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Arte y nuevas tecnologas 1.

Prcticas artsticas en Internet


Publicacin docente
Jess Segura Cabaero, Toni Sim Mulet, Gerardo Robles Reinaldos
Copyright de las imgenes: de los autores
Edicin a cargo de: Jess Segura, Toni Sim y Gerardo Robles
Diseo y maquetacin: Laura Replinger Fuentes
Diseo de portada: Laura Replinger Fuentes
Fotografa portada: Collapse, video, 2010.
Coleccin del artista, Toni Sim 2010
Editorial: Vision Libros
Calle San Benito 21 Local
Tel: 003491 3117696 url: www.visionlibros.com
Vision Libros es marca registrada de Vision Netware S.L.
ISBN papel 978-84-9011-540-4
Depsito legal: M-2118-2013
ISBN epub 978-84-9011-545-9
Printed by publidisa
Publicacin docente incorporada dentro del Proyecto de Innovacin Docente Investigacin y anlisis sobre el viaje como germen artstico desarrollado en el Centro de Arte Contemporneo La Conservera. El proyecto se incorpora dentro de la docencia en el rea de Escultura y Dibujo
en las asignaturas docentes: Proyectos II Tcnicas en la Creacin Artstica, Procedimientos Escultricos II, Procedimientos Audiovisuales
de la Escultura e Idea, Concepto y Proceso en la Creacin Artstica y
Cine moderno y transformacin de la imagen, Realidad virtual: arte y
ciberespacio del Mster universitario en produccin y gestin artstica
de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Murcia.
Distribuye y produce:
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C/ Magnolias 35 Bis, Local.
28029 Madrid
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registrada, sin el permiso previo por escrito de los titulares del copyright.

Se dira que, precisamente, el ms grande acontecimiento


que en la rbita de lo visual, de la imagen, caracteriza a
nuestra poca es, precisamente, el del surgimiento de una
imagen-movimiento, de una imagen-tiempo (para utilizar
la expresin acuada por Gilles Deleuze). Habra que decir,
adems, que se trata de un gran acontecimiento, en el
sentido ms preciso y riguroso del trmino -es decir, en el
sentido metafsico. Un acontecimiento que lo es tambin en
el sentido de que se refiere precisamente al comenzar a darse
de la imagen, de la representacin, como un acontecer, como
un transcurrir, como el diferirse mismo de la diferencia, no
como algo definitiva y estticamente dado, siempre idntico
a s mismo.

Jos Lus Brea

ndice
Aproximacin al arte de Internet .................................... 9
Orgenes del net art .................................................................. 12
Networking como expansin artstica ....................................... 15
La escultura social ................................................................... 20
Escultura social por Internet: en Internet,
todos somos artistas ................................................................. 22
La transformacin del arte de Internet:
social media art 2.0 ......................................................................... 24

Arte en la red social ...................................................... 27


Aram Bartholl, Are-you-social, 2007 ........................................ 27
Jens Wunderling, Default to Public, 2008 ................................. 29
Gordan Savicic, Web 2.0 Suicide Machine, 2009,
Les Liens Invisibles, Seppukko, 2009 ....................................... 31
Owen Mundy, Give Me My Data, 2010 ...................................... 35
Paolo Cirio y Alessandro Ludovico, Face to Facebook, 2011 ..... 37

Reconfiguracion social y sensitiva del espacio


pblico digital ............................................................... 42
Robin Hewlett y Ben Kinsley, Street With A View, 2008 ........... 42
Michael Naimark, Viewfinder, 2008 ......................................... 44
Heath Bunting y Kayle Brandon, BorderXing, 2002 .................. 48

Hacktivismo, activismo, tactical media y


prcticas de resistencia ................................................. 52
Electronic Disturbance Theater,
Zapatista Tactical FloodNet, 1998 ............................................ 52
Radical Software Group (RSG), CarnivorePE, 2001 .................. 54

RTMark, 1996-2002 ................................................................. 58

Narracin y ficcin: apropiacin y remezcla ................. 59


Grgory Chatonsky, Lattente, 2007 .......................................... 59
Young-Hae Chang, Cunnilingus in North Korea, 2003 .............. 62
Keith y Mendi Obadike, The Pink of Stealth, 2003 .................... 65

Referencias .................................................................... 71
Bibliografia ................................................................... 71
Webgrafa ...................................................................... 76

Aproximacin al arte de Internet


El trmino net.art no surgi como una nueva acuacin
lingstica sino como un accidente, fue el resultado de un fallo de
software ocurrido en diciembre de 1995 durante la transmisin
frustrada de un e-mail annimo enviado al artista esloveno
Vuk Cosic. Entre el laberinto alfanumrico, Cosic encontr
un trmino legible net.art que comenz a utilizar para
referirse al arte de la red y las comunicaciones. El trmino
se difundi como un virus entre las comunidades de Internet
interconectadas, y rpidamente fue asumido para describir
una variedad de actividades cotidianas. El net.art permita que
confluyesen e interactuaran comunicaciones y grficos, e-mail,
textos e imgenes; facilitando que los artistas, entusiastas y
crticos de la tecnocultura intercambiaran ideas, y compartieran
un inters comn en el mantenimiento de un dilogo permanente.
Net.art significaba detournements en red, discurso a travs
de textos singulares e imgenes, defi nido todo ello ms
por los enlaces, e-mails e intercambios, participacin e
interaccin ms que la visualidad esttica que se deriva de
ello. Desde el comienzo de la propia red, se ha producido un
intenso debate sobre esta cuestin. Encontramos defi niciones
en todas partes en la red, y aunque hay un cierto acuerdo,
modificar las defi niciones. Comencemos con slo cuatro de
ellos, con ejemplos que la acompaan.
La definicin estricta es la siguiente: arte de la red es el arte que no
puede ser experimentado en cualquier otro medio o en cualquier otra
manera que por medio de la red. Esto significa que estar en lnea es
un criterio que define, debido a que el proyecto de arte, por ejemplo,
modificaciones a travs de su presencia en la web. Un buen ejemplo
sera los proyectos de Mark Napier Digital Landfill, Shredder, RIOT,
P soup. Estos trabajos exploran aspectos como la interactividad, a
veces incluso la interactividad multiusuario, la disponibilidad de
todos en la red, y la conexin de los proyectos de Napier a toda la
red. Esto es en cierto modo verdadero net.art, ya que estos proyectos
capturan aspectos que parecen caractersticos y exclusivos de la red.

Tomando un punto de vista ligeramente distinto, sin embargo,


podramos llegar a considerar otros aspectos ms importantes
del arte de la red: por ejemplo la forma en que se experimentan.
Contrariamente a la forma en que solemos experimentar el
arte visual, el arte red hace posible la visualizacin privada.
Como ha sealado David Ross1 en un texto donde intentar
establecer las cualidades distintivas de net.art, a menudo hay
un alto grado de intimidad entre el usuario y el arte en la Web.
Podemos verlo, y lo utilizamos en nuestra casa. La interaccin
es individualizada. Artistas como Entropy & Zuper! han
construido un espacio ntimo, emocional en la Web que se
ocupa de estos antiguos temas como el amor y la fe, y aqu no
estamos hablando de sexo entre mquinas o cyborgs, pero el
amor une dos seres humanos. Es interactivo, pero en algunos
niveles ms como espectador cinfilo del net.art en el sentido.
Luego est la telepresencia, o telerobtica, una tendencia igualmente
interesante en el arte basado en Internet. El Arte de la Telepresencia
generalmente permite al usuario controlar la maquinaria robtica
a travs de la red, por lo tanto realizar acciones en un espacio fsico
y con la fuerza fsica que a menudo es simulada para el usuario de
alguna manera a travs de una interfaz. La versin simple son las
cmaras Web que encontramos en la red, aunque esta tecnologa
es poco arte en s misma, sino que es el uso que se hace de la
tecnologa que hace que un proyecto sea interesante. Proyectos de
Ken Goldberg exploran no slo (multiusuario) las posibilidades
tele-robticas, pero tambin cuestionan la tecnologa actual y sus
efectos en nuestras concepciones de la Web.
Y, por ltimo, la definicin muy floja: el net.art es un arte
que se ocupa de la red y todo lo que la red aporta (chat, la
economa, la tecnologa de distribucin, derechos de autor,
navegadores, cookies, tiempo, fusiones corporativas, etc),
independientemente del medio. En este sentido, las novelas de
William Gibson son net art.
Transcripcin de la conferencia por David Ross, San Jose State University, 2 de
Marzo, 1999 en <http://switch.sjsu.edu/web/ross.html>.

10

Volviendo a la definicin estricta de net art arte que slo


existe en su plenitud en y por medio de la red, podramos
ser capaces de dar sentido a las diferencias entre los trminos
net art, arte de la web, arte en lnea , y net.art
cuatro trminos que suelen utilizarse indistintamente. Pero hay
matices leves entre ellos. Tiene sentido utilizar el net art como
el trmino general que abarca los tres otros trminos.
Incluso si usamos las palabras red y Web indistintamente, la
Web es un concepto algo especfico: la World Wide Web es un
tipo especfico de red, es decir, lo que vemos cuando se utiliza
el navegador Web hace uso de un protocolo especfico para la
interpretacin de los datos, es decir, HTTP (Hyper Text Transfer
Protocol) Por comparacin, se podra hablar de arte telnet,
telnet es el protocolo utilizado anteriormente, junto con arte
http o, como se suele decir: el arte web. Net art sera el trmino
paraguas de estos dos tipos de protocolos especficos de net art.
El trmino arte en lnea en muchos aspectos se corresponde
con la definicin estricta de net art: arte que puede o slo debe
tener experiencia en lnea. He aqu la cuestin de si el trmino
net.art es apropiada si una pieza de net art, por alguna razn se
vive fuera de lnea. Esto es imposible en algunos casos, como
los proyectos de Napier, porque el trabajo de forma dinmica
hace uso de otros sitios web2 . En cierto modo, hay dos tipos de
arte en lnea: el arte que slo est all en la red, o el arte que
siempre est ah en la red slo es el criterio ms estricto,
ya que tiende a descartar telerobtica y actuaciones de la web
que puede tener una dimensin en desconexin adicionalmente
importante. Y, de nuevo, no todo el net.art est siempre presente
en la red, y sin embargo, sera un error para descalificarlo como
net art, ya que es cierto que puede cumplir otros criterios que
un proyecto siempre en lnea no lo hace.
Cuando el net art est offline, no se detiene. El arte
distribuido a travs de la red es una definicin que no implica
necesariamente que el arte se encuentra realmente, almacenado
2

En <http://www.medienkunstnetz.de/works/digital-landfill/>

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o experimentado en lnea, en la red, sino que pasa a travs de


l con la velocidad de, por ejemplo, un correo electrnico. El
Arte electrnico, el equivalente electrnico del mail art dcada
de 1960, se enva a travs de la web, pero no necesariamente es
experimentado all, y no necesariamente es accesible a todos los
usuarios de la web. Siendo la comunicacin punto a punto que
tambin implica una red predefinida de receptores. Muy pocos
proyectos de net art, suelen llevarse a cabo fuera de la web
sino que se organizan a travs de la red, como en los proyectos
iniciales de Heath Bunting Kings Cross Phone-In (animando
a la gente a llamar a muchos telfonos pblicos alrededor de
Kings Cross de Londres, en un momento especfico).
El net.art se refiere al ancho de banda, y los proyectos basados
en html y desarrolladas por los pioneros del arte en la red, tales
como el esloveno Cosic, el ruso Alexei Shulgin, el ingls Heath
Bunting, y los holandeses Joan Hemskirk y Paemans Dirk (JODI).

