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GRANDEDOSULCAMPUSRESTINGA
TECNOLOGIAESOCIEDADE:
APRENDENDOACRIARCOMSCRATCH
ANAPAULAG.S.MELO
DOUGLASPARNOFF
SRGIOGAMBARRADASILVA
PortoAlegre,Setembrode2013
ANAPAULAG.S.MELO
DOUGLASPARNOFF
SRGIOGAMBARRA
TECNOLOGIAESOCIEDADE:
APRENDENDOACRIARCOMSCRATCH
PortoAlegre,Setembrode2013
Introduo
a. Tema
TecnologiaeSociedade:AprendendoaCriarcomScratch
b. Objetivo(s)
1.ApresentaraferramentatecnolgicaScratchparaosprofessores
2. Mostrar aos professores os benefcios que a utilizao dessa tecnologia pode trazer
educaodealunosdassriesprimrias
3.Atividadeprticacomosalunos
4.Incentivaraadesodaescolaproposta.
c. Justificativa
O Scratch uma ferramenta tecnolgica inovadora de programao grfica, que
possibilista a criao de histrias interativas, animaes, simulaes, jogos e msicas.
Acreditamos que a utilizao dessa ferramenta ajuda as crianas das sries fundamentais a
exercitar de forma interativa a criatividade e o raciocnio cientfico, lgico e matemtico, ao
disponibilizarferramentasdeprogramaosimplificada.
Revisobibliogrfica/Referencialterico
InformticanaEducao
Lgica
LgicadeProgramao
AlgoritmoesuaImportncia
LinguagemdeProgramao
API(ApplicationProgrammingInterface)
ScratchVisoGeral
INFORMTICANAEDUCAO
A Informtica vem adquirindo cada vez mais relevncia no cenrio educacional. Sua
utilizao como instrumento de aprendizagem e sua ao no meio social vemaumentandodeforma
rpida entre ns. Nesse sentido, a educao vem passando por mudanas estruturais e funcionais
frenteaessanovatecnologia.
A utilizao do computador na educao tem ocasionadoumarevoluonoconceitode
ensino e aprendizagem. O uso do computador para ensinar, atravs de diversos softwares
educacionais em diferentes modalidades, comprova queestaferramentadeauxiliotecnolgicapode
sermuitotilnoprocessodeensinoaprendizado.
Segundo Valente (1993), antigamente os softwares educacionais eram caracterizados
como verses computadorizadas dos mtodos de ensino. Inicialmente a ideia era apenas imitar as
atividades que aconteciam nas salas de aulas, mas com a disseminao de seu uso, outras
modalidadesforamdesenvolvidas.
No faz muito tempo, que o computador era privilgio de escolas particulares e era
utilizado apenas como editor de textos e a internet era novidade do momento. Hoje em dia, os
mesmos podem ser utilizados de diversas formas, com uma enorme variedade de softwares
educacionais. As escolas pblicas tambm j fazem parte deste universo tecnolgico e em poucos
anostodasasunidadesescolaresestaroequipadas.
A utilizao dainformticanaeducaoconsideradamaiscomplexadoqueautilizao
de qualquer outro recurso didtico existente at o momento, tornandose muitodiferenteporcausa
da diversidade dos recursos disponveis. Com estes recursos existe a possibilidade de realizar
pesquisas, efetuar clculos com rapidez, simular diversos fenmenos, criao de desenhos
animados,comunicaoentretantasoutrasaes(SAMPAIO,2004,p.14).
Portanto, ainformticaeducativaaoserimplantadanasescolasdeverealizaraintegrao
do ambiente e da realidade dos alunos, sendo utilizada no somente como ferramenta pedaggica,
mas como recursos interdisciplinares ao realizarse com os mesmos as atividades, projetos e
questionamentos sobre os assuntos propostos. Valente (2006, p.37) afirma que os computadores
esto realizando uma revoluo no processo de ensinoaprendizagem, por causa dos diversos
programasexistentesqueauxiliamnesteprocesso.
A informtica educativa vem definir que a unio da informtica com a educao um
elemento fundamental no processo de ensino aprendizagem. Que ao utilizarmos a informtica para
ensinar estamos propondo ao aluno a participao interativa em um mundo do qual ele jfazparte
desdecedo(KLOCH,2005,p.251).
Segundo Gouva (1999),oprofessorsermaisimportantedoquenuncanesseprocesso
de incluso da internet na educao, poiseleprecisaseaprimorarnessatecnologiaparaintroduzila
na sala de aula, no seu diaadia, da mesma forma que um professor, que um dia, introduziu o
primeirolivroemumaescolaetevedecomearalidardemododiferentecomoconhecimento.
Chaves (2004) defende o uso da tecnologia como ferramenta pedaggica, pois a
tecnologiageranovaspossibilidades,capacidadedepesquisaepoderdecriao.
Diante desse novo cenrio Gouva (1999), vm dizer que mesmo com toda a
implantao tecnologia, o professor continuar sendo o responsvel pela transmisso de
conhecimentonoprocessodeensinoaprendizagem.
