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INSTITUTOFEDERALDEEDUCAO,CINCIAETECNOLOGIADORIO

GRANDEDOSULCAMPUSRESTINGA

TECNOLOGIAESOCIEDADE:
APRENDENDOACRIARCOMSCRATCH

ANAPAULAG.S.MELO
DOUGLASPARNOFF
SRGIOGAMBARRADASILVA

PortoAlegre,Setembrode2013

ANAPAULAG.S.MELO
DOUGLASPARNOFF
SRGIOGAMBARRA

TECNOLOGIAESOCIEDADE:
APRENDENDOACRIARCOMSCRATCH

Projeto social realizado junto ao Centro de


Promoo da Infncia e da Juventude, como
requisito parcial concluso da disciplina de
TecnologiaeSociedade.
Orientadora:Profa.GiseliPaim

PortoAlegre,Setembrode2013

Introduo

A utilizao do computador na educao tem ocasionadoumarevoluonoconceitode


ensino e aprendizagem. O uso de diversos softwares educacionais, em diferentes nveis de
escolaridade (das sries primrias ao ensino superior), comprova que esta ferramenta tecnolgica
podesermuitotilnoprocessodeensinoeaprendizado.
A elaborao de um algoritmo uma tarefa com um nvel varivel de complexidade.
Comumente as pessoas demoram um certo tempo para realizar suas tarefas cotidianas e no se
perguntam porque fazer daquela forma ou porque assim. O estudo e o exerccio de algortimos
proporciona s pessoas pensarem de forma lgica e organizada, facilitando o planejamento da
execuodeumadeterminadaatividade.
Tornar o processo de ensino/ aprendizagem de algoritmos mais interativo um desafio,
principalmente quando os educandossocrianas/alunosdassriesiniciais.Autilizao detcnicas
e ferramentas de ensino um mtodo que deve ser utilizado como auxilio neste processo. Neste
contexto, apresentamos o Sratch, uma ferramenta tecnolgica de programao grfica, que
possibilitaacriaodehistriasinterativas,animaes,simulaes,jogosemsicas.
Acreditamos que a utilizao desta ferramenta ajuda os professores/ instrutores a
exercitarem a criatividade e o raciocnio cientfico, lgico e matemtico das crianas/ alunos das
sries fundamentais, de forma interativa e dinmica. A execuo deste mtodo incentiva, desde
cedo, a organizao do pensamento, pois proporciona aos alunos uma situao em que se
depararocomproblemasque,paraseremresolvidos,precisamdeumalgoritmoplanejado.

a. Tema
TecnologiaeSociedade:AprendendoaCriarcomScratch

b. Objetivo(s)
1.ApresentaraferramentatecnolgicaScratchparaosprofessores
2. Mostrar aos professores os benefcios que a utilizao dessa tecnologia pode trazer
educaodealunosdassriesprimrias
3.Atividadeprticacomosalunos
4.Incentivaraadesodaescolaproposta.

c. Justificativa
O Scratch uma ferramenta tecnolgica inovadora de programao grfica, que
possibilista a criao de histrias interativas, animaes, simulaes, jogos e msicas.
Acreditamos que a utilizao dessa ferramenta ajuda as crianas das sries fundamentais a
exercitar de forma interativa a criatividade e o raciocnio cientfico, lgico e matemtico, ao
disponibilizarferramentasdeprogramaosimplificada.

