).
Pegar luz
Eliminar
Haga clic con el botn secundario en la luz y, a continuacin, seleccione
"Eliminar" en el
men emergente. Se elimina la luz. Para recuperar la luz, Deshacer borrar
luces.
Desplazar a
luz.
Vea - 64
Tr a b a ja r c o n lu c e s e n la v is t a p r e v ia
Mostrar
Comentarios
Estado o accin
Punto de luz seleccionado
una
Mover por su
soporte.
Representado por
fuente: la manija
amarilla y
una lnea azul vertical.
Representado por
fuente: la manija
amarilla y
una lnea azul vertical.
Mover la luz
seleccionando
la lnea azul.
Mover el objetivo de la
luz.
de
Seleccionar la fuente
del
proyecto, el objetivo lo
detecta; p.ej., si lo arrastra
a
una pared, se fijar en ella,
si
lo arrastra a una esquina o
una lnea, se fijar en ellos.
Vea - 65
Captulo 5
MEN C ON TEXTU AL
luz.
Activar / desactivar
Tr a b a ja r c o n Sh a d e r s e n la v is t a 2 D
Mostrar
Comentarios
Estado o accin
Shader no seleccionado/seleccionado
con
trin(ajuste
desplaza
Vea - 66
Mostrar
Comentarios
Estado o accin
Mueva el Shader
libremente.
pulsada
ajusta
Mueva el Shader en
una
cuadro
direccin.
Rotar el Shader.
Seleccione el Shader:
haga clic en cualquier
parte del mismo, y
muvalo.
Esto puede hacerse
tambin seleccionando una
manija roja de esquina
cuando el cursor est
Al mover
ratn sobre la
sobre el
ella.
esquina del rectngulo,
muestra un punto de
rojo. Se puede activar un
punto de ajuste hacia el
borde manteniendo
la tecla Shift (slo se
Haga clic en un lado
en
mallas, no en un
coloreado del rectngulo. La
delimitador).
lnea es resaltada, a
continuacin mueva el Shader paralelo a la
direccin.
Se puede activar un
borde de ajuste manteniendo pulsada la
tecla
Shift al moverlo (slo se
ajusta a los bordes de la
no en
malla,
Haciendo
clicun
encuadro
la
delimitador).
manija amarilla, se
muestra un cursor circular
violeta; mueva el punto
amarillo en torno al cursor.
en
Ajustar el tamao del
Shader.
Al mantener pulsada la
tecla Shift y hacer clic
el
Shader
se
Haga
clic la
enrotacin
el tringulo
incrementa
en en
15.
azul
mostrado
la
Vea - 67
Captulo 5
Tr a b a ja r c o n Sh a d e r s e n la v is t a p r e v ia
Mostrar
Estado o accin
Shader no seleccionado/seleccionado.
con
trin(ajuste
Comentarios
Cuando est seleccionada,
se representa mediante un
punto de anclaje de cruz
amarilla, un punto amarillo
(rotacin), un rectngulo
lados multicolores y un
gulo de esquina azul
del tamao). Aparece una
manija roja en una esquina
al desplazar el ratn sobre
ella.
Mueva el Shader
libremente.
pulsada
Mueva el Shader en
una
direccin.
Rotar el Shader.
Vea - 68
Mostrar
Estado o accin
Comentarios
la
en
se
Al mantener pulsada
el objeto la rotacin
Haga clic en el tringulo
incrementa
enen
15.
azul
mostrado
la
esquina y, a continuacin, arrastre para
ajustar el tamao del
Shader.
Tr a b a ja r c o n t e x t u r a s e n la v is t a 2 D
Mostrar
Comentarios
Estado o accin
Textura no seleccionada/seleccionada
con
trin(ajuste
esquina
desplaza
Mueva la textura
libremente.
ver
pulsada
ajusta
cuadro
Vea - 69
Captulo 5
Mostrar
Estado o accin
Comentarios
Mueva la textura en
una
direccin.
Rotar la
textura.
Ajuste el tamao de la
textura cuando est
vinculada
horizontalmente/verticalment
e
(H/V)
Debe ser definida en las
dimensiones de textura
del
inspector de Shaders
Ajuste el tamao de la
textura cuando no est vinculada
horizontalmente/verticalment
e
(H/V)
Debe ser definida en las
dimensiones de textura
del
inspector de Shaders
El
Vea - 70
Mostrar
Comentarios
Estado o accin
Tr a b a ja r c o n t e x t u r a s e n la v is t a p r e v ia
Mostrar
Comentarios
Estado o accin
Textura no selecseleccionada,
cionada/seleccionada
un
amarillo
con
trin(ajuste
Mueva la textura
libremente.
anclaje
ver
Mueva la textura con una
esquina del rectngulo mulse
ticolor.
ajuste
pulsada
ajusta
Mueva la textura en
una
cuadro
direccin.
Cuando est
se representa mediante
punto de anclaje de cruz
amarilla, un punto
(rotacin), un rectngulo
lados multicolores y un
gulo de esquina azul
del
tamao).
Para seleccionar la textura,
haga
clicelen cualCuando vea
slo
quier zona de la misma
y, cruz, arrstrelo para
de
a continuacin,
muvala.
las
dems manijas.
Al mover el ratn sobre la
esquina del rectngulo,
muestra un punto de
rojo. Se puede activar un
punto de ajuste hacia el
borde manteniendo
la tecla Shift (slo se
Haga clic en un lado
en
mallas, no en un
coloreado del rectngulo. La
delimitador).
lnea es resaltada, a
continuacin mueva la textura paralela a la
direccin.
Se puede activar un
borde de ajuste manteniendo pulsada la
tecla
Shift al moverlo (slo se
ajusta a los bordes de la
malla, no en un cuadro
delimitador).
Vea - 71
Captulo 5
Mostrar
Estado o accin
Comentarios
Rotar la
textura.
Haciendo clic en la
manija amarilla, se
muestra un cursor circular
violeta; mueva el punto
amarillo en torno al cursor.
Al mantener pulsada la
tecla Shift y hacer clic en
el objeto la rotacin se
incrementa
Haga clic enen
el 15.
tringulo
de la esquina azul y, a
continuacin,
arrstrelo.
El tamao de la textura
se ajusta proporcionalmente.
Ajuste el tamao de la
textura cuando est
vinculada
horizontalmente/verticalment
e
(H/V)
Debe ser definida en las
dimensiones de textura
del
inspector de Shaders
Ajuste el tamao de la
textura cuando no est vinculada
horizontalmente/verticalment
e
(H/V)
Debe ser definida en las
dimensiones de textura
del
inspector de Shaders
El
Vea - 72
Eliminar
Ed it a r so la r isc o p io s
Posicin del sol
Comentarios
cin
de la
Colocar
el sol en funubicacin
geogrfica, fecha y
lugar
Estado o accin
Orientacin
brjula).
Norte geogrfico
(punto de la
Vea - 73
Captulo 5
Mover el sol
manualmente.
Estado o accin
Comentarios
Colocar el sol
manualmente.
Al mover el
punto de vista de
forma grfica, se
redirige la proyeccin de sombras a 45.
Tr a b a ja r c o n e l c u a d r o d e r e c o r t e e n la v is t a 2 D
Modo de presentacin de filaria
Estado o accin
Cuadro de lmites
Vea - 74
Comentarios
Representado por
una cruz y rectngulo azul.
Estado o accin
Haga
clic/arrastre
dentro del
cuadro
para moverlo.
Ajustar el
tamao
del cuadro de
recorte
de
Girar el cuadro
recorte
el
Vista elevada
cua-
eje de rotacin.
Las operaciones
de edicin son las
mismas que en la
vista del plano
excepto que el
dro no gira.
Vea - 75
Captulo 5
Tr a b a ja r c o n o b je t o s VR e n la v is
ta 2 D
presentacin
Vista
Filaria en el modo de
plano
Hemisfrico
Trico
Vista Filaria
en modo de
presentacin
en elevacin
Estado o accin
Comentarios
Esfrico
Objeto VR
no seleccrcionado
Representado con
un objetivo y un
culo sombreados.
Objeto VR seleccionado
La cmara se mueve
alrededor del crculo
azul. El ngulo de apertura del foco se define
por las dos lneas azules y la bisectriz del
ngulo (lnea gris).
som-
repremovi-
Vea - 76
Vista Filaria
Comentarios
en modo de
presentacin
en elevacin
Estado o accin
Mover
objetos
VR.
Vista superior:
Mover el objetivo
rojo o la bisectriz
gris.
En la vista en elevacin:
Mover el objetivo
rojo o la lnea
horizontal atenuada.
Mover la
cmara.
Vista superior:
Mover el punto
azul
al crculo azul.
En la vista en elevacin:
de
por
Ajustar la altura
la cmara
moviendo la lnea
sombreada horizontal que pasa
Vea - 77
Captulo 5
Vista Filaria
en modo de
presentacin
en elevacin
Estado o accin
Comentarios
Esfrico
N/D
N/D
del
Cambiar el
ngulo de enfoque.
ngulo relativa a 0
en
Limitar el
ngulo de aper-
Vea - 78
en
N/D
un crculo trigonomtrico.
Gire el radio azul
alrededor del
punto
rojo en el centro.
Esto cambia el
valor de restriccin
en el inspector de
coordenadas/objetos
VR.
Introduzca un valor
de ngulo <360
el inspector de
denadas/objetos
VR.
Vista Filaria
Comentarios
en modo de
presentacin
en elevacin
Estado o accin
Igual que
la vista del
plano
Duplicar un
objeto VR.
selecen
Vea - 79
Captulo 5
Vista Filaria
en modo de
presentacin
en elevacin
Estado o accin
Comentarios
Esfrico
Igual que
la vista del
plano
Eliminar un
objeto VR.
selec-
Igual que
la vista del
plano
Editar la luz
activa con este
objeto VR.
rojo.
"Editar
Luz", seleccione el
nombre de la luz.
NB: La paleta de inspectores cambia del
modo Objetos VR al
modo Luz.
Igual que
la vista del
plano
Vea - 80
Tr a b a ja r c o n p a n o r a ma s e n la v is t a 2 D
Modo de presentacin de filaEstado o accin
Comentarios
ria
Nodo no seleccionado
verPunto
Nodo seleccionado
cmara
objetivo
Representado por la
(punto rojo), con el
(azul) movindose en un
crngulo
y
(lnea
cr-
Mover el objetivo.
Duplicar el nodo
+
cmara
selec-
Vea - 81
Captulo 5
Estado o accin
Eliminar el nodo
Comentarios
cmara
el
Vea - 82
Estado o accin
Inicializar la direccin del
la
nodo con la direccin de la
cmara
la
en
ori-
Inicializar la direccin de la
la
cmara
con la direccin del
nodo
nodo.
Vea - 83
Captulo 5
Estado o accin
Cmo definir una nueva
desplazarse
direccin?
punta
pano-
pro-
la
Comentarios
alrededor, girar la
cur-
Cmo eliminar un
enlace entre dos nodos?
selec-
otro
Hacer clic y
Tr a b a ja r c o n a n ima c io n e s d e c ma r a e n la v
is t a 2 D
VEN TAN AVISTA 2 D
Vea - 84
Editar rutas
Botn pulsado: La ruta del editor est activa (como resultado, el editor de
referencia est
inactivo en la vista).
85
Vea -
Captulo 5
Botn no pulsado:
El editor de referencia est activo (como resultado, la
ruta es
visible pero no puede ser editada).
Crear la ruta
En modo
cmara.
Vea - 86
Los puntos blancos dentro de un crculo gris indican los puntos iniciales y finales
que tienen
tangentes.
Las manijas de la tangente estn indicadas con puntos rojos dentro de un crculo
negro.
Mover la ruta
Editar la Ruta
Vea - 87
Captulo 5
Ag r e g a r u n p u n t o d e c o n
tr o l
Pa r a e d it a r u n a p a r t e d e la t a n g e n t e e n u n
p u n to :
Vea - 88
Pa r a e limin a r e l p u n t o d e in
f le x i n :
89
Vea -
Captulo 5
Amp lia r la r u t a
Ampla la ruta sin alterar la animacin existente.
la ruta.
Vea - 90
Me n e me r g e n t e Ed it a r r u t a
Al hacer clic con el botn secundario en la ruta roja se muestra un men
emergente con
las siguientes opciones:
91
Vea -
Captulo 5
Editar referencias
Me n e me r g e n t e Ed it a r r e fe r
e n c ia
(inactivo).
Vea - 92
En la ventana
Escala de tiempo
en vista 2D, haga clic con
haga clic en
registro
el
botn secundario en la ruta, y seleccione "Aadir referencia" desde el men
emer-
gente.
La referencia puede moverse de forma grfica por la ruta, lo que hace posible
acelerar, ralentizar, etc.
NB: Una referencia seleccionada en la vista 2D aparece con un alfiler rojo en la
Escala de
tiempo. Se puede crear una pausa en el movimiento del elemento duplicando una
referencia en
la escala de tiempo.
Men emergente Editar filtros de la vista 2D
93
Vea -
Captulo 5
vista
Aadir a
: Lista de vistas
paralelas
Aadir a
: Lista de
panoramas
Aadir a
: Lista de objetos
VR
Dependiendo de la opcin seleccionada, este paso agrega la vista actual de
perspectivas a vistas
paralelas, panoramas u objetos VR.
Editar la luz activada con este punto de vista :
Editar
solariscopios
activos con
este punto de
La paleta
inspector cambia
a Solariscopios
vista
:
modo
y el solariscopio es seleccionado.
Tr a b a ja r c o n a n ima c io n e s d e lu c e s e n la
v
is tTAN
a 2D
VEN
AVISTA 2 D
Las ediciones de ruta se distinguen claramente de las ediciones de referencias.
Esto incluye las rutas para las cmaras, las luces y los objetos, as como los mens
emergentes
correspondientes.
Vea - 94
Editar rutas
Botn pulsado: La ruta del editor est activa (como resultado, el editor de
referencia est
inactivo en la vista).
95
Vea -
Captulo 5
Botn no pulsado:
El editor de referencia est activo (como resultado, la ruta es
visible
pero no puede ser editada).
Vea - 96
C r e a r la r u
ta
En modo
Mover la ruta
Los puntos blancos dentro de un crculo gris indican los puntos iniciales y
finales que
tienen tangentes.
Las manijas de la tangente estn indicadas con puntos rojos dentro de un
crculo
negro.
Editar la Ruta
Use las manijas para editar grficamente las
tangentes.
Vea - 97
Captulo 5
Ag r e g a r u n p u n t o d e c o n
tr o l
Resultado:
Vea - 98
Pa r a e d it a r u n a p a r t e d e la t a n g e n t e e n u
n p u n to :
Resultado:
99
Vea -
Captulo 5
Pa r a e limin a r e l p u n t o d e in f le x
i n :
Seleccione"Bloquear
tangente".
Resultado:
Amp lia r la r u t a
Ampla la ruta sin alterar la animacin existente.
la ruta.
Vea - 100
Me n e me r g e n t e Ed it a r r u t a
Al hacer clic con el botn secundario en la ruta amarilla se muestra un men
emergente
con las siguientes opciones:
101
Vea -
Captulo 5
Editar referencias
Me n e me r g e n t e Ed it a r r e fe r
e n c ia :
(inactivo).
Vea - 102
En la ventana
Escala de tiempo
en vista 2D, haga clic con
haga clic en
registro
el
botn derecho en la ruta, y seleccione "Aadir referencia" desde el men
emergente.
Tr a b a ja r c o n a n ima c io n e s d e o b je t o s e n
VEN
TAN
2D
la
v is
t a A2VISTA
D
Las ediciones de ruta se distinguen claramente de las ediciones de referencias.
Esto incluye las rutas para las cmaras, las luces y los objetos, as como los mens
emergentes
correspondientes.
103
Vea -
Captulo 5
Editar rutas
Vea - 104
Vea - 105
Captulo 5
C r e a r la r u
ta
En modo
, mover el objeto.
Los puntos blancos dentro de un crculo gris indican los puntos iniciales y
finales que
tienen tangentes.
Mo v e r la r u t a
muvala.
Editar la Ruta
Vea - 106
Ag r e g a r u n p u n t o d e c o n t r o l
Resultado:
107
Vea -
Captulo 5
Pa r a e d it a r u n a p a r t e d e la t a n g e n t e e n u n
p u n to :
Resultado:
Vea - 108
Pa r a e limin a r e l p u n t o d e in
f le x i n :
Seleccione"Bloquear
tangente".
Resultado:
Amp lia r la r u t a
Ampla la ruta sin alterar la animacin existente.
109
Vea -
Captulo 5
Resultado:
NB: La escala de tiempo puede utilizarse para reproducir la secuencia en
cualquier
momento.
Me n e me r g e n t e Ed it a r r
u ta
Vea - 110
Me n e me r g e n t e Ed it a r r e fe
r e n c ia
111
Vea -
Captulo 5
A AD E U N A R EFER EN C
IA.
En modo
, el botn no es pulsado
(inactivo).
En la ventana
Escala de tiempo
en vista 2D, haga clic con el
haga clic en
registro
botn
secundario en la ruta, y seleccione "Aadir referencia" desde el men emergente.
Vea - 112
1 . C OM A N D OS D E L C U A D R O D E R E C
OR T E
Es un cuadro
que
sus esquinas
manijas inspector de Perspectivas,
VisDisponible
enazul
todos
losen
puntos
de vistatiene
de cualquier
editables.
vista
previa
tas paralelas, Panoramas, Objetos VR y
Animaciones.
C o ma n d o s
113
Vea -
Captulo 5
2 . M OS T R A R L A V IS T A 2 D
Muestra la ventana de vista proyectada.
3 . M OS T R A R E L C U A D R O D E R E C OR T E
Marque Mostrar en el inspector y el cuadro de recorte se muestra en la vista 2D.
4 . A J U S T A R E L C U A D R O E N L A S V IS T A S 2 D
Cambie la vista (superior, frontal, derecha, izquierda o posterior) para definir ms
de un plano
de recorte en el espacio (hasta un mximo de seis planos de recorte).
Edite las manijas azules o lados para definir los planos de recorte.
Los elementos que quedan fuera del cuadro azul se excluyen de la escena.
5 . R OT A R E L C U A D R O D E R E C OR T E
Al especificar un valor de ngulo en grados en el campo numrico, gira el cuadro
dentro del
plano. El cuadro tambin puede manipularse grficamente en la vista superior.
6 . A C T IV A R E L C U A D R O D E R E C OR T E
NB: Los pasos anteriores pueden realizarse de otro
modo.
Vea - 114
1 . M OS T R A R
Muestra la escena en tiempo real vindola como ser una vez generada,
excepto el suavizado, que es tenido en cuenta. Los cambios sern reflejados
inmediatamente.
2 . H E R R A M IE N T A S D E E X P L OR A C IN
De izquierda
a derecha:
Atrs,
panormica,
frontalse
y ha
actualizar.
Restablece
la cmara
a la zoom,
posicin
definida cuando
activado
la vista.
Mueve la cmara (la zona definida por un rectngulo); Alt+Zoom para mover
hacia atrs.
Muestra una panormica de la escena moviendo la cmara
activa.
Coloca la cmara en posicin perpendicular a la superficie
seleccionada.
Guarda la posicin del punto de vista (punto de vista, objetivo, distancia de
enfoque y
giro de la cmara). Esta herramienta slo funciona si la opcin Actualizacin
automtica est
activada en las Preferencias generales.
Para desplazarse por una escena se usan tanto los comandos de la barra de
herramientas
(Exploracin, Zoom, Panormica, Vista frontal) como los mtodos abreviados de
teclado y
ratn especficos de la ventana Vista previa.
laconfiguracin
3 . IN F Muestra
OR M A
C IN D EdeLlaA E S C E N A
escena.
4 . V IS T A P R E V IA D E T A M A O Y P OS
IC IN
5. FPS
6 . A J U S T E S D E L T A M A O E N V IS T A P R E V IA
De izquierda a derecha: Reducir el tamao, ajustar al espacio de trabajo disponible
y aumentar el tamao.
7 . S E L E C C IN D E L P U N T O D E V IS T A
Men desplegable para navegar por los puntos de vista.
8. CAPA ACTUAL
Men desplegable: Destino de una capa al arrastrar y soltar un objeto en la escena.
115
Vea -
Captulo 5
Si est marcado
Auto:
Vista 2D.
Generacin por
lotes.
Vea - 116
El trabajo de
se realiza
Introduc
c animacin
i n
utilizando las
M os trar
Al activarl eInspector de
animaciones
R e p r e se n t a c i n s u p e r io r
La escala de tiempo se encuentra acoplada en la ventana Artlantis .
Cuando la escala de tiempo se muestra en la ventana Artlantis, en cualquier momento
vemos slo la
secuencia actual, el tipo de elemento animado y un tipo de animacin.
R e p r e se n t a c i n in fe r io r
Cuando la escala de tiempo no est acoplada (flotante), se muestra en una ventana
independiente.
117
Vea -
Captulo 5
1. M os trar/oc ul tar l a es c al a de ti em po
OPC IN D E VISU AL IZAC IN TEMPOR AL AU TOMTIC A
Por defecto, el cajn est abierto cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la
parte inferior de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve
fuera de la
escala de tiempo. A ambos lados, al hacer clic en el icono se fuerza a la escala de
tiempo a
permanecer abierta, y un nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil.
2. G es ti n de s ec uenc i as
TIEMPO AC TU AL D E L A SEC U EN C IA
Indica la longitud de la secuencia actual. Expresada en minutos y segundos
(mm:ss). Al introducir un valor se actualiza la duracin.
FPS (FOTOGR AMAS POR SEGU N D O)
Velocidad a la que se reproducen las imgenes por segundo. Al especificar un valor,
se actualiza el nmero de cuadros reproducidos.
