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ESCOLAR / HERALDO DE ARAGN

MIRCOLES 3 de diciembre de 2014

rsona,
uados

MAPAS MENTALES
Tony Buzan desarroll en su obra Use your head (1974) esta tcnica creativa, cuya principal aplicacin consiste en generar ideas por medio de la asociacin; literalmente, se trata de
cartografiar los conceptos sobre un determinado tema. Para
hacer un mapa mental, colocaremos en el centro de una hoja
en blanco, o en la pizarra del aula, la idea principal; luego rodearemos esa idea principal, en todas las direcciones, con temas
subsidiarios palabras o imgenes claves; y lo haremos sin

mo para relalos dems.


a creatividad
aje en las que
motivados. La
sin de unir
as del mod-

n sus luces y
sombroso, y,
el desarrollo
dor descubrir
s alumnos.
e de tcnicas
pensamienen el aula.

pensar, de forma automtica pero clara. Los mapas mentales


se utilizan para generar, visualizar, estructurar y clasificar las
ideas. Tambin es un mtodo muy til y prctico para planificar y organizar cualquier proceso, y muy utilizado como tcnica de estudio mapas conceptuales para extraer y memorizar mejor la informacin visualmente; as, pues, son una herramienta muy til y atractiva para utilizar tanto en el aula como
en casa, a la hora de estudiar.

SCAMPER

Esta metodologa grupal se sustenta en la bsqueda de nuevas ideas a travs de las respuestas a una serie de preguntas
clasificadas en 7 acciones de mejora sustituir, combinar, adaptar, modificar, poner en otros usos, eliminar o minimizar y reordenar o invertir, con cuyas iniciales, en ingls, se forma lel acrnimo Scamper). Estas respuestas provocan el ejercicio mental al hacernos pensar en cambios generadores de nuevas ideas.
Se formulan preguntas relacionadas con cada una de las 7 acciones citadas y se anotan en el papel las nuevas ideas surgidas. Finalmente, se revisan y filtran los cambios propuestos.
Con esta tcnica se trabaja la cuarta habilidad del pensamiento divergente: la elaboracin. Desarrollada por Bob Eberle, public este mtodo en su libro Scamper On: More Creative Games and Activities for Imagination Development.
Veamos algunos ejemplos de este tipo de preguntas:

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Para resumir
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EN CENTRALES

Sustituir: qu puedo y no puedo sustituir para conseguir...? Qu podemos cambiar para simplificar...?
Combinar: qu combinacin de elementos generara ms
usos de...? Podemos combinar esta idea con otra?
Adaptar: cmo podemos adaptar esto para aadirle otra
funcin? Podemos adaptarlo a otro entorno? Qu ideas se
pueden adaptar para que sea ms accesible?
Modificar: qu podemos modificar para mejorar...? Es
posible otro diseo forma geomtrica, materiales, colores...?
Poner en otros usos: para qu ms se podra usar...? Existe algo parecido en la naturaleza?
Eliminar: qu funcin puede ser o no eliminada? Y si eliminamos una determinada caracterstica, en qu le afecta?
Reformar: existe otra manera mejor de organizarlo? Podemos cambiar el orden de...?

IMAGINERA
Desarrollo de la creatividad a travs del
aprendizaje basado en
proyectos (PBL) Project
Based Learning en el
CEIP J. A. Labordeta. Los
escolares utilizaron esta
tcnica en una de las fases de su trabajo.

As se llama el proceso creativo que segua el mismsimo


Walt Disney para generar, mejorar y desarrollar sus nuevas
ideas y proyectos cinematogrficos. Consiste, en lneas generales, en utilizar la imaginacin para visualizar cosas, objetos,
escenarios y situaciones. Porque gracias a la imaginacin representamos los objetos en nuestro pensamiento. Ronald Shone, en su libro Visualizacin Creativa (1984) define la imaginera como la base de la imaginacin. La imaginera es un rasgo natural del sistema nervioso, por lo que abre la posibilidad
de ejercitar esta facultad. El cerebro es el lugar donde generamos imgenes. Se trata de una herramienta muy til en la Programacin Neurolingstica (PNL) uno de los pilares del coaching educativo para trabajar el nivel neurolgico de las capacidades personales. Entendemos por capacidades personales las competencias que necesitamos poner en prctica pa-

ra conseguir un objetivo determinado. El mtodo consiste en


la realizacin de preguntas desde tres tipos de yo diferentes.
Yo soador: hace preguntas positivas de mejora/cambio
de la idea o proyecto desde la creatividad y la imaginacin.
Son preguntas libres, expansivas, planteadas desde la diferencia, sin filtro lgico. Ideas disparatadas en trminos positivos.
Nuevas opciones y alternativas. Por ejemplo: y si al diseo
del taburete le aades un soporte para el mvil?
Yo realista: efecta preguntas objetivas en cuanto al desarrollo de la idea, de sus fases inicio, desarrollo, mantenimiento y de calidad. Transforma la idea en expresiones concretas.
Yo crtico: realiza preguntas analticas con filtro selectivo
y formal. Se trata de una evaluacin constructiva. Son preguntas de necesidades de ejecucin, realizacin o puesta en prctica del tipo: qu podra suceder si...?

TCNICA 6-3-5

Esta herramienta generadora de ideas, desarrollada por


Bernd Rohrbachv en 1968, se conoce tambin como brainwriting y es un mtodo muy similar al brainstorming. Por equipos de 6 personas, cada una de ellas escribe en una hoja en
blanco 3 ideas claras y concisas, pues solo tiene 5 minutos para hacerlo; despus, se pasa la hoja al compaero de al lado
que, tras leer las ideas ya escritas, aade otras 3, en otros 5 minutos. La accin concluye tras 6 intervenciones de 5 minutos
cada una. Al final, obtenemos 18 ideas en cada hoja; es decir

108 ideas en tan solo media hora. Se analizan todas las ideas y
seleccionamos la mejor. Con este mtodo conseguiremos generar ideas a partir de las sugeridas por los otros miembros del
equipo. Al igual que en la tormenta de ideas, lo que importa es
la cantidad y no la calidad de las mismas. Como ya hemos visto, el poder colaborativo en el proceso creativo es muy potente. La sinergia que se produce con esta tcnica es especialmente interesante ya que no se lleva a cabo en una atmsfera tan
abierta y relajada como en el grupoclase de brainstorming.

ordeta.
* Manuel Zaragoza Mulas. Mster Profesorado, coach educativo y creador del blog: www.educarparaelcambio.com

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