Revisobibliogrfica/Referencialterico

InformticanaEducao
Lgica
LgicadeProgramao
AlgoritmoesuaImportncia
LinguagemdeProgramao
API(ApplicationProgrammingInterface)
ScratchVisoGeral

INFORMTICANAEDUCAO

A Informtica vem adquirindo cada vez mais relevncia no cenrio educacional. Sua
utilizao como instrumento de aprendizagem e sua ao no meio social vemaumentandodeforma
rpida entre ns. Nesse sentido, a educao vem passando por mudanas estruturais e funcionais
frenteaessanovatecnologia.
A utilizao do computador na educao tem ocasionadoumarevoluonoconceitode
ensino e aprendizagem. O uso do computador para ensinar, atravs de diversos softwares
educacionais em diferentes modalidades, comprova queestaferramentadeauxiliotecnolgicapode
sermuitotilnoprocessodeensinoaprendizado.
Segundo Valente (1993), antigamente os softwares educacionais eram caracterizados
como verses computadorizadas dos mtodos de ensino. Inicialmente a ideia era apenas imitar as
atividades que aconteciam nas salas de aulas, mas com a disseminao de seu uso, outras
modalidadesforamdesenvolvidas.
No faz muito tempo, que o computador era privilgio de escolas particulares e era
utilizado apenas como editor de textos e a internet era novidade do momento. Hoje em dia, os
mesmos podem ser utilizados de diversas formas, com uma enorme variedade de softwares
educacionais. As escolas pblicas tambm j fazem parte deste universo tecnolgico e em poucos
anostodasasunidadesescolaresestaroequipadas.
A utilizao dainformticanaeducaoconsideradamaiscomplexadoqueautilizao
de qualquer outro recurso didtico existente at o momento, tornandose muitodiferenteporcausa
da diversidade dos recursos disponveis. Com estes recursos existe a possibilidade de realizar
pesquisas, efetuar clculos com rapidez, simular diversos fenmenos, criao de desenhos
animados,comunicaoentretantasoutrasaes(SAMPAIO,2004,p.14).
Portanto, ainformticaeducativaaoserimplantadanasescolasdeverealizaraintegrao
do ambiente e da realidade dos alunos, sendo utilizada no somente como ferramenta pedaggica,
mas como recursos interdisciplinares ao realizarse com os mesmos as atividades, projetos e
questionamentos sobre os assuntos propostos. Valente (2006, p.37) afirma que os computadores
esto realizando uma revoluo no processo de ensinoaprendizagem, por causa dos diversos
programasexistentesqueauxiliamnesteprocesso.
A informtica educativa vem definir que a unio da informtica com a educao um
elemento fundamental no processo de ensino aprendizagem. Que ao utilizarmos a informtica para

ensinar estamos propondo ao aluno a participao interativa em um mundo do qual ele jfazparte
desdecedo(KLOCH,2005,p.251).
Segundo Gouva (1999),oprofessorsermaisimportantedoquenuncanesseprocesso
de incluso da internet na educao, poiseleprecisaseaprimorarnessatecnologiaparaintroduzila
na sala de aula, no seu diaadia, da mesma forma que um professor, que um dia, introduziu o
primeirolivroemumaescolaetevedecomearalidardemododiferentecomoconhecimento.
Chaves (2004) defende o uso da tecnologia como ferramenta pedaggica, pois a
tecnologiageranovaspossibilidades,capacidadedepesquisaepoderdecriao.
Diante desse novo cenrio Gouva (1999), vm dizer que mesmo com toda a
implantao tecnologia, o professor continuar sendo o responsvel pela transmisso de
conhecimentonoprocessodeensinoaprendizagem.
Outros fatores quecontribuemparaodesenvolvimentodoalunosoaspossibilidadesde
interao que taisprogramaspropiciam.Ossoftwaresdesimulaopermitemqueesteajadiantedo
computador como manipulador de situaes que imitam ou se aproximam de umsistemareal.Esse
tipo de software possibilita ao aluno atuar como interpretador e, ao mesmo tempo, criador de
realidades, manipulando e observando resultados imediatos. Dessa forma, esses programas
podemampliarograudeparticipaodoaluno,umavezqueabreparavariadaspossibilidades.