Orgenes del net art


Cuando surgi el medio de comunicacin de Internet a
principios de los aos noventa del siglo veinte, una gran
cantidad de artistas que venan de una tradicin conceptual y
tcnica de la interaccin directa con el espectador y las nuevas
tecnologas, empezaron a considerar Internet como herramienta
para producir intercambios artsticos y procesos comunicativos
entorno al arte. Este espacio que les proporcionaba Internet,
supuso un campo de experimentacin para sus propuestas, un
nuevo medio expresivo donde intervenir y difundir sus ideas
crticas sobre el arte contemporneo.
As de este modo, las reflexiones sobre el hecho de hacer arte de los
pioneros del arte de Internet, no se basaban solamente en la novedad
del medio sino tambin en la capacidad reflexiva y crtica del mismo:
las aportaciones ms relevantes de esta nueva corriente
artstica no se han concentrado slo en la exploracin de
las posibilidades estticas, lingsticas o interactivas de las
tecnologas que conforman o hacen posible el funcionamiento

12

de la red de redes, ni siquiera en lo que sta permite para el


replanteamiento de lo que podemos entender como arte;
ms bien, sus contribuciones de mayor inters han tenido
lugar a travs de tematizaciones crticas de los principios que
determinan los usos dominantes de Internet y de los mltiples
procesos y dinmicas de produccin de valor, significado y
subjetividad que en ella se dan (Martn Prada, 2012, p. 9).
A diferencia de los usos de las tecnologas de los aos
sesenta, las manifestaciones del arte de Internet no utilizaron
ste como mero soporte, como tentativas experimentales
de acompaamiento de sus discursos estticos y procesos
artsticos. No utilizaron Internet para exponer o mostrar y
distribuir sus obras de arte. Sus ensayos con este medio se
activaron desde el punto de vista crtico con el propio medio
que los acoga. Es decir, promovieron un movimiento crtico
sobre Internet y sus potencialidades comunicativas de poder,
sus cdigos y usos que imponan un informacin determinada.
A este respecto Los primeros artistas en trabajar en el contexto
especfico de Internet lo consideraron como un autntico espacio
alternativo, autnomo, con una extraordinaria capacidad para
contraponerse a las instituciones gestoras del mundo del arte,
(Martn Prada, 2012, p. 9) como un espacio de intervencin
para prcticas de lo inmaterial e indeterminado, alejado de
las concreciones fsicas y definidoras de un trabajo artstico
del mainstream en el mercado del arte. Estos pioneros del arte
de Internet entendan su trabajo en la red como un proceso,
ligado ms a las prcticas situacionistas y las teoras de la
comunicacin postmoderna.
Estas apuestas por la comunicacin alternativa y su relacin
con el arte se desarrolla primeramente en el ambiente
experimental del aos sesenta y setenta. Los movimientos de
las neovanguardas como Fluxus, el cine expandido de Gene
Youngblood y el arte postal, junto con otras propuestas del
arte conceptual experimentaron con las diferentes formas de
la comunicacin y la informacin que se relacionaba con lo
poltico, la manipulacin y el poder. Tambin exportaron la
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manera de establecer una forma comunicativa alternativa entre


los ambientes de protesta y subcultura de esos aos, que ms
tarde seran apropiadas por el mercado convencional del arte.
Se consigue as, lo que se denomina el espacio electrnico en
el mundo de la creacin contempornea.
Para entender la emergencia del arte de Internet hay que tener
en cuenta la aparicin de foros en Internet y de listas de correo
como Syndicate (1995), Nettime (1995), Rhizome (1996) o
7-11 (1997), entre muchas otras plataformas de intercambio
que proliferaron en Internet. Estas plataformas plantearon una
diseccin de los medios corporativos de la informacin y su
transmisin, interpretando crtica y colectivamente la cultura
de la red; lugares de interaccin comunicativa donde puede
participar cualquier persona y que rompan las relaciones
jerrquicas de transferencia de conocimiento y opinin
tradicionales.
De las plataformas ms destacadas se pueden enumerar: Dia Art
Foundation (EEUU), Turbulence (EEUU), Walker Art Center
(EEUU), Ars Electronica Center (Austria), ZKM (Alemania),
Fondation Cartier (Francia), Stedelijk Museum (Pases Bajos)
o C3 (Hungra) que se convirtieron es los espacios fsicos
donde se debatan estas prcticas artsticas, as como algunos
espacios en lnea: The Thing (1991), adaweb (1994), irational.
org (1996), Aleph (1997), etc.
El legado de las corrientes experimentales de los sesenta y setenta
como hemos dicho anteriormente del Fluxus y el situacionismo
tendr una repercusin muy importante en la elaboracin del
debate sobre los nuevos medios y la interaccin comunicativa,
constituyendo ese mismo evento como prctica artstica en si
mismo, como lo apunta Juan Martn de Prada: Para Wolfgang
Staehle, uno de los fundadores de The Thing, este tipo de espacios,
orientados a la produccin de comunidades comunicativas
abiertas, podran ser considerados como la realizacin de una
cierta tipologa de escultura social en los mismos trminos que
planteara Joseph Beuys. Continua diciendo que para Staehle la

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plataforma The Thing realizaba la idea de Beuys de democracia


directa, de una comunidad poltica como estructura social,
En definitiva, se trataba de un nuevo intento de ensayar una
forma de expansin del concepto de arte3. Mark Tribe, uno de
los fundadores de Rhizome, referente internacional del arte de
Internet tambin aseguraba que Rhizome podra ser pensado
tambin como escultura social.
Gene Youngblood propuso el concepto de metadesign en el
que era ms importante la creacin de un contexto ms que
de un contenido4. Los metadesigners operan en el contexto
cultural, no abordan frontalmente los temas polticos. La
contextualizacin de las ideas supone ya una puesta en escena
de situaciones que encarnan los espacios connotados, as
desarrollan implicaciones sociales, polticas y culturales por el
propio contexto. Esta idea de Youngblood se vincula al concepto
de escultura social de Beauys y al mismo tiempo supone
la reivindicacin de una de las proclamas de las vanguardias
histricas la de la comunidades de productores de medios de
Bertold Brecht, presente en los pioneros del arte de Internet.

Networking como expansin artstica


Desde la segunda mitad de la dcada de 1990 hasta hoy, ha
habido tres pasos bsicos en las prcticas de net art: la difusin
masiva de Internet como una oportunidad para hacer reales las
utopas de las computadoras, la identificacin progresiva de las
prcticas de redes dentro de las comunidades bien definidas
y el uso de Internet como una plataforma de refuerzo para el
trabajo artstico de todos.
Citado en Martn Prada, Juan (2012). Prcticas artsticas e internet en la poca de las
redes sociales. Madrid: Akal, p. 11.
4
Gene Youngblood, Metadesign: Towards a Postnodernism of Reconstruction, Ars
Electronica Archive, 1986. <http://90.146.8.18/en/archives/festival_archivel/festiva_catalogs/festival_artikel.asp?iProjectID=9210>.
Citado en (Martn Prada, 2012, p. 12).
3

15

Las comunidades que han tomado forma en la primera mitad de


la dcada de 1990, mediante la creacin de BBS (Bulletin Board
System) y listas de correo, empiezan a sentir la necesidad de
darse una apariencia, reconocerse a s mismos en una definicin
de lo que los miembros se sientan parte de una comunidad. Un
proceso ciertamente acelerado por la generalizacin de Internet y
el correo electrnico, visto como una plataforma de lanzamiento
para la divulgacin inmediata, sin filtros, de las propias ideas y,
sobre todo, una tierra efectiva de la visibilidad para todos. Como
ya hemos visto, en una lista de correo de nivel internacional tales
como Nettime fueron fundamentales para la creacin de una
comunidad de artistas que trabajan en la red y para la web. Y en el
perodo comprendido entre 1995 y 1997, es cuando los proyectos,
actuaciones, festivales e interconexiones espontneas se ponen en
marcha, principalmente organizado de forma independiente por
artistas y activistas que se han identificado en el trmino net.art.
En 1997, despus de la Documenta X (Kassel, Alemania) el
primer festival institucional para acreditar internacionalmente las
prcticas de net.art de arte se crea la primera lista de correo
dedicada expresamente a la 7-11 (siete-once). Fundado por el
artista alemn Udo Noll, en aos posteriores se convirti en una
importante base para la comparacin de todo lo que sucedi en el
panorama net.art ms experimental, despus de la lista Nettime
el correo electrnico se volvi ms moderado y muchos artistas
prefieren un entorno y canal ms abierto y libre para trabajar. Antes
de 7-11, hubo una escena net.art ms fragmentada y variada. La
lista de correo 7-11 fue acogida posteriormente por el servidor
Ljudmila.org, en la actualidad el laboratorio de arte multimedia
en Ljubliana fundado por el artista esloveno Vuk Cosic, con la
colaboracin activa de Luka Frelih.
Volviendo a los orgenes de net.art, la leyenda publicada
en Nettime por el artista ruso Alexei Shulgin en marzo
de 1997, muestra que el trmino net.art fue encontrado
por primera vez por Vuk Cosic en un correo electrnico
que recibi en diciembre de 1995 a travs de un repetidor
de correo annimo, donde la palabra net.art se destac

16

en el texto, realizada en indescifrables caracteres ASCII, en


referencia al fragmento que hizo historia:
(...) J8~g#|\;Net. Art{-^s1 (...)
As que es un verdadero ready-made, como Alexei Shulgin
escribe en su e-mail enviado a Nettime Shulgin dice:
La propia red dio a Vuk Cosic un nombre para la actividad
que estaba involucrado. De inmediato comenz a utilizar este
trmino. Despus de unos meses se envi el misterioso mensaje
a Igor Markovic, quien lo logr descifrar correctamente. El texto
pareca bastante polmico y un manifiesto vago en el que su autor
culp a las instituciones tradicionales del arte (...) y declar la libertad
de expresin y la independencia de un artista en Internet. La parte
del texto con el fragmento citado tan extraamente convertido por
el software de Vuk fue: Todo esto slo es posible con la aparicin
de la red. El arte como nocin es obsoleto.5
Por lo tanto el trmino net.art surge de las entraas mismas
de la red, como si un mundo incomprensible para los seres
humanos tomara luz por s mismo, poniendo fin a su funcin
ya que se convierte en normalidad (una vez decodificada, el
texto enviado a Cosic no parece tan interesante).
Este fragmento de software es realmente premonitorio. Los
das dorados de net.art eran en realidad en la segunda mitad
de la dcada de 1990, cuando numerosos artistas y activistas
dieron vida a los eventos, obras, debates a nivel internacional,
en los que se reconocan a s mismos como parte de una
nueva vanguardia. Una red de proyectos y acciones brillantes
que la visin utpica de Internet ha alimentado como un medio
libre sin control, la aplicacin del Hacking, ingeniera social
y cdigo abierto de la prctica digital, acciones, ready-mades,
tcticas de la situacin y bromistas de la tradicin del siglo
XX (Lampo, 2005).
Alexei Shulgin Net.Art. The origin, message sent to Nettime el 18 de marzo 1997,
<www.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-9703/msg00094.html>.

17

Los primeros debates sobre net.art tuvieron lugar en la


web, mostrando cmo la creacin de redes era funcional en
el intercambio de nuevas estticas y objetivos. A travs de
Nettime el primer mensaje de la lista que pone el acento
sobre el tema se muestra con Pit Schultz el da 31 de mayo de
1996, citando a Vuk Cosic, con el tema de Los net.artistas . A
continuacin, con referencia a las obras de Heath Bunting en
1995 <www.irational.org>, la luz se extendi sobre la naturaleza
del net.art en relacin a los primeros experimentos artsticos de
los medios de comunicacin, y se refleja en una audiencia an
no acostumbrada a considerar el net.art como arte.
Entre otras cosas, Heath Bunting era en realidad el primer net.
artista en enviar un mensaje de la lista Nettime enviado por
correo en diciembre de 1995. En ese perodo, Heath Bunting,
Vuk Cosic <www.ljudmila.org>, Olia Lialina <art.teleportacia.
org>, Alexei Shulgin <www.easylife.org> <www.jodi.org> y
Jodi fueron los primeros artistas que trabajaron expresamente
en la web y en reconocerse a s mismos en la etiqueta net.art,
implicando adems una escena ms vasta, gracias a la creacin
de redes realizado en Nettime.6
En los aos siguientes, adems de los artistas mencionados,
muchos otros activistas y tericos, comenzaron a experimentar
en y con la web: entre ellos Etoy <www.etoy.com>, Ubermorgen
<www.ubermorgen.com>, TMark <www.rtmark.com>, The
Yes Men <www.theyesmen.org>, Natalie Bookchin <www.calarts.
edu/~bookchin>, Graham Harwood de la <www.mongrelx.org>
Proyecto Mestizo, Joan Leandre de Retroyou <www.retroyou.
org>, Mark Napier <www.potatoland.org>, Surveillance Camera
Players <www.notbored.org/the-scp.html>, Fuller Mateo, Green
Colin, Simon Pope del colectivo I/O/D <www.backspace.org/
iod>, Ricardo Domnguez, del Electronic Disturbance Theater
<www.thing.net/~rdom/ecd/ecd.html>,
Cornelia
Sollfrank
<www.artwarez.org>, Amy Alexander <http://plagiarist.org>,
Alexander R. Galloway <http://itserve.cc.ed.nyu.edu/galloway>,
27 Diciembre 1995, en <www.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-9601/msg00051.
html>.

