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Rgles de jeu avec figurines pour batailles antiques

(V2.02, septembre 2013)


Par Pierre Laporte
1re publication le 12/08/2012 sur http://freewargamesrules.co.uk
1 Prsentation
2 Principes
3 Types dunits
4 Doctrines
5 Valeur de Cohsion
6 Tour de jeu
7 Points de Commandement
8 Activation
9 Activation groupe
10 Mouvements
11 Tirs
12 Combats rapprochs
13 Paramtres tactiques
14 Tirs dopportunit/en soutien
15 Esquive
16 Perce

17 Gnraux
18 Units fougueuses
19 Fanatiques
20 Units disciplines
21 Vtrans/novices
22 Armes deux mains
23 Carreaux
24 Armes de jet lourdes
25 Plumbatae
26 Lances longues
27 Shieldwall/Testudo
28 Dromadaires
29 Elphants
30 Coup Parthe
31 Devotio
32 Budget

En annexe : Listes dArmes et Feuille de Rfrence Rapide


1

1 - Prsentation
Antesignani est une rgle antique/mdivale privilgiant la jouabilit, la rduction a minima
des situations litigieuses, et ladaptabilit tous types de soclage et de surface de jeu.
2 - Principes
Chaque unit occupe et contrle un espace
virtuel dsign comme Zone de Contrle
(ZdC), de diamtre quivalant une Unit
de Distance (UD), dont la valeur - par
exemple 10cm - est fixe en fonction de la
surface de jeu disponible.
Si les units sont constitues par un
ensemble de plaquettes, le point central de
leur ZdC est visualis dune manire
quelconque (par exemple avec un
marqueur symbolique ou une figurine de
leader, cf. exemple 1) ; cest ce point qui
sert de rfrence pour toutes les mesures
(mouvements, tirs) et pour dterminer les
situations tactiques ( couvert, etc.).
Les lments composant lunit sont
simplement rpartis autour du point de

rfrence dans un rayon denviron 1/2 UD,


astreints une orientation commune mais
librement modifiable chaque activation.
On considre que deux units sont au
contact quand 1 UD spare leurs points de
rfrence respectifs.

Si les units sont constitues par des blocs


de figurines rassembles ou socles en
plaquettes collectives, le principe est le
mme, mais le point de rfrence des
units correspond alors au centre de leur
front. Dans ce cas, la valeur de lUnit de
Distance est aligne sur la largeur standard
des units (exemple 2).
Le systme est compatible avec une
surface de jeu en grille dhexagones,
auquel cas le point de rfrence de chaque
unit correspond simplement au centre de
lhexagone quelle occupe (exemple 3).
Dans ce dernier cas, lorientation des
figurines - soit vers un sommet ou soit vers
une des faces de lhexagone - doit toujours
tre clairement identifiable en cours de jeu.
3 - Types dunits
Selon sa dotation, chaque unit est classifie comme tant lourde, moyenne, ou lgre :
La classification lourde correspond aux troupes caparaonnes ou quipes
darmures substantielles et de boucliers,
La classification moyenne correspond aux troupes quipes darmures
substantielles, ou de protections partielles compltes de boucliers,
La classification lgre correspond aux troupes faiblement protges.
2

4 - Doctrines
Trois types de doctrines sont pris en considration en termes de jeu :
La formation dense, admise aux units lourdes ou moyennes,
Lordre lche, admis tout type dunit,
Lordre dispers, admis aux units lgres ou moyennes.
La doctrine de chaque unit doit tre spcifie avant de dbuter la partie, ou au mieux en
respectant une convention de simulation commune aux deux camps, par exemple :
Formation dense ; de 4 6 figurines par socle,
Ordre lche ; 3 figurines par socle,
Ordre dispers ; 2 figurines par socle.
La doctrine des units ne peut pas tre change en cours de partie.