Los mens desplegables pueden utilizarse para ver la secuencia actual.
Cuando la escala de tiempo est acoplada
El primero de los tres mens muestra la secuencia actual. Haga clic en ella para
seleccionar
otra.
El segundo men muestra el elemento animado actual.
El tercero muestra los eventos aplicados al elemento animado, como la posicin, la
rotacin,
etc.
Cuando la escala de tiempo se muestra independientemente
El men desplegable muestra la secuencia actual. Haga clic en ella para
seleccionar otra.
Debajo de esto est la miniatura antes del nombre del elemento animado actual.
en la
vista 2D,
si el elemento
est animado
NB: La
Debajo
deposicin
eso estactual
el tipotambin
de evento del
elemento
animado,
la posicin,
la rotacin,
etc. en aparece
una ruta.
3. Barra
dey ti
em po
Haga clic
arrastre
para mover el cursor. El cursor est verde. Cuando pasa una
referencia,
Suministra la duracin de la secuencia con una barra deslizante y un cursor donde
seypega al alfiler y se vuelve rojo. El cursor tambin se vuelve rojo cuando pasa
colocar
sobre
editaruna
las referencias de las secuencias.
gua.
cursorse
muestra
de la secuencia actual en el instante T.
ElElcursor
aparta el
detiempo
ella cuando:
El tiempo es editado
La secuencia actual es reproducida
La rueda del ratn puede utilizarse para acercar o alejar la escena al colocarlo
Escala
sobre la de Tiempo
escala de tiempo.
Secuencia actual
Vea - 118
Vea - 119
Captulo 5
a: La secuencia actual
b: Un elemento animado de la secuencia con sus referencias.
c: El evento del elemento animado con sus referencias.
4. G rabadora de v deo
Controla la grabacin y la reproduccin de las animaciones.
GR ABAD OR A
Le permite desplazarse en el tiempo por la escena, y reproducir o detener la
reproduccin de
la secuencia. Como resultado el cursor se mueve.
Descripcin de botones de izquierda a derecha:
Ir al inicio de la secuencia
Ir a la imagen anterior
Reproducir o detener la secuencia
Ir a la siguiente imagen
Ir al final de la secuencia
Tiempo actual de la secuencia
5. Zoom de l a es c al a de ti em po
Utilizar el cursor de zoom de la escala de tiempo. La barra de tiempo muestra la
escena entera
o puede enfocar slo una parte de ella.
6. Buc l e
Repite una accin varias veces en una secuencia. Introduzca un valor para
especificar el
nmero de bucles. El bucle se aplica al parmetro actual del elemento animado
actual.
Vea - 120
Interfaz de Artlantis - Ventana Escala de
tiempo
Ani m ar
Artlantis anima prcticamente todos los comandos relacionados con los
inspectores:
Cmaras(animaciones)
Luces
Solariscopios
Objetos
Texturas animadas
Para animar los parmetros de las cmaras, luces, solariscopios, objetos y texturas
animadas,
empiece haciendo lo siguiente:
a continuacin,
Activar el inspector de
1.
animaciones,
Activar las luces,
Solariscopios,Objetoo Inspector de
2.
Shaders.
Comentario: La ventana Escala de tiempo permanecer abierta para permitirle
editar los
tiempos de animacin.
NB: En la vista 2D, la escala de tiempo y el inspector correspondiente deben
permanecer
abiertos para poder crear y editar rutas animadas de luces, objetos o cmaras.
D e s c r ip c i n d e la in t e r fa z d e u s u a r io ( U I ) d e la e sc a la d e t ie
mp o .. .
R EFER EN C IAS
Aparecen como guas coloreadas distribuidas por toda la escala de tiempo.
Un alfiler representa un evento de animacin especfico en un instante T. Un
elemento de
cmara, luces, solariscopio u objeto para el que los parmetros de posicin,
rotacin, escala,
etc.AS
se han modificado.
GU
La animacin se representa entre dos claves.
In d ic a d o r d e mo d if ic a c io n e s
Muestra el tipo de animacin asociado al elemento actual (posicin, rotacin,
potencia de iluminacin, atmsfera, etc.). Se actualiza dependiendo de los elementos
seleccionados en el
cuadro emergente Animaciones.
MTOD O ABR EVIAD O
Haga
NB:
clic
Uncon
Shader
el botn
de agua
secundario
Fresnelpor
puede
debajo
animarse
de la escala
cuando
dese
tiempo.
ha marcado
Animacin en el
Vea - 121
Captulo 5
inspector de Shaders.
Pueden animarse nubes cuando se ha marcado Activar la direccin del viento en
los parmetros de animacin del inspector de solariscopios.
REFERENCIAS Y GUAS
Referenc i as
Una referencia indica un evento especfico en un instante T de la escena. Las referencias
estn asociadas a los elementos animados siguientes: cmaras, luces, solariscopios, objetos y
texturas animadas.
Ele me n t o s a n ima d o s a c t u a le s e n u n in s t a n t e T
cmaras, luces, solariscopios, objetos y texturas animadas.
Cmara:Posicin, rotacin, distancia del foco,
C o n f ig u r a c
i n a n ima d a p a r a lo s e le me n t o s a c t u a le s
etc.
Luz: Posicin, estado, tipo, potencia, color,
etc.
Solariscopio:Fecha, hora, etc.
C moclaves.
s e r e p r e s e n t a n la s c
la v e s
actual.
Vea - 122
Alfiler
Descripcin
Ms de un elemento animado sincronizado. Mueva el tringulo amarillo
y las
claves superpuestas tambin lo harn. Referencias no seleccionadas.
Al desplazar el cursor sobre una clave sincronizada (alfiler
amarillo), se
muestra el nombre del elemento actual, la posicin en el tiempo y
los parmetros asociados con el elemento.
Se le c c io n a r c la v e s d e u n e le me n t o a n
ima d o
Al hacer clic con el botn secundario por encima de la barra deslizante: Puede
seleccionar un
elemento animado.
Consecuencias:
C r e a c i n d e c la v
es
Tres
Al crear una trayectoria en la vistase crean dos claves en la ventana Escala de
1. opciones:
2D,
tiempo:
una al principio y la otra al final de la secuencia.
2.
Con el modo registro activado en Escala de tiempo, haga clic con el botn
secundario en la
ruta del men emergente "Aadir referencia" (vlido nicamente para una ruta).
3.
En la ventana Escala de tiempo con el modo registro activado, edite un
parmetro del elemento
NB:actual.
Al activar el modo registro cuando un elemento ya no est animado, se
crean dos
imgenes clave. Una ubicada al principio de la secuencia toma el valor del
parmetro
anterior a la modificacin. La segunda ubicada en la hora actual toma el valor del
parmetro
Vea - 123
Captulo 5
posterior a la
modificacin.
Si el parmetro de un elemento ya tiene referencias, el modo registro crea una
referencia
nica. Esta referencia se sita en la hora actual y tiene el valor del parmetro
posterior a la
modificacin.
NB: Al activar el modo registro en la ventana Escala de tiempo, aparece la
vista 2D
cuando se editan las referencias.
MEN EMER GEN TE D EL C U R SOR
Haga clic con el botn secundario en el cursor (icono de bocadillo
azul o rojo).
M t o d o s a b r e v ia d o s d e t e
c la d o
1.
MOVER U N A R EFER EN C IA
2.
D U PL IC AR U N A R EFER EN C IA
3.
Vea - 124
G u as
C r e a r u n a g u a
Al hacer doble clic en la escala de tiempo (no en el control deslizante), aparece una
lnea azul
vertical.
Elimin a r u n a g u a
Mo v e r u n a g u a
Arrastrar
y soltar.
NB:
Al mover
el cursor en el control deslizante cerca de la gua azul, el cursor se
magnetiza. Esto
facilita la sincronizacin de parmetros entre varios elementos animados.
A a d ir u n a g u a a l c u r s o r
Site el cursor en la escala de
tiempo.
Haga clic con el botn secundario en el cursor y seleccione el elemento Aadir gua.
Al hacer
doble clic en la Escala de tiempo cerca del cursor, se agregar la gua para la posicin
del cursor.
La gua se ha creado.
Elimin a r u n a g u a d e l c u r s o r
Haga clic con el botn secundario en el cursor y seleccione el elemento Eliminar gua.
Tambin
puede hacer doble clic en la gua.
Vea -
Captulo 5
Vea - 126
INSPECTOR DE PERSPECTIVAS
Administra los puntos de vista definidos por una cmara, un objetivo o una distancia
focal. Cada
punto de vista se considera un documento independiente con sus propios parmetros,
que pueden
recibir su propio entorno:
Esta seccin le informa acerca de los siguientes
temas:
Herramienta de insercin
directa
Cuadro de
recorte
Configuracin de
tono
Posproceso
128
Parmetros de
generacin
Usar por
defecto
Definir como por
defecto
OK para todos los mens
desplegables
Lista de
perspectivas
Men desplegable de la
lista
Configuracin de las imgenes de fondo e imgenes en
primer plano
Configuracin de fondo con imgenes
HDR
Parmetros de generacin en
perspectiva
Motor de
generacin
Formato de
archivo
Tamao y resolucin de la
generacin
Suavizado
130
129
129
129
130
130
130
131
132
133
137
138
138
138
138
139
Radiosidad
139
Iluminacin
139
Atenuacin, desborde de
color
Potencia de
iluminacin
Generar
140
Destino de la
generacin
Generar
141
140
140
141
Vea - 127
Captulo 6
1 . N OM B R E D E V IS T A
El nombre de la vista actual es mostrado; haga doble clic en l para editarlo.
2 . C M A R A D E A R QU IT E C T O
El efecto fotogrfico hace que las verticales parezcan paralelas.
3 . G IR O D E L A C M A R A
Gira la cmara de forma lateral. Valor en grados (mm). Introduzca un valor en el
campo relacionado.
4 . D IS T A N C IA F OC A L
Cambia la distancia focal cuando se usa el control deslizante o cuando se
especifica un valor
NB: La
modificacin
valor depende
dede
lala
configuracin
del modo de
en mm
o grados
(ajusta del
la apertura
angular
cmara).
actualizacin
Preferencias.
punto de vistadel
en
5 . S OL A R IS C OP IO A S OC IA D O
Vincula un solariscopio con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva el
solariscopio.
6 . GR U P O D E L U C E S
Vincula uno o ms grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se
desactivan los
grupos de luces.
7 . S H A D E R D E N E N
Vincula uno o ms Shaders de nen con la vista. Seleccionando "Ninguno" se
desactiva la iluminacin.
8 . F ON D O/
Para poner una imagen 2D, 3D o HDR fondoo enprimer planoarrstrela y sultela en
en el
9 . Pel
R IM E R P L A N O
10.
fondo.
El men emergente puede utilizarse para cambiar entre distintos tipos de fondo:
Cielo de solariscopio, degradado, imagen.
H E R R A M I E N T D E I N S E R C I ND I R E C T A
A
Haga que el modelo coincida con una imagen de
1 1 . S U E L O IN F IN IT O
Para definir un suelo infinito por vista:
Vea - 128
12.
1 3 . C A P A S V IS IB L E S
Mrquelas en el men desplegable.
1 4 . C OOR D E N A D A S
Cmara: Posiciones X, Y y Z
Objetivo: Posiciones X, Y y Z
Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas.
1 5 . D E F IN IR C OM O OB J E T IV O
en el
haga clic con el botn secundario en un objeto y
"Definir como
Le permite
limitar elDespus,
objetivo de
cmara
al movimiento
de un objeto:
En de
seleccione
objetivo"
men
desplegable.
en una
el modo
Perspectivas,
seleccione
el nombre
modo Objeto,
dicho objeto
en este men.
16.
C O N F I G U R A C I ND E T O N O
Configurar el tono para la vista
actual.
17.
POSPROCESO
Aplica efectos al punto de vista actual. Los efectos se combinan con los parmetros
definidos
en el inspector.
129
Vea -
Captulo 6
18.
P A R M E T R O SD E G E N E R A C I N
Prepara el documento para la generacin
final.
Us ar por defec to
Usar la configuracin por defecto
Vea - 130
LISTA DE PERSPECTIV
AS
1 . A C C E S O A L IS T A S
Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte
izquierda
de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve
fuera de la
lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a
la lista a
permanecer abierta, y un nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil.
2 . M IN IA T U R A
Muestra la vista previa de cada punto de vista.
3 . N OM B R E D E L P U N T O D E V IS T A
4 . TAMAO DE GENERACIN
131
Vea -
Captulo 6
vista.
5 . A A D IR /E L IM IN A R P U N T O D E V
IS T A
Duplica el punto de vista
actual
Elimina el punto de vista seleccionado.
6 . V IS U A L IZ A C IN D E L F IL T R O
Muestra los puntos de vista visibles sin vistas previas.
Haga clic en
M en des pl egabl e de l a l i
s ta
Duplicar
Utiliza el original para crear un nuevo punto de vista
superpuesto.
Vea - 132
Eliminar
El punto de vista se elimina de la
lista.
A
AD IR A L AL ISTA D E PAN OR AMAS
A AD IR A L AL ISTA D E OBJETOS VR
A AD IR A L AL ISTA AN IMAC IN
Dependiendo de la opcin seleccionada, este paso agrega la vista actual desde
vistas de
perspectivas a paralelas, panoramas, objetos VR o animaciones.
ED ITAR SOL AR ISC OPIO
La paleta inspector cambia a Solariscopioy el solariscopio es
seleccionado.
modo
ED ITAR L U Z
Seleccione una luz, la paleta inspector cambia a Lucesy la luz es
modo
seleccionada.
A
AD IR A L AL ISTA D E VISTAS PAR AL EL AS
1.
FO N D O
Seleccione el tipo de imagen de fondo en el men desplegable.
a- Si se ha seleccionado un solariscopio con el punto de vista actual, el men
desplegable
muestra:
133
Vea -
Captulo 6
1.
2.
Por defecto, se utilizan cuatro colores, dos debajo y dos encima del
horizonte.
NB: Los formatos de archivo soportados son: jpg, png, tga, tif, gif, psd,
epx y hdri.
Editar imgenes de
fondo
IMGEN ES 2 D
1.
Explorar
5. Delta X, Delta Y
Le permite mover la posicin de la imagen en pxeles horizontalmente
(Delta X) o verticalmente (Delta Y).
La imagen puede moverse grficamente haciendo clic sobre ella y
arrastrndola a la
vista previa; los valores delta X e Y se adaptarn segn corresponda.
6. Tamao de imagen/tamao de generacin
El tamao de imagen WxH define el tamao de la imagen. Introduzca
valores en los
campos numricos, y utilice el icono del candado para conservar la
proporcin.
El tamao de generacin WxH muestra el tamao de generacin
configurado en los
parmetros de generacin.
7. Tamao original
Vea - 134
Inspector de perspectivas - Lista de
perspectivas
1. Explorar
Explore su disco duro para seleccionar una imagen.
2. Miniatura
Configura automticamente la posicin de la imagen en el punto de vista.
Haga clic en
la miniatura para definir cmo debe colocarse la imagen: en el centro, al
lado o en una
esquina.
3. Tipo de imagen
2D, 3D o HDR. Haga clic en una categora para cambiar el estado.
NB: Si la imagen no es una imagen HDR el botn no estar
activado.
4. Brillo
Configure el brillo de la imagen; esto afecta slo a la imagen y no al
modelo. Al hacer
clic en el diodo rojo se restablece el valor original. Los valores van de -100
a 100.
5. Delta X, Delta Y
Le permite mover la posicin de la imagen en pxeles horizontalmente
(Delta X) o verticalmente (Delta Y).
La imagen puede moverse grficamente haciendo clic sobre ella y
arrastrndola a la
vista previa; los valores delta X e Y se adaptarn segn corresponda.
6. Tamao de imagen/tamao de generacin
El tamao de imagen WxH muestra el tamao de la imagen.
El tamao de generacin WxH muestra el tamao de generacin
configurado en los
parmetros de generacin.
IMGEN ES H D R
1. Explorar
Explore su disco duro para seleccionar una imagen.
2. Miniatura
Configura automticamente la posicin de la imagen en el punto de vista.
Haga clic en
la miniatura para definir cmo debe colocarse la imagen: en el centro, al
lado o en una
esquina.
3. Tipo de imagen
2D, 3D o HDR. Haga clic en una categora para cambiar el estado.
4. Brillo
135
Vea -
Captulo 6
2. PR
O
1. Ex pl orar
Explore su disco duro para seleccionar una imagen.
2. M i ni atura
en la
miniatura para definir cmo debe colocarse la imagen: en el centro, al lado o en una
esquina.
3. Bri l l o
Configure el brillo de la imagen; esto afecta slo a la imagen y no al modelo. Al
hacer clic en el
diodo rojo se restablece el valor original. Los valores van de -100 a 100.
4. Del ta X, Del ta Y
ver-
Vea - 136
par-
Arrastre y suelte una imagen HDR al marco o explore para buscar una imagen HDR
haciendo
clic en el botn Explorar... o haga doble clic en el marco.
Para mover la imagen HDR a la ventana Vista previa haga clic en el fondo y mueva
el cursor.
1 . B R IL L O
Mueva el cursor o escriba un valor para iluminar el fondo; esto no afectar al
modelo. Haga
doble clic en el diodo rojo para restablecer el valor por defecto.
2 . IN F OR M A C IN S OB R E L A IM A GE N
Imagen HDR, anchura por altura en pxeles.
3 . IL U M IN A C IN E N C E N D ID A
Si la casilla est marcada, las fuentes de luz procedentes de la imagen de fondo
iluminan el
modelo; de lo contrario, no hay ningn efecto de luz. Deslice el cursor o escriba un
valor. Haga
doble clic en el diodo rojo para restablecer el valor por defecto.
4 . OK A T OD Se
O aplica a todos los puntos de vista del inspector
actual.
Vea - 137
Captulo 6
1.
M O TO R DE G ENERAC I N
Elija el motor de generacin Artlantis.
2.
FO RM ATO DE ARCHIVO
Pira-
nesi.**
NB: * Formatos que pueden utilizar el canal alfa. ** Formato PSD multicapa
de Photoshop.
3.
Vea - 138
4.
SUAVIZADO
Compruebe
quePara
el suavizado
est activado;
ajuste
la calidad
Sugerencia:
ahorrar tiempo
de clculo,
seleccione
uncomo
valorbaja
bajooyalta.
aumente la
anchura y la altura de la generacin.
5.
RADIO SIDAD
Compruebe que la radiosidad est activada. Seleccione la precisin en el men.
Este men le permite configurar la precisin de los parmetros con valores
predefinidos. Si
cambia los valores mediante los controles deslizantes o en los campos de texto, el
men se
configurar como personalizado.
Los tiempos de clculo dependen del valor o los valores elegidos.
In t e r v a lo la r g o
Valores de 8 a 96 pxeles.
La radiosidad se calcula sobre un pequeo nmero de pxeles, los otros se
extrapolan. Esta
distancia representa la distancia media en pxeles entre dos puntos donde se
NB: la
Estos
ajustes tienen un impacto muy significativo sobre el tiempo de
calcula
radiogeneracin.
sidad.
Cuanto ms corta es la distancia, mayor es la densidad de los pxeles
calculados.
In t e r v a lo c o r t o
Valores de 48 a 0 pxeles.
sta es la radiosidad de las superficies cercanas (p.ej. la esquina entre dos
paredes). Esto
requiere un procesamiento especial que permite afinar la calidad de las sombras.
El valor
seleccionado representa el rango de procesamiento. Si se selecciona 0, no se
realiza ningn
clculo. Cuanto ms grande sea el valor, ms eficaz ser el clculo de sombras con
respecto
NB: Estos ajustes tienen un impacto significativo sobre el tiempo de
a lageneracin.
radiosidad.
6.
ILUM INACI N
En el men, ajuste una iluminacin predefinida interior o exterior. El men cambia a
iluminacin personalizada cuando ha cambiado uno de los siguientes comandos:
Iluminacin
automtica de potencia, parmetros de cmara fsica o atenuacin/desborde de
color.
Vea -
Captulo 6
I lu min a c i n : I n t e r io r / Ex t e r io r / Pe r s o n a liz a d a
Estos ajustes afectan a la iluminacin ambiental general de la escena. Se utilizan
para controlar de manera precisa cmo se expone la escena.
NB: Estos parmetros no afectan a los tiempos del
clculo.
7.
At e n u a c i n
Controla la absorcin de luz despus de uno o ms rebotes en la superficie. Un valor
bajo
aumenta el contraste de la escena, lo que permite que las sombras fuertes sean
proyectadas
en una escena interior iluminada por luz indirecta.
D e s b o r d e d e l c o lo r
8.
9.
G ENERAR
GEN ER AR AH OR A
Se abre la ventana de generacin, se muestra el progreso de generacin y el
tiempo de clculo estimado y transcurrido. Para detener la generacin, haga clic en el cuadro
cerrar de la
ventana.
Vea - 140
10.
DESTINO DE LA G ENERACI N
Indica la ruta donde se calcular la generacin.
11.
G ENERAR
Cancelar, generar ahora o generar ms tarde segn la opcin elegida ms arriba.
141
Vea -
143
Shader de nen
144
Fondo
144
Primer plano
144
Suelo infinito
144
Cuadro de
recorte
Capas visibles
145
Coordenadas
145
Configuracin de
tono
Posproceso
145
Parmetros de
generacin
Lista de vistas
paralelas
Parmetros de generacin
paralela
145
1.
143
143
144
145
145
146
148
NOMBRE DE VISTA
El nombre de la vista actual es mostrado; haga doble clic en l para editarlo.
2.
TIPO DE PROYECCIN
3.
143
GIRO DE LA CMARA
Vea -
Captulo 7
4.
MODEL WIDTH
Define el ancho de la vista seleccionada (unidad actual).
