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El docente les dar un listado de herramientas web 2.0 para que las consulten y las
utilicen segn gustos personales. Les recordar que todas las evidencias de aprendizaje deben ir en el blog
pers onal. Se les recomienda utilizar el s ervicio de google acadmico y el s ervicio de google drive o s kydrive para el almacenaje de s us
trabajos , adems de compartir s us trabajos con los compaeros de es tudio y el docente.
Realizar un anlis is s obre la cibercultura y s us implicaciones pos itivas y negativas en la s ociedad actual
Realizar un anlis is s obre la importancia de la web 2.0 en nues tra cotidianidad teniendo en cuenta el us o de algunas de s us
herramientas .
Utilizar de manera res pons able y concienzuda algunas herramientas de la web 2.0
Al finalizar la gua cada es tudiante debe des arrollar un ens ayo con el tema de la cibercultura y s us implicaciones pos itivas y negativas
en la s ociedad (con las normas APA)
2.
Crear un mapa mental que expres e de forma clara el es quema de la web 2.0.
3.
Es coger una herramienta web 2.0 y realizar una expos icin relacionada con s us objetivos , us os e importancia educativa.
4.
Realizar una cons ulta de los diferentes s ervicios que s e ofrecen des de la pgina web gobierno en lnea, pgina web municipal,
icetex y s educa
5.
Realizar la cons ulta del puntaje del s is ben, y otros que determine el docente s egn las opciones que de la pagina web del
La cibercultura
El trmino "cibercultura" es utilizado por diversos autores para agrupar una serie
de fenmenos culturales contemporneos ligados principal, aunque no
nicamente, al profundo impacto que han venido ejerciendo las tecnologas
digitales de la informacin y la comunicacin sobre aspectos tales como la
realidad, el espacio, el tiempo, el hombre mismo y sus relaciones sociales.
Algunos autores como
Kerckhove
y
Lvy
, definen la cibercultura como la tercera era de la comunicacin, en la que se
habra configurado un lenguaje todava ms universal que el alfabeto: el
lenguaje digital. Una era que habra seguido a las de la oralidad y la escritura.
Kerkchove, adems, propone comprender la cibercultura desde
tres grandes caractersticas
: la interactividad, la hipertextualidad y la conectividad (Inteligencias en conexin.
Hacia una sociedad de la web)
Pero habra mucho ms que decir sobre la cibercultura. Desde el punto de vista
del impacto tecnolgico, una cuestin clave para la cibercultura es poder
discernir de qu modo estn afectando las nuevas tecnologas a la inteligencia y
a las formas de usarla. Al respecto, Kerckhove, en su libro. La piel de la cultura
Investigando la nueva realidad electrnica, indaga los
efectos de las tecnologas electrnicas
desde la televisin hasta el ciberespacio, pasando por la realidad virtual, el
Internet, la biomecnica y las llamadas por l psicotecnologas.
Por su parte, Sherry Turkle, en su libro: La vida en la pantalla. La construccin de la
identidad en la era de Internet, nos ofrece una muy bien documentada descripcin
de las
nuevas subjetividades
que surgen ante la irrupcin y extensin de las nuevas tecnologas digitales, y
muy especialmente acerca del problema de la identidad en el ciberespacio.
Para Mark Dery, en su documento: Velocidad de escape. La cibercultura en el final
de siglo, una descripcin justa de la cibercultura debera atender toda
una gama de fenmenos subculturales
tales como la ciberdelia, el cibrepunk, el arte ciberntico, el ciborg (cuerpo y
tecnologa) y la "robocopulacin" o sexo por tecnologa, entre otros temas.
Y precisamente en un libro que aborda este ltimo aspecto de la cibercultura: El
eros electrnico, Romn Gubern se propone describir
los efectos emocionales del impacto de la nuevas tecnologas de la informacin y
la comunicacin
, desde una perspectiva biolgica y antropolgica. Gubern se detiene en
fenmenos como la extensin de la pornografa, los usos amorosos del correo
electrnico, la aplicacin sexual de las imgenes digitales y de la realidad
virtual, as como en lo que l llama el ideal claustroflico y sus servidumbres.