5 - Valeur de Cohsion
La Valeur de Cohsion (VC) dune unit, gradue de 1 4, est visualise simplement par le
nombre de plaquettes qui la compose, ou bien par la constellation dun petit d plac derrire
lunit, et quil suffit de tourner en cours de jeu pour permettre de comptabiliser les pertes
sans avoir retirer les figurines. La VC maximale dune unit est dtermine par sa doctrine :
Infanterie/Cavalerie en ordre dispers, Artillerie ; VC 2,
Infanterie/Cavalerie en ordre lche ; VC 3,
Infanterie/Cavalerie en formation dense ; VC 4.
Une unit est dtruite quand sa Valeur de Cohsion tombe zro.
6 - Tour de jeu
Chaque joueur choisit une couleur, valable pour toute la dure de la partie.
En dbut de chaque tour, chaque joueur tire ses Points de Commandement (voir 7), et
rassemble autant de jetons de sa couleur quil a dunits sur la table. Les jetons des deux
camps sont ensuite mlangs dans un bol, puis piochs lun aprs lautre, chacun dclenchant
lactivation dune unit au choix de lun ou lautre camp selon sa couleur. Lorsquune unit
est active, on place le jeton auprs de son point de rfrence. Si une unit est dtruite avant
davoir t active, un jeton de la couleur correspondante est pris du bol et dfauss.
7 - Points de Commandement (PC)
Tirer 1 d pour 8 points de VC, et faire la somme des scores obtenus. Prendre des d4 pour un
gnral en chef dsign comme mdiocre, des d6 pour un normal, ou des d8 sil est suprieur.
Exemple : tirer 3d6 pour une arme de 27 lments commande par un gnral normal .
On peut employer, par exemple, un d20 pos en vue pour indiquer et mmoriser en cours de
jeu le nombre de PC disponibles.
Les PC inutiliss ne sont pas reconduits dun tour sur lautre, et aucun PC nest collect si
leffectif de larme a chut en dessous du seuil requis, ou si le gnral en chef a t limin
au tour prcdent (un ventuel gnral subalterne pourra ensuite prendre la relve).
8 - Activation
Chaque unit est caractrise par un Score Basique (SB) que le joueur peut incrmenter
souhaits en dpensant ses PC, si toutefois lunit est commande (gnral 5 UD ou moins).
3

Par dfaut, une unit est considre comme rgulire et son SB est dtermin en fonction de
sa qualit (choisie selon budget) et de sa doctrine, en se rfrant au tableau ci-dessous :
Qualit/doctrine En ordre dispers En ordre lche
En formation dense
Leve
SB 1
SB 2
SB 3
Standard
SB 2
SB 3
SB 4
Elite
SB 3
SB 4
SB 5
Si lunit est dsigne comme irrgulire, son SB correspond simplement sa VC en cours.
Procdure : tirer 1d6 ; lunit est active avec succs si le score obtenu est infrieur ou gal
son SB ventuellement modifi (lajout de PC devant tre annonc avant le test).
Exemple : pour activer avec succs coup sr une unit de SB 2, il faut dpenser 4 PC.
Une unit active avec succs peut effectuer une marche force et/ou un combat rapproch,
ou un tir. En cas dchec, lunit peut juste effectuer un mouvement basique.
9 - Activation groupe
On peut activer ensemble plusieurs units au contact, en effectuant un seul test collectif
prenant comme base le SB de celle dsigne comme faisant rfrence. Il est toutefois interdit
dactiver de la cavalerie avec de lartillerie ou avec de linfanterie autre que lgre et en ordre
dispers, et en cas dchec au test, toutes les units concernes en subissent la consquence.
Procdure : le joueur dclare effectuer une activation groupe et dsigne les units
concernes ; le SB rfrent est rduit dun cran par unit subordonne active conjointement,
sans pouvoir toutefois tomber zro, indpendamment des PC dpenss.
Pour chaque unit subordonne active, un jeton de la couleur correspondante est pris du bol.
Les units actives en groupe peuvent tre joues lune aprs lautre, dans lordre au choix du
joueur, ou conjointement en cas dattaque soutenue (voir 12, Combats rapprochs).
Exemple : les units dinfanterie A, B, C
et D forment un groupe, car leurs points de
rfrence respectifs sont 1 UD les uns
des autres. Le joueur souhaite les activer
ensemble, et il dsigne lunit A de qualit
standard et en formation dense (BS 4)
comme unit rfrente. Sil ne dpense pas
de PC, il devra donc obtenir 1 (4 -3) sur
1d6 pour activer le groupe avec succs ; il
choisit de dpenser 5 PC afin dassurer une
activation automatique du groupe.
10 Mouvements
Tableau des distances maximales :
Type dunit :
Mouvement basique
Marche force
Infanterie lgre
2 UD
2 UD
Infanterie moyenne
1 UD
2 UD
Infanterie lourde
1 UD
1 UD
Cavalerie lgre
1 UD
5 UD
Cavalerie moyenne
1 UD
4 UD
Cavalerie lourde
1 UD
3 UD
Artillerie
1 UD
Les units actives peuvent tre orientes librement ; seules les units dotes de lances
longues ou en testudo (voir 26 et 27) consomment 1 UD de leur potentiel de mouvement par
rorientation ou si le mouvement ne seffectue pas en avant de leur ligne de front (voir 11).
4