NB: El cambio de los valores depende de la configuracin del modo de
actualizacin de
punto de vista en Preferencias.
5 . S OL A R IS C OP IO A S OC IA D O
Vincula un solariscopio con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva el
solariscopio.
6 . GR U P O D E L U C E S
Vincula uno o ms grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se
desactivan los
grupos de luces.
7.
SHADER DE NEN
8.
en el
9.
FONDO
Para poner una imagen 2D, 3D o HDR fondoo enprimer planoarrstrela y sultela
en el
Pbotn
RIM
E R P L A NAlOhacer doble clic en un botn se muestra el editor.
correspondiente.
El men emergente puede utilizarse para cambiar entre distintos tipos de fondo:
Cielo de solariscopio, degradado, imagen.
Vea - 144
11.
C U A D R OD E R E C O R T E
Planos de recorte definidos en la vista 2D.
M os trar
Cuando est marcado, la casilla est visible en la Vista 2D.
Ac ti v ar
previa.
13. COORDENADAS
Cmara: Posiciones X, Y y Z
Objetivo: Posiciones X, Y y Z
CO
FIGU
RA
I icono
ND E del
T O candado
NO
NHaga
clic
enC el
para bloquear o desbloquear las
coordenadas.
14.
15.
POSPROCESO
Aplica efectos al punto de vista actual. Los efectos se combinan con los
parmetros definidos
en el inspector.
16.
P A R M E T R O SD E G E N E R A C I N
Prepara el documento para la generacin
final.
Us ar por defec to
Usar la configuracin por defecto
145
Vea -
Captulo 7
1 . A C C E S O A L IS T A S
Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte
izquierda
de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve
fuera de la
lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a
la lista a
permanecer abierta, y un nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil.
2 . M IN IA T U R A
Muestra la vista previa de cada punto de vista.
3 . N OM B R E D E L P U N T O D E V IS T A
4 . TAMAO DE GENERACI
N
Vea - 146
vista.
5 . A A D IR /E L IM IN A R P U N T O D E V
IS T A
Duplica el punto de vista
actual
Elimina el punto de vista seleccionado.
6 . V IS U A L IZ A C IN D E L F IL T R O
Muestra los puntos de vista visibles sin vistas previas.
Haga clic en
M en des pl egabl e de l a l i s ta
Al hacer clic con el botn secundario en una vista se muestra el men
emergente:
D U PL IC AR
Utiliza el original para crear un nuevo punto de vista superpuesto.
147
Vea -
Captulo 7
EL IMIN AR
El punto de vista se elimina de la
lista.
AD D TO PER SPEC TIVES L IST
A AD IR A L AL ISTA PAN OR AMAS
A AD IR A L AL ISTA D E OBJETOS VR
A AD IR A L AL ISTA AN IMAC IN
Dependiendo de la opcin seleccionada, aade la vista paralela actual a
Perspectivas, Panoramas, Objetos VR o Animaciones.
ED ITAR L OS SOL AR ISC OPIOS AC TIVOS C ON ESTA VISTA PAR AL EL A
La paleta inspector cambia a Solariscopiosy el solariscopio es
modo
seleccionado.
ED ITAR L AS L U C ES AC TIVAS C ON ESTA VISTA PAR AL EL A
Seleccione una luz. La paleta inspector cambia a Luces y la luz es
modo
seleccionada.
1.
M O TO R DE G ENERAC I N
2.
Pira-
FO RM ATO DE ARCHIVO
Vea - 148
NB: * Formatos que pueden utilizar el canal alfa. ** Formato PSD multicapa
de Photoshop.
3.
4.
SUAVIZADO
Compruebe que el suavizado est activado; ajuste la calidad como
baja o alta.
Sugerencia: Para ahorrar tiempo de clculo, seleccione un valor bajo y
aumente la
anchura y la altura de la generacin.
5.
RADIO SIDAD
Compruebe que la radiosidad est activada. Seleccione la precisin en el men.
Este men le permite configurar la precisin de los parmetros con valores
predefinidos. Si
cambia los valores mediante los controles deslizantes o en los campos de texto, el
men se
configurar como personalizado.
Los tiempos de clculo dependen del valor o los valores elegidos.
In t e r v a lo la r g o
Valores de 8 a 96 pxeles.
La radiosidad se calcula sobre un pequeo nmero de pxeles, los otros se
extrapolan. Esta
distancia representa la distancia media en pxeles entre dos puntos donde se
NB: la
Estos
ajustes tienen un impacto muy significativo sobre el tiempo de
calcula
radiogeneracin.
sidad.
Cuanto ms corta es la distancia, mayor es la densidad de los pxeles
calculados.
In
t e r v a lo c o r t o
Valores de 48 a 0 pxeles.
sta es la radiosidad de las superficies cercanas (p.ej. la esquina entre dos
paredes). Esto
requiere un procesamiento especial que permite afinar la calidad de las sombras. El
valor
seleccionado representa el rango de procesamiento. Si se selecciona 0, no se realiza
ningn
149
Vea -
Captulo 7
clculo. Cuanto ms grande sea el valor, ms eficaz ser el clculo de sombras con
respecto
a la radiosidad.
NB: Estos ajustes tienen un impacto significativo sobre el tiempo de
generacin.
6.
ILUM INAC I N
En el men, ajuste una iluminacin predefinida interior o exterior. El men cambia
a iluminacin personalizada cuando ha cambiado uno de los siguientes comandos:
Iluminacin
automtica de potencia, parmetros de cmara fsica o atenuacin/desborde de
color.
I lu min a c i n : I n t e r io r / Ex t e r io r / Pe r s o n a liz a d a
Estos ajustes afectan a la iluminacin ambiental general de la escena. Se utilizan
Estos parmetros no afectan a los tiempos del
paraNB:
conclculo.
trolar
de manera precisa cmo se expone la escena.
7.
At e n u a c i n
Controla la absorcin de luz despus de uno o ms rebotes en la superficie. Un valor
bajo
aumenta el contraste de la escena, lo que permite que las sombras fuertes sean
proyectadas
en una escena interior iluminada por luz indirecta.
D e s b o r d e d e l c o lo r
8.
Vea - 150
9.
G ENERAR
GEN ER AR AH OR A
Se abre la ventana de generacin, se muestra el progreso de generacin y el tiempo
de clculo estimado y transcurrido. Para detener la generacin, haga clic en el cuadro
cerrar de la
ventana.
GEN ER AR MS TAR D E
10.
DESTINO DE LA G ENERACI N
11.
G ENERAR
Cancelar, generar ahora o generar ms tarde segn la opcin elegida ms arriba.
151
CATLOGO DE MEDIOS
Los medios permiten retocar el proyecto al arrastrar y soltar la vista en miniatura en un
elemento de la
escena.
Esta seccin le informa acerca de los siguientes
temas:
Ventana Catlogo de
medios
Retocar la escena con
medios
Categoras y
subcategoras
Aadir un nuevo catlogo de
medios
Artlantis Media
Converter
Postcards
153
166
155
157
158
161
163
Hay tres tipos de medios: Shaders, Objetos e imgenes estn disponibles en la parte
Los
inferior
del
catlogo. Estn organizados en cinco categoras, cada una de la cuales tiene
subcategoras.
1. Vi s ta prev i a
Billboard e
imgenes
153
Vea -
Captulo 8
Ejemplo - Muebles:
l Catlogo
independiente
o el
4. Caj n
catlogo.
Vea - 154
Vea -
Captulo 8
Resultado
Vea - 156
CATEGORAS Y SUBCATEGORAS
C i nc o Shaders
Varios, visualizacin de pared, visualizacin de suelo, visualizacin exterior y
visualizacin natural.
O c ho obj etos 3D
Muebles, decoracin, lmparas, oficina, transporte, plantas, personas y
exterior.
Vea - 157
Captulo 8
Bi l l board e i m
genes
Puede
hacerse
slo cuando
el catlogo
medios est desacoplado.
Desacoplar
el Catlogo
de de
medios
1.
Vea - 158
2.
159
Vea -
Captulo 8
Vea - 160
A. Zona
Mostrar la jerarqua de cualquier catlogo de medios de la versin 4 o anterior*.
El botn + le permite cargar una carpeta. Al hacer clic en el nombre del catlogo
de medios se
muestra el contenido (miniaturas) en la zona B.
Puede seleccionar el nombre de un catlogo y arrastrarlo y soltarlo en la zona C.
B. Zona
Muestra las miniaturas de la carpeta de medios de la versin 4 o anterior*
seleccionada en la
lista. Puede arrastrar y soltar uno o ms medios en la zona C.
161
Vea -
Captulo 8
C. Zona
Muestra el catlogo de medios actual de Artlantis.
La barra de herramientas muestra el contenido por miniatura y los nombres de los
medios contenidos en los catlogos Artlantis actuales.
Los medios en espera de ser convertidos se muestran subrayados en amarillo. Al
hacer clic en
el botn Convertir son convertidos. Una vez completada la operacin, los medios
estn listos
para utilizarlos en el catlogo Artlantis.
Cuando un medio est subrayado en rojo, significa que falta uno o ms elementos.
Haga clic
conNB:
el botn
secundario
en latotalmente
vista previa
y, a continuacin,
Solucionar
Un medio
debe estar
completo
para poderseleccione
convertirlo;
de lo
un error. contrario, la
Aparece
un cuadro
de dilogo que le pide que busque los elementos que faltan.
conversin
se cancelar.
1.
Categora de medios.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Vea - 162
NB: Un trazo amarillo bajo la miniatura muestra que el medio est listo para ser
convertido; una
vez convertido el medio, el trazo se vuelve verde.
Una vez convertidos, los medios se muestran en el catlogo Artlantis.
Donde pueden guardarse los medios convertidos?
Pueden guardarse en el Catlogo de medios actual:
C:/Users/Public/Public Document/Abvent/Artlantis/Media
O en cualquier otro lugar del disco duro.
POSTCARDS
Recopilar y organizar Postcards. Cuando se recopila una Postcard esto equivale a tomar
una instantnea del contenido de la escena actual en cualquier momento, almacenando todos los
parmetros asignados a los materiales: Colores, Shaders y texturas. La idea es facilitar la
recuperacin de
la configuracin y, si es necesario, poder enviar rpidamente la informacin incluida a otro
usuario, o
de un proyecto a otro.
Se muestran las postcards para cualquier proyecto abierto.
163
Captulo 8
1 . M OS T R A R P OS T C A R D S
La zona muestra las miniaturas de las postcards guardadas o una postcard
especfica.
NB: Los materiales pueden ser arrastrados y soltados a la escena slo cuando se
muestre una postcard especfica.
2 . A C C E D E R A L A L IS T A
Para abrir/cerrar la lista.
3 . OP C ION E S D E V IS U A L IZ A C IN
Mostrar las postcards por miniaturas o slo una.
4 . D E S P L A Z A R S E E N T R E P OS T C A
RDS
Vea - 164
Utilizar las flechas izquierda y derecha para desplazarse por las postcards.
5 . C R E A R U N A P OS T C A R D
Abre un cuadro de dilogo que le pide que especifique dnde guardarla; el
nombre por
defecto es el nombre del punto de vista, que puede editarse antes de
guardarlo.
NB: Se puede guardar un nmero ilimitado de
postcards.
NB: Las Postcards se guardan en formato jpeg en la carpeta Postcards o en
otra carpeta
que deber catalogar.
NB: Aunque la Postcard tiene formato jpeg, editarla con un programa de retoque
de imgenes har que pierda informacin sobre Shaders y textura y la har inutilizable
en Artlantis.
6 . A P L IC A R T OD O E L M A T E R IA L A L P R OY E C T O A C
TUAL
Aplicar en un clic los materiales contenidos en una postcard al proyecto actual.
NB: Los nombres de materiales de la postcard y la escena actual deben ser
idnticos.
7 . C A R GA R U N A P OS T C A R D
Haga clic en + para cargar una postcard. Un cuadro de dilogo le pide que indique
el lugar
donde cargarla.
8 . A C T IV A C IN /D E S A C T IV A C IN Y R U T A S D E
P OS T C A R D S
Haga clic en la casilla de verificacin situada antes del nombre de la ruta para activar/desactivar la ruta de una postcard o una carpeta que contiene postcards. Una
vez desactivadas, las postcards ya no son visibles en la zona de visualizacin.
9 . M E N C ON T E X T U A L
Haga clic con el botn secundario en una ruta, y active el men desplegable para
gestionar la
lista.
A a d ir c a r p e t a s .. .
Especifique la ubicacin de una carpeta que contiene postcards.
Ma r c a r /d e s ma r c a r
Para activar y desactivar la ruta.
Mo s t r a r e n e l lo c a liz a d o r
Abre la carpeta que contiene la postcard.
Bo r r a r d e la lis t a
Vea - 165
Captulo 8
NB: Para borrar una Postcard, localice la Postcard guardada en el disco duro y
elimnela.
U sa ru n aPo st ca
rd
A . A P L IC A R L OS M A T E R IA L E S U N O A U N O
En la ventana Postcard visualice una sola Postcard, a continuacin seleccione un
material de
la Postcard y arrstrelo y sultelo en la geometra de destino en la vista previa.
Ejemplo:
1. La es c ena i ni c i al
Esperando a los materiales que se aplicarn.
2. La Pos c ard
escena.
3. El res ul tado
Todos los materiales aplicados estn configurados, coincidiendo con su
configuracin
de la poscard.
Vea - 166
NB: Cuando una Postcard contiene texturas asociadas a un Shader, una vez
arrastradas
y soltadas en un material de la escena, estas texturas tambin se aplicarn.
B . A P L IC A R T OD O E L M A T E R IA L A L A E S C
ENA
para aplicar todos los
materiales .
Visualice la postcard, a continuacin haga clic en
NB: Ventaja: con un solo clic, puede realizar una variacin de los materiales
asociados
con un proyecto sin crear un nuevo documento. Los nombres de los
materiales deben
coincidir para adaptarse a la transferencia.
Vea - 167
INSPECTOR DE SHADE
RS
SHADERS
Cualquier material Artlantis est cubierto con un Shader, aunque no se haya aplicado
ningn Shader
especfico. En este caso, hay un Shader bsico.
El aspecto de los Inspectores de Shaders cambia segn los parmetros especficos del
Shader
actual. Los Shaders se pueden encontrar en el Catlogo de medios.
NB: Se pueden aplicar texturas a un
Shader.
Esta seccin le informa acerca de los siguientes
temas:
CREAR UN SHADER
Esto se puede hacer utilizando un Shader existente,
ya sea:
1 . V IS T A P R E V IA
Es la miniatura que se muestra en el inspector de Shaders y en la ventana Miniatura
del catlogo.
La miniatura que representa el Shader debe ser un archivo jpeg de 128 x 128
pxeles.
El ancho de la miniatura da, en la unidad actual, el tamao de la imagen con una
escala de 1.
Vea -
Captulo 9
2 . T A M IZ A R
La imagen debe estar presente. sta es la parte visible del Shader. En funcin
del diseo,
recomendamos un tamao de imagen de 512 x 512 1024 x 1024 pxeles.
NB: Si la imagen no es cuadrada, Artlantis la estirar para convertirla en
cuadrada.
La anchura de tamiz da la imagen, en la unidad actual, con una escala de 1.
3.
El objetivo
de la imagen
reflejada
el valor del
de reflexin:
En pxeles
blancos,
el valor es
delmodificar
control deslizante
se cursor
multiplica
por 1.
valor
intermedio.
Resulta til para limitar los efectos de reflexin a ciertas partes de la imagen
tamizada.
NB: El control deslizante est limitado a un valor mnimo y mximo de 1. Por
ejemplo, al
introducir un valor de 0,25, se definir un control deslizante que oscilar entre
un mnimo
de
0 y un
mximo de
Puede
comprobar
los0,25.
efectos de cada uno de los valores en tiempo real en la
ventana Vista
previa.
4 . B R IL L O
La imagen es opcional y debe estar en la escala de grises.
Su tamao en pxeles debe ser el mismo que el de la imagen tamizada. De lo
contrario, Artlan- 1
La Shininess imagen se utiliza para modificar los valores del control deslizante de 1
a 1.000. tis la estirar segn el tamao de la imagen tamizada.
5 . R U GOS ID A D
Si el Shader no tiene una imagen de rugosidad, el control deslizante estar
disponible en el
inspector de Shaders y Artlantis usar la imagen tamizada para proporcionar
rugosidades. Por
1
Vea - 170
6 . N OR M A L
La imagen es opcional. Los colores usan reglas estrictas para definir la simulacin
de rugosidad. Por lo general, sustituye a Rugosidad. No obstante, Artlantis es compatible
con ambos.
es afcil
Los Importante:
valores van No
de -1
1. crear una imagen "Normal". Si el Shader no tiene una
imagen Normal, se desactivar el control deslizante en el inspector de Shaders.
7.
TRANSPARENCIA
La imagen es opcional y debe estar en la escala de
grises.
Se utiliza para simular agujeros y transparencias en el
8 . R E F L E J O H /R E F L E J O V
Invierte cada duplicacin horizontal o verticalmente.
8 . V OL T E O H /V OL T E O V
Invierte horizontal o verticalmente la textura con una opcin de reflejo entre 2
repeticiones.
8. FRESNEL
Aadir un efecto de transicin Fresnel entre reflexin y tamizado.
8. UV MAPEADO
Comprobar la proyeccin del mapeado UV. Mantiene las coordenadas de la
textura de un
objeto procedente del software que controla los mapas UV.
9 . GU A R D A R S H A D E R C OM O
Abre el cuadro de dilogo Guardar. Introduzca el nombre del Shader. Este
nombre se mostrar en la parte superior izquierda del inspector.
Vea - 171
Captulo 9
LISTA DE MATERIALES
Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte
izquierda de la
ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista.
Para mantener abierta la lista, haga clic en el icono. Haga clic de nuevo para volver al estado
anterior.
Los materiales se muestran por nombre. Para editar un nombre de material, haga
doble clic
Atencin: Si pretende utilizar el comando "Usar archivo de referencia..." todos los
sobre unde
nombre.
nombres
materiales editados se perdern.
Nombres: Visualizacin mediante cdigos de
color:
Vea - 172
O rgani z ac i n de l a l i
s ta
1.
2.
3.
Ma t e r ia l d e s u e lo in f in it o
Es el material aplicado al suelo infinito (Informacin de la escena). Se muestra al
principio de
la lista de materiales.
N o mb r e d e l O b je t o
Al hacer clic en la ficha Objeto, se abre/cierra la lista de materiales con Shaders y
texturas vinculadas al objeto en cuestin.
N o mb r e d e l Ma t e r ia l
4.
5.
N o mb r e d e l Sh a d e r
Sigue al nombre del material y se muestra en azul.
N o mb r e d e la Te x t u r a
173
Vea -
Captulo 9
6.
N u e v o s ma t e r ia le s c r e a d o s n o a s o c ia d o s c o n la g e o me t r a
P A R M E T R OS D E M A T E R
IA L
Bisel: Use el control deslizante para seleccionar el nivel de bisel para un material.
Suavizado: Use el control deslizante para seleccionar el nivel de suavizado para el
material.
C A R A C T E R S T IC A S D E L M A T E R IA L
El material es visible o invisible.
El material proyecta sombras o no proyecta sombras.
El material recibe sombras o no recibe sombras.
F IL T R O D E V IS U A L IZ A C IN D E M A T E
R IA L
Todos los materiales del proyecto aparecen en la
lista.
Slo aparecen en la lista los materiales observables en la ventana
vista previa.
Vea - 174
a.
b.
Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre
si tiene la
intencin de utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los
c.
materiales
renombrados sern ignorados.
NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de
La vista
Shaders
y previa de Shader.
texturas relacionados.
1.
REFLEXIN
Proporciona un aspecto reflectante al material.
Es el color inicial. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de color del
sistema
se abre.
Puede utilizarse junto con el color Transparencia Transparencia
Lmite: Al indicar un valor lmite, se define la distancia mxima de la reflexin. El
valor 0 significa que el entorno se refleja hasta el infinito.
175
Vea -
Captulo 9
2 . B R IL L O
Arrastre el control deslizante para hacer que el material refleje su entorno o
introduzca un
en el campo relacionado.
3 . T Rvalor
ANSICIN DE FRESNEL
Determina la transicin entre el color de reflexin y el color transparente. La
transicin
depende del ngulo objetivo en relacin con la superficie. P.ej. El color de reflexin
es visible
aunque el material sea brillante.
4 . T R A N S P A R E N C IA
ste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El
selector de
color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos transparente ser
el Shader.
5 . R E F R A C C IN
menor
6 . S U P E R F IC IE D E L A GU A
Tamao de onda: Arrastre el control deslizante para ajustar el tamao de las ondas
o especifique un valor en el campo relacionado. El valor de la longitud de las ondas
pueden ir de 0 a
500.
rela-
7 . P A R M E T R OS D E A N IM A C IN
Permite al usuario ajustar automticamente los efectos de agua en movimiento que
slo sern
visibles en modo animacin secuencial. Si el cuadro est sin marcar, se suspenden
los movi- NB: Con efecto nicamente en Artlantis Studio en modo
mientos.
Animacin.
8
. CPermite
R E A al
R usuario
U N Scontrolar
H A D la
E velocidad del movimiento del agua. Los valores van
de 1 a 3.
R
Vea - 176
SHADER DE LUZ DE NE
N
1 . E X P L OR A D OR D E T E X T U R A S /S H A D E R S
Para un material, puede utilizarse para desplazarse entre los editores de Shaders y
texturas
relacionados.
2 . P OT E N C IA D E IL U M IN A C IN
Arrastre el control deslizante para cambiar la potencia o introduzca un valor (de 0,1
a
5.000)
3 . TRANSPARENCIA
en el campo relacionado. Haga clic para seleccionar un color del selector de color
del sistema.
ste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El
selector de
color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos transparente ser
el Shader.