LGICA

A palavra lgica relacionada coerncia, porm, freqentementeassociada,apenas,


matemtica. importante percebermos sua aplicabilidade em nosso cotidiano, bem com sua
relao com as demais cincias, pois est relacionada com acorreodopensar,poisumadesuas
preocupaes determinar o que vlido e o que no ouoquecertoeoqueerradoouse
verdadeirooufalso.
Segundo Forbellone, ao pensar, fazemos o uso da lgica ou da ilgica (sua negao).
Para expressar nossos pensamentos, falando ou escrevendo, precisamos fazer o uso da lgica.
Podemos perceber sua importncia em nossas vidas, pois quando queremosfalar,escrever,pensar
ouagirdeformacorreta,precisamoscolocarordemnopensamento,ouseja,usaralgica.
Exemplosdepensamentosorganizadosdeformalgica:
1. Oarmrioestfechado.
2. Abolachaestdentrodoarmrio.
3. Precisamosabrirprimeirooarmrioparadepoispegarmosabolacha.
4. GleisenmaisvelhoqueJeon.
5. JeonmaisvelhoqueGisa.
6. Portanto,GleisenmaisvelhoqueGisa.
7. Todomamferoumanimal.
8. Todocachorroummamfero.
9. Logo,todocachorroumanimal.

LGICADEPROGRAMAO

De acordo com Forbellone, lgica de programao tem como objetivo principal a


construo de algoritmos coerentes. Significa o uso da lgica com simbolizao formal em
programao de computadores, objetivando a racionalidade e o desenvolvimento de tcnicas que
cooperem para a produo de solues logicamente vlidas, que resolvam com qualidade os
problemasquesedesejaprogramar.

ALGORITMOESUAIMPORTNCIA

Um algoritmo pode ser definido como uma sequncia de passos que visam a atingir um
objetivo definido (Forbellone, 2005). Quando especificamos uma sequncia de passos, pensamos
comordem,utilizandoalgica.
Exemplodeumasugestodealgoritmoparatrocarumalmpada:
1. Pegarumaescada
2. Posicionaraescadaembaixodalmpada
3. Buscarumalmpadanova
4. Subirnaescada
5. Retiraralmpadavelha
6. Colocaralmpadanova.
Um algoritmo, ao serelaborado,deveespecificaraesclaraseprecisasque,apartirde
um estado inicial e aps um perodo finito de tempo, produz um estado final previsvel e bem
definido. Desta forma, podemos afirmar que oalgoritmoumpadrofixo,uma normade execuo
a ser trilhada, com vistas a alcanar uma determinada soluo, garantindo que sempre que
executado,produzaomesmoresultado.
Segundo Forbellone, algoritmos so utilizados na programao de computadores para
que seja representado o raciocnio envolvido nalgicadeprogramao,resultandonaabstraode
detalhes computacionais.Almdisso,asoluoalgortmicadeumproblemapodesertraduzidapara
qualquerlinguagemdeprogramaocomputacional(chamamosissodecodificao).

LINGUAGEMDEPROGRAMAO

Uma linguagem deprogramaoumaescritapadronizadaparafornecerinstruespara


um computador executar.Aslinguagensdeprogramaosodefinidasemlinguagemdemquina,
linguagensdealtonveledebaixonvel.
As linguagens de mquina quesobasicamentesequnciasde0se1serampraticamente
impossveis de se trabalhar e a partir desse momento da histria da programao se inciaram
algumastraduesbsicas,quesoaslinguagensassembly.
Com o advento das linguagens assembly,ascoisasficarammaisclarasparaoshumanos,

porm mesmo assim para realizar tarefas bem bsicas eram necessrias muitas instrues. Com o
intuito de acelerar o processo deprogramao,foramdesenvolvidasaslinguagensdealtonvel,que
necessitavam de programastradutoresparaalinguagemdemaquina,chamadoscompiladores.Estas
linguagens de alto nvel, permitiam que os programadores escrevessem cdigos semelhantes uma
escritaemingls.PodemosexemplificaraslinguagensdealtonvelcomoBASIC,COBOLeC.
As linguagens consideradas de mais baixo nvel, so linguagens que se distanciam ainda
mais dalinguagemdemquinaetambmreduzembastanteapossibilidadedoprogramadorinterferir
emrecursosvitaisaofuncionamentodohardware.