On ne peut pas, dans un mme tour de jeu, la fois pntrer et quitter une zone de terrain
dfini comme accident, ni effectuer de marche force partir de ce type de terrain.
Le mouvement est interrompu en parvenant au contact dune unit (i.e. points de rfrence
1 UD lun de lautre), et interdit depuis une ZdC ennemie vers une ZdC ennemie.
Seules les units en ordre dispers peuvent traverser ou tre traverses par une unit amie,
condition toutefois de respecter leurs ZdC respectives avant et aprs la manuvre.
11 - Tirs
Pour pouvoir tirer, une unit quipe darmes de jet doit avoir t active avec succs et ne
pas avoir excd sa distance de mouvement basique.
La Ligne de Tir (LdT) est trace et
mesure du point de rfrence de lunit
tirant celui de lunit cible, et en avant
de la ligne de front du tireur (i.e. la ligne
imaginaire passant par son point de
rfrence et perpendiculaire son
orientation) ; seules les units de cavalerie
lgre peuvent tirer tout azimut.
La LdT est coupe si elle traverse de part en part un terrain masquant la vue, ou plus de 1 UD
de terrain masquant la vue ; elle est restreinte si elle traverse la ZdC dune tierce unit,
except si le tireur ou sa cible surplombent lunit intermdiaire.
Procdure : tirer 1d6 par point de VC, ou 1d8 si la LdT est restreinte, plus 1 d si le tireur
surplombe sa cible.
Scores pour toucher :
1 UD
2 UD
3 UD
4 UD
5UD
Armes de jet lourdes
4 ou Javelots
4 ou 1
Frondes
3 ou 3 ou Arcs
3 ou 2 ou 1
2 ou 1
Arbaltes
4 ou 3 ou 2 ou 1
1
Balistes
4 ou 4 ou 3 ou 2 ou 1
1
La porte est rduite dune UD si le tireur est mont ou sil bouge en terrain accident.
Le score pour toucher est rduit dun cran si la cible est en ordre dispers ou couvert.
Le score pour toucher est rduit de deux crans si la cible occupe un emplacement
dfini comme couvert dense, ou si elle est en ordre dispers et couvert.
Le score pour toucher est augment dun cran si la cible est monte et/ou en formation
dense (mais un score de 6 est toujours un chec).
Une sauvegarde (1d6 par touche) seffectue en fonction du degr de protection de lunit
cible, dont la valeur maximale est dtermine par sa dotation :
Infanterie Lgre/Cavalerie Lgre/Artillerie
2
Infanterie Moyenne/Cavalerie Moyenne
3
Infanterie Lourde/Cavalerie Lourde
4
Le degr de protection est rduit dun cran en cas dattaque revers, i.e. si la LdT est
indiscutablement derrire la Ligne de Front de lunit cible.
Chaque chec (score suprieur au degr de protection) occasionne une perte.
5

12 Combats rapprochs
Si elle a t active avec succs et si elle na pas tir, une unit peut initier ou soutenir un
combat rapproch sur un adversaire contact en avant de sa ligne de front, mme lissue
dune marche force. Note : lassaillant peut tre rapproch ponctuellement de son adversaire
pour effet visuel, mais doit tre replac 1 UD si le combat nest pas dcisif (voir 16, perce).
Chaque unit est caractrise par une Valeur Offensive (VO) et par une Valeur Dfensive
(VD), gradues de 1 4. Dans la plupart des cas, la VD correspond au degr de protection.
La VO est quant elle dtermine par le potentiel ltal de larmement :
1, efficacit drisoire,
2, efficacit de circonstance,
3, efficacit standard,
4, efficacit particulirement meurtrire (kontos, romphaa, etc.).
Procdure : chaque joueur tire 1d6 par point de VC, et effectue la somme des scores
infrieurs ou gaux la VO ou la VD selon le cas. Les joueurs comparent les totaux
obtenus : lunit qui ralise le score le plus faible subit un nombre de pertes gal au
diffrentiel. En cas dgalit, chaque unit perd un point de VC.
Exemple : lunit X (VO 4) attaque lunit Y (VD 3). Lunit X a quatre points de VC ; le
joueur tire donc 4 ds et obtient 2, 4, 5 et 3, soit un total de 9 car seul le 5 est suprieur sa
VO. Lunit Y a 4 points de VC galement ; le joueur tire donc lui aussi 4 ds et obtient 2, 6,
2 et 5, soit un total de 4 car le 5 et le 6 sont suprieurs sa VD. Lunit Y perd le combat avec
un diffrentiel de 5 points, et subit donc 5 pertes.
Les pertes impaires (1re, 3me, etc.) occasionnent chacune la perte d1 point de VC,
Les pertes paires (2me, 4me, etc.) occasionnent chacune un recul d1 UD. Si le recul ne
peut pas tre effectu pour cause de mouvement impossible ou parce quil
rapprocherait lunit dun autre adversaire, lunit perd un point de VC la place. Si
elle recule de plus d1 UD, lunit est roriente dans laxe du mouvement.
Exemple : lunit Y qui a subi 5 pertes
recule de 2 UD et perd 3 points de VC
(dans cet exemple, le d plac auprs de
lunit Y indique sa Valeur de Cohsion
lissue du combat).
Option : en cas de perte paire conscutive un tir, le joueur peut choisir soit de faire
reculer son unit, soit de lui appliquer la perte dun point de VC.
Une unit qui initie un combat rapproch peut bnficier du soutien dunits amies ellesmmes au contact de lunit attaque et de lattaquant, mais aux conditions suivantes :
les units en soutien doivent tre actives conjointement lunit soutenue,
leur nombre ne peut pas excder 2 par unit soutenue,
elles ne sont pas elles-mmes au contact dautres adversaires potentiels propres.
Le joueur tire 1d6 par point de VC pour chaque unit en soutien, et ajoute 1 au total de lunit
soutenue pour chaque score obtenu infrieur ou gal la VO de lunit en soutien.
Toutefois, si lunit soutenue est limine suite au combat, les ventuelles pertes excdantes
sont reportes sur les units en soutien et rparties au gr du joueur en dfense.
13 - Paramtres tactiques
La VO et la VD sont rduites dun cran :
Par combat livr par lunit durant le tour, au-del du premier,
Si lunit est de linfanterie moyenne occupant un terrain dfini comme accident ou
attaquant un adversaire lui-mme situ en terrain accident.
6