4 . R E F R A C C IN
menor
5 . E S P E C U L A R F R ON T A L
Define el color y el tamao del foco (luz distribuida) sobre la superficie de un objeto.
Haga clic para seleccionar un color del selector de color del sistema.
6. TAMAO
Arrastre el control deslizante para cambiar el tamao o introduzca un valor (de 0,1 a
100) en el
campo relacionado.
177
Vea -
Captulo 9
7.
CREARUN SHADER
SHADER BSIC
O
Estos Shaders tienen la misma interfaz: Invisible, porcelana, experto, invisible, reflejo,
perla, plstico,
aluminio, bronce, cromo, cobre y acero inoxidable.
a. En la primera lnea se muestra el nombre del material seleccionado, despus, debajo
se encuentra el nombre del Shader y a veces el nombre de la textura seleccionada si tiene
alguna incorporada.
b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si
tiene la
intencin de utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los
materiales renomNB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de
brados sern
ignorados.
Shaders
y
c. texturas
La vista relacionados.
previa de Shader.
1 . C OL OR D E T A M IZ A D O
Es el color inicial. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de color del
sistema
se abre.
2 . A M B IE N T E
Le permite configurar el aspecto ambiental del Shader. Introduzca un valor o deslice
el cursor.
El aspecto
confiere
material
NB: No ambiental
est disponible
conal
todos
los un efecto retroiluminado.
Shaders.
4.
REFLEXIN
5 . B R IL L O
Al utilizar el cursor se confiere una apariencia ms plstica a la izquierda y una
apariencia
ms metlica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000.
5.
TRANSPARENCIA
6 . R E F R A C C IN
menor
7 . E S P E C U L A R F R ON T A L
Cuando una fuente de luz ilumina directamente un material, da un aspecto ms o
menos distribuido desde el foco de luz. Defina el color del foco; si el color es oscuro, no hay
ningn
8 . C Refecto
E A R especular.
UN SHADER
Vea - 179
Captulo 9
1.
REFLEXIN
2 . B R IL L O
3.
TR
N S I C el
I cursor
N D EseFconfiere
R E S N Euna
L apariencia ms plstica a la izquierda y una
AlAutilizar
apariencia
ms metlica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000.
Determina la transicin entre el color de reflexin y el color transparente. La
transicin
depende del ngulo objetivo en relacin con la superficie. P.ej. El color de reflexin
es visible
4 . aunque el material sea brillante.
TRANSPARENCIA
ste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El
selector de
color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos transparente ser
el Shader.
5 . R E F R A C C IN
menor
6.
CREARUN SHADER
Vea - 180
1.
REFLEXIN
2 . B R IL L O
3.
T RAlAutilizar
N S I C el
I cursor
N D EseFconfiere
R E S N Euna
L apariencia ms plstica a la izquierda y una
apariencia
ms metlica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000.
Determina la transicin entre el color de reflexin y el color transparente. La
transicin
depende del ngulo objetivo en relacin con la superficie. P.ej. El color de reflexin
es visible
4 . aunque el material sea brillante.
TRANSPARENCIA
ste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El
selector de
color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos transparente ser
el Shader.
5 . R E F R A C C IN
menor
Vea - 181
Captulo 9
6.
CREARUN SHADER
SHADER DE PROCEDIMIENTO
Estos Shaders tienen la misma interfaz: Fibra de carbono, gravilla, csped, mrmol,
mosaico, pavimento, ladrillos, cadena, bano, xido, persiana, cuero, tela, chapa de metal, bebeer,
cedro, olmo,
extica, caoba, vidrio granulado, aluminio cepillado, cromo rayado, metal martillado,
metal oxidado,
chapa perforada, alfombra, revestimiento, tejas, entablado, piedra, losa, etc.
1 . M E Z C L A R C OL OR
Active la casilla y haga clic en el selector para elegir un color.
2 . R OT A C IN
Use el cursor circular (Shift + clic, para incrementar cada 15) para girar la textura
sobre su eje
o introduzca un valor en el campo relacionado.
Shift+clic incrementa cada 15.
3. TAMAO
Utilice el cursor para cambiar el tamao del Shader proporcionalmente o introduzca
un valor
en el campo relacionado.
4.
REFLEXIN
5 . B R IL L O
Al utilizar el cursor se confiere una apariencia ms plstica a la izquierda y una
apariencia
ms metlica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000.
6 . R U GOS ID A D
Vea - 182
7 . M A P E A D O N OR M A L
Da una apariencia distorsionada a cualquier elemento reflejado en la textura. Use
el control
8 . T Rdeslizante
ANSPAo
R introduzca
E N C I A un valor en el campo relacionado para simular la distorsin.
Aplique un nivel de transparencia a la textura o introduzca un valor en el campo
relacionado.
Haga clic en el diodo para cancelar el efecto.
9. EFECTO 3D
1 0 . A M B IE N T E
Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo relacionado. Da un
efecto retroiluminado al Shader.
1 1 . P R OY E C C IN
Ajusta la imagen a la superficie en la que est situada. Selecciona
automticamente los parmetros que mejor se adaptan al proyecto.
12
Vea - 183
Captulo 9
SHADER DE ESMALTADO DE NE
N
1 . P OT E N C IA D E IL U M IN A C IN
Arrastre el control deslizante para aumentar la potencia o introduzca un valor (de
0,1 a 5.000)
en el campo relacionado. Haga clic para seleccionar un color del selector de color
2
TRANSPARENCIA
del. sistema.
ste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El
selector de
color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos transparente ser
el Shader.
3 . R E F R A C C IN
menor
4.
REFLEXIN
Vea - 184
5 . B R IL L O
Brillo: Al utilizar el cursor se confiere una apariencia ms plstica a la izquierda y
una apariencia ms metlica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000.
Lmite: Al indicar un valor lmite, se define la distancia mxima de la reflexin. El
valor 0 sig6 . C Rnifica
E A Rque
U NelSentorno
H A D E se
R refleja hasta el infinito.
1.
REFLEXIN
2 . B R IL L O
3.
T RAlAutilizar
N S I C el
I cursor
N D EseFconfiere
R E S N Euna
L apariencia ms plstica a la izquierda y una
apariencia
ms metlica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000.
Determina la transicin entre el color de reflexin y el color transparente. La
transicin
depende del ngulo objetivo en relacin con la superficie. P.ej. El color de reflexin
es visible
4 . aunque el material sea brillante.
TRANSPARENCIA
ste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El
selector de
color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos transparente ser
el Shader.
185
Captulo 9
5 . R E F R A C C IN
Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrs de un material en
mayor o menor
medida. Introduzca un valor numrico o seleccione el tipo deseado en el men
contextual.
6 . C A L ID A D D E V ID R IO
Permite crear una reflexin discontinua cuando hay una ruptura entre varias
superficies del
mismo plano. Este efecto acenta el efecto realista de reflexin en una superficie
esmaltada.
Tamao de distorsin:
Determina la longitud de la ondulacin. Introduzca un valor en el campo
relacionado.
X/Y: Para dirigir la ondulacin mayoritariamente al eje X- Y- o ambos. El control
deslizante
permite variar la proporcin. Introduzca un valor en el campo relacionado.
Planeidad: Determina el tamao de la ondulacin. Introduzca un valor en el campo
rela7 . C Rcionado.
EARUN SHADER
Deteccin de paneles de ventana: Si se activa, busca los lmites de una forma
contigua donde
generar una superficie esmaltada.
SHADER MULTITEXTUR
AS
Vea - 186
NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de
Shaders y
texturas relacionados.
1 . M E Z C L A R C OL OR
Active la casilla y haga clic en el selector para elegir un color.
2 . R OT A C IN
Use el cursor circular (Shift + clic, para incrementar cada 15) para girar la textura
sobre su eje
o introduzca un valor en el campo relacionado.
Shift+clic incrementa cada 15.
3. TAMAO
Utilice el cursor para cambiar el tamao del Shader proporcionalmente o introduzca
un valor
en el campo relacionado.
4.
REFLEXIN
5 . B R IL L O
Al utilizar el cursor se confiere una apariencia ms plstica a la izquierda y una
apariencia
ms metlica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000.
Haga doble clic en el diodo para cancelar el efecto.
6 . M A P E A D O N OR M A L
Da una apariencia distorsionada a cualquier elemento reflejado en la textura. Use
el control
deslizante o introduzca un valor en el campo relacionado para simular la distorsin.
7. UMBRAL
El Shader depende de dos texturas. El cursor del umbral permite determinar la
influencia de
cada una. Valores de 0 a 1.
0 a 1.
8 . P R OY E C C IN
Ajusta la imagen a la superficie en la que est situada. Selecciona automticamente
los parmetros que mejor se adaptan al proyecto.
Planar: Se aplica a un plano.
187
Vea -
Captulo 9
9.
Shaders de m etal
Simulan metal.
Sh a d e r s d e me t a l
Estos materiales: Aluminio, cromo, cobalto, cobre, germanio, oro, hierro, nquel, plata,
titanio y vanadio simulan todos distintos tipos de metal.
Vea - 188
Arriba en blanco aparece el nombre del material: haga doble clic sobre el
nombre para
editarlo.
Segn la seleccin, debajo se muestra el nombre del Shader en azul o el nombre de
una textura en verde.
4. Brillo
Brillo
Haga clic para seleccionar un color del selector de color del sistema.
Arrastre el control deslizante para ajustar la intensidad de brillo del
material o introduzca un valor en el campo relacionado.
Sh a d e r d e p in t u r a d e a u t o m v il
Este Shader metlico se destina a aplicaciones sobre superficies curvadas como las de
una carrocera de automvil. Puede ajustarse el grado de metalicidad de la pintura.
3. C olor de t amiz
ado
Shaders de es m al tado
Simula esmaltado.
Sh a d e r AG S*
* AGS = Solucin de esmaltado arquitectnico
Este Shader de esmaltado se destina a aplicaciones en superficies esmaltadas sin grosor.
Beneficios:
clculo rpido y ruido limitado en una superficie esmaltada.
Vea - 189
Captulo 9
3. R e f l e xi
n
Reflexin
Porcentaje de
reflexin
3. T ra n sp a re n
ci a
Distancia de atenuacin
Shaders tex ti l es
Sh a d e r sa t in a d o o a t e r c io p e la d o
Este Shader est diseado para tejidos, revestimiento, etc.
3. C olor de
t amiz ado
AGREGAR TEXTURAS
Una textura es una imagen o secuencia importada en un material. Un material puede
tener una o ms
texturas.
Vea - 190
Las
nan
M apeado de tex
tura
2. Vi s ta prev i a
Muestra la miniatura de la textura seleccionada. La cruz azul representa el punto
de anclaje
de la textura. Al hacer clic en la imagen, la posicin de este punto cambia.
3. M ez c l ar c ol or
Active la casilla y haga clic en el selector para elegir un color.
4. Rotac i n
Use el cursor circular (Shift + clic, para incrementar cada 15) para girar la textura
sobre su eje
o introduzca un valor en el campo relacionado.
5. Es c al a
El control deslizante cambia la escala de textura del 50 a 200% del tamao actual.
O introduzca un valor en el campo relacionado.
a.
AN C H U R A/AL TU R A
Introduzca el tamao de la textura, al hacer
proporciones.
clic
en
Haga clic de nuevo para cancelar la limitacin.
191
se conservan las
Vea -
Captulo 9
b.
c.
Se utiliza para las texturas repetidas. Define el tamao del espaciado entre
cada repeticin.
se conservan
las
Introduzca un valor de espaciado como H y/o V. Al hacer clic en
mismas proporciones. Haga clic de nuevo para cancelar la limitacin.
d.
e.
7.
11. Proy ec c i n
Ajusta la imagen a la superficie en la que est situada. Selecciona
automticamente los parmetros que mejor se adaptan al proyecto.
Vea - 192
se abre
REASIGNAR UN MATERIAL
En la lista de materiales, para reasignar un material, al hacer clic en la herramienta
, de
Seleccione el tipo de seleccin en el men
desplegable
izquierda
a derecha: por tringulos, planos, planos paralelos, objetos, material o
Asistente de objetos.
1.
2 . A P L IQU E E L M A T E R IA L S E L E C C ION A D O A L A
S E L E C C IN D E L P OL GON O
Hay dos opciones:
193
Vea -
Captulo 9
M ateri al
Al hacer clic con el botn secundario en el nombre de un material, se muestra el
siguiente men
emergente:
C r e a r Sh a d e r .. .
Abre el cuadro de
dilogo
Vea - 194
Crear Shader.
Aadir una textura al material seleccionado. Seleccione un archivo TGA, JPEG, BMP,
PICT,
PNG, TIFF, EPIX, Photoshop, MOV, AVI o MPG.
Eliminar el material seleccionado o la textura seleccionada vinculada a un
material. Se activa
cuando el material no est asociado a la geometra.
Mtodo abreviado: Pulse la tecla Atrs.
Ap lic a r a t o d a s la s in s t a n c ia s
Aplica el material modificado de un objeto a todos los objetos idnticos de la
escena.
R e s t a b le c e r e l v a lo r p o r d e fe c t o
Ag re g at e xt u ra s.
rAplica el.material
.
original al objeto.
Abra el cuadro de dilogo para seleccionar un archivo TGA, JPEG, BMP, PNG, PICT o
Photoshop.
C o mb in a r ma t e r ia le s c o n e l mis mo n o mb r e
Los materiales con el mismo nombre se reemplazarn por el material seleccionado.
C o mb in a r lo s ma t e r ia le s c o n e l mis mo Sh a d e r
Los materiales con nombres diferentes pero con el mismo Shader se agrupan bajo
el mismo
nombre.
C o mb in a r v r t ic e
Combina puntos superpuestos de los polgonos que usan este material.
(Evita los problemas de las manchas en objetos modelados cuyos puntos
superpuestos no se
han combinado y permite suavizar los polgonos).
Vis ib le
Pr o y e c t a r s o mb r a s
R e c ib ir so mb r a s
Elimin a r t o d a s la s lD s d e ma t e r ia le s n o u t iliz a d o s
Borra los materiales no asignados a la geometra.
Elimin a r
Elimina el material seleccionado.
D iv id ir Ma t e r ia l p o r Ma lla
A partir
Ejemplo:
de unDividir
material
Material
aplicado,
por el comando crea tantos materiales como mallas se
Malla
hayan
encontrado en la lista de materiales.
Vea - 195
Captulo 9
no reconoce los
Tex tura
Al hacer clic con el botn secundario en el nombre de una textura, se muestra el
siguiente men
emergente:
Elimin a r
Borra la textura relacionada.
C o mb in a r o r ig e n d e t e x t u r a
Superior izquierdo, superior derecho, inferior izquierdo, inferior derecho y central.
Determina el punto de anclaje de la textura. En modo Vista previa, el origen es
representado
por una cruz negra.
En la vista en miniatura, el punto de anclaje se representa mediante una cruz azul.
Vea - 196
INSPECTOR DE OBJET
OS
Lista un
de objeto
objetosde:
Seleccione
Ventana Vista
previa
Ventana Vista
2D
La paleta de inspectores muestra la
informacin.
198
Rotacin
198
Normal
198
Orientacin en
ruta
Orientacin en ruta, X, Y
solamente
Animacin de
objetos
Inspector de bjetos Capa
seleccionada
Informacin de escena y
edicin
Crear un objeto a partir de una
escena
Crear el objeto
199
199
199
199
200
202
202
Posicin
204
Rotacin
204
Normal
204
Orientacin en
ruta
Orientacin en ruta, X, Y
solamente
Animacin de
objetos
Lista de objetos
Hay dos maneras de presentar el contenido de la lista: por Jerarqua o
por Capa
Varios
Men emergente de los
objetos
Coordenadas del inspector de vistas de
perspectiva:
Men emergente de las
capas
Instancia de
objeto
Crear una instancia de un
objeto
Eliminar una
dependencia
Inspector de Objetos
Billboard
Dos tipos de
Billboards
Animacin de
objetos
Inspector de Objetos
Luz
Animacin de
objetos
Inspector de Objetos Planta
3D
Animacin de
objetos
204
204
204
205
205
206
207
208
209
210
210
210
210
210
212
212
213
213
215
Vea - 197
Captulo 10
215
216
217
218
1 . M IN IA T U R A D E V IS T A P R E V IA
Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre
para editarlo.
2 . E D IT A R S H A D E R S ...
cambia al
3 . D IM
ECambia
N S ION
ES
los parmetros
de longitud, anchura y
altura.
4 . C OOR D E N A D A S X , Y Y Z
Pos i c i n
cambiado en la vista
2D.
Rotac i
n
coordenadas.
5. PAR
M E T R OS D E A N IM A C IN
Posicin del objeto: Tres opciones
Norm al
El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un vector
que conserva siempre su orientacin independientemente de la ruta del objeto).
Vea - 198
O ri entac i n en ruta
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin realizando
un bucle).
ANIMACIN DE OBJET
OS
- como un movimiento del origen, rediNB: A la edicin de informacin de la
la
escena
mensionado del modelo
y las coordenadas - se puede acceder desde Informacin de
la escena.
See "Ventana Escala de tiempo" on page
117
See "Parmetros de objetos que se pueden animar" on
page 316
Ventana Vista
previa
Ventana Vista 2D
1. CAPA
Muestra el nombre de la capa actual; si hay ms de una capa seleccionada, no se
muestra ningn nombre.
2 . E S T A D S T IC A S
Muestra el nmero de tringulos y objetos contenidos en la capa seleccionada de la
lista; si
hay ms de una capa seleccionada, no se muestran estadsticas.
3 . T IP O D E C A P A
199
Vea -
Captulo 10
N in g u n a
Por defecto, el componente arrastrado y soltado en la escena se almacena en la
capa cuyo
nombre se muestra en negrita, excepto si este tipo de componente ya ha sido
asociado con
una capa especfica de Objetos, Vegetacin 3D, Billboards, Objetos animados u
Objetos con
luz.
Cuando arrastra y suelta objetos en la ventana Vista previa, pueden almacenarse
automticamente en las capas. Esto se hace indicando previamente a dichos objetos
cul es su
capa de destino.
No obstante, puede asociar automticamente ciertos tipos de objetos con ciertas
capas.
Para definir una capa especfica que va a contener cierto tipo de componente, se
debe crear
una nueva
capa
en una
la lista
o seleccionar
una capa existente,
a capa,
continuacin
enen
Tipo
Ejemplo:
Crea
nueva
capa. Seguidamente
en Tipo de
haga clic
de capa,
Objetos.
seleccione
el tipo.
Todos los
componentes (objetos) arrastrados y soltados sern almacenados
autoSe puede elegir cualquier capa. En la lista, el smbolo en cuestin ser asignado al
mticamente
en esta capa.
icono de
4 . AlaCcapa.
T IV A R V IS T A
Ac tiv a r
visible
5 . C R E A R V A L OR P OR D E F E C T O
ser la capa
creados a
Cuando hace clic en el botn "Usar por defecto", la capa seleccionada pasa a
por defecto para los objetos arrastrados y soltados en la escena o los objetos
partir de la escena all almacenados.
6 . OC U L T A R E N L A V IS T A A C T U A L /M OS T R A R E N E
L
P U N T O D E V IS T A A C T U A L
Muestra lo que es necesario para el punto de vista activo. Ventaja: mejora la
presentacin y la
generacin.
Vea - 200
1 . E S T A D S T IC
AS
Nmero de capas
Nmero de luces
Nmero de propiedades
2 . E D IC IN D E L A E S C E N A
a. Es tabl ez c a el ori gen
origen de
Centro X, Y y
arriba
Centro X, Y
Vea - 201
Captulo 10
Mueve el origen de la
Objetivo de la cmara
b. Tam ao de l a es c ena
AJU STA EL TAMA O D E
Geometra, objetos, cmaras, luces, etc. No hay ningn impacto sobre
el
c . Coordenadas
origen de
Se mostrar el
inspector.
Vea - 202
5. Capa de des ti no
Seleccione la capa para el nuevo objeto.
7. Inc l ui r grupo de l uc es
8.
cambiado en la vista
2D.
Vea - 203
Captulo 10
1 . M IN IA T U R A D E V IS T A P R E V IA
editarlo.
Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para
2 . E D IT A R S H A D E R S ...
cambia al
3 . D IM
ECambia
N S ION
ES
los parmetros
de longitud, anchura y
altura.
4 . C OOR D E N A D A S X , Y Y Z
Pos i c i n
cambiado en la vista
2D.
Rotac i n
coordenadas.
5. PAR
M E T R OS D E A N IM A C IN
Posicin del objeto: Tres opciones
Norm al
El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un vector
que conserva siempre su orientacin independientemente de la ruta del objeto).
O ri entac i n en ruta
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin realizando
un bucle).
ANIMACIN DE OBJET
OS
NB: A la edicin de la
informacin de la escenacomo un movimiento del origen, redimensionado del modelo
y las coordenadas - se puede acceder desde Informacin de la
escena.
Vea - 204
LISTA DE OBJETOS
H ay dos m aneras de pres entar el c onteni do de l a l i s ta: por J
erarqu a o
por Capa
1. Ac c es o a l i s tas
Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la
parte izquierda
de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve
fuera de la
lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza
a la lista a
permanecer abierta, y un nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil.
Lista la geometra de la escena junto con los objetos asociados. Permite que los
objetos
asoPOR C APA
ciados se ordenen por capa.
3.
POR JER AR QU A
Lista los elementos de la escena junto con los objetos asociados. Le permite
seleccionar los
elementos que componen la escena en vista y editarlos.
D u p lic a r / Elimin a r u n a c a p a u o b je t o
205
Vea -
Captulo 10
D U PL IC AR
una
4. Crear obj
etos
Vari os
Haga doble clic en el objeto para cambiar su nombre. Puede cambiar la posicin/el
elemento
asociado a un objeto en la jerarqua arrastrndolo y soltndolo.