18

Adrian Ward <www.adeward . com>, Florian Cramer <http://


cramer.plaintext.cc:70> y la Jaromil <www.dyne.org>, [epidemiC]
<http://epidemic.ws> y 0100101110101101.ORG.
Por lo tanto la dinmica de redes parece haber sido fundamental
para el desarrollo del net.art, tanto es as que el do holands Jodi,
que comenz con una esttica real del cdigo de programacin,
creando un mapa interactivo en lnea como obra de arte, que
muestra las conexiones entre los distintos servidores de los
proyectos de net.art, todava visible en <map.jodi.org>.
Como Deseriis Marco y Giuseppe Marano escriben, hablando
de la red de net.art:
La construccin de redes y contextos compartidos no se
produce slo en el espacio virtual, sino que pasa principalmente
a travs de una densa sucesin de hechos fsicos: reuniones,
exposiciones y festivales, que permiten a las diferentes almas
de la net.cultura compartir experiencias en curso, y profundizar
los contactos personales y construir momentos sociales. Los
eventos funcionan como acumuladores y aceleradores para
las iniciativas que se ordenan en una escala translocal. (...)
La cadena entre los diversos ambientes culturales se produce
concretamente a travs de festivales y encuentros, donde los
net.artistas se renen y comparten sus conocimientos con los
hackers, activistas polticos, trabajadores de la cultura y otros
(Deseriis y Marano, 2003, p. 200).
Las conexiones que involucran a artistas, programadores
y crticos, llevando adelante trabajos y prcticas que viven
en la red y son creados por la red, como el debate sobre
la legendaria nettime, donde el concepto de net.art (el
arte como una red de flujo y proceso) est en contraste con
el arte en la red (arte expuesto en la red, pero que no explota
sus componentes intrnsecos, utilizndolo slo como un
escaparate para las obras que ya existen en la vida real)
Una actividad intensa de redes que no se agota slo en
Internet, provocando la declaracin del artista Vuk Cosic:

19

Voy a las conferencias. De hecho, el net.art es lo siguiente:


una prctica artstica que tiene mucho que ver con la
web. Al llegar a la conferencia encuentras un centenar o ms
de personas extranjeras. Esta es una red. (...) cuando uno
se divierte, es como si fueras creativo y ests produciendo
algo. Cuando se tiene un buen argumento, cuando se est
estimulado para crear temas nuevos, nuevas ideas, para
m esto es la creatividad, por lo tanto es arte (Deseeriis y
Marano, 2003, p. 200)

La escultura social
A lo largo de la historia de las artes de vanguardia hay una
notable reaparicin de la idea de que las intervenciones de los
artistas en la realidad social en la que se pretende enfticamente
a ir ms all del anlisis y crtica, y de hecho transformar las
actuales formas de organizacin social. Tal cambio en general
debe llevarse a cabo mediante la transformacin de la experiencia
del espectador de la realidad social, la activacin y el proceso
de convertirse en participantes en el cambio transformador
de lo social. Esta prctica est vinculada al concepto de la
escultura social de Joseph Beuys. Las actividades de Beuys
como artista se enraizaron profundamente en Alemania durante
la segunda guerra mundial y en sus propias experiencias como
soldado durante este tiempo. Lo que hace de Beuys un caso
particularmente interesante es que su ideal radical, ecolgico
y socialmente comprometido de la prctica del arte no qued
restringido al mbito de lo simblico, la semitica o al mbito
estricto del arte. Su participacin activa en la fundacin del
Partido Verde de Alemania, Die Grnen, hizo que sus acciones
sirvieran de puente entre el arte y la vida entre el arte y la poltica.
La concepcin de Beuys de la escultura social como intervencin
artstica directa para dar forma a la realidad social puede ser
dilucidado mediante un examen de su proyecto de arte Eichen 7000
(7000 robles), que Beuys propuso para la Documenta 7 en Kassel
en 1982. El proyecto consista en la plantacin de 7000 rboles, cada
uno emparejado con una columna de basalto aproximadamente

20

de 120 centmetros de altura. Uno de los credos de Beuys para


el proyecto fue Stadtverwaldung Statt Stadtverwaltung, que se
traduce aproximadamente como forestacin de la ciudad en lugar
de administrar la ciudad. Ms all del efecto inmediato de la
forestacin de la ciudad, Beuys pensaba que la accin activara la
conciencia ecolgica y social de la poblacin local. La plantacin
de rboles se prolongar en el tiempo, mientras que la seleccin
de lugares adecuados para involucrar a las comunidades locales
producira debates constantes.
El proyecto fue financiado por la venta de la escultura compuesta
de un rbol y una columna de basalto y la organizacin de
debates pblicos con los residentes locales para decidir donde
se plantan los rboles y columnas. El proyecto continu
durante cinco aos bajo la supervisin de la Universidad Libre
Internacional, que Beuys fund para este propsito. Segn
Beuys, 7000 robles es una escultura referente a la vida de los
pueblos, referida a su trabajo diario. Ese es mi concepto de arte
que yo llamo el concepto ampliado o el arte de la escultura
social7. Beauys Concibi la plantacin de rboles como terapia
regenerativa socialmente: Creo que el rbol es un elemento de
regeneracin que en s mismo es un concepto de tiempo. El
roble es especialmente as porque es un rbol de crecimiento
lento con una especie de duramen realmente slido. Siempre
ha sido una forma de escultura, smbolo de este planeta.8
Para Beuys, esta concepcin ampliada del arte como escultura
social significaba que la transformacin de toda la vida, de la
sociedad y el sistema ecolgico. De sus metas, Beuys dice:
Mi punto con estas siete mil rboles fue que cada uno sera
un monumento, que consta de una parte viva, el rbol vivo,
cambiando todo el tiempo, y una masa cristalina, manteniendo
su forma, tamao, y peso. Esta piedra puede ser transformada
slo mediante la adopcin de la misma, cuando un pedazo de
astillas fuera, digamos nunca, al crecer. Al colocar estos dos
Norbert Scholz, Joseph Beuys-7000 Oaks in Kassel, Anthos 3 (1986): p. 32.
Richard Demarco, Conversations with Artists, Studio International 195 (Septiembre
1982): p. 46.

7
8

21

objetos de lado a lado, la proporcionalidad de las dos partes del


monumento nunca ser el mismo.9
As, la columna y el acto rbol como marcadores fsicos para un
proceso social. Son signos que apuntan ms all de s mismos en
el proceso participativo que involucra a los residentes locales de
Kassel en la venta, la plantacin y el debate pblico de estos rboles.
Este es el proceso en s mismo que es la escultura social, no los
rboles o de las columnas. Esta definicin ampli radicalmente del
arte como proceso participativo destinado a crear un organismo
social a travs de un proceso colectivo y democrtico en su
totalidad en la que cada persona viva se convierte en un creador,
un escultor, arquitecto o del organismo social.10

Escultura social por Internet: en Internet, todos


somos artistas
Una de las citas ms famosas del proteico artista alemn
Joseph Beuys es: Todo el mundo es un artista. Enmarcada dentro de la idea del artista de la escultura social, una
prctica conceptual en el que nuestro mundo vivido forma
una gigantesca obra de arte y los individuos se convierten en
artistas en su contexto, la cita tiene sentido. El artista errante pas su tiempo en crear esculturas de la sociedad, modificando estructuras de pensamiento a travs de performances,
conferencias, y los objetos fsicos, haciendo con sus compaeros humanos-artistas para rehacer nuestro universo momento a momento. Puede ser que seamos un poco indeciso
a repetir el mismo mantra de hoy, sin embargo, despus de
que la imagen del artista heroico se ha desarrollado, consolidado y convertido en clich. En el da de hoy, se reformula
la mxima de Beuys: En Internet, todos somos artistas.
bidem.
Joseph Beuys, I Am Searching For Field Character, en Claire Bishop (ed.)
Participation, Cambridge: MIT Press, 2006..
9

10

22

Al igual que la idea de Beuys del mundo como escenario


artstico hecho para ser creado y recreado por los nmadas
artistas-habitantes, Internet se ha convertido en un lugar y
un espacio en el que los objetos y las ideas se pueden hacer y rehacer, que inmediatamente se difunde en un sistema mayor, un vocabulario de las creaciones que fi nalmente
forman todo un universo digital, en lnea. En el espacio de
Internet, todos hacemos las cosas, todo lo cual contribuye a
la produccin minuto a minuto de un mundo. Si se trata de
un blog o una imagen Photoshop, o el ms mnimo tweet,
el mundo que hacemos es la suma de cada una de nuestras
acciones creativas individuales. En cierto sentido, Internet
es totalmente inorgnico, un mundo falso. Pero tambin es
una obra de arte orgnica, una creacin que ha evolucionado
orgnicamente desde sus inicios no naturales.
En referencia a la idea de Joseph Beuys de la escultura
social, los artistas consideran estas redes como obras de
arte en si misma. Los comentarios Wolfgang Staehle en el
Sddeutsche Zeitung, 22 de marzo de 1994:
Beuys se interes por la escultura social, una produccin artstica () una produccin de arte realizada y hecha por un
grupo o una comunidad The Thing es una escultura: esto
da cuenta de la idea de Beuys de una democracia directa, una
erupcin poltica comn como estructura social. Al mismo
tiempo que constituye una ampliacin de la nocin de arte.11
La manera como la defi nicin del arte se expande, padeluun
describe con ms detalle:
El arte como parte de la vida cotidiana (...) Nos llev a la
pregunta exacta de cual es el propsito del arte de acuerdo
con la teora de Beuys de que todo el mundo es un artista y
la de Ives Klein de que todo es arte (...) Para encontrar una
respuesta tuvimos que desechar una gran cantidad de lastre:
11

Citado por Dieter Daniels, Die Kunst der Kommunikation, 1994.

23

cuadros y esculturas, performances, instalaciones, imgenes


en movimiento, video, msica, recepciones y la expectativa
de ser entendido o incluso aceptado (...) Nuestro objetivo
no era dar rienda suelta a nuestro ingenio en el resto de
la humanidad, sino comunicarse con la humanidad. Los
artistas, conscientes y no conscientes, con el fi n de trabajar
juntos en una red de arte moderno, para explorar y aplicar
el valor aadido.12

La transformacin del arte de Internet:


social media art 2.0
Nadie ha inventado una defi nicin de Web 2.0 hasta la
fecha. Proporcionar una lista de las condiciones necesarias y
suficientes que deben calificar algo como Web 2.0 podra ser
un imposible y no slo una tarea difcil. Pero el hecho de que
la Web 2.0 se refiere a una reunin informal de una amplia
variedad de la familia que se asemeja a las tecnologas,
productos y servicios, no es una justificacin para la falta de
claridad filosfica frustrante. Un ambiente de confusin no
es una buena razn para dar una imagen fuera de foco de la
misma. Es cierto, los intentos de afi nar lo que queremos decir
con las aplicaciones Web 2.0 son numerosos, pero ninguno
de ellos ha adquirido la condicin de incluso un estndar de
facto. As que, para nuestros propsitos, podramos confiar
en una especie de auto-descripcin dada por Tim OReilly:
La Web 2.0 es la red como plataforma, abarcando todos los
dispositivos conectados. Las aplicaciones Web 2.0 son las
que aprovechan al mximo las ventajas intrnsecas de esta
plataforma: la disposicin del software que es continuamente
actualizado y el servicio que se mejora cuanto ms gente lo
usa, consumiendo datos y remezclando mltiples fuentes,
incluyendo usuarios individuales, mientras que proporciona
sus propios datos y servicios en una forma que permite
ser remezclados por otros, creando efectos de red a travs
de una arquitectura de participacin, y va ms all de la
Padeluun Reseau DAmeublement, 1997. En http://www.kareneliot.de/downloads/
Padeluun_Reseau%20dAmeublement.pdf
12

24

metfora de la pgina de la Web 1.0 para proponer al usuario


experiencias enriquecedoras (OReilly, 2006).
La Web 2.0 es realmente la web participativa, que hoy
incluye a los clsicos, YouTube, MySpace, eBay, Second
Life, Blogger, RapidShare, Facebook, etc.
De alguna manera la llamada generacin Flash se
proponan como los succesores de los pioneros del arte
de Internet liderado por el grupo net.art. El trmino net.
art haba agotado ya, de alguna manera, las posibilidades
autoreflexivas del propio medio, y de lo que se trataba era
de expandir haca otros conceptos los debates sobre las
teoras de la comunicacin. La llegada de las tecnologas
Flash y Shockwave sin embargo, cambiaron la manera de
interactuar con Internet, pero fue slo cuando se produce
en 2003, la transformacin de la red en social a partir de
la crisis especulativa de los punto com. As se instala un
nuevo modelo basado en las redes sociales y en los principios
de participacin colectiva y abierta, la interaccin con los
usuarios, etc. Es lo que se ha venido a llamar la Web 2.0,
fenmeno social surgido a partir del desarrollo de diversas
aplicaciones en Internet. El trmino establece una distincin
entre la primera poca de la Web (donde el usuario era
bsicamente un sujeto pasivo que reciba la informacin o la
publicaba, sin que existieran demasiadas posibilidades para
que se generera la interaccin) y la revolucin que supuso el
auge de los blogs, las redes sociales y otras herramientas. Es
a partir de aqu que se establece una segunda fase del arte
de Internet. Alexei Shulgin en una entrevista situara con
la llegada de la Web 2.0 el fi n del net.art13. Se transforma
la escultura social como concepto de vanguardia artstica
reductiva a la produccin de pensamiento artstico en
software social, modelo participativo que abarca no slo
Interview with Alexei Shulgin, Rhizome, 19 de noviembre de 2008
<hhttp://rhizome.org/editorial/2008/nov/19/interview-with-alexei-shulgin>. Citado en
(Martn Prada, 2012, p. 22).