Outros fatores quecontribuemparaodesenvolvimentodoalunosoaspossibilidadesde
interao que taisprogramaspropiciam.Ossoftwaresdesimulaopermitemqueesteajadiantedo
computador como manipulador de situaes que imitam ou se aproximam de umsistemareal.Esse
tipo de software possibilita ao aluno atuar como interpretador e, ao mesmo tempo, criador de
realidades, manipulando e observando resultados imediatos. Dessa forma, esses programas
podemampliarograudeparticipaodoaluno,umavezqueabreparavariadaspossibilidades.
LGICA
LGICADEPROGRAMAO
ALGORITMOESUAIMPORTNCIA
Um algoritmo pode ser definido como uma sequncia de passos que visam a atingir um
objetivo definido (Forbellone, 2005). Quando especificamos uma sequncia de passos, pensamos
comordem,utilizandoalgica.
Exemplodeumasugestodealgoritmoparatrocarumalmpada:
1. Pegarumaescada
2. Posicionaraescadaembaixodalmpada
3. Buscarumalmpadanova
4. Subirnaescada
5. Retiraralmpadavelha
6. Colocaralmpadanova.
Um algoritmo, ao serelaborado,deveespecificaraesclaraseprecisasque,apartirde
um estado inicial e aps um perodo finito de tempo, produz um estado final previsvel e bem
definido. Desta forma, podemos afirmar que oalgoritmoumpadrofixo,uma normade execuo
a ser trilhada, com vistas a alcanar uma determinada soluo, garantindo que sempre que
executado,produzaomesmoresultado.
Segundo Forbellone, algoritmos so utilizados na programao de computadores para
que seja representado o raciocnio envolvido nalgicadeprogramao,resultandonaabstraode
detalhes computacionais.Almdisso,asoluoalgortmicadeumproblemapodesertraduzidapara
qualquerlinguagemdeprogramaocomputacional(chamamosissodecodificao).
LINGUAGEMDEPROGRAMAO
porm mesmo assim para realizar tarefas bem bsicas eram necessrias muitas instrues. Com o
intuito de acelerar o processo deprogramao,foramdesenvolvidasaslinguagensdealtonvel,que
necessitavam de programastradutoresparaalinguagemdemaquina,chamadoscompiladores.Estas
linguagens de alto nvel, permitiam que os programadores escrevessem cdigos semelhantes uma
escritaemingls.PodemosexemplificaraslinguagensdealtonvelcomoBASIC,COBOLeC.
As linguagens consideradas de mais baixo nvel, so linguagens que se distanciam ainda
mais dalinguagemdemquinaetambmreduzembastanteapossibilidadedoprogramadorinterferir
emrecursosvitaisaofuncionamentodohardware.
API(ApplicationProgrammingInterface)
Muitas vezes as pessoas tem que depender dos outros para executar funes que voc
pode no ser capaz ou permitido fazer por si mesmo, como a abertura de um cofre de banco. Da
mesma forma, praticamente todos os softwares tem que solicitar outro software parafazeralgumas
coisasparaele.
Por exemplo, um sistema operacional possui uma grandequantidadedefunesna API,
que permitem ao programador criar janelas, acessar arquivos, criptografar dadosetc.MasasAPIs
dossistemasoperacionaiscostumamserdissociadasdetarefasmaisessenciais,comoamanipulao
de blocos de memria e acesso a dispositivos. Essas tarefas so atributos do ncleo de sistema e
raramente so programveis. Outro exemplo so programas de desenho geomtrico que possuem
uma API especfica para criar automaticamente entidades de acordo com padres definidos pelo
utilizador.
Os desenvolvedores podem fazer pedidos, incluindo chamadas no cdigo de suas
aplicaes. A sintaxe descrito na documentao do aplicativo que est sendo chamado. Ao
fornecer um meio para solicitar servios de programas, uma API dito para conceder acesso ou
abrirumaplicativo.
SCRATCHVISOGERAL
Figura1TelainicialdoScratch
O Scratch voltadoaousurioinfantilapartirdosoitoanosejovens.(EDUSCRATCH,
2012)
Oferecelhe uma linguagem de programao simples, em que possvel criar projetos
que lhe auxiliam a aprender e a desenvolver suas habilidades matemticas e computacionais, de
modo a complementar e enriquecer seu pensamento criativo e a lhe ensinar a trabalhar de maneira
colaborativa.
Mesmo sendo muito utilizado emambientesdenvelbsicoefundamental,existemvrias
Metodologia
Cronograma:
16/09/2013Apresentaodapropostaeintroduolgicadeprogramao
23/09/2013Introduoferramentaeexercciosprticos
07/10/2013Tpicosavanadosdaferramentaeexercciosprticos
14/10/2013Revisoeexercciosprticos
21/10/2013Avaliao,feedbackeencerramentodaproposta.
RefernciasBibliogrficas
MASSACHUSETTSINSTITUTEOFTECHNOLOGYMIT.Disponvelem:
<http://web.mit.edu>.Acessoem:09set.2013.
SCRATCH.ABOUTScratch(ScratchDocumentationSite).Disponvelem:
<http://info.scratch.mit.edu/About_Scratch>.Acessoem:09set.2013.
VALENTE,J.A.ComputadoreseConhecimento:RepensandoaEducao.
CampinasSoPaulo:UNICAMP/NIED,1993.
DEITEL,P.J.,DEITEL,H.M.JavaComoProgramar.