Los objetos pueden colocarse dentro de una jerarqua de modo que se pueda
trasladar el
grupo de objetos al mover el objeto principal.
Vea - 206
M en em ergente de l os obj
etos
Por jerarqua o por capa.
Vea - 207
Captulo 10
D u p lic a r
Hacer una copia del
objeto.
NB: Los objetos tambin pueden ser duplicados en la ventana Vista previa
manteniendo
pulsada la tecla Alt al arrastrar el objeto.
Elimin a r
El objeto es eliminado.
D e f in ir c o mo O b je t iv o / An u la r la d e f in ic i n c o mo o b je t iv o
Permite utilizar un objeto como objetivo para una cmara o luz. Una vez configurado
en el Inspector de Objetos, puede utilizarlo en el inspector de cmara o luz seleccionando el
objeto en
el men objetivo.
Cuando se define como objetivo en la lista, se muestra un objetivo rojo frente al
nombre del
objeto.
R e s t a b le c e r e l t a ma o o r ig in a l
Se recuperan los parmetros por defecto.
Ap lic a r G r a v e d a d
debajo
O c u lt a r in st a n c ia /Mo s t r a r in s t a n c ia
Le permite ocultar o mostrar un objeto o un grupo de objetos.
Ba ja r a d io s id a d
El objeto se generar con parte de su geometra ignorada para ahorrar tiempo de
generacin.
p.ej. los pelos de una alfombra en 3D no proyectarn sus sombras en cada uno de
otros pelos,
sino slo en algunos de ellos.
D e s p la z a r a
Mueve el objeto de la capa actual a otra.
Vea - 208
M en em ergente de l as c
apas
Por capa solamente.
Haga clic en el nombre de una
capa.
Po r d e fe c t o
Defina esta capa como la capa predeterminada.
O c u lt a r /Mo s t r a r e n la v is t a a c t u a l
Genera una capa visible/invisible en la vista actual.
Ed it a r la v is t a c o n e s t a c a p a v is ib le
La vista de inspector cambia el punto de vista.
Ac t iv a r la v is t a c o n e s t a c a p a v is ib le
Muestra el punto de vista actual sin cambiar el inspector.
C a p a p o r d e fe c t o p a r a
Seleccione una de las categoras de capas: Objetos, Vegetacin 3D, Billboards,
Objetos animados y Objetos de luz.
Elimin a r
Suprime la capa actual, despus muestra el siguiente cuadro de dilogo para
permitirle desplazar o borrar su contenido.
Elimin a r t o d a s la s c a p a s v a c a s
Elimina las capas que no contienen ninguna geometra.
209
Vea -
Captulo 10
INSTANCIA DE OBJETO
Principio - dos objetos: una mesa y un jarrn. El jarrn est colocado sobre la mesa. Si
se mueve la
mesa, el jarrn tambin se mueve.
Mediante arrastrar y
soltar:
Ventana Vista
previa
Ventana Vista
2D
La paleta de inspectores muestra la
informacin.
Vea - 210
1 . M IN IA T U R A D E V IS T A P R E V IA
Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para
editarlo. A la
derecha de la vista previa, los botones le permiten ajustar la simetra horizontal
y/o vertical.
2. ALTURA
el control deslizante o introduzca un valor en el campo. El campo numrico
3 . T RUse
ANSPARENCIA
puede
utilizarse para introducir un valor que est fuera del rango del control deslizante.
Se utiliza para generar un objeto de vegetacin con mayor o menor transparencia
segn el
nivel deseado de transparencia: los valores van de 0 a 100. 0 equivale a opaco.
4 . M OS T R A R
Br illo
C o n t r a st e
5 . C OOR D E N A D A S X , Y Y Z
Po s ic i n
Proporciona las coordenadas x, y, zpara el punto de anclaje del objeto. Al
introducir nuevosPara
valores
se redefine
la de
posicin.
NB:
un .atlo,
el punto
anclaje predeterminado
cambiado en la vista
puede ser
2D.
R o t a c i
n
6 . P A R M E T R OS D E A N IM A C IN
Posicin del objeto: Tres opciones
N o r ma l
vector que
O r ie n t a c i n e n r u t a
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin
realizando un
bucle).
Captulo 10
O r ie n t a c i n e n r u t a , X, Y s o la me n t e
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta pero permanece siempre
paralelo
al nivel del suelo x,y. (p.ej., como un frisbee).
Ani m ac i n de obj
etos
NB: A la edicin de la
informacin de la escenacomo un movimiento del origen, redimensionado del modelo
y las coordenadas - se puede acceder desde Informacin de la
escena.
See "Ventana Escala de tiempo" on page
117
See "Parmetros de objetos que se pueden animar" on
page 316
INSPECTOR DE OBJETOS L
UZ
Seleccione
Lista un
de objeto
objetosde:
Ventana Vista
previa
Ventana Vista 2D
1 . M IN IA T U R A D E V IS T A P R E V IA
Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para
editarlo.
2 . E D IT A R S H A D E R S ...
Seleccione el material que desea editar de la lista; el Inspector de Objetos
cambia al modo
Shaders.
3 . E D IT A R L U C E S ...
Seleccione la luz que desea editar de la lista; el Inspector de Objetos cambia al
modo Luz.
4 . D IM
EHaga
N Sclic
ION
ES
5 . C OOR D E N A D A S X , Y Y
Z
Vea - 212
Po s ic i n
Proporciona las coordenadas x, y, zpara el punto de anclaje del objeto. Al
introducir nuevos
valores se redefine la posicin.
NB: Para un .atlo, el punto de anclaje predeterminado
puede ser
cambiado en la vista
2D.
R o t a c i n
Pivota el objeto por los ejes x, y, z.
El cursor circular puede utilizarse para girar el objeto verticalmente. Al pulsar Shift
+ clic y
arrastrar el cursor a la vez se limita el movimiento a incrementos de 15.
Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas.
6 . P A R M E T R OS D E A N IM A C IN
Posicin del objeto: Tres opciones
N o r ma l
El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un
vector que conserva siempre su orientacin independientemente de la ruta del objeto).
O r ie n t a c i n e n r u t a
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin realizando
un bucle).
O r ie n t a c i n e n r u t a , X, Y s o la me n t e
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta pero permanece siempre
paralelo alNB: Utilizando la escala de tiempo, en una nica secuencia, el objeto puede
cambiar
de x,y. (p.ej., como un frisbee).
nivel
del suelo
comportamiento varias veces.
Ani m ac i n de obj
etos
- como un movimiento del origen, rediNB: A la edicin de informacin de la
la
escena
mensionado del modelo
y las coordenadas - se puede acceder desde Informacin de
la escena.
See "Ventana Escala de tiempo" on page
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Ventana Vista
previa
Ventana Vista 2D
213
Vea -
Captulo 10
1 . M IN IA T U R A D E V IS T A P R E V IA
Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para
editarlo.
2. ALTURA
Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo. El campo numrico
puede
3 . T RutiANSPARENCIA
lizarse para introducir un valor que est fuera del rango del control deslizante.
Se utiliza para generar un objeto de vegetacin con mayor o menor transparencia
segn el
nivel deseado de transparencia: los valores van de 0 a 100. 0 equivale a opaco.
4 . F E C H A D E R E P R E S E N T A C IN
Es t a c i n d e l a o
5 . C OOR D E N A D A S X , Y , Z
Po s ic i n
Proporciona las coordenadas x, y, zpara el punto de anclaje del objeto. Al
introducir nuevosPara
valores
se redefine
la de
posicin.
NB:
un .atlo,
el punto
anclaje predeterminado
cambiado en la vista
puede ser
2D.
R o t a c i
n
coordenadas.
6. PAR
M E T R OS D E A N IM A C IN
Posicin del objeto: Tres opciones
N o r ma l
El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un vector
que conserva siempre su orientacin independientemente de la ruta del objeto).
O r ie n t a c i n e n r u t a
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin realizando
un bucle).
Vea - 214
O r ie n t a c i n e n r u t a , X, Y s o la me n t e
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta pero permanece siempre
paralelo al
nivel del suelo x,y. (p.ej., como un frisbee).
NB: Utilizando la escala de tiempo, en una nica secuencia, el objeto puede
cambiar de
comportamiento varias veces.
Ani m ac i n de obj
etos
- como un movimiento del origen, rediNB: A la edicin de informacin de la
la
escena
mensionado del modelo
y las coordenadas - se puede acceder desde Informacin de
la escena.
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Ventana Vista
previa
Ventana Vista 2D
1 . M IN IA T U R A D E V IS T A P R E V IA
Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para
editarlo.
2. ALTURA
Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo.
3 . C OL OR
Utilice el men para seleccionar el color de la ropa.
4 . M E Z C L A R C OL OR
Active la casilla y haga clic en el selector para elegir un color.
5 . C OM P OR T A M IE N T O
valor.
Vea -
Captulo 10
6. SHADER
Reflexin, brillo y rugosidad:
R e f le x i n
entorno.
Br illo
Arrastre el control deslizante para hacer que el material adquiera brillo o
introduzca un
valor en el campo relacionado.
R u g ointroduzca
s id a d un
7. C
Po s ic i n
Proporciona las coordenadas x, y, zpara el punto de anclaje del objeto. Al
introducir nuevos valores se redefine la posicin.
NB: Para un .atlo, el punto de anclaje predeterminado
cambiado en la vista
puede ser
2D.
El cursor circular puede utilizarse para girar el objeto verticalmente. Al pulsar Shift +
clic y
arrastrar el cursor a la vez se limita el movimiento a incrementos de 15.
8 . P A R M E T R OS D E A N IM A C IN
Posicin del objeto: tres opciones
N o r ma l
vector que
O r ie n t a c i n e n r u t a
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin
realizando un
bucle).
O r ie n t a c i n e n r u t a , X, Y s o la me n t e
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta pero permanece siempre
paralelo NB: Utilizando la escala de tiempo, en una nica secuencia, el objeto puede
cambiar
de suelo x,y. (p.ej., como un frisbee).
al nivel del
comportamiento varias veces.
Ani m ac i n de obj
etos
NB: A la edicin de la
informacin de la escenacomo un movimiento del origen, redimensionado del modelo
y las coordenadas - se puede acceder desde Informacin de la
escena.
See "Ventana Escala de tiempo" on page
117
Vea - 216
Ventana Vista
previa
Ventana Vista 2D
1 . M IN IA T U R A D E V IS T A P R E V IA
Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para
editarlo.
2. SHADER
cambia al
3 . D IM
ECambia
N S ION
ES
los parmetros
de longitud, anchura y
altura.
4 . C OOR D E N A D A S X , Y Y Z
Po s ic i n
clic y
5 . P A R M E T R OS D E A N IM A C IN
Posicin del objeto: Tres opciones
N o r ma l
vector que
217
Vea -
Captulo 10
O r ie n t a c i n e n r u t a
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin
realizando un
bucle).
O r ie n t a c i n e n r u t a , X, Y s o la me n t e
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta pero permanece siempre
paralelo
al nivel del suelo x,y. (p.ej., como un frisbee).
NB: Utilizando la escala de tiempo, en una nica secuencia, el objeto puede
cambiar de
comportamiento varias veces.
Ani m ac i n de obj
etos
NB: A la edicin de la
informacin de la escenacomo un movimiento del origen, redimensionado del modelo
y las coordenadas - se puede acceder desde Informacin de la
escena.
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Vea - 218
INSPECTOR DE SOLARISCOPIOS
Administra los clculos de la luz del sol de acuerdo con la posicin del sol determinada
por el lugar,
la hora y el tipo de luz del sol. Un solariscopio puede estar asociado con uno o ms
puntos de vista.
Esta seccin le informa acerca de los siguientes
temas:
Proyeccin de rayos del
sol
Iluminacin
219
Varios
224
ANIMACIN
226
Lista de
solariscopios
Animacin de
solariscopios
Lista de
solariscopios
226
222
226
226
or 45
Vea - 219
Captulo 11
Po s ic i n g e o g r
f ic a
A AD IR
Para aadir una nueva ciudad, introduzca la latitud, longitud y zona horaria.
Marque la
casilla DST para habilitar la hora de verano.
para abrir el
La
pla-ubicacin tambin puede definirse grficamente haciendo
clic en
nisferio. La cruz azul indica la ubicacin actual; al hacer clic en el planisferio se
definir la
nueva ubicacin.
ED ITAR
latitud.
EL IMIN AR
Vea - 220
Aju st a r la fe c h a y la h o r a
Edite la fecha (dd/mm) y la hora (hh:mm) o mueva los controles deslizantes
asociados.
El acimut y la elevacin utilizan los cursores circulares para ajustar las posiciones en
grados. Tambin puede teclear un valor en grados en los campos numricos.
221
Vea -
Captulo 11
ILUMINACIN
2. Potenc i a de l uz s ol
ar
Filt r o d e c o lo r
Haga clic en el cuadro de color para modificar el color de la luz procedente del
cielo.
Todos los elementos de la escena que reciban la luz proyectada se colorearn
con este
color.
NB: No colorea el
cielo.
hacer clic
Filt r o d e c o lo r
cielo.
Haga clic en el cuadro de color para modificar el color de la luz procedente del
NB: Colorea slo el cielo, pero no los elementos en la
escena.
4. Som bras
El solariscopio puede proyectar sombras. El control deslizante le permite
modificar las sombras de oscuras a suaves.
5. Ray o de s ol
Proporciona una luz volumtrica a los rayos. El control deslizante le permite definir
el volumen
delos Mueva
rayos. el control deslizante o indique un valor en el campo numrico para
cambiar la
potencia de los rayos.
Vea - 222
NB: El sol debe estar en el campo de la cmara para que los rayos
tengan efecto.
6. Des tel l o de l
ente
223
Vea -
Captulo 11
VARIOS
Vea - 224
el campo.
8. Nubes ...
D ist r ib u c i n d e n u b e s
9. Ni ebl a...
Configure los parmetros de niebla.
D ist a n c ia in ic ia l
D ist a n c ia d e v is ib ilid a d
Alt it u d
La altitud tiene efecto desde abajo hacia arriba. Depende de la distancia inicial y
la distancia
de visibilidad.
C o lo r
Se utiliza para asignar un color a la niebla.
10. M ez
cMarque
l ar Sklaycasilla
C ol para
or activar el efecto.
225
Vea -
Captulo 11
ANIMACI
N
11. Vi ento
ANIMACIN DE SOLARISCOPI
OS
LISTA DE SOLARISCOPIOS
Para administrar los solariscopios mostrados en la
lista.
Vea - 226
Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte
izquierda de la
ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista.
En la
esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a la lista a
permanecer
abierta,
Aade un
solariscopio; seleccione un solariscopio y pulse la tecla Retroceso para
y un borrarlo.
nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil.
Muestra todos los solariscopios de la
lista.
Muestra slo el solariscopio en curso.
SO LARISCO PIO S
Al hacer clic con el botn secundario en un solariscopio se muestra el men
contextual:
Ac t iv a r p a r a v ist a a c t u a l
Activa el solariscopio para la vista activa (nombre en negrita).
D e sa c t iv a r p a r a v is t a a c t u a l
Desactiva el solariscopio para la vista actual.
D e n o min a c i n a u t o m t ic a d e s o la r is c o p io s
Le permite dar un nombre al solariscopio segn la opcin seleccionada en el inspector
de solariscopios: Ubicacin, Manual o 45. La fecha, hora, manual o 45.
Elimin a r
El solariscopio es eliminado de la lista.
Ac tiv a r la v ist a c o n e s t e s o la r is c o p io
Muestra el punto de vista seleccionado en la ventana Vista previa (el inspector
permanece en el
modo Solariscopio).
Ed it a r la v ist a c o n e s t e s o la r is c o p io
NB: Los mtodos abreviados Cortar/copiar y pegar no son efectivos en la lista; para
realizar
estas acciones en el inspector de solariscopios, haga doble clic en el nombre del
solariscopio
actual.
Vea - 227
INSPECTOR DE LUCES
Edite los esquemas de luz basndose en puntos de vista. Configuracin interactiva y
resultados inmediatos en la ventana Vista previa. Utilizando un modelo de luces apropiado y
correctamente ajustado
se realza el trabajo sobre los materiales. Los grupos de luces pueden asociarse a uno o a
varios puntos de
vista. Las
luces se
caracterizan
por un lmite de iluminacin y un rea de
Esta
seccin
le informa
acerca
de los siguientes
iluminacin
mxima.
temas:
Iluminacin
230
Destello de
lente
Varios
230
Animaciones
230
Lista de luces
231
230
1. Nom bre de l uz
El nombre de la luz actual es mostrado; haga doble clic en l para editarlo.
3. Ac ti v ar/des ac ti v ar
Potencia de la fuente. Los valores van de 1 a 1.000.000. Arrastre el control
deslizante para
cambiar la potencia o introduzca un valor.
4. C ol or
Haga doble clic para modificar el color de la fuente.
5. Di s tanc i a de atenuac i n
Calcula la distancia de atenuacin para la potencia de iluminacin.
Entre la fuente y la distancia de atenuacin, la potencia de iluminacin se mantiene
constante
y al mximo.
La distancia ms all de la distancia A corresponde a la disminucin gradual de la
potencia de
iluminacin a 1/d2. Si el valor de atenuacin es igual a 0, la luz disminuye a 1/d2
comenNB: En esta rea, el principio de iluminacin se basa en la realidad. Cuanto ms
zando
en de
la fuente de luz.
cerca
laEspecifique
la
fuente de luz
distancia
el campo
actual).
se sita elen
objeto,
msnumrico
iluminado(unidad
aparece.
Vea - 229
Captulo 12
ILUMINACIN
6. Som bra
Activar/Desactivar la proyeccin de sombra: Haga clic en la casilla para marcarla.
Marque la casilla: cuando est marcada, el control deslizante vara la nitidez en el
borde de la
zona iluminada. Los valores van de 0 (rea difuminada entre el rea en sombra y el
rea iluminada) a 100 (lmite superior). Acepta valores numricos.
7. Cono de l uz
Marque
la casilla
para activar el efecto
Cambiar
el ngulo
de iluminacin.
volumtrico.
Mueva el control deslizante de 10 a 360 o teclee un valor
numrico.
DESTELLO DE LENTE
8. Des tel l o de l ente
Activar/Desactivar: Marque la casilla para activar el efecto de destello de lente.
Potencia de halo: Mueva el control deslizante de potencia o introduzca un valor
comprendido
entre 0 y 100%.
O b je t iv o a c tiv a d o
VARIOS
La seleccin mltiple se representa mediante iconos sombreados y mediante puntos en
los campos
numricos.
Cuando introduzca un cambio en un parmetro, se aplicar a todas las luces
seleccionadas.
ANIMACIONE
S
Vea - 230
LISTA DE LUCE
S
1 . A C C E S O A L IS T A
S
Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte
izquierda
de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve
fuera de la
lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a
la lista a
permanecer abierta, y un nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil.
2 . A A D IR U N GR U P O D E L U C E S
Aadir un nuevo grupo vaco al final de la lista.
3 . A A D IR U N A L U Z
Si no hay ninguna luz seleccionada, la nueva luz es aadida en la posicin de la
cmara.
Si hay una luz seleccionada, la nueva luz es creada en la misma posicin y con los
mismos
parmetros que la luz seleccionada. Es almacenada en el grupo de luces actual.
4 . E L IM IN A R U N GR U P O D E L U C E S /U N A L U Z
Las luces o grupos de luces seleccionados son eliminados.
5 . V IS U A L IZ A C IN D E L F IL T R O
Para agilizar la visualizacin de la lista, al seleccionar esta opcin slo se
visualizarn los grupos de luces visibles asociados al punto de vista actual.
231
Captulo 12
Vea -
6 . GR U P O D E L U C E
S
Haga doble clic en el nombre para
editarlo.
Para mover una luz de un grupo a otro, utilice el mtodo arrastrar y
colocar.
7 . IN T E R R U P T OR D E L U Z P A R A E N C E N D E R /A P A GA
R
delante de
significa
Encender o apagar una luz haciendo clic en el icono del punto situado justo
su nombre. Un punto gris significa que la luz est encendida; un punto negro
que la luz est apagada.
M en em ergente de grupo de l uc es
Al hacer clic con el botn secundario en el nombre del grupo, se muestra el men
contextual.
Pe g a r
Pega el contenido del portapapeles.
Elimin a r
Elimina los elementos seleccionados.
Ac t iv a r /D e s a c t iv a r p a r a v is t a a c t u a l
o no.
Vea - 232
Ed it a r v ist a c o n e s t e g r u p o d e lu c e s
Seleccionar el punto de vista. El inspector cambia aPerspectivasor Vistas paralelas,
modo
Panoramas,Objetos VRor Animaciones.
M en em ergente de l uc es
Al hacer clic con el botn secundario en el nombre de la luz, se muestra el men
contextual:
Ac tiv a r / d e s a c t iv a r
Enciende/apaga la luz.
D u p lic a r
Crea una luz idntica a la luz actual.
C o r ta r
La luz cortada se guarda en el portapapeles.
C o p ia r
La luz copiada se guarda en el portapapeles.
Pe g a r
Pega la luz en el grupo de luces seleccionado.
Elimin a r
Elimina las luces seleccionadas.
Ed it a r v ist a c o n e s t a lu z
Elija un punto de vista de la lista. El punto de vista elegido se muestra en la ventana
Vistas paralelas,
Panoramas,Objetos VRor AniVista
previa. El
inspector cambia a Perspectivas,
modo
maciones segn
corresponda.
NB: Los mtodos abreviados Cortar/Copiar y Pegar son eficaces para
la lista.
Vea - 233
Captulo 12
Sel ec c i n y edi c i n m l ti pl e de l
as l uc es
Elija una de las siguientes opciones para seleccionar las fuentes: Ctrl clic para una
seleccin
discontinua. Shift clic para una seleccin continua.