13

25

el arte sino la comunicacin, la economa y las relaciones


sociales a un nivel ms amplio, basado ms en lo contextual
que en la produccin de sentido artstico.
Ms que el fi n del net.art como deca Shulgin, el abandono
de Internet como espacio de intervencin y reflexin por
parte de los artistas, se transformar en algo contextual y por
supuesto la entrada del net art en las redes internacionales
del arte supuso la muerte simblica de este al ser admitida
ya en el circuito comercial como una opcin ms de producir
arte. Como afi rmara Peter Luining a mediados de la primera
dcada del nuevo siglo, el net art no est muerto, lo que
est muerto es un movimiento que de l se hizo por parte de
algunos crticos y tericos. Los artistas que pertenecan a
este grupo (al que se hace tambin referencia como el grupo
netpuntoart) fueron vistos como un movimiento porque
estaban en contacto unos con otros y compartan algunas
ideas en comn (...) Pero, visto en general, el grupo de
artistas que haca net.art es, por supuesto, mucho mayor.14
La transformacin del arte de internet, seguira los pasos de
la innovacin tecnolgica de la red, las prcticas artsticas
adheridas a los nuevos medios encontrara un camino a a
seguir con la misma evolucin de la comunicacin on line.

Peter Luining, Read_Me 2004 review, mensaje enviado a la lista Nettime, 22


de septiembre de 2004 <http://www.nettime.org/Lists-Archives/nettime-I-0409/
msg00034.html>. Citado en (Martn Prada, 2012, p. 22-23).
14

26

Arte en la red social


Aram Bartholl, Are-you-social, 2007
http://www.datenform.de/are-you-social-eng.html
En su trabajo, Aram Bartholl explora las relaciones entre
lo real y lo virtual, introduciendo elementos de los mundos
virtuales en la realidad cotidiana para plantear encuentros
fortuitos y una reflexin acerca de nuestra percepcin
de dichos entornos como espacios que, en cierta forma,
habitamos. En este proyecto, Bartholl propone exponer
pblicamente la propia identidad en las redes sociales no
por medio de un perfil en la pantalla, sino con una sencilla
camiseta en la que se marcan los sitios en los que uno est
inscrito. Bartholl tambin ha creado unos tatuajes en forma
de corazn, en los que se puede aadir el nombre de usuario
junto al logo de la red social a la que se pertenece.
La marcha triunfal de Web 2.0 en los ltimos aos, con
servicios como Flickr, YouTube y MySpace, ha llevado a
un nuevo boom de internet. Despus de estallar la burbuja
puntocom en la bolsa en el ao 2000, los fi nanciadores
invierten ahora en pequeas compaas de Internet

1. Aram Bartholl, Are-you-social, 2007.

27

potencialmente exitosas como YouTube o Myspace. El


nmero de nuevos servicios web es enorme y creciente
diariamente, por lo que se est convirtiendo en cada vez ms
difcil mantener una visin general de todos ellos. Algunos
servicios exitosos ya copiados, variados y combinados, o en
casos raros se desarrollan completamente nuevos servicios
y modelos de negocio.
El trmino Web2.0 recientemente ha sido sustituido en los
crculos de Internet por el nombre web social/software
social. Social porque la conexin de usuarios entre s
juega un papel central en la nueva Internet. Todos estos
servicios requieren que los usuarios establezcan un perfil
con nombre, foto y todo tipo de informacin personal. Los
usuarios producen sus propias redes a travs de listas de
amigos y compaeros con el fi n de hacerse notar y aprovechar
el gran flujo de informacin. Cada vez mayor cantidad de
detalles de la vida privada se hacen pblicos. En contraste
con la moderacin urbana normal en la vida cotidiana en
lugares pblicos como supermercados y cafs, en la red de
la vida privada de una amplia gama de personas es revelada,
a veces con informes elaborados de la noche anterior. Los
nuevos servicios presentan grandes beneficios potenciales
para el usuario, sin embargo, la amplia transparencia plantea
muchas preguntas. Los usuarios conscientemente en muchos
lugares primero deben aprender la mejor forma de utilizar
estos servicios.
Como las plataformas web ms sociales no estn reticuladas
entre s, es difcil seguir qu servicio y bajo cuyo nombre est
registrado un amigo o conocido. En el futuro, plataformas
de identificacin como OpenID intentar proporcionar
ayuda para este problema. En la actualidad, sin embargo,
los usuarios todava tienen que construir una nueva red de
amigos en cada servicio independiente. Con el fi n de facilitar
la vida, los usuarios inteligentes publican su pertenencia
como una lista de iconos de los servicios correspondientes
en su sitio Web o blog.

28

2. Aram Bartholl, Are-you-social, 2007.

La camiseta Eres social? toma este fenmeno y muestran


una lista de los servicios ms conocidos de la web social
con sus iconos y colores. El dueo de la camiseta se espera
que indique los servicios que se utiliza para llevar en
pblico. Qu sucede cuando los usuarios empiezan a usar
sus identidades en la red abiertamente en pblico? Qu
significa la identidad en la era de la Web 2.0?

Jens Wunderling, Default to Public, 2008


http://www.defaulttopublic.net/
Default to Public es una serie de proyectos que giran en
torno a la descontextualizacin de los mensajes de Twitter.
Wunderling extrae en tiempo real los tweets de un usuario o
los de una zona geogrfica y los expone en diversas formas:
un timbre para la entrada de una casa en la que se muestran
los tweets del propietario, una mquina que imprime tweets
en tiras de papel para ser distribuidas por la ciudad, o una
proyeccin en un escaparate. La informacin difundida en
Twitter se muestra as como realmente pblica, expuesta
en lugares pblicos del mundo real.

29

3. Jens Wunderling, Default to Public, 2008.

Es un proyecto sobre la discrepancia entre el sentimiento de


la privacidad de la gente en la web y el mundo fsico. Consta
de una serie, en curso, de los objetos y las intervenciones que
une el mundo fsico al mundo virtual de forma inesperada y
narrativa para crear conciencia para la auto-exposicin.
Todas las obras que siguen un principio simple, pero
poderoso: La informacin de la red twitter se muestra en

4. Jens Wunderling, Default to Public, 2008

30

otro ambiente pblico, la documentacin de este proceso se


retroalimenta en la esfera pblica digital. Dos esferas pblicas
estn temporalmente relacionadas, creando repercusiones
de la comunicacin en la esfera pblica digital, que parece
ser considerada como menos pblico que el mundo fsico,
aunque tiene un alcance mucho ms amplio que los medios
de comunicacin clsicos, adems de que nunca caduca, y
se reescribe de nuevo.

Gordan Savicic, Web 2.0 Suicide Machine, 2009,


Les Liens Invisibles, Seppukko, 2009
http://suicidemachine.org/
Dos proyectos con un mismo fi n: facilitar al usuario su
desconexin de las redes sociales, protagonizando un
suicidio de su perfil en dichas redes, por medio de un
programa que accede a la cuenta y elimina automticamente
a los amigos y seguidores para fi nalmente eliminar al propio
usuario. En el proyecto de Savicic podemos ver un vdeo de
presentacin que critica la manera en que las redes sociales
suprimen, en opinin del artista, las relaciones humanas con
personas de nuestro entorno. Tanto Suicide Machine como

5. Gordan Savicic, Web 2.0 Suicide Machine, 2009.

31

Seppukko fueron objeto de amenazas legales por parte de


Facebook. La empresa de Mark Zuckerberg logr fi nalmente
que ambos proyectos dejasen de estar activos.
Les Liens Invisibles, Silence is Golden, 2009
http://www.seppukoo.com/
La Vida virtual a menudo se usa para describir el conjunto
de las actividades de una persona en lnea. Pero a medida
que los medios de comunicacin permiten que nuestras
identidades en lnea sean desbordados en la vida real y
viceversa la distincin entre lo real y lo virtual, cada
vez ms, se estn convirtiendo en algo confuso. Qu es lo
virtual? Y dnde est la verdad? Ms all de todas estas
cuestiones slo un hecho permanece: que nuestra intimidad,
nuestros perfiles, nuestras identidades, nuestras relaciones,
que son todas falso y/o real totalmente explotados para
un nico propsito: para ser vendido como un producto.
Pero, Esas vidas valen la pena realmente ser vividas?
En lugar de caer en manos de sus enemigos, los antiguos
samurai japoneses preferan morir con honor, voluntariamente
hundiendo su espada en el abdomen y moviendo la espada de
izquierda a derecha en un movimiento de corte. El nombre
de esta forma de ritual de suicidio es seppuku (corte del
estmago). Entre las personas importantes que cometieron
seppuku hay Azai Nagamasa, cuarenta y seis de los cuarenta
y siete Ronin (1703), nishi Takijiro, y, por supuesto, Blissett
Luther.
De la misma manera que Seppuku restaura el honor del
samurai como un guerrero, Seppukoo.com trata de la
liberacin del cuerpo digital de cualquier constriccin de la
identidad con el fi n de ayudar a las personas a descubrir lo
que sucede despus de la vida virtual y volver a descubrir la
importancia de ser alguien, en lugar de pretender ser alguien.
Hackear y parasitar uno de los sitio web de redes sociales ms
populares, Seppukoo.com desactiva una cuenta de usuario
32

6. Les Liens Invisibles, Silence is Golden, 2009.

7. Les Liens Invisibles, Seppukko, 2009.

de facebook, llevando a la gente a una de las ms radicales y


originales de la experiencia del usuario: el suicidio virtual.
Las estrategias de marketing viral han sido explotadas por
los medios corporativos para obtener beneficios conectando
a las personas de todo el mundo, as de la misma manera
Seppukoo de manera ldica intenta subvertir este mecanismo
de desconexin de las personas entre s y transformar la

33

experiencia del suicidio individual en una emocionante


experiencia social. Con Seppukoo, en realidad no es
importante la cantidad de amigos que tienes, sino lo mucho
que se puede influir sobre ellos. Inducir a tus amigos a
cometer suicidio aumenta el ranking Seppukoo.
El suicidio es una eleccin libre y una especie de
autoafi rmacin. Lamentablemente, Facebook no da a
sus usuarios esta la facultad en absoluto, y la cuenta ser
desactivada. Esto significa que cualquier informacin sobre
el usuario y sus amigos, va a ser estrictamente respetado por
las autoridades de Facebook con el fi n de mantener viva su
vida virtual para la eternidad. Es por eso que no se necesita
ninguna superpotencia para volver a su vida virtual despus
de la muerte: slo un inicio de sesin simple, y la vida ser
completamente restaurada de nuevo.
El do formado por los artistas italianos Clemente Pestelli y
Gionatan Quintini ha realizado una intervencin perpetua en
Twitter por medio de un script que elabora tweets sin texto.
Este proyecto puede leerse como una crtica a la necesidad
de comunicar la propia actividad de forma constante, un
espacio de silencio en medio del ruido informativo que nos
rodea.
Les Liens Invisibles es un imaginario con sede en Italia
producido por los artistas por Clemente Pestelli y Quintini
Gionatan. Su trabajo es una recombinacin eclctica de la
cultura pop, tcnicas de ingeniera inversa, medios sociales,
subvertising, y cualquier otro tipo de manipulaciones
mediticas.
Desde 2007 Les Liens Invisibles han estado infiltrando
las redes mundiales de comunicacin con el fi n de unir y
ampliar las conexiones invisibles entre el arte del paisaje
meditico y de la vida real. La mayora de sus obras de arte
y las intervenciones en lnea han sido internacionalmente
expuesto en galeras, museos (MAXXI de Roma, New School
de Nueva York, KUMU Museo de Arte de Tallin) y art &
34

media art-festivales internacionales (International Bienal


de Venecia, Festival Piemonte SHARE, Transmediale). Les
Liens Invisibles han sido recientemente galardonado con
una distincin honorfica en el Festival Transmediale media
art (2011).