La VO et la VD sont rduites de deux crans pour linfanterie lourde occupant un terrain


accident ou attaquant un adversaire lui-mme situ en terrain accident.
La VO et la VD sont limites 1 pour la cavalerie occupant un terrain accident ou attaquant
un adversaire lui-mme situ en terrain accident.
La VD est limite 1 en cas dattaque revers, i.e. si la ligne imaginaire reliant les points de
rfrence des deux units est indiscutablement derrire la ligne de front du dfenseur.
La VC est augmente dun d si lunit surplombe son adversaire.
La VD est augmente dun cran si lunit dfend un couvert, ou de deux crans pour des
pitons dfendant un emplacement dfini comme couvert dense.
Note : quels que soient les paramtres tactiques, les Valeurs Offensives et Dfensives sont
toujours de 1 au minimum et de 5 au maximum.
14 - Tirs dopportunit ou en soutien
Une unit assaillie ou au contact dune unit amie assaillie ou de lassaillant peut tenter de
tirer sur ce dernier avant rsolution du combat rapproch, si elle na pas encore t active.
Lunit doit pour cela tester normalement sous son SB, et est considre comme active
mme en cas dchec : lunit est immobilise et un jeton de la couleur idoine est consomm.
15 - Esquive
Une unit assaillie peut tenter desquiver le combat rapproch en dcrochant marche force,
si elle est plus lgre ou plus rapide que son adversaire et si elle na pas encore t active.
Lunit doit pour cela tester sous son SB, idem tir dopportunit.
16 - Perce
Si son adversaire est dtruit, ou sil a recul ou esquiv suite un combat rapproch, une unit
peut venir prendre sa place ; elle doit le faire obligatoirement si elle est identifie comme
imptueuse . Sil lamne au contact dun autre adversaire, ce mouvement de perce peut
dclencher un combat conscutif si le joueur le souhaite, mais seulement suite une esquive,
et seulement si lunit na pas excd sa distance maximale de dplacement. Si ces conditions
sont runies et si lunit est imptueuse, un ventuel combat conscutif est obligatoire.
17 - Gnraux
Chaque camp peut avoir un ou plusieurs gnraux, dont un dsign comme gnral en chef.
Les gnraux sont caractriss par leur autorit et par leur aura :
Le contrle, gradu de 0 (mdiocre) 2 (excellent),
caractrise son aptitude tre obi ; il correspond
un bonus pour les tests dactivation venant sajouter
au SB dune unit laquelle il est attach (voir plus
loin), et permet par le fait daugmenter le nombre
dunits subordonnes actives conjointement en cas
dactivation groupe.
Le leadership en attaque et le leadership en dfense, tous deux galement gradus
de 0 2, symbolisent laptitude du gnral galvaniser ses troupes dans lune ou
lautre de ces situations, et correspondent au nombre de ds rajout au jet dune unit
laquelle il est attach en situation de combat rapproch.