La seleccin mltiple se representa mediante iconos sombreados y mediante puntos en
los campos
numricos.
Cuando introduzca un cambio en un parmetro, se aplicar a todas las luces
seleccionadas.
Vea - 234
En el menInspector de
Insercin permite al usuario colocar una cmara
perspectivas
exactamente
en frente de
un modelo ,o foto. Coloque
imagen de
antes de utilizar este
una
fondo
comando.
Esta seccin le informa acerca de los siguientes
temas:
Abrir el comando de
insercin
Definir los marcadores de eje en la
vista 2D
Definir los marcadores en la ventana Vista
previa
Ejecutar el clculo de
insercin
Paso 1 - Definir los marcadores de eje en la
vista 2D
Paso 2 - Definir los marcadores de eje en la ventana Vista
previa
Paso 3 - Ejecutar el clculo de
insercin
235
236
236
236
236
237
238
1. Foc al
Si conoce el enfoque de la Cmara, introdzcalo en el campo o ajuste del control
deslizante.
Los valores van de 10 to 310.
3. Ej e de es c al a
Determine el eje que servir como referencia para ajustar el tamao del modelo 3D
en relacin con la imagen de fondo.
con-
4. M os trar m odel o 3D
Se refiere a la ventana Vista previa. Cuando est marcado, el modelo se muestra en
la ventana Vista previa. Cuando est desmarcado, el modelo est oculto. Esto le permite
configurar
el triedro en el fondo.
5. C al c ul ar
Vea -
235
Captulo 13
Vea - 236
Coloque el origen del marcador de eje en la foto y, a continuacin, gire los ejes rojo,
verde y azul
de uno en uno.
previa no estn en
NB: Asegrese de que la posicin de los ejes en la vista 2D Vista
y
en la
conflicto.
En el cuadro de dilogo
Seleccione una de las dos opciones de presentacin
Insercin:
siguientes
en
funcin de la posicin de los ejes en la vista previa:
o acerca a
la cmara.
El eje Y se aleja
237
Vea -
Captulo 13
Vea - 238
Detiene el
NB: Para evitar que la modificacin se realice antes de tiempo, cuando se cierra el
cuadro
de di- la vista se
logo
Insercin,
automticament
abra Coordenadas, y, a continuacin,
Parabloquea
desbloquearla enl Inspector dee.
e
perspectivas,
haga
clic
.
en el icono del candado
Para empezar desde el principio, utilice el botn Cancelar.
239
Vea -
242
242
243
1 . S A T U R A C IN Y M E Z C L A R C OL OR
El cuadro Mezclar Color le permite seleccionar una mezcla de color del selector de
color, que
cubrir toda la imagen.
2 . S A T U R A C IN
Use los controladores deslizantes o escriba valores numricos para establecer el
valor de
Saturacin. Los valores van de -100 a 100. Haga clic en el diodo rojo para cancelar
el efecto.
3 . C ON T R A S T E
Los valores van de 0 a 100.
4 . B R IL L O
Los valores van de 0 a 100.
6 . E X P OS IC IN
Determina la cantidad de luz que entra en la cmara. Los valores van de 0 a 100.
241
Vea -
Captulo 14
7 . GR A N O
100.
8 . B OR D E
9.
Para
TR
A N biselar
S P A R un
E Nborde
C I A ntido. Los valores van de 0 a 100.
1 0 . E F E C T O P IN T U R A
Proporciona un efecto de generacin coloreado. Los valores van de 0 a 100.
1 1 . P A R M E T R OS GU A R D A D OS
Utilizar por defecto/Establecer por defecto: Permite al usuario volver a los
parmetros iniciales
de Artlantis, para definir como los parmetros actuales como parmetros por
defecto o propagar estos parmetros a todas las dems perspectivas.
1 2 . C ON F IR M E O C A N C E L E L A C ON F IGU R A C IN
OK para confirmar la configuracin.
NB:Men
Los efectos
pos proceso
inmediatamente
visibles en
la Vista
emergente
OK: OK ason
todoaplica
estos parmetros
a todos
losprevia.
puntos de vista
ventana
del inspector
Al producir
la actual.
generacin, Artlantis siempre calcula una generacin fotorrealista y
aplica los filtros
cuando ha finalizado el clculo.
E J E M P L O S : G E N E R A C I ND E P O S P R O C E S O
CONFIGURACIN DE TO
NO
1 . T ON OS L IGE R OS
claros.
Vea - 242
2 . T ON OS OS C U R OS
oscuros.
3 . C ON F IR M E O C A N C E L E L A C ON F IGU R A
C IN OK para confirmar la configuracin.
Generacin inicial
fotorrealista
Sin saturacin
Vea - 243
Captulo 14
Contraste, brillo y
saturacin
Borde y pastel
Borde y
transparencia
Borde, transparencia y
pastel
Pastel
pastel
Vea - 244
Transparencia y
Exposicin
Grano
Vea - 245
GENERACI
N
Esta seccin le informa acerca de los siguientes
temas:
247
251
257
260
263
265
270
273
1.
247
Vea -
Captulo 15
2.
Pa n o r a ma s y o b je t o s VR
HTML
An ima c io n e s
JPEG, TGA y AVI.
3.
640: un
verificacin
rpida
o pequeo
formato Web.
En modo Objetos VR
Vea - 248
TAMA O D E GEN ER AC
IN
En modo Animaciones
TAMA O D E GEN ER AC
IN
4.
SUAVIZADO
Sugerencia: Para ahorrar tiempo de clculo, seleccione un valor bajo y
Compruebe
aumenteque
la el suavizado est activado; ajuste la calidad como baja o alta.
anchura y la altura de la generacin.
5.
RADIO SIDAD
Compruebe que la radiosidad est activada. Seleccione la precisin en el men.
Este men le permite configurar la precisin de los parmetros con valores
predefinidos. Si
cambia los valores mediante los controles deslizantes o en los campos de texto, el
men se
configurar como personalizado.
Los tiempos de clculo dependen del valor o los valores elegidos.
In t e r v a lo la r g o
Valores de 8 a 96 pxeles.
249
Vea -
Captulo 15
In t e r v a lo c o r t o
Valores de 48 a 0 pxeles.
sta es la radiosidad de las superficies cercanas (p.ej. la esquina entre dos
paredes). Esto
requiere un procesamiento especial que permite afinar la calidad de las sombras. El
valor
seleccionado representa el rango de procesamiento. Si se selecciona 0, no se
realiza ningn
clculo. Cuanto ms grande sea el valor, ms eficaz ser el clculo de sombras con
respecto
NB: Estos ajustes tienen un impacto significativo sobre el tiempo de
a lageneracin.
radiosidad.
6.
ILUM INAC I N
En el men, ajuste una iluminacin predefinida interior o exterior. El men cambia
a iluminacin personalizada cuando ha cambiado uno de los siguientes comandos:
Iluminacin
automtica de potencia, parmetros de cmara fsica o atenuacin/desborde de
color.
I lu min a c i n : I n t e r io r / Ex t e r io r / Pe r s o n a liz a d a
Estos ajustes afectan a la iluminacin ambiental general de la escena. Se utilizan
Estos parmetros no afectan a los tiempos del
paraNB:
conclculo.
trolar
de manera precisa cmo se expone la escena.
7.
At e n u a c i n
Controla la absorcin de luz despus de uno o ms rebotes en la superficie. Un
valor bajo
aumenta el contraste de la escena, lo que permite que las sombras fuertes sean
proyectadas
en una escena interior iluminada por luz indirecta.
D e s b o r d e d e l c o lo r
8.
Controla el nivel de radiosidad de todos los rebotes despus del primer rebote.
Esto afecta a
las superficies que reciben luz indirecta.
El aumento del nmero de rebotes da ms luz, en especial para las escenas
interiores.
NB: Este parmetro tiene un efecto casi insignificante sobre las escenas
exteriores.
Ilu min a c i n d e la c ma r a f s ic a
Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est marcada:
Proporciona mejor conformidad con los colores y su brillo, as como mejor contraste
y nitidez.
ISO
Ajusta la sensibilidad de las superficies sensibles. Los valores van de 1 a 32.000.
VEL OC ID AD D E OBTU R AC IN
Ajusta el tiempo de exposicin. Valores de 1 a 16.000 por segundo.
9.
G ENERAR
GEN ER AR AH OR A
Se abre la ventana de generacin, se muestra el progreso de generacin y el
tiempo de clculo estimado y transcurrido. Para detener la generacin, haga clic en el cuadro
cerrar de la
ventana.
GEN ER AR MS TAR D E
10.
11.
DESTINO DE LA G ENERACI N
Indica la ruta donde se calcular la generacin.
ventana de generacin
una
Para
Maxwell, se muestra especfica.
G
ENERAR
tarde
G E NCancelar,
E R A Cgenerar
I N ahora
Y R Eo generar
P R O Dms
UC
C I segn
N la
D opcin
E P Aelegida
N O Rms
A Marriba.
A
S
1 . GE N E R A C IN D E U N P A N OR A M A
Cada nodo generado consta de seis imgenes guardadas en archivos jpeg. El
formato de
archivo del panorama es html, y se reproduce en un navegador web.
El panorama generado:
251
Vea -
Captulo 15
En la carpeta de destino, se crea una carpeta con el nombre del panorama. Dentro
hay dos
carpetas denominadas activos y reproductor y un archivo html con el nombre del
panorama.
La carpeta activos contiene todas las imgenes cuadradas jpeg del panorama, un
archivo ivisit3d.xml y una carpeta especial.
Vea - 252
La carpeta reproductor contiene los archivos necesarios para leer la animacin del
panorama
con un navegador web, entre ellos el archivo Flash swf.
Haciendo doble clic sobre el archivo html se inicia el navegador web actual, el
panorama se
muestra en una ventana del navegador.
Vea - 253
Captulo 15
Pa r a d e sp la z a r s e d e u n n o d o a o t r o :
Hay dos formas de cambiar de un nodo a otro: Una es mediante la lista de
miniaturas y otra
mediante tringulos sensibles.
en la esquina
2 . OP C ION E S D E D IR E C C IN D E P A N OR A M A M U L T
IN OD O
Vea - 254
Generacin - Generacin y
reproduccin de
panoramas
Opci
n
de
herra
mien
ta
de
direc
Cuan
cin
do
deshace
activ
clic
adael
en
nom
bre
de
un
nodo
, la
cm
ara
sigue
la
direc
cin
de
las
flechas
roja
o
verd
e,
tal
com
o
se
defin
e
en la
vista
2D
de
Artla
ntis.
Ejem
plo:
al
hace
r
clic
en el
punt
o
sensi
ble
del
saln
, la
cma
ra
mira
en
la
mism
a
direc
-Vea cin
255
que
la
flech
verd
e
conCaptu
lo 15
figur
ada
en la
vista
Opci
2D.
n
de
herramient
a de
direcc
in
Cuan
activa
do
da
hace
clic
en el
nomb
re
de un
nodo,
la
cmar
a
manti
ene
la
direccin
del
nodo
anteri
or
tal
como
el
usuari
o
defini
en
Flash
Player.
Ejemp
2 . A S OC IA R U N A V IS T A S Ulo:
PE
al
R IOR
hacer
clic
en el
Otro modo de navegar en una base 3D es
punto
superponer en la vista 3D sobre el nivel del plano
asociado, y navegar de un nodo a otro sensi
ble As
haciendo clic en un tringulo o nombre sensible.
del
se
saln,
cambia
al nodo
utiliza
l Inspector
decorrespondiente y se oculta el
la
nivel
deleplano.
ndo
panoramas.
cmar
En la vista 2D, mostrar una vista de elevacin
Antes
de generar
el panorama,
tenemos
a que
(frontal,
o posterior).
Configure
el derecha,
punto
de izquierda
vista
moviendo
la
cmara
y el
asociar
uno oSee
ms"Trabajar
niveles de
plano.
manti
objetivo.
con
vistas paralelas
en
ene
la vista
2D" on page
48 niveles de plano con
La asociacin
de los
el
El
punto
de
vista
se
referir
a
la
parte
superior
la
panorama puede configurarse automticamente
del plano mostrado en el navegador.
direccin
Al iniciarse el panorama aparecer un nuevo
del
botn en la esquina izquierda de la ventana.
ltimo
nodo.
Vea 256
yer/downloads.html
Artlantis
This is an iOS application for iPad, iPhone or iPodTouch. It is used to
panoramas.
view
Vea - 257
Captulo 15
El objeto VR generado:
En la carpeta de destino, se crea una carpeta con el nombre del objeto VR. Dentro hay dos
carpetas
denominadas activos y reproductor y un archivo html con el nombre del objeto VR.
Vea - 258
La carpeta activos contiene todas las imgenes jpeg del objeto VR , un archivo
ivisit3d.xml y una carpeta especial.
La carpeta reproductor contiene los archivos necesarios para leer la animacin del
panorama con un
navegador web, entre ellos el archivo Flash swf.
Haciendo doble clic sobre el archivo html se inicia el navegador web actual, el objeto
VR se
muestra en una ventana del navegador.
259
Vea -
Captulo 15
1 . T A M A O Y R E S OL U C IN D E L A GE N E R A
C IN
En modo Perspectivas
Tamao recomendado:
1024: Uso de pgina Web y para iPad (1 2) y iPhone.
261
Vea -
Captulo 15
En modo Objetos VR
TAMA O D E GEN ER AC IN
Seleccione un tamao en el men o
Introduzca la anchura y altura en pxeles.
Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos.
N MER O D E R EFER EN C IAS
Informacin sobre el nmero de imgenes que se deben generar para componer
los objetos
VR en funcin del incremento vertical u horizontal.
En modo Animaciones
TAMA O D E PEL C U L
A
Introduzca los nmeros de las imgenes correspondientes para calcular una parte
secuencia. El primer cuadro tiene establecido el valor 0.
N MER O D E R EFER EN C IAS
2 . N IV E L D E C A L ID A D
Ajustar la calidad como baja o alta. Si la imagen no es lo suficientemente grande,
aumente la
resolucin de la impresin; se volver a calcular el tamao en pxeles para ajustarse
al nuevo
tamao de ppp deseado.
3 . OB T U R A D OR IS O
ISO
Esta es la escala utilizada para medir la sensibilidad de superficies sensibles. Cuanto
ms alto
sea el valor de la sensibilidad, ms sensible a la luz es el sensor y, por lo tanto, ms
baja es la
cantidad de luz para corregir la exposicin. Los valores van de 1 a 32.000.
Vea - 262
Generacin - Ventana de generacin de
Maxwell
Ve lo c id a d d e o b t u r a c i n
ste es el perodo de tiempo durante el cual el obturador de la cmara permite que
por l pase
la luz y, por tanto, indica la duracin de la exposicin. Los valores van de 1 a
16.000.
4 . N IV E L D E T IE M P O Y M U E S T R E O
Tie mp o
En minutos; introduzca la duracin deseada de la generacin.
N iv e l d e mu e s t r e o
Teclee el valor para indicar cundo tendr efecto la versin actualizada de la
miniatura.
en los comandos del Inspector de puntos de
Disponible utilizando el Iniciar
icono.
generacin
vista
G enerar
2. VENTANA DE MUESTREO
Le permite comprobar los cambios en ISO, Velocidad de obturacin y Ajustes de luz.
La miniatura muestra la apariencia de la generacin final.
NB: ISO y Velocidad de obturacin son ajustes de la cmara fsica. ISO, velocidad
de obturacin y ajustes del fondo pueden cambiarse una vez transcurrido el tiempo o si
se ha
alcanzado el nivel de muestreo.
3 . IS O*
Configurar la luz para superficies sensibles. Los valores van de 1 a 32.000. Cuanto
ms alto
sea el valor, ms sensible a la luz es el sensor.
263
Vea -
Captulo 15
ven-
4 . V E L OC ID A D D E OB T U R A C IN *
Ajusta el tiempo de exposicin en segundos. Los valores van de 1 a 16.000. El
obturador de la
cmara permite que por l pase la luz y, por lo tanto, indica la duracin de la
exposicin.
Esto est disponible solamente si se ha configurado la opcin Calidad como alta en
las preferencias de generacin.
5 . B A R R A D E P R OGR E S O
En funcin del valor de tiempo configurado en los parmetros de generacin.
6 . IN F OR M A C IN
Preparacin para conversiones Maxwell: Cielo, materiales, etc.
Durante la generacin: Visualizacin de tiempo transcurrido, tiempo restante, paso,
nivel de
muestreo y prximo nivel de muestreo.
Tiempo total
7 . C A J N
8 . L IS T Ajustar
A D Eel Lbrillo
U Cdel
E fondo.
S
Los valores van de 0,01 a 100. Esto no afecta al
brillo de la
geometra.
Muestra todas las fuentes de luz asociadas al punto de vista. Estas fuentes pueden
ser con-
Ajustar el brillo del sol. Los valores van de 0 a 10.
figuradas por separado, aun cuando la generacin ha terminado.
Es ma lt a d o y t r a n sp a r e n c ia
En algunas escenas con gruesas superficies esmaltadas, no pasa la luz a travs del
esmaltado.
Puede haber un mximo de 15 texturas asociadas con un material.
Una imagen de fondo 2D se distorsiona al verse a travs de una superficie
esmaltada.
Vea - 264
Sh a d e r s lu c e s d e n e n y e s ma lt a d o d e n e n
Cuando se utilizan con Artlantis Render, ambas caras de un material emitirn luz, pero
con Maxwell
Render, slo emitir luz una cara.
So la r is c o p io s
Color de iluminacin de Sol y Cielo, Sombras suaves*, Factor de contaminacin, Destello
de lente y
Niebla.
En Maxwell, el Cielo Artlantis 3D es convertido en una imagen. Sin embargo, la imagen
se estira un
poco a fin de evitar una lnea negra en el horizonte.
Al amanecer o al anochecer, el cielo es ms oscuro en Maxwell.
C ma r a
Profundidad de campo, Cuadro de recorte, Imagen de primer plano, Parmetros de
posproceso,
Cmara de arquitecto, Luz volumtrica y Configuracin de tono.
L u ce s
Sombras suaves* y Destello de lente.
Una luz colocada en una geometra nunca iluminar.
Ma t e r ia le s
Es ma lt a d o a p lic a d o a u n p la n o
Un Shader Fresnel aplicado a un plano puede dar un resultado sesgado, porque Maxwell
requiere un
grosor de material.
Es ma lt a d o , t r a n s p a r e n c ia y r e f le x i n
Las conversiones del Shader de Esmaltado de Fresnel pueden tener algunas diferencias
con Artlantis: las superficies esmaltadas pueden ser ms oscuras o ms claras o ms reflectantes.
Batch
enClaH
carpeta
Artlantis
A
R TRender.
L A NEst
T I ubicado
S BAT
REN
D E Rinstalada.
Al
inicio, el
administrador
a generar msde
tarde
muestra
las generaciones
Artlantis
Batch
Render es de
unadocumentos
aplicacin independiente
Artlantis.
Lanza
el clculo de
pendientes.
Artlantis
Si se han guardado en Artlantis documentos a generar ms tarde, se listan los
documentos. De lo contrario, la lista aparece vaca.
El administrador de la lista de documentos a generar ms tarde puede utilizarse para
cambiar la configuracin de los documentos a genera, editndola sin volver a abrir la ventana de
generacin por
lotes Artlantis Batch Render.
Captulo 15
tipo
1- La lista Puntos de vista puede clasificarse por ndice, escena, nombre de vista,
de vista o estado haciendo clic en los nombres.
des-
gene-
1 . L IS T A D E P U N T OS D E V IS T A
Esta lista puede clasificarse por ndice, escena, nombre de vista, tipo de vista o
estado
haciendo clic en los nombres. La lista se divide en columnas. De izquierda a
derecha:
C a s illa d e v e r if ic a c i n
Si est marcada, el documento est listo para la generacin.
n d ic e
Indica el orden de prioridad de generacin. Haga clic en el men emergente para
redefinir el
orden.
i n
Tip o d e mo t o r d e g e n e r a c
Artlantis o Maxwell.
Vea - 266
Esc e n a
Los nombres de los archivos Artlantis.
N o mb r e d e v is t a
Los nombres de los puntos de vista.
Tip o d e v is t a
Indica el tipo de punto de vista: Perspectivas, paralelas, panoramas, animaciones
u objetos
VR.
Est a d o
Indica lo que se ha procesado, lo que se est procesando y lo que an est por
procesar.
Est a d o
Esperando a ser generado y Generacin
conde
fecha
Cdigos
colory hora, definida por color.
Color
Gris
Estado
An no generado
Comentarios
Verde
Generado
Naranja
Rojo
Se produjo un error
durante la
generacin
No generado debido
a uno o varios
errores
Tie mp o
Muestra la hora de generacin
final.
NB: La posicin de una columna puede reorganizarse seleccionando el ttulo y
movindolo a otra posicin. Utilice la pestaa para ampliar o reducir una columna.
2 . GE S T IN D E D OC U M E N T OS
N o mb r e d e l d o c u me n t o y t ip o d e a
r c h iv o
Seleccione el nombre del documento para editarlo.
Haga clic en el men emergente formato de archivo para redefinir el
formato de imagen de generacin segn los puntos de vista estndar.
VISTAS D E PER SPEC TIVA Y PAR AL EL
AS:
Vea - 267
Captulo 15
AN IMAC ION ES
Indexada
3 . B A R R A S D E H E R R A M IE N T A S
Actualiza la lista.
Si se han realizado cambios en los puntos de vista en Artlantis, al hacer clic en este
icono se
actualiza la lista de puntos de vista.
Detiene el clculo de la imagen en
curso.
Inicia el clculo de los puntos de vista marcados segn su nivel en el
ndice.
Pausar: Detiene el clculo de la imagen en
curso.