Owen Mundy, Give Me My Data, 2010


http://givememydata.com/
Ms que un proyecto artstico, en este caso de trata de un
programa que permite recuperar los datos de Facebook
para elaborar visualizaciones de los mismos. En opinin de
Mundy, la acelerada funcionalidad de la web 2.0 va a seguir
complicando nuestras experiencias de las redes sociales
durante mucho tiempo. Este programa tiene por tanto la
intencin de inducir en el usuario una conciencia clara de
la cantidad de informacin que suministra a la empresa
estadounidense y cuestionarse cmo estos datos hablan de
su propia identidad. La informacin puede ser obtenida de
Facebook, pero no es eliminada de sus servidores.

8. Owen Mundy, Give Me My Data, 2010.

35

9. Owen Mundy, Give Me My Data, 2010

Durante los ltimos das de la Repblica Democrtica


Alemana (RDA) se hizo evidente que su Ministerio para la
Seguridad del Estado (ms popularmente conocida como la
Stasi) iba a destruir las pruebas incriminatorias de sus 40
aos de historia de la vigilancia internacional e interna. Estos
documentos, que la Stasi estaba tratando de destruir usando
mquinas de trituracin se compona de la informacin
obtenida a travs de diversos mtodos clandestinos sobre la
vida de los ciudadanos de la RDA sin su conocimiento o
consentimiento.
El 15 de enero de 1990, los manifestantes tomaron por asalto
el cuartel general de la Stasi en Berln en un intento de evitar
la destruccin de los registros personales y poder acceder a
los datos. La frase, Freiheit fr meine Akte! (Libertad
para mi archivo) fue pintada en el cuerpo de guardia
Stasi durante esta protesta que encarnaba el deseo de los
ciudadanos de abrir este mundo cerrado de vigilancia estatal
a fi n de comprender los mtodos de control empleados por
la Stasi.

36

En su tiempo de mayor actividad, se cree que la Stasi que


haba contratado, entre espas e informadores a tiempo
completo y tiempo parcial, una de cada 6,5 ciudadanos de
Alemania Oriental para reportar actividades sospechosas,
casi 2,5 millones personasEn este momento, el ratio de gente
que dan datos en Facebook para los no miembros es uno entre
catorce para el mundo entero, introduciendo posiblemente la
mquina de vigilancia ms eficaz de la historia.
El nombre y el proyecto Give my Data, se inspira en todos
esos movimientos ciudadanos que aspiran a conocer la
informacin que las organizaciones gubernamentales o
privadas que recogen, almacenan y utilizan para mantener
sus posiciones de poder.

Paolo Cirio y Alessandro Ludovico, Face to


Facebook, 2011
http://www.face-to-facebook.net/press.php
Cirio consigui extraer de Facebook un milln de fotos y datos
bsicos de los perfiles de usuario, que posteriormente fueron
procesadas por medio de un programa de reconocimiento de
rostros para establecer categoras (hombre/mujer, divertido,
astuto, etc.), obteniendo unos 250.000 perfiles con los que
crearon un falso sitio web de citas. El proyecto suscit
polmica por el uso de datos robados y la manera en que
la intimidad de los usuarios era expuesta en otro contexto.
Tras recibir amenazas legales por parte de Facebook, los
artistas cerraron el sitio web de citas. Actualmente, exponen
la documentacin del proyecto.
Las redes sociales son naturalmente adictivas. Se trata de
explorar algo muy familiar que nunca ha estado disponible
antes: mantenerse en contacto con amigos del pasado y del
presente y conocidos en el espacio virtual, potencialmente
infi nito.

37

10. Paolo Cirio y Alessandro Ludovico, Face to Facebook, 2011.

El fenmeno nos desafa psicolgicamente, creando


situaciones que antes no eran posibles. Antes de la aparicin
de las redes sociales, antiguos amigos y conocidos que
tienden a alejarse de nosotros. Tener un espacio virtual con
las personas de manera (re)activa y en constante actualizacin
de sus actividades es la fascinacin de gran alcance, y bsica
de la red social. Pero hay otro atractivo basado en la actividad
difcil de alcanzar que es la de posicionarnos. La respuesta
fundamental a la cuestin de la identidad, Quin soy yo?
slo puede darse en relacin con los dems con los que nos
relacionamos (amigos, familia, compaeros de trabajo, etc.).
Y la respuesta a esta pregunta parece ms clara despus de
echar un vistazo a nuestra lista de amigos de la red social.
Por lo tanto una relacin ntima y sin fi n del cuestionamiento
de nuestra identidad en lnea se compromete en el juego
de la red social. Pero las plataformas de redes sociales no
son organizaciones pblicas diseadas para ayudar con los
problemas sociales, sino que son empresas privadas. Su misin
no es ayudar a la gente a crear mejores relaciones sociales o
para ayudarles a mejorar nuestro auto-posicionamiento. Su
misin es hacer dinero. El xito econmico de estas empresas

38

se basa en convencer a los usuarios para conectarse a los


cientos de personas que esperan en lnea.
El valor de mercado de estas empresas es proporcional a la
cantidad de usuarios que tienen. Facebook est valorada en
unos 50 mil millones de dlares consta de 500 millones de
usuarios. El juego a menudo se traduce en forma de exceso
social en el que el nmero de amigos que tiene un usuario
nunca es suficiente satisfecho. Facebook es una fiesta eterna,
ilusoria, bajo la vigilancia y el control para siempre. Su
estructura invita a reproducir y luego mejorar sus estructuras
sociales reales, reproduciendo sus experiencias en su propio
espacio de pantalla personal.
En esta fiesta interminable, se conoce y se unir a viejos y
nuevos amigos, conocidos y familiares. Al igual que con
la mayora de las fiestas todo es privado, o restringido a
los invitados, pero tiene el potencial para convertirse en
pblica, si es accidentalmente compartida. Aqu la actividad
de los clientes y los intereses tambin se registran a
travs de sus comentarios, enlaces en diferentes formatos
y medios (imgenes, pelculas, viajes, preferencias). Se
trata de un trabajo inmaterial inducido con la gratificacin
instantnea. Los invitados producen contenidos al responder
indirectamente a la pregunta quin soy yo? y hacen
nuevos amigos y feedback en el proceso.
Cuanto ms xito y concurrida sea la fiesta, los donantes
privados estarn ms encantados de poner dinero en ella. El
precio que los invitados estn pagando inconscientemente
es que estn regalando su identidad virtual. Los clientes, de
hecho, organizan su propio espacio, y por lo tanto su propia
fiesta, ofreciendo al propietario de la fiesta (Facebook) un
grupo de personas conectado, heterogneo que comparten
intereses.
Como tales, ofrecen lo que puede ser denominado como
focalizacin colectiva la identificacin indirecta de

39

los objetivos de las personas y los deseos de los propios


usuarios. De hecho, los datos enviados espontneamente
ofrecen un sin fi n (casi automtica) de perfiles, enriqueciendo
y actualizando las identidades virtuales nicas, en un
colectivo de auto-posicionamiento. Pero puede el perfil de
los datos liberarse de la lgica inexorable de Facebook? La
respuesta es s, pero es importante centrarse en el ncleo
de los perfiles de Facebook y ver como son reconocidas las
identidades virtuales.
En primer lugar, los perfiles subliman las acciones (reales)
sociales y las referencias de los propietarios a travs de
sus presencias virtuales. En segundo lugar, sintetizan su
eficacia en la representacin de personas reales a travs de
un elemento especfico: la foto de perfil. Este cuadro, un
importante interfaz de Facebook. Nuestro rostro es nuestro
espacio ms privado y al mismo tiempo el ms expuesto.
Las caras son ahora tan expuestas que ya no son privadas,
sino son de dominio pblico y compartido. As que cualquier
identidad virtual (compuesta por una fotografa de caras y
algunos datos relacionados) puede ser robada y ser parte de
otra identidad, a travs de una simple re-contextualizacin
de los mismos datos.
Adems, tcnicas de reconocimiento de la cara se pueden
aplicar a una gran cantidad de grupos de imgenes de
Facebook. Este proceso tambin es bastante paradjico,
porque aspectos de la vigilancia (generalmente se utilizan
algoritmos de reconocimiento facial junto con las cmaras
de vigilancia) aqu no se utilizan para tratar de identificar a
un sospechoso o un criminal, sino para capturar un grupo
de personas con manifestaciones somticas similares.
El escenario resultante es que los diferentes elementos
que forman las identidades pueden ser remezclados,
recontextualizados y se pueden volver a utilizarse. Los
datos de Facebook se convierten en letras de un alfabeto
no autorizado utilizado para narrar la verdadera identidad o

40

11. Paolo Cirio y Alessandro Ludovico, Face to Facebook, 2011.

identidades nuevas, formando nuevos personajes.


Y este es un proceso potencialmente abierto que cualquiera
puede emprender. Se vuelve ms tentador cuando nos damos
cuenta de la gran cantidad de gente que est sonriendo.
Cuando sonremos en nuestra imagen de perfil, realmente
estamos sonriendo a todo el mundo en Facebook.
As, cualquier usuario puede fcilmente duplicar cualquier
imagen personal en su disco duro y luego subirlo a otro sitio
con datos diferentes. El ltimo paso es ser consciente de
que casi todo lo publicado en lnea puede tener una vida
diferente si simplemente se recontextualiza.
Facebook, se convierte al mismo tiempo en una mina de oro
para el robo de la identidad y las citas, por desgracia, sin
el control del usuario. Pero esa es la naturaleza misma de
Facebook y los medios de comunicacin social en general.
Si nos ponemos a jugar con los conceptos de robo de
identidad y las citas, debemos ser capaces de reconocer la
fragilidad de una identidad virtual dada a un propietario de
una plataforma. Y como puede ser la fragilidad de la enorme
capitalizacin basada en la explotacin de los sistemas
sociales.

41

Reconfiguracion social y sensitiva del espacio


pblico digital
Robin Hewlett y Ben Kinsley, Street With A View,
2008
http://www.streetwithaview.com/index.html
Street With A View introduce la ficcin, a la vez sutil y
espectacular, en el mundo doppelganger de Google Street
View. El 3 de mayo de 2008, los artistas Robin Hewlett y
Ben Kinsley invitaron al equipo de Google Street View Inc.
y los residentes de Northside de Pittsburgh para colaborar
en una serie de Tableaux a lo largo del Sampsonia Way. Los
vecinos y otros participantes de todas partes de la ciudad,
protagonizaron escenas que van desde un desfile y un
maratn, a un ensayo de la banda de garaje, una lucha de
espadas del siglo XVII, un heroico rescate, etc.
Los tcnicos Street View capturaron 360 grados de
fotografas de la calle con las escenas de accin y las
imgenes integrndolas en la plataforma de mapas Street
View. Esta intervencin artstica hizo su debut por primera

12. Robin Hewlett y Ben Kinsley, Street With A View, 2008.

42

vez en Google Street View en la red en noviembre de


2008. Un increble reparto de personajes de la vida real
contribuyeron con su tiempo, su energa y su talento a la
creacin de pseudo-vida en Sampsonia Way.
En un gran intento de desdibujar las lneas entre la realidad
y la ficcin los dos artistas reunieron a un nutrido grupo de
artistas y otros contribuidores dispuestos de la comunidad
local para manipular el coche de Street View enviado por
Google para registrar las calles tal como son. Esta es la nica
intervencin artstica conocida a gran escala en Google
Street View. Conectando varias disciplinas de arte y otros
servicios comunitarios, como clubes, Street With A View
incluye muchas escenas diferentes, a las que est vinculada
una gua, incluyendo una banda de msica, los lanzadores de
confeti, un cuadro vivo de gente mudando de casa, un ficticio
maratn, una lucha con espada medieval, una aparicin del
carnicero local y muchas cosas ms. Extendiendo obras
como el Aspen Movie Map de Michael Naimark, que era un
proyecto destinado a recrear virtualmente la realidad, Street
With A View proyecta lo que es ficticio, aunque obviamente
existe en nuestra realidad en el espacio virtual.

13. Robin Hewlett y Ben Kinsley, Street With A View, 2008.

43

Tambin desafa las perspectivas en materia de vigilancia, al


mostrar una mayor conciencia de que la vida se est grabando.
El trabajo tambin explora los valores cinematogrficos, ya
que la puesta en escena y la espontaneidad se unen, dentro de
la obra de arte se manifiesta la juventud local y transentes
que caminan en las escenas dirigidas y los actores de
las escenas que interactan con ellos a su vez. En cierto
sentido, se trata de una forma de cine expandido, que
desafa lo que es real y lo que se dirige, donde las imgenes
estticas se convierten en narrativa. El usuario es quien
controla la velocidad de las imgenes y de la ventana y por
lo tanto el punto de vista y la narrativa. En este sentido,
las tecnologas de entornos virtuales apuntan al cine que
es un espacio narrativo envolvente, en el que el espectador
interactivo asume el rol de camargrafo y editor.