Un gnral situ en dbut de tour dans la ZdC dune unit peut lui tre dclar attach et
laccompagner dans son ventuel mouvement, auquel cas elle bnficie des avantages relatifs
ses comptences. Toutefois, si cette unit subit un tir ou participe un combat, le joueur tire
1d6 par perte subie, et le gnral est limin sur un 6 ; de plus, un gnral attach partage le
sort de son unit si elle recule ou est anantie. Enfin, si le gnral dsign comme gnral en
chef est attach, le calcul des PC seffectue avec 1 d pour 10 points de VC au lieu de 8.
Sil nest pas dclar attach, il est considr comme dtach et peut tre dplac en fin de
tour, quand toutes ses units ont t actives.
Si le gnral en chef est dtach et sil occupe indiscutablement une hauteur dominante du
champ de bataille, le calcul des PC seffectue avec 1 d pour 6 points de VC au lieu de 8.
Un gnral dtach a une capacit de mouvement de 5 UD. Sil est pris pour cible dun tir, le
score pour toucher est limit 1 et une sauvegarde sapplique sur 5 ou - pour chaque touche.
Un gnral dtach qui se retrouve inopportunment en ZdC ennemie est captur et limin.
2me PARTIE : EQUIPEMENTS, FORMATIONS ET CAPACITES SPECIFIQUES
18 - Units fougueuses
Caractrise la plupart des troupes dont la doctrine est base sur le choc, en particulier la
cavalerie. En termes de jeu, lunit bnficie dune VO augmente dun cran si elle combat
suite un mouvement. Les units dsignes comme imptueuses profitent du mme bnfice.
Si une unit de cavalerie est assaillie avant davoir t active et si elle ntait pas dj au
contact dun adversaire, le joueur peut dclarer une contre charge et appliquer ce bnfice
sa VD en russissant un test dactivation ; toutefois, lunit est considre comme active
mme en cas dchec, idem tir dopportunit ou esquive.
19 - Fanatiques
En plus dtre imptueux, les fanatiques ne reculent pas en cas de pertes paires .
20 - Units disciplines
Une unit discipline peut en traverser une autre, quelles que soient leurs doctrines, sauf si
lune ou lautre est en formation de Shieldwall (voir 27) ou dote de longues lances (26).
21 - Vtrans/Novices
En cas dgalit des scores lors dun combat rapproch :
des vtrans ne perdent pas de point de VC face un adversaire standard ou novice,
une unit standard ne perd pas de point de VC face un adversaire novice,
une unit novice recule d1 UD et perd un point de VC (ou deux si recul impossible)
face une unit de vtrans.
22 - Armes deux mains
Les units quipes darmes deux mains
limitent la VD de leurs adversaires 2
maximum. Toutefois, leur propre VD est
limite 3.

23 Carreaux (projectiles rservs aux balistes et arbaltes)


Le degr de protection dune unit subissant un tir de carreaux est limit 2 ; toutefois, le tir
de ce type de projectiles est impossible en cas de LdT restreinte.
24 Armes de jet lourdes (pilum, angon)
Le degr de protection dune unit subissant un tir darmes de jet lourdes est rduit dun cran.
25 Plumbatae
Dards lests employs pour des tirs de saturation trajectoire courbe. En termes de jeu, traiter
comme des javelots, mais en inversant les valeurs pour toucher : 1 1 UD, et 4 2 UD.
26 - Lances longues (bnfice applicable aux units en formation dense uniquement)
Une unit quipe de lances longues rduit la VO de son adversaire dun cran, ou de deux sil
sagit dune unit monte, et annule son ventuelle capacit fougueuse . Toutefois, le
bnfice des longues lances ne sapplique pas en cas dattaque revers ou lencontre dun
nouvel adversaire lors dun autre combat conscutif livr durant un mme tour, ni si
ladversaire est lui-mme dot dun quipement quivalent ou darmes deux mains.
Si lunit est dote de trs longues lances, telles que des sarisses, la VO de ladversaire est
alors limite 1 quel que soit son type (sauf quipement quivalent), mais en cas dattaque
revers ou de combats successifs, la propre VD de lunit est limite 1.
27 - Shieldwall/Testudo (uniquement infanterie en formation dense dote de boucliers)
Lunit forme un mur de boucliers. Pour cela, elle doit tre active avec succs, et ne peut ni
tirer, ni effectuer de marche force au cours du tour durant lequel elle adopte cette formation
ou si elle reprend une formation normale. Une unit qui a form un mur de boucliers
augmente dun cran son potentiel dfensif et sa VD, mais, en contrepartie, sa VO est rduite
dun cran et elle ne peut pas tirer. Seules les units disciplines (voir 20) peuvent effectuer un
mouvement en formation de ce type, limit toutefois 1 UD et sous rserve dtre actives
avec succs. En cas de recul suite un combat, cette formation est automatiquement caduque.
28 - Dromadaires
Les dromadaires sont traits comme de la cavalerie lgre,
mais leur mouvement est limit 4 UD, et face eux, la VO
et la VD de la cavalerie adverse sont rduites dun cran.
Si les dromadaires sont caparaonns, ils sont traits comme
de la cavalerie moyenne, avec un mouvement limit 3 UD.
Activation groupe interdite avec une autre catgorie de
troupes.
29 - Elphants
Traits comme cavalerie lourde/formation dense/irrguliers/imptueux. Rduisent dun cran la
VD des units adverses en formation dense, tandis que celle des units en ordre dispers est
augmente dun cran ; en outre, annulent la capacit fougueuse de la cavalerie adverse.
En cas de recul suite des pertes paires , laxe de
direction est dtermin alatoirement avec 1d6, et si le
mouvement est impossible du fait de la prsence dune unit
(amie ou ennemie), cette dernire perd aussi 1 point de VC.
Activation groupe interdite avec une autre catgorie de troupes.