Reanudar: Contina con el clculo de la imagen
pausada.
Muestra la ventana vista previa de la generacin
actual.
previa.
Vea - 268
4 . R E C A L C U L A R O E L IM IN A R
Bo t n R e c a lc u la r
Marca la vista seleccionada como vista a calcular, incluso si ya se ha generado.
Bo t n Elimin a r
Suprime la vista seleccionada.
5 . IN F OR M E D E GE N E R A C IN
El informe proporciona detalles sobre:
6 . P E S T A A C A J N
Al hacer clic en la pestaa, se muestra u oculta la zona de informacin. Haga clic
dos veces en
la pestaa para mantener el cajn abierto.
7 . S A L IR D E L L OT E
En la barra de la ventana, haga clic en el icono X. Si hay una generacin en curso se
mostrar
Sugerencia
de generacin:
un mensaje
que le pregunta si desea detenerla. Si lo confirma, la generacin en
se per- curso
Optimice
la RAM al realizar una generacin.
der. configure las vistas como Generar ms tarde, a continuacin salga de
- En Artlantis,
Artlantis y de
todas las aplicaciones innecesarias, y despus utilice Artlantis Batch Render.
Vea - 269
Captulo 15
"Artlantis Batch
Render"
1 . L IS T A D E P U N T OS D E V IS T A
Esta lista puede clasificarse por ndice, escena, nombre de vista, tipo de vista o
estado
haciendo clic en los nombres. La lista se divide en columnas. De izquierda a
derecha:
C a s illa d e v e r if ic a c i n
Si est marcada, el documento est listo para la generacin.
n d ic e
Indica el orden de prioridad de generacin. Haga clic en el men emergente para
redefinir el
orden.
Tip o d e mo t o r d e g e n e r a c i n
Artlantis o Maxwell.
Esc e n a
Los nombres de los archivos Artlantis.
N o mb r e d e v is t a
Los nombres de los puntos de vista.
Tip o d e v is t a
Indica el tipo de punto de vista: Perspectivas, paralelas, panoramas, animaciones
u objetos
VR.
Est a d o
Indica lo que se ha procesado, lo que se est procesando y lo que an est por
procesar.
Est a d o
Esperando a ser generado y Generacin
conde
fecha
Cdigos
colory hora, definida por color.
Color
Gris
Estado
An no generado
Comentarios
Verde
Generado
Naranja
Rojo
Se produjo un error
durante la
generacin
No generado debido
a uno o varios
errores
Tie mp o
Muestra la hora de generacin
final.
NB: La posicin de una columna puede reorganizarse seleccionando el ttulo y
movindolo a otra posicin. Utilice la pestaa para ampliar o reducir una columna.
2 . GE S T IN D E D OC U M E N T
OS
271
Vea -
Captulo 15
AN IMAC ION ES
Indexada
3 . A A D IR V IS T A S
Aadir vistas del proyecto actual. El men emergente filtra el tipo de
punto de vista.
4 . R E C A L C U L A R O E L IM IN A R
5 . IN F OR M E D E GE N E R A C IN
6.
Vea - 272
1 . E N L A B A R R A D E H E R R A M IE N T A S , S E L E C C
ION E L A
H E R R A M IE N T A GE N E R A C IN D E R E C OR T E
2 . T R A C E U N R E C T N GU L O* E NV E N T A N AV I S T A P R E V I A
LA
P A R A D E F IN IR L A Z
ON A
3 . S E L A N Z A L A GE N E R A C IN D E R E C OR T E
Se muestra la progresin del clculo.
Al cerrar la ventana, se sale de la generacin o, si se hace una vez finalizada la
generacin,
se guarda la imagen.
273
Vea -
INSPECTOR DE PANORA
MAS
Esta seccin le informa acerca de los siguientes
temas:
Cuadro de
recorte
Configuracin de
tono
Posproceso
276
Parmetros de
generacin
Lista de
panoramas
Generacin y reproduccin de
panoramas
Parmetros de generacin de
panoramas
277
277
277
278
279
286
1 . N OM B R E D E V IS T A
El nombre de la vista actual es mostrado; haga doble clic en l para editarlo.
2 . A S OC IA R U N A V IS T A S U P E R IOR C ON L A GE N E
R A C IN
Le permite aadir una o ms vistas superiores paralelas automticamente al
panorama generado. En el men desplegable, seleccione la vista que desea aadir. Al seleccionar
"Ninguna"NB: Se deben definir una o ms vistas superiores en el inspector de vistas
se desactiva
paralelas.
El la vista superior.
nombre de una vista superior slo debe contener dgitos; no se permite
utilizar letras,
espacios en blanco ni caracteres especiales. Ejemplo: 000, 001, 002, etc.
3 . D IS T A N C IA F OC A L
4 . S OL A R IS C OP IO A S OC IA D O
Vincula un solariscopio con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva el
solariscopio.
275
Vea -
Captulo 16
5 . GR U P O D E L U C E S
Vincula uno o ms grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se
desactivan los
grupos de luces.
6 . S H A D E R D E N E N
Vincula uno o ms Shaders de nen con la vista. Seleccionando "Ninguno" se
desactiva la iluminacin.
7 . FPara
ONponer
D O una imagen 2D, 3D o HDR
en
El men emergente puede utilizarse para cambiar entre distintos tipos de fondo:
Cielo de solariscopio, degradado, imagen.
8 . S U E L O IN F IN IT O
Para definir un suelo infinito por vista:
9.
M os trar
Cuando est marcado, la casilla est visible en la Vista 2D.
Ac ti v ar
Cuando est marcado, el cuadro de recorte toma efecto en la ventana
Vista previa.
1 0 . C A P A S V IS IB L E S
Vea - 276
1 1 . C OOR D E N A D A S
Cmara: Posiciones X, Y y Z
Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las
coordenadas.
1 2 . C O N F I G U R A C I ND E T O N O
Configurar el tono para la vista
actual.
13.
POSPROCESO
Aplica efectos al punto de vista actual. Los efectos se combinan con los
parmetros definidos
en el inspector.
14.
P A R M E T R O SD E G E N E R A C I N
Prepara el documento para la generacin
final.
Us ar por defec to
Usar la configuracin por defecto.
277
Vea -
Captulo 16
LISTA DE PANORAMA
S
1 . A C C E S O A L IS T A S
Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte
izquierda
de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve
fuera de la
lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a
la lista a
permanecer abierta, y un nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil.
2 . N OM B R E D E L P A N OR A M A
Haga doble clic en el nombre del panorama para editarlo.
3 . N OD O P A N OR A M A
Haga doble clic en el nombre del nodo para editarlo.
Duplica
seleccionado
o el primer nodo si el panorama est
4. AAD
IR UelNnodo
N OD
O
seleccionado.
5 . A A D IR U N P A N OR A
MA
nodo.
6 . E L IM IN A R U N N OD O/P A N OR A M
A
Vea - 278
7 . V IS U A L IZ A C IN D E L F IL T R O
Resalta el panorama actual en la lista.
Me n d e sp le g a b le d e la lis t a
Al hacer clic con el botn secundario en una vista se muestra el men
emergente:
D U PL IC AR
Utiliza el original para crear un nuevo panorama o nodo
superpuesto.
EL IMIN AR
Se elimina
la
lista el
panorama
o el nodo.
A
AD IR Ade
LA
L ISTA
PER
SPEC TIVAS
VISTAS PAR AL EL AS
A AD IR A L A L
ISTA
A AD IR A L AL ISTA D E OBJETOS VR
A AD IR A L AL ISTA AN IMAC IN
Dependiendo de la opcin seleccionada, este paso agrega la vista actual
desde Panoramas a perspectivas, vistas paralelas, objetos VR o animaciones.
ED ITAR L U Z
Seleccione una luz, la paleta inspector cambia a Luces y la luz es
modo
seleccionada.
ED ITAR SOL AR ISC OPIO
La paleta inspector cambia a Solariscopio
modo
y el solariscopio es seleccionado.
R EAL IZAR PR IMER N OD O
El nodo seleccionado pasa a ser el primer nodo; es el primero que se
reproduce al
reproducirse el panorama. Cuando el nodo es ya el primer nodo aparece la
opcin de
desactivar "Es el Primer Nodo".
C rear e n l a cee n t ren o d o s
s
279
Vea -
Captulo 16
El panorama
generado:
En la carpeta de destino, se crea una carpeta con el nombre del panorama. Dentro
hay dos
carpetas denominadas activos y reproductor y un archivo html con el nombre del
panorama.
Vea - 280
La carpeta activos contiene todas las imgenes cuadradas jpeg del panorama, un
archivo ivisit3d.xml y una carpeta especial.
La carpeta reproductor contiene los archivos necesarios para leer la animacin del
panorama
con un navegador web, entre ellos el archivo Flash swf.
Haciendo doble clic sobre el archivo html se inicia el navegador web actual, el
panorama se
muestra en una ventana del navegador.
281
Vea -
Captulo 16
Pa r a d e sp la z a r s e d e u n n o d o a o t r o :
Hay dos formas de cambiar de un nodo a otro: Una es mediante la lista de
miniaturas y otra
mediante tringulos sensibles.
Vea - 282
2 . OP C ION E S D E D IR E C C IN
D E P A N OR A M A M U L T IN OD
O
Opci
n
de
herra
mien
ta
de
direc
-Cuan
cin
do
deshace
activ
clic
ada
en el
nom
bre
de
un
nodo
, la
cm
ara
sigue
la
direc
cin
de
las
flechas
roja
o
verd
e,
tal
com
o
se
Vea 283
defin
e
en la
de
Artla
ntis.
Captu
lo 16
Vea 284
Ejem
plo:
al
hacer
clic
en el
punt
o
sensi
ble
del
saln
, la
cma
ra
mira
en
la
mism
a
direcOpci
cin
nque
de
la
herraflech
a
mient
averde
de
direcc
conin
figur
Cuan
activa
ada
do
da
en la
hace
vista
clic
2D.
en el
nomb
re
de un
nodo,
la
cmar
a
manti
ene
la
direccin
del
nodo
anteri
or
tal
como
el
usuari
o
defini
en
Flash
Pla-
Ejemplo:
al hacer
clic en el
punto
sensible
del saln,
la cmara
mantiene
la direccin del
ltimo
nodo.
2 . A S OC IA R U N A V IS T A S U P E R IOR
Otro modo de navegar en una base 3D es superponer en la vista 3D sobre el nivel
del plano
asociado, y navegar de un nodo a otro haciendo clic en un tringulo o nombre
sensible. As se
cambia al nodo correspondiente y se oculta el nivel del plano.
Antes de generar el panorama, tenemos que asociar uno o ms niveles de plano.
utilizando el
Inspector de
panoramas.
La asociacin
de los niveles de plano con el panorama puede configurarse
En la vista 2D, mostrar una vista de elevacin (frontal, derecha, izquierda o
automticamente
posterior).
Configure el punto de vista moviendo la cmara y el objetivo. See "Trabajar con vistas
paralelas en
la vista 2D" on page 48
El punto de vista se referir a la parte superior del plano mostrado en el
navegador.
Al iniciarse el panorama aparecer un nuevo botn en la esquina izquierda de la
ventana.
Haciendo clic en el icono se muestra el nivel de plano centrado en la ventana.
Con otro
clic en el icono se oculta el nivel de plano actual.
Vea -
Captulo 16
er/downloads.html
1.
M O TO R DE G ENERACI N
Elija el motor de generacin Artlantis.
2.
Pira-
nesi.**
NB: * Formatos que usan el canal alfa. ** Formato PSD multicapa de
Photoshop.
to view
Artlantis panoramas.
Vea - 286
3.
640: un
verificacin
rpida
o pequeo
formato Web.
4.
SUAVIZADO
Sugerencia:
ahorrar tiempo
de clculo,
seleccione
uncomo
valorbaja
bajooyalta.
Compruebe
quePara
el suavizado
est activado;
ajuste
la calidad
aumente la
anchura y la altura de la generacin.
5.
RADIO SIDAD
Compruebe que la radiosidad est activada. Seleccione la precisin en el men.
Este men le permite configurar la precisin de los parmetros con valores
predefinidos. Si
cambia los valores mediante los controles deslizantes o en los campos de texto, el
men se
configurar como personalizado.
Los tiempos de clculo dependen del valor o los valores elegidos.
In t e r v a lo la r g o
Valores de 8 a 96 pxeles.
La radiosidad se calcula sobre un pequeo nmero de pxeles, los otros se
extrapolan. Esta
distancia representa la distancia media en pxeles entre dos puntos donde se
calcula la radiosidad. Cuanto ms corta es la distancia, mayor es la densidad de los pxeles
calculados.
287
Captulo 16
I n t e r v a lo c o r t o
Valores de 48 a 0 pxeles.
sta es la radiosidad de las superficies cercanas (p.ej. la esquina entre dos
paredes). Esto
requiere un procesamiento especial que permite afinar la calidad de las sombras. El
valor
seleccionado representa el rango de procesamiento. Si se selecciona 0, no se
realiza ningn
clculo. Cuanto ms grande sea el valor, ms eficaz ser el clculo de sombras con
respecto
NB: Estos ajustes tienen un impacto significativo sobre el tiempo de
a lageneracin.
radiosidad.
6.
ILUM INAC I N
En el men, ajuste una iluminacin predefinida interior o exterior. El men cambia
a iluminacin personalizada cuando ha cambiado uno de los siguientes comandos:
Iluminacin
automtica de potencia, parmetros de cmara fsica o atenuacin/desborde de
color.
I lu min a c i n : I n t e r io r / Ex t e r io r / Pe r s o n a liz a d a
Estos ajustes afectan a la iluminacin ambiental general de la escena. Se utilizan
Estos parmetros no afectan a los tiempos del
paraNB:
conclculo.
trolar
de manera precisa cmo se expone la escena.
7.
At e n u a c i n
bajo
aumenta el contraste de la escena, lo que permite que las sombras fuertes sean
proyectadas
en una escena interior iluminada por luz indirecta.
D e s b o r d e d e l c o lo r
8.
Vea - 288
NB: Este parmetro tiene un efecto casi insignificante sobre las escenas
exteriores.
Ilu min a c i n d e la c ma r a f s ic a
Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est marcada:
Proporciona mejor conformidad con los colores y su brillo, as como mejor contraste
y nitidez.
ISO
Ajusta la sensibilidad de las superficies sensibles. Los valores van de 1 a 32.000.
VEL OC ID AD D E OBTU R AC IN
Ajusta el tiempo de exposicin. Valores de 1 a 16.000 por segundo.
9.
G ENERAR
GEN ER AR AH OR A
Se abre la ventana de generacin, se muestra el progreso de generacin y el tiempo
de clculo estimado y transcurrido. Para detener la generacin, haga clic en el cuadro
cerrar de la
ventana.
GEN ER AR MS TAR D E
10.
11.
DESTINO DE LA G ENERACI N
Indica la ruta donde se calcular la generacin.
G ENERAR
Cancelar, generar ahora o generar ms tarde segn la opcin elegida ms arriba.
289
Vea -
292
A . C R E A R U N A R C H IV O P N O.
1
En la carpeta Artlantis Studio, inicie la aplicacin iVisit
3D
Builder.
1.
2.
to view
Artlantis panoramas.
Vea - 291
Captulo 17
B . L E E R E L A R C H IV O P N O E N D IS P OS IT IV OS A N D R
OID E
IOS
U s a r su d isp o s it iv o An d r o id
dispositivo
pno.
U s a r su d isp o s it iv o iO S
Vea - 292
Crear un archivo pno y leerlo en un dispositivo mvil - Crear un archivo pno y leerlo
en un dispositivo mvil
A . C R E A R U N A R C H IV O P N
O.
1
En la carpeta Artlantis Studio, inicie la aplicacin iVisit
3D
Builder.
1.
2.
B . L E E R E L A R C H IV O P N O E N D IS P OS IT IV OS A N D R
OID E
IOS
U s a r su d is p o s it iv o An d r o id
dispositivo
pno.
U s a r su d is p o s it iv o iO S
to view
Artlantis panoramas.
Vea - 293
Captulo 17
Vea - 294
INSPECTOR DE OBJETOS VR
Administra los puntos de vista definidos por una cmara, un objetivo o una distancia
focal. Cada
punto de vista se considera un documento independiente con sus propios parmetros,
que pueden
recibir su propio entorno.
Una vista de objetos VR se compone de varias imgenes tomadas de diferentes puntos
en una
esfera. Una vista est definida por una cmara que se mueve en una esfera, un objetivo,
el
centro
de le informa acerca de los siguientes
Esta
seccin
temas:
la esfera y una distancia focal, as como dos pasos de movimiento angular horizontal y
vertical.
297
Cuadro de
recorte
297
Configuracin de
tono
Posproceso
297
297
Parmetros de
generacin
Generacin y reproduccin de objetos
VR
Lista de objetos
VR
Generacin y reproduccin de objetos
VR
Parmetros de generacin de objetos
VR
298
298
300
303
1 . N OM B R E D E V IS T A
El nombre de la vista actual es mostrado; haga doble clic en l para editarlo.
2 . P R OY E C C IN V R
Seleccione hemisfrica, trica o esfrica.
Modificar valores en grados de pasos angulares horizontales y verticales.
3 . N M E R O D E IM GE N E S
indica el nmero de imgenes que se necesitarn para calcular los objetos VR.
El nmero
ngulo
depende de los valores definidos para los pasos angulares horizontales y
horizontal.
verticales
4 . D ISyTelA N C IA F OC A L
295
Vea -
Captulo 18
5 . S OL A R IS C OP IO A S OC IA D O
Vincula un solariscopio con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva el
solariscopio.
6 . GR U P O D E L U C E S
Vincula uno o ms grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se
desactivan los
grupos de luces.
7 . S H A D E R D E N E N
Vincula uno o ms Shaders de nen con la vista. Seleccionando "Ninguno" se
desactiva la iluminacin.
8 . F ON D O
en
9.
Para poner una imagen 2D, 3D o HDR Fondoo enprimer planoarrstrela y sultela
Pen
RelIM E R P L A N O
el botn correspondiente. Al hacer doble clic en un botn se muestra el editor.
El men emergente puede utilizarse para cambiar entre distintos tipos de fondo:
Cielo de solariscopio, degradado, imagen.
1 0 . S U E L O IN F IN IT O
Para definir un suelo infinito por vista:
Vea - 296
11.
C U A D R OD E R E C O R T E
Planos de recorte definidos en la vista 2D.
M os trar
Cuando est marcado, la casilla est visible en la Vista 2D.
Ac ti v ar
Cuando est marcado, el cuadro de recorte toma efecto en la ventana Vista previa.
1 2 . C A P A S V IS IB L E S
Mrquelas en el men desplegable.
1 3 . C OOR D E N A D A S
Posicin X, Y, Z de cmara del centro VR.
C am bi o hori z ontal
Segn el crculo trigonomtrico, gira el punto de apertura del objeto VR. Introduzca
un valor en
grados.
Radi o
El radio del VR.
C O N F I G U R A C I ND E T O N O
Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las
coordenadas.
Configurar el tono para la vista
actual.
14.
15.
POSPROCESO
Aplica efectos al punto de vista actual. Los efectos se combinan con los
parmetros definidos
en el inspector.
16.
P A R M E T R O SD E G E N E R A C I N
Prepara el documento para la generacin
final.
Us ar por defec to
Usar la configuracin por defecto
297
Vea -
Captulo 18
LISTA DE OBJETOS V
R
1 . A C C E S O A L IS T A S
Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte
izquierda
de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve
fuera de la
lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a
la lista a
permanecer abierta, y un nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil.
2 . M IN IA T U R A
Muestra la vista previa de cada punto de vista.
3 . N OM B R E D E L P U N T O D E V IS T A
4 . TAMAO DE GENERACI
N
Vea - 298
vista.
5 . A A D IR /E L IM IN A R P U N T O D E V
IS T A
Duplica el punto de vista
actual
Elimina el punto de vista seleccionado.
6 . V IS U A L IZ A C IN D E L F IL T R O
Muestra los puntos de vista visibles sin vistas previas.
Haga clic en
Me n d e sp le g a b le d e la lis t a
Al hacer clic con el botn secundario en una vista se muestra el men
emergente:
D U PL IC AR
Utiliza el original para crear un nuevo punto de vista superpuesto.
EL IMIN AR
El punto de vista se elimina de la lista.
299
Vea -
Captulo 18
El objeto VR
generado:
Vea - 300
En la carpeta de destino, se crea una carpeta con el nombre del objeto VR. Dentro hay
dos carpetas
denominadas activos y reproductor y un archivo html con el nombre del objeto VR.
La carpeta activos contiene todas las imgenes jpeg del objeto VR , un archivo
ivisit3d.xml y una carpeta especial.
301
Vea -
Captulo 18
La carpeta reproductor contiene los archivos necesarios para leer la animacin del
panorama con un
navegador web, entre ellos el archivo Flash swf.
Haciendo doble clic sobre el archivo html se inicia el navegador web actual, el
objeto VR se
muestra en una ventana del navegador.
Vea - 302
Captulo 18
1.
M O TO R DE G ENERACI N
Elija el motor de generacin
Artlantis.
2.
3.
html
Ta ma o d e g e n e r a c
i n
N me r o d e r e fe r e n c ia s
4.
Informacin sobre el nmero de imgenes que se deben generar para componer los
objetos
VR en funcin del incremento vertical u horizontal.
SUAVIZADO
Compruebe que el suavizado est activado; ajuste la calidad como baja o alta.
Vea - 304
5.
RADIO SIDAD
Compruebe que la radiosidad est activada. Seleccione la precisin en el men.
Este men le permite configurar la precisin de los parmetros con valores
predefinidos. Si
cambia los valores mediante los controles deslizantes o en los campos de texto, el
men se
configurar como personalizado.
Los tiempos de clculo dependen del valor o los valores elegidos.