Michael Naimark, Viewfinder, 2008


http://www.naimark.net/index.html
http://interactive.usc.edu/projects/viewfi nder/

14. Michael Naimark, Viewfinder, 2008.

44

Viewfinder es un nuevo mtodo para que los usuarios siten


espacialmente, o reformular sus fotografas, y luego ver
estas fotografas, junto con otras, como superposiciones
perfectamente alineadas en un modelo de mundo 3D como
Google Earth. El objetivo es proporcionar un procedimiento
claro para la geo-localizacin de fotos de cualquier tipo, y
el enfoque es involucrar a una comunidad de usuarios para
una cierta cantidad de ayuda humana. Comenz en 2006
como un proyecto de investigacin de la USC (University of
Southern California) para buscar la manera de democratizar
las representaciones en 3D de planeta Tierra, mediante la
combinacin de la sensacin visceral de volar alrededor
de la Tierra en 3D con modelos para compartir fotos como
Flickr.
Hay algo casi csmico utilizando Google Earth. Permite
viajar por el mundo a la velocidad de un rayo. Se cultiva
un sentido de conciencia global en un nivel visceral. Y se
lo coloca en un marco de referencia similar a la proyeccin
astral, en ltima instancia, alterando la percepcin del
planeta, y de ti mismo.
Hay algo igualmente significativo de Yahoo Flickr.
Simplemente proporciona a las personas un medio para
compartir sus fotografas y se ha convertido en una
biblioteca de ms de 2 mil millones de imgenes. Estas
fotos estn etiquetadas y organizadas de manera orgnica,
ad hoc, de abajo hacia arriba y a menudo referido como un
folcsonoma. Basado en la comunidad, el etiquetado permite
nuevas referencias idiosincrticas transversales a travs de
la base de datos. Las etiquetas son pertinentes y altamente
significativas para las comunidades en las que emergen.
Las fotos geogrficamente indexadas en un mapa del
mundo: Etiquetas geogrficas, ya sea manualmente o por
medio de GPS, son un fenmeno cada vez ms popular.
Sin embargo, las implementaciones actuales de mapas y
modelos 3D en particular, se tratan de manera diferente a

45

15. Michael Naimark, Viewfinder, 2008.

las fotografas. El resultado es que las fotos tienden a flotar


como naipes, aparentemente suspendidas en el mundo
entero, permaneciendo objetos 2D en un entorno 3D, y la
negacin de la experiencia transformadora que creemos que
debe ocurrir cuando se combinan imgenes y un mundo 3D.
De lo que se trata es de construir una experiencia que es
tan visceral como Google Earth y tan accesible como Flickr
mediante la integracin de las fotos en los correspondientes
modelos 3D (como Google Earth) para que aparezcan como
superposiciones perfectamente alineadas, lo que podra ser
llamado situado, dimensionado o alineamiento sin
fisuras. Mediante los correspondientes mtodos interactivos
que combinan la inteligencia artificial y humana, ser
posible abrir el proceso de geo-localizar cualquier y todas
las fotografas que corresponden a lugares del mundo real.
La manera como se desarrolla el proyecto es colocar una foto
en un modelo 3D de tal manera que parece perfectamente
alineado con el modelo, y la mejor manera de ilustrar
esto es con un ejemplo del mundo real. Supongamos que,
en un da soleado de verano, se toma una foto con un

46

trpode en un parque. Digamos que el trpode se queda en


el mismo lugar, mientras que se hace una fotografa hecha
en una transparencia. A su regreso, se toma un visor de
transparencia que permite ver la transparencia superpuesta
sobre lo que est detrs de l en el fondo y se coloca en el
trpode. Se alinea en misma direccin y todo en tu foto est
perfectamente alineado con el fondo real del parque.
En la visin del ordenador, esta alineacin de la cmara y la
imagen se conoce como el emplazamiento de la foto. Conocer
el emplazamiento de una foto es esencial si se quiere hacer de
forma correcta en cualquier mundo en 3D, ya sea real o virtual.
Tambin es importante tener en cuenta que no todo en una
foto puede estar alineado. La gente se mueve, las condiciones
de iluminacin se alteran. Los practicantes de la refotografa,
el acto de re-alineacin de cmaras para tomar imgenes
duplicadas en las nuevas condiciones, estn interesados en ver
las diferencias provocadas por el tiempo. Se alinean las cmaras
de los fotgrafos con los anteriores y, con la misma posicin y
lente de la cmara, toman una foto nueva, haciendo coincidir una
imagen anterior. La diferencia entre las dos imgenes permite
a los espectadores presenciar los cambios entre la original y la
nueva fotografa, una experiencia que puede ser mgica.
El grado de exactitud que se necesita para poder plantear
una foto en un modelo 3D para que adquiera la misma magia
que la refotografa sigue siendo una pregunta abierta pero
se propone un error mximo de un metro para la posicin y
un grado de orientacin. Las cmaras disponen de un GPS
integrado (que proporciona la posicin), y algunas cmaras
digitales ya incluyen sensores de inclinacin, que sirve
para distinguir entre las fotos horizontales y verticales. Por
ltimo, las especificaciones del EXIF (formato de archivo
de imagen intercambiable) permiten a la cmara almacenar
informacin en el archivo de imagen JPEG como la fecha y
la hora, descripcin, ajustes de la cmara, e incluso los datos
de geo-localizacin de una manera pseudo-estndar.

47

Heath Bunting y Kayle Brandon, BorderXing,


2002
La fantasa de que vivimos en una aldea global, una
comunidad mundial conectada a travs de distancias
geogrficas mediante una red electrnica, es un atractivo.
Las realidades de la globalizacin son mucho ms
problemticas. El acceso a la tecnologa y a la movilidad
est limitada a los privilegiados, mientras que otros son
excluidos por razones polticas, econmicas o sociales
de las redes de comunicacin y transporte. En la era post9/11 de ataques terroristas y las respuestas reaccionarias,
los viajes internacionales se controlan con la fuerza. Los
artistas britnicos Heath Bunting y Kayle Brandon abordan
estas cuestiones en BorderXing, una gua en lnea para
cruzar las fronteras europeas subrepticiamente. El sitio est
dirigido principalmente y conceptualmente a los activistas,
solicitantes de asilo y otras personas que carecen de los
documentos oficiales necesarios para pasar legalmente de
un pas a otro.
Patrocinado por la Tate Gallery de Londres, y la Fondation
Muse dArt Moderne Grand-Duc Jean (MUDAM), de
Luxemburgo, la gua est construida alrededor de un sitio
Web con bases de datos que contienen informacin sobre las
rutas entre varios pases, y la documentacin de los intentos
de cruzar las fronteras de los artistas. Las instrucciones
especficas sobre cmo cruzar las fronteras sin ser detectados
y sin pasaporte van acompaados de mapas de senderismo
y las listas de las herramientas necesarias (luz, Mapas
de Senderismo, lpiz, comps, bloc de notas, etc.). Sus
instrucciones para cruzar desde Pigna, Italia, para Soarge,
Francia, son tpicamente lacnicas: La primavera y el otoo
es recomendada para pasar, la ruta ha sido utilizada con
xito por los refugiados antes de tomar suficiente alimento
para la caminata de diez horas...
Los artistas vigilaban las fronteras del proyecto BorderXing,
limitando el acceso a algunos de los textos del sitio Web
48

16. Heath Bunting y Kayle Brandon, BorderXing, 2002.

a los usuarios autorizados, lo cual incitar a los visitantes


del sitio a considerar cmo el acceso a la informacin y las
ubicaciones est controlado. De esta manera, BorderXing
subvierte no slo la integridad de las fronteras nacionales,
sino tambin las expectativas de que Internet es un espacio
de libre acceso para todos.
BorderXing es un ejemplo de la naturaleza activista del arte
New Media; Bunting se ha descrito a s mismo como un
artivista contraccin de las palabras artista y activista para
formar un neologismo que connota el carcter polticamente
comprometido de su obra. Siguiendo los pasos de los artistas
polticos como Hans Haacke, Bunting y Brandon adoptan
una esttica funcionalista en este proyecto sin adornos, para
subrayar que su trabajo no trata de la pura esttica o placer
visual. Sin embargo, la esttica aparece en BorderXing
en forma de fotografas tomadas por los artistas que
viajan ilegalmente entre pases. Estas imgenes a menudo
impresionantes, que son las huellas de los experimentos de
los artistas de la migracin ilegal, revelan paisajes liminales
de belleza sorprendente.
En 1999, Bunting colabor con la artista britnica Rachel
49

Baker en SuperWeed, un proyecto que tambin apuntaba


lo virtual y lo fsico. En este trabajo, Bunting y Baker
haban publicado instrucciones en lnea con un kit de
hgalo usted mismo para la siembra de semillas resistentes
a herbicidas. SuperWeed, como BorderXing, sugieren una
prctica metafrica de piratera de la realidad mediante la
infiltracin en instituciones de gran alcance y de sus sistemas
y desafiando las empresas o controles gubernamentales.
Desde hace algn tiempo la conciencia de la cuestin de las
fronteras ha ido ganando adeptos entre artistas, curadores
e instituciones de arte. Hay una larga tradicin de artistas
estadounidenses y mexicanos que tratan de la extensa frontera
de 2.000 kilmetros entre las dos naciones. Desde la dcada
de los ochenta hay toda una historia del arte fronterizo que
ha abordado las relaciones de poder que se estructura a
partir del intercambio intercultural. Ms recientemente, la
frontera se ha convertido en una metfora en los debates,
que abarca una variedad de enfoques polticos, culturales y
artsticos, sobre todo la manera en que las sociedades estn
cambiando bajo la presin de la globalizacin.

17. Heath Bunting y Kayle Brandon, BorderXing, 2002.

50

BorderXing ignora sistemticamente la dimensin


metafrica actual de las fronteras. En este experimento
personal se rebaja la frontera a la banalidad del hecho de
cruzar una lnea. Las fronteras estn ah para ser cruzadas.
Su importancia se hace evidente slo cuando son violadas.
Hasta ahora Bunting se ha concentrado en las fronteras
interiores de Europa. En la siguiente fase del proyecto se
prev ampliar la Gua BorderXing a sus fronteras exteriores,
donde presumiblemente se encontrar controles mucho ms
estrictos. Hoy en da, la naturaleza de las fronteras est
cambiando en lo que podra llamarse fronteras emergentes.
Las fronteras no slo son lneas de demarcacin, sino que
estn siendo reasignadas a los pases de trnsito. Pases
enteros se han convertido en zonas de frontera.
Como es el caso en las reas ms polticas, sociales y
culturales, las tecnologas de red han sustituido a las
formas tradicionales de hacer valer la autoridad en las
fronteras nacionales. Las tarjetas con chip, los sistemas
biomtricos, y los collares electrnicos, regulan el acceso
a la informacin privilegiada, reas restringidas y las
imgenes sirven para supervisar el movimiento humano en
bases de datos gigantescas. La vigilancia de la frontera se
equipada electrnicamente por medio de la tecnologa del
radar infrarrojo y satlite ha sufrido un cambio dramtico
en importancia. Las Fronteras de hoy no son tanto sobre la
denegacin de entrada de un permiso de carcter racista
como sobre los perfiles del usuario.
Pero la frontera es tambin un lugar donde la tctica triunfa
por encima de cualquier estrategia. En este contexto la
Gua BorderXing tiene el potencial de convertirse en una
herramienta muy til para un nmero creciente de personas:
un antdoto electrnico contra cualquier rgimen de fronteras
virtuales o reales.