30 - Coup Parthe
En cas desquive, cette capacit permet une unit active avec succs de tirer, puis de
schapper marche force.
31 - Devotio
Suicide rituel commis par un gnral romain dtach, en se jetant volontairement dans la ZdC
dune unit ennemie situe 5 UD ou moins. Le gnral est bien videmment limin, mais
toutes les units romaines amoindries situes dans un rayon de 5 UD autour du point ou sest
droul la scne retrouvent instantanment une VC optimale, conformment leur doctrine.
32 - Budget
Cot basique par unit :
VC 4 / VC 3 / VC 2
Elite / Standard / Leve
VO 4 / VO 3 / VO 2 / VO 1
VD 4 / VD 3 / VD 2 / VD 1

10 points
+2/-/-2
+2/-/-2
+2/-/-2/-3
+2/-/-2/-3

quipement :
Armes de jet lourdes
Javelots/Arcs/Frondes
Arbaltes
Balistes
Armes deux mains
Lances longues

+2
+1
+3
+5
+1
+ 2, ou + 1/0 si degr de protection infrieur la VD

Capacits spciales :
Irrguliers
-1
Disciplins
+1
Imptueux ou fougueux + 1
Fanatiques
+2
Vtrans / Novices
+1/-1
Coup Parthe
+1
Monts
+ 50 % (arrondir lentier suprieur)
Quelles que soient ses caractristiques, le cot basique dune unit est d1 point minimum.
Gnraux :
Cot basique : 10 points (normal), 5 points (mdiocre), ou
15 points (suprieur).
Si valeur de Contrle 1, ou Leadership en attaque 1
ou Leadership en dfense 1 : + 5 points
Si valeur de Contrle 2, ou Leadership en attaque 2
ou Leadership en dfense 2 : + 10 points
Si capacit Devotio : + 10 points.

Prvoir deux armes 180 points chacune, pour une table de jeu standard de 12 x 9 UD.
Douze listes basiques sont proposes en annexe aux pages suivantes, comme guides la
constitution darmes pour la priode Romaine.
10

ROMAINS
1 De Marius Csar
Type :
VC
VO VD
Spcial
Cav. Gaulois
3
3
2
Irr./Foug./M
Cav. Germains
2
2
2
Jav./Irr./Foug./M
Lgionnaires
4
3
4
AJL/Disc./Vt.
Scutarii Ibriques 3
3
2
Irr./Imp.
Inf. Numide
2
1
1
Jav./Irr.
Archers Gaulois
2
1
1
Arcs./Irr.
Frondeurs Ibriques 2
1
1
Fr./Irr.
Artillerie
2
1
2
Bal.
Gnraux : maximum 60 points de commandement

Cot
12
8
18
8
2
2
2
8

Nb
0/3
0/3
3/10
0/3
0/3
0/3
0/3
0/3

2 DAuguste Svre
Type :
VC
VO VD
Spcial
Equites
3
3
3
Foug./M
Cav. Numide
2
2
1
Jav./Irr./Foug./M
Lgionnaires
4
3
4
AJL/Disc./Vt.
Inf. Auxiliaire
3
3
3
Irr./Imp.
Javeliniers
2
2
2
Jav./Irr.
Archers Crtois
2
1
2
Arcs./Irr.
Frondeurs Balares 2
1
2
Fr./Irr.
Artillerie
2
1
2
Bal.
Gnraux : maximum 60 points de commandement

Cot
17
6
18
10
4
3
3
8

Nb
0/3
0/3
3/10
2/12
0/3
0/3
0/3
0/3

3 De Caracalla Galrius
Type :
VC
VO VD
Spcial
Cataphractarii
4
4
3
Foug./M
Dromedarii
2
2
2
Arcs./Irr./M
Cav. Numide
2
2
1
Jav./Irr./Foug./M
Lgionnaires
4
3
4
AJL ou LL .
Aux. Palestiniens 3
3
2
A2m/Irr./Imp.
Lanciarii
2
2
3
Jav./Vt.
Archers Syriens
3
1
2
Arcs./Irr.
Artillerie
2
1
2
Bal.
Gnraux : maximum 40 points de commandement