Pero Gubern tambin propone reconsiderar la
compleja evolucin histrica de las imgenes icnicas
en la cultura occidental, a partir de la irrupcin de las nuevas tecnologas de la
ilusin perceptual, especialmente, la Realidad Virtual. En su libro: Del Bisonte a la
Realidad virtual. La escena y el laberinto, Gubern percibe la RV como una sntesis,
an no enteramente asimilada, de dos tradiciones occidentales: la imagen-escena
explcita y la imagen-laberinto hermtica.
En su libro: Elega a Gutemberg, Sven Birkerts, asumiendo una postura similar a la
de Kernan (en
La muerte de la literatura
), ve la cibercultura ms como una poca de transicin hacia la consolidacin de
una "cultura electrnica" que estara acabando con los valores propios de la
"cultura de la imprenta", en la que estamos embarcados hace ms de doscientos
aos; y hace un dramtico pero justo balance cultural en el que es posible
apreciar lo que se gana con la poca por venir, pero tambin lo que se pierde.
Birkerts no duda en calificar esta poca de transicin como la del
ltimo pacto fustico
de la humanidad.
Luis Joyanes, por su parte, describe en su libro Cibersociedad,
los retos sociales ante un nuevo mundo digital
, que incluyen aspectos tales como los cambios sociales de la revolucin
informtica, los factores del cambio que han conducido a la cibercultura y un
anlisis de la nueva sociedad: la cibersociedad, centrado en los valores ticos
asociados al cambio.
En atraccin meditica. El fin de siglo (XX) en la educacin y la cultura, Cafiero,
Marfioti y Tagliabue, compilan una serie de reflexiones sobre los
distintos cambios culturales
de nuestra sociedad contempornea, registrando su impacto en los campos de la
educacin, la ciencia y la tecnologa, los medios, la poltica y la industria cultural.
Edward Barret y Marie Redmond, renen una serie de interesantes artculos en
torno a lo que consideran es la nueva forma de
construccin social del conocimiento
, basada en los medios contextuales.
Steven Holtzman se detiene en el anlisis de una posible "esttica del
ciberespacio". En su libro: Digital Mosaics, propone una descripcin de lo que l
denomina "Mundos Digitales", a los que considera una
nueva presencia basada en la virtualidad
, la computacin y la animacin, y luego plantea la consolidacin de un nuevo
medio expresivo, especfico y potencialmente arrollador.
Guiomar Salvat en: La experiencia digital en presente continuo, recoge diversos
artculos que extienden su anlisis del
impacto de "lo digital"
ms all de la esfera artstica a otros aspectos de la vida cotidiana como la
comunicacin, el mbito legal y el sociolgico. Con este panorama se logran
visualizar con mucha objetividad las tremendas repercusiones de una tecnologa
que debe ser apreciada con criterios oportunos e integrales
Pierre Lvy ofrece una bienvenida a "lo virtual" como su manera de describir la
cibercultura. Para este autor,
la virtualizacin se ha extendido
a distintos aspectos de la cultura contempornea: el cuerpo, el texto, la economa
y la inteligencia. Describe su operatividad y propone algunas alternativas para
intervenir en las transformaciones culturales, actualmente en curso.
James ODonnel, prefiere examinar los Avatares de la palabra en un libro que
centra su atencin en el destino de la
palabra escrita
, no slo como medio expresivo, sino como fundamento de la academia y de la
educacin.
Una reflexin semejante se expresa en la compilacin de Geoffrey Nunberg:
Crear un mapa mental que expres e de forma clara el es quema de la web 2.0.
3.
Es coger una herramienta web 2.0 y realizar una expos icin relacionada con s us objetivos , us os e importancia educativa.
4.
Realizar una cons ulta de los diferentes s ervicios que s e ofrecen des de la pgina web gobierno en lnea, pgina web
Realizar la cons ulta del puntaje del s is ben, y otros que determine el docente s egn las opciones que de la pagina web del