51

Hacktivismo, activismo, tactical media y


prcticas de resistencia
Electronic Disturbance Theater, Zapatista Tactical
FloodNet, 1998
El ate de los nuevos medios menudo toma formas hbridas,
mezclando el nfasis del arte en la esttica y la creatividad
con los imperativos de otras disciplinas. En 1998, Ricardo
Domnguez y un grupo informal de colaboradores
conocidos colectivamente como Electronic Disturbance
Theater (EDT) realizaron una serie de acciones de
desobediencia civil en lnea mezclando el arte y la poltica
en apoyo de los rebeldes zapatistas de Chiapas, Mxico,
movimiento revolucionario de los pueblos indgenas que
luchaban contra la opresin gubernamental. EDT utilizando
el correo electrnico y la Web para promover su proyecto
a activistas de todo el mundo, reclutando partidarios y
simpatizantes para descargar y ejecutar un applet de Java
llamado FloodNet. Este applet sirve para abrir pginas
Web que no existen en los sitios elegidos, como los del ex
presidente mexicano Ernesto Zedillo, el ex presidente de
EE.UU. Bill Clinton, la Bolsa Mexicana de Valores, y el
Chase Manhattan Bank. Los participantes en las acciones se
les pidi seleccionar palabras para su uso en la construccin
de un enlaces malos (direcciones web de las pginas
que no existen en el servidor de destino). Por ejemplo, los
participantes se les pidi introducir los nombres de los
zapatistas muertos por el Ejrcito Mexicano en los ataques
militares contra el pueblo autnomo de Acteal, obligando
a servidores especficos a devolver un mensaje de error
cada vez que uno de estos enlaces malos fue solicitado.
En un gesto conceptual hbil, en este proceso de enlaces
malos se inscribe en el registro de errores del servidor
como una forma de devolver simblicamente a los muertos
a los responsables de los asesinatos. Si muchas personas
ejecutaban el applet simultneamente, se sobrecargaba el

52

18. Electronic Disturbance Theater, Zapatista Tactical FloodNet, 1998.

servidor, por lo que cuando un visitante intentaba acceder al


sitio, las pginas se cargaban lentamente o fallaban.
Esta desactivacin de un sitio de esta forma se conoce
como un ataque de denegacin de servicio. Las acciones
de EDT son anlogas a sentarse en manifestaciones en las
que los manifestantes bloquean la entrada a un edificio
pblico. Tomando las acciones de desobediencia civil del
Movimiento de Derechos Civiles estadounidense de la
dcada de 1960 como un modelo, los miembros del TCE
evitan la destruccin de datos y utilizan sus nombres reales
en lugar de esconderse detrs de alias. La idea, segn
Domnguez, no es destruir o alterar estos sitios web. Es para
molestar, de la misma manera que los aviones de papel que
vienen a travs de la ventana molestan. Domnguez alude
aqu a la fuerza simblica Zapatista del aire, compuesto en
su totalidad de aviones de papel.

53

El software FloodNet se volvi a utilizar en las acciones


contra la Organizacin Mundial del Comercio y, en 1999,
el grupo lanz su lnea de software de desobediencia civil
al pblico como parte de la Kit de desarrollo Zapatista de
perturbacin.
El trabajo de EDT ejemplifica el uso de medios tcticos,
o el despliegue de herramientas de comunicacin de bajo
costo para protestar contra el gobierno y las instituciones
corporativas con un largo alcance y un alto impacto. No
tenemos grandes compaas de relaciones pblicas. As
que tenemos que hacer gestos que sean atractivos para los
medios de comunicacin, dice Domnguez.
Formado como actor, Domnguez llev producciones de
teatro tipo agit-prop en la dcada de 1980 como miembro
de ACT-UP, de Nueva York, organizacin activista contra
el SIDA. A continuacin, trabaj durante varios aos con el
Critical Art Ensemble, un grupo que public varios libros
sobre medios de comunicacin y la poltica, incluyendo la
desobediencia civil electrnica y otras ideas impopulares,
antes de formar EDT en 1997.

Radical Software Group (RSG), CarnivorePE,


2001
Las redes de ordenadores no solo nos da el poder para
compartir la informacin, sino que tambin hacen que
sea ms fcil para los gobiernos y las empresas controlar
nuestras comunicaciones electrnicas. En la dcada de 1990,
la Oficina de los Estados Unidos Federal de Investigaciones
(FBI) utilizaba una aplicacin de software digital de
escuchas telefnicas llamado Carnivore para supervisar el
trfico que fluye a travs de los servidores de los proveedores
de servicios de Internet. Esta tecnologa permiti a agentes
orwellianos leer mensajes de correo electrnico y realizar
escuchas de las conversaciones de chat de los ciudadanos.
En respuesta a esta forma de alta tecnologa de la vigilancia

54

19. Radical Software Group (RSG), CarnivorePE, 2001.

estatal, un equipo de artistas que se hacen llamar Radical


Software Group, o RSG, desarrollaron CarnivorePE (PE
significa Edicin Personal). RSG fue fundada por Alex
Galloway y lleva el nombre de Radical Software, una revista
de video experimental publicada en 1970.
CarnivorePE es un proyecto de arte de software que utiliza
una herramienta del cdigo abierto llamado paquete sniffer
para escuchar en la red en la que est instalado. Al igual que
Carnivore nombre inquietante del FBI, CarnivorePE detecta
los paquetes de datos que componen los e-mails enviados y
recibidos, textos e imgenes publicados en lnea y sitios web
navegados por los individuos en la red. Pero la semejanza
termina ah. Considerando que el FBI utiliza su software
de vigilancia para espiar a los presuntos delincuentes, RSG
utiliza los datos recogidos por CarnivorePE como materia
prima para las interfaces artsticas, llamados clientes,
las cuales son producidos por una variedad de artistas de
nuevos medios de comunicacin. Al igual que otras obras de
arte New Media, como Raqs Media Collective, CarnivorePE
funciona como una plataforma o herramienta para los
artistas.

55

20. Radical Software Group (RSG), CarnivorePE, 2001.

Los clientes desarrollados por CarnivorePE incluyen lo


abstracto Amalgamatmosphere (2001), por Joshua Davis,
Hall Branden, ya Shapeshifter, una interfaz de Flash en
el que crculos translcidos representan a cada usuario de
red activa. El color de cada crculo refleja una actividad
especfica: verde oscuro si alguien est usando AOL, por
ejemplo, o azul oscuro para navegar en la web. Los crculos
se agrandan para indicar el aumento de la actividad del
usuario, y en su expansin, los pases atraen otros crculos
hacia ellos, como un empuje gravitacional.
Otros clientes de CarnivorePE destacan las implicaciones
polticas de la vigilancia de la red. Por ejemplo, el Guernica
, del do de artistas Entropy8Zuper!, imagina la red como
un mundo distpico, un mundo estril dispuesto en blanco
y negro. Giros en rbita alrededor del planeta, lo que
representa fragmentos de mensajes de correos electrnicos.
Otros tipos de datos se visualizan como cohetes, edificios,
bombas de petrleo, y carreteras. El ttulo de la obra y la
paleta monocromtica derivan de la pintura de Picasso
56

Guernica, un grito inquietante en contra de la violencia de


la guerra. En el sitio Web de Entropy8Zuper!, su Guernica se
acompaa de la siguiente advertencia: Las multinacionales
defi nen las estrategias empresariales en la agenda poltica
de su gobierno. Entropy8Zuper investigan los bits esa
corriente datos de clientes de internet a travs del ordenador
y exponen su contenido real: Informacin es igual a la
propaganda!.
La polica del estado, un cliente de CarnivorePE de Jonah
Brucker-Cohen, es una instalacin fsica en la que una flota
de coches de polica de juguete modificados se mueven en
respuesta a las palabras clave asociadas con el terrorismo.
Segn el artista, los datos que son espiados por las
autoridades son los mismos datos usados para el control de
los vehculos policiales. As, la polica se convierte en ttere
de su propia vigilancia. Los movimientos sincronizados de
estos juguetes teledirigidos crean formaciones de ballet, lo
que sugiere que la respuesta de la polica ante la amenaza del
terrorismo es en s mismo una especie de danza absurda. Al
igual que los otros clientes de CarnivorePE, La polica del
estado transforma la vigilancia de una actividad encubierta
en un espectculo artstico.

21. RTMark, 1996-2002, GWbush.com, 1999.

57

RTMark, 1996-2002
www.rtmark.com
TMark es realmente slo una corporacin, y se beneficia
de la proteccin de las empresas, pero a diferencia de otras
empresas, su meta es la mejora de la cultura, busca el
beneficio cultural, no econmico.
En 2000, la Bienal del Whitney Art Net incluy por primera
vez, uno de los nueve proyectos seleccionados para su
exposicin en lnea fue la del grupo de arte y activista
TMark (pronunciado arte marca y a veces escrito
RTMark). En el Whitney, los sitios Web destacados fueron
exhibidos en una solo ordenador y proyectados en una pared
de la galera. Cuando los visitantes acceden al sitio Web
http://www.rtmark.com, no se ve el sitio web del grupo como
un archivo de los proyectos pasados y actuales e imitando
el lenguaje y los grficos de los sitios corporativos. En su
lugar, los visitantes son ven una vitrina giratoria de sitios.
El acto de rebelda de TMark podra considerarse a la vez
como un retrato de la Internet en ese momento particular en
el ao 2000 y como una serie de readymades de Duchamp.
La subversin es el modus operandi de TMark. Al igual
que otros colectivos de arte de los nuevos medios, como Etoy,
los miembros TMark han permanecido en estado annimo
para que libremente puedan participar en el sabotaje con
conciencia social. Los artistas enfatizan la marca TMark
sobre sus propias identidades individuales en una parodia
de la marca corporativa. Como empresa real, TMark se
beneficia de la misma limitacin de responsabilidad en la
que se protege a los propietarios de negocios de sanciones
legales. En otras palabras, el estado corporativo TMark
permite a sus miembros promover y participar en acciones
anti-corporativos y anti-gubernamentales sin tener que
preocuparse de los riesgos fi nancieros o la ruina.

58

Las acciones provocadoras del grupo han provocado


amenazas legales. En 1998, por ejemplo, TMark ayud
a fi nanciar un CD de canciones ilegal de la casa Beck,
Deconstructing Beck, que fue recibido con una furiosa carta
del sello discogrfico de Beck. Y en 1999, TMark lanz
GWBush.com, una parodia muy convincente del sitio Web
presidencial de George W. Bush para la campaa del 2000.
La Web GeorgeWBush.com. se burl de Bush, e instruy a
los visitantes del sitio para llevar a cabo encuestas informales
y presentar los resultados a la campaa de Bush. El sitio
GWBush.com contena no slo una carta de cese, sin
tambin el comentario de Bush no debera haber lmites a
la libertad, en respuesta a la pregunta de un reportero sobre
la accin de TMark.
Con su amplia visibilidad e influencia, TMark ha ayudado
a apoyar otros proyectos de arte de los nuevos medios,
incluyendo Toywar de Etoy, una batalla contra la demanda
de la empresa gigante eToys por apropiarse del nombre
etoy. La recaudacin de fondos de actividades se hace por
medios tan imaginativos como la subasta de entradas para
una cena de celebracin de la Bienal Whitney 2000 en eBay.
TMark utiliza los canales comerciales e institucionales en
sus crticas a los sistemas de poder.

Narracin y ficcin: apropiacin y remezcla


Grgory Chatonsky, Lattente, 2007
http://chatonsky.net/
Grgory Chatonsky desarrolla en su obra la posibilidad de
generar una ficcin sin fi n (lo que l denomina ficcin sin
narracin) a partir de los datos que circulan en la Red. Por
medio de los API de diversos sitios web (Flickr, Twitter,
etc.), chats y herramientas como Google Maps o Google
Street View, el artista elabora combinaciones de diversos
elementos (mashups) que presenta en una interfaz que se
actualiza a medida que el usuario la observa. Un ejemplo de

59

22. Grgory Chatonsky, Lattente, 2007.

este tipo de creaciones es LAttente/ Waiting (2007), una obra


de net art que presenta al espectador un flujo continuo de
imgenes y textos extrados de diversas fuentes en tiempo
real. El resultado es algo similar a un film con subttulos,
en el que el usuario no puede interactuar, sino simplemente
observar lo que ocurre en la pantalla, una muestra de lo
que circula por la Red en ese momento. Chatonsky nos
muestra as que los datos que transitan por Internet no son
simplemente unos y ceros, sino fragmentos de experiencias,
recuerdos y sentimientos de personas de diferentes lugares
del mundo.
El artista toma el concepto de Zeitgeist para describir la
sensacin de estar observando el espritu del tiempo presente
a travs de una incesante extraccin de datos de la Red:
El Zeitgeist es un corte temporal del flujo, una decodificacin
si se prefiere, que dice lo que el flujo es en un momento
determinado, por tanto lo que es el espritu. Podemos obtener
as un efecto impresionante de masa, tener el sentimiento

60

de sentir ese Zeitgeist, esa comunidad silenciosa de la Red,


como si escuchsemos los murmullos interiores de los
habitantes de una ciudad (El cielo sobre Berln).
La referencia al film de Wim Wenders nos indica, por una
parte, la idea antes apuntada de una Red en la que circulan
pensamientos y vivencias ms que simples datos (si bien
es su conversin en datos lo que permite el dtournement
automtico practicado por el artista) y por otra, la afi nidad
con el lenguaje cinematogrfico que caracteriza la obra de
Chatonsky. Podemos hacer referencia tambin a la tcnica
de flujo de conciencia explorada por James Joyce en Ulises
(1922) como una forma de narracin un tanto catica y
siempre en presente, que niega la posibilidad de un relato
ordenado y fi nito y lo reemplaza por un flujo constante de
ideas, algunas banales y otras brillantes, que se suceden
sin fi n y dejan al lector/espectador la construccin de todo
sentido.
Tomando los flujos de Internet como punto de partida,
Lattente propone la ficcin a los habitantes de la red. No es

23. Grgory Chatonsky, Lattente, 2007.

61

la historia de la vida de una persona u otra, sino la historia


de la mquina de Internet que se alimenta de nuestra vida
diaria. Hay dos tipos de estos flujos de internet que toman
como punto de partida las sentencias de los usuarios en
tiempo real en la Web. Las palabras al azar se extraen de
esas frases y se traducen en imgenes con Flickr. Adems
de las palabras y las imgenes el visitante ve videos pregrabados de pasajeros que esperan el tren en la Gare du
Nord o charlando juntos. Grgory Chatonsky actualmente
reside en Montreal y Pars. Ha trabajado en numerosos
proyectos individuales y colectivos en todo el mundo. En
1994, Chatonsky fund un colectivo net.art, incident.net,
y ha producido numerosas obras para centros y museos
conocidos. el trabajo de Chatonsky, incluye las instalaciones
interactivas, dispositivos de red, fotografas y esculturas
urbanas, habla de la relacin entre las tecnologas y la
afectividad, de flujo que defi ne nuestro tiempo y los intentos
de crear nuevas formas de ficcin.