Cot
23
6
6
16
9
8
5
8

Nb
0/2
0/2
0/3
3/10
0/3
0/3
0/3
0/3

4 De Constantin Aetius
Type :
VC
VO VD
Spcial
Equites Singulares 4
3
3
Foug./M
Clibanarii
4
4
4
Foug./M
Equites Sagitarii
2
1
1
Arcs./Irr./Coup Parthe/M
Lgionnaires
4
3
3
Plumb./Disc.
Auxilia
3
3
3
Plumb./Imp.
Exculcatores
2
2
2
Jav.
Archers
2
1
1
Arcs./Irr.
Artillerie
2
1
1
Bal.
Gnraux : maximum 40 points de commandement

Cot
20
26
5
14
12
5
2
7

Nb
0/3
0/3
0/3
2/12
2/12
0/3
0/3
0/3

11

CELTES
5 Gaulois
Type :
VC
VO VD
Spcial
Cav. Nobles
3
3
2
Irr./Imp../M
Cavalerie
3
2
2
Irr./Imp./M
Cav. Lgers
2
2
1
Jav./Irr./Foug./M
Guerriers Gsates 3
3
1
Irr./Fana.
Guerriers
3
3
2
Irr./Imp.
Javeliniers
2
1
1
Jav./Irr.
Archers
2
1
1
Arcs./Irr.
Frondeurs
2
1
1
Fr./Irr.
Gnraux : maximum 30 points de commandement

Cot
12
9
6
8
8
2
2
2

Nb
0/1
0/3
0/6
0/6
3/18
0/6
0/3
0/3

6 Daces
Type :
VC
VO VD
Spcial
Cav. Sarmates
4
4
3
Irr./Imp./M
Cav. Lgers
2
2
1
Jav./Irr./Foug./M
Faucheurs
3
4
1
Irr./Imp.
Guerriers Pileati
3
3
3
Irr./Imp.
Guerriers Comati
3
3
2
Irr./Imp.
Javeliniers
2
1
1
Jav./Irr.
Archers
2
1
1
Arcs./Irr.
Artillerie
2
1
1
Bal./Irr.
Gnraux : maximum 30 points de commandement

Cot
21
6
9
10
8
2
2
6

Nb
0/3
0/6
2/6
0/3
3/18
0/6
0/3
0/3

7 - Brittons
Type :
VC
VO VD
Spcial
Chars Lgers
2
3
1
Jav./Irr./Foug./M
Cavaliers
3
2
2
Irr./Imp./M
Cav. Lgers
2
2
1
Jav./Irr./Foug./M
Guerriers Silures
3
3
1
Irr./Fana.
Guerriers Brittons 3
3
2
Irr./Imp.
Javeliniers
2
1
1
Jav./Irr.
Archers
2
1
1
Arcs./Irr.
Frondeurs
2
1
1
Fr./Irr.
Gnraux : maximum 30 points de commandement

Cot
9
9
6
8
8
2
2
2

Nb
1/3
0/3
0/6
0/6
3/18
0/6
0/3
0/3

Cot
9
6
8
13
8
2
2
2

Nb
0/3
0/6
0/6
3/12
0/6
0/6
0/3
0/3

8 Pictes
Type :
VC
VO VD
Spcial
Cavaliers
3
2
2
Irr./Imp./M
Cav. Lgers
2
2
1
Jav./Irr./Foug./M
Guerriers Attecotti 3
3
1
Irr./Fana.
Guerriers Pictes
4
3
3*
LL/Irr./Imp.
Caldoniens
3
3
2
Irr./Imp.
Javeliniers
2
1
1
Jav./Irr.
Archers
2
1
1
Arcs./Irr.
Frondeurs
2
1
1
Fr./Irr.
* : degr de protection = 2
Gnraux : maximum 30 points de commandement
12

ORIENT/STEPPES
9 Parthes
Type :
VC
VO VD
Spcial
Cataphractaires
4
4
3
Irr./Foug../M
Archers monts
2
2
1
Arcs/Irr./Coup Parthe/M
Cav. Lgers
2
2
1
Jav./Irr./Foug./M
Mercenaires Grecs 4
3
3
LL/Irr.
Montagnards
3
2
2
Jav./Irr.
Javeliniers
2
1
1
Jav./Irr.
Archers
2
1
1
Arcs./Irr.
Frondeurs
2
1
1
Fr./Irr.
Gnraux : maximum 30 points de commandement