API(ApplicationProgrammingInterface)

Muitas vezes as pessoas tem que depender dos outros para executar funes que voc
pode no ser capaz ou permitido fazer por si mesmo, como a abertura de um cofre de banco. Da
mesma forma, praticamente todos os softwares tem que solicitar outro software parafazeralgumas
coisasparaele.
Por exemplo, um sistema operacional possui uma grandequantidadedefunesna API,
que permitem ao programador criar janelas, acessar arquivos, criptografar dadosetc.MasasAPIs
dossistemasoperacionaiscostumamserdissociadasdetarefasmaisessenciais,comoamanipulao
de blocos de memria e acesso a dispositivos. Essas tarefas so atributos do ncleo de sistema e
raramente so programveis. Outro exemplo so programas de desenho geomtrico que possuem
uma API especfica para criar automaticamente entidades de acordo com padres definidos pelo
utilizador.
Os desenvolvedores podem fazer pedidos, incluindo chamadas no cdigo de suas
aplicaes. A sintaxe descrito na documentao do aplicativo que est sendo chamado. Ao
fornecer um meio para solicitar servios de programas, uma API dito para conceder acesso ou
abrirumaplicativo.

SCRATCHVISOGERAL

O Scratch uma nova linguagem grfica de programao criada no Media Lab do


Instituto de Tecnologia de Massachusetts. Uma ferramenta simples, fcil de utilizar e intuitiva
(SCRATCH, 2012). Ela foi partilhada com o mundo em 15 de maio de 2007. um software
gratuito, possuiumaIDEondenoprecisodigitarfunes,endereos,etc. Seu objetivoprimrio
facilitar a introduo de conceitos de matemtica e de computao, enquanto tambm induzindo o
pensamentocriativo,oraciocniosistemticoeotrabalhocolaborativo(SCRATCH,2012).
O termo Scratch provm da tcnica de scratching utilizada pelos DiscoJockeys do
HipHop que giram os discos de vinil com as suas mos para frente e para trs de modo a fazer
misturas musicais de forma criativa einesperada.ComoScratch,possvelmisturardiferentestipos
de clipes de mdia de modos criativos, usando uma programao matemtica similar feita nos
programas de computador reais, conforme, porm de formamuitoldica,simpleseintuitiva. Vejaa
telainicialdaferramentanaFigura1.

Figura1TelainicialdoScratch

A programao do Scratch feita atravs de blocos de comandos que so encaixados


uns aos outros, formando a sequncia de comandos quesedeseja.Osblocossoconcebidospara
se encaixar apenas deumanicaforma,fazendosentidosintaticamente,noocorrendo,assim,erros
de sintaxe. uma maneira de trazer conceitos de informtica de altonvel para seus usurios, pois
oscomandospresentesnosblocossopraticamenteosmesmos.
Esse software permite a construo de programas que controlam e misturam grficos,
animao, texto, msica e som. O mesmo pode interagir com objetos exteriores de vrios tipos.A
pgina de internet do Scratch fornece inspirao e audincia, lsepodemexperimentarosprojetos
deoutros,reutilizareadaptarassuasimagensescripts.
muito simples se criar jogos, animaes, histrias interativas, arte e outros, o que
aumenta a interatividade entre o aluno e a linguagem. Apesar de no ser muito robusto, esse
software, possui estruturas bsicas, porm importantes, para um programador como estruturas de
controledefluxo.
O software dividido em 3 blocos. O primeiro bloco contm os comandos que sero
adicionados ao seu programa. Comandos como: de controle, movimentos, operaes, aparncia,
sons e outros. No segundo bloco onde ficar o seu programa, esta tela conter os blocos de
comandos, os trajesdeseussprites(osdesenhosque aparecemnatela)eossonsqueacompanham
ossprites.Eoterceiroblococontmateladeanimao,ondeoprogramaexecutado.
Os autores entendem,ainda,queomesmopermitiravanarnacompreensodaeficcia
e inovao do uso das tecnologias nas aprendizagens em diferentesdomniosecontextos,deforma
mais especfica na educao matemtica formal e informal tornar os jovens criadores e inventores,
mais do que meros consumidores de tecnologia e estimular a aprendizagem cooperativa.
(EDUSCRATCH,2012)