Young-Hae Chang, Cunnilingus in North Korea,


2003
http://www.yhchang.com/CUNNILINGUS_IN_NORTH_
KOREA.html
Esta obra pone un texto supuestamente de Kim JongIl en conversacin con Nina Simone See-Line Woman
moda perfectamente sexy YHCHI (Young-Hae Chang
Heavy Industries). Si el texto es real o no, es de orden
secundario, porque el Querido Lder de Corea del Norte
ofrece un altavoz y un marco de referencia que da forma a
nuestra manera de entender el texto en particular cuando
se yuxtaponen con la msica y letras cantadas por Simone.
El texto que se muestra en la pantalla es de Kim Jong-Il,
intercaladas con algunos Ohs de Simone, creando una
dialctica en la que hombres y mujeres, el comunismo y el
capitalismo, del Corea del Norte y del Sur, el Este y el Oeste,
se encuentran. Este trabajo aborda el contraste entre las

62

24. Young-Hae Chang, Cunnilingus in North Korea, 2003.

polticas sexuales seductoras y mercantilizadas cantadas por


Simone y la propaganda poltica de la liberacin sexual que
ofrece el texto de Kim Jong-Il y se renen en esta pieza para
ayudarnos a repensar la concesin o denegacin de favores
sexuales como un tipo de moneda de cambio.
La mayora de las piezas de Young-Hae Chang son
monlogos (con algn tipo de dilogo) y se encuentran
en diferentes espacios domsticos o urbanos (salones de
cctel, metro de Sel, las calles de Pars) y evocan los
sueos fallidos y las tensiones sexuales de esos lugares. Un
mensaje supuestamente del querido lder con la intencin
de exaltar la calidad superior de la vida en Corea del Norte,
en particular, la igualdad sexual total alcanzada en Corea
del Norte a travs de hacer que los hombres responden a los
deseos de sus esposas para la estimulacin oral prolongada.
YHCHI funciona casi de la misma manera que la mezcla del
lenguaje poltico/sexual en La lucha contina (2000), en el
que presumiblemente el lder coreano alude a la lucha para
construir el socialismo (eslogan de apertura: Todo el poder
para el pueblo).
La igualdad de sexos afecta a la prctica del sexo y la
prctica del sexo. Difiere dependiendo del sistema poltico

63

y econmico por el que se rige una sociedad (y viceversa)?


Es lo mismo para las mujeres practicar sexo en Corea del
Norte que en Corea del Sur? Est el sexo por encima de la
poltica? Young-hae Chang y Marc Voge se preguntan sobre
la dialctica del sexo y el gnero en el corazn de los sistemas
polticos y econmicos, en esta lnea, en Cunnilingus in
North Korea flashean advertencias irnicas sobre el sexismo
ligado al capitalismo (Corea del Sur), y la igualdad sexual
unida al marxismo y al comunismo (Corea del Norte) pero
no nos llevemos a engao: El sexo trasciende, por medio
del materialismo dialctico, todas las fronteras nacionales,
comunistas o capitalistas.
Una proclama de la igualdad sexual irnicamente posicionada
y que no se limita a lo intelectual, lo poltico y lo inmaterial
sino que continua en el sexo y en los cuerpos. La dialctica
es doble, no slo la que establecen entre la igualdad sexual
y el sistema poltico, sino entre la posicin de la mujer en un
sistema comunista y la de la mujer en un sistema capitalista.
Una nacin no es progresista sexualmente si no se libera de
los prejuicios burgueses propios del capitalismo, si no se
enfrenta a las verdaderas razones de la igualdad sexual. La

25. Young-Hae Chang, Cunnilingus in North Korea, 2003.

64

libertad sexual es sexy, es adems un derecho universal,


Hey baby!, sexo para ambos y orgasmos para todos. Pero
adems de estas dos conversaciones activas en Cunnilingus
in North Korea, la igualdad de sexos, comunismo versus
capitalismo, otra tercera tiene lugar: la interseccin de ambas
conversaciones en la web a travs de una peculiar rebelin
del texto. Como en el resto de propuestas de Young-Hae
Chang Heavy Industries lo importante de la obra no es la
interactividad (ningn vestigio de ella, la rehuyen), tampoco
la pirotecnia de pantallas que se superponen, ni imgenes,
botones o logotipos (tambin ausentes). Lo importante
es el texto, nico superviviente, y con el texto el idioma
(de hecho la traduccin es la nica interaccin posible con
la obra). Con el hndicap de que el texto no es aqu slo
texto sino ms bien una secuencia-imagen. Su aceleracin
imposibilita que el texto sea fcilmente ledo, s tarareado o
incluso tocado al ritmo de la msica. Su lectura es intuitiva,
no literal, su ilegibilidad viene delimitada por su velocidad,
de ah que la percepcin de la obra tenga aparentemente ms
de cine que de net.art. Por tanto el inters de Cunnilinguus
para este proyecto no se desprende slo del contenido como
apologa de igualdad de sexos y gneros, viene tambin de
su organizacin. Aun estando sustentada por el pilar del
pensamiento, la palabra, sta es perturbada, modificada en
un componente sustancial para imposibilitar su cometido: su
aceleracin, (no hay lectura sin tiempo para leer) por lo que
slo nos queda una apreciacin del conjunto, no reposada,
una reivindicacin simulada, no hay recompensa slo
friccin y choque, texto subvertido.

Keith y Mendi Obadike, The Pink of Stealth, 2003


The Pink of Stealth, es una obra de net.art compuesto de un
DVD de sonido envolvente que fue encargado por el African
Film Festival de New York y Electronic Arts Intermix. el sitio
web de este trabajo ya no est activo. A medida que Internet
se hizo populares a mediados de 1990, algunos tericos
culturales argumentaron que era parte de un nuevo tipo de

65

26. Keith y Mendi Obadike, The Pink of Stealth, 2003.

espacio virtual (a veces llamado ciberespacio), que entramos


como sujetos sin cuerpo cuyas identidades son maleables y
disfrazadas. Nuestros cuerpos son dejados fuera junto con
nuestros gneros, razas y etnias. En este nuevo entorno,
los ciber-expertos han sugerido, que nuestros cuerpos de
carne y hueso no se registran porque no son visibles. Si un
adolescente puede hacerse pasar por un hombre de mediana
edad, o al revs, es que parece que las viejas reglas de la
poltica de la identidad ya no son aplicables.
Otros sostuvieron que nuestras identidades encarnadas nos
siguen en Internet, y que las categoras como mujer, blanco
o hispano eran tan reales como fuera de la red. En el trabajo
The Pink of Stealth de Keith y Mendi Obadike, el color
adquiere mltiples significados relacionados con la raza, la
clase y la salud. El color rosa se convierte en un signo de
blancura en este proyecto de mltiples capas, que combina
un trabajo en lnea hipertexto, un juego basado en la Web, y
una mezcla de audio que est disponible en lnea en formato
MP3 y tambin en DVD con sonido envolvente.
66

El hipertexto transmite la historia de un hombre, Mark, y una


mujer, Randi, cuyas carreras nunca son reveladas, aunque
Mark se describe como un sofisticado que le gusta beber,
y Randi como una mujer con una vida menos optimista
y tiene color en sus mejillas. Randi busca una pareja
rica que sea capaz de ofrecer un heredero fuerte, de ojos
azules. Este puede o no puede ser Mark, que desea ver a
Randi con los verdaderos colores. La trama se desarrolla
en una forma no lineal a travs de cinco variaciones, cada
una revelando slo unos pocos fragmentos del texto. Cada
variacin numerada se abre en una ventana pop-up con un
fondo de color rosado (un tono diferente cada vez). La quinta
variacin, por ejemplo, se muestran los siguientes fragmentos
de textos dispersos por toda la pantalla: A/extrao/hora/
en una muchedumbre/cazadores. Cada variacin ensarta
palabras y frases del texto para formar una nueva oracin,
revelando un significado codificado.
En el juego de animacin, Fox Hunt (2003), un zorro es
perseguido por un perro y una figura de piel morena a caballo,
vestido con el uniforme de un tpico caballero ingls. El
juego est acompaado por el sonido de dos mbiras (pianos
africanos). Los mbiras aparecen de nuevo en la mezcla de
sonido, junto con un silbato de zorro y una grabacin de
toda la pieza de hipertexto ledo en voz alta por un narrador
femenino. Los puntos acumulan en la parte superior de la
pantalla junto a las palabras incomible y indecible,
en referencia a una cita de Una mujer sin importancia,
obra de Oscar Wilde sobre la identidad oculta y la sociedad
victoriana. Una de las referencias que tambin incluye es
Pretty in Pink, una pelcula de 1986 de adolescentes
donde un chico rico sale con una chica pobre. The Pink of
Stealth teje diversas historias para explorar la relacin entre
el lenguaje del color y las complejidades de la raza y la clase.
Las preocupaciones formales en este pieza de texto y sonido
surgi de del inters por el arte sonoro, la msica acadmica
de ordenador y el cine popular. en este trabajo nos cuentan

67

la historia tanto a travs de texto a travs de salas creadas


artificialmente para la voz, rodean el posicionamiento y
la meloda del habla mejorada. muchos de los sonidos no
vocales en la pieza se crean a partir de grabaciones de alta
resolucin y procesamiento de dos mbiras (utilizados en
nuestro preludio de la caza), un silbato Fox (utilizado para
atraer a un zorro en la caza). Las pginas de hipertexto
estn diseadas para reflejar los saltos narrativos y la
espacializacin vocal en la pieza sonora. El juego en lnea
cacera de zorros es del estilo de los primeros sistemas de
videojuegos caseros.
Durante mucho tiempo estos artistas han estado interesados
en las relaciones entre el lenguaje, el color y la posicin
social. En esta pieza se trata las posibilidades narrativas
del color rosa. El color rosa es una forma de acceder a las
ideas en torno a la salud, la riqueza, la raza, el gnero y la
sexualidad. se opt por narrativas abstractas de color rosa
y se recombinan a partir de dos pelculas muy populares en
los que el color funciona a lo largo de estos parmetros. En
la primera, Seis grados de separacin (1993), una camisa
de color rosa aparece como un smbolo de la migracin de
clase y raza, la transgresin sexual, y el subterfugio. En el
segundo, Pretty in Pink (La chica de rosa) (1986), muchos
artculos de ropa de color rosa representan un tipo de piel
social que equilibra las diferencias de clase y impone de
ciertos tipos de deseo entre clases.
La frase de la rosa (tambin se usa en la forma en la
rosa de la salud) proviene de la cultura de la caza del zorro
ingls del siglo dieciocho. En ese momento, Thomas Pink
fue el diseador de moda favorito de los cazadores de la
aristocracia y los cazadores vestidos a la moda decan que
estaban en la rosa, es decir, con las chaquetas de caza
(rojo) de Thomas Pink. El lenguaje alrededor de estas modas
y valores de la poca siguen impregnando nuestro discurso.
En este proyecto se reflexiona acerca de las propiedades
asociativas del lenguaje y la forma en que una palabra o

68

concepto de un contexto puede llevar adherido los valores


de otro contexto. Esta pieza se crea en el en 2003 cuando el
Parlamento Britnico estaba debatiendo sobre el destino de
la caza del zorro en Inglaterra.

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