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Una ecuacin para iluminarlos a todos

Posted: 17 Oct 2014 02:16 AM PDT


Por qu vemos lo que vemos?
Cada segundo, con los ojos abiertos, miles de millones de fotones entran en nuestros ojos a
travs de las pupilas, impactando en las clulas de nuestras retinas. Estas clulas son
fotosensibles y reaccionan al impacto de fotones de diferentes longitudes de onda mandando
seales al cerebro a travs del nervio ptico. Es nuestro cerebro el que interpreta estas
seales creando una imagen de lo que tenemos en nuestro entorno.

En la retina hay cuatro tipos de clulas fotorreceptoras, los conos con un tipo para cada
color bsico, rojo, verde y azul, y los bastones, que miden la instensidad. Imagen tomada
de aqu
Vemos las cosas porque a cada clula de la retina le llegan fotones diferentes, con distintas
longitudes de onda, y el nmero de fotones que llega a una clula puede ser mucho mayor
que el de los que llegan a la clula contigua. Vemos cosas de diferentes colores
(correspondientes a las longitudes de onda) e intensidades (que corresponde al nmero de
fotones), en distintas partes de la retina, y gracias a eso, reconocemos objetos, fruta, agua,
caras, a nuestras personas queridas, al animal que queremos cazar y a nuestros enemigos. Y
gracias a que normalmente tenemos dos retinas separadas unos centmetros y que nos
proporcionan dos imgenes ligeramente diferentes, el cerebro es capaz de calcular
distancias y, con prctica, hacer que el brazo lance una piedra hacia el conejo que pasta a
unos metros frente a la cueva.

Despus de miles de aos nuestras necesidades humanas y sociales han evolucionado, y al


conejo lo cran unos pocos en granjas, mientras que los dems se han dedicado a otras cosas
como inventar la fotografa, hacer pelculas, inventar los ordenadores e incluso usar los
ordenadores para hacer pelculas.

Imagen de un modelo virtual de coche iluminado por una luz de entorno (environment map)
Imagen tomada de aqu
La visualizacin realista de objetos virtuales (los que no existen en la realidad sino en la
memoria de una computadora) ha surgido como una necesidad en el cine para hacernos creer
que el dragn o el orco son reales, pero sus aplicaciones se extienden al diseo industrial,
para vendernos un nuevo modelo de maquinilla de afeitar de cinco cuchillas antes siquiera
de fabricar la primera, al diseo de interiores, para ver cmo quedar nuestra cocina
pintada de verde pistacho, a la arquitectura, mostrando cmo quedar la nueva skyline de
Londres cuando acaben los cinco rascacielos que estn construyendo, o al patrimonio
histrico, para recrear en un museo cmo lucan las murallas de Barcelona en la poca
romana, por ejemplo.
Pero volvamos a los fotones. El problema que tratamos de resolver en visualizacin realista

es el siguiente. Tenemos una escena virtual con varios objetos que queremos fotografiar,
una cmara que enfoca a esta escena y un conjunto de luces que nos van a iluminar esta
escena. Dados estos elementos, qu color e intensidad van a tener cada uno de los pixeles
de la imagen virtual que queremos calcular? En otras palabras, cmo podemos hacer una
simulacin de los fotones (y sus caractersticas) que llegaran a la posicin correspondiente
al pixel en el sensor de la cmara?
Lo primero de todo es simplificar. Vamos a agrupar fotones y considerar que cada fotn lleva
asociado un valor de rojo, verde y azul, que al fin y al cabo son los colores que podemos ver.
Hay otros modelos, llamados espectrales, que consideran ms colores del espectro lumnico,
para clculos ms precisos de colores, como para difracciones de la luz en prismas, por
ejemplo.

Un mismo objeto visualizado con distintos materiales. Imagen tomada de aqu


En nuestro modelo los fotones salen disparados de las fuentes de luz, que pueden ser objetos
de la escena con propiedades de material emisivo, y los podemos visualizar directamente, o
ser otros tipos de luces. La fuente de luz fundamental en la vida real es el sol, pero
probablemente no nos conviene modelar una estrella enorme a 150 millones de kilmetros
del coche virtual que queremos visualizar, as que hay un modelo de luz, llamado skymap
(mapa celeste), que simula cmo el cielo ilumina nuestra escena, y al que, adems del sol,
podemos aadir nubes o elementos del paisaje que mejoran la iluminacin.
Pero la gran mayora de objetos no emiten luz. As, cmo llegan los fotones a nuestros ojos
desde esos objetos para que los podamos ver? La respuesta es por la reflectividad. Si un

objeto es, por ejemplo, rojo, eso significa que ese objeto absorbe todos los fotones que le
llegan que no sean de la parte del espectro con frecuencias rojas y los que s son rojos los
reemite en todas direcciones, includa la direccin en la que estn nuestros ojos. Esta
redistribucin de los fotones que llegan a la superficie de un objeto puede producirse de
muchas formas diferentes, siendo los casos ms extremos (y ms simples de calcular, por
cierto) la distribucin uniforme (o difusa) y la especular, donde los fotones que salen del
objeto vienen nicamente de la direccin del reflejo. Este ltimo es el caso de los espejos y
los metales pulidos. Entre una y otra distribucin, podemos modelar todas las intermedias
usando unas funciones probabilsticas llamadas funcin de distribucin de la reflectividad
bidireccional, conocidas como BRDFs por sus siglas en ingls. Este modelo se puede ampliar
para aadir materiales translcidos, transparentes o incluso otros fenmenos como
fluorescencia o fosforescencia.
As, el color que vemos en un punto de la superficie de un objeto depende no slo de las
propiedades de ese objeto, sino de la direccin desde la que estamos mirndolo y de la
cantidad de fotones que llegan a ese punto desde todas las direcciones. Puede ser que ese
punto tenga visibilidad directa con una fuente de luz, entonces tiene iluminacin directa, o
no, y entonces est en sombra. El punto tambin recibe fotones de forma indirecta desde los
objetos que tiene a su alrededor, y sa es la iluminacin indirecta. La integracin de la luz
que viene de todas esas direcciones multiplicada por la BRDF de ese objeto en ese punto
(que tiene en cuenta las direcciones de entrada y salida de los fotones en ese punto) nos da
una intensidad de un color, que sumaremos a la emisividad del objeto en ese punto, si es
que es una fuente de luz, para obtener el color que veremos en el pixel desde el que
estamos mirando.
Todo esto que os he contado se resume en una nica frmula, llamada la ecuacin de
render, y que tiene este aspecto:

Este es el aspecto que presenta la ecuacin de render. Para una descripcin de los smbolos
y sus significados, podis acudir a la pgina de la wikipedia
El objetivo de la visualizacin realista por ordenador es resolver esta ecuacin en cada punto
visible de la escena, eso en primera instancia, pero para ello hace falta resolverla tambin
para lo que se ve desde cada punto inicial, y tambin para los puntos que se ven desde
stos, y as hasta el infinito. Vamos que adems de complicada, esta ecuacin es recursiva.
Hay varias tcnicas y algoritmos que resuelven esta ecuacin, y se ha investigado mucho
desde que fue propuesta en 1986, pero su complejidad y los avances en hardware y
lenguajes de programacin hacen que todava tengamos camino que recorrer en la bsqueda
de ms y mejores soluciones para ella.
Referencia al artculo

Aqu se puede obtener el artculo original

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