O Scratch voltadoaousurioinfantilapartirdosoitoanosejovens.(EDUSCRATCH,
2012)
Oferecelhe uma linguagem de programao simples, em que possvel criar projetos
que lhe auxiliam a aprender e a desenvolver suas habilidades matemticas e computacionais, de
modo a complementar e enriquecer seu pensamento criativo e a lhe ensinar a trabalhar de maneira
colaborativa.
Mesmo sendo muito utilizado emambientesdenvelbsicoefundamental,existemvrias

iniciativas de uso da ferramenta em ensino de algoritmos e lgicadeprogramaoparagraduandos


em cursos tecnlogos ou de formao de bacharis, voltados preparao profissional e cientfica
de programao de computadores e administradores de bancos de dados, como o nosso prprio
casonoInstitutoFederaldoRioGrandedoSul(IFRS),campusRestinga.

Metodologia

As metodologias utilizadas neste trabalho foram a pesquisa bibliogrfica e atividade de


campo.
A pesquisa bibliogrfica oferece fontes que auxiliam na definio e resoluo dos
problemas e permite uma anlise da Tecnologia na Sociedade sob um novo enfoque. Durante a
pesquisa foram consultados acervos, livros, artigos e informaes disponibilizadas na internet, afim
deobterumaanlisemaiscompleta.
Na atividade de campo serestudadoeexercitadoalgoritmos,lgicadeprogramao e
problemasaritmticosutilizandoaferramentadeprogramaogrficaScratch.

Cronograma:

16/09/2013Apresentaodapropostaeintroduolgicadeprogramao
23/09/2013Introduoferramentaeexercciosprticos
07/10/2013Tpicosavanadosdaferramentaeexercciosprticos
14/10/2013Revisoeexercciosprticos
21/10/2013Avaliao,feedbackeencerramentodaproposta.

RefernciasBibliogrficas

CHAVES, Eduardo O C. O Uso de Computadores em Escolas: Fundamentos e Crticas.


Disponvel em: <http://www.ich.pucminas.br/pged/wp/prepes/wq/local/infoed/ec_scipione.htm>.
Acessoem:09set.2013.

EDUScratch. Site do Scratch para Educadores. Disponvelem:<http://scratch.mit.edu/educators/>.


Acessoem:21jan.2012.

FORBELLONE, Andr Luiz Villar. Lgica de Programao: A Construo de Algoritmos e


EstruturadeDados3edio.SoPaulo:PearsonPrenticeHall,2005.

GOUVA, Syvio Figueiredo. Os Caminhos do Professor na Era da Tecnologia Acesso Revista


deEducaoeInformtica,Ano9nmero13abril1999.

MASSACHUSETTSINSTITUTEOFTECHNOLOGYMIT.Disponvelem:
<http://web.mit.edu>.Acessoem:09set.2013.

SCRATCH.ABOUTScratch(ScratchDocumentationSite).Disponvelem:
<http://info.scratch.mit.edu/About_Scratch>.Acessoem:09set.2013.

VALENTE,J.A.ComputadoreseConhecimento:RepensandoaEducao.
CampinasSoPaulo:UNICAMP/NIED,1993.

DEITEL,P.J.,DEITEL,H.M.JavaComoProgramar.

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