In t e r v a lo la r g o
Valores de 8 a 96 pxeles.
La radiosidad se calcula sobre un pequeo nmero de pxeles, los otros se
extrapolan. Esta
distancia representa la distancia media en pxeles entre dos puntos donde se
NB: la
Estos
ajustes tienen un impacto muy significativo sobre el tiempo de
calcula
radiogeneracin.
sidad.
Cuanto ms corta es la distancia, mayor es la densidad de los pxeles
calculados.
In t e r v a lo c o r t o
Valores de 48 a 0 pxeles.
sta es la radiosidad de las superficies cercanas (p.ej. la esquina entre dos
paredes). Esto
requiere un procesamiento especial que permite afinar la calidad de las sombras.
El valor
seleccionado representa el rango de procesamiento. Si se selecciona 0, no se
realiza ningn
clculo. Cuanto ms grande sea el valor, ms eficaz ser el clculo de sombras con
respecto
NB: Estos ajustes tienen un impacto significativo sobre el tiempo de
a lageneracin.
radiosidad.
6.
ILUM INAC I N
En el men, ajuste una iluminacin predefinida interior o exterior. El men
cambia a iluminacin personalizada cuando ha cambiado uno de los siguientes comandos:
Iluminacin
automtica de potencia, parmetros de cmara fsica o atenuacin/desborde de
color.
I lu min a c i n : I n t e r io r / Ex t e r io r / Pe r s o n a liz a d a
Estos ajustes afectan a la iluminacin ambiental general de la escena. Se utilizan
Estos parmetros no afectan a los tiempos del
paraNB:
conclculo.
trolar
de manera precisa cmo se expone la escena.
7.
At e n u a c i n
Controla la absorcin de luz despus de uno o ms rebotes en la superficie. Un valor
bajo
aumenta el contraste de la escena, lo que permite que las sombras fuertes sean
proyectadas
en una escena interior iluminada por luz indirecta.
305
Vea -
Captulo 18
D e s b o r d e d e l c o lo r
Controla la transferencia de colores entre las superficies.
8.
I lu min a c i n d e la c ma r a f s ic a
Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est marcada:
Proporciona mejor conformidad con los colores y su brillo, as como mejor contraste
y nitidez.
ISO
Ajusta la sensibilidad de las superficies sensibles. Los valores van de 1 a 32.000.
VEL OC ID AD D E OBTU R AC IN
Ajusta el tiempo de exposicin. Valores de 1 a 16.000 por segundo.
9.
G ENERAR
GEN ER AR AH OR A
Se abre la ventana de generacin, se muestra el progreso de generacin y el
tiempo de clculo estimado y transcurrido. Para detener la generacin, haga clic en el cuadro
cerrar de la
ventana.
GEN ER AR MS TAR D E
10.
11.
DESTINO DE LA G ENERAC I N
Indica la ruta donde se calcular la generacin.
ventana de generacin
una
Para
Maxwell, se muestra especfica.
G
ENERAR
Vea - 306
INSPECTOR DE ANIMACIONES
ANIMACIONES: INFORMACIN GENERAL
Una secuencia es definida por una cmara: Un punto de vista, un punto de mira y una
distancia del
foco.
Cada secuencia se considera como un documento individual, con sus propios
parmetros:
Esta seccin le informa acerca de los siguientes
temas:
1 . N OM B R E D E V IS T A
El nombre de la vista actual es mostrado; haga doble clic en l para editarlo.
2 . C M A R A D E A R QU IT E C T O
El efecto fotogrfico hace que las verticales parezcan paralelas.
3 . GIR O D E L A C M A R A
Gira la cmara de forma lateral. Valor en grados (mm). Introduzca un valor en el
campo relacionado.
4 . D IS T A N C IA F OC A L
Cambia la distancia focal cuando se usa el control deslizante o cuando se
especifica un valor
NB: La
modificacin
valor depende
del modo de
en mm
o grados
(ajusta del
la apertura
angularde
delalaconfiguracin
cmara).
actualizacin
Preferencias.
punto de vistadel
en
5 . S OL A R IS C OP IO A S OC IA D O
Vincula un solariscopio con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva el
solariscopio.
6 . GR U P O D E L U C E S
Vincula uno o ms grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se
desactivan los
grupos de luces.
307
Vea -
Captulo 19
7 . 7 - S H A D E R D E N E N
Vincula uno o ms Shaders de nen con la vista. Seleccionando "Ninguno" se
desactiva la iluminacin.
8 . F ON D O/P R IM E R P L A N O
en
Para poner una imagen 2D, 3D o HDR Fondoo enprimer planoarrstrela y sultela
en el
el botn correspondiente. Al hacer doble clic en un botn se muestra el editor.
El men emergente puede utilizarse para cambiar entre distintos tipos de fondo:
Cielo de solariscopio, degradado, imagen.
9 . S U E L O IN F IN IT O
Para definir un suelo infinito por vista:
10.
M os trar
Cuando est marcado, la casilla est visible en la Vista 2D.
Ac ti v ar
Cuando est marcado, el cuadro de recorte toma efecto en la ventana
Vista previa.
1 1 . C A P A S V IS IB L E S
Mrquelas en el men desplegable.
1 2 . C OOR D E N A D A S
Cmara: Posiciones X, Y y Z
Vea - 308
Objetivo: Posiciones X, Y y Z
Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las
coordenadas.
1 3 . D E F IN IR C OM O OB J E T IV O
en el
haga
clic con
el botn
secundario
en cmara
un objeto
"Definirde
como
Le permite
limitar
el objetivo
de una
al y
movimiento
un objeto: En
seleccione
objetivo"
modo Objeto,
men desplegable. Despus, en el modo Perspectivas,
seleccione el nombre de
dicho objeto
en este men.
14.
C O N F I G U R A C I ND E T O N O
Configurar el tono para la vista
actual.
15.
POSPROCESO
Aplica efectos al punto de vista actual. Los efectos se combinan con los
parmetros definidos
en el inspector.
16.
P A R M E T R O SD E G E N E R A C I N
Prepara el documento para la generacin
final.
Us ar por defec to
Usar la configuracin por defecto
secuencias.
Sec uenc i a
Una secuencia reconstruye la ruta de la cmara a lo largo del tiempo.
NB: La cmara tambin puede detenerse en un lugar donde se animan objetos, luces
o un solariscopio.
Vea - 309
Captulo 19
gestin del
(
tiempo)
La ventana Vista
objetos)
An ima c i n d e p a r me t r o s c o n f ig u r a d o s e n o t r o s in s p e c t o r e s e
n u n a se cu e n c ia :
Activar el inspector de animaciones antes de configurar animaciones que dependan de
otros inspectores.
Inspector son
de accesibles
Configuracin
Los
parmetros
desde:de la
luces:
iluminacin.
Inspector de
Configuracin de
solariscopios:
solariscopio.
Configuracin de
Inspector de
Objetos:
objetos.
Vi s ual i z ac i n en ti em po
real :
Ventana Vista
previa:
de cmara
quede
seanimar
puedenen: See "Parmetros de cmara que se pueden
animar
animar" on page 314
Vea - 310
LISTA DE ANIMACION
ES
1 . A C C E S O A L IS T A S
Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte
izquierda
de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve
fuera de la
lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a
la lista a
permanecer abierta, y un nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil.
2 . M IN IA T U R A
Muestra la vista previa de cada punto de vista.
3 . N OM B R E D E L P U N T O D E V IS T A
4 . TAMAO DE GENERACIN
vista.
5 . A A D IR /E L IM IN A R P U N T O D E V
IS T A Duplica el punto de vista
actual
311
Vea -
Captulo 19
6 . V IS U A L IZ A C IN D E L F IL T R O
Muestra los puntos de vista visibles sin vistas
previas.
Haga clic en
Me n d e sp le g a b le d e la lis t a
Al hacer clic con el botn secundario en una vista se muestra el men
emergente:
D U PL IC AR
Empezando con la secuencia actual, se crea una secuencia que adopta la
posicin de la
cmara pero no la ruta existente.
D U PL IC AR VISTA Y R U TA
Empezando con la secuencia actual, se crea una secuencia que adopta la
posicin de la
cmara, la ruta y las referencias existentes.
NB: Slo se duplica la ruta de la cmara; las rutas de los objetos y las lmparas
quedan
excluidas.
EL IMIN AR
lista.
Vea - 312
COORDENADAS DE ANIMACIN
Pos
i c i n
eti en
v oun vrtice fijoobjecto definido como
Elija entre
un obj
objetivo
o un
ruta.
objetivo
para el objetivo en
En u n v r t ic e f ijo
O r ie n t a c i n e n r
u ta
Vea - 313
Captulo 19
So b r e u n o b je t o
La cmara apunta a un
objeto.
Para ver el objeto en el men desplegable, el objeto debe estar previamente declarado
en
Definir
como
objetivo en la lista del
objeto.
Editar en
Coordenadas de cmara
Coordenadas
Inspector de animaciones -
Coordenadas de destino
Coordenadas
Inspector de animaciones -
Inspector de animaciones -
Inspector de animaciones -
Editar en
Cuadro de modificaciones
Foco
Inspector de animaciones
Inspector de animaciones,
"Inspector de
Los
parmetros estn disponibles Inspector deInspector deSee
Giro
animaciones
en
el
animaciones.
animaciones"
on
page 307
Q u no s e puede ani m ar
Cmaras
Ambiente
Cambiar un solariscopio
Cambiar grupos de luces
Imgenes de fondo e imgenes en primer plano
Cambiar el sistema de generacin fotorrealista/por
lotes
Cmara de arquitecto
Q u s e puede ani m ar
en
Editar
Tiempo
solariscopios
Inspector de
Fecha
solariscopios
Inspector de
Inspector de
Iluminacin celeste
solariscopios
Inspector de
Color celeste
solariscopios
Inspector de
Color
solariscopios
Inspector de
Destello de lente
Inspector de
solariscopios
Pueden animarse nubes cuando se ha marcado Activar la direccin del viento en los
parmetros
de
Tipo de halo
Inspector de
solariscopios
animacin del inspector de solariscopios.
See "Inspector de
Los parmetros estn disponibles Inspector de
Potencia
del destello de lente
Inspector de
en
el
solariscopios.
solariscopios"
solariscopios
on page 219
Atmsfera
solariscopios
Inspector de
Nubes
solariscopios
Inspector de
Vea - 315
Captulo 19
Q u no s e puede ani m ar
Solariscopios
Ciudades
Sombras (activadas/desactivadas)
Tipo de sombra
Contribucin a la radiosidad
Sol en color (activado/desactivado)
Orientacin del Norte
Editar en
Estado (activado/desactivado)
Inspector de luces
Inspector de luces
Potencia
Inspector de luces
Asociar un halo
Inspector de luces
Cambiar un halo
lente
Sombras (activadas/desactivadas)
Sombras suaves
Potencia de sombra
Inspector de luces
Coordenadas de origen
Coordenadas de destino
Cono de luz
Inclinacin
de sombras
suaves l Inspector deInspector
de luces - Iluminacin
Los
parmetros
estn disponibles
See "Inspector
de luces" on page
en e
luces.
229
Q u no s e puede ani m ar
Luces
Contribucin a la radiosidad
Editar en
Coordenadas
Coordenadas
Inspector de Objetos -
Rotacin
Coordenadas
Inspector de Objetos -
Dimensiones
Dimensiones
Inspector de Objetos -
Vea - 316
Q u no s e puede ani m ar
Objetos
Coordenadas de escena
Rotacin de escena
Dimensiones de escena
1.
M O TO R DE G ENERAC I N
2.
FO RM ATO DE ARCHIVO
3.
317
Vea -
Captulo 19
Ta ma o d e g e n e r a c
i n
N me r o d e r e fe r e n c ia s
4.
SUAVIZADO
Sugerencia: Para ahorrar tiempo de clculo, seleccione un valor bajo y
Compruebe
aumenteque
la el suavizado est activado; ajuste la calidad como baja o alta.
anchura y la altura de la generacin.
5.
RADIO SIDAD
Compruebe que la radiosidad est activada. Seleccione la precisin en el men.
Este men le permite configurar la precisin de los parmetros con valores
predefinidos. Si
cambia los valores mediante los controles deslizantes o en los campos de texto, el
men se
configurar como personalizado.
Los tiempos de clculo dependen del valor o los valores elegidos.
In t e r v a lo la r g o
Valores de 8 a 96 pxeles.
La radiosidad se calcula sobre un pequeo nmero de pxeles, los otros se
extrapolan. Esta
distancia representa la distancia media en pxeles entre dos puntos donde se
NB:la
Estos
ajustes tienen un impacto muy significativo sobre el tiempo de
calcula
radiogeneracin.
sidad.
Cuanto ms corta es la distancia, mayor es la densidad de los pxeles
Icalculados.
n t e r v a lo c o r t o
Valores de 48 a 0 pxeles.
sta es la radiosidad de las superficies cercanas (p.ej. la esquina entre dos
paredes). Esto
requiere un procesamiento especial que permite afinar la calidad de las sombras. El
valor
seleccionado representa el rango de procesamiento. Si se selecciona 0, no se
realiza ningn
clculo. Cuanto ms grande sea el valor, ms eficaz ser el clculo de sombras con
respecto
NB: Estos ajustes tienen un impacto significativo sobre el tiempo de
a lageneracin.
radiosidad.
Vea - 318
6.
ILUM INAC I N
En el men, ajuste una iluminacin predefinida interior o exterior. El men
cambia a iluminacin personalizada cuando ha cambiado uno de los siguientes comandos:
Iluminacin
automtica de potencia, parmetros de cmara fsica o atenuacin/desborde de
color.
I lu min a c i n : I n t e r io r / Ex t e r io r / Pe r s o n a liz a d a
Estos ajustes afectan a la iluminacin ambiental general de la escena. Se utilizan
Estos parmetros no afectan a los tiempos del
paraNB:
conclculo.
trolar
de manera precisa cmo se expone la escena.
7.
At e n u a c i n
Controla la absorcin de luz despus de uno o ms rebotes en la superficie. Un
valor bajo
aumenta el contraste de la escena, lo que permite que las sombras fuertes sean
proyectadas
en una escena interior iluminada por luz indirecta.
D e s b o r d e d e l c o lo r
8.
9.
G ENERAR
319
Vea -
Captulo 19
GEN ER AR AH OR A
Se abre la ventana de generacin, se muestra el progreso de generacin y el
tiempo de clculo estimado y transcurrido. Para detener la generacin, haga clic en el cuadro
cerrar de la
ventana.
GEN ER AR MS TAR D E
10.
DESTINO DE LA G ENERAC I N
11.
G ENERAR
Cancelar, generar ahora o generar ms tarde segn la opcin elegida ms arriba.
Vea - 320
PREFERENCIAS
Los ajustes de Artlantis le permiten organizar su entorno de
trabajo.
Esta seccin le informa acerca de los siguientes
temas:
Acceso: Men Artlantis >
Preferencias
321
G eneral
de
vista).
Automtico
Cada vez que se modifican los ajustes de la cmara, se usa el ltimo estado y los
Manual
estados
Si se han modificado los ajustes de la cmara y el usuario desea mantenerlos, debe
actualizar
el nuevo estado. Si no se actualiza el nuevo estado, la prxima vez que se guarde el
archivo o
se modifique el punto de vista, el ltimo punto de vista actualizado ser el que se
muestre.
321
Captulo 20
en la barra de herramientas de la
G enerador f
nal
Vea - 322
Nombre de archivo por defecto: o bien el nombre de la vista, o bien el nombre del
documento
ms vista.
Interfaz
323
Vea -
Captulo 20
Vea - 324
Mtodos abreviados de 2D
generales
Mtodos abreviados de 2D
generales
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con
perspectivas
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con vistas
paralelas
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con el cuadro de
recorte
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con
objetos
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con
luces
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con
solariscopios
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con
panoramas
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con
objetos VR
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con
animaciones
Vista previa general - Mtodos abreviados de
visualizacin
Vista previa general - Mtodos abreviados de
visualizacin
Vista previa general - Mtodos abreviados de
navegacin
Inspector de Objetos activado - Mtodos abreviados de vista
previa
Mtodos abreviados de vista previa del inspector de perspectivas Insercin directa
Inspector de solariscopio activado - Mtodos abreviados de
vista previa
Inspector de Shaders activado - Mtodos abreviados de vista
previa
326
327
327
327
329
330
330
333
333
333
334
335
335
337
337
338
340
Acciones
Combinaciones y pulsaciones de
Movimiento panormico de la
cmara.
Vea - 325
Captulo 21
Acciones
teclas
Cambiar vista 2D
Combinaciones y pulsaciones de
Pulse la tecla:
1 (Arriba), 2 (Delante), 3 (Derecha), 4
(Izquierda), 5 (Detrs)
Activar el men
emergente
&
Acciones
Combinaciones y pulsaciones de
Movimiento panormico de la
cmara.
1 (Arriba), 2 (Delante), 3
(Derecha), 4
(Izquierda), 5 (Detrs)
Activar el men
emergente
Vea - 326
&
obje-
tos y perspectivas
Mover grficamente:
La cmara, el objetivo o la bisectriz
Duplicar un punto de
vista:
&
obje-
Mover grficamente:
La cmara, el objetivo o la bisectriz
Modificar grficamente la anchura de la
seccin
Duplicar un punto de
vista:
&
Vea - 327
Captulo 21
Ac c io n e s
Cuadro de recorte
mostrado
Vea - 328
teclas
Acciones
en el
Combinaciones y pulsaciones de
Mover un objeto
Duplicar un
objeto
&
&
&
copias
disminuir el nmero de
&
Vea - 329
Captulo 21
vistas
&
&
disminuir el nmero de
copias.
Vea - 330
O p c i n U b ic a
c i n
O p c i n p o s ic i n d e l s o l Ma n u a l
331
Vea -
Captulo 21
Ex is t e u n a o p c i n p a r a p r o y e c t a r la s s o mb r a s a 4 5 e n fu n c i n d e
la p o s ic i n
d e l p u n t o d e v ist a .
El ngulo entre la bisectriz del punto de vista y la posicin del sol siempre se
mantiene a 45.
Vea - 332
obje-
tos y panoramas
Mover grficamente:
La cmara, el objetivo o la bisectriz
Modificar el enfoque grficamente
(Perspectivas, Objetos VR, Animaciones)
Modificar grficamente la anchura de la
vista
(panoramas)
Duplicar un punto de
vista:
&
obje-
tos y objetos VR
Mover grficamente:
La cmara, el objetivo o la bisectriz
Modificar el enfoque grficamente
(Perspectivas, Objetos VR, Animaciones)
Modificar grficamente la anchura de la
vista
(panoramas)
Duplicar un punto de
vista:
&
obje-
Vea - 333
Captulo 21
teclas
Acciones
Combinaciones y pulsaciones de
&
Ampliar el punto de control final de la
ruta
Acciones
Combinaciones y pulsaciones de
Zoom -
Vea - 334
, dibujar un rec-
Acciones
Combinaciones y pulsaciones de
Zoom -
soltar, y
rec- luego
tngulo
, dibujar un
Ani-
Modo Pano-
Modo Objetos
Modo
tivas y Vistas
paralelas.
ramas.
VR.
maciones
NB: Para
una cmara
sin ruta.
Girar la cmara
en torno al
punto seleccionado
N/D
Girar la cmara
en torno a su
objetivo
N/D
N/D
&
&
N/D
Girar la cmara
sobre s misma.
El zoom dinmico + o - se
enfoca en la
posicin del cursor.
N/D
N/D
Vea - 335
Captulo 21
Acciones
teclas
Combinaciones y pulsaciones de
N/D
N/D
N/D
Movimiento
panormico de
la cmara.
N/D
NB: Para
una cmara
sin ruta.
N/D
Desplazar a:
Colocar el punto
de vista en sentido perpendicular a la
superficie.
Mover la cmara
por la escena.
N/D
& Clic
& Clic
N/D
N/D
& Clic
& Clic
NB: Para
una cmara
sin ruta.
NB: En los modos Shaders, Luces, Solariscopios y Objetos, puede explorar al igual que
en el inspector de puntos de vista al liberar el modo actual Editar Shaders. Pulsar la tecla
y, a continuacin, utilizar las combinaciones descritas en
la tabla.
Ejemplo:
En el modo Shaders con una presentacin de perspectivas, debe usar el siguiente mtodo
abreviado
que
para girar la cmara en torno a su objetivo:
, se reactivar el modo Editar
suelte
Shaders.
Vea - 336
&
&
. Una vez
Acciones
Combinaciones y pulsaciones de
Duplicar el
objeto.
&
arrasReemplazar el objeto por otro
distinto y & soltndolo del catlogo o
trndolo
escritorio.
&
Mover el origen del triedro, girar los ejes o deslizar el cursor amarillo hacia el eje de referencia definido.
Mover el origen de los ejes
manteniendo la
direccin.
&
Mostrar u ocultar la lupa. Cada
incremento
aumenta el contenido de la lupa de 2
a8
veces.
Vea - 337
Captulo 21
Eje mp lo d e mo v imie n t o ma n u a l d
el sol
sol.
Vea - 338
Combinaciones
y pulsaciones
de teclas
Resultado tras el
movimiento.
NB: Si no hay sol en la vista actual, puede mostrarlo modificando su posicin en la
vista 2D.
Eje mp lo d e p o s ic i n d e l in ic io d e la n
ie b la
339
Vea -
Captulo 21
Acciones
Combinaciones y pulsaciones de
Seleccionar
un material
o un Shader
NB: Se resalta
el
material.
Seleccionar un material o un Shader
colocado
detrs de una superficie transparente.
&
Seleccionar un material o un Shader por
reflexin en otro material.
NB: Si el control deslizante especular
est
al mximo.
Duplicar un Shader o una
textura.
&
&
Vea - 340