Cot
21
6
6
13
6
2
2
2

Nb
0/6
3/12
0/6
0/6
0/6
0/6
0/3
0/3

10 Palmyrens
Type :
VC
VO VD
Spcial
Cataphractaires
4
4
3
Irr./Foug./M
Cataphractes (Drom)3
3
2
Irr./Foug./M
Archers monts
2
2
1
Arcs/Irr./Coup Parthe/M
Bdouins (Drom.) 2
2
1
Arcs. /Irr./M
Lgionnaires
4
3
4
Disc./Vt.
Auxiliaires
3
3
2
Irr.
Archers forms
3
1
1
Arcs./Irr.
Archers
2
1
1
Arcs./Irr.
Gnraux : maximum 30 points de commandement

Cot
21
12
6
5
16
7
4
2

Nb
2/6
0/3
0/3
0/3
0/6
0/6
0/3
0/3

11 Perses Sassanides
Type :
VC
VO VD
Spcial
Cataphractaires
4
4
3
Irr./Foug./M
Cav. Asavaran
3
3
2
Arcs/Irr./Foug./M
Archers monts
2
2
1
Arcs/Irr./Coup Parthe/M
Elphants
4
3
3
Irr./Imp./M
Cav. Lgers
2
2
1
Jav./Irr./Foug./M
Lanciers
4
3
3
LL/Irr.
Archers
2
1
1
Arcs./Irr.
Frondeurs
2
1
1
Fr./Irr.
Gnraux : maximum 30 points de commandement

Cot
21
14
6
18
6
13
2
2

Nb
2/6
0/6
3/12
0/3
0/6
0/6
0/3
0/3

12 Barbares
Type :
VC
VO VD
Spcial
Nobles Huns
3
3
2
Arcs/Irr./Foug./M
Archers monts
2
2
1
Arcs/Irr./Coup Parthe/M
Cav. Goths
4
3
3
Irr./Imp./M
Cav. Hrules
3
3
2
Irr./Imp./M
Guerriers Francs
4
3
3
AJL/Imp./Irr.
Guerriers Goths
3
3
2
Imp./Irr.
Javeliniers
2
1
1
Jav./Irr.
Archers
2
1
1
Arcs./Irr.
Gnraux : maximum 30 points de commandement

Cot
14
6
18
12
14
8
2
2

Nb
0/3
3/12
0/3
0/3
0/3
0/3
0/6
0/3

13

FEUILLE DE REFERENCE RAPIDE


Scores Basiques dActivation
Qualit/doctrine En ordre dispers
Leve
SB 1
Standard
SB 2
Elite
SB 3

En ordre lche
SB 2
SB 3
SB 4

Mouvements (tableau des distances maximales)


Type dunit :
Mouvement basique
Infanterie lgre
2 UD
Infanterie moyenne
1 UD
Infanterie lourde
1 UD
Cavalerie lgre
1 UD
Cavalerie moyenne
1 UD
Cavalerie lourde
1 UD
Artillerie
-

En formation dense
SB 3
SB 4
SB 5

Marche force
2 UD
2 UD
1 UD
5 UD
4 UD
3 UD
1 UD

Tirs : 1d6 par point de VC (ou 1d8 si LdT restreinte), + 1 d si tir en surplomb
Scores pour toucher :
1 UD
2 UD
3 UD
4 UD
Armes de jet lourdes
4 ou Javelots
4 ou 1
Frondes
3 ou 3 ou Arcs
3 ou 2 ou 1
2 ou 1
Arbaltes
4 ou 3 ou 2 ou 1
1
Balistes
4 ou 4 ou 3 ou 2 ou 1
Porte rduite d 1UD si tireur mont ou bougeant en terrain accident.
- 1 si cible en ordre dispers ou couvert.
- 2 si cible couvert dense, ou si cible en ordre dispers et couvert.
+ 1 si cible monte et/ou en formation dense.
Sauvegarde (- 1 si attaque revers) :
Infanterie Lgre/Cavalerie Lgre/Artillerie
2
Infanterie Moyenne/Cavalerie Moyenne
3
Infanterie Lourde/Cavalerie Lourde
4

5UD
1

Combats rapprochs, paramtres tactiques :


La VO et la VD sont rduites dun cran :
Par combat rsolu durant le tour au-del du premier,
Si lunit est de linfanterie moyenne occupant un terrain dfini comme accident ou
attaquant un adversaire lui-mme situ en terrain accident.
La VO et la VD sont rduites de deux crans pour linfanterie lourde occupant un terrain
accident ou attaquant un adversaire lui-mme situ en terrain accident.
La VO et la VD sont limites 1 pour la cavalerie occupant un terrain accident ou attaquant
un adversaire lui-mme situ en terrain accident.
La VD est limite 1 en cas dattaque revers.
La VC est augmente dun d si lunit surplombe son adversaire.
La VD est augmente dun cran si lunit dfend un couvert, ou de deux crans pour des
pitons dfendant un emplacement dfini comme couvert dense.
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